Engelbrecht Sport-Specific 2011
Engelbrecht Sport-Specific 2011
Lihat diskusi, statistik, dan profil penulis untuk publikasi ini di: https://www.researchgate.net/publication/282656954
Pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga pada pemain rugby union
KUTIPAN BACA
14 2.931
1 penulis:
Louise Engelbrecht
Universitas Stellenbosch KU LEUVEN
15 PUBLIKASI 81 KUTIPAN
LIHAT PROFIL
Semua konten setelah halaman ini diunggah oleh Louise Engelbrecht pada tanggal 08 Oktober 2015.
OLEH
LOUISE ENELBRECHT
Universitas Stellenbosch
Desember 2011
Saya
Machine Translated by Google
PERNYATAAN
Dengan mengirimkan skripsi ini secara elektronik, saya menyatakan bahwa keseluruhan karya telah termuat
di dalamnya terdapat karya asli saya sendiri, yang oleh karena itu sayalah pemilik hak ciptanya (kecuali kepada
sejauh secara eksplisit dinyatakan sebaliknya) dan yang belum pernah saya lakukan sebelumnya, baik secara keseluruhan maupun sebagian
ii
Machine Translated by Google
RINGKASAN
Dalam rugby union para pemain terus-menerus dihadapkan pada lingkungan yang berubah dan sukses
permainan mengharuskan para pemain untuk menafsirkan dan merespons dengan benar terhadap situasi yang berubah ini.
Kelincahan reaktif (RA) merupakan keterampilan motorik terbuka dan kompleks yang memiliki kemampuan membedakan
antara atlet berketerampilan tinggi dan rendah. Manuver RA yang mengelak kemungkinan besar akan menyebabkan
Studi saat ini menyelidiki efektivitas pelatihan RA berbasis video khusus olahraga
program untuk pemain rugby union. Pelatihan berbasis video (VT) dibandingkan dengan pelatihan berbasis lapangan
pelatihan (FT) untuk menentukan apakah ini bisa menjadi metode alternatif dalam pengkondisian RA.
Dua puluh enam pemain rugby pria (berusia 18 hingga 24 tahun) secara sukarela berpartisipasi dalam acara tersebut
belajar. Mereka dibagi menjadi depan dan belakang dan kemudian secara acak dibagi menjadi VT (n =
10), FT (n =9) atau kontrol (C) (n =7). Pemain di VT dan FT menyelesaikan intervensi enam minggu
program dua sesi per minggu. Semua pemain diuji sebelum dan sesudah intervensi dan
enam minggu setelah selesainya intervensi. Tes yang dilakukan meliputi antropometri
pengukuran (tinggi badan, massa tubuh, % BF, % LBM), kecepatan lari, kecepatan perubahan arah
(CODS), RA, kapasitas anaerobik (sprint berulang) dan daya tahan aerobik (multistage shuttle
berlari).
Hasilnya menunjukkan bahwa kecepatan lari tidak dipengaruhi oleh intervensi pelatihan apa pun
(p > 0,05). VT menghasilkan peningkatan pada CODS dan kinerja VT jauh lebih baik dibandingkan
periode. RA meningkat secara signifikan pada kelompok VT dan FT (p <0,05). Peningkatan dalam
RA juga secara signifikan lebih baik dibandingkan perubahan C (p <0,05). Efek pelatihannya adalah
mungkin lebih bermanfaat pada FT daripada VT untuk meningkatkan RA (3,0 + 4,4%). Setelah retensi
aku aku aku
Machine Translated by Google
periode VT dan FT hanya sedikit menurunkan kinerja RA mereka (0,8 + 7,7% dan 1,2 + 4,6%,
masing-masing), tanpa manfaat atau kerugian yang jelas bagi kelompok pelatihan mana pun.
pemain serikat pekerja, dan perubahan ini jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugby saja
(C). Oleh karena itu, VT merupakan metode pengkondisian alternatif atau add-on yang efektif untuk meningkatkan RA pada pasien
persatuan rugbi.
iv
Machine Translated by Google
OPSOMMING
Dalam rugby unie kata spelers voortdurend uitgedaag bertemu veranderinge in die omgewing en
suksesvolle spel vereis dat die spelers die veranderende situasies korrek interpreter en
daarop reageer. Reaktiewe ratsheid (RA) adalah „n oop en komplekse motoriese vaardigheid wat
Ini adalah hal yang baik untuk melatih atlet Anda dengan berbagai keterampilan yang mereka miliki.
Manuver RA yang dilakukan oleh semua orang dengan cara yang sama untuk semua orang
oefenprogram untuk rugby unie spelers. Program video-gebaseerde oefen (VT) sangat berguna
Sewe en twintig manlike rugby unie spelers (ouderdom 18 tot 24 jaar) het vrywillig aan die
pelajari deelgeneem. Groep adalah eers verdeel tussen voorspelers en agterspelers en daarna
ewekansig toegedeel di drie groepe, naamlik VT (n = 10), FT (n = 9) dan kontrole (C) (n = 7).
Pelaku di VT dan FT merasa „n ses weke intervensieprogram van twee sesis per
minggu gevolg. Semua pedagang sedang melakukan intervensi, seolah-olah mereka sedang dalam perjalanan
ada intervensi yang bisa dilakukan. Semua orang akan mengerti; pertemuan antropometri (panjang,
liggaamsmassa, % liggaamsvet, % dokter hewan vrye massa), spoed, spoed van rigting verandering
Hasilnya adalah bahwa tidak ada yang perlu dilakukan adalah intervensi Anda
program tidak (p > 0,05). CODS kata kerjanya di VT dan kata kerjanya jauh lebih baik
ay
Machine Translated by Google
sebagai dié van FT (p <0,05). Die verbeteringe het nie hierna behoue gebly na „n verdere
minggu ini tidak. RA memiliki statistik verbeter ganda di samping VT dan FT (p <0,05). Mati
0,05). FT lebih baik daripada VT untuk RA te verbeter (3.0 + 4.4%). RA di VT dan FT het
tingkat minimum di minggu ini dengan tegangan intervensi adalah (0.8 + 7.7% dan 1.2 + 4.6%,
onderskeidelik), dengan geen duidelike voordeel of nadeel vir enige van die intervensie groepe
tidak.
VT dan FT berada di samping prestasi RA dari permainan rugby tingkat menengah yang luar biasa
verbeter, en die verbeteringe was beduidend meer as wat waargeneem met rugbyoefening
(C) allen. Die afleiding kan dus gemaak word dat VT „n effektiewe alternatiewe
vi
Machine Translated by Google
Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada orang-orang berikut atas kontribusi yang mereka berikan terhadap penelitian ini:
Prof. Elmarie Terblanche yang telah menerima saya sebagai mahasiswa dan membiarkan saya melakukan pekerjaan saya. Terima kasih
Dr. Karen Welman yang telah membuat saya tetap termotivasi dan mendengarkan semua pemikiran dan gagasan saya.
Orang tuaku yang tidak pernah meragukanku dan memberiku kesempatan untuk mengejar impianku. Terima kasih
Lara Grobler dan Pieter Boer karena mengizinkan saya mengusir mereka dari tempat tidur sepagi ini
Pagi.
Warren Adams atas semua bantuan Anda dalam merekrut subjek untuk berpartisipasi dalam penelitian ini.
Terima kasih kepada Tuhan yang telah memberiku bakat dan kemampuan, serta menempatkan orang-orang yang tepat di dalam diriku
hidup untuk membantu dan mendukung saya sepanjang seluruh proses ini.
“Antara stimulus dan respon ada ruang. Di ruang itu ada kekuatan kita untuk memilih
tanggapan. Respons kami terletak pada pertumbuhan dan kebebasan kami.” - Viktor E. Frankl
vii
Machine Translated by Google
ÿ : Mengubah
0
: Derajat
ÿA : Mikro ampere
% : Persentase
BW : Penggerak mundur
C : Kontrol
cm : Sentimeter
DJ : Jatuhkan lompat
EL : Pembelajaran eksplisit
EMG : Elektromiografi
viii
Machine Translated by Google
FT : Pelatihan lapangan
FW : Penggerak ke depan
yaitu : Misalnya
kg : Kilogram
kHz : kilohertz
L : Kiri
M : meter
MS : mili detik
N : ukuran sampel
P : Kemungkinan
PT : Pelatihan pliometrik
R : Korelasi Pearson
R : Benar
RA : Ketangkasan reaktif
ix
Machine Translated by Google
RC : Pengondisian acak
Olahraga
RS : Sprint berulang
S : Kedua
SD : Deviasi standar
lari cepat90 : Lari cepat 20 meter dengan tiga kali perubahan arah 90 derajat
Sprint90 memantul : Lari cepat 20 meter dengan tiga kali perubahan arah 90 derajat sambil membawa
vs. : melawan
VT : Pelatihan video
X
Machine Translated by Google
Antisipasi : Kemampuan untuk memprediksi apa yang akan terjadi ketika mempersiapkan pertunjukan
Pengambilan keputusan : Proses berpikir dalam memilih pilihan yang logis dari
Berpengalaman : Memiliki keterampilan atau pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh selama suatu periode
waktu.
Pakar : Memiliki atau menunjukkan skill hebat dan bersaing di level tinggi.
Perasaan permainan : Kemampuan untuk menggunakan pemahaman tentang aturan, atau strategi; dari
taktik dan yang paling penting dari diri sendiri untuk memecahkan masalah yang
Pemula : Baru atau belum berpengalaman dalam suatu bidang atau kegiatan, pemula.
dalam tubuh Anda sendiri untuk memahami situasi di mana Anda berada
Pencarian visual : Suatu jenis tugas persepsi yang memerlukan perhatian yang khas
melibatkan pemindaian aktif lingkungan visual untuk a
objek tertentu
xi
Machine Translated by Google
ISI
P.
B: DEFINISI................................................. ................................................5
Teknik................................................. ...................................12
H: RINGKASAN................................................ ................................................. 34
D: RINGKASAN................................................ ................................................. 64
xiv
Machine Translated by Google
Kecepatan................................................. ................................106
E: KESIMPULAN................................................ ................................................119
xv
Machine Translated by Google
DAFTAR GAMBAR
Angka P.
2.1 Model komponen yang mempengaruhi kinerja kelincahan. (Diadaptasi dari Young et
2.2 Model kinerja ketangkasan (Diadaptasi dari Sheppard dan Young, 2006)... 11
2.3 Model performa ketangkasan baru oleh Wheeler (2009) dengan penekanan pada
5.3 Ilustrasi skema kecepatan, ketangkasan dan kelincahan Oliver dan Meyers (2009).
5.4 Uji kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif 10m dari Oliver dan Meyers (2009) 77
5.5 Ilustrasi skema uji bor tiga kerucut. (Diadaptasi dari Webb dan
6.1 Perubahan dalam grup dari baseline dalam performa kecepatan 10m.................. 85
6.4 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam kecepatan, perubahan arah
kecepatan dan ketangkasan reaktif sebelum dan sesudah pengujian dalam a) pelatihan kontrol versus video
b) kontrol versus pelatihan lapangan dan c) pelatihan video versus pelatihan lapangan....... 88
xvi
Machine Translated by Google
6.5 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam kecepatan, perubahan arah
kecepatan dan kelincahan reaktif pasca pengujian retensi dalam a) kontrol versus video
pelatihan b) pelatihan kontrol versus pelatihan lapangan dan c) pelatihan video versus pelatihan lapangan
6.6. Perubahan relatif dalam kelompok dari baseline dalam performa agility sprint .... 92
6.7 Perubahan relatif dan hasil kualitatif sebelum dan sesudah intervensi dalam ketangkasan
6.8 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam performa agility sprint setelahnya
6.9 Perubahan relatif dalam grup (rata-rata + SD) untuk a) perubahan kecepatan arah ke
6.10 Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan
6.11 Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan
6.12 Hubungan antara kecepatan lari lurus 10m dan perubahan kecepatan lari 10m
xvii
Machine Translated by Google
DAFTAR TABEL
Meja P.
5.1 Lari ulang-alik bertingkat dan skor sprint berulang dapat diperoleh
6.2 Waktu lari sepuluh meter untuk kecepatan lari lurus, rencana perubahan
xviii
Machine Translated by Google
BAB SATU
PERKENALAN
Persatuan rugby adalah olahraga dengan banyak aspek berbeda. Ini tergolong olahraga jenis invasif
dan juga digambarkan sebagai olahraga tabrakan. Persatuan rugby sering kali berisi pertarungan dengan intensitas tinggi
aktivitas (Duthie dkk ., 2003; Hughes dan Bartlett, 2002). Sebuah lapangan rugby panjangnya 100m
garis percobaan dan lebar antar garis sentuh 70m. Pertandingan rugby union biasanya berlangsung selama 80 menit,
yang dibagi menjadi dua bagian berdurasi 40 menit. Analisis notasi mengungkapkan total tersebut
waktu permainan bola hanya dimainkan selama kurang lebih 30 menit (Eaves et al., 2005; Williams
dkk ., 2005; McLean, 1992). Sebuah tim terdiri dari 15 pemain: delapan pemain depan dan tujuh pemain belakang.
Persatuan rugby adalah tentang kepemilikan. Misalnya, tim penyerang memperoleh penguasaan bola
melalui line-out atau scrum, atau membalik bola ketika lawan melakukan kesalahan. Itu
tujuan akhir permainan ini adalah untuk mencetak poin lebih banyak daripada lawan. Oleh karena itu sangat
penting bagi pemain untuk dapat maju melampaui garis keunggulan dan bertahan
secara efektif. Pool (2006) bernama ritme, penanganan, komunikasi, penentuan posisi yang benar, permainan
di bawah tekanan, visi dan pengambilan keputusan sebagai komponen kunci untuk serangan yang unggul
kemampuan. Beberapa komponen tersebut akan dikembangkan ketika melatih ketangkasan reaktif (RA),
terutama jika pelatihan tetap sesuai dengan permainan. Pelatihan RA khusus olahraga dapat mengembangkan
kemampuan pemain untuk melihat celah di pertahanan dan melintasi garis keunggulan, dan
meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali isyarat kinematik tingkat lanjut yang akan meningkatkan pertahanan mereka
kemampuan.
Dalam pertandingan kompetitif, terdapat cukup banyak ketidakpastian dalam berbagai interaksi
antara rekan satu tim dan lawannya. Oleh karena itu, pemain harus terus-menerus bereaksi terhadapnya
perubahan lingkungan dan diharapkan reaksi tersebut cepat dan efektif. Di dalam
1
Machine Translated by Google
rugby union terjadi perubahan arah untuk melampaui garis pertahanan lawan
ketika menyerang, untuk mengejar dan memberikan tekanan pada lawan ketika bertahan, atau untuk bereaksi terhadap a
bola bergerak. Telah dikemukakan bahwa tanggapan terhadap berbagai rangsangan adalah a
Duthie dkk. (2006) menganalisis 17 pemain rugby union dari tim elit rugby Australia selama
permainan sebenarnya dan menemukan bahwa 16% dari total sprint yang dianalisis melibatkan perubahan arah
(IKAN KOD). Terdapat perbedaan yang signifikan pada jumlah sprint dengan COD untuk forward
(15%) dan untuk punggung (22%) (p <0,05). Sayers dan Washington-King (2005) menganalisis 48
pertandingan di musim rugbi Super 12 2003, yang mencakup 90 pemain yang mewakili enam pemain
tim yang berbeda. Mereka menemukan cara paling efektif untuk melampaui keuntungan
garisnya adalah melalui pola gerakan mengelak. Ditunjukkan pemain yang menerima bola
pada kecepatan tinggi dan yang menggunakan manuver menghindar ke samping lebih mungkin terjadi
berhasil dalam mengatasi break dan melampaui garis keunggulan, lebih jauh lagi, ini
permainan juga mengarah pada hasil fase positif, yaitu percobaan mencetak gol. Mereka menyimpulkan bahwa
menjaga momentum ke depan, pola lari yang efektif dan ketangkasan mengelak sangat penting
membawa bola yang efektif. Wheeler dkk. (2010) menemukan melalui analisis notasi bahwa 37% dari
bola membawa manuver loncatan ke samping dan 5% melibatkan loncatan crossover. 72% dari
tekel yang berhasil dipatahkan disebabkan oleh manuver menghindar yang menghindar, sehingga ditemukan hal serupa
hasil dibandingkan Sayers dan Washington-King (2005). Wheeler dkk. (2010) menemukan tim itu
kesuksesan sangat berkaitan dengan tekel istirahat dan tekel istirahat yang paling efektif dalam rugby
Agility adalah keterampilan terbuka dan kompleks, yang melibatkan gerakan dalam berbagai arah dan
kecepatan yang bervariasi (Draper dan Lancaster, 1985; Baley, 1977). Kelincahan diartikan sebagai banyak keterampilan
termasuk kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat, memulai dan menghentikan secara eksplosif, memperlambat,
mengubah arah dan berakselerasi lagi, dengan tetap menjaga keseimbangan dinamis (Young dan
Farrow, 2006; Sedikit dan Williams, 2005; Baechle dan Earle, 2000; Chelladurai, 1976). Kelincahan
2
Machine Translated by Google
kinerja, bagaimanapun, dimulai oleh stimulus tertentu dan oleh karena itu, dipengaruhi oleh
keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan. Dengan demikian, ketangkasan juga diartikan sebagai kecepatan seluruh tubuh
perubahan arah sebagai reaksi terhadap suatu stimulus (Sheppard dan Young. 2006).
Kelincahan, khususnya RA dapat menjadi faktor penentu keberhasilan dalam olahraga (Graham,
2005). Telah terbukti bahwa RA memiliki kemampuan untuk memisahkan orang yang berketerampilan lebih tinggi dari yang berketerampilan lebih rendah
atlet (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan Benton, 2009; Farrow et al., 2005; Helsen
dan Pauwels, 1993). Kemampuan RA untuk melakukan hal ini terutama disebabkan oleh peningkatan persepsi dan
kemampuan pengambilan keputusan, yaitu semakin tinggi kemampuan atlet dalam membaca, menafsirkan dan memproduksi
respons yang tepat terhadap situasi spesifik olahraga (Gabbett dan Benton, 2009; Sheppard
dkk ., 2006).
Pemain di rugby union yang memiliki kemampuan persepsi dan pengambilan keputusan yang baik
dengan skill RA yang efektif akan mampu mencegah lawan menembus garis keunggulan
dan mengakali lawannya saat menyerang. Kemampuan untuk bereaksi terhadap situasi
dihadirkan saat match-play dan kemudian mengambil keputusan yang tepat memang bisa dilatih
Ada banyak metode pelatihan yang berbeda untuk meningkatkan ketangkasan, namun sebagian besar hanya berfokus pada hal tersebut
mengembangkan kelincahan yang direncanakan tanpa mempertimbangkan aspek persepsi kinerja ketangkasan.
terkait dengan RA termasuk pengondisian berbasis permainan dan pelatihan berbasis video (Serpell et al., 2011;
Gabbett, 2008a; Reily dan Putih, 2004; Turner dan Martinek, 1999). Metode-metode ini fokus
tentang pengembangan kinerja RA dalam konteks khusus olahraga untuk memastikan transfer terbaik
situasi permainan pertandingan. Latihan RA bertujuan untuk meningkatkan kemampuan atlet dalam melakukan pick up tingkat lanjut
isyarat visual, untuk meningkatkan antisipasi dan akurasi pengambilan keputusan, serta COD
3
Machine Translated by Google
waktu pergerakan, untuk menghasilkan respons yang lebih cepat secara keseluruhan dan memastikan para pemain mampu melakukannya
Pelatihan berbasis video dikembangkan sehingga pelatihan dapat dilakukan dengan cara olahraga tertentu. Dia
diyakini bahwa lebih banyak pembelajaran akan terjadi, dan akan ada transfer yang lebih besar
ketika latihan menyerupai olahraga tertentu. Dalam rugby union, misalnya, lingkunganlah yang berperan
terus berubah dan mengharuskan para pemain untuk bereaksi dengan cepat dan efektif terhadapnya
rangsangan yang tidak dapat diprediksi. Pemain akan; Oleh karena itu, mereka mendapat manfaat besar dari pelatihan khusus olahraga.
Pelatihan berbasis video sebagian besar digunakan untuk mengembangkan keterampilan visual dan persepsi serta pengambilan keputusan.
membuat kemampuan. Telah terbukti bahwa pelatihan berbasis video merupakan metode yang cukup untuk meningkatkan kualitas
kemampuan antisipasi dan pengambilan keputusan (Serpell et al., 2011; Farrow et al., 1998; Helsen dan
Pauwels, 1993). Pemain dapat mengembangkan kemampuan persepsi mereka saat berpartisipasi
pelatihan berbasis video, dan mampu mengenali isyarat visual melalui rekaman video (Jackson
dkk ., 2006; Farrow dan Abernethey, 2002). Pelatihan berbasis video juga telah terbukti
meningkatkan RA pada pemain liga rugbi (Serpell et al., 2011). Oleh karena itu, hal ini mungkin efektif
metode untuk mengembangkan RA dengan cara khusus olahraga, membantu pemain memprediksi lawan dengan lebih baik
bergerak dan mengajari pemain untuk membuat keputusan yang tepat dalam hal reaksi mereka terhadap
4
Machine Translated by Google
BAGIAN DUA
AGILITAS REAKTIF
A.PENDAHULUAN
Kelincahan adalah keterampilan kompleks yang melibatkan kemampuan untuk mengubah gerakan seluruh tubuh dengan cepat
berbagai arah dan kecepatan berbeda (Sheppard dan Young, 2006; Baley, 1977).
kapasitas, kemampuan biomekanik dan keterampilan persepsi (Young et al., 2001; Young et al.,
1996). Dalam olahraga lapangan beregu, perubahan arah yang cepat lebih sering terjadi dibandingkan olahraga garis lurus
berlari, sehingga ketangkasan merupakan komponen penting untuk sukses (Sayers, 1999). Misalnya saja rugbi
union adalah olahraga tim gaya invasif di mana pemain harus menghindari lawan saat menyerang,
memberikan tekanan pada orang lain selama bertahan atau bereaksi terhadap pantulan bola yang tidak terduga,
sementara juga melakukan aktivitas intensitas tinggi berulang kali (Duthie et al., 2003; Hughes
dan Bartlett, 2002). Oleh karena itu, tingkat keberhasilan yang tinggi dalam rugby union bergantung pada pemainnya
kemampuan untuk mengakali lawan melalui penggunaan keterampilan ketangkasan. Bisa; oleh karena itu jadilah
menyimpulkan bahwa ketangkasan adalah keterampilan penting bagi pemain rugby union.
B. DEFINISI
Kelincahan didefinisikan dalam banyak cara, dan definisi yang paling umum dan mendasar adalah ketangkasan
menggambarkan kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat (Sheppard dan Young, 2006; Chelladurai,
1976). Mengubah arah secara akurat kemudian dimasukkan dalam definisi ini (Barrow dan
McGee, 1971) dan bahkan lebih disempurnakan ketika Draper dan Lancaster (1985) mengacu pada
perubahan arah seluruh tubuh yang cepat dan perubahan arah anggota badan yang cepat.
5
Machine Translated by Google
Baechle dan Earle (2000) mendefinisikan kelincahan sebagai kemampuan untuk berhenti secara eksplosif, mengubah arah,
dan kemudian berakselerasi ke arah yang baru. Memulai dan berhenti dengan cepat adalah hal umum lainnya
definisi (Young dan Farrow, 2006; Little dan Williams, 2005; Gambetta, 1996). Kapan
kemampuan untuk berakselerasi secara reaktif (Beachle dan Earle, 2000). Menjadi keterampilan multi-arah,
kinerja kelincahan sangat bergantung pada manipulasi kecepatan. Definisi-definisi ini mungkin,
keterampilan yang mencakup akselerasi, daya ledak, dan kemampuan reaktif (Moreno, 1995).
Chelladurai (1976) mencatat semua definisi berbeda tentang kelincahan dan menyimpulkan hal itu
mereka tidak mengenali faktor persepsi dan pengambilan keputusan yang melekat pada ketangkasan
pertunjukan. Ia mengusulkan bahwa syarat kelincahan khusus untuk suatu aktivitas tertentu adalah
tergantung pada stimulus yang disajikan kepada individu dan dengan demikian diuraikan a
sistem klasifikasi kelincahan umum berdasarkan pola gerakan yang berbeda dan
komponen lingkungan (Tabel 2.1). Dalam klasifikasi ini, variasi temporal mewakili
perubahan waktu di mana stimulus disajikan dan yang akan memulai rencana yang telah direncanakan sebelumnya
mengontrol jenis pola gerakan yang diperlukan. Dengan menggunakan sistem klasifikasi ini sudah jelas
bahwa kelincahan dalam rugby union merupakan keterampilan yang kompleks, karena melibatkan banyak hal yang bersifat temporal dan spasial
ketidakpastian. Ketidakpastian ini menyebabkan respons yang tidak terlatih, yang berarti ketangkasan
kinerja di rugby union juga merupakan keterampilan terbuka. Sebaliknya, ketangkasan sederhana adalah a
keterampilan tertutup yang melibatkan ketidakpastian dalam jumlah terbatas dan respons otomatis.
6
Machine Translated by Google
Sederhana Tidak ada ketidakpastian temporal atau spasial Lompat tinggi: aktivitas yang telah direncanakan sebelumnya
Kompleks
Spasial Ketidakpastian spasial, Servis tenis: tahu kapan harus bergerak, tapi
Universal Ketidakpastian temporal dan spasial Persatuan rugby: pemain tidak mengetahuinya
serta faktor persepsi dan pengambilan keputusan dari kinerja kelincahan, karena kelincahan adalah
sering kali sebagai respons terhadap stimulus seperti tindakan lawan (Sheppard dan Young, 2006;
Muda dkk ., 2002). Untuk tujuan ini, Sheppard dan Young (2006) membangun definisi baru tentang
kelincahan, yaitu “gerakan seluruh tubuh secara cepat dengan perubahan kecepatan atau arah
Muda dkk. (2002) membagi kelincahan menjadi kelincahan terencana, juga disebut kecepatan perubahan arah
(CODS), dan ketangkasan reaktif. Kelincahan terencana digunakan untuk menggambarkan gerakan otomatis
pola di mana setidaknya terjadi satu perubahan arah. Kapan pola pergerakannya
tidak diketahui dan ditentukan oleh reaksi terhadap stimulus eksternal yang didefinisikan sebagai ketangkasan reaktif
(Gabbett dkk ., 2008c; Young dkk ., 2002). Kelincahan reaktif adalah; oleh karena itu dipengaruhi oleh sebuah
7
Machine Translated by Google
Menurut Young dkk. (2002) membedakan faktor persepsi dan pengambilan keputusan
kelincahan reaktif dari CODS, terutama karena kurangnya reaksi terhadap stimulus eksternal dalam a
gerakan ketangkasan terencana. Telah terbukti bahwa harus bereaksi terhadap suatu stimulus, seperti
harus mengejar lawan di lapangan, mempengaruhi cara skill agility dilakukan dan;
oleh karena itu keterampilan persepsi berperan dalam kinerja ketangkasan (Wheeler dan Sayers, 2010;
Chelladurai, 1976). Di sisi lain, Wheeler (2009) berpendapat bahwa CODS dan reaktif
kelincahan tidak boleh dilihat sebagai dua keterampilan yang terpisah melainkan sebagai komponen yang terpisah
mengklasifikasikan kelincahan. Oleh karena itu, persyaratan ketangkasan dapat diubah melalui pengambilan keputusan, namun seharusnya tidak demikian
Definisi paling umum dari kelincahan, yaitu kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat, adalah
disebut sebagai CODS atau ketangkasan terencana (Gabbett et al., 2008c; Sheppard dan Young, 2006;
Farrow dkk ., 2005; Draper dkk., 1985). Ketangkasan yang direncanakan akan diklasifikasikan sebagai keterampilan tertutup sebagai
pola pergerakan yang tepat diketahui, sedangkan perubahan arah yang cepat sebagai respons terhadap a
stimulus telah didefinisikan ulang sebagai ketangkasan reaktif dan disebut sebagai keterampilan terbuka (Young et al.,
2002).
Kinerja kelincahan juga dipengaruhi oleh faktor lingkungan dan terdiri dari berbagai macam
pola pergerakan. Wheeler (2009) berpendapat bahwa definisi kelincahan harus dipertimbangkan
faktor-faktor ini dan spesifik untuk suatu olahraga. Karena rugby union membutuhkan ketangkasan berbasis lari
dengan pola gerakan lateral, Wheeler (2009) mengusulkan definisi khusus olahraga untuk rugbi
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kelincahan dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain persepsi,
keterampilan lingkungan dan pengambilan keputusan (Sheppard dan Young, 2006; Young et al., 2002).
8
Machine Translated by Google
Hal ini mungkin menjadi alasan kurangnya definisi tunggal yang diterima secara universal. Semua-
proses dan keterampilan teknis yang terlibat dalam aktivitas spesifik dan seharusnya; oleh karena itu jadilah olahraga-
parameter diukur dan dievaluasi dalam olahraga yang berbeda, serta cara di mana
metode latihan yang tepat dibangun dalam upaya meningkatkan kinerja kelincahan bagi a
olahraga tertentu.
Dalam penelitian ini kelincahan didefinisikan sebagai CODS untuk kelincahan terencana dimana tidak ada stimulus dan
pola pergerakannya diketahui. Istilah ketangkasan reaktif (RA) digunakan untuk menggambarkan ketangkasan
Muda dkk. (2002) mengusulkan model faktor potensial yang dapat mempengaruhi kelincahan dan
yang harus disertakan ketika mengukur pelaksanaan keterampilan kelincahan (Gambar 2.1). Yang sangat penting
kapasitas yang berkaitan dengan kecepatan dan keterampilan kognitif. Model Young et al. (2002) kemudian
dimodifikasi oleh Sheppard dan Young (2006) yang menambahkan antropometri sebagai faktor yang mungkin
mempengaruhi kelincahan (Gambar 2.2). Namun kedua model tersebut memiliki CODS dan keterampilan persepsi sebagai dasarnya
9
Machine Translated by Google
Kelincahan
Faktor persepsi
Perubahan arah
dan pengambilan
keputusan kecepatan
Teknik
Pemindaian visual
Penyesuaian
langkah
Pengenalan pola untuk
mempercepat & memperlambat
Tubuh ramping
Pengetahuan & postur
tentang situasi
Kualitas otot
kaki
Kekuatan
Kekuatan
Kekuatan reaktif
Gambar 2.1. Model komponen yang mempengaruhi kinerja kelincahan (Diadaptasi dari Young et al., 2002).
10
Machine Translated by Google
Kelincahan
Faktor persepsi
Perubahan arah
dan pengambilan
keputusan kecepatan
Antisipasi
Kecepatan lari lurus
Pengenalan pola
Antropometri
Pengetahuan
tentang situasi Kualitas otot
kaki
Kekuatan
reaktif
Kekuatan
dan
kekuasaan konsentris
Gambar 2.2. Model kinerja ketangkasan (Diadaptasi dari Sheppard dan Young, 2006)
11
Machine Translated by Google
Untuk dapat menghindari lawan, berlari dan mengubah arah, atau untuk mempertahankan lawan atau
bereaksi terhadap bola yang memantul di rugby union, pemain perlu memanfaatkan pemrosesan visual dan
pengambilan keputusan. Oleh karena itu, dua komponen penting yang perlu ada dalam pengujian kelincahan
adalah CODS dan keterampilan persepsi sebagai aspek kognitif. Farrow dkk. (2005) juga menyatakan bahwa
kapasitas fisik pemain, serta kemampuan untuk menafsirkan dan bereaksi terhadap suatu stimulus,
membuat setidaknya satu perubahan arah, perlu dievaluasi agar dapat diuji secara tepat
kinerja ketangkasan.
Banyak olahraga seperti sepak bola, tenis, bola basket, dan rugby memerlukan atlet untuk mengenalinya
berbagai situasi olahraga dan bereaksi dengan tepat agar menjadi sukses (Holmberg, 2009). Itu
jenis respon dan kondisi olahraga, namun berbeda untuk setiap cabang olahraga. Persatuan rugbi memiliki a
lingkungan berbasis lapangan di mana gerakan sebagian besar terdiri dari berlari. Perubahan
arah terjadi untuk maju melewati garis pertahanan lawan saat menyerang. Jadi rugbi
penyatuan membutuhkan kemampuan untuk memanipulasi kecepatan dalam berbagai arah dan pelaksanaannya
manuver melangkah ke samping. Manuver melangkah ke samping sebagian besar digambarkan sebagai gerakan menyamping.
strategi melangkah atau melangkah silang. Selama melangkah ke samping, gerakan diawali oleh
kaki bagian luar, sedangkan dengan loncatan menyilang gerakan lateral dihasilkan oleh bagian dalam
kaki.
Teknik
Teknik lari pada rugby union sedikit berbeda dengan teknik lari sprinter,
dengan perbedaan yang paling jelas adalah jarak yang ditempuh. Mayoritas berlari masuk
rugby union terjadi dalam jarak kurang dari 10 meter dan pemain jarang berlari lebih dari 30 meter
(Benton, 2001; Sayers, 1999; Gambetta, 1996). Selanjutnya juga ikut serta dalam rugby union
12
Machine Translated by Google
membutuhkan tipe tubuh dan postur tubuh yang berbeda, pusat gravitasi dan kaki yang berbeda
penempatan.
Penempatan kaki mengacu pada perpindahan horizontal kaki relatif terhadap bagian tengah
gravitasi. Umumnya jarak perpindahan kaki yang lebih pendek (+ 5cm) sangat ideal untuk lari cepat karena
pengurangan gaya pengereman selama serangan kaki. Namun, untuk melakukan perubahan yang cepat
arah jarak perpindahan kaki yang sedikit lebih panjang (tumit + 15cm ke depan) diperlukan
memungkinkan atlet untuk mengerahkan kekuatan lateral terhadap tanah dan meningkatkan keseimbangan (Sayers,
1999). Perpindahan kaki yang berlebihan dapat mengakibatkan penurunan kecepatan saat melakukan pukulan kaki,
namun penelitian menunjukkan bahwa hal ini dapat diatasi jika atlet menurunkan kakinya dan
mundur selama serangan kaki (Mann et al., 1984). Di sisi lain, untuk ketangkasan yang efektif
kinerja langkah yang terlalu panjang (ÿ 20cm) sebaiknya dihindari (Sayers, 1999).
Oleh karena itu, untuk menghindari perpindahan kaki yang berlebihan, kecepatan langkah menjadi faktor penting
eksekusi keterampilan ketangkasan. Dalam olahraga multiarah seperti rugby union disarankan demikian
program pelatihan berupaya untuk meningkatkan kecepatan langkah untuk meningkatkan kinerja kelincahan.
Berbeda dengan sprinter yang berdiri tegak dan pusat gravitasi tinggi, kelincahan efektif
kinerja bergantung pada pusat gravitasi yang rendah (Francis, 1997). Saat atlet berganti
arah dengan kecepatan tinggi, pertama-tama mereka harus mengurangi kecepatan dan menurunkan pusat gravitasinya.
Atlet juga perlu menjaga keseimbangan saat mengubah arah. Menurunkan bagian tengah
gravitasi akan membantu menjaga keseimbangan (Sayers, 1999). Dalam olahraga dimana terjadi perubahan arah
sering kambuh, atlet perlu menurunkan pusat gravitasinya, berlari dengan lebih besar
ramping ke depan dan panjang langkah yang lebih pendek dibandingkan atlet lintasan (Peebles, 2009; Sheppard dan
Muda, 2006).
13
Machine Translated by Google
Ketika pelatih melatih ketangkasan, mereka harus memperhitungkan bahwa pola pergerakannya tidak demikian
selalu direncanakan karena atlet harus bereaksi terhadap situasi tertentu. Kebutuhan pelatihan untuk
Oleh karena itu percepatannya lebih besar karena atlet memiliki waktu yang lebih singkat untuk mencapai kecepatan maksimum
(Duthie dkk ., 2006). Hal ini juga merupakan karakteristik bagi atlet untuk menghasilkan condong ke depan yang lebih besar
selama akselerasi.
Karena kinerja kelincahan dan kecepatan lari lurus berhubungan dengan kapasitas
sistem energi anaerobik pemain, hal ini secara keliru diasumsikan oleh banyak orang sebagai kekuatan dan
pengkondisian pelatih bahwa kelincahan dan lari lurus memiliki hubungan yang kuat (OÿConner,
1992; Baley, 1977). Meskipun benar bahwa kapasitas anaerobik dimanfaatkan secara langsung
pelatihan kecepatan lari sering kali mengandung kemiripan dengan kinerja ketangkasan (Moore dan Murphy,
2003), penelitian tentang hubungan kecepatan lari lurus dan kelincahan dilaporkan terbatas
transfer antara dua keterampilan (Little dan Williams, 2005; Young et al., 2001; Young et al.,
Little dan Williams (2005) menguji kinerja kecepatan dan kelincahan lari lurus
pemain sepak bola profesional. Kecepatan diukur pada jarak 20m dan kelincahan diukur menggunakan
lintasan zigzag sepanjang 20m yang berisi empat perubahan arah 100o. Rendah hingga sedang, tapi
korelasi yang signifikan secara statistik (r = 0,46) antara kecepatan lari lurus dan kelincahan
eksekusi dilaporkan. Korelasi serupa (r = 0,47) ditemukan oleh Draper dan Lancaster
(1985) ketika mereka menguji hubungan antara tes ketangkasan Illinois dan lari 20m
lari lurus. Hasil ini berarti bahwa kinerja kelincahan dapat dicapai kurang dari 25%.
dijelaskan dengan lari cepat garis lurus. Hubungan antara kecepatan lari lurus dan kelincahan
juga diselidiki oleh Young et al. (1996) menggunakan pemain sepak bola Australia. Mereka
membandingkan sprint lurus 20m, sprint terencana 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o (sprint
Sprint terencana 90) dan 20m dengan tiga perubahan arah 120o (sprint 120). Korelasinya
14
Machine Translated by Google
antara lari lurus dan lari cepat 90 (r = 0,27) dan untuk lari lurus dan lari cepat 120 (r
= 0,19) buruk. Hanya ada 7% perbedaan umum antara sprint lurus dan sprint 90
dilaporkan.
Muda dkk. (2001) menemukan bahwa setelah program latihan enam minggu, kecepatan lari lurus berhasil
tidak meningkatkan CODS. Transfer yang sudah terbatas dari kecepatan lurus ke CODS, menjadi
apalagi dengan penambahan perubahan arah. CODS juga menghasilkan tidak signifikan
Literatur secara konsisten melaporkan hubungan yang lemah antara lari lurus dan kelincahan
pertunjukan. Dengan demikian, menunjukkan bahwa kelincahan dan kecepatan lari lurus merupakan hal yang unik dan unik
Power, kekuatan dan kekuatan reaktif adalah tiga kualitas otot kaki yang berpotensi
mempengaruhi kinerja kelincahan. Kekuatan mengacu pada gaya maksimal yang dapat diberikan oleh a
kelompok atau kelompok otot selama satu kali usaha (Hoffman, 2006), sedangkan tenaga adalah kecepatan pada
pekerjaan mana yang dilakukan dan umumnya dilihat sebagai kombinasi kekuatan otot dan
kecepatan. Kekuatan reaktif adalah kemampuan untuk dengan cepat berubah dari eksentrik ke konsentris
fase dalam siklus pemendekan regangan (SSC). Beberapa penelitian biomekanik menunjukkan hal itu
kekuatan dan kekuatan otot dapat mempengaruhi kinerja kelincahan, karena sebagian besar tugas kelincahan
memerlukan fase deselerasi dimana otot ekstensor tungkai bekerja secara eksentrik dan eksentrik
segera dilanjutkan dengan fase akselerasi cepat dimana otot ekstensor tungkai bekerja
15
Machine Translated by Google
Kovaleski dkk. (2001) menyelidiki hubungan antara kekuatan otot isokinetik dan
kinerja kelincahan (shuttle running) untuk pergerakan rantai kinetik terbuka dan tertutup. Itu
korelasi antara leg press isokinetik dan kelincahan dilaporkan sebagai r = -0,49 dan lemah
korelasi sedang (r = -0,51) dilaporkan untuk kinerja kelincahan dan lutut isokinetik
kekuatan ekstensi pada kecepatan 60o .s-1 . Negrete dan Brophy (2000) melakukan hal serupa
studi di mana mereka menghubungkan berbagai tes kekuatan isokinetik dengan tugas ketangkasan yang kompleks
(berlian lari). Mereka melaporkan korelasi negatif yang moderat namun signifikan secara statistik (r =
0,60; p <0,05) antara kekuatan jongkok isokinetik satu kaki dan kinerja kelincahan. Tetapi,
ketika dinormalisasi dengan berat badan, mereka melaporkan korelasi yang sangat lemah
leg press isokinetik (r = -0.11), single leg press (r = -0.12) dan leg extension (r = -0.17) dengan
kinerja ketangkasan.
Muda dkk. (1996) dalam pemain sepak bola Australian Rules. Kekuatan diukur melalui a
lompatan countermovement dimuat dengan 50% dari berat badan mereka. Kelincahan diukur pada a
Jarak 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o. Korelasi tidak signifikan yang sangat rendah r =
0,01 dilaporkan. Sebagai ukuran kekuatan Young et al. (1996) mengkorelasikan suatu yang dibongkar
lompatan countermovement dengan tugas ketangkasan yang sama dan menemukan korelasi negatif yang lemah (r =
-0,10). Namun, kekuatan tampaknya berkorelasi signifikan dengan lari lurus 20m (r = -
0,66).
Hilsendager dkk. (1969) membandingkan efek latihan kekuatan, kecepatan dan ketangkasan
unggul dalam tes kelincahan. Kelompok latihan kecepatan memperoleh nilai tertinggi pada waktu 10 detik
dorong jongkok, namun kelompok latihan kekuatan tidak berkinerja lebih baik daripada latihan ketangkasan
kelompok dalam salah satu tugas ketangkasan. Namun, kelompok latihan kekuatan dan kecepatan melakukannya
mengungguli kelompok pelatihan ketangkasan dalam tes kekuatan dan ketahanan. Dari hasil
16
Machine Translated by Google
Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa cara terbaik untuk mengembangkan agility adalah melalui agility spesifik
program pelatihan.
Studi Young dkk. (2002) menyelidiki apakah kekuatan otot berhubungan dengan perubahan
kecepatan arah. Kekuatan ekstensi kaki konsentris diukur dengan melakukan isokinetik
jongkok diatur dengan kecepatan 40o .s-1 . Kekuatan otot diuji secara bilateral dan unilateral. Kelincahan
Kinerja diukur pada jarak 8m dengan perubahan arah pada 20o , 40o atau 60o .
Korelasi antara kekuatan bilateral dan kinerja ketangkasan umumnya tidak signifikan.
0,05). Korelasi positif dalam penyelidikan ini menunjukkan bahwa atlet lebih banyak
kuat memiliki waktu sprint kelincahan yang lebih lambat. Korelasi yang tidak signifikan ditemukan di antara semuanya
Markovic (2007) mengkorelasikan enam kualitas kekuatan dan tenaga dengan tiga tes ketangkasan yang berbeda.
Kekuatan dan tenaga bertanggung jawab atas 20% varian loncatan lateral
kinerja, 34% varian untuk lari antar-jemput 20 yard dan menjelaskan 24% dari
varians kinerja lari slalom. Masing-masing dari tiga tes ketangkasan memiliki yang terkuat
hubungan dengan tes naik satu kaki. Mengangkat satu kaki adalah uji kekuatan fungsional dimana
peserta secara sepihak mengerahkan kekuatan otot dalam kondisi eksentrik dan konsentris sambil
menjaga keseimbangan. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa tes naik satu kaki mungkin lebih spesifik
uji kekuatan untuk memprediksi kinerja kelincahan, meskipun diperlukan lebih banyak penelitian untuk mengatasi hal ini
urusan.
Muda dkk. (1996 dan 2002) menggunakan uji drop jump (DJ) untuk menentukan kekuatan reaktif.
Pemain diharuskan melakukan rebound untuk mencapai ketinggian maksimum dan waktu kontak tanah minimum
dari drop off kotak 30cm. Kedua penelitian tersebut menentukan hubungan antara reaktif
17
Machine Translated by Google
kinerja kekuatan dan ketangkasan. Muda dkk. (1996) menemukan korelasi yang lemah (r = 0,30)
antara kekuatan reaktif dan lari cepat 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o. Bilateral
korelasi antara drop jump dan kinerja kelincahan dari satu perubahan arah ke
kanan berada pada 60o (r = -0.35), 40o (r = -0.53) dan 20o (r = -0.65). Mereka menyimpulkan bahwa
semakin kecil perubahan arah, semakin kuat hubungan antara drop jump dan kelincahan
kinerja (Young et al., 2002). Saat melakukan manuver langkah samping, hal itu akan terjadi
berasumsi bahwa “kaki bagian luar” akan memiliki pengaruh terbesar jika kekuatan otot dikaitkan
untuk kinerja ketangkasan. Itu akan; Oleh karena itu diharapkan adanya korelasi dengan otot tungkai kanan
Tenaganya akan lebih kuat dibandingkan kaki kiri saat berbelok ke kiri, begitu pula sebaliknya. Muda dkk.
(2002) menemukan bahwa kekuatan reaktif kaki kanan berkorelasi lebih kuat ketika berbelok ke kiri (r =
0,46 - 0,71), namun hal ini tidak berlaku pada kaki kiri saat berbelok ke kanan (r = 0,29 - 0,45). Itu
mayoritas peserta tampil lebih baik dalam tes perubahan arah ke kiri dan
delapan dari lima belas peserta mengalami ketidakseimbangan kekuatan reaktif dimana kaki kanannya 13 -
20% lebih kuat dari kaki kiri. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa kekuatan kaki mungkin hanya signifikan
Dapat disimpulkan bahwa kekuatan dan kekuatan otot merupakan prediktor kelincahan yang relatif buruk
pertunjukan. Korelasi yang lebih tinggi ada antara kekuatan dan kekuatan otot, dan lurus
berlari cepat. Dapat berspekulasi bahwa hubungan baik antara kekuasaan dan lurus
lari cepat tidak mentransfer kekuatan dan ketangkasan karena lebih kompleks dan multiarah
sifat ketangkasan.
Antropometri
Penelitian yang terbatas mengenai hubungan antara variabel antropometri dan ketangkasan
pertunjukan. Ketika membandingkan dua atlet dengan massa tubuh yang sama, kita akan mengharapkan hal yang sama
atlet dengan persentase lemak tubuh yang lebih tinggi akan berkinerja lebih buruk dalam tes kelincahan, karena semakin besar
persentase massa ramping akan berkontribusi pada persyaratan kecepatan kinerja ketangkasan.
18
Machine Translated by Google
Orang juga akan menduga hal itu disebabkan oleh peningkatan persentase lemak tubuh dan kelembaman atlet
perlu menghasilkan lebih banyak gaya per unit massa ramping untuk memulai perubahan yang diinginkan
Beberapa penelitian mengungkapkan bahwa atlet yang berkinerja lebih baik dalam tes kelincahan cenderung memiliki a
persentase lemak tubuh yang lebih rendah (% BF) (Gabbett, 2007; Meir et al., 2001; Gabbett, 2002).
Namun, penelitian ini tidak menarik korelasi langsung antara kinerja kelincahan dan%
sahabat. Webb dan Lander (1983) menemukan hubungan yang lemah antara % BF dan tiga kerucut
bor (r = 0,21). Hubungan pasti antara % BF dan performa kelincahan masih belum jelas.
Seperti disebutkan sebelumnya, pusat gravitasi yang lebih rendah lebih bermanfaat untuk performa kelincahan.
Oleh karena itu, tinggi badan, panjang anggota badan relatif, dan tinggi pusat gravitasi berpotensi
mempengaruhi kinerja kelincahan. Selain itu, lunge biasanya digunakan untuk mengubah arah
tenis dan Cronin dkk. (2003) menemukan bahwa panjang tungkai menjelaskan 85% variasi gerakan lunge
pertunjukan. Namun, sejauh yang bisa ditentukan hubungan antara panjang anggota tubuh
Dalam banyak olahraga tim, performa ketangkasan didahului oleh stimulus yang diberikan. Karena pemain masuk
olahraga tim, seperti rugby union, terus-menerus perlu bereaksi terhadap perubahan lingkungan
sangat mungkin bahwa keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dapat mempengaruhi kinerja ketangkasan.
Atlet elit mengembangkan strategi pengambilan keputusan yang efektif karena pengalaman bermain pertandingan,
yang pada gilirannya mengurangi waktu reaksi karena lebih sedikit informasi yang perlu diproses
(Abernethy, 1991). Menurut model Young et al. (2002) dan Sheppard dan Young
(2006) kinerja kelincahan akan meningkat jika pemain memiliki pengetahuan khusus yang diberikan
situasi, kemampuan untuk mengenali pola permainan dan menangkap isyarat visual terlebih dahulu.
19
Machine Translated by Google
Abernethy (1991) juga menyatakan bahwa keberhasilan dalam olahraga keterampilan terbuka ditentukan oleh efektifitasnya
strategi pengambilan keputusan. Ini akan; oleh karena itu juga berlaku untuk rugby union.
Serpell dkk. (2011) menyelidiki apakah persepsi dan pengambilan keputusan merupakan komponen ketangkasan
memang bisa dilatih. Para peserta merupakan bagian dari tim liga rugbi yang ikut serta
kompetisi nasional U-20 di Australia. Pelatihan ketangkasan reaktif terdiri dari dua
sesi pelatihan per minggu selama tiga minggu. Sesi pelatihan mengharuskan peserta untuk
bereaksi terhadap sepuluh klip video. Kelompok pelatihan meningkat secara signifikan (p <0,05) reaktif mereka
waktu ketangkasan, tetapi bukan kelompok kontrol. Perbedaan yang signifikan juga terlihat pada meannya
persepsi dan waktu respons untuk kelompok pelatihan dan bukan kelompok kontrol. Namun, itu
CODS pasca intervensi tidak berbeda secara signifikan pada kedua kelompok. Dengan demikian dapat disimpulkan
dari penelitian tersebut komponen persepsi dan pengambilan keputusan dapat dilatih.
Young dan Willey (2010) mengevaluasi tes ketangkasan reaktif baru yang dikembangkan oleh
Sheppard dkk. (2006) untuk melihat bagaimana waktu penguji dan waktu pengambilan keputusan mempengaruhi total waktu. Itu
tes mengharuskan atlet untuk bereaksi terhadap salah satu dari empat kemungkinan skenario yang disajikan oleh penguji,
menunjukkan gerakan ke kiri atau ke kanan. Waktu penguji didefinisikan sebagai penerusan pertama
pergerakan penguji dari saat badan meninggalkan balok hingga saat kaki berada
ditanam untuk langkah samping terakhir. Waktu pengambilan keputusan adalah waktu sejak penguji menginjakkan kakinya
untuk langkah samping untuk mengawali perubahan arah, hingga saat peserta menjejakkan kakinya
untuk mengubah arah. Total waktu diukur menggunakan gerbang waktu (Speedlight Timing System,
Swift Performance Equipment), dan waktu dimulai segera setelah peserta melintasi
sinar cahaya pertama dan berhenti segera setelah dia melewati gerbang finis. Semi profesional
Para pemain sepak bola Australian Rules berpartisipasi dalam pengujian ini. Selama tes ketangkasan reaktif ini
pemain harus merespons salah satu dari empat kemungkinan skenario yang ditampilkan oleh penguji, semuanya menghasilkan
20
Machine Translated by Google
antara waktu pengambilan keputusan dan waktu total (r = 0,77), menjadikan waktu pengambilan keputusan paling bertanggung jawab
untuk varians dalam total waktu. Dapat disimpulkan bahwa kecepatan pengambilan keputusan adalah kuncinya
faktor dalam kelincahan reaktif. Selain itu, pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu memulai a
respon sebelum penguji menginjakkan kakinya untuk menunjukkan perubahan arah yang diperlukan. Ini
menunjukkan bahwa pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu mengekstraksi isyarat gerakan yang relevan
lebih awal dan bahwa mereka memiliki keterampilan antisipatif dan pengambilan keputusan yang lebih unggul dibandingkan dengan
atlet berketerampilan rendah, dan ini menghasilkan kinerja ketangkasan reaktif yang lebih cepat (Young dan
Farrow dkk. (2005) mengembangkan tes kelincahan reaktif untuk pemain netball yang memerlukan pemain
untuk bereaksi terhadap rekaman video seukuran pemain yang mengoper bola. Ada tiga tingkat keahlian yang berbeda
diuji, yaitu pemain berketerampilan tinggi, berketerampilan sedang, dan berketerampilan rendah. Pengambilan keputusan
waktu juga diselidiki secara terpisah dengan menggunakan kamera video Panasonic SVHS (NV-
MS5) untuk mengetahui kontribusinya terhadap kinerja ketangkasan reaktif. Baik yang sangat terampil maupun
pemain berketerampilan sedang secara signifikan lebih cepat dalam tes ketangkasan reaktif dibandingkan pemain dengan keterampilan lebih rendah.
pemain terampil (p = 0,01). Pengambilan keputusan juga jauh lebih cepat bagi mereka yang berketerampilan tinggi
pemain dibandingkan pemain berketerampilan lebih rendah (p = 0,01). Para pemain yang sangat terampil mendapat dampak negatif
rata-rata waktu pengambilan keputusan (-149 + 132ms) yang menunjukkan kemampuan mereka untuk mengantisipasi apa yang diinginkan
arah gerakan dan melakukan komponen sprint dengan kecepatan yang lebih cepat, sedangkan rata-rata
waktu pengambilan keputusan (22 + 91ms) dari pemain yang kurang berketerampilan, mengungkapkan bahwa mereka menunggu
Pengenalan pola
Williams dan Davids (1995) melakukan penelitian pada basis pengetahuan deklaratif para ahli sepak bola
adalah pemain sepak bola yang sangat terampil dan kurang terampil serta pemain sepak bola yang cacat fisik
penonton. Para pemain berketerampilan tinggi terbukti memiliki keterampilan antisipatif dan daya ingat yang unggul
21
Machine Translated by Google
kemampuan. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi juga lebih unggul dalam kemampuan mereka mengenali struktur
dan pola permainan yang tidak terstruktur, sementara tidak ada perbedaan yang terlihat antara kelompok yang lebih rendah
dan pemain non-ahli dari olahraga tim bola yang berbeda. Para pemain ahli diwakili
Tim Nasional Australia di bidang netball, hoki lapangan putra dan putri, serta bola basket. Yang non-
para ahlinya juga berpengalaman di bidang olahraganya, namun belum mencapai tingkat nasional.
Peserta melihat cuplikan video bola basket internasional, hoki lapangan, dan bola jaring
cocok. Durasi klip video adalah 15 hingga 22 detik. Setelah melihat videonya
peserta rekaman diharuskan mengingat kembali posisi masing-masing bertahan dan menyerang
pemain. Para ahli di bidang olahraga secara konsisten memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan mereka yang bukan ahli dalam bidangnya
domain. Perbedaan ukuran efek (ES) yang moderat dilaporkan antara ahli dan non-
ahli untuk, bola jaring (ES = 0,42), bola basket (ES = 0,46) dan hoki lapangan (ES = 0,77). Para ahli
mampu mengingat dengan baik pola-pola dalam olahraga mereka sendiri; mereka tidak melakukannya sebaik yang lain
olahraga, namun masih lebih unggul dibandingkan non-ahli. Oleh karena itu, mungkin ada transfer positif.
Pemindaian Visual
Savelsbergh dkk. (2002) menyelidiki strategi pencarian visual dan antisipasi pakar
kiper sepak bola dibandingkan dengan pemula. Para pemain ahli bermain semi-profesional
sepak bola di Belanda. Pemain disuguhkan cuplikan video tendangan penalti dan
harus meresponsnya dengan menggerakkan joystick. Para ahli tidak jauh lebih baik dalam hal ini
tinggi (p <0,05) dan arah (p <0,05) tendangan penalti secara signifikan lebih baik daripada
pemula. Para ahli juga melakukan lebih sedikit penyesuaian korektif pada joystick. Gerakan mata
sistem registrasi juga digunakan untuk memeriksa perilaku visual. Ditemukan ahli itu
penjaga gawang melakukan fiksasi lebih sedikit (2,9 + 0,4 vs. 4,0 + 0,5; p <0,01) dengan durasi lebih lama
22
Machine Translated by Google
(585 md + 108 vs. 430 md + 75,9; p <0,01). Para kiper ahli kebanyakan terpaku pada
kepala pemain, kaki yang menendang serta kaki yang tidak menendang dan daerah bola, sedangkan
non-ahli menghabiskan lebih banyak waktu untuk memusatkan perhatian pada batang tubuh, lengan, dan pinggul.
Savelsbergh dkk. (2005) mengulangi penelitian di atas, namun kali ini menyelidiki perbedaannya
perilaku pencarian visual dari penjaga gawang ahli yang sukses dan tidak berhasil. Yang sukses
akurasi prediksi penjaga gawang untuk tinggi (p <0,01) dan arah penalti (p <0,01)
tendangan secara signifikan lebih baik, mereka menunggu lebih lama sebelum memulai respons (p <0,05),
dan mereka memiliki durasi fiksasi yang lebih lama pada kaki yang tidak menendang (p <0,05) dibandingkan
Vaeyens dkk. (2007) menganalisis perilaku pencarian visual yang berhasil dan kurang berhasil
pemain sepak bola muda yang terampil menggunakan simulasi pola ofensif berbasis video. Itu
kondisi 5 vs 3. Vaeyens dkk. (2007) menemukan bahwa pemain sepak bola yang sukses memiliki lebih banyak
fiksasi dengan durasi lebih pendek dan membuat lebih banyak fiksasi untuk semua kondisi tampilan
(p <0,001) dibandingkan dengan pemain yang kurang sukses. Perbedaan yang signifikan juga terjadi
kondisi 2 vs. 1 dan 3 vs. 1 pemain yang sukses memiliki jumlah fiksasi yang lebih sedikit
durasi rata-rata yang lebih lama. Untuk kondisi lainnya durasi waktu semakin pendek dengan semakin tinggi
jumlah fiksasi. Durasi waktunya juga jauh lebih lama untuk 2 vs 1 dan 3 vs 1
terpaku sebagian besar waktunya pada pemain yang menguasai bola, bahkan hingga 80% waktunya dalam pertandingan 2 vs.1
dan kondisi 3 vs 1. Vaeyens dkk. (2007) menemukan bahwa terdapat perbedaan yang jelas dalam hal ini
perilaku pencarian visual dari pemain berketerampilan tinggi dan pemain berketerampilan rendah. Strategi pencarian visual dari
pemain dengan keterampilan lebih tinggi lebih berorientasi pada tujuan, yang memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik
dan RA.
23
Machine Translated by Google
Abernethy dan Zawi (2007) melakukan tiga penelitian terhadap informasi persepsi ahli
pemain bulu tangkis menggunakannya untuk mengantisipasi arah pukulan. Sepanjang semua percobaan itu
para ahli secara signifikan mengungguli non-ahli dalam memprediksi arah pukulan. Pembelajaran
menemukan bahwa para ahli mampu memprediksi arah pukulan secara akurat dari kinematik yang terisolasi
gerak raket (p <0,01) dan tubuh bagian bawah (p <0,05), namun tidak untuk lengan raket.
tubuh bagian atas. Namun, orang yang bukan ahli tidak dapat mengambil informasi secara terpisah
ahli bukan hanya karena poin yang lebih terlihat, tetapi karena lebih banyak visi pada poin-poin tertentu
seperti tubuh bagian bawah. Studi ini menunjukkan bahwa para ahli mengambil isyarat visual tingkat lanjut dari
poin tertentu dan mampu melakukannya jauh lebih awal dibandingkan non-ahli.
Tampaknya konsisten dalam literatur bahwa kemampuan merespons lebih cepat dalam ketangkasan reaktif
tes dapat diakui sebagai peningkatan dalam keterampilan persepsi dan kemungkinan besar demikian
peningkatan kemampuan untuk menangkap isyarat kinematik tingkat lanjut berkontribusi pada peningkatan ketangkasan reaktif
kinerja (Abernethy dan Zawaki, 2007; Farrow dan Abernethy, 2002; Abernethy et al.,
1999).
D. STABILITAS DINAMIS
Lemmink dkk. (2004) mengemukakan bahwa kinerja kelincahan pada pemain hoki lapangan dapat bermanfaat
didefinisikan sebagai kemampuan untuk dengan cepat mengubah arah dengan tetap menjaga keseimbangan dan tanpa a
pengurangan kecepatan. Keseimbangan statis adalah ketika mempertahankan basis dukungan tetap, sementara
keseimbangan dinamis mengacu pada menjaga stabilitas saat melakukan gerakan dengan perubahan
pemeliharaan keseimbangan melalui impuls visual dan sentuhan aferen yang dikombinasikan dengan proprioseptif
dan umpan balik vestibular (Baley, 1977). Stabilitas dinamis memainkan peran penting dalam eksekusi
keterampilan terbuka seperti ketangkasan dalam olahraga tipe dinamis. Misalnya dalam rugby union, pemain membutuhkan
untuk dapat mengubah arah dengan cepat tanpa kehilangan keseimbangan atau kecepatan dan melakukannya sambil berjalan
24
Machine Translated by Google
memegang bola rugby atau mengoper ke lawan. Dalam sepak bola, pemain perlu menjaga dinamika
stabilitas saat menggiring bola dan menendang bola. Oleh karena itu, stabilitas dinamis dapat terjadi
dipertahankan dengan mengadaptasi tekniknya (yaitu berlari dengan bola di tangan) tergantung pada sifatnya
olahraga.
stabilitas kelincahan yang dinamis serta kebutuhan untuk mempelajari ketangkasan dalam konteks olahraga tertentu
(Gambar 2.3). Komponen kognitif dan fisiologis yang menentukan kinerja ketangkasan
tidak mempengaruhi kelincahan sebagai entitas mereka sendiri. Kapasitas fisiologis digabungkan dengan
aspek teknis dan ditentukan oleh pengambilan keputusan. Oleh karena itu stabilitas dinamis
ada dalam kelincahan (Lemmink et al., 2004). Keberhasilan penggunaan manuver kelincahan selama
persaingan bergantung pada faktor persepsi seperti waktu reaksi, pemrosesan visual, dan
antisipasi, untuk mengambil keputusan terbaik kapan harus melakukan manuver ketangkasan dan di mana
Dalam studi Bencke dkk. (2000) pelatihan keseimbangan dinamis menghasilkan peningkatan kelincahan
kinerja pemain bola tangan berpengalaman. Program ini fokus pada multi-arah
stabilitas keseimbangan dinamis dan termasuk latihan seperti lompat samping berkaki tunggal, tunggal
jongkok kaki dan latihan titik ketangkasan. Selama manuver ketangkasan melangkah ke samping yang dinamis
kelompok stabilitas memiliki waktu berdiri yang lebih pendek selama fase pendorong dari arah awal
mengubah. Bencke dkk. (2000) mengusulkan agar pelatihan stabilitas dinamis menyebabkan peningkatan
25
Machine Translated by Google
Kelincahan
Stabilitas Dinamis
Kognitif Biomekanik
Fisiologi
Antisipasi Interaksi
Kapasitas otot langkah
Pelacakan visual
Kecepatan Interaksi
pendirian
Perasaan
permainan
Kekuatan
Kinetika
Koordinasi
Kekuatan
neuromuskular
Interaksi paksa
Aktivasi
otot
Intelijen
Kapasitas aerobik
Pengetahuan sebelumnya
Gambar 2.3. Model performa kelincahan baru dari Wheeler (2009) dengan penekanan pada stabilitas dinamis dalam
lingkungan khusus olahraga.
26
Machine Translated by Google
Model Wheeler (2009) juga memasukkan tuntutan khusus olahraga sebagai komponennya
olahraga dan jenis kelincahan manuvernya bergantung pada lingkungan. Persatuan rugbi adalah
dilakukan dengan gerakan berbasis renang. Di lapangan, pemain hoki harus bisa berlari dan
Lemmink dkk. (2004) menguji pemain hoki lapangan untuk menentukan keandalan olahraga-
tes ketangkasan khusus yaitu, tes lari cepat dan menggiring bola khusus olahraga (ShuttleSDT) dan a
tes sprint dan dribel slalom khusus olahraga (SlalomSDT). Korelasi antara waktu sprint
dan waktu menggiring bola rendah untuk kedua tes (ShuttleSDT, r = 0,31 dan SlalomSDT, r = 0,24) dan
berbeda secara signifikan secara statistik, menunjukkan perubahan dalam kemampuan fisik yang digunakan dan
diukur. Tes ShuttleSDT juga akan memberikan indikasi yang lebih baik mengenai kemampuan
bek dan gelandang, sedangkan SlalomSDT lebih dekat hubungannya dengan penyerang. Penelitian menunjukkan
kinerja kelincahan itu berubah bila dikombinasikan dengan dribbling dan pemain hoki lapangan
harus menemukan stabilitas dinamis antara melakukan manuver ketangkasan dan menggiring bola
waktu yang sama. Studi ini juga menunjukkan pentingnya pengujian khusus olahraga untuk mendapatkan kebenarannya
Muda dkk. (1996) memasukkan faktor-faktor khusus olahraga ke dalam pengujian ketangkasan mereka untuk Peraturan Australia
pemain sepakbola. Performa kelincahan diuji dalam sprint 20m dengan tiga 900 perubahan
sambil membawa bola dan melakukan dua kali pantulan (Sprint 90 pantulan) atau tanpa bola
(Lari 90). Waktu meningkat sebesar 4 - 5% dari Sprint 90 ke Sprint 90 memantul. Seorang yang moderat
ada hubungan antara bouncing Sprint 90 dan Sprint 90 (r = 0,64). Meski memantul
bola tidak terlalu mempengaruhi kecepatan lari, sepertinya telah mengubah sifat
keterampilan, karena kurang dari 50% kinerja dalam pantulan Sprint 90 dikaitkan dengan Sprint
90. Pemain yang tampil terbaik di Sprint 90 belum tentu tampil terbaik di Sprint 90
27
Machine Translated by Google
Sprint 90 memantul. Dulu; oleh karena itu menyarankan agar latihan ketangkasan sepak bola Peraturan Australia dilakukan
Agar kinerja ketangkasan yang efektif pada pemain rugby union dapat terjadi, perlu ada
penghindaran untuk ditangani. Ini juga mengapa, tidak seperti atlet lari, lebih baik melakukan rugby union
pemain melakukan manuver perubahan arah dengan tubuh bagian atas agak bungkuk dan
condong ke depan agar tidak mengekspos diri (Sayers, 1999). Untuk menjaga keseimbangan dinamis
pemain rugby union juga akan mendapatkan keuntungan dari pusat gravitasi yang lebih rendah selama keterampilan ketangkasan
eksekusi (Sayers, 1999). Performa RA dipengaruhi oleh CODS dan juga persepsi
faktor; oleh karena itu para pemain perlu mengembangkan kedua faktor ini secara bersamaan (Wheeler, 2009). Dia
Penting juga untuk melatih RA dalam konteks olahraga tertentu, karena keterampilannya dapat diubah oleh
olahraga dan lingkungan spesifiknya (Young et al., 1996). Saat pelatihan sangat mirip dengan
olahraga ini dapat mengurangi waktu pemrosesan informasi yang dapat menghasilkan respons yang lebih cepat
dan atlet akan mampu mengenali pola dan isyarat visual tingkat lanjut yang mungkin diakibatkannya
tanggapan yang lebih akurat (Williams dan Davids, 1995; Abernethy, 1991).
Para peneliti telah menunjukkan bahwa ketangkasan reaktif dapat digunakan untuk membedakan antara ketangkasan yang lebih tinggi.
pemain berketerampilan dan kurang berketerampilan (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan Benton, 2009;
Sheppard dkk ., 2006; Farrow dkk ., 2005). Misalnya, Sheppard dkk. (2006) menemukan bahwa
ada perbedaan waktu kelincahan reaktif antara orang Australia berketerampilan tinggi dan rendah
pemain sepak bola (1,55 + 0,07 detik vs. 1,64 + 0,08 detik), sementara tidak ada perbedaan yang diamati untuk
Sprint lurus 10m dan waktu CODS. Atlet berketerampilan tinggi bahkan menunjukkan waktu yang lebih cepat di ajang tersebut
uji kelincahan reaktif (1,55 + 0,07s) dibandingkan dengan uji ketangkasan yang direncanakan (1,64 + 0,09s). Mereka
menyimpulkan bahwa perbedaan tersebut disebabkan oleh kemampuan kognitif (Sheppard et al., 2006), yaitu
kemampuan pemain yang sangat terampil untuk menafsirkan dan merespons secara tepat olahraga tertentu
situasi. Gabbett dan Benton (2009) menggunakan protokol pengujian yang sama seperti Sheppard et al. 28
Machine Translated by Google
(2006) dan menemukan bahwa pemain liga rugbi dengan keterampilan lebih tinggi memiliki keputusan dan pergerakan yang lebih cepat
kali sambil tetap akurat dalam memberikan respons dibandingkan pemain yang kurang berketerampilan.
Gabbet dkk. (2008b) juga menguji pemain liga rugbi kelas satu dan dua menggunakan
bor tiga kerucut (juga dikenal sebagai L-run), uji ketangkasan 505 dan uji ketangkasan 505 yang dimodifikasi serta a
tes kelincahan reaktif (tes yang dikembangkan oleh Sheppard et al., 2006). Tes CODS termasuk dalam
mempelajari semuanya mewakili pola pergerakan yang ditemukan dalam permainan pertandingan liga rugbi, tetapi gagal
membedakan antara pemain berketerampilan lebih tinggi dan lebih rendah. Sebaliknya, semakin tinggi keterampilannya
pemain memiliki pergerakan dan waktu pengambilan keputusan yang lebih cepat dalam tes ketangkasan reaktif dibandingkan
kepada pemain yang kurang berketerampilan. Dalam penelitian lain, pemain rugby union tidak hanya mengeksekusi
perubahan arah sebelumnya, tetapi juga menampilkan kecepatan gerakan lateral yang lebih cepat (Wheeler dan
Sayer, 2010). Tes ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga telah dikembangkan
pemain sepak bola dan netball. Kedua tes tersebut menemukan bahwa pemain dengan keterampilan lebih tinggi memulai gerakan
lebih cepat dan menunjukkan akurasi yang lebih tinggi dalam pengambilan keputusan (Farrow et al., 2005; Helsen dan
Pauwels, 1988).
Meir dkk. (2001) dan Gabbet (2007) menguji kelincahan pemain liga rugbi elit menggunakan tiga-
tes cone bor dan tes ketangkasan 505 dan keduanya tidak menemukan perbedaan yang signifikan antara bermain
Farrow dkk. (2005) menguji ketangkasan dan pengambilan keputusan pemain netball dengan memilikinya
bereaksi terhadap situasi permainan pertandingan yang ditampilkan pada layar seukuran aslinya. Atlet berketerampilan lebih tinggi memilikinya
kelincahan dan waktu pengambilan keputusan yang lebih cepat dibandingkan dengan atlet yang berketerampilan lebih rendah. Negatif
waktu pengambilan keputusan (-0,15 + 0,13 detik) diperoleh oleh pemain dengan keterampilan lebih tinggi yang menunjukkan
agar mereka mampu mengantisipasi dan memprediksi keterampilan gerak yang tepat yang dibutuhkan. Itu
waktu sprint dan waktu shuffle yang direncanakan (waktu pergerakan dari gerbang awal hingga satu meter ke depan
29
Machine Translated by Google
gerakan setelah selesainya manuver side-stepping) memiliki pengaruh yang kecil terhadap
perbedaan antar kelompok ditemukan selama tes ketangkasan reaktif. Perbedaan antara
ketangkasan terencana dan reaktif adalah meskipun tes ketangkasan terencana dapat mensimulasikan gerakan
dibutuhkan dalam olahraga, ia tidak memiliki kemampuan untuk membedakan antara keterampilan yang lebih tinggi dan lebih rendah
pemain (Gabbett dkk ., 2008c). Ketangkasan yang direncanakan mungkin; oleh karena itu bukan merupakan indikasi sebenarnya dari keterampilan
level untuk rugby union di mana sebagian besar penampilan ketangkasan merupakan reaksi terhadap lawan.
Helsen dan Pauwels, (1988) menemukan bahwa pemain sepak bola elit secara signifikan lebih cepat dalam kemampuan mereka
waktu inisiasi selama respon kemudian pemain sepak bola perantara (p <0,01). Para pemain
diminta untuk bereaksi terhadap situasi permainan pertandingan yang disajikan kepada mereka melalui rekaman video. Itu
pemain sepak bola elit juga memiliki akurasi respons yang jauh lebih baik daripada pemain tingkat menengah
pemain (p <0,01).
Karena RA melibatkan komponen persepsi dan pengambilan keputusan, maka RA memang demikian
unik dan berbeda dengan CODS. Komponen-komponen ini memungkinkan RA untuk membedakannya
atlet berketerampilan tinggi dan berketerampilan rendah; sesuatu yang CODS tidak dapat lakukan sendiri.
Atlet berketerampilan tinggi memiliki keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan yang unggul
waktu RA yang lebih cepat dan menghasilkan respons yang lebih akurat dibandingkan rekan-rekan mereka yang kurang berketerampilan.
Hal ini sekali lagi menunjukkan pentingnya melatih keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan,
khususnya dalam konteks olahraga tertentu karena akan membawa kesuksesan dalam situasi pertandingan.
F. WAKTU RESPON
Selama rugby union, pemain terus-menerus harus bereaksi sebagai respons terhadap lawan, rekan satu tim
atau pergerakan bola. Total waktu respons terhadap stimulus spesifik dapat dipatahkan
menjadi waktu reaksi dan waktu pergerakan (Vickers, 2007). Waktu respons telah berlalu
waktu antara pengambilan stimulus sensorik dan respons berikutnya (Spierer et al.,
30
Machine Translated by Google
2010). Waktu pergerakan dimulai ketika pemain menginjakkan kakinya untuk memulai pergantian
arah, sedangkan waktu reaksi, disebut juga waktu motorik total, adalah waktu tunda antara waktu gerak total
presentasi stimulus eksternal dan permulaan gerakan sendi. Waktu reaksi lebih jauh
dibagi menjadi waktu pra-motorik (PMT) dan waktu motorik dan diukur menggunakan elektromiografi
(EMG). Waktu motorik adalah penundaan elektromekanis saat otot mulai berkontraksi.
PMT mewakili waktu yang berlalu antara permulaan stimulus dan permulaan
aktivitas mioelektrik, yaitu waktu yang diperlukan untuk pemrosesan saraf dan konduksi impuls
dari korteks motorik ke otot-otot terkait. PMT dapat dibagi lagi menjadi visuomotor
waktu terkait (VMRT) dan potensi bangkitan motorik (latensi MEP). VMRT adalah waktu dari
rangsangan visual sampai impuls mencapai korteks motorik primer melalui korteks visual,
dan latensi MEP adalah waktu impuls dari korteks motorik primer (M1) ke otot.
VMRT yang mencerminkan waktu integrasi dan kontrol visuo-motorik di parietal posterior
korteks dapat ditentukan dengan mengurangi latensi MEP dari PMT (Iacoboni, 2006).
Yotani dkk. (2011) menunjukkan bahwa waktu reaksi dapat ditingkatkan dengan melatih saraf pusat
sistem. Empat belas atlet perguruan tinggi pria berpartisipasi dalam satu sesi latihan per minggu
periode delapan minggu. Para atlet harus melakukan tugas waktu reaksi sederhana sambil duduk
kursi yang nyaman dengan sandaran kepala. Stimulus visual diberikan kepada atlet oleh a
dioda pemancar cahaya (LED), ditempatkan 1m di depan atlet setinggi mata. Para atlet itu
diinstruksikan untuk mengontraksikan otot maseternya setiap kali LED menyala. LED menyala sepuluh
kali dengan interval 2 hingga 6 detik antara presentasi stimulus visual. PMT dan
stimulasi magnetik transkranial (TMS) pada M1 dicatat setelah setiap pelatihan respons
sidang. Program pelatihan tanggap jangka pendek ini menghasilkan PMT yang dipersingkat secara signifikan
dan VMRT tanpa perubahan latensi MEP, yang menunjukkan kemampuan VMRT untuk dilatih (Yotani et al.,
2011).
31
Machine Translated by Google
Jelas dari literatur bahwa strategi pengambilan keputusan mengubah kinerja keterampilan ketangkasan dan
bahwa ada korelasi moderat antara kelincahan terencana dan reaktif. Contoh dari
yang terakhir mencakup hasil untuk liga rugbi, r = 0,40 - 0,58 (Gabbett et al., 2008c) dan netball, r =
0,70 (Farrow dkk ., 2005). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa strategi pengambilan keputusan adalah
juga merupakan komponen kunci dari manuver ketangkasan dalam olahraga keterampilan terbuka seperti rugby union
Rugby union adalah permainan bola yang bergerak cepat dimana kondisinya terus berubah. Dia
fundamental bagi kesuksesan untuk menembus garis pertahanan dan maju melampaui keunggulan
garis. Performa ketangkasan dalam rugby union sangat dibantu oleh keterampilan persepsi yang unggul
seperti pengenalan pola, antisipasi dan pengambilan keputusan. Seorang pemain dengan keterampilan lebih tinggi akan menjadi seperti itu
mampu memilih tindakan terbaik selama kompetisi, bereaksi cepat terhadap perubahan
lingkungan bermain dan akan mampu membaca permainan dan merespons secara efektif (Meir, 2005).
Atlet berketerampilan tinggi dan rendah tidak dibedakan berdasarkan fungsi visual dasar (mis
akomodasi, ketajaman, penglihatan warna, persepsi kedalaman, dominasi, fiksasi, penglihatan tepi,
kecepatan pengenalan, pelacakan dan vergence), melainkan bagaimana mereka menafsirkan dan menggunakan visual
informasi untuk membangun tindakan mereka (Abernethy dan Wood, 2001). Vickers (2007) menemukan hal itu
ada hubungan yang baik antara kontrol pandangan dan perhatian. Kemampuan visual para atlet
mungkin memberikan batas atas kinerja tetapi tampaknya tidak berhubungan dengan tingkat keahlian
(Williams, 2002). Anggapan yang salah adalah peningkatan fungsi visual dasar
berhubungan langsung dengan performa olahraga yang unggul. Helsen dan Pauwels (1993) tidak menemukan
perbedaan fungsi visual dasar kelompok keterampilan yang berbeda pada pemain sepak bola. Ward dkk.
(2000) tidak menemukan perbedaan antara fungsi visual dasar sepak bola elit dan sub-elit
pemain berusia 8 hingga 18 tahun. Selanjutnya setelah program pelatihan umum selama empat minggu
untuk meningkatkan fungsi visual dasar, Wood dan Abernethy (1997) tidak menemukan adanya perbaikan
kinerja visual atau motorik pada siswa dengan pengalaman kompetitif dalam olahraga raket.
32
Machine Translated by Google
Abernethy dan Wood (2001) menemukan hasil serupa dimana program pelatihan digeneralisasikan
tidak meningkatkan fungsi visual dasar atau kinerja motorik. Perbedaan antara lebih tinggi
dan atlet berketerampilan rendah mempunyai hubungan persepsi dan kemampuan mereka untuk memanfaatkan olahraga tertentu
Wheeler dan Sayers (2010) menemukan bahwa kecepatan kinerja kelincahan dalam rugby union
Pemain pada saat kondisi reaktif dipengaruhi oleh kemampuan mengantisipasi lari yang dibutuhkan
garis. Para pemain dengan kemampuan antisipasi yang lebih tinggi memulai langkah ke samping lebih awal dan melakukan a
kecepatan gerakan lateral yang lebih besar ke arah yang diinginkan. Hal ini konsisten dengan temuan
dari Farrow dkk. (2005) yang juga menemukan bahwa atlet berketerampilan tinggi memulai perubahan arah
sebelumnya, sementara atlet berketerampilan rendah menunggu sampai akhir presentasi pengambilan keputusan.
memberikan rangsangan sebelum bereaksi. Studi Wheeler dan Sayers (2010) menyoroti hal tersebut
Manuver kelincahan yang diantisipasi dan tidak diantisipasi dibandingkan oleh Besier dkk. (2001).
Selama tugas pemotongan yang diantisipasi, para pemain mengetahui pola gerakan yang diperlukan dan mengetahui pola gerakan tersebut
mampu melakukan penyesuaian postur tubuh yang tepat selama COD awal, tetapi tidak dapat melakukannya
jadi selama tugas ketangkasan yang tidak terduga. Pengenalan dan antisipasi pola yang lebih baik dapat;
oleh karena itu memungkinkan penempatan kaki yang tepat dan aktivasi otot untuk ketangkasan yang efektif
komponen dalam pelatihan ketangkasan. Kondisi reaktif meningkatkan kemampuan atlet untuk melakukan
penyesuaian postur yang diantisipasi dengan tepat seperti yang diperlukan dalam olahraga keterampilan terbuka (yaitu rugby
Persatuan). Kondisi reaktif khusus olahraga akan memberikan peningkatan yang lebih besar
antisipasi dan peningkatan pengambilan keputusan yang akan menghasilkan eksekusi keterampilan ketangkasan yang akurat
33
Machine Translated by Google
Strategi pencarian visual dengan pengenalan isyarat tingkat lanjut harus disertakan dalam rugby union
pelatihan untuk lebih meningkatkan pengambilan keputusan, sedangkan metode pelatihan untuk meningkatkan
antisipasi dan pengambilan keputusan akan memiliki transfer terbaik ke permainan pertandingan ketika dilakukan dalam a
H. RINGKASAN
Kinerja ketangkasan dipengaruhi oleh banyak faktor yang berbeda, di antaranya persepsi dan pengambilan keputusan.
faktor pembuat adalah dua komponen kunci. Persatuan rugby adalah olahraga keterampilan terbuka
Lingkungan bermain di mana para pemain harus bereaksi terus berubah. Karena itu
keterampilan antisipasi dan pengambilan keputusan memainkan peran penting dalam keberhasilan pelaksanaan
kinerja ketangkasan dalam rugby union. Kelincahan reaktif memiliki kemampuan untuk membedakannya
atlet berketerampilan tinggi dan rendah. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi memiliki kemampuan untuk menggabungkan
keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dengan faktor fisiologis dan teknis untuk disampaikan
kinerja kelincahan yang unggul. Dimungkinkan untuk melatih dan meningkatkan waktu reaksi serta visual
strategi pencarian. Pelatihan persepsi khusus olahraga akan memberikan peningkatan terbesar dan
34
Machine Translated by Google
BAB TIGA
PELATIHAN AGILITAS
A.PENDAHULUAN
Sejumlah metode pelatihan berbeda tersedia untuk meningkatkan ketangkasan, dan mungkin sebagiannya memang demikian
dijelaskan oleh beragam definisi dan sejumlah besar faktor yang mempengaruhi kelincahan
kinerja individu. Oleh karena itu wajar untuk menyimpulkan bahwa pengkondisian kelincahan adalah a
proses yang kompleks. Untuk tetap menjadi yang terdepan dalam permainan, pelatih perlu menyesuaikan metode pelatihan mereka
secara teratur. Beberapa metode ini memiliki pendekatan yang lebih fisiologis sementara metode lainnya fokus
lebih pada sisi persepsi ketangkasan. Kinerja yang sukses dalam olahraga tim memerlukan
atlet untuk memiliki keterampilan persepsi serta kemampuan untuk melakukan secara akurat dan efektif
pola pergerakan khusus olahraga (Savelsbergh et al., 2005) Oleh karena itu, tidak demikian
1. Berlari lurus
Performa kelincahan mencakup komponen lari lurus; oleh karena itu pelatihan kecepatan adalah
sering dimasukkan ke dalam pelatihan ketangkasan untuk meningkatkan waktu pergerakan ketangkasan. Muda dkk. (2001)
melakukan penelitian untuk menentukan apakah latihan lari lurus dapat mempengaruhi kinerja kelincahan.
Pesertanya (mahasiswa laki-laki) dibagi secara acak menjadi lari cepat lurus
kelompok latihan (n = 11), kelompok latihan ketangkasan (n = 9) dan kelompok kontrol (n = 7). Keduanya
kelompok eksperimen mengikuti program pelatihan selama enam minggu dengan dua sesi per minggu,
dengan satu-satunya perbedaan adalah bahwa pelatihan kelompok agility mencakup perubahan arah. Semua
peserta menyelesaikan tujuh tes sprint, satu di antaranya adalah sprint lurus dan enam termasuk
perubahan arah pada sudut yang berbeda. Jarak untuk semua sprint adalah 30 meter. Itu
kelompok latihan kecepatan hanya meningkat pada tes sprint lurus (2,9%) dan tes dengan dua
perubahan arah 160o (2,3%; p <0,05). Kelompok ketangkasan menunjukkan peningkatan dalam semua hal
35
Machine Translated by Google
tes perubahan arah (2,1 - 3,7%), tetapi bukan tes lari lurus (p <0,05). Tidak ada perubahan
terjadi pada kelompok kontrol. Korelasi antara tes sprint lurus dan paling banyak
uji perubahan arah yang kompleks (lima perubahan arah pada 100o ) adalah r = 0,47, menunjukkan a
hanya 22% varian umum. Oleh karena itu, kecepatan dan ketangkasan lari lurus merupakan kualitas yang dimilikinya
ada independen satu sama lain dan dengan transfer yang sangat terbatas. Hilsendager dkk. (1969) juga
menemukan bahwa ketika membandingkan kinerja kelincahan pada mahasiswa laki-laki yang mengikuti kelas 6
program pelatihan kecepatan atau ketangkasan minggu, dimana kelompok pelatihan ketangkasan lebih unggul
kinerja ketangkasan. Hal ini juga menunjukkan bahwa pelatihan ketangkasan harus spesifik dan lurus
sprint dan CODS adalah keterampilan unik yang menghasilkan sedikit perpindahan antara satu sama lain.
2. Penggerak mundur
Penggerak mundur (BW) telah ditemukan untuk meningkatkan keseimbangan dan koordinasi, memfasilitasi
memperbaiki postur tubuh selama pertunjukan, meningkatkan tingkat kebugaran kardiovaskular dan memfasilitasi
fungsi neuromuskular (Terblanche et al., 2005; Bates dan McCaw, 1986). Terblanche dan
Venter (2009) membandingkan efek pelatihan penggerak enam minggu ke depan (FW) dan BW
program tentang kecepatan dan ketangkasan pemain netball yang terlatih. Dalam tes ketangkasan 505
Kelompok BW mengalami peningkatan 2,8% lebih besar pada kaki kanan dibandingkan kelompok FW dan 1,7%
perbaikan yang lebih besar pada kaki kiri (p <0,05). Untuk uji agility T-test kelompok BW mengalami peningkatan
sebesar 5% sedangkan kelompok FW meningkat sebesar 2,6%, dan untuk uji tangga (uji kecepatan)
Kelompok BW menunjukkan peningkatan 10% yang jauh lebih besar dibandingkan peningkatan 1,9%.
untuk kelompok FW (p <0,05). Oleh karena itu, peningkatan kelincahan jauh lebih besar
kelompok BW daripada kelompok FW dan dapat dianggap berasal dari neuromuskular yang lebih besar
tantangan yang diberikan oleh penggerak BW. Selanjutnya, ketika para pemain netball belajar
melakukan penggerak BW secara efektif dan pada kecepatan tinggi hal ini mungkin dapat meningkatkan keseimbangan mereka
dan koordinasi, yang pada gilirannya dapat membantu meningkatkan kinerja ketangkasan.
36
Machine Translated by Google
Muda dkk. (2001) menggambarkan rugby union sebagai permainan yang dinamis dan terampil secara acak
olahraga jenis gerakan (RIDS). Pengkondisian terprogram (PC) dan pengondisian acak (RC)
keduanya telah diakui sebagai metode yang kredibel untuk mengembangkan RIDS (Bangsbo, 1994).
Selama PC, pelatih memberi para pemain serangkaian latihan tertentu, termasuk volume
dan intensitas di mana latihan harus dilakukan. Bloomfield dkk. (2007) menambahkan bahwa PC
melibatkan keterampilan tertutup dalam lingkungan yang terkendali dan membutuhkan pelatih yang tinggi
berpengetahuan luas tentang olahraga dan persyaratannya. Juga mudah untuk mengontrol usaha para pemain
dengan PC. Polman dkk. (2004) menetapkan bahwa kecepatan, kelincahan, kecepatan (SAQ) adalah sebuah validasi
metode untuk PC. SAQ melibatkan latihan progresif untuk mengembangkan kemampuan penting yang digunakan selama
olahraga yang dinamis, sehingga atlet mengeksekusi kemampuan tersebut dengan lebih terampil dan kecepatan yang lebih tinggi
dan dengan presisi yang lebih tinggi. Latihan dalam pengkondisian SAQ melibatkan latihan tangga, latihan rintangan,
shuffles, bunny hop, sprint, latihan partner, dan bola reaksi untuk meningkatkan gerak kaki,
percepatan jarak pendek, perubahan arah dan perlambatan. SAQ mengklaim demikian
meningkatkan waktu reaksi dan memungkinkan atlet bergerak secara efektif ke berbagai arah, hingga berhenti
dengan cepat dan mengubah arah dengan kecepatan. PC adalah; oleh karena itu metode yang efektif untuk dikembangkan
teknik ketangkasan, tetapi tidak secara spesifik berhubungan dengan situasi pertandingan atau melibatkannya
Selama RC, pelatih merancang lingkungan pengondisian khusus di mana setiap pemain berada
bertanggung jawab atas usahanya sendiri. RC dengan demikian melibatkan keterampilan terbuka yang mensimulasikan permainan pertandingan, dan;
oleh karena itu khusus untuk olahraga; namun pelatih mempunyai sedikit kendali atas para pemainnya, yang mungkin bisa memimpin
hingga undertraining pada beberapa pemain dan overtraining pada pemain lainnya.
Dalam studi Bloomfield dkk. (2007), peserta dalam kelompok RC (n = 16) berpartisipasi
permainan sepak bola mini, sedangkan latihan kelompok PC (n = 14) terdiri dari gerak kaki yang dipandu oleh
metode SAQ. Setelah intervensi enam minggu, kelompok PC dan RC menunjukkan hasil yang signifikan
37
Machine Translated by Google
peningkatan kelincahan (p <0,005), tetapi PC menunjukkan peningkatan yang jauh lebih besar
kelincahan dibandingkan RC (p <0,05). Dapat dikatakan bahwa tidak semua peserta dalam kelompok RC
menerima jumlah kelebihan beban yang cukup, sementara PC disusun sedemikian rupa sehingga minimal
jumlah kelebihan beban yang diterima untuk setiap sesi. Penjelasan lain mungkin karena
RC mensimulasikan permainan pertandingan, hal ini menghasilkan hasil aerobik yang lebih tinggi yang dapat membahayakan kelincahan dan
tidak cukup waktu pemulihan untuk mengisi kembali simpanan ATP-PC. Kesimpulan ini didukung oleh
hasil Hoff dkk. (2002) yang menunjukkan bahwa pemain mencapai 91,3% dari jantung maksimalnya
tingkat selama pertandingan sepak bola mini (sama dengan 84,5% dari pengambilan oksigen maksimal), yang menunjukkan
bahwa penekanannya adalah pada pelatihan aerobik. Pelatihan yang dilakukan di PC juga membantu meningkatkan kemampuan kaki
kekuatan yang dapat membantu peningkatan kelincahan. Ditunjukkan lompatan satu kaki
kinerja meningkat secara signifikan setelah intervensi dan berkorelasi secara signifikan dengan
uji T kelincahan (r = -0,788; p < 0,01). Uji-T adalah satu-satunya pengukuran ketangkasan; Karena itu
hanya menilai kelincahan yang direncanakan dan bukan kelincahan reaktif. PC lebih efektif dibandingkan RC
meningkatkan CODS dengan cepat. Namun tidak jelas apakah PC adalah metode terbaik untuk melatih keterampilan ketangkasan dalam a
cara khusus olahraga, karena tidak diuji selama penelitian. Namun RC membaik
CODS secara signifikan, menandakan bahwa ia mempunyai kemampuan untuk meningkatkan kecepatan pergerakan yang terlibat
4. Pelatihan pliometrik
Telah terbukti bahwa pelatihan plyometric meningkatkan koordinasi dalam sistem saraf dan
output daya dari ekstremitas bawah (Häkkinen dan Komi, 1986). Atlet biasa menggunakannya
pelatihan plyometric untuk meningkatkan daya ledak. Beberapa penelitian melaporkan tingkat sedang
korelasi antara kinerja kelincahan dan kekuatan otot tungkai (Negrete dan Brophy, 2000;
Kovaleski dkk ., 2001; Muda dkk ., 1996). Kelincahan memerlukan gerakan lateral yang cepat dan
mengubah arah, dan mungkin salah satu metode untuk mendorong peningkatan gerakan lateral
38
Machine Translated by Google
Thomas dkk. (2009) menyelidiki dua teknik pliometrik yang berbeda (drop jump, DJ dan
lompatan gerakan balasan, CMJ). Pemain sepak bola remaja berpartisipasi dalam pelatihan enam minggu
program baik di grup DJ (n = 7) atau grup CMJ (n = 5). Mengikuti pelatihan keduanya
kelompok meningkatkan tinggi lompatan vertikal dan kinerja ketangkasan (kelincahan 505) secara signifikan
(p <0,05). Pelatihan CMJ dan DJ memiliki ukuran efek yang berarti untuk kelincahan (ES = 1.3 dan 1.5,
masing-masing). Studi tersebut menemukan bahwa kedua teknik latihan pliometrik meningkatkan otot kaki
Salonikidis dan Zafeiridis (2008) membandingkan efek program lateral khusus tenis
(TLD), program plyometric (PT) dan program plyometric khusus tenis (CT) aktif
gerakan lateral dalam tenis (n = 16 untuk setiap kelompok). Sebelum dan sesudah intervensi sembilan minggu
para peserta menjalani serangkaian tes yang meliputi tes waktu reaksi empat meter
sprint lateral dan linier, sprint linier dua belas meter dengan dan tanpa putaran, kemampuan reaktif,
kekuatan dan kekuatan. Waktu reaksi ditentukan dengan menggunakan load cell (AMD Co.Ltd.,
LC 4204 – K600, 1-D, Saitawa, Jepang). Peserta diminta untuk melakukan satu sisi-
manuver langkah secepat mungkin pada load cell sebagai reaksi terhadap stimulus visual.
Waktu reaksi dicatat sebagai waktu dari presentasi stimulus visual hingga
persamaan: RCT = tinggi lompat jatuh (cm) / waktu kontak (s). Peserta menampilkan tiga sisi-
melangkah percobaan ke kiri dan tiga ke kanan untuk menentukan sisi “lambat” mereka. Pelatihan
program-program tersebut hanya berfokus pada pengembangan sisi kontralateral dari sisi “lambat”, seperti sebelumnya
Penelitian menunjukkan dorongan kuat dari kaki kontralateral menghasilkan gerakan lateral yang cepat
Waktu reaksi meningkat secara signifikan pada PT dan CT (27 - 29%; p <0,001), dan semua kelompok
secara signifikan meningkatkan waktu mereka untuk lari cepat lateral dan linier empat meter dalam latihan mereka
kakinya, tapi bukan kakinya yang tidak terlatih. Kelompok TLD dan CT juga menunjukkan perbaikan dalam
39
Machine Translated by Google
sprint linier dua belas meter, tetapi sekali lagi hanya dengan kaki yang terlatih. Ketiga pelatihan tersebut
program meningkatkan kemampuan reaktif dan kekuatan pada kaki yang dilatih (p <0,05), tetapi hanya PC
dan CT meningkatkan kualitas ini pada kaki yang tidak terlatih (p <0,05). Tidak ada perubahan kekuatan
diamati. Program pelatihan yang mencakup pelatihan pliometrik lebih unggul dalam hal ini
meningkatkan waktu reaksi (PT: 162ms + 32; CT: 158ms + 36; TLD: 196ms + 23) dan reaksi
kemampuan (PT: 67.8cm/s + 29.7; CT: 63.3cm/s + 25.3; TLD: 54.3cm/s + 12.3) jika dibandingkan dengan
program TLD (p <0,05). Dalam sprint dua belas meter baik TLD dan CT meningkat, namun
CT mengalami peningkatan yang lebih besar. Hal ini mungkin disebabkan oleh kekuatan yang lebih besar pada dorongan pertama
melangkah melalui pelatihan plyometric, dengan keuntungan lebih lanjut dari kekhususan tugas dan kecepatan
Peningkatan yang lebih besar dalam kemampuan reaktif dan kekuatan pada kaki terlatih PT dan CT
kelompok dibandingkan dengan kelompok TLD mungkin disebabkan oleh perbaikan yang lebih unggul dalam hal ini
daya ledak dan tingkat produksi kekuatan. Kemampuan reaktif dan daya diukur dengan a
drop jump sangat berkorelasi satu sama lain (r = -0,78). Hal ini juga ditemukan oleh Young et al.
(2002) pada kelompok putra yang terdiri dari sepak bola, sepak bola Australia, bola basket, dan tenis
pemain (r = -0,61), namun Cronin dan Hansen (2005) menemukan korelasi yang tidak signifikan
antara koefisien reaktivitas dan kinerja sprint 5 m dan 10 m pemain liga rugbi
(r = -0,35 hingga -0,38; p <0,05). Dengan demikian, peningkatan terbesar setelah pelatihan plyometric
kemungkinan besar merupakan hasil dari peningkatan adaptasi neuromuskular yang mencakup peningkatan proprioception.
Barnes dkk. (2007) menemukan korelasi sedang hingga baik antara kinerja ketangkasan dan
CMJ (r = -0.58; p < 0.01) dan DJ (r = -0.32) pada pemain bola voli putri. Swanik dkk. (2003)
melaporkan bahwa program pelatihan plyometric enam minggu menghasilkan peningkatan yang signifikan
kinerja dalam tugas proprioception yang melibatkan reproduksi aktif dan pasif
penentuan posisi.
40
Machine Translated by Google
Dari penelitian ini terlihat bahwa CMJ dan DJ keduanya merupakan plyometric yang efektif
metode pelatihan yang akan menghasilkan peningkatan fungsi neuromuskular. Pelatihan pliometrik
peningkatan kekuatan otot kaki yang memberikan dorongan lebih kuat saat mengubah arah.
Pelatihan plyometric tidak hanya meningkatkan CODS, tetapi juga memberikan dampak positif
berpengaruh pada kemampuan reaktif. Hasil terbaik dalam performa kelincahan terlihat saat plyometric
C. PELATIHAN PERSEPTUAL
1. Pelatihan proprioseptif
Diusulkan bahwa salah satu alasan mengapa penggerak BW meningkatkan kinerja kelincahan mungkin
disebabkan oleh peningkatan keseimbangan dan postur (van Deursen, 1998; Threlkeld dkk. 1989). Jadi, jika
peningkatan keseimbangan memiliki efek positif pada kinerja ketangkasan, demikian pula pelatihan proprioseptif
membawa hasil yang sama. Tujuan dari pelatihan proprioseptif adalah untuk memajukan neuromuskular
berfungsi untuk menghasilkan kestabilan dan keseimbangan pada saat melakukan aktivitas statis dan dinamis, memberikan
tubuh dengan rasa kinestetik seluruh bagian tubuh dalam kaitannya satu sama lain dan terhadap ruang
(Laskowski dkk ., 1997). Pelatihan proprioseptif harus menghasilkan kesadaran tubuh yang lebih baik,
postur yang lebih baik dan peningkatan keseimbangan dan koordinasi. Peningkatan proprioception juga mungkin terjadi
meningkatkan aktivasi saraf dan eksitasi sebenarnya dari sistem saraf motorik, khususnya
siklus regangan-pemendekan (Komi, 1984). Gruber dan Gollhofer (2004) juga menemukan bahwa 8
sesi pelatihan proprioseptif selama periode empat minggu yang mencakup latihan goyangan
papan, papan bergerak bebas dua dimensi, gasing berputar dan alas empuk, meningkatkan kecepatannya
50 md). Oleh karena itu, dapat diasumsikan bahwa pelatihan proprioseptif mungkin bermanfaat
41
Machine Translated by Google
Mengingat potensi manfaat dari pelatihan proprioseptif, Šalaj et al. (2007) menyelidiki
pengaruh pelatihan proprioseptif terhadap kelincahan dan kinerja lompatan (n = 75). Eksperimental
kelompok (n = 37) mengikuti program pelatihan sepuluh minggu dengan tiga sesi per minggu.
Pelatihan dilakukan pada tiga jenis papan penyeimbang dan perkembangan yang terlibat
kaki ganda ke satu kaki, terbuka dengan mata tertutup, melompat dan turun dari papan penyeimbang,
melompat ke papan dan menambahkan gangguan dan memanipulasi atlet dengan menerapkan
latihan kekuatan sambil menyeimbangkan di papan. Performa kelincahan, yang sebagian besar terdiri dari
lari ke depan, memang menunjukkan peningkatan (p <0,05), menunjukkan bahwa pelatihan proprioseptif
dapat berkontribusi pada peningkatan akselerasi setelah perubahan arah. Namun, pihak-
kinerja ketangkasan langkah tidak meningkat secara signifikan (p > 0,05). Pelatihan proprioseptif
meningkatkan secara signifikan (p <0,05) kekuatan otot tungkai (Lompat Vertikal satu kaki dan dua kaki),
sementara peningkatan positif dalam lari ke depan dan akselerasi mungkin dibantu oleh
penguatan sendi pergelangan kaki dengan fleksi plantar dan punggung. Namun, itu
arah, dan tidak ada peningkatan kekuatan untuk gerakan pergelangan kaki eversi dan inversi
muncul. Hal ini mungkin menjelaskan mengapa tidak ada perubahan yang ditemukan dalam pengujian langkah samping. Kesimpulannya,
penelitian ini menemukan bahwa kemampuan kecepatan ledakan dan akselerasi dapat ditingkatkan melalui
pelatihan proprioseptif, tetapi latihan khusus tersebut harus disertakan untuk mengaktifkan adduktor
dan otot penculik kaki dan pergelangan kaki untuk meningkatkan gerakan lateral seperti
penting saat mengubah arah dan mempertahankan pusat gravitasi rendah. Kapan
pelatihan proprioseptif mencakup latihan untuk memperkuat otot adduktor dan penculik
42
Machine Translated by Google
D. PELATIHAN IMPLISIT
Ide di balik pelatihan persepsi adalah bahwa pemain harus mampu meningkatkan kemampuan secara progresif
informasi persepsi yang relevan sebelumnya dan kemudian melakukan gerakan yang memadai yang diperlukan. A
Namun, pertanyaan penting adalah apakah pemain harus diberi tahu informasi spesifik apa yang harus dicari
keluar untuk (pembelajaran eksplisit), atau apakah mereka harus belajar mengambil informasi tanpa formal
instruksi verbal (pembelajaran implisit) (Maxwell et al., 2000). Pengetahuan implisit biasanya
otomatis dan pemain tidak dapat mengucapkannya secara verbal (Masters, 1992).
Terdapat bukti bahwa pembelajaran implisit memang mungkin dilakukan dan sugesti merupakan stimulusnya
informasi bahkan disimpan lebih lama ketika pembelajaran terjadi secara implisit dibandingkan dengan
secara eksplisit (Liao dan Masters, 2000; Magill, 1998; Masters, 1992). Pembelajaran eksplisit, di
di sisi lain, memberikan atlet pengetahuan yang lebih luas. Ketika atlet secara sadar
menggunakan pengetahuan ini untuk mengendalikan gerakan yang biasanya terjadi secara otomatis, mereka cenderung melakukannya
memberikan kinerja yang lebih buruk dan ketika berada di bawah tekanan dapat menyebabkan tersedak (Leith, 1988).
Melalui pembelajaran implisit, individu menjadi kurang sadar akan pengetahuannya, sehingga mereka menghabiskan lebih sedikit uang
waktu untuk memikirkan pelaksanaan suatu keterampilan selama situasi stres dan jumlahnya lebih sedikit
kerusakan keterampilan. Pembelajaran secara implisit memungkinkan pemain untuk memiliki fokus eksternal ketika
melakukan suatu keterampilan (Poolton dan Zachry, 2007). Pembelajaran implisit juga efisien secara kognitif
memerlukan lebih sedikit sumber daya pemrosesan dan mengurangi waktu respons motorik dalam kondisi rendah dan tinggi
Master (1992) dan Maxwell dkk. (2000) keduanya menyelidiki proposisi ini pada golf pemula
putter. Masters (1992) membagi peserta menjadi salah satu dari lima kelompok yaitu implisit
pembelajaran (IL), pembelajaran eksplisit (EL), kontrol pembelajaran implisit (ILC), kontrol stres (SC) dan
kontrol tanpa tekanan (N-SC). Peserta menjalani empat sesi latihan 100 putt. El
43
Machine Translated by Google
kelompok diberikan instruksi penempatan golf khusus 5 menit sebelum masing-masing kelompok
sesi latihan dimulai. Kelompok IL tidak menerima instruksi khusus dan menerima instruksi tersebut
diminta untuk melakukan tugas sekunder, sedangkan kelompok kontrol tidak menerima instruksi apa pun
atau tugas tambahan yang harus dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahkan di bawah tekanan,
kinerja tidak menurun ketika keterampilan diperoleh melalui pembelajaran implisit, yang mana
tidak demikian halnya dengan kelompok belajar eksplisit. Hal ini juga menunjukkan bahwa pembelajaran implisit adalah sebuah
metode yang efektif untuk melatih keterampilan baru. Maxwell dkk. (2000) hanya memiliki tiga kelompok, IL, EL dan
ILC. Para peserta menjalani lima sesi pelatihan, dan seperti halnya dengan Masters (1992),
hanya grup EL yang menerima instruksi khusus golf dan grup IL diwajibkan
untuk melakukan tugas sekunder saat meletakkan. Setelah lima sesi pelatihan peserta
menjalani tes retensi 72 jam. Akurasi pukulan golf di ketiga kelompok latihan menurun,
dan keduanya tidak berbeda secara signifikan. Para penulis berspekulasi bahwa tugas sekunder
dilakukan oleh kelompok IL mungkin terlalu sulit, karena jarang dilakukan dengan sempurna,
dan hal ini dapat menghambat efek pembelajaran pada pukulan golf. Dari kedua penelitian ini memang demikian
jelas bahwa pembelajaran eksplisit berdampak negatif terhadap kinerja ketika berada di bawah tekanan dan itu
pembelajaran secara implisit dapat dicapai. Disarankan bahwa pelatihan sebaiknya dilakukan secara implisit
pembelajaran dan dibantu dengan strategi eksplisit, yaitu mendeteksi dan memperbaiki kesalahan.
Poulter dkk. (2005) membandingkan pengaruh pembelajaran implisit dan eksplisit terhadap antisipasi,
kesadaran dan perilaku pencarian visual pada remaja putri. Kemampuan untuk memprediksi arah
tendangan penalti diperiksa melalui penggunaan klip video, di mana video tersebut dihentikan
hanya satu frame sebelum kontak dengan sepak bola dilakukan. Teknik ini disebut temporal
oklusi, di mana jumlah informasi visual divariasikan secara sistematis dan terbiasa
ajari pemain hubungan antara isyarat visual tingkat lanjut dan hasil gerakan/permainan.
Peserta tidak memiliki pengalaman bermain sepak bola atau melihat tendangan penalti. Peserta
berada dalam pelatihan eksplisit, pelatihan implisit, plasebo atau kelompok kontrol. Tes yang terlibat
dua belas tendangan dilakukan oleh tiga pemain berbeda. Fase pembelajaran selesai dalam satu
sesi dan terdiri dari 96 percobaan (8 blok masing-masing 12 tendangan). Semua peserta adalah
44
Machine Translated by Google
diberitahu bahwa mereka akan melihat tendangan penalti dari sudut pandang penjaga gawang dan
akan diminta untuk memprediksi arah tendangan penalti dan kemudian menilai kepercayaan diri
pilihan mereka dalam skala 1 sampai 10 (1 - tidak percaya diri sama sekali, 10 - sangat percaya diri). Itu
kelompok pelatihan eksplisit menerima informasi tentang isyarat visual tingkat lanjut dan melihat gambar diam
gambar untuk menyorot wilayah utama. Instruksi diberikan segera sebelum dan di tengah jalan
melalui uji coba pembelajaran. Umpan balik diberikan setelah selesainya setiap uji coba.
menilai keyakinan atas keputusan mereka pada skala 1 sampai 10. Umpan balik diberikan setelah masing-masing keputusan
klip dengan mengulangi klip yang sama dengan informasi penerbangan dan umpan balik verbal mengenai maksudnya
kecepatan tendangannya. Kelompok plasebo menonton rekaman video selama 20 menit dari dua orang
pertandingan sepak bola profesional selama Liga Champions UEFA. Rekaman videonya tidak
mengandung tendangan penalti. Kelompok kontrol hanya tinggal memprediksi arah bola dan
Kelompok eksplisit dan plasebo secara signifikan meningkatkan akurasi prediksi horizontal mereka (hal
<0,01), namun hanya kelompok implisit yang meningkatkan akurasi prediksi vertikalnya. Alasan untuk
perbaikan yang terlihat pada kelompok plasebo tidak pasti dan mungkin disebabkan oleh peningkatan kadar
motivasi. Meskipun peningkatannya tidak signifikan, kelompok pembelajaran implisit mengalami peningkatan
satu-satunya kelompok yang meningkatkan akurasi prediksi horizontal dan vertikal. Pembelajaran
fase ini mungkin terlalu singkat bagi kelompok pembelajaran implisit untuk menghasilkan hasil yang signifikan
lebih lambat bila dilakukan secara implisit dibandingkan secara eksplisit (Gentile, 1998; Berry dan Broadbent,
1984). Oleh karena itu, lebih banyak uji coba selama pelatihan disarankan untuk pembelajaran implisit. Lisan
respons juga dapat menjadi faktor pembatas kinerja dalam kelompok implisit, seperti pembelajaran
terjadi tidak disengaja tanpa pengetahuan eksplisit. Mungkin ada perbaikan yang lebih besar
terlihat jika peserta diuji secara non-verbal. Penelitian ini juga menemukan keterbatasan
untuk pembelajaran implisit menggunakan data point-gaze dan mungkin lebih mungkin untuk pembelajaran implisit
45
Machine Translated by Google
Farrow dan Abernethy (2002) menyelidiki apakah keterampilan antisipatif pemain tenis bisa
tingkatkan melalui pelatihan persepsi berbasis video, menggunakan pembelajaran implisit. Peserta (n = 32)
dibagi secara acak menjadi kelompok pembelajaran implisit, pembelajaran eksplisit, plasebo atau kontrol.
Kelompok eksperimen mengikuti program pelatihan empat minggu dengan tiga pelatihan
sesi per minggu. Setiap sesi video terdiri dari 50 klip dan berdurasi sekitar 20 klip
menit. Kelompok plasebo menonton cuplikan video pertandingan tenis elit yang juga berlangsung
20 menit per sesi. Kelompok kontrol tidak menerima pelatihan video. Pembelajaran eksplisit
kelompok menonton rekaman video yang tertutup dari pemain tenis elit yang melakukan servis. Setelah masing-masing
membuat semua tanggapan mereka, pemain melihat rekaman video yang tidak diblokir untuk menilai tanggapan mereka
prediksi. Kelompok ini juga diberi instruksi tentang isyarat visual tingkat lanjut yang spesifik.
Mereka menonton cuplikan video pembelajaran yang dilanjutkan dengan diskusi verbal dan
instruksi tertulis. Setiap peserta juga mendapat lembar ringkasan visual tingkat lanjut
isyarat dan diberikan umpan balik selama sesi pelatihan mereka. Pembelajaran implisit
kelompok yang menyaksikan oklusi yang sama berfungsi sebagai kelompok eksplisit, tetapi tidak menerima apa pun
instruksi verbal tentang isyarat spesifik. Kelompok implisit diminta memperkirakan kecepatannya
dari servisnya, dan ketika mereka menonton video yang tidak diblokir, kecepatan setiap servisnya adalah
dibacakan kepada peserta untuk mengukur keakuratan prediksi mereka. Idenya adalah untuk
minta mereka memantau dengan cermat tindakan servis untuk memprediksi kecepatan tanpa instruksi eksplisit,
oklusi yang menunjukkan aksi melempar kepala raket hingga titik kontak (p <
0,05). Ini adalah titik di mana mereka harus mengambil informasi paling banyak untuk memprediksi
kecepatan servis. Para peserta dalam kelompok implisit mengembangkan pemahaman antara
hubungan ayunan kepala raket dan arah bola setelah kontak, sehingga menghasilkan
peningkatan kinerja antisipatif. Kelompok eksplisit tidak mengalami peningkatan yang signifikan
akurasi prediksi (p > 0,05). Namun, akurasi prediksi tidak mengalami peningkatan
46
Machine Translated by Google
berkelanjutan 32 hari setelah pelatihan dihentikan baik dalam kelompok pelatihan implisit maupun eksplisit.
Oleh karena itu, latihan lebih lanjut diperlukan untuk mempertahankan peningkatan dalam jangka panjang
waktu. Atlet juga memberikan respons yang lebih efektif ketika responsnya spesifik terhadap tugas tertentu
dibandingkan dengan respon verbal. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa berbasis video
pelatihan persepsi memang meningkatkan kinerja persepsi dan memang memiliki kemampuan untuk mentransfer
memasuki kompetisi dunia nyata. Yang penting juga adalah belajar tanpa instruksi lisan
informasi yang relevan dimungkinkan. Para pemain tenis belajar mengambil yang relevan
Studi-studi ini menunjukkan bahwa pembelajaran secara implisit adalah mungkin dan efektif dalam meningkatkan
keterampilan persepsi. Cara ini juga bisa digunakan untuk melatih keterampilan baru. Jenis pelatihan ini
mempromosikan respons berbasis gerakan yang lebih akurat dan kemampuan mengenali tingkat lanjut
isyarat visual. Proses pembelajaran secara implisit mungkin memakan waktu lebih lama atau memerlukan lebih banyak uji coba pelatihan
daripada pembelajaran eksplisit. Diperlukan penelitian lebih lanjut, terutama mengenai pembelajaran implisit dalam invasi
jenis olahraga. Pembelajaran dapat terjadi melalui pembelajaran implisit saja, namun dapat diperkuat dengan
beberapa pengetahuan eksplisit. Pelatihan secara implisit dapat; oleh karena itu menjadi metode yang efektif untuk dikembangkan
Permainan pengkondisian berbasis keterampilan adalah metode yang baik untuk menjadikan pelatihan lebih spesifik untuk olahraga
mensimulasikan pola gerakan yang digunakan selama permainan pertandingan dan memberikan suasana kompetitif
lingkungan di mana pemain tampil di bawah tekanan dan kelelahan. Pengkondisian jenis ini
akan memberikan tantangan tambahan bagi pemain rugby union dibandingkan dengan pemain yang tidak terkait dengan keterampilan
pengkondisian. Gabbett (2003) membandingkan detak jantung dan tingkat laktat darah dalam rugby
pemain liga selama kompetisi dan permainan pengondisian berbasis keterampilan dan menemukan hal serupa
hasilnya, yaitu detak jantung (152 detak. menit-1 vs. 155 detak. menit-1 ) dan laktat darah
47
Machine Translated by Google
konsentrasi (5.2mmol.l-1 vs. 5.2mmol.l-1 ). Hasil ini menunjukkan bahwa intensitas latihan sebesar
Model taktis (“Permainan Mengajar untuk Pemahaman”) untuk mengembangkan olahraga di tingkat menengah
tingkat sekolah diusulkan oleh Bunker dan Thorpe (1982). Berbeda dengan model teknik itu
berfokus pada pengembangan keterampilan fisik, model ini juga menekankan pada pengembangan
kemampuan kognitif. Diketahui bahwa performa game juga dipengaruhi oleh tingkat keterampilan
Pengetahuan deklaratif dalam olahraga mencakup pengetahuan tentang peraturan dan tujuan tertentu
tindakan yang tepat pada waktu yang tepat. Model ini tampaknya ideal untuk mengembangkan keterampilan
Turner dan Martinek (1999) menguji kelayakan model “permainan untuk pemahaman” dengan:
membandingkannya dengan pendekatan teknis pembelajaran. Kelas enam dan tujuh putra dan putri
berpartisipasi dalam penelitian yang terdiri dari lima belas sesi pengajaran hoki lapangan. Sesi masuk
kelompok pendekatan teknik dimulai dengan peragaan keterampilan yang dilanjutkan dengan praktik
latihan. Keterampilan yang diajarkan antara lain menggiring bola, mengoper, menghindari lawan, menerima, menembak,
tendangan sudut pendek dan panjang serta tekel. Sesi “permainan untuk pemahaman” dimulai dengan
permainan mini hoki yaitu 2 vs 2, dan 3 vs 1. Permainan dilanjutkan dengan tanya jawab.
sesi dari guru tentang masalah yang mereka hadapi dan bagaimana mereka dapat menyelesaikannya. Mini-
Permainan dirancang sedemikian rupa sehingga masalah taktis akan muncul dan siswa
belajar memilih respons yang sesuai untuk kondisi permainan. Begitu siswa
mengidentifikasi kebutuhan akan keterampilan tertentu, guru akan campur tangan dan mengajarkan keterampilan tertentu
keahlian.
48
Machine Translated by Google
Turner dan Martinek (1999) menggunakan Tes Hoki Lapangan Henry-Friedel untuk mengevaluasi lapangan dasar
keterampilan hoki, sedangkan pengetahuan hoki diuji dengan kuesioner yang berjumlah 15 orang
deklaratif dan 15 item prosedural hoki lapangan. Pengambilan keputusan dan pelaksanaan
Keterampilan diukur dengan alat observasi selama bermain game 5 vs 5. Tiga kategori
perilaku diberi kode, yaitu kontrol, keputusan dan eksekusi. Kontrol didefinisikan sebagai
penghentian bola yang berhasil, sedangkan eksekusi dalam menembak, misalnya, diberi kode pada atau
melenceng dari sasaran. Kelompok “permainan untuk pemahaman” tampil jauh lebih baik dalam penguasaan bola,
pengambilan keputusan saat passing, dan eksekusi passing (p <0,001) dibandingkan dengan
kelompok teknik. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelompok satu dengan yang lain
variabel pengambilan keputusan dan pelaksanaan, meskipun termasuk dalam kelompok “permainan untuk pemahaman”.
menunjukkan kecenderungan yang jelas menuju pengambilan keputusan yang lebih baik dalam menggiring bola (23% lebih tinggi) dan
menembak (15% lebih tinggi) dibandingkan dengan kelompok teknik. Pengambilan keputusan selama bermain game
(menggiring bola dan eksekusi menembak) juga lebih efektif dikembangkan melalui pengajaran
metode “permainan untuk pemahaman”, meskipun peningkatannya tidak terjadi secara statistik
secara signifikan lebih baik dibandingkan kelompok teknik. “Permainan untuk kelompok pemahaman”
tampil jauh lebih baik dalam tes pengetahuan hoki deklaratif dan prosedural dibandingkan
kelompok kontrol (p <0,01), namun hanya sedikit lebih baik dalam penilaian pengetahuan prosedural
daripada kelompok teknik. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa “permainan untuk
pemahaman” dapat meningkatkan kinerja keterampilan selama permainan pertandingan dan dapat digunakan
dari usia muda. “Permainan untuk pemahaman” terbukti efektif dalam mengembangkan keterampilan,
tanpa pelatihan teknis khusus dari keterampilan tertentu. Ini adalah temuan positif bagi
pelatih, karena metode ini tidak hanya meningkatkan pelaksanaan keterampilan tetapi juga meningkat
kemampuan persepsi dan pengambilan keputusan para atlet; oleh karena itu menghemat waktu karena keterampilan ini
dikembangkan bersama dalam satu sesi. Dengan memainkan mini-game ini para pemain belajar
mengambil informasi yang relevan dari lawan mereka untuk dijadikan dasar keputusan mereka
tindakan, dan dikombinasikan dengan peningkatan keterampilan akan menghasilkan pelaksanaan respons yang sukses.
49
Machine Translated by Google
Reilly dan White (2004) membandingkan efek pengondisian permainan berbasis keterampilan selama enam minggu
program ke program latihan interval aerobik pada daya ledak, ketangkasan, sepak bola
keterampilan, kapasitas anaerobik dan aerobik pemain sepak bola akademi profesional (n = 18). Itu
kelompok pengondisian berbasis keterampilan memainkan permainan sisi kecil selama 6 x 4 menit (5 vs. 5), sedangkan kelompok
kelompok interval aerobik menyelesaikan lari 6 x 4 menit dengan kecepatan 85 - 90% dari denyut jantung maksimal. Di sana
tidak ada perbedaan yang signifikan dalam variabel hasil apa pun antara kelompok dan
penulis menyimpulkan bahwa permainan kecil merupakan alternatif yang cukup untuk menjaga kebugaran
Gabbett (2006) menyelidiki efek permainan pengondisian berbasis keterampilan (n = 32) dan
latihan tradisional (n = 37) metode kecepatan, ketangkasan, kekuatan otot dan aerobik maksimal
kekuatan pemain liga rugbi. Kinerja tim juga dianalisis sehubungan dengan
rasio menang-kalah mereka, poin yang dicetak, poin kebobolan dan selisih poin totalnya delapan
pertandingan yang dimainkan. Peserta mengikuti program pelatihan sembilan minggu yang terdiri dari dua sesi a
minggu baik dalam kelompok permainan pengondisian tradisional atau pengondisian berbasis keterampilan. Itu
peningkatan kecepatan (5,2%) dan kekuatan otot (4,7%) dari pengondisian berbasis keterampilan
kelompok secara signifikan lebih baik dibandingkan dengan kelompok pengkondisian tradisional. Kekhasan
pelatihan dan fakta bahwa itu sangat mirip dengan pola gerakan dan fisiologis
tuntutan olahraga mungkin menjadi alasan untuk hasil ini. Kelincahan dinilai menggunakan
uji bor tiga kerucut; namun, tidak ada perbaikan yang terlihat pada kelompok mana pun. Itu
kelompok pengondisian berbasis keterampilan memang demikian, namun menunjukkan kemampuan menyerang yang lebih unggul dibandingkan kelompok tradisional
kelompok pengkondisian. Poin yang dicetak dan selisih poin secara signifikan lebih baik dalam keterampilan-
kelompok pengkondisian berbasis dibandingkan dengan kelompok pelatihan tradisional (p <0,05). Kelincahan
Tes yang digunakan dalam penelitian ini hanya menilai CODS, tanpa mempertimbangkan komponen persepsi
ketangkasan. Dapat berspekulasi bahwa semakin besar selisih poin dan semakin tinggi persentasenya
poin yang dicetak oleh kelompok pengondisian berbasis keterampilan selama pertandingan mereka mungkin disebabkan oleh
peningkatan kelincahan reaktif karena peningkatan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan, tetapi ini,
50
Machine Translated by Google
Namun, tidak jelas dari penelitian tersebut. Meskipun demikian, pengondisian berbasis keterampilan tampaknya merupakan sebuah tantangan
pengganti yang dapat diterima untuk metode pengkondisian tradisional untuk meningkatkan CODS.
pelatihan instruksional pada pemain bola voli junior elit (n = 25). Pengondisian berbasis keterampilan
terdiri dari permainan kecil di mana pembelajaran terjadi melalui latihan acak. Setiap
Saat pemain menyentuh bola, dia harus berlari dan menyentuh penanda tertentu sebelum kembali ke sana
bermain. Pelatihan instruksional berfokus pada pengembangan passing, setting, serve, spiking,blocking
teknik, serta akurasi. Kelompok berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan kelincahan mereka
(10,4%), dan peningkatannya jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan instruksional
kelompok (p <0,05). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa pelatihan berbasis keterampilan mensimulasikan fisiologis
tuntutan kompetisi bola voli elit junior dan memberikan stimulus pelatihan khusus.
Selain itu, pengkondisian berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan kapasitas fisik pemain,
namun pelatihan instruksional menghasilkan peningkatan yang lebih besar dalam keterampilan teknis. Jadi, sebuah
Berry dkk. (2008) mengamati bahwa pengambil keputusan yang ahli lebih sering berpartisipasi dalam pengambilan keputusan
jenis olahraga invasif dibandingkan pengambil keputusan non-ahli. Mereka juga menyimpulkan bahwa berbasis keterampilan
permainan pengondisian mungkin merupakan metode alternatif untuk melatih persepsi dan pengambilan keputusan
keterampilan dalam atlet olahraga tim. Permainan pengondisian berbasis keterampilan memberikan banyak hal kepada para pemainnya
peluang pengambilan keputusan, yang akan meningkatkan upaya kognitif yang diperlukan untuk itu
berhasil melakukan keterampilan tersebut. Peluang-peluang ini jarang, atau bahkan pernah, terjadi dalam praktik yang terhambat
latihan.
51
Machine Translated by Google
Penelitian tentang permainan pengondisian berbasis keterampilan masih terbatas dan sebagian besar mengukur ketangkasan terencana
berbeda dengan RA. Dari literatur yang ada nampaknya permainan pengondisian berbasis keterampilan
adalah metode yang efektif dalam melatih keterampilan fisik dan memberikan hasil yang sebanding
metode pelatihan tradisional. Permainan pengondisian berbasis keterampilan juga memungkinkan pembelajaran keterampilan
dalam konteks olahraga tertentu, sehingga para atlet belajar bagaimana menampilkan keterampilan sebagaimana mereka akan melakukannya
selama permainan pertandingan. Telah terbukti bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan akan meningkatkan CODS
Dan; oleh karena itu waktu pergerakan dikaitkan dengan RA juga. Namun, aset terbesarnya adalah
bahwa hal itu melibatkan upaya kognitif yang lebih tinggi dan dalam beberapa penelitian menghasilkan hasil yang signifikan
peningkatan dalam pelaksanaan keterampilan dan kemampuan pengambilan keputusan jika dibandingkan dengan tradisional
metode (Gabbett et al., 2009; Farrow et al., 2008; Turner dan Martinek, 1999). Olahraga-
mini-game tertentu memberikan landasan pembelajaran untuk isyarat dan antisipasi visual tingkat lanjut,
yang semuanya dapat berkontribusi pada peningkatan RA. Ini juga merupakan metode yang cukup untuk menjaga kecepatan
Sering dilaporkan dalam literatur bahwa pemain elit dalam olahraga tim memiliki keunggulan
keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dibandingkan dengan pemain non-elit atau pemula (Gabbett
dan Benton, 2009; Sheppard dkk ., 2006; Abernethy dkk ., 2005; Savelsbergh dkk ., 2002).
Karena keduanya merupakan faktor yang mempengaruhi kelincahan, maka dapat diasumsikan bahwa terjadi peningkatan
keterampilan pengambilan keputusan akan memiliki peningkatan selanjutnya dalam kinerja ketangkasan. Namun,
metode yang jelas untuk mengembangkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan belum diidentifikasi.
Atlet olahraga tim elit menganggap kompetisi sebagai aktivitas yang paling bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan mereka
keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan match-play (Baker et al., 2003). Menariknya, itu
transfer keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan antar olahraga juga dimungkinkan, khususnya
jika olahraga memerlukan jenis keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan yang sama (Berry et al.,
2008). Misalnya saja, para pengambil keputusan sepak bola Australia tampaknya mendapat manfaat lebih besar dari hal ini
kegiatan invasi pada cabang olahraga lain meskipun keikutsertaan kegiatan tersebut hanya untuk bersenang-senang dan
Gabbett dkk. (2008b) berspekulasi bahwa peningkatan kemampuan pengambilan keputusan akan mengurangi
persyaratan fisiologis yang diperlukan untuk aktivitas berbasis permainan khusus olahraga. Mereka menilai
keterampilan pengambilan keputusan para pemain sepak bola wanita elit (juara nasional Australia)
menggunakan rekaman video khusus olahraga dari pertandingan sepak bola wanita internasional. Peserta punya
sepuluh pengenalan pola dan sepuluh uji prediksi pola, dan setiap klip berdurasi kira-kira
sepuluh detik. Penilaian fisiologis terdiri dari kecepatan, kemampuan lari berulang dan
daya tahan aerobik maksimal. Sistem pengkodean juga digunakan untuk menilai keputusan di lapangan.
dibuat selama permainan pelatihan sisi kecil, di mana keputusan yang tepat diberi kode 1
dan keputusan yang tidak tepat sebagai 0. Peserta berada dalam persepsi berbasis video
kelompok pelatihan (n = 8) atau kelompok kontrol (n = 8). Dua belas sesi pelatihan dilakukan
Setelah empat minggu pelatihan, baik kelompok pelatihan persepsi berbasis video maupun kelompok
kelompok kontrol secara signifikan meningkatkan kecepatan, kemampuan lari berulang, atau aerobik maksimal
daya tahan (p > 0,05). Namun, kelompok pelatihan persepsi berbasis video dilakukan
unggul dalam akurasi pengambilan keputusan selama tes berbasis video (p <0,05) dan dibuat
kesalahan penarikan lebih sedikit (p = 0,06). Penilaian pengambilan keputusan di lapangan menunjukkan bahwa video-
pelatihan persepsi berbasis secara signifikan meningkatkan pengambilan keputusan selama passing, dribbling
dan menembak. Disimpulkan bahwa pengambilan keputusan dan pengenalan pola serta prediksi
Kemampuan dapat ditingkatkan dengan pelatihan persepsi berbasis video dan peningkatan ini ditransfer
untuk pengambilan keputusan di lapangan yang lebih baik meskipun tidak mengurangi tuntutan fisiologis
Persatuan rugby adalah sistem yang kompleks dan dinamis, di mana pemain tidak pernah mengetahui dengan pasti 100%.
apa langkah lawan mereka selanjutnya. Pemain sukses harus mampu beradaptasi dengan hal ini
lingkungan yang berubah secara dinamis. Passos dkk. (2008) mengusulkan bahwa latihan harus dilakukan
menyertakan banyak variasi dan mensimulasikan kondisi permainan pertandingan untuk meningkatkan pengambilan keputusan.
53
Machine Translated by Google
membuat dalam situasi permainan yang tidak pasti ini. Pengambilan keputusan pelatihan juga harus unik
untuk olahraga tertentu. Araújo dkk. (2006) mengemukakan bahwa dalam lingkungan yang dinamis, hal yang paling penting
informasi yang relevan untuk pengambilan keputusan dan tindakan selanjutnya adalah hal-hal yang muncul
pengalaman masa lalu. Atlet tidak dapat merencanakan secara lengkap terlebih dahulu tindakan spesifik yang mereka lakukan
akan dilaksanakan, karena kendala lingkungan, pelaku dan tugas akan berbeda dari sebelumnya
pertemuan. Oleh karena itu, latihan harus fokus pada pengembangan penggabungan tindakan persepsi
Menurut model kendala Newell, pengambilan keputusan dan tindakan para pemain akan menjadi hal yang menentukan
dipengaruhi oleh karakteristik individu itu sendiri seperti keadaan psikologis, spesifik
tugas yang ada dan karakteristik lingkungan (Davids et al., 2008; Newell, 1986).
lapangan dan penonton. Tugasnya harus; oleh karena itu carilah keseimbangan antara stabilitas dan
variabilitas (misalnya tingkat kelelahan, sasaran tugas, bola basah, waktu hingga akhir pertandingan).
Penampil
Persepsi Tindakan
Tugas Lingkungan
Pendekatan yang dipimpin kendala dalam pembelajaran motorik menekankan interaksi individu, tugas
dan kendala lingkungan (Newell, 1986) (Gambar 3.1). Menurut model ini, pelatihan 54
Machine Translated by Google
pengambilan keputusan dapat dipecah menjadi empat tahap, yaitu pertama mengidentifikasi masalah,
kemudian menyusun strategi untuk memecahkan masalah (memilih kendala untuk dimanipulasi), selanjutnya
membuat model tindakan (stabilitas) dan terakhir membuat latihan (Davids et al., 2008). Ke
mengidentifikasi masalah setiap pemain dianalisis pada waktu dan pelaksanaan tindakan mereka, seperti
serta bagaimana mereka menggunakan ruang yang tersedia bagi mereka. Setelah masalah teridentifikasi, tindakan diambil
kemungkinan-kemungkinan tersebut kemudian diubah menjadi model tindakan yang memberikan stabilitas pada tim sebagaimana adanya
mendefinisikan semua kemungkinan tindakan yang dapat dilakukan oleh setiap posisi bermain. Pelatihan
latihan kemudian harus dirancang sedemikian rupa sehingga pemain dapat merasakan variabilitas di dalamnya
konteks kinerja sehingga mereka dapat meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka. Individu
kendala dapat dimanipulasi di lapangan (misalnya motivasi, umpan balik instruksional), atau di luar lapangan
(menonton DVD, menggunakan citra), sedangkan batasan tugas dapat dimanipulasi dengan mengubah
aturan, dimensi lapangan, posisi awal pemain atau jumlah pemain yang terlibat. Itu
stabilitas tugas akan memberi pemain struktur dan variabilitas akan membantu mereka
belajar mengatasi ketidakpastian yang terlibat dalam olahraga seperti rugby union.
Kemampuan untuk mengenali pola juga dapat menjadi faktor kunci dalam pengambil keputusan yang ahli. Memiliki
Telah ditunjukkan bahwa kemampuan pengenalan pola dapat membedakan antara elit dan non-elit
atlet dalam olahraga jenis invasi (Abernethy et al., 2002; Williams, 1993). Berry dkk. (2004)
menemukan bahwa para pengambil keputusan yang ahli di sepak bola Australia juga memiliki pengenalan pola yang unggul
kemampuan mereka jika dibandingkan dengan pengambil keputusan yang bukan ahli. Pemain melihat 19 klip video, dan
setelah oklusi, diminta mengingat kembali posisi pemain ofensif dan defensif. Itu
klip yang sama kemudian dilihat lagi, tetapi kali ini para pemain diminta untuk memprediksi klip berikutnya
pola permainan. Para ahli secara signifikan lebih baik dalam mengingat serangan dan pertahanan
gabungan pemain (p <0,05) dan pemain bertahan secara terpisah (p <0,05). Ada juga
kecenderungan untuk mengingat pemain ofensif dengan lebih baik (p = 0,08). Para ahli juga demikian
secara signifikan lebih baik dalam memprediksi hasil permainan (p <0,05). Saat pelatihan keputusan-
mewujudkannya; oleh karena itu akan bermanfaat untuk memasukkan latihan atau kegiatan yang akan mempromosikan
55
Machine Translated by Google
Kemampuan mengambil keputusan memang memainkan peran penting dalam RA, dan bisa jadi menjadi faktor penentu
faktor pembeda antara ahli dan non-ahli dalam kinerja RA. Berbagai
ada metode untuk meningkatkan pengambilan keputusan. Pengkondisian berbasis permainan telah terbukti
metode yang efektif dalam meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan (Gabbett, 2009; Turner dan
Martinek, 1999). Pengambilan keputusan serta ketangkasan dapat dikembangkan dengan menggunakan metode ini.
Keterampilan pengambilan keputusan juga dapat dikembangkan dengan menggunakan pembelajaran tipe implisit (Farrow dan
Abernethy, 2002), sedangkan pelatihan berbasis video adalah metode pelatihan lain yang dapat digunakan
Pemain ahli memiliki kemampuan untuk mengevaluasi situasi dengan lebih lengkap dan juga melakukannya dengan lebih baik
lebih cepat dibandingkan pemula (Wiley dan Young 2010; Vaeyens et al., 2007; Farrow et al., 2005). Di dalam
kegiatan yang mencakup pengambilan keputusan, para ahli cenderung lebih mengandalkan isyarat antisipatif dibandingkan
pemula (Abernethy dan Zawi, 2007; Savelsbergh et al., 2005; Abernethy et al., 1999;
pelatihan berbasis (Jackson et al., 2006; Farrow dan Abernethy, 2002; Farrow et al., 1998;
isyarat lanjutan yang tersedia dalam olahraga untuk meningkatkan antisipasi pemain. Klip videonya adalah
biasanya dari sudut pandang pemain dan pemain harus memprediksi hasil akhirnya. Memiliki
telah disarankan bahwa pengujian berbasis video dapat digunakan untuk membedakan antara yang lebih tinggi
dan pemain sepak bola muda yang kurang terampil (lihat bab dua, hal. 23) (Vaeyens dkk ., 2007).
56
Machine Translated by Google
Sebuah metode untuk mengevaluasi dan melatih pengambilan keputusan yang akurat dalam sepak bola diciptakan oleh Helsen
dan Pauwels (1988) menggunakan tugas simulasi film di mana pemain memerankan kembali situasi permainan.
Tugas film tersebut diproyeksikan seukuran aslinya di layar putih, sembilan meter di depan
peserta. Peserta harus merespons 30 situasi permainan dengan jeda waktu 10 detik
setiap klip. Setiap situasi dibagi menjadi dua fase yaitu, fase persiapan dan a
fase respons. Selama fase persiapan, yang berlangsung sekitar 10 hingga 12 detik, para pemain
di layar mengembangkan pola serangan yang khas, dengan isyarat yang cukup
disediakan bagi peserta untuk mengantisipasi fase respons. Pada fase respon bola
gol, menggiring bola di sekitar kiper atau lawan, atau mengoper ke rekan satu tim yang terbuka. Itu
fase respon dipicu oleh sinyal pendengaran pada film, yang menunjukkan bahwa pemain
sekarang perlu mengambil keputusan dan merespons secepat dan seakurat mungkin. Itu
waktu inisiasi, waktu pergerakan dan total waktu respons dicatat untuk setiap peserta.
pemain profesional memiliki waktu inisiasi dan respons total yang jauh lebih cepat (p <0,05).
waktu (p <0,001), tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan dalam waktu pergerakan kelompok
(p > 0,05). Karena pemain berketerampilan tinggi memiliki waktu respons yang lebih cepat dan akurat
dapat disimpulkan bahwa waktu pemrosesan informasi berkurang seiring bertambahnya pengalaman.
Kemampuan pemain dengan skill lebih tinggi dalam mengantisipasi langkah lawan selanjutnya masih terlihat jelas
ketika prediksi terjadi berdasarkan klip video. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu melakukannya
mengekstrak isyarat informasi yang relevan bahkan sebelum sinyal respons muncul, sesuatu yang
pemain dengan keterampilan lebih rendah tidak dapat melakukannya. Lokasi fiksasi berbeda antara yang lebih tinggi dan
pemain berketerampilan lebih rendah, memastikan kemampuan pemain berketerampilan tinggi untuk mengekstraksi relevansi
isyarat informasi. Pelajaran ini; oleh karena itu menunjukkan bahwa pengambilan keputusan khusus olahraga di a
lingkungan berbasis laboratorium dapat meningkatkan keterampilan antisipatif. Penelitian ini juga menggambarkan hal itu
dimungkinkan untuk mengenali isyarat visual tingkat lanjut dari rekaman video dua dimensi sebagai
bertentangan dengan situasi permainan pertandingan kehidupan nyata. Semakin dekat simulasi menyerupai olahraga-
gerakan tertentu, semakin baik transfernya ke tugas-tugas kehidupan nyata. Pelatihan berbasis video demikian
57
Machine Translated by Google
memungkinkan pengembangan keterampilan persepsi dalam konteks olahraga tertentu dan dapat digunakan sebagai
sebuah alternatif atau tambahan untuk pelatihan khusus olahraga berbasis lapangan.
Abernethy dkk. (1999) menyelidiki apakah keterampilan persepsi atlet elit, seperti
pengenalan dan antisipasi pola, dapat dipelajari oleh pemula yang terlibat dalam olahraga raket
seperti squash, bulu tangkis, dan tenis. Fungsi visual dasar, serta khusus olahraga
dengan klip video pendek dari sudut pandang pemain squash bertahan, sambil menunjukkan
pemain lawan melakukan pukulan tertentu. Setiap klip ditutup pada lima waktu berbeda
periode (t1 = 160 ms sebelum memukul bola; t2 = 80 ms sebelum kontak raket dengan bola; t3 = pada saat
kontak raket-bola; t4 = 80ms setelah pukulan bola; t5 = setelah pukulan selesai). Peserta
kemudian diminta untuk memprediksi arah tembakan (melintasi atau ke bawah dinding) dan
kedalaman tembakan (pendek atau panjang). Keputusan harus diambil dalam waktu lima detik
menekan tombol tertentu pada keyboard komputer. Penelitian ini memiliki tiga kelompok berbeda
yaitu, kelompok pelatihan persepsi, kelompok plasebo dan kelompok kontrol. Pelatihan persepsi
kelompok menonton cuplikan video dari berbagai cabang olahraga raket dan melakukan antisipatif
prediksi kedalaman dan arah bola. Mereka juga menerima instruksi formal tentang
biomekanik dari berbagai jenis pukulan dan isyarat tingkat lanjut, serta 20 menit
sesi tugas motorik per minggu selama empat minggu. Baik kelompok kontrol maupun kelompok plasebo juga
menyelesaikan sesi tugas motorik 20 menit, namun kelompok plasebo juga menonton
pertandingan tenis dan membaca buku tentang pembinaan olahraga raket selama sesi 20 menit.
Kinerja antisipatif meningkat secara signifikan pada kelompok keterampilan persepsi (p <0,01), namun
tidak pada kelompok plasebo atau kontrol. Hasilnya menunjukkan persepsi olahraga yang spesifik
pelatihan memang meningkatkan keterampilan persepsi dan ini bukan hanya efek plasebo.
Selain itu, ini menegaskan kemampuan melatih keterampilan persepsi oleh pemula dan berbasis video
pelatihan efektif dalam melakukan hal tersebut. Keterampilan persepsi tidak hanya dapat dilatih, tetapi juga signifikan
perbaikan dapat dilihat setelah hanya empat minggu menggunakan metode pelatihan eksplisit.
58
Machine Translated by Google
Christina dkk. (1990) mengembangkan program pelatihan berbasis video untuk melatih akurasi
tanggapan gelandang sepak bola. Para pemain menyaksikan cuplikan video pertandingan dari a
perspektif pemain dan harus merespons isyarat yang tepat dengan cepat dan akurat
menggunakan joystick yang terpasang pada pemutar video. Setelah menyelesaikan pelatihan empat minggu
program yang terdiri dari enam belas sesi akurasi respons pemain meningkat
secara signifikan. Namun penelitian ini tidak dapat menentukan apakah perbaikan ini dapat diterapkan
permainan pertandingan.
Penelitian yang dilakukan oleh Starkes dan Lindley (1994) mengemukakan bahwa video berbasis perseptual
pelatihan mungkin paling berguna di tingkat menengah, di mana pemain memiliki latar belakang yang cukup
dan informasi yang dibutuhkan untuk membuat keputusan lebih cepat. Penelitian ini menyelidiki berbasis video
pelatihan keputusan pada pemain bola basket wanita tingkat menengah. Peserta harus menonton secara singkat
rekaman video seorang pemain bola basket dan kemudian secara lisan membuat keputusan tentang apa
langkah ofensif yang optimal adalah. Akurasi keputusan dan waktu reaksi suara (menggunakan tingkat tinggi
Para peserta menyaksikan permainan dari tribun dan sekali lagi harus membuat keputusan untuk menyerang
bermain. Pemain melakukan pola permainan tertentu dan kemudian berhenti ketika permainan yang diinginkan terjadi
dibuat. Hanya akurasi keputusan yang diukur selama tes di lapangan. Penelitian ini memiliki a
kelompok pelatihan video dan kelompok kontrol. Kelompok pelatihan video menyelesaikan enam pelatihan
sesi (16 hingga 20 klip video dalam 15 menit) selama tiga belas hari. Pelatihannya mirip dengan
tes video, tetapi setelah setiap percobaan, hasil pemutaran video ditampilkan. A
efek utama yang signifikan ditemukan untuk akurasi pengambilan keputusan selama pengujian video (p <
0,05); Namun, penilaian di lapangan tidak menghasilkan perbaikan yang signifikan. Ini
mungkin disebabkan oleh ukuran kelompok yang kecil, rendahnya jumlah uji coba pasca-tes, atau perbedaannya
ada antar kelompok selama pretesting. Kelompok pelatihan video juga meningkatkan kemampuan mereka
waktu pengambilan keputusan selama pelatihan secara signifikan sekitar 540ms (p <0,05). Para penulis
menemukan bahwa pelatihan berbasis video adalah metode pelatihan persepsi yang efektif untuk ditambahkan di lapangan
pelatihan bola basket, yang juga meningkatkan akurasi pengambilan keputusan dan pengambilan keputusan
59
Machine Translated by Google
waktu. Peningkatan ini mungkin menghasilkan respons yang lebih cepat secara keseluruhan dari para pemain
Dalam sejumlah program pelatihan persepsi berbasis video, pemain harus menunjukkan kemampuan mereka
tanggapan dengan menekan tombol komputer (Singer et al., 1996; Singer et al., 1994; Burroughs,
1984). Masalah dengan jenis penelitian ini adalah bahwa penelitian tersebut tidak melibatkan fisik apa pun
kinerja dan kurangnya penggabungan persepsi-tindakan. Penting bagi seorang atlet untuk mempelajarinya
waktu tanggapannya dan pelaksanaan yang benar. Karena Farrow et al. (1998) berkembang
program pelatihan persepsi di mana para pemain harus bereaksi secara fisik alih-alih mendorong
kunci komputer yang ditunjuk. Pemain yang mengikuti penelitian ini semuanya adalah pemain tenis pemula
pemain yang mengikuti program latihan empat minggu dengan dua sesi per minggu. Di setiap
pemain sesi melihat gambar video seukuran pemain tenis perantara yang melakukan servis
bola. Mereka menonton dua puluh porsi per sesi. Kelompok plasebo menonton rekaman video
pertandingan sepak bola profesional selama 15 menit. Untuk memastikan mereka memperhatikannya
pertanyaan yang sering diajukan selama sesi. Kelompok kontrol hanya berpartisipasi dalam pra-
dan pasca-tes. Para pemain dalam kelompok pelatihan persepsi meningkatkan kemampuan mereka secara signifikan
pengambilan keputusan dan kecepatan antisipasi dibandingkan dengan kelompok kontrol dan plasebo.
Namun keakuratan prediksi mereka tidak berbeda dengan kelompok tersebut. Hasil ini berbeda dengan
penelitian serupa lainnya yang menemukan peningkatan signifikan dalam kecepatan dan akurasi pengambilan keputusan
(Singer dkk ., 1996; Helsen dan Pauwels, 1993; Starkes dan Lindley, 1994). Kurangnya
peningkatan akurasi mungkin karena pemain pemula sudah mengetahui isyarat awal apa
fokus, tetapi masih sulit mendeteksinya. Alasan lain mungkin karena selama pelatihan
kelompok perseptual melihat servis tenis dari para pemain Institut Olahraga Victoria
(VIS), tetapi rekaman pengujiannya menyertakan pemain dari Australian Institute of Sport (AIS).
Pemain di AIS bermain di level yang lebih tinggi, memukul bola lebih keras, dan lebih mampu menyamar
servis mereka dibandingkan pemain VIS. Oleh karena itu, kondisi pengujian lebih sulit daripada
60
Machine Translated by Google
pelatihan berbasis dapat digunakan untuk meningkatkan antisipasi pada pemula, namun harus bersifat tambahan dan
Jackson dkk. (2006) menyelidiki keakuratan prediksi persatuan rugbi terampil dan pemula
pemain selama situasi tekel satu lawan satu dalam kondisi normal dan menipu (n = 14
per kelompok). Kondisi normal digambarkan sebagai situasi di mana tidak ada upaya yang dilakukan
menipu tackler (peserta) dan selama kondisi penipuan penyerang akan mencoba
manuver melangkah ke samping untuk menghindari peserta. Metode oklusi temporal adalah
digunakan untuk menguji keakuratan prediksi. Dua pemain rugby union tingkat nasional dan dua pemain tingkat klub
digunakan untuk membuat klip video pengujian. Klip berisi perubahan arah ke kiri
dan kanan, dengan berlari pada sudut 450 atau melakukan langkah samping. Lima berbeda
(120ms sebelum COD), t4 (saat COD), t5 (120ms setelah COD). Selama pengujian peserta adalah
disajikan dengan 160 uji coba dalam empat blok yang terdiri dari 40. Setiap blok berisi ahli atau
pemain perantara, tetapi tidak keduanya. Peserta diminta untuk bertahan dan bereaksi secara fisik
pemain di layar. Klip video dilihat pada monitor layar datar 44cm dari
sekitar 1,5m. Setelah setiap percobaan mereka harus menuliskan keputusan mereka dan menilainya
keyakinan atas keputusan mereka pada skala 1 sampai 10 (1 - tidak yakin sama sekali, 10 - sangat
percaya diri). Hasilnya menunjukkan bahwa peserta yang terampil kurang rentan terhadap penipuan
kondisi dibandingkan kelompok pemula. Kinerja kelompok terampil tidak berubah selama ini
percobaan normal dan penipuan, namun kelompok pemula menunjukkan hasil yang jauh lebih buruk (p <0,05) pada tahun 2017
uji coba penipuan dibandingkan dengan uji coba normal. Tidak ada perbedaan signifikan antara keduanya
kelompok untuk uji coba normal. Kinerja meningkat secara signifikan dari t1 ke t2 ke t3 (p <
0,001) dan perubahan ini lebih besar pada kelompok terampil. Peserta yang terampil juga melaporkan
peringkat kepercayaan yang lebih tinggi selama uji coba penipuan dibandingkan dengan uji coba normal dan
kepercayaan diri meningkat di seluruh kondisi oklusi. Dari penelitian ini terlihat jelas bahwa terampil
pemain dapat menangkap isyarat visual tingkat lanjut dari pola gerakan yang menipu, itu
mereka menunjukkan kemampuan antisipasi yang unggul selama kondisi penipuan dibandingkan dengan pemula dan
61
Machine Translated by Google
bahwa mereka memiliki kemampuan untuk membedakan antara informasi visual yang asli dan yang menipu.
Atlet yang terampil dengan demikian mempunyai kemampuan mengenali manuver kelincahan dan menghasilkan gerakan yang tepat
tanggapan.
Serpell dkk. (2011) menggunakan pemain liga rugbi semi-profesional (n = 15) untuk menyelidiki
kemampuan melatih faktor persepsi dan pengambilan keputusan dari kinerja ketangkasan. Para pemain dulu
baik dalam kelompok kontrol atau kelompok pelatihan RA yang menyelesaikan dua sesi pelatihan per
minggu selama tiga minggu. Kelincahan reaktif dan kecepatan CODS diukur. Ketangkasan reaktif
diuji dengan tes ketangkasan reaktif (RAT) khusus liga rugbi. Begitu para pemain
berlari melalui gerbang awal sebuah klip video (1 dari 8 klip video) dari pemain yang menyerang
diproyeksikan pada layar berukuran 2 x 2m dan pemain harus bereaksi terhadap video tersebut. RAT difilmkan
oleh kamera video digital Sony HDV Handycam untuk penyelidikan lebih lanjut dalam persepsi dan
waktu merespon. Untuk tes CODS pemain harus mengubah arah 5 meter dari awal
garis, dan melakukan uji coba ke kiri dan kanan. Empat pemain dari tim liga rugbi nasional
digunakan untuk membuat video pengujian, yang mencakup skenario yang melibatkan normal dan
kondisi yang menipu. Empat puluh dari 48 video klip dipilih sebagai video pelatihan
delapan sisanya digunakan untuk RAT. Pelatihan ketangkasan reaktif mengikuti penemuan
metode terbimbing dan dilakukan sebagai sesi pemanasan sebelum sesi latihan pertama mereka
hari dan termasuk 10 klip video yang berdurasi sekitar 15 menit. Latihan dibagi menjadi dua
bagian: pertama-tama para pemain disuguhi klip video yang ditutup. Mereka harus memulai
berlari ke depan segera setelah klip mulai diputar dan kemudian bereaksi seperti saat itu
permainan pertandingan. Pemain menerima pengetahuan eksplisit tentang area yang harus difiksasi (bahu, badan,
pinggul) untuk informasi visual yang paling relevan. Di bagian kedua mereka melihat klip yang sama tapi
kali ini tidak tersumbat. Kelompok kontrol melanjutkan sesi pemanasan normal mereka.
CODS tidak mengalami peningkatan yang signifikan pada kelompok mana pun. Kelompok pelatihan ketangkasan reaktif
secara signifikan meningkatkan waktu RAT mereka dan kinerjanya jauh lebih baik dibandingkan kontrol
62
Machine Translated by Google
kelompok (p <0,05). Kelompok pelatihan ketangkasan reaktif juga memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat (p <0,05)
persepsi dan waktu respons setelah pelatihan. Dari hasil tersebut masuk akal untuk berasumsi
bahwa peningkatan tersebut disebabkan oleh peningkatan keterampilan persepsi dan mungkin ada kaitannya dengan
peningkatan kemampuan untuk mengidentifikasi isyarat visual tingkat lanjut. Persepsi dan pengambilan keputusan
komponen ketangkasan memang bisa dilatih. Penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa jenis ini
perbaikan dapat dilakukan melalui pelatihan berbasis video. Pelatihan berbasis video tidak memiliki
menjadi panjang untuk memberikan perbaikan dan dapat digunakan sebagai bagian dari pemanasan. Lebih-lebih lagi
pelatihan berbasis video selama lima belas menit memberikan peningkatan yang signifikan pada RA
pertunjukan.
Kelincahan reaktif dalam rugby union merupakan keterampilan motorik terbuka yang perlu dilatih sedemikian rupa.
Penting untuk mengembangkan komponen persepsi dan pengambilan keputusan yang menyertainya
kinerja RA. Peningkatan antisipasi, dan kemampuan mengenali isyarat visual tingkat lanjut
dan pola permainan, semuanya dapat meningkatkan kinerja RA (Young dan Wiley, 2010;
Gabbett dan Benton, 2009; Abernethy dkk ., 2005). Disarankan agar RA menjadi optimal
berkembang dan memiliki transfer terbaik bila dilakukan dengan cara olahraga tertentu (Wheeler, 2009).
Pelatihan berbasis video tampaknya menjadi metode yang efektif dalam melatih persepsi dan
keterampilan pengambilan keputusan yang terlibat dalam RA. Memiliki simulasi yang sangat mirip dengan permainan pertandingan
sebisa mungkin, pemain akan dapat mempelajari pengenalan pola dan mereka akan mampu melakukannya
mengambil cara pemain bergerak saat melakukan manuver ketangkasan tertentu. Ketika mereka berada
mampu mengantisipasi pergerakan pemain, mereka akan mampu mengambil keputusan sendiri
tindakan lebih awal, serta keputusan yang mungkin lebih akurat. Namun hal ini tidak selalu terjadi
praktis untuk memanfaatkan pelatihan berbasis video. Dalam hal ini, permainan pengondisian berbasis keterampilan juga demikian
telah ditunjukkan metode khusus olahraga yang efektif dalam mengembangkan kinerja RA (Gabbett,
2006). Latihan berbasis permainan juga dapat membekali atlet dengan tipe fisiologis yang sama
63
Machine Translated by Google
D.RINGKASAN
Berbagai metode pelatihan tersedia untuk meningkatkan kinerja ketangkasan. Kecepatan lari lurus
pelatihan adalah metode yang tampaknya kurang berhasil karena hanya sedikit perpindahan yang terjadi antara garis lurus
kecepatan dan perubahan arah. Hal ini menyiratkan bahwa kekhususan diperlukan selama pelatihan ketangkasan.
Pengkondisian terprogram menghasilkan peningkatan kelincahan yang lebih besar dibandingkan dengan pengondisian acak
pengkondisian. Salah satu kelemahan dari pengkondisian acak adalah sangat sulit untuk mendapatkan semuanya
pemain termotivasi pada tingkat usaha yang sama. Metode pelatihan, seperti penggerak BW dan
plyometrics memberikan tekanan yang lebih besar pada sistem neuromuskular dan telah terbukti
meningkatkan kinerja kelincahan. Namun metode pelatihan ini memiliki fisiologis yang tinggi
tuntutan. Akhir-akhir ini, lebih banyak penelitian dilakukan mengenai faktor persepsi yang mempengaruhi kelincahan.
Faktor-faktor persepsi ini tidak hanya dapat dilatih, namun pelatihan berbasis video terbukti dapat membantu
metode yang efektif dalam melakukannya. Permainan pengondisian berbasis keterampilan juga telah terbukti bermanfaat
metode alternatif yang efektif untuk pengkondisian tradisional. Untuk mendapatkan hasil maksimal dari keputusan-
Saat membuat pelatihan, kegiatannya harus sangat mirip dengan skenario yang akan terjadi selama pelatihan
kompetisi.
64
Machine Translated by Google
BAB EMPAT
PERNYATAAN MASALAH
A. RINGKASAN SASTRA
Dua komponen kunci yang menjadi faktor penentu kinerja RA, yaitu CODS dan
faktor persepsi dan pengambilan keputusan (Young et al., 2002). CODS mempertimbangkannya
kemampuan fisik pemain dalam melakukan COD, sedangkan keterampilan perseptual melihat kemampuan pemain
kemampuan untuk menafsirkan dan bereaksi terhadap suatu stimulus. Sebagian besar penelitian tentang ketangkasan reaktif dan persepsinya
aspek menemukan bahwa karakteristik kinerja ini membedakan antara yang lebih tinggi dan lebih rendah
pemain terampil (Young dan Wiley, 2010; Gabbett et al., 2008; Farrow et al., 2005). Lebih tinggi-
pemain yang terampil memiliki kemampuan untuk mengantisipasi dan memprediksi gerakan lawannya dan melakukannya
tanggapan yang lebih cepat dan akurat dibandingkan rekan-rekan mereka yang kurang berketerampilan (Abernethy dan
Zawi, 2007; Sheppard dkk ., 2006; Berry dkk ., 2004; Williams dan Davids, 1995).
Yotani dkk. (2011) menunjukkan bahwa waktu respons dapat ditingkatkan. Itu juga telah terjadi
menunjukkan bahwa keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dapat dilatih (Serpell et al., 2011;
meningkatkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan adalah pelatihan berbasis video (Farrow dan
Abernethy, 2002; Farrow dkk ., 1998; Christina dkk ., 1990; Helsen dan Pauwels, 1988). Di dalam
khususnya, Serpell dkk. (2011) dan Jackson dkk. (2006) menunjukkan pelatihan berbasis video mungkin
menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan RA dan komponen persepsi dan pengambilan keputusannya
pemain liga rugbi dan rugby union. Rekaman video digunakan dalam berbagai cara, termasuk
penelitian tentang perilaku pencarian visual atlet elit, penggunaan rekaman video sebagai olahraga-
pengujian khusus, untuk mengetahui waktu pengambilan keputusan dan ketepatan prediksi, serta a
metode untuk melatih keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan (Vaeyens et al., 2007; Farrow et al.,
65
Machine Translated by Google
Telah diusulkan bahwa cara terbaik untuk mengembangkan RA dan persepsi serta pengambilan keputusannya
pembuatan keterampilan melalui cara olahraga tertentu (Wheeler, 2009). Dengan olahraga khusus
Dengan melatih para atlet akan memperoleh dasar pengetahuan yang sesuai dengan perubahan yang terus menerus
lingkungan disajikan kepada mereka melalui olahraga keterampilan terbuka seperti rugby union. Dengan demikian,
pelatihan khusus olahraga akan memungkinkan atlet menghasilkan respons yang lebih efektif
transfer ke permainan pertandingan (Berry et al., 2008; Salonikidis dan Zafeiridis 2008; Baker et al., 2003).
Persatuan rugby adalah olahraga keterampilan terbuka di mana para pemainnya terus-menerus harus bereaksi terhadap tantangan mereka
rekan satu tim, lawan dan pergerakan bola rugby. Pemain harus menyampaikan dengan cepat
dan respons yang benar agar berhasil dalam permainan pertandingan. Persepsi dan pengambilan keputusan yang unggul
membuat keterampilan dan manuver menghindar tampaknya menjadi faktor yang paling berhasil dalam permainan
mengatasi jeda dalam perjalanan melampaui garis keuntungan (Wheeler et al., 2010; Jackson et al.,
Sebagian besar penelitian berfokus pada pengujian RA, dan kemampuannya untuk membedakannya
atlet berketerampilan tinggi dan atlet berketerampilan rendah. Penelitian juga melihat hubungan antara kecepatan,
CODS dan RA. Sangat sedikit penelitian yang menyelidiki metode untuk mengembangkan RA, atau hanya penelitian saja
Banyak variasi dalam literatur mengenai metode respon yang digunakan selama berbasis video
pelatihan. Respons tersebut meliputi respon suara, penekanan tombol komputer dan fisik
tanggapan. Tidak jelas metode mana yang memberikan efek pembelajaran motorik terbaik dan terbaik
transfer ke permainan pertandingan kehidupan nyata. Penelitian tentang pengembangan RA pada pemain rugby union, dan
66
Machine Translated by Google
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membandingkan program pelatihan berbasis video dan pelatihan lapangan.
program pelatihan berbasis untuk meningkatkan ketangkasan reaktif pada pemain rugby union.
Tujuan khusus
Untuk menentukan:
1. Jika program pelatihan berbasis video khusus olahraga dengan intensitas rendah hingga sedang dapat dilakukan
2. Jika program pelatihan berbasis video merupakan metode alternatif yang efektif untuk pelatihan lapangan.
67
Machine Translated by Google
BAB LIMA
METODOLOGI
A. DESAIN STUDI
Penelitian ini mengikuti desain eksperimental yang membandingkan dua pelatihan ketangkasan reaktif
program. Ada tiga kelompok yang terlibat dalam penelitian ini; kelompok kontrol (C) dan dua
kelompok eksperimen yaitu kelompok pelatihan video (VT) dan kelompok pelatihan lapangan (FT).
Kedua kelompok eksperimen mengikuti program intervensi enam minggu dengan dua reaktif
sesi ketangkasan per minggu selain pelatihan umum mereka. Berbagai tes kinerja telah dilakukan
dilakukan sebelum dan sesudah intervensi, serta tes retensi enam minggu setelah intervensi
selesainya intervensi.
B. PEMAIN
Empat puluh dua pemain rugby pria berusia 18 hingga 24 tahun, secara sukarela berpartisipasi dalam acara tersebut
belajar. Dari jumlah tersebut, 27 pemain menyelesaikan seluruh studi. Sepuluh pemain keluar karena
sakit atau cedera dan lima pemain lainnya tidak menyelesaikan jumlah minimum yang disyaratkan
sesi pelatihan. Para pemainnya adalah anggota Maties Rugby Club atau Simonsberg
Tim pertama Mens Residence dan merupakan contoh kenyamanan. Pemain pertama-tama dibagi menjadi
maju dan mundur dan kemudian secara acak dibagi menjadi salah satu dari tiga kelompok pelatihan:
1. VT (n = 10): sesi individu dimana pemain menonton klip video dengan rugby
skenario menyerang serikat pekerja dan merespons masing-masing skenario secara fisik.
2. FT (n = 9): sesi di mana pemain melakukan sesi latihan (fokus pada RA).
lapangan rugbi.
3. C (n = 7): pemain mengikuti program latihan timnya dan tidak menerima apapun
68
Machine Translated by Google
Pemain dimasukkan jika mereka berusia antara 18 dan 24 tahun dan aktif
anggota tim yang berkompetisi pada tingkat yang sama di universitas. Pemain dikecualikan
dari penelitian jika mereka mengalami cedera serius yang menghalangi partisipasi lebih lanjut dalam
tim, jika kepatuhan mereka terhadap program intervensi atau program pelatihan klub kurang
dari 80%, atau jika mereka tidak memperoleh setidaknya 60% dalam lari shuttle multistage dan diulangi
tes sprint yang dihitung dari norma yang digunakan oleh Rugby Provinsi Barat (pribadi
komunikasi dengan M. Hillhouse, ilmuwan olahraga dan ahli biokinetik untuk Maties Rugby Club)
(Tabel 5.1).
Tabel 5.2. Lari antar-jemput multistage dan skor sprint berulang akan diperoleh untuk dimasukkan dalam
penelitian ini.
2. Aspek etika
Universitas Stellenbosch (Nomor referensi 376/2010). Selama kontak pertama para pemain
sesi dengan peneliti, protokol penelitian dan formulir persetujuan secara lisan
dijelaskan kepada semua pemain dan kesempatan untuk bertanya disediakan. Para pemain kemudian
menandatangani formulir persetujuan. Penelitian ini tidak melibatkan prosedur invasif atau risiko serius.
69
Machine Translated by Google
Pemain diberitahu bahwa partisipasi bersifat sukarela dan mereka dapat mengundurkan diri dari
C. DESAIN EKSPERIMENTAL
Penelitian ini merupakan bagian dari program pengondisian pramusim. Kelompok Simonsberg punya
pertandingan pertama mereka empat minggu setelah intervensi studi dan grup dari rugbi Maties
klub semua mulai memainkan pertandingan dua minggu setelah selesainya pasca pengujian. Pembelajaran
memiliki dua kelompok eksperimen, sedangkan kelompok ketiga berperan sebagai kelompok kontrol. Reaktif
pelatihan ketangkasan dilakukan dua kali seminggu selama periode enam minggu. Salah satu eksperimental
kelompok melakukan latihan di dalam ruangan, sedangkan kelompok lainnya berlatih di lapangan rugby. Setiap pemain
pada kelompok VT menjadwalkan waktu pelatihannya sendiri dengan peneliti. Sesi-sesi ini adalah
terutama di pagi hari, dengan hanya dua pemain yang menyelesaikan sesi mereka di sore hari.
Untuk kedua kelompok eksperimen, terdapat setidaknya 48 jam antara ketangkasan reaktif
sesi pelatihan. Semua sesi grup FT dijadwalkan pada pukul 06.30 pagi.
Seluruh pemain, termasuk grup C, mengikuti 4 sesi latihan rugbi setiap minggunya.
1. Sesi kontak
Hubungi 1
Selama kunjungan awal, protokol dan tujuan penelitian dijelaskan kepada semua relawan.
Mereka diminta menandatangani formulir persetujuan setelah itu dilakukan berbagai pemeriksaan antropometri dan
tes kinerja dilakukan untuk mendapatkan data dasar. Tes dan pengukuran
termasuk tinggi badan, massa tubuh, persentase lemak tubuh, persentase massa bebas lemak, kecepatan 10m,
kelincahan dan ketangkasan reaktif serta kinerja sprint yang berulang. Selama kunjungan ini para pemain juga
menyelesaikan kuesioner riwayat pelatihan untuk menentukan tingkat partisipasi sebelumnya (Tabel
5.2). Poin diberikan ke level tertinggi yang dimainkan setiap tahun. Poin dialokasikan untuk masing-masing
70
Machine Translated by Google
1tim st 3 2 3 4 5
2 tim kedua 2 1
rd
3 tim 1
Hubungi 2
Untuk memastikan upaya habis-habisan; lari antar-jemput multistage untuk menilai kapasitas aerobik, adalah
diselesaikan pada hari terpisah. Sesi kontak kedua dijadwalkan dalam dua hari setelahnya
Hubungi 3-14
Dua belas sesi kontak berikut tersebar selama enam minggu dengan masing-masing pemain di dalamnya
kelompok eksperimen menyelesaikan dua sesi per minggu. Sesi VT berlangsung 10 menit
masing-masing dan diselesaikan secara individual oleh masing-masing pemain. Sesi untuk grup FT berlangsung
20 hingga 30 menit dan diselesaikan oleh kelompok secara keseluruhan. Selain itu, semua pemain
menghadiri empat latihan rugby per minggu yang berlangsung 90 hingga 120 menit. Semua sesi adalah
71
Machine Translated by Google
Hubungi 15 dan 16
Hanya variabel hasil penelitian (kecepatan, kelincahan, dan ketangkasan reaktif) yang dinilai ulang selama ini
dua sesi ini. Sesi kontak 15 merupakan pengujian pasca intervensi, sedangkan
2. Tempat belajar
Departemen Ilmu Olah Raga (Universitas Stellenbosch). Semua pengujian kinerja adalah
dilakukan di gedung olah raga dalam ruangan. Sesi pelatihan untuk kelompok VT diadakan di dalam ruangan,
3. Prosedur pelatihan
Klip video berbagai skenario penyerangan rugbi direkam menggunakan rugbi berpengalaman
pemain serikat pekerja dari Akademi Rugby Stellenbosch. Ide untuk sesi video adalah
diperoleh dari menonton cuplikan video pertandingan rugby internasional yang difilmkan dari ketinggian
melihat ke belakang tiang rugby sehingga garis lari dapat diketahui dengan jelas, begitu pula dengan rugby
manual pembinaan (Groenewald dkk ., 2001). Klipnya bervariasi dari satu pemain hingga
enam pemain per klip. Gerakan yang dilakukan dalam klip tersebut termasuk langkah samping dan menyilang
langkah, operan dummy, gerakan gunting, langkah angsa, menghindar ganda, berlari memutar dan lurus
berlari. Semua klip memungkinkan pemain bereaksi ke sisi kiri, kanan, atau lurus
72
Machine Translated by Google
Setiap pemain menyelesaikan sesi latihan video di dalam ruangan dan sendirian untuk memastikan kemampuannya
Reaksi tersebut murni berdasarkan apa yang terjadi di video klip dan bukan karena
reaksi para pemain atau faktor lingkungan. Klip video diproyeksikan pada warna putih
layar (2,0mx 1,5m) dan pemain diposisikan 8m di depan layar pada garis yang ditandai.
Mereka harus menonton klip video dan bereaksi sesuai dengan pergerakan pemain di
layar. Pemain diinstruksikan untuk mulai bergerak maju segera setelah klip dimulai dan seterusnya
membela pemain terakhir dengan bola. Ada jeda delapan detik antara setiap klip, dan
setelah setiap klip mereka harus kembali ke garis awal. Delapan kerucut ditempatkan di
lantai untuk menunjukkan kemungkinan arah respons mereka (gambar 5.2). Setiap pelatihan video
sesi terdiri dari 50 klip video per sesi dan berlangsung sekitar 10 menit. Semua
sesi video berisi klip dengan satu pemain hingga enam pemain muncul secara acak
memesan. Beberapa klip diulang selama beberapa sesi dan dalam beberapa sesi klip yang sama akan diulang
Gambar 5.1. Pemain berpartisipasi dalam sesi latihan video (Foto oleh L. Engelbrecht).
73
Machine Translated by Google
2m
Layar
2m
Proyektor
1m 1m
3m
4m
4,5m
5,8m
Garis awal
Latihan kelompok lapangan berlangsung di luar lapangan rugby. Pemain berpartisipasi sebagai a
kelompok dalam sesi ini dan diinstruksikan untuk mengenakan sepatu rugby mereka selama pelatihan. Ini
sesi pelatihan melibatkan latihan ketangkasan reaktif yang mendorong pengambilan keputusan dan pola
pengakuan. Latihan bervariasi dari latihan perintah pelatih, latihan berpasangan, latihan cermin dan
mini-game. Sesi ini mendorong pemain untuk belajar bereaksi terhadap isyarat pendengaran (the
suara peluit, pantulan bola, suara rekan satu tim berlarian mengelilingi pemain atau
datang ke sisi pemain), serta isyarat visual (bola terbang, lawan berlari
terhadap pemain). Lihat lampiran C untuk penjelasan lebih rinci mengenai latihan ini.
74
Machine Translated by Google
sampel penelitian. Tes sprint berulang dan shuttle run multistage dilakukan untuk menentukan apakah
pemain cocok untuk dimasukkan ke dalam penelitian, dan hanya dilakukan pada awal. Itu
variabel dependen (hasil) penelitian meliputi kecepatan, kelincahan reaktif, dan ketangkasan.
1. Pengukuran antropometri
Pengukuran antropometri meliputi tinggi badan, massa tubuh dan impedansi bioelektrik
analisis (BIA) untuk menilai persentase lemak tubuh dan persentase massa tubuh tanpa lemak.
Perawakan
Tinggi badan diukur dengan stadiometer SECA (model 220, Hamburg, Jerman). Pemain
bertelanjang kaki dan kepala mereka diposisikan di pesawat Frankfurt saat pengukuran dilakukan
Massa tubuh
Massa tubuh ditentukan menggunakan timbangan elektronik yang dikalibrasi (UWE BW – 150 kelas bebas,
model 1997, Brisbane, Australia) dan dicatat dalam ketelitian 0,1 kilogram (kg). Para pemain dulu
diinstruksikan untuk berdiri tanpa alas kaki di tengah timbangan, mendistribusikan beban secara merata pada kedua kaki
Massa lemak dan ramping para pemain diukur dengan komposisi tubuh portabel
monitor (Bodystat Quadscan 4000, Isle of Man, Inggris, 2007). Massa lemak terdiri
75
Machine Translated by Google
hanya jaringan adiposa, sedangkan massa tanpa lemak terdiri dari kerangka tulang, massa otot, dan jeroan
dan seluruh kandungan air dalam tubuh. Selama prosedur BIA arus listrik kecil
(800ÿA pada 50kHz) dikirim ke seluruh tubuh dan perkiraan resistensi jaringan adalah
diperoleh. Diasumsikan bahwa jaringan tanpa lemak memberikan resistensi yang lebih kecil dibandingkan jaringan adiposa.
Pemain dibaringkan dalam posisi terlentang, dengan kaki terbuka lebar dan anggota badan tidak menyentuh bagian tengah
tubuh, atau satu sama lain. Tangan dan kaki kanan dibersihkan dengan kapas alkohol sebelumnya
menempatkan elektroda pada lokasi anatomi standar. Satu elektroda ditempatkan pada
sisi punggung tangan, satu sentimeter proksimal ruas jari tengah, sedangkan
elektroda kedua dipasang di pergelangan tangan antara kepala ulna dan jari-jari. Ketiga
elektroda ditempatkan pada permukaan punggung kaki, antara ibu jari dan kaki ketiga
ruas dan elektroda keempat ditempatkan di antara malleoli lateral dan medial.
Pemain diminta untuk mengosongkan kandung kemih mereka sebelum pengukuran dan menahan diri
Baterai tes Oliver dan Meyers (2009) mencakup tiga tes, yaitu lari linier 10m,
Perubahan arah lari kelincahan direncanakan sepanjang 10m, dengan satu kali perubahan arah ke kiri dan
kanan dan terakhir sprint kelincahan reaktif 10m juga ke kiri dan kanan. Waktu fotolistrik
gerbang (Smartspeed, Fushion Sport, Brisbane, Australia) digunakan untuk mencatat waktu sprint.
Tiga gerbang pengatur waktu ditempatkan dalam garis lurus pada jarak 0m, 5m dan 10m untuk tes sprint linier.
Gerbang waktu keempat dan kelima ditempatkan di kiri dan kanan lapangan dalam bentuk Y-
pembentukan; ini digunakan untuk tes lari cepat ketangkasan dan ketangkasan reaktif (Gambar 5.3).
76
Machine Translated by Google
Lurus
Kiri Benar
5m
5m
4m
Gerbang waktu
tengah 3m
5m
Awal
1m
sel fotolistrik
Sel reflektif
Gambar 5.3. Ilustrasi skema uji kecepatan, kelincahan, dan ketangkasan reaktif Oliver dan Meyers (2009).
Gambar 5.4. Uji kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif 10m dari Oliver dan Meyers (2009)
(Foto oleh L. Grobler).
77
Machine Translated by Google
Pemain memulai dengan kaki terdepan 0,3 m di belakang gerbang waktu pertama untuk semua sprint. Itu
pemain pertama-tama menyelesaikan dua uji coba sprint linier, setelah itu mereka melakukan uji coba yang direncanakan
perubahan arah kelincahan sprint selalu ke kiri (L) dulu lalu ke kanan (R), lalu
mereka melakukan tes ketangkasan reaktif. Saat para pemain melewati gerbang waktu tengah
selama uji ketangkasan reaktif, lampu berwarna (merah, hijau, biru) diaktifkan di kedua sisi
gerbang waktu kiri atau kanan yang menunjukkan arah di mana pemain harus berlari (Gambar
memungkinkan evaluasi obyektif dari ketangkasan reaktif. Ada jeda waktu 40 hingga 45 milidetik
antara mendobrak gerbang waktu tengah dan menyalakan lampu. Para pemain tampil
percobaan berulang dari tes ketangkasan reaktif sampai mereka menyelesaikan dua sprint ke salah satu sisi atau a
total delapan percobaan, mana yang lebih dulu. Waktu istirahat dimasukkan dengan tidak membiarkan a
pemain menyelesaikan semua uji cobanya sekaligus, namun membiarkan pemain melakukannya satu demi satu.
Koefisien varians (interval kepercayaan 95%) untuk kecepatan lurus, kelincahan terencana
dan kelincahan reaktif masing-masing adalah 2,5% (2,1 - 3,1), 3,3% (2,7 - 4,1) dan 3,0% (2,5 – 3,7)
(Oliver dan Meyers, 2009). Upaya terbaik diberikan sebagai waktu dalam sprint linier. Itu
nilai untuk sprint terencana dan reaktif dianalisis secara terpisah (Kiri dan Kanan), serta
digabungkan sebagai gabungan waktu lari kelincahan, asalkan perbedaannya tidak lebih dari 10%.
Upaya terbaik digunakan untuk ketangkasan yang direncanakan dan sarana dari semua uji coba digunakan untuk itu
kelincahan reaktif.
78
Machine Translated by Google
Uji bor tiga kerucut merupakan uji kelincahan lain yang direncanakan. Tes ini dipilih karena
popularitas di liga rugbi dan sepak bola karena menyerupai jenis perubahan arah itu
mungkin terjadi di rugby union (Gabbett et al., 2008; Gabbett, 2006; Webb dan Lander, 1983).
Selama studi percontohan pada tujuh peserta, reliabilitas tes-tes ulang ditentukan sebagai r =
0,92.
Tiga kerucut ditempatkan dengan jarak lima meter dalam konfigurasi “L” terbalik. Para pemain dulu
diinstruksikan untuk mulai dari kerucut A, lari ke kerucut B, berbalik dan lari kembali ke A. Begitu mereka
sampai di cone A mereka harus merubah arah lagi dan sprint secepat mungkin huruf “L”
5 meter
C B
5 meter
Gambar 5.5. Ilustrasi skema uji bor tiga kerucut. (Diadaptasi dari Webb dan Lander, 1983).
Setiap peserta menyelesaikan tiga uji coba dengan istirahat 10 detik di antara setiap uji coba. Waktunya dulu
direkam dengan ketelitian 0,01 detik menggunakan stopwatch. Waktu tercepat dijadikan final
skor.
79
Machine Translated by Google
Sprint berulang
Jarak 35m ditandai dengan kerucut dengan jarak lima meter. Pemain berbaris di
garis start dan atas perintah “Go” berlari menuju garis kerucut pertama yang berjarak lima meter,
menyentuh tanah dengan jari mereka dan kembali ke garis start, menyentuh tanah
dan kemudian berlari ke baris kerucut kedua. Mereka harus mengulangi pola lari ini selama 30 detik,
setelah itu mereka mendapat jeda istirahat 35 detik sebelum memulai lagi. Pemain harus menyelesaikan enam
Jarak untuk setiap percobaan 30 detik dicatat dan dijumlahkan untuk mendapatkan jarak total
tercakup dalam enam percobaan. Ini hanya dilakukan sekali dan para pemain melakukan tes di dalamnya
kelompok delapan.
Jarak 20m ditandai dengan kerucut. Pemain berbaris di satu sisi dan diberi instruksi
untuk mendengarkan rekaman yang menginstruksikan mereka sepanjang tes. Pemain harus berlari di antara keduanya
garis dan berada di garis yang ditandai 20m saat rekaman mengeluarkan bunyi bip. Kapan
pemain gagal mencapai garis tepat waktu untuk kedua kalinya mereka tersingkir dari tes.
Level dan tahapan yang dicapai setiap pemain dicatat dan kemudian diubah menjadi a
80
Machine Translated by Google
E. ANALISIS STATISTIK
Analisis statistik dilakukan dengan menggunakan Microsoft Office Excel (Windows Vista 2007). Data
dalam tabel dan gambar dilaporkan sebagai mean + standar deviasi (SD). Hubungan
dengan kriteria sebagai berikut, r = 0 : tidak ada korelasi, r = + 1 : korelasi sempurna, 0,75 ÿ r ÿ 1 : kuat
korelasi, 0,50 ÿ r ÿ 0,74: korelasi sedang hingga baik, 0,25 ÿ r ÿ 0,49: sedang
korelasi, 0,00 ÿ r ÿ 0,24 : korelasi lemah. ANOVA faktor tunggal digunakan untuk menganalisis
data deskriptif. Tingkat signifikansi untuk semua analisis ditetapkan pada p ÿ 0,05.
Perubahan relatif (%) dalam kinerja antar kelompok dinyatakan dengan tingkat keyakinan 90%.
batas. Ukuran efek data ditentukan dengan menggunakan metode berdasarkan besarnya
perubahan. Perubahan terkecil yang bermanfaat adalah SWC (efek terkecil yang praktis penting).
dihitung (0,2 x SD antar peserta, berdasarkan prinsip ukuran efek Cohen) untuk
perbandingan antar kelompok untuk menentukan apakah program pelatihan bermanfaat, tidak jelas
atau tidak memiliki pengaruh praktis yang signifikan terhadap kinerja. Peluang menguntungkan/sepele/tidak
dampak praktis yang signifikan ditetapkan secara kualitatif sebagai berikut: <1%, hampir pasti tidak;
< 7% mungkin tidak; < 25% mungkin tidak; < 50 <, sepele/tidak jelas; < 75% mungkin; < 93%
Gambar 5.6 mengilustrasikan analisis perbandingan antar kelompok, yaitu untuk menentukan apakah ada
intervensi menghasilkan perubahan yang lebih bermakna secara praktis dibandingkan intervensi lainnya. Misalnya, untuk
menentukan apakah FT memiliki pengaruh yang lebih besar pada RA dibandingkan dengan VT, perubahan terkecil yang bermanfaat
telah dihitung (dalam hal ini 1,2%), yang berarti bahwa intervensi harus dilakukan secara praktis
bermakna, hal tersebut harus menghasilkan perubahan pada variabel hasil yang lebih besar dari SWC.
dalam perubahan yang lebih besar pada RA dibandingkan VT. Jika terdapat perbedaan negatif, berarti VT
menghasilkan perubahan yang lebih besar pada RA dibandingkan FT. Perubahan relatif antar intervensi ini terjadi
FT vs VT
SWC (0,2 X antar - mata pelajaran SD
Variabel hasil
90% CI
RA
82
Machine Translated by Google
BAB ENAM
HASIL
A. KARAKTERISTIK DESKRIPTIF
6.1. 26 pemain yang berpartisipasi dalam penelitian ini adalah pemain rugby union pria yang sehat
pengalaman bermain, mewakili tim utama sekolah mereka dan pada saat penelitian
bermain di level klub (Maties Rugby Club) atau tim utama asrama universitas (Simonsberg). Di dalam
Selain program intervensi, para pemain berpartisipasi dalam pelatihan rugbi reguler mereka
empat kali seminggu dan setiap sesi berlangsung sekitar 90 menit. Tidak ada
perbedaan yang signifikan secara statistik dalam salah satu karakteristik deskriptif di antara ketiganya
tinggi (cm) 184 + 6.4 174 - 191 184 + 10.2 171 - 206 185+6.9 178 - 199
Massa tubuh (kg) 88,8 + 10,7 74,2 - 103,3 92,0 + 11,6 77,4 - 108,8 94,0 + 11,9 72,0 - 114,4
RS (m) 700+37 645 - 755 727+15 715 - 760 694 + 47 610 - 770
Perkiraan VO2maks 52,2 + 3,3 47,4 - 57,4 52,5 + 3,6 46,8 - 58,5 52,5 + 7,5 40,5 - 67,5
(ml.min-1 .kg-1 )
Pengalaman 11 + 4 7 - 18 13+3 9 - 17 11 + 3 8 - 16
(peringkat)
% BF, persentase lemak tubuh; % LBM, persentase massa tubuh tanpa lemak; RS, sprint berulang; VO2max, kapasitas aerobik maksimal
83
Machine Translated by Google
B. VARIABEL HASIL
A. Perubahan mutlak
Perbandingan antara ketiga kelompok untuk hasil kecepatan 10m, perubahan yang direncanakan
kecepatan arah dan kelincahan reaktif disajikan pada Tabel 6.2. Tidak signifikan secara statistik
ada perbedaan antara kelompok untuk parameter kinerja ini selama pra-pengujian
(p > 0,05). Setelah periode intervensi dan retensi tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik
ada dalam kinerja kecepatan antara ketiga kelompok (p> 0,25) dan eksperimen
kelompok tidak berbeda secara signifikan dari kelompok C dalam kinerja CODS mereka. VT dilakukan
secara signifikan lebih baik daripada FT pada CODS setelah periode intervensi (p = 0,028), namun hal ini
kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan kelompok C setelah intervensi (p =
0,0013; p = 0,0003), tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik pada RA antara VT
Tabel 6.2. Waktu lari sepuluh meter untuk kecepatan lari lurus, kecepatan perubahan arah yang direncanakan,
dan ketangkasan reaktif.
Waktu) C VT FT
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD
84
Machine Translated by Google
Perubahan relatif dalam kelompok dari garis dasar ketiga kelompok disajikan pada Gambar
6.1 - 6.3. Perubahan kinerja kecepatan setelah periode intervensi dan retensi
serupa pada FT dan C dengan perbedaan persentase rata-rata pada pasca pengujian hanya 0,7+
3,4%. Kelompok VT mempunyai waktu kecepatan rata-rata tercepat, namun hal ini tidak terjadi secara statistik
secara signifikan lebih cepat dibandingkan dengan kelompok lain pada titik waktu mana pun. Kecepatan praktis tetap
sama pada kelompok VT dengan selisih 0,9 + 7,9% sebelum posting, dan selisih 0,7 + 5,1%
posting ke retensi.
20 C
15 VT
FT
10
-5
-10
-15
Gambar 6.1. Perubahan dalam grup dari baseline dalam performa kecepatan 10m.
Perubahan kinerja CODS setelah intervensi sekali lagi serupa pada FT dan
C, dengan perbedaan rata-rata kecil yang dapat diabaikan (0,3 + 4,5%). Setelah masa retensi FT
memiliki peningkatan CODS yang lebih besar daripada C, dengan perbedaan rata-rata relatif 1,8 + 4,6%,
namun, perbedaan ini tidak signifikan secara statistik. VT secara signifikan lebih cepat daripada FT
setelah intervensi, tetapi juga secara signifikan lebih lambat dibandingkan FT dan C setelah retensi
periode (p <0,05).
85
Machine Translated by Google
20 C
15 VT
10 FT
5
# #§
-5
-10
-15
Gambar 6.2. Perubahan dalam grup dari kinerja CODS awal. # p < 0,05 antara VT dan FT. § p < 0,05 antara VT dan C.
Kelompok C mengalami penurunan kinerja RA yang signifikan setelah periode intervensi, namun
meningkatkan kinerja RA mereka secara signifikan setelah periode retensi (p <0,05). Sebaliknya,
VT dan FT secara signifikan meningkatkan kinerja RA mereka setelah pelatihan (p <0,05), tetapi menunjukkan peningkatan yang signifikan
sedikit penurunan kinerja setelah periode retensi (VT: penurunan 0,8 + 7,7%;
20 VT
15 FT
10
§*
5 § *
0
-5
%
-10
-15
Gambar 6.3. Perubahan dalam grup dari dasar kinerja RA. § p < 0,01 antara VT dan C; * hal <
0,01 antara FT dan C.
86
Machine Translated by Google
Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) dan hasil kualitatif
analisis antar kelompok dalam kecepatan, CODS dan RA dari sebelum hingga pasca pengujian dilaporkan dalam
Gambar 6.4 (ac). VT mungkin lebih bermanfaat untuk meningkatkan waktu sprint 10m dibandingkan FT (2,7+
5,0% lebih cepat) dan C (3,6 + 5,3% lebih cepat). VT juga mungkin lebih bermanfaat untuk ditingkatkan
CODS dibandingkan FT (4,7+3,6% lebih cepat), serta C (5,3+4,8% lebih cepat). FT tidak memberikan kejelasan
manfaat dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C) untuk meningkatkan kecepatan dan CODS. Baik VT maupun FT
hampir pasti lebih bermanfaat untuk meningkatkan RA dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C),
dengan perbedaan efek pelatihan masing-masing sebesar 13,4% (+5,6) dan 16,7% (+4,4).
Selain itu, FT mungkin lebih bermanfaat dibandingkan VT dalam meningkatkan RA (3,0 + 4,4%).
87
Machine Translated by Google
A) VT vs C
Kecepatan
Mungkin bermanfaat
Mungkin bermanfaat
COD
Hampir pasti
RA bermanfaat
-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21
% perbedaan
B) FT vs C
Mungkin sepele
Kecepatan
Mungkin sepele
COD
Hampir pasti
RA bermanfaat
-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21
% perbedaan
C) FT vs VT
Mungkin kurang
Kecepatan
bermanfaat
Mungkin kurang
COD bermanfaat
Mungkin bermanfaat
RA
-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21
% perbedaan
Gambar 6.4. Perubahan relatif dan hasil kualitatif untuk efek pelatihan dalam kecepatan, kecepatan perubahan arah dan ketangkasan
reaktif dalam a) VT versus C b) FT versus C dan c) FT versus VT.
88
Machine Translated by Google
Gambar 6.5 (ac) mengilustrasikan perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%)
dan hasil kualitatif antar kelompok selama periode retensi. Meskipun bukan secara statistik
periode, namun FT tidak memfasilitasi peningkatan kecepatan yang lebih besar dibandingkan C. Kelompok VT menunjukkan
tidak ada perubahan kecepatan yang signifikan setelah periode retensi (0,66 + 5,14%), melainkan waktu rata-rata
VT mungkin kurang bermanfaat dibandingkan FT dan C dalam mempertahankan CODS setelah retensi
periode, dengan FT menghasilkan peningkatan 8,4% (+ 6) dan C sebesar 6,1% (+ 5,2) lebih besar dalam
CODS dibandingkan dengan VT. Baik FT maupun C meningkatkan waktu CODS mereka setelah retensi
Namun, pada periode ini, FT tidak lebih berhasil dalam meningkatkan CODS dibandingkan dengan C (hanya an
dan FT (1,2 + 4,6%), sedangkan C meningkat secara signifikan (9,7 + 3,1%) setelah periode retensi.
Peningkatan pada RA ini hampir pasti lebih besar dibandingkan perubahan yang terlihat pada VT (10.0+
5,7% lebih banyak) dan FT (8,2 + 3,9% lebih banyak), tanpa perbedaan antara FT dan VT.
89
Machine Translated by Google
VT vs C
A)
Mungkin kurang
Kecepatan bermanfaat
Mungkin kurang
COD bermanfaat
-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20
% perbedaan
B) FT vs C
Tidak jelas
Kecepatan
Tidak jelas
COD
-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20
% perbedaan
C) FT vs VT
Mungkin lebih
Kecepatan
bermanfaat
Tidak jelas
RA
-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20
% perbedaan
Gambar 6.5. Perubahan relatif dan hasil kualitatif untuk efek retensi dalam kecepatan, kecepatan perubahan arah dan kelincahan reaktif a)
VT versus C b) FT versus C dan c) FT versus VT.
90
Machine Translated by Google
A. Perubahan mutlak
Nilai absolut (rata-rata + SD) untuk kinerja kelincahan yang direncanakan dalam uji bor tiga kerucut
disajikan pada Tabel 6.3. Tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik di antara keduanya
Waktu) C VT FT
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD
Kelincahan tiga kerucut Pos 8,25 + 0,56 8,32 + 0,23 8,88 + 0,56
Persentase perubahan relatif dari waktu ke waktu untuk setiap kelompok ditunjukkan pada Gambar 6.6.
Meskipun tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antar kelompok, C membaik
secara signifikan setelah periode intervensi (p <0,05), namun juga kehilangan semua keuntungan setelah periode intervensi
jangka waktu penyimpanan. Kinerja setelah periode intervensi berbeda secara signifikan
antara VT dan FT, serta FT dan C (p <0,05), namun tidak ada perbedaan
91
Machine Translated by Google
10
8 C
6 VT
4
FT
2
0
-2
-4 #
-6 ‡
waktu
-8
-10 *
-12
-14
%
-16
Gambar 6.6. Perubahan relatif dalam grup dari awal dalam performa sprint ketangkasan. ‡ Perbedaan yang signifikan
*
(p <0,01) sebelum dan sesudah intervensi pada C; # p < 0,05 antara VT dan FT; Perbedaan signifikan
(p <0,05) antara FT dan C.
Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) antara ketiga kelompok
disajikan pada Gambar 6.7. Baik VT maupun FT gagal memfasilitasi perbaikan yang lebih besar
kinerja sprint kelincahan dibandingkan latihan rugby saja (C). FT adalah satu-satunya grup yang
kinerjanya lebih buruk setelah periode intervensi dan program ini mungkin juga lebih sedikit
bermanfaat dibandingkan VT untuk menyebabkan perubahan performa agility sprint. VT menghasilkan 2,8% (+5,0)
kali lebih cepat daripada FT setelah periode pelatihan, meskipun perubahan ini mungkin lebih besar
92
Machine Translated by Google
-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15
% perbedaan
Gambar 6.7 Perubahan relatif dan hasil kualitatif sebelum dan sesudah intervensi dalam kinerja agility sprint.
Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) antara ketiga kelompok
setelah masa retensi disajikan pada Gambar 6.8. FT adalah satu-satunya kelompok yang meningkatkan kemampuan mereka
kelincahan performa sprint setelah periode retensi (3,7 + 4,8%). Perubahan terkecil setelahnya
periode retensi terjadi pada kelompok VT dengan perbedaan hanya 0,4 + 6,5%.
kali rata-rata. VT mungkin lebih baik dari C (2,8 + 6,8%) dan FT mungkin lebih baik dari
Mungkin signifikan
VT vs C
secara praktis
Mungkin signifikan
FT vs C
secara praktis
Mungkin signifikan
FT vs VT
secara praktis
-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15
% perbedaan
Gambar 6.8. Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam performa agility sprint setelah periode retensi.
93
Machine Translated by Google
A. Perubahan mutlak
nilai absolut (mean + SD) CODS ke kiri dan kanan. Secara keseluruhan, VT tampil
secara signifikan lebih baik daripada C (p <0,01) dan FT (p <0,05) di kedua arah. Di grup FT
terdapat perbedaan yang signifikan antara CODS kiri dan kanan setelah intervensi (hal
= 0,04).
C VT FT
Waktu)
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD
CODS Kiri, Perubahan arah kecepatan ke kiri; CODS Kanan, Ubah arah kecepatan ke kanan.
* Berbeda secara signifikan (p <0,05) sebelum dan sesudah intervensi dari kiri.
Nilai absolut RA kiri dan kanan disajikan pada Tabel 6.5. Signifikan
ada perbedaan antara RA kiri dan kanan dari sebelum dan sesudah intervensi di C (p = 0,04). VT
dan FT keduanya secara signifikan lebih baik daripada C untuk RA kiri dan kanan, pasca intervensi (p <
0,05). Baik RA kiri dan kanan ditingkatkan pada C setelah periode retensi, dan ini
94
Machine Translated by Google
C VT FT
Waktu)
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD
* Berbeda secara signifikan (p <0,05) sebelum dan sesudah intervensi dari kiri; § p < 0,01 antara VT dan C; dan ‡ p < 0,05 antara VT
dan C. # p < 0,01 antara FT dan C.
Persentase perubahan CODS dari waktu ke waktu diilustrasikan pada Gambar 6.9 (a dan b) dan RA in
Gambar 6.9 (c dan d). Tidak ada perbedaan signifikan secara statistik pada CODS di sebelah kiri
dan tepat di salah satu dari tiga grup pada titik waktu mana pun (p > 0,05). Dalam kedua kasus, VT dilakukan
yang terbaik setelah intervensi, namun perbedaan antar kelompok tidak terlihat secara statistik
penting.
C mengalami penurunan yang signifikan (p <0,01) pada kinerja RA sebelah kiri setelah intervensi
periode, tetapi peningkatan yang signifikan (p <0,01) setelah periode retensi. Keduanya
kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik pada RA kiri dan kanan dibandingkan dengan C
setelah periode intervensi (p <0,01), namun, setelah periode retensi, keuntungannya meningkat
hilang.
95
Machine Translated by Google
A) C
B)
COD Tersisa C
COD Benar
VT VT
15 15
FT FT
10 10
5 5
0 0
-5 -5
-10 -10
%
-15 -15
pra pos penyimpanan pra pasca retensi
C) C
D)
RA Kiri C
RA Benar
VT VT
30 FT
FT
30
20
20
10 *# 10
*#
0
* *#
0
#
-10 #
-10
%
-20 -20
pra pos penyimpanan
pra pasca retensi
Gambar 6.9. Perubahan relatif dalam grup (rata-rata + SD) untuk a) CODS ke kiri b) CODS ke kanan c) RA ke kiri
dan d) RA ke kanan. # Perbedaan signifikan (p <0,05) antara C dan VT; * Perbedaan signifikan (p
<0,01) antara C dan FT.
96
Machine Translated by Google
Gambar 6.10 (a – c) menggambarkan perubahan relatif (rata-rata selisih + batas kepercayaan 90%)
kiri dan kanan. Grup VT mengalami peningkatan kinerja CODS sebesar 5,5 + 4,9% ke kiri, dengan
hanya peningkatan 1,9 + 7,5% pada RA di sebelah kiri setelah periode intervensi. Hampir
kebalikannya terlihat pada performa mereka di sebelah kanan dengan peningkatan waktu masuk 1,4 + 4,3%.
CODS dan peningkatan RA sebesar 5,4 + 7,5%. Di kedua arah, VT mungkin lebih baik daripada FT
(L: 2.9 + 3.5%; R: 4.1 + 4.6%) dan C (L: 5.5 + 5.8%; R: 2.5 + 4.2%) untuk meningkatkan CODS. Dia
tidak jelas apakah ada perbedaan antara FT dan C dalam pengembangan CODS ke kiri dan
Kanan.
Baik VT (17,4 + 8,4%) dan FT (25 + 8,1%) hampir pasti lebih baik daripada latihan rugby
saja (C) untuk meningkatkan RA ke kiri, sementara FT mungkin lebih baik daripada VT (6,5 + 5,5%) untuk
meningkatkan RA ke kiri. VT mungkin lebih baik daripada C (9,3 + 5,5%) untuk meningkatkan RA menjadi
benar, sedangkan FT hampir pasti lebih baik dari C (8,7 + 4,2%) untuk arah yang sama. Dia
tidak jelas apakah ada perbedaan antara VT dan FT untuk memperbaiki RA ke kanan (0,5+
5,0%).
97
Machine Translated by Google
A)
VT vs C
-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35
% perbedaan
B)
FT vs C
Tidak jelas
CODS tersisa
Tidak jelas
COD dengan benar
-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35
% perbedaan
C)
FT vs VT
Mungkin bermanfaat
CODS tersisa
Mungkin bermanfaat
COD dengan benar
Mungkin bermanfaat
RA pergi
Tidak jelas
RA benar
-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35
% perbedaan
Gambar 6.10. Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA di kiri dan kanan sebelum dan sesudah intervensi dalam a) VT versus
C b) FT versus C dan c) FT versus VT.
98
Machine Translated by Google
Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan kanan setelah
periode retensi disajikan pada Gambar 6.11 (a – c). Keuntungan yang diperoleh kelompok VT
CODS di kedua arah hilang setelah masa retensi. CODS tersisa turun 3,8+
7,1% dan CODS di sebelah kanan turun 2,2 + 6,1%. Jadi, VT tidak lebih bermanfaat dibandingkan
latihan rugby sendiri (C) menjaga CODS ke kiri dan kanan. Demikian pula, tidak ada
kelompok VT berkinerja lebih buruk setelah periode retensi, sedangkan kelompok FT membaik
sedikit, analisis menunjukkan bahwa FT mungkin lebih bermanfaat daripada VT selama retensi
periode.
Terdapat perbaikan signifikan pada RA kiri dan kanan setelah periode retensi pada C
(masing-masing 12,9 + 4,5% dan 6,1 + 6,8%) dan perubahan ini lebih besar dibandingkan VT dan
FT. Hanya perubahan kecil pada RA yang diamati pada kelompok intervensi di kedua arah.
Tidak ada perbedaan yang jelas pada perubahan RA ke kiri antara FT dan VT, namun demikian,
FT menunjukkan peningkatan yang lebih besar pada RA sebelah kanan dibandingkan dengan VT setelah retensi
periode.
99
Machine Translated by Google
VT vs C
Mungkin kurang
COD dengan benar
bermanfaat
Mungkin kurang
RA benar
bermanfaat
% perbedaan
FT vs C
Tidak jelas
COD dengan benar
Mungkin kurang
RA benar bermanfaat
% perbedaan
FT vs VT
Mungkin lebih
CODS tersisa bermanfaat
Mungkin lebih
COD dengan benar
bermanfaat
Mungkin lebih
RA benar bermanfaat
% perbedaan
Gambar 6.11. Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam CODS dan RA ke kiri dan kanan pasca pengujian retensi dalam a) VT versus
C b) FT versus C dan c) FT versus VT.
100
Machine Translated by Google
C.KORELASI
ditentukan dengan nilai yang diperoleh selama pra pengujian (Gambar 6.12). Kuat
ada hubungan antara kecepatan lurus dan CODS (r = 0,78) dan korelasi lemah
antara kecepatan lurus dan RA (r = 0,05). Hanya terdapat hubungan moderat di antara keduanya
3.3
3.1
2.9
2.7
2.5
COD
2.3 RA
2.1
1.9
Waktu
1.7
1.5
Gambar 6.12. Hubungan antara kecepatan lari lurus 10m dan perubahan arah 10m
kecepatan dan kelincahan reaktif 10m.
Kecepatan 1,00
101
Machine Translated by Google
disajikan pada Tabel 6.7. RA berkorelasi buruk dengan semua data antropometri (r <0,15),
namun, persentase lemak tubuh berkorelasi moderat dengan kecepatan dan CODS. Itu
hubungan antara RA dan kapasitas aerobik dan anaerobik juga lemah (r = 0,13 dan
masing-masing 0,05), sedangkan hubungan negatif sedang hingga baik diamati antara keduanya
kapasitas dan kecepatan anaerobik, CODS dan kelincahan tiga kerucut (r > -0,52). Tidak ada
hubungan antara tingkat pengalaman para pemain dalam belajar dan kinerja
variabel.
CODS, Perubahan arah kecepatan; 3 - Kerucut, uji bor tiga kerucut; RA, ketangkasan reaktif; % BF, persentase lemak tubuh; %LBM,
persentase massa tubuh tanpa lemak; RS, sprint berulang; VO2max, kapasitas aerobik maksimal
102
Machine Translated by Google
BAB TUJUH
DISKUSI
A.PENDAHULUAN
Studi saat ini menguji efektivitas program RA berbasis video khusus olahraga
untuk pemain rugby union sebagai metode alternatif yang memungkinkan untuk pelatihan berbasis lapangan. Itu
Keuntungan dari program pelatihan berbasis video adalah intensitasnya rendah hingga sedang,
Temuan utama dari penelitian ini adalah bahwa VT dan FT memang memperbaiki RA
kinerja pemain rugby union tingkat menengah dan efek latihan setelah 12 sesi
secara signifikan lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C). Tidak ada yang signifikan secara statistik
metode alternatif yang efektif, atau tambahan, pada metode pelatihan tradisional untuk mengembangkan RA
persatuan rugbi. Lebih lanjut, penelitian menunjukkan bahwa pelatihan dua hari seminggu selama enam minggu adalah
memadai untuk memfasilitasi pembelajaran motorik jangka panjang, seiring dengan dipertahankannya peningkatan RA
Pemain rugby union terus-menerus dihadapkan pada lingkungan yang berubah secara dinamis
kinerja yang sukses bergantung pada cara mereka bereaksi terhadap situasi ini (Pool, 2006). lari cepat
yang mencakup perubahan arah yang sering terjadi pada rugby union dan manuver mengelak
tampaknya menjadi cara paling efektif untuk melampaui garis keuntungan (Duthie et al.,
2006; Sayers dan Washington-King, 2005). Kinerja RA memiliki kemampuan untuk melakukan diskriminasi
antara kinerja yang berketerampilan tinggi dan yang kurang berketerampilan dan seharusnya; oleh karena itu jadilah kuncinya
komponen dalam pengkondisian pemain rugby union (Young dan Wiley, 2010; Sheppard et
103
Machine Translated by Google
B. KARAKTERISTIK DESKRIPTIF
kinerjanya terbatas, dapat diasumsikan bahwa persentase lemak tubuh yang lebih tinggi akan menyebabkan a
penurunan kinerja kelincahan karena peningkatan massa lemak dan inersia, dan juga membutuhkan
lebih banyak produksi tenaga per unit massa ramping (Sheppard dan Young, 2006).
Meskipun statistik korelasi tidak selalu dilaporkan, beberapa penelitian menyimpulkan hal tersebut
atlet dengan waktu kelincahan yang lebih cepat cenderung memiliki lebih sedikit lemak tubuh (Gabbett, 2007; Gabbet, 2002;
Meir dkk ., 2001). Pandangan ini tidak didukung oleh penelitian ini karena beberapa atlet dengan
% BF terendah memiliki waktu kelincahan paling lambat dan sebaliknya, yang tercermin dari rendahnya
korelasi antara % BF dan RA (r = 0,15). Webb dan Lander (1983) juga menemukan titik terendah
korelasi (r = 0,21) antara % BF dan kelincahan yang direncanakan (uji bor tiga kerucut). Sedikit lebih baik
korelasi ditemukan dalam penelitian ini antara % BF dan CODS 10m dan bor tiga kerucut
uji (r = 0,49; r = 0,28, masing-masing), namun, dari penelitian terbatas yang tersedia tampaknya
kecil kemungkinannya bahwa % BF merupakan faktor penentu penting dalam kinerja ketangkasan.
Kesimpulan serupa dapat diambil sehubungan dengan ciri-ciri fisik lainnya, yaitu
usia, tinggi badan, massa tubuh dan % LBM. Dari jumlah tersebut, berat badan mempunyai hubungan sedang dengan
CODS (10m CODS, r = 0.30; 3-Cone, r = 0.32), sedangkan tinggi mempunyai pengaruh negatif sedang
korelasi dengan kecepatan (r = -0,47). Namun, semua variabel ini hanya menjelaskan kurang dari 20%.
Persatuan rugby melibatkan aktivitas intensitas rendah dan tinggi yang terputus-putus. Aktivitas intensitas tinggi
biasanya mencakup lari cepat, rucking/mauling, tekel, dan scrumming. Penyerang menghabiskan 12 hingga
14% dan menghabiskan 4 hingga 6% dari total waktu dalam aktivitas intensitas tinggi (Roberts et al., 2008; Duthie et
al., 2005), sedangkan rasio kerja dan istirahat antara aktivitas intensitas tinggi dan intensitas rendah adalah
104
Machine Translated by Google
1:1 dan 1:1.9 (McLean, 1992). Duthie dkk. (2006) menemukan bahwa sering maju dan mundur
mencapai 90 - 100% dari kecepatan lari maksimal mereka selama pertandingan. Oleh karena itu, keduanya
Kapasitas aerobik dan anaerobik dapat mempengaruhi performa pemain rugby saat tinggi
pola lari intensitas. Rata-rata pengambilan oksigen maksimal relatif terhadap massa tubuh
pemain dalam penelitian ini (52,4 + 5,1ml.min-1 .kg-1 ) sedikit lebih rendah dibandingkan pemain elit di bawah 21 tahun
pemain (55.6ml.min-1 .kg-1), tetapi masih berada dalam kisaran yang disyaratkan untuk rugby Junior dan Senior
pemain (51,6 - 59,3ml.min-1 .kg-1 ) (Norma yang digunakan oleh Maties Rugby Club, personal
Bertentangan dengan apa yang diharapkan secara intuitif, kapasitas daya tahan aerobik (Multistage
shuttle run) pemain pada penelitian ini memiliki korelasi yang lemah dengan RA (r = 0,13), sedangkan
hubungan antara kapasitas anaerobik (sprint berulang) dan RA (r = 0,05) adalah seimbang
lebih lemah. Webb dan Lander (1983) juga menemukan korelasi negatif yang lemah antara aerobik
daya tahan dan kelincahan (r = -0,22). Dapat disimpulkan meskipun bersifat aerobik dan anaerobik
kapasitas dalam rugby union tampaknya tidak menjadi faktor penentu kinerja RA
secara khusus, seseorang tidak dapat menyangkal pentingnya kedua kualitas tersebut dalam tingkat tinggi secara keseluruhan
pertunjukan.
0,01), namun hal ini sebagian dapat dijelaskan oleh karakteristik sampel. Afrika Selatan
tim sekolah di bawah 19 tahun adalah level tertinggi yang diperoleh oleh dua pemain, dua lagi
pemain mewakili provinsi masing-masing pada usia 18 tahun, delapan pemain bermain di level klub
rugby, sedangkan pemain lainnya mewakili tim utama tempat tinggal mereka. Jadi, di sana
sangat sedikit variasi dalam pengalaman bermain dan ini, bersama dengan ukuran sampel yang kecil,
105
Machine Translated by Google
C. VARIABEL HASIL
Menurut model Young et al. (2002), Sheppard dan Young (2006) dan Wheeler
(2009), kecepatan lari lurus, CODS dan keterampilan persepsi merupakan komponen-komponen tersebut
mempengaruhi kinerja RA. Lari dalam rugby union jarang dilakukan dalam jarak lebih dari 10 meter
(Benton, 2001; Sayers, 1999; Gambetta, 1996) dan karena alasan ini kecepatan dan ketangkasan sangat penting
atribut penting. Hal ini terutama berlaku untuk pemain lini belakang, karena mereka perlu mengungguli
bermanuver dan berlari lebih cepat dari pemain bertahan yang mendekat.
Kecepatan
Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa kecepatan lebih dari 10 meter hanyalah perkiraan percepatan dan itu 30
hingga 40 meter diperlukan untuk mengukur kecepatan maksimal (Duthie et al., 2003). Namun, 10
jarak meter dipilih untuk penelitian ini karena kemampuan akselerasi yang cepat dipandang sebagai
persyaratan kinerja kelincahan yang lebih penting daripada kecepatan maksimal dan juga karena
pemain rugby union tidak sering melakukan sprint lebih jauh dari 10 meter. Gerakan waktu
analisis pertandingan rugby union Super 12 mengungkapkan bahwa rata-rata durasi sprint masuk
ke depan adalah 2,04 + 0,72 detik, dengan waktu maksimal kurang dari 5 detik, sedangkan sprint untuk punggung
berlangsung 3 hingga 6 detik (Deutsch et al., 2007; Duthie et al., 2005). Roberts dkk. (2008)
melaporkan waktu sprint yang lebih pendek yaitu 1,2 detik untuk maju dan mundur di persatuan rugby elit Inggris.
Performa kecepatan tidak berbeda secara signifikan antar kelompok pada awal
intervensi, langsung setelah intervensi atau enam minggu kemudian. Kecepatan di VT tetap konstan
selama pelatihan dan menjelang akhir periode retensi. VT tidak menyertakan apapun
pelatihan kecepatan, karena fokusnya adalah pada pengembangan aspek persepsi ketangkasan. Ini
mungkin menjelaskan mengapa tidak ada perubahan yang terlihat pada waktu sprint kecepatan lurus rata-rata. FT dan C
106
Machine Translated by Google
awalnya kinerjanya menurun setelah periode intervensi, namun kemudian membaik lagi
setelah enam minggu retensi. Orang pasti menduga kelompok FT akan membaik
kecepatan mereka selama masa intervensi, karena pelatihannya termasuk berbasis lari
kegiatan di lapangan serta mini-games. Hal ini tidak sesuai dengan temuan
Gabbett (2006) yang melaporkan bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan meningkat secara signifikan 10
kecepatan meter pada pemain liga rugbi (p <0,05). Namun pada penelitian ini sebagian besar berjalan
serupa (0,4 + 4,4%), disarankan bahwa perubahan pada kedua kelompok terjadi secara teratur
Tidak seperti kebanyakan literatur, hubungan yang kuat ditemukan antara lari cepat 10m lurus
kecepatan dan CODS 10m yang melibatkan satu perubahan arah pada 450 (r = 0,78). Oliver dan
Meyers (2009) menemukan hubungan yang lebih kuat (r = 0,93) dengan menggunakan tes yang sama. Sheppard
dkk. (2006) menemukan korelasi yang sama tingginya (r = 0,74) untuk kecepatan dan CODS pada jarak 10m,
berbagi varian umum sebesar 54%. Muda dkk. (2001) juga menemukan hubungan yang kuat (r =
0,92) antara kecepatan lari lurus 30m dan CODS 30m dengan hanya dua arah
berubah pada pukul 16.00 Namun, hubungan tersebut menjadi lemah jika dikorelasikan dengan CODS itu
melibatkan lima perubahan arah pada 1000 sudut (r = 0,47). Hal ini juga terjadi ketika
Kecepatan 10m berkorelasi dengan kinerja kelincahan sprint pada uji bor tiga kerucut (r =
0,45). Sebagian besar penelitian yang menghubungkan kecepatan dengan CODS ditemukan lemah hingga sedang
korelasi dan semakin kompleks perubahan arahnya, semakin lemah hubungannya (Little
dan Williams, 2005, Young dkk ., 1996; Draper dan Lancaster, 1985). Hasil ini mungkin
menyarankan bahwa kecepatan lurus 10m, yang lebih mirip kecepatan akselerasi, mungkin
memang menjadi prediktor CODS yang baik dan hanya melibatkan sedikit perubahan arah. Namun kapan
menjadi lebih parah, lari lurus dan CODS tampak menjadi keterampilan unik dengan sedikit
transfer antara satu sama lain dan perlu dilatih secara khusus dan mungkin secara terpisah.
107
Machine Translated by Google
Sebaliknya, hubungan antara kecepatan lurus dan RA dalam penelitian ini sangat besar
lemah (r = 0,05). Hal ini berbeda dengan hasil Oliver dan Meyers (2009) yang menemukan a
korelasi yang kuat (r = 0,83) antara kedua atribut ini pada mahasiswa yang berpartisipasi
dalam berbagai cabang olahraga. Hijau dkk. (2009) juga menemukan hubungan yang baik (r = 0,72) antara 10m
kecepatan dan RA menggunakan tes yang sama pada pemain rugby union. Gabbett dkk. (2008c) (rugbi
liga) dan Sheppard dkk. (2006) (sepak bola Australia) keduanya melaporkan korelasi yang moderat
antara kecepatan 10m dan RA (r = 0,41; r = 0,33, masing-masing). Kenyataannya kecepatannya tinggi
korelasi dengan CODS, tetapi tidak dengan RA, mungkin menunjukkan bahwa ada sesuatu yang lebih pada RA
dari sekedar kecepatan lari murni. Performa kecepatan superior tampaknya tidak mungkin ditransfer
kinerja RA yang unggul, namun temuan yang dilaporkan hingga saat ini dalam literatur
CODS diukur dengan menggunakan dua tes berbeda yaitu sprint 10m dengan sekali pergantian 450 kali
Kelompok VT adalah satu-satunya kelompok yang mengalami peningkatan (4,6 + 5,1 %) waktunya dalam tes CODS 10m,
meskipun perubahannya tidak signifikan secara statistik. Tidak ada efek pelatihan yang signifikan
masing-masing untuk kelompok FT dan C, dan perbedaan efek pelatihan di antara keduanya
dua kelompok itu sepele. Di sisi lain, VT menghasilkan hasil yang lebih besar secara statistik
peningkatan dibandingkan dengan C (p = 0,073). Dengan demikian, ada kemungkinan lebih tinggi untuk meningkatkan CODS
dengan VT, dibandingkan dengan pelatihan FT atau rugby saja. Peningkatan terlihat pada CODS di VT
kelompok ini berbeda dengan hasil Serpell dkk. (2011) yang menemukan tidak signifikan
perubahan kinerja CODS setelah program pelatihan RA berbasis video. Serpell dkk.
(2011) mempelajari pemain liga rugbi dan intervensi mereka hanya berlangsung tiga minggu,
dibandingkan dengan enam minggu penelitian ini. Gabbet (2006) juga menemukan perubahan yang tidak signifikan
108
Machine Translated by Google
hanya 0,5% peningkatan rata-rata CODS pada pemain liga rugbi yang mengikuti berbasis keterampilan
program pelatihan permainan pengkondisian yang berlangsung sembilan minggu. Neitzke dkk. (2010) pada
sisi lain menemukan peningkatan yang signifikan dalam kelincahan remaja laki-laki setelah mengikuti kelas enam
minggu program pelatihan latihan ketangkasan reaktif (p <0,01). Ini mungkin menunjukkan bahwa setidaknya ada enam
Selama sesi latihan VT, pemain hanya diminta bereaksi terhadap pemain di
layar dengan resultan gerakan ke kanan atau ke kiri. Ini sangat mirip dengan
lebih banyak variasi latihan reaksi dan pola gerakan yang berbeda. Jadi, semakin besar
Peningkatan CODS pada kelompok VT dapat dijelaskan oleh pola pergerakan spesifik
dikembangkan selama pelatihan dan bagaimana hal itu berhubungan langsung dengan tes.
Hasil uji bor tiga kerucut sedikit berbeda. Grup FT menunjukkan sedikit, tapi
tes ini. Anehnya, C mengalami peningkatan kinerja terbesar tetapi alasannya adalah ini
temuannya tidak jelas. Perlu diperhatikan rata-rata waktu kelincahan pemain dalam penelitian ini
jauh lebih lambat dibandingkan yang dilaporkan untuk pemain klub liga rugbi yang juga diuji menggunakan
tes latihan kerucut (C: 8.25 + 0.56; VT: 8.32 + 0.23; FT: 8.88 + 0.56 versus liga rugbi:
6,49 + 0,40) (Gabbett dkk ., 2008c). Apakah perbedaan tersebut disebabkan oleh perbedaan
Periode retensi menghasilkan hasil yang beragam. Grup FT meningkatkan waktu CODS mereka di keduanya
pengujian, sementara C meningkat dalam pengujian CODS 10m, namun tidak pada pengujian pengeboran tiga kerucut. Meskipun
109
Machine Translated by Google
masih lebih cepat dibandingkan rata-rata waktu sebelum intervensi. Hasilnya menunjukkan bahwa
manfaat yang diperoleh dengan pelatihan VT tidak dapat dipertahankan setelah enam minggu tanpa pelatihan
stimulus, dan oleh karena itu efek pembelajaran yang sebenarnya tidak terjadi.
Pelatihan FT mencakup pelatihan berbasis permainan dan ini terbukti meningkatkan CODS
(Reilly dan Putih, 2004). Namun, pembelajaran melalui pelatihan jenis ini membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan
praktik teknik yang direncanakan (Young et al., 2001) dan dengan demikian ada kemungkinan bahwa peningkatan tersebut
Waktu CODS di FT setelah periode retensi mungkin merupakan efek pembelajaran yang tertunda.
faktor pembeda antara atlet elit dan sub-elit (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan
Benton, 2009; Gabbett dkk ., 2008c; Sheppard dkk ., 2006; Farrow dkk ., 2005).
secara signifikan lebih baik pada VT (13,4 + 5,6 %) dan FT (16,7 + 4,4 %) dibandingkan C (p <0,01). Karena itu,
VT dan FT hampir pasti lebih bermanfaat dalam meningkatkan kinerja RA dibandingkan rugby
pelatihan sendirian; menunjukkan bahwa paparan jangka pendek terhadap pelatihan RA (12 sesi) mungkin saja terjadi
memang meningkatkan kinerja RA. Sementara kedua kelompok eksperimen meningkatkan RA mereka menjadi
kedua belah pihak, C mengalami kondisi yang lebih buruk setelah intervensi, terutama dari sayap kiri. Ini mungkin mengindikasikan
yang mungkin tidak dimiliki oleh jenis pelatihan rugby yang dilakukan di klub mereka selama periode intervensi
memberi para pemain komponen persepsi atau pengambilan keputusan dan bahwa
Peningkatan yang terlihat pada VT dan FT sebenarnya bisa disebabkan oleh pelatihan ekstra yang mereka terima.
Hal penting dalam penelitian ini adalah bahwa pelatihan berbasis video juga efektif dalam meningkatkan RA
pertunjukan. Hal ini sesuai dengan Serpell dkk. (2011) yang juga menemukan adanya perbaikan
dalam kinerja RA pada pemain liga rugbi ketika menargetkan persepsi dan pengambilan keputusan
110
Machine Translated by Google
pembuatan komponen melalui pelatihan berbasis video. Para penulis ini mampu menghubungkan
peningkatan kinerja RA dengan peningkatan keterampilan persepsi, seperti yang mereka uji secara khusus
persepsi dan waktu respons yang juga meningkat secara signifikan setelah intervensi.
Temuan positif serupa juga dilaporkan untuk cabang olahraga lainnya. Starkes dan Lindley (1994)
melaporkan bahwa pelatihan persepsi berbasis video adalah metode pelatihan yang efektif
ditambahkan ke pelatihan tradisional di lapangan untuk pemain bola basket dan hal itu dapat berhasil
diimplementasikan untuk pemain tingkat menengah. Farrow dkk. (1998) menemukan bahwa berbasis video
pelatihan meningkatkan waktu respons pada pemain tenis pemula. Meskipun mereka tidak mengujinya
kelincahan reaktif, Abernethy dkk. (1999) menemukan bahwa keterampilan persepsi dapat dilatih dengan olahraga.
Perbandingan langsung kedua metode pelatihan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa FT menghasilkan a
peningkatan yang sedikit lebih besar (3,0 + 4,4%) pada RA dibandingkan VT (p > 0,05). Meskipun VT juga
khusus olahraga dan para pemain harus bereaksi terhadap situasi seperti permainan, FT memungkinkan lebih banyak lagi
keterlibatan fisik dan penggunaan lebih banyak indra. Di VT itu hanya pemutar dan videonya
tampilan, sedangkan di FT pemain terlibat dalam situasi mini-game di mana mereka memiliki tim
teman dan lawan yang menjadi fokus, ada latihan yang memerlukan reaksi terhadap pantulan
bola, sedangkan yang lainnya mencakup peluit pelatih dan gerakan ke area atau tertentu
warna. Dengan demikian, pelatihan FT mungkin memerlukan lebih banyak keterlibatan kognitif daripada VT. Gabbett
(2006) juga menemukan bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan liga rugbi
kemampuan menyerang pemain, yang mungkin disebabkan oleh peningkatan kemampuan membaca pola permainan.
Turner dan Martinek (1999) menemukan bahwa pemain hoki yang mengembangkan keterampilannya melalui
pendekatan permainan untuk pemahaman berkinerja jauh lebih baik dalam pengambilan keputusan ketika
111
Machine Translated by Google
mengoper dan mengeksekusi umpan, dibandingkan pemain dalam kelompok teknik saja. Pengambilan keputusan juga
tampaknya secara positif beralih ke permainan pertandingan dengan lebih baik dengan pendekatan berbasis permainan. Permainan-
pelatihan berbasis juga dikaitkan dengan upaya kognitif yang lebih tinggi, yang merupakan aspek penting
ketika mempelajari keterampilan (Gabbett et al., 2009). Karena mini-game digunakan sebagai bagian dari
pelatihan di kelompok FT, dapat dikatakan bahwa mereka mungkin lebih banyak terpapar
pelatihan pengambilan keputusan dibandingkan kelompok VT, yang dapat memberikan kontribusi yang lebih besar
Dalam penelitian ini hubungan lemah hingga sedang diamati antara tes RA dan CODS
(r = 0,21 - 0,29). Korelasi ini menunjukkan bahwa CODS memiliki transfer terbatas ke RA
pertunjukan. Salonikidis dan Zafeiridis (2008) menemukan korelasi yang sangat rendah antara
waktu reaksi pemain tenis dalam satu langkah samping dan tes langkah samping 4m dan CODS 12m
(r = 0,02 dan 0,03, masing-masing), sedangkan Sheppard dkk. (2006) menemukan hubungan yang moderat
antara CODS dan RA pada pemain sepak bola Australia (r = 0,32). Gabbett dkk. (2008c) ditemukan
hubungan sedang hingga baik (r = 0,40 - 0,58) antara total waktu pergerakan RA (waktu mulai
saat mengerem sinar awal sel kecepatan dan berhenti saat bergerak melewati garis finish
gate) pada pemain liga rugbi dan tiga tes CODS berbeda (505 - kelincahan, dimodifikasi 505 -
kelincahan, uji bor tiga kerucut). Saat mereka menguji hubungan antara waktu CODS dan RA
waktu pengambilan keputusan (yaitu waktu dari presentasi rangsangan hingga permulaan COD
Uji RA juga mempunyai korelasi negatif dan lemah dengan CODS (r = -0,19 - -0,01). Karena itu,
CODS dapat mempengaruhi total waktu pergerakan RA, namun tidak mempengaruhi waktu reaksi atau waktu reaksi
akurasi respon. Temuan ini menyoroti perlunya melatih persepsi secara khusus
komponen RA dan menekankan bahwa fokusnya tidak bisa hanya pada pengembangan CODS.
Di sisi lain, temuan Oliver dan Meyers (2009) dan Farrow et al. (2005) masuk
berbeda dengan hasil di atas. Farrow dkk. (2005) menemukan hubungan yang baik antara CODS
112
Machine Translated by Google
dan RA pada pemain netball (r = 0,70), sedangkan Oliver dan Meyers (2009) dan Green et al. (2009)
keduanya melaporkan korelasi yang kuat antara CODS dan RA pada mahasiswa dan rugby
pemain serikat pekerja (r = 0,83 dan 0,78, masing-masing). Oliver dan Meyers (2009) dan Green dkk.
(2009) menggunakan tes yang sama. Dalam pengujian ini CODS dan RA melibatkan pola pergerakan yang sama,
namun yang membedakan keduanya adalah di CODS pemain sudah mengetahui terlebih dahulu jika membutuhkan
untuk pergi ke kiri atau ke kanan. Dengan tes RA peserta diarahkan ke kiri atau ke kanan sekali
melintasi gerbang waktu 5m ketika lampu menunjukkan arah. Ini bisa menjelaskan yang kuat
korelasi antara RA dan CODS dalam kedua penelitian ini, meskipun hasilnya tidak
direplikasi dalam penelitian ini (r = 0,21). Perbedaan temuan antara penelitian ini dan
khususnya studi Green et al. (2009) kurang jelas, karena sampel penelitiannya sangat banyak
serupa (pemain rugby union semi-profesional dengan usia rata-rata 19,5 + 1,5 tahun).
Dari penjelasan di atas jelas bahwa hasil yang tidak konsisten dilaporkan dalam literatur mengenai hal ini
hubungan antara CODS dan RA. Namun CODS tampaknya berperan dalam pergerakan
waktu selama kinerja RA. Namun, CODS dan RA secara keseluruhan tampak berbeda dan
kualitas yang berbeda dan; Oleh karena itu memerlukan strategi pelatihan yang berbeda. Jika seorang atlet miskin
CODS fokus pelatihan harus lebih pada pengembangan kualitas fisik terkait
CODS, sedangkan RA yang buruk kemungkinan besar akan mendapat manfaat lebih dari pelatihan kemampuan pengambilan keputusan
meningkatkan keterampilan persepsi. Kesimpulan terakhir ini didukung oleh temuan Young dan
Wiley (2010). Young dan Wiley (2010) menguraikan tes RA yang digunakan oleh Gabbett dkk.
(2008c) untuk melihat bagaimana berbagai komponen mempengaruhi total waktu (waktu dari pergerakan
melalui gerbang start ke gerbang finish). Mereka menemukan bahwa waktu pengambilan keputusan berkorelasi sangat tinggi
dengan total waktu dalam RA (r = 0,77), dan waktu pengambilan keputusan menyumbang sebagian besar variabilitas dalam
waktu keseluruhan. Dengan demikian, kecepatan waktu pengambilan keputusan sangat penting dalam kinerja RA - a
kesimpulan yang juga telah dibuat dalam penelitian sebelumnya (Gabbett dan Benton, 2009; Farrow et
al., 2005).
113
Machine Translated by Google
Peningkatan RA dari kedua program latihan (VT dan FT) tidak hilang sepenuhnya
setelah periode retensi enam minggu. Faktanya, hanya perubahan kecil pada RA yang diamati
kedua grup (VT: 2,69 + 0,15s hingga 2,70 + 0,19s dan FT: 2,70 + 0,15s hingga 2,71 + 0,13s), dan
tanggapannya mungkin terkait dengan program pelatihan tertentu, karena keduanya mirip
pembelajaran penemuan implisit. Masters (1992) menemukan bahwa ketika pegolf pemula memperoleh kemampuan mereka
keterampilan melalui pembelajaran implisit mereka lebih baik dalam mempertahankan keterampilan mereka ketika ditempatkan di bawah
situasi tekanan. Magill dan Clark (1998) menemukan bahwa ketika membandingkan implisit versus
strategi pembelajaran eksplisit, kelompok implisit lebih baik dalam mempertahankan keterampilan yang dipelajari.
Namun, ada pula temuan sebaliknya. Maxwell dkk. (2000) yang juga digunakan pemula
pemain golf tidak menemukan perbedaan antar kelompok setelah periode retensi 72 jam
pelatihan implisit dan eksplisit, meskipun kelompok eksplisit menunjukkan kinerja yang sedikit lebih baik. Tenis
para pemain juga tidak dapat mempertahankan peningkatan akurasi prediksi servis tenis mereka
diperoleh dari pembelajaran implisit berbasis video setelah periode retensi 32 hari (Farrow dan
Abernethy, 2002). Belum banyak penelitian yang dilakukan mengenai kemampuan retensi tertunda
pembelajaran motorik implisit. Namun, strategi pembelajaran implisit tampaknya membantu para atlet
mempertahankan tingkat keterampilan mereka ketika berada di bawah tekanan dan mengurangi waktu respons motorik (Lam et al.,
2010; Master dkk ., 2008; Magister, 1992). Poolton dkk. (2007) menyatakan bahwa pembelajaran implisit
mengurangi waktu berpikir dan menghasilkan respons otomatis serta memungkinkan kinerja tetap terjaga
stabil dari waktu ke waktu dan juga ketika ditempatkan di bawah tekanan.
Temuan yang mengejutkan adalah fakta bahwa terdapat peningkatan signifikan pada RA pada C
kelompok setelah periode retensi (p <0,01). Kelompok ini tidak menerima RA tambahan apa pun
pelatihan, atau segala jenis pelatihan persepsi atau pengambilan keputusan selama periode intervensi.
Namun, periode retensi bertepatan dengan dimulainya fase kompetisi untuk semua
pemain. Mungkin saja; oleh karena itu berspekulasi bahwa paparan terhadap pengambilan keputusan seperti kompetisi
perubahan yang menyertai program pelatihan rugbi mereka, mungkin menjadi alasannya
114
Machine Translated by Google
perbaikan terlihat pada kelompok ini. Jika hal ini benar terjadi, maka kita dapat berspekulasi lebih lanjut bahwa hal tersebut
Alasan mengapa kelompok VT dan FT tidak meningkatkan kinerja RA mereka lebih lanjut adalah karena
program pelatihan ini lebih efektif dalam meningkatkan RA dibandingkan paparan kompetisi
hanya. Peningkatan kinerja RA yang berkelanjutan di kedua kelompok pelatihan menunjukkan hal tersebut
keterampilan persepsi telah dipelajari, dan bahwa VT dan FT adalah metode motorik yang efektif
peningkatan.
Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam hal kecepatan dan performa CODS antar FT
dan C setelah periode intervensi. Namun, FT hampir pasti lebih baik daripada C in
meningkatkan RA, dengan perbedaan efek pelatihan sebesar 16,7 + 4,4%. Untuk mendukung temuan ini,
Gabbett (2006) tidak menemukan perbaikan CODS pada pemain liga rugbi setelah a
program pengondisian permainan terampil, namun para pemain memang menunjukkan serangan yang unggul
dan mencoba mencetak kemampuan dibandingkan dengan kelompok pengkondisian tradisional berikut
periode intervensi. Farrow dkk. (2005) menyimpulkan bahwa CODS bukanlah cerminan sebenarnya dari sebuah
kinerja kelincahan atlet dalam olahraga keterampilan terbuka dan penyertaan persepsi
komponen secara signifikan mempengaruhi kinerja kelincahan. Mungkin; oleh karena itu diasumsikan bahwa
program pelatihan RA khusus olahraga dapat meningkatkan kemampuan persepsi rugby union
pemain.
lebih besar dibandingkan peningkatan CODS dan dipertahankan setelah enam minggu
jangka waktu penyimpanan. Meskipun tidak diuji secara khusus dalam penelitian ini, ada spekulasi bahwa
perbaikan yang terlihat pada RA mungkin disebabkan oleh peningkatan keterampilan persepsi. Kesimpulan ini adalah
didukung oleh hasil sebagai berikut: peningkatan CODS yang lebih kecil dibandingkan kinerja RA di
C.
115
Machine Translated by Google
diukur ke kiri dan ke kanan. Performa CODS di sebelah kanan jauh lebih cepat
dibandingkan dengan kelompok kiri di kelompok FT setelah masa pelatihan, namun terdapat perbedaan
menghilang setelah periode retensi. FT mengalami peningkatan serupa di CODS ke kiri dan
tepat setelah periode retensi (0,2 + 5,9% lebih banyak di CODS kanan) dengan sedikit variasi
antar pemain (CODS kiri: 3,8%; CODS kanan: 3,3%). VT menurunkan kinerja mereka
setelah periode retensi dan sekali lagi perubahan terbesar terlihat pada CODS ke kiri (1.6
+ 6,0%) dan lebih banyak variabilitas antar pemain (CODS kiri: 5,8%; CODS kanan: 6,6%).
Muda dkk. (2002) mengemukakan bahwa kinerja agility mungkin dipengaruhi oleh ketidakseimbangan di dalamnya
kekuatan otot kaki. Meskipun kekuatan kaki tidak diukur dalam penelitian ini, sembilan dari sepuluh
pemain di grup VT menunjukkan bahwa kaki kanannya adalah kaki dominannya. Jika diasumsikan demikian
dominasi kaki mungkin berhubungan dengan kekuatan kaki, hal ini dapat memberikan penjelasan mengapa kelompok ini
berkinerja lebih baik di CODS ke kiri. Saat bergerak ke kiri, “kaki luar” itu
memulai gerakan, adalah kaki kanan dan mungkin kaki yang lebih kuat. Ini bisa; Karena itu
jelaskan waktu tercepatnya ke kiri. Hal ini juga bisa terjadi pada FT sebagai salah satu pemainnya
VT mengalami peningkatan yang lebih besar pada RA di sebelah kanan dibandingkan di sebelah kiri, namun yang terjadi justru sebaliknya
di samping mereka menunjukkan peningkatan paling besar selama intervensi (VT: RA kanan; FT: RA
kiri), sementara mereka masih meningkatkan waktu RA mereka ke sisi lain. Secara kolektif perbaikannya
116
Machine Translated by Google
Fase latihan yang berbeda selama satu musim tidak selalu memungkinkan terjadinya terlalu banyak pukulan tinggi
sesi intensitas. Minggu-minggu pelatihan biasanya sangat sibuk dan cuaca buruk juga dapat membatasi
pelatihan. Oleh karena itu, akan bermanfaat jika memiliki ketangkasan reaktif dengan dampak yang relatif rendah
program yang dapat dilakukan di dalam ruangan. Oleh karena itu pelatih tidak harus melewatkan pelatihan
pengambilan keputusan, meskipun keputusannya sebatas bereaksi terhadap pihak kiri atau pihak kanan. Meskipun ini
bukan merupakan keputusan besar, keputusan tersebut didasarkan pada tindakan spesifik olahraga. Dengan cara ini
Latihan juga bertujuan untuk meningkatkan kemampuan persepsi pemain yang seharusnya mengarah pada keseluruhan
meningkatkan ketangkasan reaktif. VT mengikuti metode pembelajaran implisit, karena tidak ada pengetahuan eksplisit
diberikan kepada para pemain, sehingga pembelajaran dapat terjadi melalui penemuan. Hanya ada pemain
diinstruksikan untuk mempertahankan pemain terakhir yang membawa bola. Pemain juga tidak menerima eksternal apa pun
menerima umpan balik, namun dapat segera melihat apakah mereka telah mengambil keputusan yang tepat, dan bagaimana hasilnya
ditampilkan pada klip video. Metode pembelajaran implisit dipilih untuk kedua kelompok sejak elite
Para atlet telah menyatakan sebelumnya bahwa sebagian besar pengalaman mereka dalam pengambilan keputusan diperoleh di
situasi permainan pertandingan (Baker et al., 2003). Keterampilan kemudian dipelajari tanpa instruksi khusus
diterima sebelum waktunya dan pemain biasanya tidak dapat mengungkapkan secara verbal bagaimana mereka memainkannya
keterampilan tertentu; oleh karena itu keterampilannya otomatis. Berry dkk. (2008) menemukan bahwa pengambilan keputusan ahli
pembuat menghabiskan lebih banyak waktu untuk berpartisipasi dalam olahraga jenis invasi dibandingkan non-ahli, di mana mereka
kemungkinan besar meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka secara implisit dengan berpartisipasi
Pelatihan berbasis video telah terbukti memiliki kemampuan untuk meningkatkan persepsi dan
keterampilan pengambilan keputusan dalam berbagai olahraga, yaitu sepak bola (Helsen dan Pauwels, 1988, 1993),
olahraga raket (Farrow dan Abernethy, 2002; Abernethy et al., 1999; Farrow et al., 1998),
117
Machine Translated by Google
gelandang sepak bola (Christina et al., 1990), bola basket (Starkes dan Lindley, 1994), rugby
liga (Serpell, 2011) dan rugby union (Jackson et al., 2006). Pelatihan berbasis video mungkin mengarah pada hal ini
untuk pengambilan keputusan yang lebih cepat dan akurat. Namun studi-studi ini melibatkan hal-hal yang berbeda
metode latihan, yaitu beberapa mengharuskan atlet untuk merespons dengan menekan tombol komputer atau
menggerakkan joystick, sementara yang lain melibatkan reaksi fisik. Program VT dalam penelitian ini
termasuk respons fisik untuk menggabungkan tindakan persepsi karena hal ini dapat memfasilitasi
pembelajaran yang lebih baik dan transfer ke permainan pertandingan kehidupan nyata (Davids et al., 2008; Araújo et al., 2006).
Program FT mencakup latihan yang secara khusus berfokus pada pengembangan RA dan mencakup mini-
dan memberi pemain situasi pengambilan keputusan. Beberapa latihan yang dipilih biasanya
digunakan untuk mengembangkan keterampilan persepsi yang digunakan dalam situasi reaktif (Fagan, 2009; Holmberg, 2009;
Dawes, 2008). Mini-game menghasilkan tuntutan fisiologis yang sama dengan match-play
(Gabbet, 2003). Para ahli dalam olahraga tim mengklaim bahwa permainan pertandingan memberikan yang terbaik bagi mereka
kesempatan untuk mengembangkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan mereka (Baker et al., 2003).
Oleh karena itu, mini-game tampaknya menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan keterampilan dan RA ini
memberi para pemain situasi pengambilan keputusan yang sebanding dengan mereka
disajikan selama pertandingan. Jadi program FT merupakan kombinasi dari program tradisional
dan pengkondisian berbasis permainan yang telah terbukti meningkatkan RA (Gabbett, 2009; Reilly
dan Putih, 2004). FT juga memanfaatkan pembelajaran implisit, karena pemain hanya diberikan pembelajaran implisit
pengetahuan tentang latihan tertentu. Sesi FT berlangsung 20 hingga 30 menit dan dapat; Karena itu
VT dan FT keduanya tampaknya merupakan metode yang valid untuk pengkondisian RA. Baik VT dan FT dulu
dilakukan dengan cara khusus olahraga. VT spesifik dalam cara pemain melihat video
cuplikan permainan menyerang rugbi. Para pemain dalam video klip tersebut menampilkan berbagai ketangkasan
manuver dan gerakan yang biasanya terlihat dalam permainan pertandingan rugbi. (melangkah ke samping, menyilang
118
Machine Translated by Google
melangkah, langkah angsa, COD pada sudut tertentu, dummy pass). Jumlah pemain di masing-masing
klip video bervariasi dari satu pemain hingga enam pemain. Pemain yang berpartisipasi dalam VT harus melakukannya
merespons klip video secara fisik, mengajari mereka untuk menghubungkan gerakan yang benar
pola interpretasi yang benar dari situasi yang ditampilkan dalam rekaman video. Ini
memungkinkan para pemain untuk mempelajari cara membaca pemain saat melakukan gerakan tertentu, jadi
bahwa mereka akan mampu menangkap isyarat sebelum waktunya dan membuat reaksi lebih cepat. FT
Latihan ini efektif, karena dalam setiap sesi latihan para pemain ditantang
berbagai situasi pengambilan keputusan. Jenis latihan yang mensimulasikan situasi permainan pertandingan, puting
para pemain berada di bawah tekanan untuk tampil dan membuat keputusan yang tepat tentang bagaimana harus bereaksi
E. KESIMPULAN
Ini adalah salah satu dari sedikit penelitian yang menyelidiki pengaruh pelatihan berbasis video khusus olahraga
ketangkasan reaktif pada pemain rugby union. Sebagian besar penelitian tentang pelatihan berbasis video mengeksplorasi apakah
jenis pelatihan ini dapat meningkatkan akurasi respons dan waktu respons. Cukup banyak di antaranya
penelitian dilakukan pada olahraga raket, sementara penelitian lain menggunakan olahraga jenis invasi seperti sepak bola,
liga bola basket, sepak bola, dan rugbi. Hal ini terlihat dari literatur yang berbasis video
pelatihan adalah metode yang memadai untuk mengembangkan keterampilan persepsi untuk olahraga tertentu (Serpell et
al., 2011; Abernethy dkk ., 1999; Farrow dkk ., 1998; Starkes dan Lindley, 1991; Christina dkk
al., 1990).
Pelatihan VT dalam penelitian ini bersifat unik dalam artian para pemain tidak menerima bentuk apapun
umpan balik verbal dan klip video tidak diblokir pada titik tertentu yang akan disediakan
mereka dengan isyarat visual tingkat lanjut. Para pemain murni harus bereaksi terhadap keseluruhan gerakan dan berhasil
mereka akan segera mengetahui apakah keputusan yang mereka ambil benar atau tidak.
119
Machine Translated by Google
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis video terdiri dari sesi sepuluh menit
dua kali seminggu selama enam minggu menyebabkan perbaikan signifikan pada RA
pemain rugby union tingkat menengah. Meskipun peningkatan pada VT lebih kecil dibandingkan peningkatan pada VT
FT, ini jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugbi pramusim saja. Penelitian ini juga
menunjukkan bahwa FT, yang mencakup pelatihan berbasis permainan, meningkatkan RA secara signifikan, dan VT
menyebabkan hasil yang sebanding. Dengan demikian, VT mungkin merupakan metode yang efektif untuk mengembangkan RA dan dapat menjadi metode yang efektif
digunakan sebagai tambahan atau metode alternatif untuk melatih RA. VT berdurasi pendek dan rendah
intensitasnya sedang (tidak seperti FT yang membutuhkan sesi lebih lama dan lebih intens).
menjadikan jenis pelatihan ini ideal untuk menambah minggu pelatihan yang sibuk dan/atau intens dan memiliki
keuntungan tambahan dalam mengembangkan aspek persepsi RA. Ini juga merupakan pelatihan
metode yang dapat digunakan pelatih pada hari-hari dengan cuaca sangat buruk ketika pelatihan terbatas
dalam ruangan. Jelas dari penelitian ini bahwa pemain mendapat manfaat lebih dari pelatihan RA tambahan itu
mencakup komponen persepsi dan pengambilan keputusan, selain hanya pelatihan yang diberikan
selama permainan pertandingan. Pesan penting dari penelitian ini adalah komponen persepsi
harus ada saat mengembangkan atau menguji RA dan paling baik dilakukan di tempat olahraga.
cara tertentu. Akhirnya, dapat disimpulkan bahwa kecepatan dan CODS tidak dapat ditingkatkan dengan cara apa pun
Pelatihan RA, karena transfer antar keterampilan terbatas. Kecepatan dan CODS harus; Karena itu
Apa yang membuat penelitian ini berbeda dengan penelitian Serpell et al. (2011) dan Jackson dkk. (2006) adalah
bahwa mereka membandingkan pelatihan VT dengan FT untuk menyelidiki apakah pelatihan tersebut akan memberikan hasil serupa
perbaikan. Hal ini juga berbeda karena klip video tidak diblokir pada titik mana pun. Videonya
klip berdurasi rata-rata tiga detik, menampilkan awal gerakan, gerakan mengelak
manuver kelincahan dan arah pergerakan pemain dalam klip. Para pemain
adalah; oleh karena itu segera diberikan hasilnya dan tidak menerima bentuk apapun
umpan balik eksternal, sehingga menjadikan pembelajaran berbasis penemuan. Intervensi pelatihan adalah
lebih lama dari Serpell et al. (2011), yaitu 6 minggu dibandingkan 3 minggu. Sesi masuk
studi Serpell dkk. (2011) berdurasi 15 menit dan berisi 10 klip video, sedangkan
120
Machine Translated by Google
sesi dalam penelitian ini hanya berlangsung 10 menit dan para pemain diberikan 50 menit
Klip video. Klip video di Serpell dkk. (2011) dan Jackson dkk. (2006) berisi single
pemain, sedangkan jumlah pemain per klip dalam penelitian ini bervariasi dari satu hingga enam
pemain. Para pemain melihat lebih banyak variasi situasi permainan dalam waktu yang lebih singkat
waktu dan memiliki waktu 8 detik untuk memulihkan di antara setiap klip video.
Keterbatasan penelitian ini adalah meskipun pelatihan dilakukan dengan cara olahraga tertentu, namun
Tes RA tidak spesifik untuk olahraga. Sebaiknya tes ini juga melibatkan rugby union
stimulus spesifik dan bukan stimulus ringan untuk memberikan validitas ekologis. Selain itu,
komponen persepsi dan pengambilan keputusan yang dapat mempengaruhi kinerja RA tidak
diuji secara khusus; oleh karena itu tidak memberikan mekanisme mendasar yang dapat menjelaskan hal tersebut
peningkatan RA terlihat di kedua kelompok pelatihan. Keterbatasan lebih lanjut adalah penelitian ini melakukannya
Salah satu implikasi praktis dari VT adalah pemain harus berpartisipasi sendiri agar dapat berpartisipasi
mereka tidak dipengaruhi oleh rekan satu timnya. Mungkin; oleh karena itu akan sulit untuk menemukan slot waktu
setiap pemain, karena jadwal latihan biasanya sudah padat dan mungkin mengharuskan pemain untuk melakukannya
melakukan pelatihan jenis ini di waktu mereka sendiri. Karena intensitasnya rendah hingga sedang
metode pelatihan ini dapat digunakan selama minggu-minggu tidak aktif ketika beban pelatihan lebih rendah.
Program kelincahan reaktif khusus olahraga idealnya dapat meningkatkan antisipasi dan pengambilan
isyarat visual tingkat lanjut, meningkatkan kemampuan membaca permainan dan menjalankan pengenalan pola
dan meningkatkan pengambilan keputusan dan akurasi respons secara keseluruhan, bersama dengan CODS.
Selain itu, yang terbaik adalah melakukan simulasi olahraga atau aktivitas sedekat mungkin. Masa depan
121
Machine Translated by Google
penelitian dapat menyelidiki metode untuk mengembangkan semua keterampilan ini sehingga akan mengarah pada keunggulan
RA.
Penelitian di masa depan harus menggunakan tes khusus olahraga dan kamera video berkecepatan tinggi
menilai waktu pengambilan keputusan secara terpisah, dan akurasi respons juga harus diukur.
Tidak ada standar emas untuk mengukur RA; oleh karena itu diperlukan lebih banyak penelitian tentang pengujian RA,
dan khususnya pengembangan tes RA khusus rugby union. Penelitian di masa depan juga bisa
pemain film yang berpartisipasi dalam VT, untuk menilai bagaimana akurasi respons dan waktu respons
ditingkatkan sepanjang pelatihan. Penelitian lebih lanjut harus dilakukan pada pencarian visual
strategi pengambil keputusan ahli di rugby union dan pengembangan rugby union
tes RA khusus, serta mengembangkan strategi pengambilan keputusan pada pemain rugby union.
Studi harus mencari cara-cara praktis khusus olahraga untuk melatih atlet agar dapat mengidentifikasi tingkat lanjut
isyarat visual dan meningkatkan RA mereka. Penelitian pelatihan berbasis video sebagian besar menggunakan klip
dilihat dari perspektif pertahanan dan studi harus menyelidiki cara untuk mengembangkan ofensif
bermain melalui pelatihan berbasis video. Penelitian di masa depan juga harus menyelidiki seberapa baik perbaikannya
dalam keterampilan persepsi dan RA yang diperoleh melalui transfer pelatihan berbasis video ke dalam permainan pertandingan.
122
Machine Translated by Google
REFERENSI
ABERNETHY, B. (1991). Strategi pencarian visual dan pengambilan keputusan dalam olahraga. Internasional
ABERNETHY, B., BAKER, J., & COTE, J. (2005). Transfer keterampilan mengingat pola mungkin
705-718.
ABERNETHY, B., & KAYU, JM (2001). Lakukan program pelatihan visual umum untuk
olahraga benar-benar berhasil? penyelidikan eksperimental. Jurnal Ilmu Olah Raga 19(3): 203-
222.
ABERNETHY, B., KAYU, JM, & TAMAN, S. (1999). Mampukah keterampilan antisipatif para ahli
dipelajari oleh pemula? Penelitian Triwulanan untuk Latihan dan Olahraga 70(3): 313-318.
ABERNETHY, B., & ZAWI, K. (2007). Pengambilan kinematika esensial mendasari pakar
tes fungsional terkait dengan penekanan pada kecepatan dan ketangkasan pada atlet muda.
ARAUJO, D., DAVIDS, K., & HRISTOVSKI, R. (2006). Dinamika pengambilan keputusan secara ekologis
BAECHLE, T., EARLE, R., & WATHEN, D. (2000). Esensi Pelatihan Kekuatan dan
BAKER, D. (1999). Perbandingan kecepatan lari dan kecepatan antara profesional elit
dan pemain muda liga rugbi. Pelatih Pengondisian Kekuatan 7(3): 3-7.
123
Machine Translated by Google
BAKER, D., & NANCE, S. (1999). Hubungan antara kecepatan lari dan ukuran
kekuatan dan kekuatan pemain liga rugbi profesional. Jurnal Kekuatan &
BAKER, DG, & NEWTON, RU (2008). Perbandingan kekuatan tubuh bagian bawah, tenaga,
akselerasi, kecepatan, kelincahan, dan momentum lari untuk menggambarkan dan membandingkan peringkat bermain
BAKER, J., COTE, J., & ABERNETHY, B. (2003). Latihan khusus olahraga dan
pengembangan pengambilan keputusan ahli dalam olahraga bola beregu. Jurnal Olahraga Terapan
BALEY, JA (1977). Panduan bergambar untuk mengembangkan kekuatan, kekuatan, dan ketangkasan atletik. Di dalam
BANGSBO, J. (1994). Pengondisian fisik. Dalam B. Eckblom (Ed.), Sepak bola (sepak bola) (hlm. 124-
BARNES, JL, SCHILLING, BK, FALVO, MJ, WEISS, LW, CREASY, AK, & FRY, A.
C.(2007). Hubungan performa lompat dan kelincahan pada atlet bola voli putri.
BARROW, HM, & MCGEE, R. (1979). Pendekatan praktis untuk pengukuran fisik
BATES, BT, & MCCAW, ST (1986). Perbandingan antara maju dan mundur
daya penggerak. Dalam P. Allard, & M. Gagnon (Eds.), Prosiding Amerika Utara
124
Machine Translated by Google
BENCKE, J., NÆSBORG, H., SIMONSEN, EB, & KLAUSEN, K. (2000). Pola motorik
BENTON, D. (2001). Kebutuhan lari sprint bagi atlet olah raga lapangan: Sebuah perspektif baru. Olahraga
BERRY, DC, & BROADBENT, DE (1984). Tentang hubungan antara kinerja tugas
dan pengetahuan terkait yang dapat diungkapkan secara verbal. Jurnal Eksperimental Triwulanan
BERRY, J., ABERNETHY, B., & CÔTÉ, J. (2008). Kontribusi kegiatan terstruktur dan
permainan yang disengaja untuk pengembangan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan ahli.
keterampilan pengenalan dan prediksi hingga pengambilan keputusan berbasis permainan ahli di Australia
BESIER, TF, LLOYD, DG, ACKLAND, TR, & COCHRANE, JL (2001). Antisipatif
efek pada pembebanan sendi lutut selama manuver berlari dan memotong. Kedokteran & Sains
BLOOMFIELD, J., POLMAN, R., O'DONOGHUE, P., & McNAUGHTON, L. (2007). Efektif
metodologi pengkondisian kecepatan dan ketangkasan untuk olahraga tipe dinamis intermiten acak.
BROWN, TD, & VESCOVI, JD (2003). Lengan yang efisien dengan ketangkasan yang efisien. Kekuatan dan
BUNKER, D., & THORPE, R. (1982). Sebuah model untuk pengajaran permainan di sekolah menengah
125
Machine Translated by Google
CALDER, S. (1998). Program pelatihan keterampilan visual khusus meningkatkan hoki lapangan
CHOW, JW, CARLTON, LESG, CHAE, WSIK, SHIM, JAEHO, LIM, YTA
akurasi pemilihan respons pada gelandang sepak bola menggunakan pelatihan video. Olahraga
CRONIN, J., MCNAIR, P., & MARSHALL, R. (2003). Performa lunge dan itu
CRONIN, JB, & HANSEN, KT (2005). Prediktor kekuatan dan kekuatan kecepatan olahraga.
DAVIDS, K., TOMBOL, C., & BENNETT, SJ (2008). Dinamika perolehan keterampilan: A
pendekatan yang didorong oleh kendala (Edisi ke-1st). Champaign, IL: Kinetika Manusia.
DAWES, J. (2008). Membuat latihan ketangkasan terbuka. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 30(5): 54-
55.
126
Machine Translated by Google
pemain rugby union profesional selama pertandingan. Jurnal Ilmu Olah Raga 25(4):
461-472.
DRAPER, J., & LANCASTER, M. (1985). Tes 505: Tes kelincahan dalam posisi horizontal
pesawat. Jurnal Sains dan Kedokteran Australia dalam Olahraga 17: 15-18.
DUTHIE, G., PYNE, D., & HOOPER, S. (2003). Fisiologi terapan dan analisis permainan
DUTHIE, GM, PYNE, D., & HOOPER, S. (2005). Analisis gerak waktu tahun 2001 dan 2002
DUTHIE, GM, PYNE, DB, MARSH, DJ, & HOOPER, SUEL (2006). Pola lari cepat
pada pemain rugby union selama kompetisi. Jurnal Kekuatan & Pengkondisian
EAVES, SJ, HUGHES, MD, & LAMB, KL (2005). Konsekuensi dari perkenalan
sepak bola rugby union belahan bumi. Jurnal Internasional Analisis Kinerja dalam Olahraga
5(2): 58-86.
FAGAN, J. (2009). Latihan untuk meningkatkan ketangkasan reaktif Anda. Diakses pada 24/09, 2010, dari
http://www.volleyballbeginnerdrills.com/drills-to-improve-your-reactive-agility
FARROW, D., & ABERNETHY, B. (2001). Bisakah keterampilan antisipatif dipelajari secara implisit
pelatihan persepsi berbasis video? Jurnal Ilmu Olah Raga 20(6): 471-485.
FARROW, D., CHIVERS, P., HARDINGHAM, C., & SACHSE, S. (1998). Efek video-
berdasarkan pelatihan persepsi pada servis pengembalian tenis. Jurnal Olahraga Internasional
127
Machine Translated by Google
FARROW, D., PYNE, D., & GABBETT, T. (2008). Analisis komparatif keterampilan dan
tuntutan fisiologis dari latihan terbuka dan tertutup di sepak bola Australia.
FARROW, D., MUDA, W., & BRUCE, L. (2005). Pengembangan tes reaktif
kelincahan untuk netball: Sebuah metodologi baru. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 8(1):
52-60.
GABBETT, TJ (2006). Permainan pengondisian berbasis keterampilan sebagai alternatif permainan tradisional
pengkondisian untuk pemain liga rugbi. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian
20(2): 309-315.
pemain liga rugbi. Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 21(3): 875-881.
GABBETT, TJ (2008a). Apakah permainan pengondisian berbasis keterampilan menawarkan stimulus pelatihan khusus
untuk pemain bola voli elit junior? Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 22(2):
509-517.
GABBETT, TJ, & BENTON, D. (2009). Kelincahan reaktif pemain liga rugbi. Jurnal dari
GABBETT, TJ, CARIUS, J., & MULVEY, M. (2008b). Apakah pengambilan keputusan lebih baik
kemampuan mengurangi tuntutan fisiologis aktivitas berbasis permainan pada atlet olahraga lapangan?
GABBETT, TJ, JENKINS, D., & ABERNETHY, B. (2009). Pelatihan berbasis permainan untuk
meningkatkan keterampilan dan kebugaran jasmani pada atlet olahraga beregu. Jurnal Olahraga Internasional
GABBETT, TJ, KELLY, JN, & SHEPPARD, JM (2008c). Kecepatan, perubahan arah
kecepatan, dan ketangkasan reaktif pemain liga rugbi. Jurnal Kekuatan &
GAMBETTA, V. (1996). Bagaimana mengembangkan kecepatan khusus olahraga. Pelatih Olahraga 19(3): 22-24.
ORANG-ORANG, AM (1998). Ilmu pergerakan: Proses implisit dan eksplisit selama akuisisi
GRAHAM, JF (2005). Pelatihan ketangkasan untuk kinerja atletik. Kontrak 888: 556-7464.
HIJAU, B., BLAKE, C., & CAULFIELD, B. (2009). Pengujian lapangan untuk memprediksi kinerja
GROENEWALD, B., & KOMITE TEKNIS SAFRU. (2001). Rugbi tingkat lanjut
teknik dan taktik (Edisi ke-1st). Newlands, Afrika Selatan: Publikasi SARFU:
GRUBER, M., & GOLLHOFER, A. (2004). Dampak pelatihan sensorimotor terhadap kecepatan
pengembangan kekuatan dan aktivasi saraf. Jurnal Fisiologi Terapan Eropa 92(1):
98-105.
HAKKINEN, K., & KOMI, PV (1986). Perubahan neuromuskuler yang disebabkan oleh pelatihan
HELSEN, W., & PAUWELS, JM (1988). Penggunaan simulator dalam evaluasi dan pelatihan
keterampilan taktis dalam sepak bola. Dalam T. Reilly, A. Lees, K. Davids dan WJ Murphy (Ed.), Sains
129
Machine Translated by Google
dan sepak bola (Dalam T. Reilly, A. Lees, K. Davids dan WJ Murphy ed., hlm. 493-497).
London: Spon
HELSEN, W., & PAUWELS, JM (1993). Hubungan antara keahlian dan visual
pemrosesan informasi dalam olahraga. Dalam J. Starkes dan F. Allard (Ed.), Masalah kognitif dalam
keahlian motorik (hlm. 109-134). Amsterdam: Belanda Utara: Dalam J. Starkes dan F. Allard.
40(1): 71-75.
HOFF, J., WISLØFF, U., ENGEN, LC, KEMI, OJ, & HELGERUD, J. (2002). Sepak bola
pelatihan ketahanan aerobik tertentu. Jurnal Kedokteran Olahraga Inggris 36(3): 218-221.
HOFFMAN, J. (2006). Norma untuk kebugaran, kinerja dan kesehatan. Amerika Serikat:
Kinetika Manusia.
HOLMBERG, PM (2009). Pelatihan ketangkasan untuk atlet berpengalaman: Sebuah sistem dinamis
IACOBONI, M. (2006). Integrasi dan kontrol visuo-motorik pada parietal posterior manusia
IMPELLIZZERI, FM, MARCORA, SM, CASTAGNA, C., REILLY, T., SASSI, A., IAIA, F.
M., & RAMPININI, E. (2006). Efek fisiologis dan kinerja dari generik versus
pelatihan aerobik khusus pada pemain sepak bola. Jurnal Internasional Kedokteran Olahraga
27(6): 483-492.
130
Machine Translated by Google
JACKSON, RC, & MOGAN, P. (2007). Memajukan informasi visual, kesadaran, dan
JACKSON, RC, WARREN, S., & ABERNETHY, B. (2006). Keterampilan antisipasi dan
JACKSON, R., & FARROW, D. (2005). Pelatihan persepsi implisit: Bagaimana, kapan, dan mengapa?
struktur otot dan siklus pemendekan regangan pada kekuatan dan kecepatan. Latihan dan Olahraga
KOVALESKI, JE, HEITMAN, RJ, ANDREW, DPS, GURCHIEK, LR, & PEARSALL,
A.(2001). Hubungan antara isokinetik rantai kinetik linier tertutup dan kinetik rantai terbuka
10(3): 196-204.
LAM, W., MAXWELL, J., & MASTERS, R. (2010). Menyelidiki alokasi perhatian dalam
LASKOWSKI, ER, PENDATANG BARU-ANEY, K., & SMITH, J. (1997). Menyempurnakan rehabilitasi dengan
pelatihan proprioception: Mempercepat kembali bermain. Dokter dan Kedokteran Olah Raga
25(10): 89-104.
LEGER, LA, & LAMBERT, J. (1982). Tes lari antar-jemput multitahap 20 m maksimal untuk diprediksi
HAI 2 maks. Jurnal Fisiologi Terapan dan Fisiologi Kerja Eropa 49(1):
1-12.
LEITH, LM (1988). Tersedak dalam olahraga: Apakah kita adalah musuh terburuk bagi diri kita sendiri? Jurnal Internasional
131
Machine Translated by Google
keandalan dua tes sprint dan dribel khusus hoki lapangan di hoki lapangan muda
LIAO, CM, & MASTER, RSW (2001). Pembelajaran analogi: Sarana untuk motorik implisit
KECIL, T., & WILLIAMS, AG (2005). Kekhususan akselerasi, kecepatan maksimum dan
kelincahan pada pemain sepak bola profesional. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian
19(1): 76-78.
MAGILL, R., & CLARK, R. (1997). Pembelajaran pelacakan pengejaran secara implisit versus eksplisit
MAGILL, RA (1998). Kuliah penelitian CH McCloy 1997: Pengetahuan lebih dari yang kita bisa
bicarakan tentang: Pembelajaran implisit dalam perolehan keterampilan motorik. Penelitian Triwulanan untuk Latihan
MANN, RV, KOTMEL, J., JOHNSON, B., & SCHULTZ, C. (1984). Tren kinematik di kalangan elit
Bartels, E. Kreighbaum, R. Mann & J. Crake (Eds.), Biomekanik olahraga (hlm. 17-33).
MARKOVIC, G. (2007). Hubungan yang buruk antara kekuatan dan kualitas kekuatan serta ketangkasan
MASTERS, RS, POOLTON, J., MAXWELL, J., & RAAB, M. (2008). Pembelajaran motorik implisit
dan pengambilan keputusan yang kompleks dalam lingkungan yang terbatas waktu. Jurnal Motor
132
Machine Translated by Google
MASTER, RSW (1992). Pengetahuan, ketangkasan dan pengetahuan: Peran eksplisit versus
pengetahuan implisit dalam pemecahan keterampilan motorik kompleks di bawah tekanan. Inggris
MAXWELL, JP, MASTERS, RSW, & EVES, FF (2001). Dari pemula hingga tidak tahu caranya:
Sebuah studi longitudinal tentang pembelajaran motorik implisit. Jurnal Ilmu Olah Raga 18(2): 111-
120.
pemain rugby union senior dan di bawah 21 tahun elit. Jurnal Ilmu Olah Raga 13:13-14.
MCLEAN, SG, NEAL, RJ, MYERS, PT, & WALTERS, MR (1999). Sendi lutut
kinematika selama manuver pemotongan menghindar: Potensi cedera pada wanita. Obat
pengondisian dalam sepak bola rugby. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 27(4): 86-92.
MEIR, RA, NEWTON, R., CURTIS, E., FARDELL, M., & BUTLER, B. (2001). Fisik
MOORE, A., & MURPHY, A. (2003). Pengembangan uji kapasitas anaerobik untuk lapangan
atlet olahraga. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 6(3): 275-284.
NEELD, K. (2011). Pelatihan ketangkasan reaktif untuk remaja, 4 latihan untuk meningkatkan olahraga!
http://www.bodybuilding.com/fun/teen_reactive_agility_training.htm
133
Machine Translated by Google
NEGRETE, R., & BROPHY, J. (2000). Hubungan antara isokinetik terbuka dan tertutup
NEITZKE, H., MILLER, M., CHEATHAM, C., & O'DONOGHUE, J. (2010). Direncanakan dan
pengaruh pelatihan ketangkasan reaktif terhadap kinerja tes ketangkasan pada remaja putra. Itu
O'CONNOR, D. (1992). Uji kapasitas dan ketangkasan glikolitik anaerobik untuk liga rugby dan
OLIVER, J., & MEYERS, RW (2009). Keandalan dan keumuman ukuran percepatan,
Pertunjukan 4: 345-354.
PASSOS, P., ARAÚJO, D., DAVIDS, K., & SHUTTLEWORTH, R. (2008). Memanipulasi
kendala untuk melatih pengambilan keputusan di rugby union. Jurnal Olahraga Internasional
PEEBLES, DJ (2009). Latihan ketangkasan: Tingkatkan kecepatan dan keseimbangan kaki Anda. Diakses pada 06/04,
POLMAN, R., WALSH, D., BLOOMFIELD, J., & NESTI, M. (2004). Pengkondisian yang efektif dari
pemain sepak bola wanita. Jurnal Ilmu Olah Raga 22(2): 191-203.
KOLAM RENANG, G. (2006). Verstaan die spel - 'n visuele uiteensetting (eerste uitgawe.). Stellenbosch:
134
Machine Translated by Google
POOLTON, JM, & ZACHRY, TL (2007). Jadi Anda ingin belajar secara implisit? pembinaan dan
REILLY, T., & PUTIH, C. (2004). Permainan sisi kecil sebagai alternatif latihan interval
ROBERTS, SP, TREWARTHA, G., HIGGITT, RJ, EL-ABD, J., & STOKES, KA (2008).
Tuntutan fisik dari persatuan rugby elit Inggris. Jurnal Ilmu Olah Raga 26(8):
825-833.
ROBINSON, BM, & OWENS, B. (2004). Program lima minggu untuk meningkatkan ketangkasan, kecepatan, dan
kekuatan dalam tahap persiapan rencana pelatihan tahunan. Kekuatan dan Pengondisian
SALAJ, SS, MILANOVIC, D., & JUKIE, I. (2007). Efek dari pelatihan proprioseptif pada
SALONIKIDIS, K., & ZAFEIRIDIS, A. (2008). Efek plyometric, latihan tenis, dan
pelatihan gabungan tentang reaksi, kecepatan lateral dan linier, kekuatan, dan kekuatan pada pemula
SAVELSBERGH, GJP, VAN DER KAMP, J., WILLIAMS, AM, & WARD, P. (2005).
Antisipasi dan perilaku pencarian visual pada kiper sepak bola ahli. Ergonomi
48(11): 1686-1697.
135
Machine Translated by Google
SAVELSBERGH, GJP, WILLIAMS, AM, VAN DER KAMP, J., & WARD, P. (2001).
Pencarian visual, antisipasi dan keahlian penjaga gawang sepak bola. Jurnal Olahraga
PENGUASA, M. (1999). Teknik lari untuk lari rugby. Pelatih Selandia Baru 20: 23-31.
SERPELL, BG, MUDA, WB, & FORD, M. (2011). Apakah persepsi dan keputusan-
SHEPPARD, JM, & MUDA, WB (2006). Tinjauan literatur ketangkasan: Klasifikasi, pelatihan
SHEPPARD, JM, MUDA, WB, DOYLE, TA, SHEPPARD, TA, & NEWTON, RU
(2006). Evaluasi tes baru ketangkasan reaktif dan hubungannya dengan kecepatan lari
dan kecepatan perubahan arah. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 9(4): 342-349.
SHIM, J., CARLTON, LG, CHOW, JW, & CHAE, WS (2005). Penggunaan antisipatif
isyarat visual oleh pemain tenis yang sangat terampil. Jurnal Perilaku Motorik 37(2): 164-175.
PENYANYI, RN, CAURAUGH, JH, CHEN, D., & STEINBERG, GM (1994). Pelatihan
305-318.
PENYANYI, RN, CAURAUGH, JH, CHEN, D., STEINBERG, GM, & FREHLICH, SG
(1996). Pencarian visual, antisipasi, dan perbandingan reaktif antara keterampilan tinggi dan
136
Machine Translated by Google
SPIERER, DK, PETERSEN, RA, DUFFY, K., CORCORAN, M., & RAWLS-MARTIN, T.
(2010). Pengaruh gender pada waktu respons terhadap rangsangan sensorik. Jurnal Kekuatan dan
STARKES, JL, & LINDLEY, S. (1994). Bisakah kita mempercepat keahlian dengan simulasi video?
SWANIK, KA, LEPHART, SM, SWANIK, CB, LEPHART, SP, BATU, DA, & FU, F.
karakteristik kinerja otot. Jurnal Bedah Bahu dan Siku 11(6): 579-
586.
TERBLANCHE, E., & VENTER, RE (2009). Pengaruh latihan mundur terhadap kecepatan,
kelincahan dan kekuatan pemain netball. Jurnal Afrika Selatan untuk Penelitian Olahraga,
THOMAS, K., PERANCIS, D., & HAYES, PR (2009). Efek dari dua pelatihan plyometric
teknik kekuatan otot dan ketangkasan pada pemain sepak bola remaja. Jurnal dari
THRELKELD, AJ, HORN, TS, WOJTOWICZ, G., ROONEY, JG, & SHAPIRO, R.
(1989). Kinematika, gaya reaksi tanah, dan keseimbangan otot dihasilkan secara mundur
TURNER, AP, & MARTINEK, TJ (1999). Investigasi terhadap permainan mengajar untuk
pemahaman: Efek pada keterampilan, pengetahuan, dan permainan. Penelitian Triwulanan untuk
Mekanisme yang mendasari pengambilan keputusan yang sukses pada pemain sepak bola muda yang terampil:
137
Machine Translated by Google
VAN DEURSEN, RWM, FLYNN, TW, MCCRORY, JL, & MORAG, E. (1998). Apakah a
mekanisme kontrol tunggal ada untuk berjalan maju dan mundur? Gaya Berjalan & Postur
7(3): 214-224.
VEALE, JP, PEARCE, AJ, & CARLSON, JS (2010). Keandalan dan validitas suatu reaktif
tes ketangkasan untuk sepak bola Australia. Jurnal Internasional Fisiologi Olahraga dan
VERPELL, P. (2004) Meningkatkan kesadaran visual dan pengambilan keputusan di klub rugby.
VICKERS, JN (2007). Pelatihan persepsi, kognisi, dan pengambilan keputusan: Mata yang tenang dalam tindakan
Pelatihan pengambilan keputusan: Efek dari instruksi yang kompleks, latihan yang bervariasi dan berkurang
umpan balik tertunda pada perolehan dan transfer keterampilan motorik. Jurnal Olahraga
WARD, P., WILLIAMS, AM, & LORAN, DFC (2000). Perkembangan fungsi visual
pada pemain sepak bola elit dan sub-elit. Jurnal Internasional Visi Olahraga 6: 1-11.
WEBB, P., & LANDER, J. (1983). Baterai pengujian kebugaran yang ekonomis untuk sekolah menengah dan
WHEELER, KW (2009). Eksekusi keterampilan ketangkasan dalam rugby union. Ph.D. disertasi. Universitas
WHEELER, KW, ASKEW, CD, & SAYERS, MG (2010). Strategi menyerang yang efektif di
138
Machine Translated by Google
WHEELER, KW, & SAYERS, MGL (2010). Modifikasi teknik lari kelincahan pada
reaksi terhadap bek di rugby union. Jurnal Ilmu Olah Raga dan Kedokteran 9: 445-
451.
15(8): 416-417.
WILLIAMS, AM, WARD, P., & CHAPMAN, C. (2003). Melatih keterampilan persepsi di lapangan
hoki: Apakah ada perpindahan dari laboratorium ke lapangan? Penelitian Triwulanan untuk
WILLIAMS, J., HUGHES, M., & O'DONOGHUE, P. (2005). Pengaruh perubahan aturan pada
pertandingan dan bola dalam waktu bermain di rugby union. Jurnal Internasional Analisis Kinerja
WILLIAMS, M., & DAVIDS, K. (1995). Pengetahuan deklaratif dalam olahraga: Produk sampingan dari
pengalaman atau karakteristik keahlian?. Jurnal Psikologi Olahraga & Latihan 17:
259-275.
YOTANI, K., TAMAKI, H., YUKI, A., KIRIMOTO, H., KITADA, K., OGITA, F., & TAKEKURA,
H. (2011). Pelatihan respons memperpendek waktu terkait visuo-motorik pada atlet. Internasional
MUDA, WB, & FARROW, D. (2006). Tinjauan tentang kelincahan: Penerapan praktis untuk kekuatan
MUDA, WB, HAWKEN, M., & MCDONALD, L. (1996). Hubungan antara kecepatan,
kualitas kelincahan dan kekuatan dalam sepak bola peraturan Australia. Kekuatan dan Pengondisian
139
Machine Translated by Google
MUDA, WB, JAMES, R., & MONTGOMERY, I. (2002). Apakah kekuatan otot berhubungan dengan lari
kecepatan dengan perubahan arah? Jurnal Kedokteran Olahraga dan Kebugaran Jasmani 42(3):
282-288.
MUDA, WB, McDOWELL, MH, & SCARLETT, BJ (2001). Kekhususan sprint dan
metode pelatihan ketangkasan. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 15(3): 315-319.
MUDA, WB, & WILEY, B. (2010). Analisis uji lapangan ketangkasan reaktif. Jurnal dari
140
Machine Translated by Google
LAMPIRAN A
UNIVERSITAS STELLENBOSCH
PERSETUJUAN UNTUK BERPARTISIPASI DALAM PENELITIAN
Judul proyek penelitian: Pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga pada pemain rugby union.
Anda diminta untuk berpartisipasi dalam studi penelitian yang dilakukan oleh Louise Engelbrecht, BHons Sport Science
(Olahraga performa tinggi) dari Departemen Ilmu Olah Raga di Universitas Stellenbosch.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini akan memberikan kontribusi pada tesis dalam memenuhi persyaratan untuk mendapatkan
gelar Magister Ilmu Olah Raga. Anda terpilih sebagai peserta dalam penelitian ini karena Anda adalah pemain rugbi pria berusia
antara 18 dan 25 tahun dan merupakan bagian dari program pelatihan rugbi terstruktur.
1. TUJUAN STUDI
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan program pelatihan kelincahan reaktif berbasis video untuk
pemain rugby union yang membahas perubahan kecepatan arah dan faktor persepsi yang terkait dengan kelincahan
reaktif. Latihan berbasis video ini akan bersifat spesifik olahraga dengan meminta para pemain bereaksi secara fisik
terhadap klip video dari berbagai skenario serangan rugbi.
Pelatihan berbasis video akan dibandingkan dengan pelatihan berbasis lapangan untuk menguji efektivitasnya. Jika berhasil,
ini bisa digunakan sebagai metode alternatif untuk mengembangkan ketangkasan reaktif.
2. PROSEDUR
Jika Anda secara sukarela berpartisipasi dalam penelitian ini, kami meminta Anda untuk melakukan hal berikut:
2.1 Tes sebelum dan sesudah intervensi dan satu tes retensi
Sebelum memulai intervensi, berbagai tes akan dilakukan. Tes tersebut meliputi pengukuran antropometri, tes
kebugaran, kecepatan, kecepatan perubahan arah dan ketangkasan reaktif.
Semua tes ini adalah standar untuk pemain rugby union dan Anda bahkan mungkin sudah familiar dengan beberapa
di antaranya. Semua tes akan dilakukan di Departemen Ilmu Olah Raga, sebelum dan sesudah intervensi enam minggu.
Tes retensi akan dilakukan 6 minggu setelah intervensi selesai.
2.2 Intervensi
Program intervensi akan terdiri dari dua sesi per minggu, masing-masing maksimal 30 menit dan akan berlangsung
selama enam minggu. Anda akan diminta untuk berpartisipasi dalam kelompok pelatihan video atau pelatihan
ketangkasan reaktif berbasis lapangan. Kedua intervensi tersebut akan memiliki intensitas rendah hingga sedang dan
tidak akan mengganggu program latihan rugbi rutin Anda.
141
Machine Translated by Google
Semua tindakan keselamatan akan diikuti untuk mencegah cedera dan mengurangi kemungkinan risiko. Studi ini tidak memiliki risiko
tambahan apa pun selain yang biasanya dikaitkan dengan pelatihan kecepatan dan ketangkasan rugby.
Anda mungkin mengalami nyeri otot yang tertunda (DOMS) di awal intervensi, namun hal ini hanya akan berlangsung selama 48-72
jam dan hilang dengan sendirinya. Latihan akan dihentikan segera setelah cedera
terjadi.
Studi ini dapat mengarah pada peningkatan ketangkasan reaktif Anda, yang dapat mengarah pada peningkatan kemampuan bermain
rugbi secara keseluruhan karena respons yang lebih cepat dan akurat terhadap perubahan di lingkungan rugbi.
Peserta tidak akan menerima pembayaran apa pun untuk partisipasi dalam penelitian ini. Tidak ada biaya yang terkait dengan
partisipasi dalam penelitian ini.
6. KERAHASIAAN
Segala informasi yang diperoleh sehubungan dengan penelitian ini dan yang dapat diidentifikasikan dengan Anda akan tetap
dirahasiakan dan akan diungkapkan hanya dengan izin Anda atau sebagaimana diwajibkan oleh hukum.
Kerahasiaan akan dijaga dengan cara mengkodekan lembar data secara numerik. Tidak ada nama yang akan dimasukkan dalam
analisis data. Artinya, hasil yang dilaporkan tidak akan mencantumkan nama apa pun.
Data yang direkam akan disimpan dengan aman untuk jangka waktu enam tahun di Departemen Ilmu Olah Raga.
Hanya peneliti utama dan pengawas proyek yang dapat mengakses data mentah. Harap dicatat bahwa keseluruhan data dapat
dipublikasikan dalam jurnal ilmiah yang ditinjau oleh rekan sejawat.
Anda dapat memilih untuk mengikuti penelitian ini atau tidak. Jika Anda secara sukarela mengikuti penelitian ini, Anda dapat
mengundurkan diri kapan saja tanpa konsekuensi apa pun. Anda juga boleh menolak menjawab pertanyaan apa pun
yang tidak ingin Anda jawab dan tetap mengikuti penelitian. Penyidik dapat menarik Anda dari penelitian ini jika timbul keadaan
yang memerlukan hal tersebut. Partisipasi Anda akan dihentikan setelah Anda melewatkan lebih dari 80% intervensi atau
pelatihan rugby reguler. Ini juga akan dihentikan jika terjadi cedera yang menghalangi partisipasi lebih lanjut. Persetujuan Anda
untuk berpartisipasi dalam penelitian ini akan ditunjukkan dengan tanda tangan dan tanggal Anda atau formulir persetujuan.
Menandatangani formulir persetujuan menunjukkan bahwa Anda telah dengan sukarela memberikan persetujuan Anda untuk
berpartisipasi, dan tidak ada paksaan untuk berpartisipasi.
142
Machine Translated by Google
8. IDENTIFIKASI PENYIDIK
Jika Anda memiliki pertanyaan atau kekhawatiran mengenai penelitian ini, silakan menghubungi peneliti
utama Louise Engelbrecht (079 491 9072 atau 14579464@sun.ac.za) atau pengawas proyek Prof E.
Terblanche (021 808 27 42 atau et2@sun.ac.za) kapan saja jika Anda merasa suatu topik belum dijelaskan
sepenuhnya untuk kepuasan Anda.
Anda dapat menarik persetujuan Anda kapan saja dan menghentikan partisipasi tanpa penalti. Anda tidak
melepaskan tuntutan hukum, hak, atau upaya hukum apa pun karena partisipasi Anda dalam studi penelitian
ini. Jika Anda memiliki pertanyaan mengenai hak Anda sebagai peserta penelitian, hubungi Ms Maléne
Fouché [mfouche@sun.ac.za; 021 808 4622] pada Bagian Penelitian Pengembangan.
Saya dengan ini menyetujui secara sukarela untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Saya telah diberikan salinan formulir ini.
____________________________
Nama Peserta
____________________________ ______________
________.
Saya menyatakan bahwa saya telah menjelaskan informasi yang diberikan dalam dokumen ini kepada Beliau yang terdorong dan diberi waktu
yang cukup untuk mengajukan pertanyaan apa pun kepada saya. Percakapan ini dilakukan dalam bahasa Inggris.
____________________________ ______________
143
Machine Translated by Google
LAMPIRAN B
IZIN ETIS
Universitas
Izin etis untuk proyek, pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga di rugby
pemain serikat pekerja, telah diperoleh dari Komite Etik pada tanggal 6 Agustus 2010 dengan syarat
itu:
1) Bahwa peneliti tetap berada dalam prosedur dan protokol yang ditentukan dalam
usul,
2) Peneliti tetap berada dalam batas-batas peraturan perundang-undangan nasional yang berlaku,
pedoman kelembagaan, dan standar ketelitian ilmiah yang berlaku yang diikuti
Komite Etik dengan maksud untuk mendapatkan izin etis untuk itu.
144
Machine Translated by Google
Lampiran C
Pemain tersebar di garis percobaan menghadap pelatih. Tiup peluit dan arahkan ke atas, bawah, kiri, kanan,
depan atau belakang. Pemain harus merespons sebagai berikut:
-
Ke atas Melompat
Turun -
Berbaringlah di tanah
Kiri - Acak ke kiri
-
Benar Kocok ke kanan
Maju - Jalankan mundur
Mundur - Jalankan ke depan
Pemimpin
Pengikut
kisi-kisi berukuran 10 x 15 m
145
Machine Translated by Google
SESI 2
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 6 bola rugbi
Bekerja berpasangan, cobalah untuk menandai lutut pasangannya, agar tidak terkena tag.
Bekerja berpasangan
Salah satu pemain berbaring telungkup di tanah, tengkurap menghadap area permainan.
Rekannya melempar bola rugbi ke atas pemain yang berbaring, menuju area bermain. Sebagai
segera setelah pemain berbaring memperhatikan bola, dia harus melompat dan mencoba menangkap bola
Mainkan 8 - 10 menit
146
Machine Translated by Google
SESI 3
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 cone (2 warna); 4 bola rugbi; 12 tag
Setiap pemain menerima sebuah tag, untuk dipakai sebagai ekor, bermain di kotak berukuran 20 x 20m.
Cobalah untuk mengejar ekor pemain lain. Mainkan sampai pemenang atau 5 menit
Pembela
2) 2 lawan 2
saluran 10 m
2 penyerang 2 pembela
147
Machine Translated by Google
SESI 4
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 20 kerucut; 2 bola
3) cepat – cepat
Mulai dari tengah kotak, pemimpin dapat berlari ke kerucut mana pun
20:60; memimpin 4x
Awal
10:30 ulangi 5x
148
Machine Translated by Google
3) 2 lawan 1
Pelatih
Pelatih memulai dengan bola dan melemparkan bola ke salah satu pemain luar.
Pemain yang berada di tengah bergabung dengan pemain yang menerima bola dan menjadi penyerang.
149
Machine Translated by Google
SESI 5
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 2 bola
Penyerang
Pembela
4m A
2m
Penyerang mulai menjalankan segitiga seperti yang diilustrasikan pada sketsa, di setiap kerucut mereka harus
menyentuh tanah. Kembali ke kerucut awal, penyerang harus melompat ke udara, kemudian pemain A akan mengoper
bola ke dalam permainan. Setelah bola dimainkan, pemain bertahan dapat mulai bergerak dan penyerang harus mencoba
mencetak gol di sisi lawan.
Pelatih meniup peluit dua kali untuk memberi pemimpin sedikit keunggulan
Pengikut harus mencoba dan menangkap pemimpin selama 10 detik, boleh lari
2) Tendangan tenis
Tujuan permainan ini adalah untuk menendang/
menendang bola ke area pertahanan lawan. Jika bola
memantul ke tanah atau terbentur maka Anda mendapat 1
poin. Jika bola ditangkap dengan bersih maka tidak
ada poin yang diberikan. Bola harus tetap berada di grid.
150
Machine Translated by Google
SESI 6
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 20 kerucut; 4 bola, tag (2 warna)
Pemanasan: Berputar-putar
Pemain berbaris di kerucut, seperti yang diilustrasikan dalam sketsa.
Pemain pertama mengambil bola di kerucut dan mengoper ke
pemain berikutnya, kemudian berlari ke belakang untuk menerima
bola dari pemain terakhir, bagaimana cara meletakkan bola di
kerucut dan mengambilnya lagi untuk memulai putaran passing
berikutnya .
1) Terus menyerang
Pelatih Penyerang
Pembela
Saat disentuh, tackler tetap dalam kontak pasif, pembawa bola meluncur ke tanah dan menyajikan bola, pemain
pendukung terdekat bertindak sebagai scrumhalf.
151
Machine Translated by Google
SESI 7
Peralatan: peluit; stopwatch; 5 kerucut berwarna berbeda; 5 bola
Bekerja dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang, Dua orang pemain berbaring di tanah menghadap area bermain.
Pemain ketiga, melempar bola ke atas pemain yang tergeletak di tanah menuju area permainan. Sesegera
Saat memperhatikan bola, pemain harus melompat dan bersaing memperebutkan bola.
15 lemparan
Pembela Penyerang
152
Machine Translated by Google
SESI 8
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 6 bola rugbi
1
Pelatih memanggil nomor dan pasangan tersebut
menciptakan situasi 1 lawan 1, seperti yang
diilustrasikan pada sketsa.
2
3
kisi-kisi berukuran 15x20m
bermain 5 - 8 menit
5 pemain
Mainkan 10 menit
Setiap pemain mendapat partner di tim lawan, hanya diperbolehkan membela pemain tersebut.
Mainkan 8 - 10 menit
153
Machine Translated by Google
SESI 9
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 4 bola rugbi; pita (4 warna)
Pemain tersebar di garis percobaan menghadap pelatih. Tiup peluit dan arahkan ke atas, bawah, kiri,
kanan, depan atau belakang. Pemain harus merespons sebagai berikut:
-
Ke atas Melompat
Turun -
Berbaringlah di tanah
Kiri - Acak ke kiri
-
Benar Kocok ke kanan
Maju - Jalankan mundur
Mundur - Jalankan ke depan
1) 3 lawan 1
Pemain A Pemain B
Coba garis
154
Machine Translated by Google
SESI 10
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 4 bola rugby, tag
Setiap pemain mendapat dua ekor, harus menangkap kedua ekor tersebut sebelum pemain keluar.
Mulai dari tengah kotak, pemimpin dapat berlari ke kerucut mana pun
20:60; memimpin 4x
2) Penghindaran 2 lawan 1
Penyerang Pembela
Angka 3 mulai bergerak segera setelah bola lepas dari tangan angka 1
3
Setiap pemain bertahan 5x
Pembela Penyerang
155
Machine Translated by Google
SESI 11
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut (5 warna); 4 bola rugby, pita (2 warna)
1) Bor T berwarna
Pelatih memanggil warna apa pun, pemain berlari menuju warna itu dan kembali
mendayung sampai warna berikutnya dipanggil.
penyerang pembela
3) Sentuhan
Saat disentuh, tackler tetap dalam kontak pasif, pembawa bola meluncur ke tanah dan menyajikan bola, pemain pendukung
terdekat bertindak sebagai scrumhalf.
156
Machine Translated by Google
SESI 12
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut (5 warna); 4 bola rugbi
Bekerja berpasangan, cobalah untuk menandai lutut pasangannya, agar tidak terkena tag.
Penyerang Pembela
3) Tendangan tenis
Tujuan permainan ini adalah untuk menendang/menendang
bola ke area pertahanan lawan. Jika bola memantul ke
tanah atau terbentur maka Anda mendapat 1 poin. Jika bola
ditangkap dengan bersih maka tidak ada poin yang
diberikan. Bola harus tetap berada di grid.
157
Machine Translated by Google
LAMPIRAN D
158