Anda di halaman 1dari 177

Machine Translated by Google

Lihat diskusi, statistik, dan profil penulis untuk publikasi ini di: https://www.researchgate.net/publication/282656954

Pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga pada pemain rugby union

Tesis · November 2011

KUTIPAN BACA

14 2.931

1 penulis:

Louise Engelbrecht
Universitas Stellenbosch KU LEUVEN

15 PUBLIKASI 81 KUTIPAN

LIHAT PROFIL

Semua konten setelah halaman ini diunggah oleh Louise Engelbrecht pada tanggal 08 Oktober 2015.

Pengguna telah meminta penyempurnaan file yang diunduh.


Machine Translated by Google

PELATIHAN AGILITAS REAKTIF BERBASIS VIDEO KHUSUS OLAHRAGA

DALAM PEMAIN RUGBY UNION

OLEH

LOUISE ENELBRECHT

Tesis disampaikan untuk memenuhi sebagian persyaratan untuk memperoleh gelar


Magister Ilmu Keolahragaan pada

Universitas Stellenbosch

Departemen Ilmu Olah Raga


Fakultas Pendidikan

Pemimpin Studi: Prof Elmarie Terblanche

Pemimpin Studi Bersama: Dr Karen E. Welman

Desember 2011

Saya
Machine Translated by Google

PERNYATAAN

Dengan mengirimkan skripsi ini secara elektronik, saya menyatakan bahwa keseluruhan karya telah termuat

di dalamnya terdapat karya asli saya sendiri, yang oleh karena itu sayalah pemilik hak ciptanya (kecuali kepada

sejauh secara eksplisit dinyatakan sebaliknya) dan yang belum pernah saya lakukan sebelumnya, baik secara keseluruhan maupun sebagian

menyerahkannya untuk mendapatkan kualifikasi apa pun.

Tanda tangan: ...............................

Tanggal: 29 Agustus 2011

Hak Cipta © 2011 Universitas Stellenbosch

Seluruh hak cipta

ii
Machine Translated by Google

RINGKASAN

Dalam rugby union para pemain terus-menerus dihadapkan pada lingkungan yang berubah dan sukses

permainan mengharuskan para pemain untuk menafsirkan dan merespons dengan benar terhadap situasi yang berubah ini.

Kelincahan reaktif (RA) merupakan keterampilan motorik terbuka dan kompleks yang memiliki kemampuan membedakan

antara atlet berketerampilan tinggi dan rendah. Manuver RA yang mengelak kemungkinan besar akan menyebabkan

berhasil mengatasi break dan maju melampaui garis keunggulan.

Studi saat ini menyelidiki efektivitas pelatihan RA berbasis video khusus olahraga

program untuk pemain rugby union. Pelatihan berbasis video (VT) dibandingkan dengan pelatihan berbasis lapangan

pelatihan (FT) untuk menentukan apakah ini bisa menjadi metode alternatif dalam pengkondisian RA.

Dua puluh enam pemain rugby pria (berusia 18 hingga 24 tahun) secara sukarela berpartisipasi dalam acara tersebut

belajar. Mereka dibagi menjadi depan dan belakang dan kemudian secara acak dibagi menjadi VT (n =

10), FT (n =9) atau kontrol (C) (n =7). Pemain di VT dan FT menyelesaikan intervensi enam minggu

program dua sesi per minggu. Semua pemain diuji sebelum dan sesudah intervensi dan

enam minggu setelah selesainya intervensi. Tes yang dilakukan meliputi antropometri

pengukuran (tinggi badan, massa tubuh, % BF, % LBM), kecepatan lari, kecepatan perubahan arah

(CODS), RA, kapasitas anaerobik (sprint berulang) dan daya tahan aerobik (multistage shuttle

berlari).

Hasilnya menunjukkan bahwa kecepatan lari tidak dipengaruhi oleh intervensi pelatihan apa pun

(p > 0,05). VT menghasilkan peningkatan pada CODS dan kinerja VT jauh lebih baik dibandingkan

FT (p <0,05). Namun, perbaikan ini tidak dipertahankan setelah intervensi

periode. RA meningkat secara signifikan pada kelompok VT dan FT (p <0,05). Peningkatan dalam

RA juga secara signifikan lebih baik dibandingkan perubahan C (p <0,05). Efek pelatihannya adalah

mungkin lebih bermanfaat pada FT daripada VT untuk meningkatkan RA (3,0 + 4,4%). Setelah retensi
aku aku aku
Machine Translated by Google

periode VT dan FT hanya sedikit menurunkan kinerja RA mereka (0,8 + 7,7% dan 1,2 + 4,6%,

masing-masing), tanpa manfaat atau kerugian yang jelas bagi kelompok pelatihan mana pun.

Baik VT dan FT menghasilkan peningkatan signifikan dalam kinerja RA rugby menengah

pemain serikat pekerja, dan perubahan ini jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugby saja

(C). Oleh karena itu, VT merupakan metode pengkondisian alternatif atau add-on yang efektif untuk meningkatkan RA pada pasien

persatuan rugbi.

iv
Machine Translated by Google

OPSOMMING

Dalam rugby unie kata spelers voortdurend uitgedaag bertemu veranderinge in die omgewing en

suksesvolle spel vereis dat die spelers die veranderende situasies korrek interpreter en

daarop reageer. Reaktiewe ratsheid (RA) adalah „n oop en komplekse motoriese vaardigheid wat

Ini adalah hal yang baik untuk melatih atlet Anda dengan berbagai keterampilan yang mereka miliki.

Manuver RA yang dilakukan oleh semua orang dengan cara yang sama untuk semua orang

voordeel lyn te vorder.

Studi huidige ini menunjukkan efektivitas dari „n olahraga spesifik video-gebaseerde RA

oefenprogram untuk rugby unie spelers. Program video-gebaseerde oefen (VT) sangat berguna

met „n veld gebaseerde oefenprogram (FT) om te bepaal of dit „n moontlike alternatiewe

kondisioneringsmetode vir RA mungkin terjadi.

Sewe en twintig manlike rugby unie spelers (ouderdom 18 tot 24 jaar) het vrywillig aan die

pelajari deelgeneem. Groep adalah eers verdeel tussen voorspelers en agterspelers en daarna

ewekansig toegedeel di drie groepe, naamlik VT (n = 10), FT (n = 9) dan kontrole (C) (n = 7).

Pelaku di VT dan FT merasa „n ses weke intervensieprogram van twee sesis per

minggu gevolg. Semua pedagang sedang melakukan intervensi, seolah-olah mereka sedang dalam perjalanan

ada intervensi yang bisa dilakukan. Semua orang akan mengerti; pertemuan antropometri (panjang,

liggaamsmassa, % liggaamsvet, % dokter hewan vrye massa), spoed, spoed van rigting verandering

(CODS), RA, anaërobiese kapasiteit (“sprint berulang”) dan aërobiese uithouvermoë

(“lari antar-jemput bertingkat”).

Hasilnya adalah bahwa tidak ada yang perlu dilakukan adalah intervensi Anda

program tidak (p > 0,05). CODS kata kerjanya di VT dan kata kerjanya jauh lebih baik
ay
Machine Translated by Google

sebagai dié van FT (p <0,05). Die verbeteringe het nie hierna behoue gebly na „n verdere

minggu ini tidak. RA memiliki statistik verbeter ganda di samping VT dan FT (p <0,05). Mati

verbeteringe di RA juga lebih baik daripada veranderinge waargeneem di C (p <

0,05). FT lebih baik daripada VT untuk RA te verbeter (3.0 + 4.4%). RA di VT dan FT het

tingkat minimum di minggu ini dengan tegangan intervensi adalah (0.8 + 7.7% dan 1.2 + 4.6%,

onderskeidelik), dengan geen duidelike voordeel of nadeel vir enige van die intervensie groepe

tidak.

VT dan FT berada di samping prestasi RA dari permainan rugby tingkat menengah yang luar biasa

verbeter, en die verbeteringe was beduidend meer as wat waargeneem met rugbyoefening

(C) allen. Die afleiding kan dus gemaak word dat VT „n effektiewe alternatiewe

kondisioneringsmetode, dari semua program adalah om RA di rugby unie te verbeter.

vi
Machine Translated by Google

UCAPAN TERIMA KASIH

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada orang-orang berikut atas kontribusi yang mereka berikan terhadap penelitian ini:

Prof. Elmarie Terblanche yang telah menerima saya sebagai mahasiswa dan membiarkan saya melakukan pekerjaan saya. Terima kasih

Anda atas segala bimbingannya selama perkuliahan.

Dr. Karen Welman yang telah membuat saya tetap termotivasi dan mendengarkan semua pemikiran dan gagasan saya.

Orang tuaku yang tidak pernah meragukanku dan memberiku kesempatan untuk mengejar impianku. Terima kasih

Anda atas semua cinta dan dukungan Anda.

Lara Grobler dan Pieter Boer karena mengizinkan saya mengusir mereka dari tempat tidur sepagi ini

Pagi.

Warren Adams atas semua bantuan Anda dalam merekrut subjek untuk berpartisipasi dalam penelitian ini.

Terima kasih kepada Tuhan yang telah memberiku bakat dan kemampuan, serta menempatkan orang-orang yang tepat di dalam diriku

hidup untuk membantu dan mendukung saya sepanjang seluruh proses ini.

“Antara stimulus dan respon ada ruang. Di ruang itu ada kekuatan kita untuk memilih

tanggapan. Respons kami terletak pada pertumbuhan dan kebebasan kami.” - Viktor E. Frankl

vii
Machine Translated by Google

DAFTAR SINGKATAN DAN AKRONIM

ÿ : Mengubah

0
: Derajat

0 .s-1 : Derajat per detik

ÿA : Mikro ampere

% : Persentase

% BF : Persentase lemak tubuh

%LBM : Persentase massa tubuh tanpa lemak

3 - Kerucut : Tes bor tiga kerucut

AIS : Institut Olahraga Australia

ATP-PC : Adenosin trifosfat fosfokreatin

ketukan.min-1 : detak per menit

BIA : Analisis impedansi bio-listrik

BW : Penggerak mundur

C : Kontrol

cm : Sentimeter

cm/detik : Sentimeter per detik

CMJ : Lompatan gerakan balasan

IKAN KOD : Perubahan arah

COD : Perubahan arah kecepatan

CT : Program pliometrik khusus tenis

DJ : Jatuhkan lompat

EL : Pembelajaran eksplisit

EMG : Elektromiografi
viii
Machine Translated by Google

ITU : Ukuran efek

FT : Pelatihan lapangan

FW : Penggerak ke depan

yaitu : Misalnya

sakit : Pembelajaran implisit

ILC : Kontrol pembelajaran implisit

kg : Kilogram

kHz : kilohertz

L : Kiri

DIPIMPIN : Dioda pemancar cahaya

M : meter

M1 : Korteks motorik primer

anggota parlemen : potensi pembangkitan motorik

ml.min-1 .kg-1 : mililiter per menit per kilogram berat badan

mmol.l-1 : milimol per liter

MS : mili detik

N : ukuran sampel

N-SC : Kontrol tanpa stres

P : Kemungkinan

komputer : Pengondisian terprogram

PMT : Waktu pra-motorik

PT : Pelatihan pliometrik

R : Korelasi Pearson

R : Benar

RA : Ketangkasan reaktif

ix
Machine Translated by Google

TIKUS : Tes ketangkasan reaktif

RC : Pengondisian acak

RCT : Koefisien reaktivitas

RIDS : Jenis gerakan dinamis dan terampil intermiten acak

Olahraga

RS : Sprint berulang

S : Kedua

SAQ : Kecepatan, kelincahan, kecepatan

SC : Kontrol yang ditekankan

SD : Deviasi standar

Antar-JemputSDT : Tes lari cepat dan menggiring bola khusus olahraga

SlalomSDT : Tes sprint dan dribel slalom khusus olahraga

lari cepat90 : Lari cepat 20 meter dengan tiga kali perubahan arah 90 derajat

Sprint90 memantul : Lari cepat 20 meter dengan tiga kali perubahan arah 90 derajat sambil membawa

bola dan melakukan dua kali pantulan

SSC : Siklus pemendekan regangan

SWC : Perubahan terkecil yang bermanfaat

t1/2/3/4/5 : jangka waktu klip video yang ditutup 1 - 5

TLD : program lateral khusus tenis

TMS : Stimulasi magnetik transkranial

MENGLIHAT : Institut Olahraga Victoria

VMRT : Waktu terkait visuo-motorik

VO2maks : Kapasitas aerobik maksimal

vs. : melawan

VT : Pelatihan video

X
Machine Translated by Google

DAFTAR TERMINOLOGI UTAMA

Antisipasi : Kemampuan untuk memprediksi apa yang akan terjadi ketika mempersiapkan pertunjukan

keterampilan atau taktik.

Pengambilan keputusan : Proses berpikir dalam memilih pilihan yang logis dari

pilihan yang tersedia.

Elite : Seseorang yang berkompetisi pada tingkat provinsi, nasional atau

tingkat internasional dalam cabang olahraga tertentu.

Berpengalaman : Memiliki keterampilan atau pengetahuan di bidang tertentu yang diperoleh selama suatu periode

waktu.

Pakar : Memiliki atau menunjukkan skill hebat dan bersaing di level tinggi.

Perasaan permainan : Kemampuan untuk menggunakan pemahaman tentang aturan, atau strategi; dari

taktik dan yang paling penting dari diri sendiri untuk memecahkan masalah yang

ditimbulkan oleh permainan atau lawannya.

Intermediat : Beberapa tingkat spesialisasi dalam olahraga dan tingkat tinggi

kinerja pada tingkat rekreasi.

Pemula : Baru atau belum berpengalaman dalam suatu bidang atau kegiatan, pemula.

Pengenalan pola: Kemampuan mengidentifikasi objek, gerakan, dan garis lari.

Keterampilan persepsi : Persepsi adalah serangkaian proses di mana Anda berkumpul

informasi dari lingkungan sekitar anda maupun dari

dalam tubuh Anda sendiri untuk memahami situasi di mana Anda berada

Pemindaian visual : Proses dimana individu secara aktif, selektif dan

secara berurutan memperoleh informasi dari lingkungan visual melalui gerakan

mata yang berurutan.

Pencarian visual : Suatu jenis tugas persepsi yang memerlukan perhatian yang khas
melibatkan pemindaian aktif lingkungan visual untuk a

objek tertentu

Pelacakan visual : Kemampuan mata dalam mengikuti pergerakan suatu benda


gerakan.

xi
Machine Translated by Google

ISI

P.

BAB SATU : PENDAHULUAN................................................ ................................1

BAB DUA: AGILITAS REAKTIF................................................. ................................5

J: PENDAHULUAN ................................................. .................................5

B: DEFINISI................................................. ................................................5

C : FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AGILITY .................................. ........9

Perubahan kecepatan arah (CODS) ........................................ ..........12

Teknik................................................. ...................................12

Kecepatan lari lurus ........................................ ............14

Kualitas otot kaki ........................................ .................15

Antropometri ................................................. ........................18

Keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan.................................. .....19

Keterampilan antisipasi dan pengambilan keputusan ................................20

Pengenalan pola................................................. ...................21

Pemindaian visual................................................ ........................ 22

D: STABILITAS DINAMIS ................................................ ................................24

E: AGILITAS REAKTIF DAN TINGKAT KETERAMPILAN ........................................ .........28

F: WAKTU RESPON ................................................ ................................................30

G: KETERAMPILAN PERSEPTUAL DALAM AGILITAS REAKTIF................................................32

H: RINGKASAN................................................ ................................................. 34

BAB TIGA: PELATIHAN AGILITY.................................................. ......................35

J: PENDAHULUAN ................................................. .................................35

B : METODE PELATIHAN FISIOLOGI ............................................. .....35

1. Lari cepat ........................................ ...................................35

2. Gerak mundur .................................................. ........................36

3. Pengondisian terprogram versus Pengondisian acak ..................37

4. Latihan pliometrik................................................ ................................38

C: PELATIHAN PERSEPTUAL.................................................. ................................41


xii
Machine Translated by Google

1. Pelatihan proprioseptif................................................ ...............41

D: PELATIHAN IMPLISIT ................................................ ...................................43

1. Pembelajaran implisit vs. eksplisit ........................................ .................43

2. Permainan pengondisian berbasis keterampilan ........................................ ..........47

3. Pelatihan pengambilan keputusan................................................ ................................52

4. Pelatihan berbasis video................................................ .................56

D: RINGKASAN................................................ ................................................. 64

BAB EMPAT: PERNYATAAN MASALAH................................................. ................65

A: RINGKASAN SASTRA ............................................ ................65

B: BATASAN DALAM SASTRA................................................ ............66

C: TUJUAN PENELITIAN SAAT INI.................................. .....67

BAB LIMA METODOLOGI.................................................. ................................68

A: DESAIN STUDI.................................................. ...................................................68

B: PEMAIN................................................. ................................................. ..68

1. Kriteria inklusi dan eksklusi................................................ ..........69

2. Aspek etika ........................................ ................................69

C: DESAIN EKSPERIMENTAL ................................................ ........................... 70

1. Sesi kontak................................................ ...................................70

Hubungi 1................................................ ................................70

Hubungi 2................................................ ................................71

Hubungi 3 – 14................................................ ........................ ....71

Hubungi 15 dan 16................................................ .................72

2. Tempat belajar................................................ ...................................72

3. Prosedur pelatihan................................................ ................................72

Kelompok pelatihan video (VT) ........................................ .............72

Kelompok pelatihan lapangan (FT)................................................ ...............74

D: PENGUKURAN DAN PENGUJIAN ............................................. ...............75

1. Pengukuran antropometri ............................................. .....75

Perawakan ................................................. ...................................75


xiii
Machine Translated by Google

Massa tubuh ................................................. ...................................75

Analisis Impedansi Bioelektrik (BIA).................................75

2. Kecepatan, kelincahan, ketangkasan reaktif .................................. ............76

Tes Oliver dan Meyer.................................................. ................76

Uji bor tiga kerucut................................................ ...............79

3. Kapasitas anaerobik dan daya tahan aerobik................................80

Sprint yang berulang-ulang................................................. ........................80

Lari antar-jemput bertingkat ............................................... ................80

E: ANALISIS STATISTIK .................................. ................................81

BAB ENAM : HASIL.................................................. ...................................................83

A: KARAKTERISTIK DESKRIPTIF ............................................. ............83

B: VARIABEL HASIL.................................................. ...................................84

1. Kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif.................................. .........84

A. Perubahan mutlak................................................. ................84

B. Perubahan dalam kelompok................................................ ............85

C. Perubahan antar kelompok selama periode pelatihan.......87

D. Perubahan antar kelompok untuk periode retensi ................89

2. Ketangkasan- latihan kerucut pohon.................................. ........................... 91

A. Perubahan mutlak ................................................. ................91

B. Perubahan dalam kelompok................................................ .............91

C. Perubahan antar kelompok selama periode pelatihan........92

D. Perubahan antar kelompok untuk periode retensi ................93

3. Analisis lebih lanjut kinerja CODS dan RA .................................94

A. Perubahan mutlak ................................................. ................94

B. Perubahan dalam kelompok................................................ .............95

C. Perubahan antar kelompok selama periode pelatihan..................97

D. Perubahan antar kelompok selama periode retensi ................99

C: KORELASI ................................................... ................................................101

xiv
Machine Translated by Google

BAB TUJUH PEMBAHASAN................................................. ...................................103

J: PENDAHULUAN ................................................. .................................103

B: KARAKTERISTIK DESKRIPTIF ............................................. ............104

C: VARIABEL HASIL ............................................. ................................106

1. Kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif.................................. .........106

Kecepatan................................................. ................................106

Perubahan kecepatan arah (CODS) ............................................108

Kelincahan reaktif (RA)............................................. ...............110

2. Analisis lebih lanjut kinerja CODS dan RA ........................116

D: ANALISIS PROGRAM INTERVENSI................................117

E: KESIMPULAN................................................ ................................................119

F: KETERBATASAN STUDI DAN PENELITIAN MASA DEPAN ................................121

REFERENSI................................................. ................................................. ........123

LAMPIRAN A ................................................ ................................................. ............141

LAMPIRAN B ................................................. ................................................. ............144

LAMPIRAN C ................................................. ................................................. ............145

LAMPIRAN D ................................................. ................................................. ............158

xv
Machine Translated by Google

DAFTAR GAMBAR

Angka P.

2.1 Model komponen yang mempengaruhi kinerja kelincahan. (Diadaptasi dari Young et

al., 2002) ............................................ ................................................. ...... 10

2.2 Model kinerja ketangkasan (Diadaptasi dari Sheppard dan Young, 2006)... 11

2.3 Model performa ketangkasan baru oleh Wheeler (2009) dengan penekanan pada

stabilitas dinamis dalam lingkungan khusus olahraga .................................. 26

3.1 Perspektif yang didorong oleh kendala................................................. ........................... 54

5.1 Pemain yang berpartisipasi dalam sesi pelatihan video...................................... 73

5.2 Ilustrasi skema tata letak sesi pelatihan video................ 74

5.3 Ilustrasi skema kecepatan, ketangkasan dan kelincahan Oliver dan Meyers (2009).

tes kelincahan reaktif................................................ ................................. 77

5.4 Uji kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif 10m dari Oliver dan Meyers (2009) 77

5.5 Ilustrasi skema uji bor tiga kerucut. (Diadaptasi dari Webb dan

Pendarat, 1983)................................................. ................................................. 79

5.6 Contoh grafik perbandingan antar kelompok................................ 82

6.1 Perubahan dalam grup dari baseline dalam performa kecepatan 10m.................. 85

6.2 Perubahan dalam grup dari baseline dalam kinerja CODS.................. 86

6.3 Perubahan dalam grup dari awal kinerja RA. ................................ 86

6.4 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam kecepatan, perubahan arah

kecepatan dan ketangkasan reaktif sebelum dan sesudah pengujian dalam a) pelatihan kontrol versus video

b) kontrol versus pelatihan lapangan dan c) pelatihan video versus pelatihan lapangan....... 88

xvi
Machine Translated by Google

6.5 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam kecepatan, perubahan arah

kecepatan dan kelincahan reaktif pasca pengujian retensi dalam a) kontrol versus video

pelatihan b) pelatihan kontrol versus pelatihan lapangan dan c) pelatihan video versus pelatihan lapangan

pelatihan ................................................. ................................................. ...... 90

6.6. Perubahan relatif dalam kelompok dari baseline dalam performa agility sprint .... 92

6.7 Perubahan relatif dan hasil kualitatif sebelum dan sesudah intervensi dalam ketangkasan

performa lari cepat................................................. ........................................ 93

6.8 Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam performa agility sprint setelahnya

jangka waktu penyimpanannya ............................................... ........................................ 93

6.9 Perubahan relatif dalam grup (rata-rata + SD) untuk a) perubahan kecepatan arah ke

ke kiri b) perubahan kecepatan arah ke kanan c) kelincahan reaktif ke kiri

dan d) ketangkasan reaktif ke kanan.................................. ........................ 96

6.10 Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan

tepat sebelum dan sesudah intervensi dalam a) VT versus C b) FT versus C dan c) FT

versus VT................................................. ................................................. ... 98

6.11 Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan

tiang kanan untuk pengujian retensi di a) VT versus C b) FT versus C dan c) FT

versus VT................................................. ................................................. .100

6.12 Hubungan antara kecepatan lari lurus 10m dan perubahan kecepatan lari 10m

kecepatan arah dan kelincahan reaktif 10m................................................ .........101

xvii
Machine Translated by Google

DAFTAR TABEL

Meja P.

2.1 Klasifikasi kelincahan (diadaptasi dari Chelladurai, 1976) ........................7

5.1 Lari ulang-alik bertingkat dan skor sprint berulang dapat diperoleh

dimasukkan dalam penelitian ............................................ ................................69

5.2 Kuesioner pengalaman bermain rugby union ............................................71

5.3 Alokasi poin untuk tingkat pengalaman................................................ ........71

6.1 Ciri-ciri fisik dan fisiologis pemain ........................83

6.2 Waktu lari sepuluh meter untuk kecepatan lari lurus, rencana perubahan

kecepatan arah dan kelincahan reaktif.................................................. ............84

6.3 Waktu lari kelincahan ................................................ ................................91

6.4 Perubahan arah kecepatan ke kiri dan ke kanan ................................94

6.5 Kelincahan reaktif ke kiri dan ke kanan.................................. ..........95

6.6 Korelasi antar variabel hasil................................................101

6.7 Korelasi antara variabel hasil dan deskriptif

karakteristik ................................................. .................................102

xviii
Machine Translated by Google

BAB SATU

PERKENALAN

Persatuan rugby adalah olahraga dengan banyak aspek berbeda. Ini tergolong olahraga jenis invasif

dan juga digambarkan sebagai olahraga tabrakan. Persatuan rugby sering kali berisi pertarungan dengan intensitas tinggi

aktivitas (Duthie dkk ., 2003; Hughes dan Bartlett, 2002). Sebuah lapangan rugby panjangnya 100m

garis percobaan dan lebar antar garis sentuh 70m. Pertandingan rugby union biasanya berlangsung selama 80 menit,

yang dibagi menjadi dua bagian berdurasi 40 menit. Analisis notasi mengungkapkan total tersebut

waktu permainan bola hanya dimainkan selama kurang lebih 30 menit (Eaves et al., 2005; Williams

dkk ., 2005; McLean, 1992). Sebuah tim terdiri dari 15 pemain: delapan pemain depan dan tujuh pemain belakang.

Persatuan rugby adalah tentang kepemilikan. Misalnya, tim penyerang memperoleh penguasaan bola

melalui line-out atau scrum, atau membalik bola ketika lawan melakukan kesalahan. Itu

tujuan akhir permainan ini adalah untuk mencetak poin lebih banyak daripada lawan. Oleh karena itu sangat

penting bagi pemain untuk dapat maju melampaui garis keunggulan dan bertahan

secara efektif. Pool (2006) bernama ritme, penanganan, komunikasi, penentuan posisi yang benar, permainan

di bawah tekanan, visi dan pengambilan keputusan sebagai komponen kunci untuk serangan yang unggul

kemampuan. Beberapa komponen tersebut akan dikembangkan ketika melatih ketangkasan reaktif (RA),

terutama jika pelatihan tetap sesuai dengan permainan. Pelatihan RA khusus olahraga dapat mengembangkan

kemampuan pemain untuk melihat celah di pertahanan dan melintasi garis keunggulan, dan

meningkatkan kemampuan mereka untuk mengenali isyarat kinematik tingkat lanjut yang akan meningkatkan pertahanan mereka

kemampuan.

Dalam pertandingan kompetitif, terdapat cukup banyak ketidakpastian dalam berbagai interaksi

antara rekan satu tim dan lawannya. Oleh karena itu, pemain harus terus-menerus bereaksi terhadapnya

perubahan lingkungan dan diharapkan reaksi tersebut cepat dan efektif. Di dalam

1
Machine Translated by Google

rugby union terjadi perubahan arah untuk melampaui garis pertahanan lawan

ketika menyerang, untuk mengejar dan memberikan tekanan pada lawan ketika bertahan, atau untuk bereaksi terhadap a

bola bergerak. Telah dikemukakan bahwa tanggapan terhadap berbagai rangsangan adalah a

komponen ketangkasan (Sheppard dan Young, 2006; Chelladurai, 1976).

Duthie dkk. (2006) menganalisis 17 pemain rugby union dari tim elit rugby Australia selama

permainan sebenarnya dan menemukan bahwa 16% dari total sprint yang dianalisis melibatkan perubahan arah

(IKAN KOD). Terdapat perbedaan yang signifikan pada jumlah sprint dengan COD untuk forward

(15%) dan untuk punggung (22%) (p <0,05). Sayers dan Washington-King (2005) menganalisis 48

pertandingan di musim rugbi Super 12 2003, yang mencakup 90 pemain yang mewakili enam pemain

tim yang berbeda. Mereka menemukan cara paling efektif untuk melampaui keuntungan

garisnya adalah melalui pola gerakan mengelak. Ditunjukkan pemain yang menerima bola

pada kecepatan tinggi dan yang menggunakan manuver menghindar ke samping lebih mungkin terjadi

berhasil dalam mengatasi break dan melampaui garis keunggulan, lebih jauh lagi, ini

permainan juga mengarah pada hasil fase positif, yaitu percobaan mencetak gol. Mereka menyimpulkan bahwa

menjaga momentum ke depan, pola lari yang efektif dan ketangkasan mengelak sangat penting

membawa bola yang efektif. Wheeler dkk. (2010) menemukan melalui analisis notasi bahwa 37% dari

bola membawa manuver loncatan ke samping dan 5% melibatkan loncatan crossover. 72% dari

tekel yang berhasil dipatahkan disebabkan oleh manuver menghindar yang menghindar, sehingga ditemukan hal serupa

hasil dibandingkan Sayers dan Washington-King (2005). Wheeler dkk. (2010) menemukan tim itu

kesuksesan sangat berkaitan dengan tekel istirahat dan tekel istirahat yang paling efektif dalam rugby

serikat pekerja melibatkan manuver menghindar dengan 20 - 600 perubahan arah.

Agility adalah keterampilan terbuka dan kompleks, yang melibatkan gerakan dalam berbagai arah dan

kecepatan yang bervariasi (Draper dan Lancaster, 1985; Baley, 1977). Kelincahan diartikan sebagai banyak keterampilan

termasuk kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat, memulai dan menghentikan secara eksplosif, memperlambat,

mengubah arah dan berakselerasi lagi, dengan tetap menjaga keseimbangan dinamis (Young dan

Farrow, 2006; Sedikit dan Williams, 2005; Baechle dan Earle, 2000; Chelladurai, 1976). Kelincahan

2
Machine Translated by Google

kinerja, bagaimanapun, dimulai oleh stimulus tertentu dan oleh karena itu, dipengaruhi oleh

keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan. Dengan demikian, ketangkasan juga diartikan sebagai kecepatan seluruh tubuh

perubahan arah sebagai reaksi terhadap suatu stimulus (Sheppard dan Young. 2006).

Kelincahan, khususnya RA dapat menjadi faktor penentu keberhasilan dalam olahraga (Graham,

2005). Telah terbukti bahwa RA memiliki kemampuan untuk memisahkan orang yang berketerampilan lebih tinggi dari yang berketerampilan lebih rendah

atlet (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan Benton, 2009; Farrow et al., 2005; Helsen

dan Pauwels, 1993). Kemampuan RA untuk melakukan hal ini terutama disebabkan oleh peningkatan persepsi dan

kemampuan pengambilan keputusan, yaitu semakin tinggi kemampuan atlet dalam membaca, menafsirkan dan memproduksi

respons yang tepat terhadap situasi spesifik olahraga (Gabbett dan Benton, 2009; Sheppard

dkk ., 2006).

Pemain di rugby union yang memiliki kemampuan persepsi dan pengambilan keputusan yang baik

dengan skill RA yang efektif akan mampu mencegah lawan menembus garis keunggulan

dan mengakali lawannya saat menyerang. Kemampuan untuk bereaksi terhadap situasi

dihadirkan saat match-play dan kemudian mengambil keputusan yang tepat memang bisa dilatih

(Serpell dkk ., 2011; Abernethy dkk ., 1999).

Ada banyak metode pelatihan yang berbeda untuk meningkatkan ketangkasan, namun sebagian besar hanya berfokus pada hal tersebut

mengembangkan kelincahan yang direncanakan tanpa mempertimbangkan aspek persepsi kinerja ketangkasan.

Beberapa metode yang menggabungkan komponen persepsi dan pengambilan keputusan

terkait dengan RA termasuk pengondisian berbasis permainan dan pelatihan berbasis video (Serpell et al., 2011;

Gabbett, 2008a; Reily dan Putih, 2004; Turner dan Martinek, 1999). Metode-metode ini fokus

tentang pengembangan kinerja RA dalam konteks khusus olahraga untuk memastikan transfer terbaik

situasi permainan pertandingan. Latihan RA bertujuan untuk meningkatkan kemampuan atlet dalam melakukan pick up tingkat lanjut

isyarat visual, untuk meningkatkan antisipasi dan akurasi pengambilan keputusan, serta COD

3
Machine Translated by Google

waktu pergerakan, untuk menghasilkan respons yang lebih cepat secara keseluruhan dan memastikan para pemain mampu melakukannya

penyesuaian gerakan yang tepat dalam waktu sesingkat mungkin.

Pelatihan berbasis video dikembangkan sehingga pelatihan dapat dilakukan dengan cara olahraga tertentu. Dia

diyakini bahwa lebih banyak pembelajaran akan terjadi, dan akan ada transfer yang lebih besar

ketika latihan menyerupai olahraga tertentu. Dalam rugby union, misalnya, lingkunganlah yang berperan

terus berubah dan mengharuskan para pemain untuk bereaksi dengan cepat dan efektif terhadapnya

rangsangan yang tidak dapat diprediksi. Pemain akan; Oleh karena itu, mereka mendapat manfaat besar dari pelatihan khusus olahraga.

Pelatihan berbasis video sebagian besar digunakan untuk mengembangkan keterampilan visual dan persepsi serta pengambilan keputusan.

membuat kemampuan. Telah terbukti bahwa pelatihan berbasis video merupakan metode yang cukup untuk meningkatkan kualitas

kemampuan antisipasi dan pengambilan keputusan (Serpell et al., 2011; Farrow et al., 1998; Helsen dan

Pauwels, 1993). Pemain dapat mengembangkan kemampuan persepsi mereka saat berpartisipasi

pelatihan berbasis video, dan mampu mengenali isyarat visual melalui rekaman video (Jackson

dkk ., 2006; Farrow dan Abernethey, 2002). Pelatihan berbasis video juga telah terbukti

meningkatkan RA pada pemain liga rugbi (Serpell et al., 2011). Oleh karena itu, hal ini mungkin efektif

metode untuk mengembangkan RA dengan cara khusus olahraga, membantu pemain memprediksi lawan dengan lebih baik

bergerak dan mengajari pemain untuk membuat keputusan yang tepat dalam hal reaksi mereka terhadap

perubahan lingkungan di rugby union.

4
Machine Translated by Google

BAGIAN DUA

AGILITAS REAKTIF

A.PENDAHULUAN

Kelincahan adalah keterampilan kompleks yang melibatkan kemampuan untuk mengubah gerakan seluruh tubuh dengan cepat

berbagai arah dan kecepatan berbeda (Sheppard dan Young, 2006; Baley, 1977).

Kelincahan juga memerlukan kombinasi mekanisme interaksi yang bersifat fisiologis

kapasitas, kemampuan biomekanik dan keterampilan persepsi (Young et al., 2001; Young et al.,

1996). Dalam olahraga lapangan beregu, perubahan arah yang cepat lebih sering terjadi dibandingkan olahraga garis lurus

berlari, sehingga ketangkasan merupakan komponen penting untuk sukses (Sayers, 1999). Misalnya saja rugbi

union adalah olahraga tim gaya invasif di mana pemain harus menghindari lawan saat menyerang,

memberikan tekanan pada orang lain selama bertahan atau bereaksi terhadap pantulan bola yang tidak terduga,

sementara juga melakukan aktivitas intensitas tinggi berulang kali (Duthie et al., 2003; Hughes

dan Bartlett, 2002). Oleh karena itu, tingkat keberhasilan yang tinggi dalam rugby union bergantung pada pemainnya

kemampuan untuk mengakali lawan melalui penggunaan keterampilan ketangkasan. Bisa; oleh karena itu jadilah

menyimpulkan bahwa ketangkasan adalah keterampilan penting bagi pemain rugby union.

B. DEFINISI

Kelincahan didefinisikan dalam banyak cara, dan definisi yang paling umum dan mendasar adalah ketangkasan

menggambarkan kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat (Sheppard dan Young, 2006; Chelladurai,

1976). Mengubah arah secara akurat kemudian dimasukkan dalam definisi ini (Barrow dan

McGee, 1971) dan bahkan lebih disempurnakan ketika Draper dan Lancaster (1985) mengacu pada

perubahan arah seluruh tubuh yang cepat dan perubahan arah anggota badan yang cepat.

5
Machine Translated by Google

Baechle dan Earle (2000) mendefinisikan kelincahan sebagai kemampuan untuk berhenti secara eksplosif, mengubah arah,

dan kemudian berakselerasi ke arah yang baru. Memulai dan berhenti dengan cepat adalah hal umum lainnya

definisi (Young dan Farrow, 2006; Little dan Williams, 2005; Gambetta, 1996). Kapan

dibandingkan lari lurus, kelincahan lebih menekankan pada perlambatan dan

kemampuan untuk berakselerasi secara reaktif (Beachle dan Earle, 2000). Menjadi keterampilan multi-arah,

kinerja kelincahan sangat bergantung pada manipulasi kecepatan. Definisi-definisi ini mungkin,

Namun, bingunglah dengan istilah kecepatan. Kecepatan digambarkan sebagai multi-plantar

keterampilan yang mencakup akselerasi, daya ledak, dan kemampuan reaktif (Moreno, 1995).

Namun, kecepatan tidak mencakup perubahan arah atau perlambatan.

Chelladurai (1976) mencatat semua definisi berbeda tentang kelincahan dan menyimpulkan hal itu

mereka tidak mengenali faktor persepsi dan pengambilan keputusan yang melekat pada ketangkasan

pertunjukan. Ia mengusulkan bahwa syarat kelincahan khusus untuk suatu aktivitas tertentu adalah

tergantung pada stimulus yang disajikan kepada individu dan dengan demikian diuraikan a

sistem klasifikasi kelincahan umum berdasarkan pola gerakan yang berbeda dan

komponen lingkungan (Tabel 2.1). Dalam klasifikasi ini, variasi temporal mewakili

perubahan waktu di mana stimulus disajikan dan yang akan memulai rencana yang telah direncanakan sebelumnya

pola pergerakan, sedangkan variasi spasial mewakili perubahan lingkungan itu

mengontrol jenis pola gerakan yang diperlukan. Dengan menggunakan sistem klasifikasi ini sudah jelas

bahwa kelincahan dalam rugby union merupakan keterampilan yang kompleks, karena melibatkan banyak hal yang bersifat temporal dan spasial

ketidakpastian. Ketidakpastian ini menyebabkan respons yang tidak terlatih, yang berarti ketangkasan

kinerja di rugby union juga merupakan keterampilan terbuka. Sebaliknya, ketangkasan sederhana adalah a

keterampilan tertutup yang melibatkan ketidakpastian dalam jumlah terbatas dan respons otomatis.

6
Machine Translated by Google

Tabel 2.1. Klasifikasi kelincahan (diadaptasi dari Chelladurai, 1976).

Klasifikasi Kelincahan Definisi Contoh

Sederhana Tidak ada ketidakpastian temporal atau spasial Lompat tinggi: aktivitas yang telah direncanakan sebelumnya

lingkungan yang diketahui

Kompleks

Sementara Ketidakpastian sementara, Permulaan sprint renang: telah direncanakan sebelumnya

kepercayaan spasial aktivitas sebagai respons terhadap stimulus,

tidak yakin kapan stimulus akan terjadi.

Spasial Ketidakpastian spasial, Servis tenis: tahu kapan harus bergerak, tapi

kepercayaan diri sementara ketidakpastian ada tentang arah.

Universal Ketidakpastian temporal dan spasial Persatuan rugby: pemain tidak mengetahuinya

Kepastian 100% kapan dan di mana

pemain lawan akan pindah ke.

Sistem klasifikasi kelincahan Chelladurai (1976) mempertimbangkan perubahan arah

serta faktor persepsi dan pengambilan keputusan dari kinerja kelincahan, karena kelincahan adalah

sering kali sebagai respons terhadap stimulus seperti tindakan lawan (Sheppard dan Young, 2006;

Muda dkk ., 2002). Untuk tujuan ini, Sheppard dan Young (2006) membangun definisi baru tentang

kelincahan, yaitu “gerakan seluruh tubuh secara cepat dengan perubahan kecepatan atau arah

respons terhadap suatu stimulus.”

Muda dkk. (2002) membagi kelincahan menjadi kelincahan terencana, juga disebut kecepatan perubahan arah

(CODS), dan ketangkasan reaktif. Kelincahan terencana digunakan untuk menggambarkan gerakan otomatis

pola di mana setidaknya terjadi satu perubahan arah. Kapan pola pergerakannya

tidak diketahui dan ditentukan oleh reaksi terhadap stimulus eksternal yang didefinisikan sebagai ketangkasan reaktif

(Gabbett dkk ., 2008c; Young dkk ., 2002). Kelincahan reaktif adalah; oleh karena itu dipengaruhi oleh sebuah

kemampuan pengambilan keputusan atlet.

7
Machine Translated by Google

Menurut Young dkk. (2002) membedakan faktor persepsi dan pengambilan keputusan

kelincahan reaktif dari CODS, terutama karena kurangnya reaksi terhadap stimulus eksternal dalam a

gerakan ketangkasan terencana. Telah terbukti bahwa harus bereaksi terhadap suatu stimulus, seperti

harus mengejar lawan di lapangan, mempengaruhi cara skill agility dilakukan dan;

oleh karena itu keterampilan persepsi berperan dalam kinerja ketangkasan (Wheeler dan Sayers, 2010;

Chelladurai, 1976). Di sisi lain, Wheeler (2009) berpendapat bahwa CODS dan reaktif

kelincahan tidak boleh dilihat sebagai dua keterampilan yang terpisah melainkan sebagai komponen yang terpisah

mengklasifikasikan kelincahan. Oleh karena itu, persyaratan ketangkasan dapat diubah melalui pengambilan keputusan, namun seharusnya tidak demikian

diklasifikasikan kembali sebagai keterampilan tersendiri.

Definisi paling umum dari kelincahan, yaitu kemampuan untuk mengubah arah dengan cepat, adalah

disebut sebagai CODS atau ketangkasan terencana (Gabbett et al., 2008c; Sheppard dan Young, 2006;

Farrow dkk ., 2005; Draper dkk., 1985). Ketangkasan yang direncanakan akan diklasifikasikan sebagai keterampilan tertutup sebagai

pola pergerakan yang tepat diketahui, sedangkan perubahan arah yang cepat sebagai respons terhadap a

stimulus telah didefinisikan ulang sebagai ketangkasan reaktif dan disebut sebagai keterampilan terbuka (Young et al.,

2002).

Kinerja kelincahan juga dipengaruhi oleh faktor lingkungan dan terdiri dari berbagai macam

pola pergerakan. Wheeler (2009) berpendapat bahwa definisi kelincahan harus dipertimbangkan

faktor-faktor ini dan spesifik untuk suatu olahraga. Karena rugby union membutuhkan ketangkasan berbasis lari

dengan pola gerakan lateral, Wheeler (2009) mengusulkan definisi khusus olahraga untuk rugbi

union, yaitu “gerakan cepat multi-arah yang melibatkan sisi-sisi dominan

manuver melangkah yang diamati selama berlari berdasarkan pola gerak”.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa kelincahan dipengaruhi oleh banyak faktor, antara lain persepsi,

keterampilan lingkungan dan pengambilan keputusan (Sheppard dan Young, 2006; Young et al., 2002).

8
Machine Translated by Google

Hal ini mungkin menjadi alasan kurangnya definisi tunggal yang diterima secara universal. Semua-

definisi inklusif juga perlu memasukkan tuntutan fisik, kognitif

proses dan keterampilan teknis yang terlibat dalam aktivitas spesifik dan seharusnya; oleh karena itu jadilah olahraga-

spesifik. Faktanya adalah, cara mendefinisikan ketangkasan menentukan bagaimana kinerjanya

parameter diukur dan dievaluasi dalam olahraga yang berbeda, serta cara di mana

metode latihan yang tepat dibangun dalam upaya meningkatkan kinerja kelincahan bagi a

olahraga tertentu.

Dalam penelitian ini kelincahan didefinisikan sebagai CODS untuk kelincahan terencana dimana tidak ada stimulus dan

pola pergerakannya diketahui. Istilah ketangkasan reaktif (RA) digunakan untuk menggambarkan ketangkasan

dimana faktor persepsi akan mempengaruhi kinerja.

C. FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AGILITY

Muda dkk. (2002) mengusulkan model faktor potensial yang dapat mempengaruhi kelincahan dan

yang harus disertakan ketika mengukur pelaksanaan keterampilan kelincahan (Gambar 2.1). Yang sangat penting

komponen yang menentukan kinerja kelincahan telah diidentifikasi sebagai fungsional

kapasitas yang berkaitan dengan kecepatan dan keterampilan kognitif. Model Young et al. (2002) kemudian

dimodifikasi oleh Sheppard dan Young (2006) yang menambahkan antropometri sebagai faktor yang mungkin

mempengaruhi kelincahan (Gambar 2.2). Namun kedua model tersebut memiliki CODS dan keterampilan persepsi sebagai dasarnya

penentu utama kinerja ketangkasan.

9
Machine Translated by Google

Kelincahan

Faktor persepsi
Perubahan arah
dan pengambilan
keputusan kecepatan

Teknik
Pemindaian visual

Antisipasi Penempatan kaki

Penyesuaian
langkah
Pengenalan pola untuk
mempercepat & memperlambat

Tubuh ramping
Pengetahuan & postur
tentang situasi

Kecepatan lari lurus

Kualitas otot
kaki

Kekuatan

Kekuatan

Kekuatan reaktif

Gambar 2.1. Model komponen yang mempengaruhi kinerja kelincahan (Diadaptasi dari Young et al., 2002).

10
Machine Translated by Google

Kelincahan

Faktor persepsi
Perubahan arah
dan pengambilan
keputusan kecepatan

Pemindaian visual Teknik

Antisipasi
Kecepatan lari lurus

Pengenalan pola
Antropometri

Pengetahuan
tentang situasi Kualitas otot
kaki

Kekuatan
reaktif

Kekuatan
dan
kekuasaan konsentris

Ketidakseimbangan otot kiri-kanan

Gambar 2.2. Model kinerja ketangkasan (Diadaptasi dari Sheppard dan Young, 2006)

11
Machine Translated by Google

Untuk dapat menghindari lawan, berlari dan mengubah arah, atau untuk mempertahankan lawan atau

bereaksi terhadap bola yang memantul di rugby union, pemain perlu memanfaatkan pemrosesan visual dan

pengambilan keputusan. Oleh karena itu, dua komponen penting yang perlu ada dalam pengujian kelincahan

adalah CODS dan keterampilan persepsi sebagai aspek kognitif. Farrow dkk. (2005) juga menyatakan bahwa

kapasitas fisik pemain, serta kemampuan untuk menafsirkan dan bereaksi terhadap suatu stimulus,

membuat setidaknya satu perubahan arah, perlu dievaluasi agar dapat diuji secara tepat

kinerja ketangkasan.

1. Perubahan kecepatan arah (CODS)

Banyak olahraga seperti sepak bola, tenis, bola basket, dan rugby memerlukan atlet untuk mengenalinya

berbagai situasi olahraga dan bereaksi dengan tepat agar menjadi sukses (Holmberg, 2009). Itu

jenis respon dan kondisi olahraga, namun berbeda untuk setiap cabang olahraga. Persatuan rugbi memiliki a

lingkungan berbasis lapangan di mana gerakan sebagian besar terdiri dari berlari. Perubahan

arah terjadi untuk maju melewati garis pertahanan lawan saat menyerang. Jadi rugbi

penyatuan membutuhkan kemampuan untuk memanipulasi kecepatan dalam berbagai arah dan pelaksanaannya

manuver melangkah ke samping. Manuver melangkah ke samping sebagian besar digambarkan sebagai gerakan menyamping.

strategi melangkah atau melangkah silang. Selama melangkah ke samping, gerakan diawali oleh

kaki bagian luar, sedangkan dengan loncatan menyilang gerakan lateral dihasilkan oleh bagian dalam

kaki.

Teknik

Teknik lari pada rugby union sedikit berbeda dengan teknik lari sprinter,

dengan perbedaan yang paling jelas adalah jarak yang ditempuh. Mayoritas berlari masuk

rugby union terjadi dalam jarak kurang dari 10 meter dan pemain jarang berlari lebih dari 30 meter

(Benton, 2001; Sayers, 1999; Gambetta, 1996). Selanjutnya juga ikut serta dalam rugby union

12
Machine Translated by Google

membutuhkan tipe tubuh dan postur tubuh yang berbeda, pusat gravitasi dan kaki yang berbeda

penempatan.

Penempatan kaki mengacu pada perpindahan horizontal kaki relatif terhadap bagian tengah

gravitasi. Umumnya jarak perpindahan kaki yang lebih pendek (+ 5cm) sangat ideal untuk lari cepat karena

pengurangan gaya pengereman selama serangan kaki. Namun, untuk melakukan perubahan yang cepat

arah jarak perpindahan kaki yang sedikit lebih panjang (tumit + 15cm ke depan) diperlukan

memungkinkan atlet untuk mengerahkan kekuatan lateral terhadap tanah dan meningkatkan keseimbangan (Sayers,

1999). Perpindahan kaki yang berlebihan dapat mengakibatkan penurunan kecepatan saat melakukan pukulan kaki,

namun penelitian menunjukkan bahwa hal ini dapat diatasi jika atlet menurunkan kakinya dan

mundur selama serangan kaki (Mann et al., 1984). Di sisi lain, untuk ketangkasan yang efektif

kinerja langkah yang terlalu panjang (ÿ 20cm) sebaiknya dihindari (Sayers, 1999).

Oleh karena itu, untuk menghindari perpindahan kaki yang berlebihan, kecepatan langkah menjadi faktor penting

eksekusi keterampilan ketangkasan. Dalam olahraga multiarah seperti rugby union disarankan demikian

program pelatihan berupaya untuk meningkatkan kecepatan langkah untuk meningkatkan kinerja kelincahan.

Berbeda dengan sprinter yang berdiri tegak dan pusat gravitasi tinggi, kelincahan efektif

kinerja bergantung pada pusat gravitasi yang rendah (Francis, 1997). Saat atlet berganti

arah dengan kecepatan tinggi, pertama-tama mereka harus mengurangi kecepatan dan menurunkan pusat gravitasinya.

Atlet juga perlu menjaga keseimbangan saat mengubah arah. Menurunkan bagian tengah

gravitasi akan membantu menjaga keseimbangan (Sayers, 1999). Dalam olahraga dimana terjadi perubahan arah

sering kambuh, atlet perlu menurunkan pusat gravitasinya, berlari dengan lebih besar

ramping ke depan dan panjang langkah yang lebih pendek dibandingkan atlet lintasan (Peebles, 2009; Sheppard dan

Muda, 2006).

13
Machine Translated by Google

Ketika pelatih melatih ketangkasan, mereka harus memperhitungkan bahwa pola pergerakannya tidak demikian

selalu direncanakan karena atlet harus bereaksi terhadap situasi tertentu. Kebutuhan pelatihan untuk

Oleh karena itu percepatannya lebih besar karena atlet memiliki waktu yang lebih singkat untuk mencapai kecepatan maksimum

(Duthie dkk ., 2006). Hal ini juga merupakan karakteristik bagi atlet untuk menghasilkan condong ke depan yang lebih besar

selama akselerasi.

Kecepatan lari lurus

Karena kinerja kelincahan dan kecepatan lari lurus berhubungan dengan kapasitas

sistem energi anaerobik pemain, hal ini secara keliru diasumsikan oleh banyak orang sebagai kekuatan dan

pengkondisian pelatih bahwa kelincahan dan lari lurus memiliki hubungan yang kuat (OÿConner,

1992; Baley, 1977). Meskipun benar bahwa kapasitas anaerobik dimanfaatkan secara langsung

pelatihan kecepatan lari sering kali mengandung kemiripan dengan kinerja ketangkasan (Moore dan Murphy,

2003), penelitian tentang hubungan kecepatan lari lurus dan kelincahan dilaporkan terbatas

transfer antara dua keterampilan (Little dan Williams, 2005; Young et al., 2001; Young et al.,

1996; Draper dan Lancaster, 1985).

Little dan Williams (2005) menguji kinerja kecepatan dan kelincahan lari lurus

pemain sepak bola profesional. Kecepatan diukur pada jarak 20m dan kelincahan diukur menggunakan

lintasan zigzag sepanjang 20m yang berisi empat perubahan arah 100o. Rendah hingga sedang, tapi

korelasi yang signifikan secara statistik (r = 0,46) antara kecepatan lari lurus dan kelincahan

eksekusi dilaporkan. Korelasi serupa (r = 0,47) ditemukan oleh Draper dan Lancaster

(1985) ketika mereka menguji hubungan antara tes ketangkasan Illinois dan lari 20m

lari lurus. Hasil ini berarti bahwa kinerja kelincahan dapat dicapai kurang dari 25%.

dijelaskan dengan lari cepat garis lurus. Hubungan antara kecepatan lari lurus dan kelincahan

juga diselidiki oleh Young et al. (1996) menggunakan pemain sepak bola Australia. Mereka

membandingkan sprint lurus 20m, sprint terencana 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o (sprint

Sprint terencana 90) dan 20m dengan tiga perubahan arah 120o (sprint 120). Korelasinya
14
Machine Translated by Google

antara lari lurus dan lari cepat 90 (r = 0,27) dan untuk lari lurus dan lari cepat 120 (r

= 0,19) buruk. Hanya ada 7% perbedaan umum antara sprint lurus dan sprint 90

dilaporkan.

Muda dkk. (2001) menemukan bahwa setelah program latihan enam minggu, kecepatan lari lurus berhasil

tidak meningkatkan CODS. Transfer yang sudah terbatas dari kecepatan lurus ke CODS, menjadi

apalagi dengan penambahan perubahan arah. CODS juga menghasilkan tidak signifikan

peningkatan kecepatan lari lurus.

Literatur secara konsisten melaporkan hubungan yang lemah antara lari lurus dan kelincahan

pertunjukan. Dengan demikian, menunjukkan bahwa kelincahan dan kecepatan lari lurus merupakan hal yang unik dan unik

kualitas tertentu dan pelatihan menyebabkan transfer terbatas antara keduanya.

Kualitas otot kaki

Power, kekuatan dan kekuatan reaktif adalah tiga kualitas otot kaki yang berpotensi

mempengaruhi kinerja kelincahan. Kekuatan mengacu pada gaya maksimal yang dapat diberikan oleh a

kelompok atau kelompok otot selama satu kali usaha (Hoffman, 2006), sedangkan tenaga adalah kecepatan pada

pekerjaan mana yang dilakukan dan umumnya dilihat sebagai kombinasi kekuatan otot dan

kecepatan. Kekuatan reaktif adalah kemampuan untuk dengan cepat berubah dari eksentrik ke konsentris

fase dalam siklus pemendekan regangan (SSC). Beberapa penelitian biomekanik menunjukkan hal itu

kekuatan dan kekuatan otot dapat mempengaruhi kinerja kelincahan, karena sebagian besar tugas kelincahan

memerlukan fase deselerasi dimana otot ekstensor tungkai bekerja secara eksentrik dan eksentrik

segera dilanjutkan dengan fase akselerasi cepat dimana otot ekstensor tungkai bekerja

secara konsentris (SSC) (Markovic, 2007).

15
Machine Translated by Google

Kovaleski dkk. (2001) menyelidiki hubungan antara kekuatan otot isokinetik dan

kinerja kelincahan (shuttle running) untuk pergerakan rantai kinetik terbuka dan tertutup. Itu

korelasi antara leg press isokinetik dan kelincahan dilaporkan sebagai r = -0,49 dan lemah

korelasi sedang (r = -0,51) dilaporkan untuk kinerja kelincahan dan lutut isokinetik

kekuatan ekstensi pada kecepatan 60o .s-1 . Negrete dan Brophy (2000) melakukan hal serupa

studi di mana mereka menghubungkan berbagai tes kekuatan isokinetik dengan tugas ketangkasan yang kompleks

(berlian lari). Mereka melaporkan korelasi negatif yang moderat namun signifikan secara statistik (r =

0,60; p <0,05) antara kekuatan jongkok isokinetik satu kaki dan kinerja kelincahan. Tetapi,

ketika dinormalisasi dengan berat badan, mereka melaporkan korelasi yang sangat lemah

leg press isokinetik (r = -0.11), single leg press (r = -0.12) dan leg extension (r = -0.17) dengan

kinerja ketangkasan.

Hubungan antara kekuatan dinamis dan kinerja ketangkasan diselidiki oleh

Muda dkk. (1996) dalam pemain sepak bola Australian Rules. Kekuatan diukur melalui a

lompatan countermovement dimuat dengan 50% dari berat badan mereka. Kelincahan diukur pada a

Jarak 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o. Korelasi tidak signifikan yang sangat rendah r =

0,01 dilaporkan. Sebagai ukuran kekuatan Young et al. (1996) mengkorelasikan suatu yang dibongkar

lompatan countermovement dengan tugas ketangkasan yang sama dan menemukan korelasi negatif yang lemah (r =

-0,10). Namun, kekuatan tampaknya berkorelasi signifikan dengan lari lurus 20m (r = -

0,66).

Hilsendager dkk. (1969) membandingkan efek latihan kekuatan, kecepatan dan ketangkasan

program tentang pengembangan kinerja ketangkasan. Kelompok pelatihan ketangkasan dilakukan

unggul dalam tes kelincahan. Kelompok latihan kecepatan memperoleh nilai tertinggi pada waktu 10 detik

dorong jongkok, namun kelompok latihan kekuatan tidak berkinerja lebih baik daripada latihan ketangkasan

kelompok dalam salah satu tugas ketangkasan. Namun, kelompok latihan kekuatan dan kecepatan melakukannya

mengungguli kelompok pelatihan ketangkasan dalam tes kekuatan dan ketahanan. Dari hasil

16
Machine Translated by Google

Pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa cara terbaik untuk mengembangkan agility adalah melalui agility spesifik

program pelatihan.

Studi Young dkk. (2002) menyelidiki apakah kekuatan otot berhubungan dengan perubahan

kecepatan arah. Kekuatan ekstensi kaki konsentris diukur dengan melakukan isokinetik

jongkok diatur dengan kecepatan 40o .s-1 . Kekuatan otot diuji secara bilateral dan unilateral. Kelincahan

Kinerja diukur pada jarak 8m dengan perubahan arah pada 20o , 40o atau 60o .

Korelasi antara kekuatan bilateral dan kinerja ketangkasan umumnya tidak signifikan.

signifikan kecuali perubahan arah 40o ke kanan (r = 0.54; p <

0,05). Korelasi positif dalam penyelidikan ini menunjukkan bahwa atlet lebih banyak

kuat memiliki waktu sprint kelincahan yang lebih lambat. Korelasi yang tidak signifikan ditemukan di antara semuanya

tes kekuatan dan ketangkasan kaki unilateral.

Markovic (2007) mengkorelasikan enam kualitas kekuatan dan tenaga dengan tiga tes ketangkasan yang berbeda.

Kekuatan dan tenaga bertanggung jawab atas 20% varian loncatan lateral

kinerja, 34% varian untuk lari antar-jemput 20 yard dan menjelaskan 24% dari

varians kinerja lari slalom. Masing-masing dari tiga tes ketangkasan memiliki yang terkuat

hubungan dengan tes naik satu kaki. Mengangkat satu kaki adalah uji kekuatan fungsional dimana

peserta secara sepihak mengerahkan kekuatan otot dalam kondisi eksentrik dan konsentris sambil

menjaga keseimbangan. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa tes naik satu kaki mungkin lebih spesifik

uji kekuatan untuk memprediksi kinerja kelincahan, meskipun diperlukan lebih banyak penelitian untuk mengatasi hal ini

urusan.

Muda dkk. (1996 dan 2002) menggunakan uji drop jump (DJ) untuk menentukan kekuatan reaktif.

Pemain diharuskan melakukan rebound untuk mencapai ketinggian maksimum dan waktu kontak tanah minimum

dari drop off kotak 30cm. Kedua penelitian tersebut menentukan hubungan antara reaktif

17
Machine Translated by Google

kinerja kekuatan dan ketangkasan. Muda dkk. (1996) menemukan korelasi yang lemah (r = 0,30)

antara kekuatan reaktif dan lari cepat 20m dengan tiga kali perubahan arah 90o. Bilateral

korelasi antara drop jump dan kinerja kelincahan dari satu perubahan arah ke

kanan berada pada 60o (r = -0.35), 40o (r = -0.53) dan 20o (r = -0.65). Mereka menyimpulkan bahwa

semakin kecil perubahan arah, semakin kuat hubungan antara drop jump dan kelincahan

kinerja (Young et al., 2002). Saat melakukan manuver langkah samping, hal itu akan terjadi

berasumsi bahwa “kaki bagian luar” akan memiliki pengaruh terbesar jika kekuatan otot dikaitkan

untuk kinerja ketangkasan. Itu akan; Oleh karena itu diharapkan adanya korelasi dengan otot tungkai kanan

Tenaganya akan lebih kuat dibandingkan kaki kiri saat berbelok ke kiri, begitu pula sebaliknya. Muda dkk.

(2002) menemukan bahwa kekuatan reaktif kaki kanan berkorelasi lebih kuat ketika berbelok ke kiri (r =

0,46 - 0,71), namun hal ini tidak berlaku pada kaki kiri saat berbelok ke kanan (r = 0,29 - 0,45). Itu

mayoritas peserta tampil lebih baik dalam tes perubahan arah ke kiri dan

delapan dari lima belas peserta mengalami ketidakseimbangan kekuatan reaktif dimana kaki kanannya 13 -

20% lebih kuat dari kaki kiri. Hal ini mungkin menunjukkan bahwa kekuatan kaki mungkin hanya signifikan

mempengaruhi kelincahan ketika terjadi ketidakseimbangan otot.

Dapat disimpulkan bahwa kekuatan dan kekuatan otot merupakan prediktor kelincahan yang relatif buruk

pertunjukan. Korelasi yang lebih tinggi ada antara kekuatan dan kekuatan otot, dan lurus

berlari cepat. Dapat berspekulasi bahwa hubungan baik antara kekuasaan dan lurus

lari cepat tidak mentransfer kekuatan dan ketangkasan karena lebih kompleks dan multiarah

sifat ketangkasan.

Antropometri

Penelitian yang terbatas mengenai hubungan antara variabel antropometri dan ketangkasan

pertunjukan. Ketika membandingkan dua atlet dengan massa tubuh yang sama, kita akan mengharapkan hal yang sama

atlet dengan persentase lemak tubuh yang lebih tinggi akan berkinerja lebih buruk dalam tes kelincahan, karena semakin besar

persentase massa ramping akan berkontribusi pada persyaratan kecepatan kinerja ketangkasan.

18
Machine Translated by Google

Orang juga akan menduga hal itu disebabkan oleh peningkatan persentase lemak tubuh dan kelembaman atlet

perlu menghasilkan lebih banyak gaya per unit massa ramping untuk memulai perubahan yang diinginkan

arah (Sheppard dan Young, 2006).

Beberapa penelitian mengungkapkan bahwa atlet yang berkinerja lebih baik dalam tes kelincahan cenderung memiliki a

persentase lemak tubuh yang lebih rendah (% BF) (Gabbett, 2007; Meir et al., 2001; Gabbett, 2002).

Namun, penelitian ini tidak menarik korelasi langsung antara kinerja kelincahan dan%

sahabat. Webb dan Lander (1983) menemukan hubungan yang lemah antara % BF dan tiga kerucut

bor (r = 0,21). Hubungan pasti antara % BF dan performa kelincahan masih belum jelas.

Seperti disebutkan sebelumnya, pusat gravitasi yang lebih rendah lebih bermanfaat untuk performa kelincahan.

Oleh karena itu, tinggi badan, panjang anggota badan relatif, dan tinggi pusat gravitasi berpotensi

mempengaruhi kinerja kelincahan. Selain itu, lunge biasanya digunakan untuk mengubah arah

tenis dan Cronin dkk. (2003) menemukan bahwa panjang tungkai menjelaskan 85% variasi gerakan lunge

pertunjukan. Namun, sejauh yang bisa ditentukan hubungan antara panjang anggota tubuh

dan kinerja kelincahan belum diselidiki.

2. Keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan

Dalam banyak olahraga tim, performa ketangkasan didahului oleh stimulus yang diberikan. Karena pemain masuk

olahraga tim, seperti rugby union, terus-menerus perlu bereaksi terhadap perubahan lingkungan

sangat mungkin bahwa keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dapat mempengaruhi kinerja ketangkasan.

Atlet elit mengembangkan strategi pengambilan keputusan yang efektif karena pengalaman bermain pertandingan,

yang pada gilirannya mengurangi waktu reaksi karena lebih sedikit informasi yang perlu diproses

(Abernethy, 1991). Menurut model Young et al. (2002) dan Sheppard dan Young

(2006) kinerja kelincahan akan meningkat jika pemain memiliki pengetahuan khusus yang diberikan

situasi, kemampuan untuk mengenali pola permainan dan menangkap isyarat visual terlebih dahulu.

19
Machine Translated by Google

Abernethy (1991) juga menyatakan bahwa keberhasilan dalam olahraga keterampilan terbuka ditentukan oleh efektifitasnya

strategi pengambilan keputusan. Ini akan; oleh karena itu juga berlaku untuk rugby union.

Serpell dkk. (2011) menyelidiki apakah persepsi dan pengambilan keputusan merupakan komponen ketangkasan

memang bisa dilatih. Para peserta merupakan bagian dari tim liga rugbi yang ikut serta

kompetisi nasional U-20 di Australia. Pelatihan ketangkasan reaktif terdiri dari dua

sesi pelatihan per minggu selama tiga minggu. Sesi pelatihan mengharuskan peserta untuk

bereaksi terhadap sepuluh klip video. Kelompok pelatihan meningkat secara signifikan (p <0,05) reaktif mereka

waktu ketangkasan, tetapi bukan kelompok kontrol. Perbedaan yang signifikan juga terlihat pada meannya

persepsi dan waktu respons untuk kelompok pelatihan dan bukan kelompok kontrol. Namun, itu

CODS pasca intervensi tidak berbeda secara signifikan pada kedua kelompok. Dengan demikian dapat disimpulkan

dari penelitian tersebut komponen persepsi dan pengambilan keputusan dapat dilatih.

Antisipasi dan pengambilan keputusan

Young dan Willey (2010) mengevaluasi tes ketangkasan reaktif baru yang dikembangkan oleh

Sheppard dkk. (2006) untuk melihat bagaimana waktu penguji dan waktu pengambilan keputusan mempengaruhi total waktu. Itu

tes mengharuskan atlet untuk bereaksi terhadap salah satu dari empat kemungkinan skenario yang disajikan oleh penguji,

menunjukkan gerakan ke kiri atau ke kanan. Waktu penguji didefinisikan sebagai penerusan pertama

pergerakan penguji dari saat badan meninggalkan balok hingga saat kaki berada

ditanam untuk langkah samping terakhir. Waktu pengambilan keputusan adalah waktu sejak penguji menginjakkan kakinya

untuk langkah samping untuk mengawali perubahan arah, hingga saat peserta menjejakkan kakinya

untuk mengubah arah. Total waktu diukur menggunakan gerbang waktu (Speedlight Timing System,

Swift Performance Equipment), dan waktu dimulai segera setelah peserta melintasi

sinar cahaya pertama dan berhenti segera setelah dia melewati gerbang finis. Semi profesional

Para pemain sepak bola Australian Rules berpartisipasi dalam pengujian ini. Selama tes ketangkasan reaktif ini

pemain harus merespons salah satu dari empat kemungkinan skenario yang ditampilkan oleh penguji, semuanya menghasilkan

dalam perubahan arah ke kiri atau ke kanan. Ada hubungan terkuat

20
Machine Translated by Google

antara waktu pengambilan keputusan dan waktu total (r = 0,77), menjadikan waktu pengambilan keputusan paling bertanggung jawab

untuk varians dalam total waktu. Dapat disimpulkan bahwa kecepatan pengambilan keputusan adalah kuncinya

faktor dalam kelincahan reaktif. Selain itu, pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu memulai a

respon sebelum penguji menginjakkan kakinya untuk menunjukkan perubahan arah yang diperlukan. Ini

menunjukkan bahwa pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu mengekstraksi isyarat gerakan yang relevan

lebih awal dan bahwa mereka memiliki keterampilan antisipatif dan pengambilan keputusan yang lebih unggul dibandingkan dengan

atlet berketerampilan rendah, dan ini menghasilkan kinerja ketangkasan reaktif yang lebih cepat (Young dan

Willey, 2010; Gabbett dan Benton, 2009; Sheppard dkk ., 2006).

Farrow dkk. (2005) mengembangkan tes kelincahan reaktif untuk pemain netball yang memerlukan pemain

untuk bereaksi terhadap rekaman video seukuran pemain yang mengoper bola. Ada tiga tingkat keahlian yang berbeda

diuji, yaitu pemain berketerampilan tinggi, berketerampilan sedang, dan berketerampilan rendah. Pengambilan keputusan

waktu juga diselidiki secara terpisah dengan menggunakan kamera video Panasonic SVHS (NV-

MS5) untuk mengetahui kontribusinya terhadap kinerja ketangkasan reaktif. Baik yang sangat terampil maupun

pemain berketerampilan sedang secara signifikan lebih cepat dalam tes ketangkasan reaktif dibandingkan pemain dengan keterampilan lebih rendah.

pemain terampil (p = 0,01). Pengambilan keputusan juga jauh lebih cepat bagi mereka yang berketerampilan tinggi

pemain dibandingkan pemain berketerampilan lebih rendah (p = 0,01). Para pemain yang sangat terampil mendapat dampak negatif

rata-rata waktu pengambilan keputusan (-149 + 132ms) yang menunjukkan kemampuan mereka untuk mengantisipasi apa yang diinginkan

arah gerakan dan melakukan komponen sprint dengan kecepatan yang lebih cepat, sedangkan rata-rata

waktu pengambilan keputusan (22 + 91ms) dari pemain yang kurang berketerampilan, mengungkapkan bahwa mereka menunggu

semua informasi yang mungkin harus disajikan sebelum mengubah arah.

Pengenalan pola

Williams dan Davids (1995) melakukan penelitian pada basis pengetahuan deklaratif para ahli sepak bola

dan melihat kontribusi antisipasi, pengenalan pola, dan ingatan. Peserta

adalah pemain sepak bola yang sangat terampil dan kurang terampil serta pemain sepak bola yang cacat fisik

penonton. Para pemain berketerampilan tinggi terbukti memiliki keterampilan antisipatif dan daya ingat yang unggul

21
Machine Translated by Google

kemampuan. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi juga lebih unggul dalam kemampuan mereka mengenali struktur

dan pola permainan yang tidak terstruktur, sementara tidak ada perbedaan yang terlihat antara kelompok yang lebih rendah

pemain sepak bola terampil dan penonton cacat fisik.

Abernethy dkk. (2005) menyelidiki transferabilitas pengenalan pola antar pakar

dan pemain non-ahli dari olahraga tim bola yang berbeda. Para pemain ahli diwakili

Tim Nasional Australia di bidang netball, hoki lapangan putra dan putri, serta bola basket. Yang non-

para ahlinya juga berpengalaman di bidang olahraganya, namun belum mencapai tingkat nasional.

Peserta melihat cuplikan video bola basket internasional, hoki lapangan, dan bola jaring

cocok. Durasi klip video adalah 15 hingga 22 detik. Setelah melihat videonya

peserta rekaman diharuskan mengingat kembali posisi masing-masing bertahan dan menyerang

pemain. Para ahli di bidang olahraga secara konsisten memiliki kinerja yang lebih baik dibandingkan mereka yang bukan ahli dalam bidangnya

domain. Perbedaan ukuran efek (ES) yang moderat dilaporkan antara ahli dan non-

ahli untuk, bola jaring (ES = 0,42), bola basket (ES = 0,46) dan hoki lapangan (ES = 0,77). Para ahli

mampu mengingat dengan baik pola-pola dalam olahraga mereka sendiri; mereka tidak melakukannya sebaik yang lain

olahraga, namun masih lebih unggul dibandingkan non-ahli. Oleh karena itu, mungkin ada transfer positif.

Pemindaian Visual

Savelsbergh dkk. (2002) menyelidiki strategi pencarian visual dan antisipasi pakar

kiper sepak bola dibandingkan dengan pemula. Para pemain ahli bermain semi-profesional

sepak bola di Belanda. Pemain disuguhkan cuplikan video tendangan penalti dan

harus meresponsnya dengan menggerakkan joystick. Para ahli tidak jauh lebih baik dalam hal ini

persentase penalti terhenti (p = 0,06), namun persentasenya akurat dalam memprediksi

tinggi (p <0,05) dan arah (p <0,05) tendangan penalti secara signifikan lebih baik daripada

pemula. Para ahli juga melakukan lebih sedikit penyesuaian korektif pada joystick. Gerakan mata

sistem registrasi juga digunakan untuk memeriksa perilaku visual. Ditemukan ahli itu

penjaga gawang melakukan fiksasi lebih sedikit (2,9 + 0,4 vs. 4,0 + 0,5; p <0,01) dengan durasi lebih lama
22
Machine Translated by Google

(585 md + 108 vs. 430 md + 75,9; p <0,01). Para kiper ahli kebanyakan terpaku pada

kepala pemain, kaki yang menendang serta kaki yang tidak menendang dan daerah bola, sedangkan

non-ahli menghabiskan lebih banyak waktu untuk memusatkan perhatian pada batang tubuh, lengan, dan pinggul.

Savelsbergh dkk. (2005) mengulangi penelitian di atas, namun kali ini menyelidiki perbedaannya

perilaku pencarian visual dari penjaga gawang ahli yang sukses dan tidak berhasil. Yang sukses

akurasi prediksi penjaga gawang untuk tinggi (p <0,01) dan arah penalti (p <0,01)

tendangan secara signifikan lebih baik, mereka menunggu lebih lama sebelum memulai respons (p <0,05),

dan mereka memiliki durasi fiksasi yang lebih lama pada kaki yang tidak menendang (p <0,05) dibandingkan

kiper yang gagal.

Vaeyens dkk. (2007) menganalisis perilaku pencarian visual yang berhasil dan kurang berhasil

pemain sepak bola muda yang terampil menggunakan simulasi pola ofensif berbasis video. Itu

simulasi bervariasi dari 2 vs 1 (dua penyerang dan satu pembela), 3 vs 1, 3 vs 2, 4 vs 3 dan

kondisi 5 vs 3. Vaeyens dkk. (2007) menemukan bahwa pemain sepak bola yang sukses memiliki lebih banyak

fiksasi dengan durasi lebih pendek dan membuat lebih banyak fiksasi untuk semua kondisi tampilan

(p <0,001) dibandingkan dengan pemain yang kurang sukses. Perbedaan yang signifikan juga terjadi

antara kondisi 2 vs 1 dan 3 vs 1 dan kondisi 3 vs 2, 4 vs 3 dan 5 vs 3. Di dalam

kondisi 2 vs. 1 dan 3 vs. 1 pemain yang sukses memiliki jumlah fiksasi yang lebih sedikit

durasi rata-rata yang lebih lama. Untuk kondisi lainnya durasi waktu semakin pendek dengan semakin tinggi

jumlah fiksasi. Durasi waktunya juga jauh lebih lama untuk 2 vs 1 dan 3 vs 1

kondisi dibandingkan dengan kondisi 3 vs 2, 4 vs 3 dan 5 vs 3. Para pemain sukses

terpaku sebagian besar waktunya pada pemain yang menguasai bola, bahkan hingga 80% waktunya dalam pertandingan 2 vs.1

dan kondisi 3 vs 1. Vaeyens dkk. (2007) menemukan bahwa terdapat perbedaan yang jelas dalam hal ini

perilaku pencarian visual dari pemain berketerampilan tinggi dan pemain berketerampilan rendah. Strategi pencarian visual dari

pemain dengan keterampilan lebih tinggi lebih berorientasi pada tujuan, yang memfasilitasi pengambilan keputusan yang lebih baik

dan RA.

23
Machine Translated by Google

Abernethy dan Zawi (2007) melakukan tiga penelitian terhadap informasi persepsi ahli

pemain bulu tangkis menggunakannya untuk mengantisipasi arah pukulan. Sepanjang semua percobaan itu

para ahli secara signifikan mengungguli non-ahli dalam memprediksi arah pukulan. Pembelajaran

menemukan bahwa para ahli mampu memprediksi arah pukulan secara akurat dari kinematik yang terisolasi

gerak raket (p <0,01) dan tubuh bagian bawah (p <0,05), namun tidak untuk lengan raket.

tubuh bagian atas. Namun, orang yang bukan ahli tidak dapat mengambil informasi secara terpisah

akurasi prediksi meningkat ketika segmen dihubungkan. Perbaikan di bidang non-

ahli bukan hanya karena poin yang lebih terlihat, tetapi karena lebih banyak visi pada poin-poin tertentu

seperti tubuh bagian bawah. Studi ini menunjukkan bahwa para ahli mengambil isyarat visual tingkat lanjut dari

poin tertentu dan mampu melakukannya jauh lebih awal dibandingkan non-ahli.

Tampaknya konsisten dalam literatur bahwa kemampuan merespons lebih cepat dalam ketangkasan reaktif

tes dapat diakui sebagai peningkatan dalam keterampilan persepsi dan kemungkinan besar demikian

peningkatan kemampuan untuk menangkap isyarat kinematik tingkat lanjut berkontribusi pada peningkatan ketangkasan reaktif

kinerja (Abernethy dan Zawaki, 2007; Farrow dan Abernethy, 2002; Abernethy et al.,

1999).

D. STABILITAS DINAMIS

Lemmink dkk. (2004) mengemukakan bahwa kinerja kelincahan pada pemain hoki lapangan dapat bermanfaat

didefinisikan sebagai kemampuan untuk dengan cepat mengubah arah dengan tetap menjaga keseimbangan dan tanpa a

pengurangan kecepatan. Keseimbangan statis adalah ketika mempertahankan basis dukungan tetap, sementara

keseimbangan dinamis mengacu pada menjaga stabilitas saat melakukan gerakan dengan perubahan

basis dukungan (Bloomfield et al., 2007). Sistem saraf pusat mengatur

pemeliharaan keseimbangan melalui impuls visual dan sentuhan aferen yang dikombinasikan dengan proprioseptif

dan umpan balik vestibular (Baley, 1977). Stabilitas dinamis memainkan peran penting dalam eksekusi

keterampilan terbuka seperti ketangkasan dalam olahraga tipe dinamis. Misalnya dalam rugby union, pemain membutuhkan

untuk dapat mengubah arah dengan cepat tanpa kehilangan keseimbangan atau kecepatan dan melakukannya sambil berjalan

24
Machine Translated by Google

memegang bola rugby atau mengoper ke lawan. Dalam sepak bola, pemain perlu menjaga dinamika

stabilitas saat menggiring bola dan menendang bola. Oleh karena itu, stabilitas dinamis dapat terjadi

dipertahankan dengan mengadaptasi tekniknya (yaitu berlari dengan bola di tangan) tergantung pada sifatnya

olahraga.

Wheeler (2009) membangun model kinerja ketangkasan baru dengan mempertimbangkan

stabilitas kelincahan yang dinamis serta kebutuhan untuk mempelajari ketangkasan dalam konteks olahraga tertentu

(Gambar 2.3). Komponen kognitif dan fisiologis yang menentukan kinerja ketangkasan

tidak mempengaruhi kelincahan sebagai entitas mereka sendiri. Kapasitas fisiologis digabungkan dengan

aspek teknis dan ditentukan oleh pengambilan keputusan. Oleh karena itu stabilitas dinamis

ada dalam kelincahan (Lemmink et al., 2004). Keberhasilan penggunaan manuver kelincahan selama

persaingan bergantung pada faktor persepsi seperti waktu reaksi, pemrosesan visual, dan

antisipasi, untuk mengambil keputusan terbaik kapan harus melakukan manuver ketangkasan dan di mana

arah dan pada saat apa.

Dalam studi Bencke dkk. (2000) pelatihan keseimbangan dinamis menghasilkan peningkatan kelincahan

kinerja pemain bola tangan berpengalaman. Program ini fokus pada multi-arah

stabilitas keseimbangan dinamis dan termasuk latihan seperti lompat samping berkaki tunggal, tunggal

jongkok kaki dan latihan titik ketangkasan. Selama manuver ketangkasan melangkah ke samping yang dinamis

kelompok stabilitas memiliki waktu berdiri yang lebih pendek selama fase pendorong dari arah awal

mengubah. Bencke dkk. (2000) mengusulkan agar pelatihan stabilitas dinamis menyebabkan peningkatan

koordinasi neuromuskular dan laju pengembangan kekuatan melalui fase propulsif.

25
Machine Translated by Google

Kelincahan

Tuntutan khusus Lingkungan


olahraga

Elemen taktis Konteks Variabilitas


Persyaratan permainan

Stabilitas Dinamis

Kognitif Biomekanik
Fisiologi

Pengambilan keputusan Antropometri Kinematika

Antisipasi Interaksi
Kapasitas otot langkah

Pelacakan visual
Kecepatan Interaksi
pendirian
Perasaan
permainan
Kekuatan
Kinetika

Koordinasi
Kekuatan
neuromuskular

Interaksi paksa

Motivasi Kapasitas anaerobik

Aktivasi
otot
Intelijen
Kapasitas aerobik

Pengetahuan sebelumnya

Gambar 2.3. Model performa kelincahan baru dari Wheeler (2009) dengan penekanan pada stabilitas dinamis dalam
lingkungan khusus olahraga.

26
Machine Translated by Google

Model Wheeler (2009) juga memasukkan tuntutan khusus olahraga sebagai komponennya

mempengaruhi kinerja kelincahan. Jenis pola pergerakan di dalamnya sangat berbeda

olahraga dan jenis kelincahan manuvernya bergantung pada lingkungan. Persatuan rugbi adalah

misalnya gerak lari, sedangkan gerak ketangkasan polo air harusnya

dilakukan dengan gerakan berbasis renang. Di lapangan, pemain hoki harus bisa berlari dan

mengubah arah saat menggiring bola.

Lemmink dkk. (2004) menguji pemain hoki lapangan untuk menentukan keandalan olahraga-

tes ketangkasan khusus yaitu, tes lari cepat dan menggiring bola khusus olahraga (ShuttleSDT) dan a

tes sprint dan dribel slalom khusus olahraga (SlalomSDT). Korelasi antara waktu sprint

dan waktu menggiring bola rendah untuk kedua tes (ShuttleSDT, r = 0,31 dan SlalomSDT, r = 0,24) dan

berbeda secara signifikan secara statistik, menunjukkan perubahan dalam kemampuan fisik yang digunakan dan

diukur. Tes ShuttleSDT juga akan memberikan indikasi yang lebih baik mengenai kemampuan

bek dan gelandang, sedangkan SlalomSDT lebih dekat hubungannya dengan penyerang. Penelitian menunjukkan

kinerja kelincahan itu berubah bila dikombinasikan dengan dribbling dan pemain hoki lapangan

harus menemukan stabilitas dinamis antara melakukan manuver ketangkasan dan menggiring bola

waktu yang sama. Studi ini juga menunjukkan pentingnya pengujian khusus olahraga untuk mendapatkan kebenarannya

mencerminkan kemampuan kinerja pemain.

Muda dkk. (1996) memasukkan faktor-faktor khusus olahraga ke dalam pengujian ketangkasan mereka untuk Peraturan Australia

pemain sepakbola. Performa kelincahan diuji dalam sprint 20m dengan tiga 900 perubahan

sambil membawa bola dan melakukan dua kali pantulan (Sprint 90 pantulan) atau tanpa bola

(Lari 90). Waktu meningkat sebesar 4 - 5% dari Sprint 90 ke Sprint 90 memantul. Seorang yang moderat

ada hubungan antara bouncing Sprint 90 dan Sprint 90 (r = 0,64). Meski memantul

bola tidak terlalu mempengaruhi kecepatan lari, sepertinya telah mengubah sifat

keterampilan, karena kurang dari 50% kinerja dalam pantulan Sprint 90 dikaitkan dengan Sprint

90. Pemain yang tampil terbaik di Sprint 90 belum tentu tampil terbaik di Sprint 90

27
Machine Translated by Google

Sprint 90 memantul. Dulu; oleh karena itu menyarankan agar latihan ketangkasan sepak bola Peraturan Australia dilakukan

harus dilakukan sambil membawa bola.

Agar kinerja ketangkasan yang efektif pada pemain rugby union dapat terjadi, perlu ada

penghindaran untuk ditangani. Ini juga mengapa, tidak seperti atlet lari, lebih baik melakukan rugby union

pemain melakukan manuver perubahan arah dengan tubuh bagian atas agak bungkuk dan

condong ke depan agar tidak mengekspos diri (Sayers, 1999). Untuk menjaga keseimbangan dinamis

pemain rugby union juga akan mendapatkan keuntungan dari pusat gravitasi yang lebih rendah selama keterampilan ketangkasan

eksekusi (Sayers, 1999). Performa RA dipengaruhi oleh CODS dan juga persepsi

faktor; oleh karena itu para pemain perlu mengembangkan kedua faktor ini secara bersamaan (Wheeler, 2009). Dia

Penting juga untuk melatih RA dalam konteks olahraga tertentu, karena keterampilannya dapat diubah oleh

olahraga dan lingkungan spesifiknya (Young et al., 1996). Saat pelatihan sangat mirip dengan

olahraga ini dapat mengurangi waktu pemrosesan informasi yang dapat menghasilkan respons yang lebih cepat

dan atlet akan mampu mengenali pola dan isyarat visual tingkat lanjut yang mungkin diakibatkannya

tanggapan yang lebih akurat (Williams dan Davids, 1995; Abernethy, 1991).

E. TINGKAT KEGIATAN DAN KETERAMPILAN REAKTIF

Para peneliti telah menunjukkan bahwa ketangkasan reaktif dapat digunakan untuk membedakan antara ketangkasan yang lebih tinggi.

pemain berketerampilan dan kurang berketerampilan (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan Benton, 2009;

Sheppard dkk ., 2006; Farrow dkk ., 2005). Misalnya, Sheppard dkk. (2006) menemukan bahwa

ada perbedaan waktu kelincahan reaktif antara orang Australia berketerampilan tinggi dan rendah

pemain sepak bola (1,55 + 0,07 detik vs. 1,64 + 0,08 detik), sementara tidak ada perbedaan yang diamati untuk

Sprint lurus 10m dan waktu CODS. Atlet berketerampilan tinggi bahkan menunjukkan waktu yang lebih cepat di ajang tersebut

uji kelincahan reaktif (1,55 + 0,07s) dibandingkan dengan uji ketangkasan yang direncanakan (1,64 + 0,09s). Mereka

menyimpulkan bahwa perbedaan tersebut disebabkan oleh kemampuan kognitif (Sheppard et al., 2006), yaitu

kemampuan pemain yang sangat terampil untuk menafsirkan dan merespons secara tepat olahraga tertentu

situasi. Gabbett dan Benton (2009) menggunakan protokol pengujian yang sama seperti Sheppard et al. 28
Machine Translated by Google

(2006) dan menemukan bahwa pemain liga rugbi dengan keterampilan lebih tinggi memiliki keputusan dan pergerakan yang lebih cepat

kali sambil tetap akurat dalam memberikan respons dibandingkan pemain yang kurang berketerampilan.

Gabbet dkk. (2008b) juga menguji pemain liga rugbi kelas satu dan dua menggunakan

bor tiga kerucut (juga dikenal sebagai L-run), uji ketangkasan 505 dan uji ketangkasan 505 yang dimodifikasi serta a

tes kelincahan reaktif (tes yang dikembangkan oleh Sheppard et al., 2006). Tes CODS termasuk dalam

mempelajari semuanya mewakili pola pergerakan yang ditemukan dalam permainan pertandingan liga rugbi, tetapi gagal

membedakan antara pemain berketerampilan lebih tinggi dan lebih rendah. Sebaliknya, semakin tinggi keterampilannya

pemain memiliki pergerakan dan waktu pengambilan keputusan yang lebih cepat dalam tes ketangkasan reaktif dibandingkan

kepada pemain yang kurang berketerampilan. Dalam penelitian lain, pemain rugby union tidak hanya mengeksekusi

perubahan arah sebelumnya, tetapi juga menampilkan kecepatan gerakan lateral yang lebih cepat (Wheeler dan

Sayer, 2010). Tes ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga telah dikembangkan

pemain sepak bola dan netball. Kedua tes tersebut menemukan bahwa pemain dengan keterampilan lebih tinggi memulai gerakan

lebih cepat dan menunjukkan akurasi yang lebih tinggi dalam pengambilan keputusan (Farrow et al., 2005; Helsen dan

Pauwels, 1988).

Meir dkk. (2001) dan Gabbet (2007) menguji kelincahan pemain liga rugbi elit menggunakan tiga-

tes cone bor dan tes ketangkasan 505 dan keduanya tidak menemukan perbedaan yang signifikan antara bermain

posisi. Namun aspek ini memerlukan penyelidikan lebih lanjut.

Farrow dkk. (2005) menguji ketangkasan dan pengambilan keputusan pemain netball dengan memilikinya

bereaksi terhadap situasi permainan pertandingan yang ditampilkan pada layar seukuran aslinya. Atlet berketerampilan lebih tinggi memilikinya

kelincahan dan waktu pengambilan keputusan yang lebih cepat dibandingkan dengan atlet yang berketerampilan lebih rendah. Negatif

waktu pengambilan keputusan (-0,15 + 0,13 detik) diperoleh oleh pemain dengan keterampilan lebih tinggi yang menunjukkan

agar mereka mampu mengantisipasi dan memprediksi keterampilan gerak yang tepat yang dibutuhkan. Itu

waktu sprint dan waktu shuffle yang direncanakan (waktu pergerakan dari gerbang awal hingga satu meter ke depan

29
Machine Translated by Google

gerakan setelah selesainya manuver side-stepping) memiliki pengaruh yang kecil terhadap

perbedaan antar kelompok ditemukan selama tes ketangkasan reaktif. Perbedaan antara

ketangkasan terencana dan reaktif adalah meskipun tes ketangkasan terencana dapat mensimulasikan gerakan

dibutuhkan dalam olahraga, ia tidak memiliki kemampuan untuk membedakan antara keterampilan yang lebih tinggi dan lebih rendah

pemain (Gabbett dkk ., 2008c). Ketangkasan yang direncanakan mungkin; oleh karena itu bukan merupakan indikasi sebenarnya dari keterampilan

level untuk rugby union di mana sebagian besar penampilan ketangkasan merupakan reaksi terhadap lawan.

Helsen dan Pauwels, (1988) menemukan bahwa pemain sepak bola elit secara signifikan lebih cepat dalam kemampuan mereka

waktu inisiasi selama respon kemudian pemain sepak bola perantara (p <0,01). Para pemain

diminta untuk bereaksi terhadap situasi permainan pertandingan yang disajikan kepada mereka melalui rekaman video. Itu

pemain sepak bola elit juga memiliki akurasi respons yang jauh lebih baik daripada pemain tingkat menengah

pemain (p <0,01).

Karena RA melibatkan komponen persepsi dan pengambilan keputusan, maka RA memang demikian

unik dan berbeda dengan CODS. Komponen-komponen ini memungkinkan RA untuk membedakannya

atlet berketerampilan tinggi dan berketerampilan rendah; sesuatu yang CODS tidak dapat lakukan sendiri.

Atlet berketerampilan tinggi memiliki keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan yang unggul

waktu RA yang lebih cepat dan menghasilkan respons yang lebih akurat dibandingkan rekan-rekan mereka yang kurang berketerampilan.

Hal ini sekali lagi menunjukkan pentingnya melatih keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan,

khususnya dalam konteks olahraga tertentu karena akan membawa kesuksesan dalam situasi pertandingan.

F. WAKTU RESPON

Selama rugby union, pemain terus-menerus harus bereaksi sebagai respons terhadap lawan, rekan satu tim

atau pergerakan bola. Total waktu respons terhadap stimulus spesifik dapat dipatahkan

menjadi waktu reaksi dan waktu pergerakan (Vickers, 2007). Waktu respons telah berlalu

waktu antara pengambilan stimulus sensorik dan respons berikutnya (Spierer et al.,

30
Machine Translated by Google

2010). Waktu pergerakan dimulai ketika pemain menginjakkan kakinya untuk memulai pergantian

arah, sedangkan waktu reaksi, disebut juga waktu motorik total, adalah waktu tunda antara waktu gerak total

presentasi stimulus eksternal dan permulaan gerakan sendi. Waktu reaksi lebih jauh

dibagi menjadi waktu pra-motorik (PMT) dan waktu motorik dan diukur menggunakan elektromiografi

(EMG). Waktu motorik adalah penundaan elektromekanis saat otot mulai berkontraksi.

PMT mewakili waktu yang berlalu antara permulaan stimulus dan permulaan

aktivitas mioelektrik, yaitu waktu yang diperlukan untuk pemrosesan saraf dan konduksi impuls

dari korteks motorik ke otot-otot terkait. PMT dapat dibagi lagi menjadi visuomotor

waktu terkait (VMRT) dan potensi bangkitan motorik (latensi MEP). VMRT adalah waktu dari

rangsangan visual sampai impuls mencapai korteks motorik primer melalui korteks visual,

dan latensi MEP adalah waktu impuls dari korteks motorik primer (M1) ke otot.

VMRT yang mencerminkan waktu integrasi dan kontrol visuo-motorik di parietal posterior

korteks dapat ditentukan dengan mengurangi latensi MEP dari PMT (Iacoboni, 2006).

Yotani dkk. (2011) menunjukkan bahwa waktu reaksi dapat ditingkatkan dengan melatih saraf pusat

sistem. Empat belas atlet perguruan tinggi pria berpartisipasi dalam satu sesi latihan per minggu

periode delapan minggu. Para atlet harus melakukan tugas waktu reaksi sederhana sambil duduk

kursi yang nyaman dengan sandaran kepala. Stimulus visual diberikan kepada atlet oleh a

dioda pemancar cahaya (LED), ditempatkan 1m di depan atlet setinggi mata. Para atlet itu

diinstruksikan untuk mengontraksikan otot maseternya setiap kali LED menyala. LED menyala sepuluh

kali dengan interval 2 hingga 6 detik antara presentasi stimulus visual. PMT dan

stimulasi magnetik transkranial (TMS) pada M1 dicatat setelah setiap pelatihan respons

sidang. Program pelatihan tanggap jangka pendek ini menghasilkan PMT yang dipersingkat secara signifikan

dan VMRT tanpa perubahan latensi MEP, yang menunjukkan kemampuan VMRT untuk dilatih (Yotani et al.,

2011).

31
Machine Translated by Google

G. KETERAMPILAN PERSEPTUAL DALAM AGILITAS REAKTIF

Jelas dari literatur bahwa strategi pengambilan keputusan mengubah kinerja keterampilan ketangkasan dan

bahwa ada korelasi moderat antara kelincahan terencana dan reaktif. Contoh dari

yang terakhir mencakup hasil untuk liga rugbi, r = 0,40 - 0,58 (Gabbett et al., 2008c) dan netball, r =

0,70 (Farrow dkk ., 2005). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa strategi pengambilan keputusan adalah

juga merupakan komponen kunci dari manuver ketangkasan dalam olahraga keterampilan terbuka seperti rugby union

(Sheppard dkk ., 2006).

Rugby union adalah permainan bola yang bergerak cepat dimana kondisinya terus berubah. Dia

fundamental bagi kesuksesan untuk menembus garis pertahanan dan maju melampaui keunggulan

garis. Performa ketangkasan dalam rugby union sangat dibantu oleh keterampilan persepsi yang unggul

seperti pengenalan pola, antisipasi dan pengambilan keputusan. Seorang pemain dengan keterampilan lebih tinggi akan menjadi seperti itu

mampu memilih tindakan terbaik selama kompetisi, bereaksi cepat terhadap perubahan

lingkungan bermain dan akan mampu membaca permainan dan merespons secara efektif (Meir, 2005).

Atlet berketerampilan tinggi dan rendah tidak dibedakan berdasarkan fungsi visual dasar (mis

akomodasi, ketajaman, penglihatan warna, persepsi kedalaman, dominasi, fiksasi, penglihatan tepi,

kecepatan pengenalan, pelacakan dan vergence), melainkan bagaimana mereka menafsirkan dan menggunakan visual

informasi untuk membangun tindakan mereka (Abernethy dan Wood, 2001). Vickers (2007) menemukan hal itu

ada hubungan yang baik antara kontrol pandangan dan perhatian. Kemampuan visual para atlet

mungkin memberikan batas atas kinerja tetapi tampaknya tidak berhubungan dengan tingkat keahlian

(Williams, 2002). Anggapan yang salah adalah peningkatan fungsi visual dasar

berhubungan langsung dengan performa olahraga yang unggul. Helsen dan Pauwels (1993) tidak menemukan

perbedaan fungsi visual dasar kelompok keterampilan yang berbeda pada pemain sepak bola. Ward dkk.

(2000) tidak menemukan perbedaan antara fungsi visual dasar sepak bola elit dan sub-elit

pemain berusia 8 hingga 18 tahun. Selanjutnya setelah program pelatihan umum selama empat minggu

untuk meningkatkan fungsi visual dasar, Wood dan Abernethy (1997) tidak menemukan adanya perbaikan

kinerja visual atau motorik pada siswa dengan pengalaman kompetitif dalam olahraga raket.

32
Machine Translated by Google

Abernethy dan Wood (2001) menemukan hasil serupa dimana program pelatihan digeneralisasikan

tidak meningkatkan fungsi visual dasar atau kinerja motorik. Perbedaan antara lebih tinggi

dan atlet berketerampilan rendah mempunyai hubungan persepsi dan kemampuan mereka untuk memanfaatkan olahraga tertentu

informasi (Abernathy dan Wood, 2001).

Wheeler dan Sayers (2010) menemukan bahwa kecepatan kinerja kelincahan dalam rugby union

Pemain pada saat kondisi reaktif dipengaruhi oleh kemampuan mengantisipasi lari yang dibutuhkan

garis. Para pemain dengan kemampuan antisipasi yang lebih tinggi memulai langkah ke samping lebih awal dan melakukan a

kecepatan gerakan lateral yang lebih besar ke arah yang diinginkan. Hal ini konsisten dengan temuan

dari Farrow dkk. (2005) yang juga menemukan bahwa atlet berketerampilan tinggi memulai perubahan arah

sebelumnya, sementara atlet berketerampilan rendah menunggu sampai akhir presentasi pengambilan keputusan.

memberikan rangsangan sebelum bereaksi. Studi Wheeler dan Sayers (2010) menyoroti hal tersebut

pentingnya kemampuan antisipasi dalam pelaksanaan keterampilan kelincahan di rugby union.

Manuver kelincahan yang diantisipasi dan tidak diantisipasi dibandingkan oleh Besier dkk. (2001).

Selama tugas pemotongan yang diantisipasi, para pemain mengetahui pola gerakan yang diperlukan dan mengetahui pola gerakan tersebut

mampu melakukan penyesuaian postur tubuh yang tepat selama COD awal, tetapi tidak dapat melakukannya

jadi selama tugas ketangkasan yang tidak terduga. Pengenalan dan antisipasi pola yang lebih baik dapat;

oleh karena itu memungkinkan penempatan kaki yang tepat dan aktivasi otot untuk ketangkasan yang efektif

eksekusi keterampilan. Besier dkk. (2001) mengidentifikasi pentingnya memasukkan reaktif

komponen dalam pelatihan ketangkasan. Kondisi reaktif meningkatkan kemampuan atlet untuk melakukan

penyesuaian postur yang diantisipasi dengan tepat seperti yang diperlukan dalam olahraga keterampilan terbuka (yaitu rugby

Persatuan). Kondisi reaktif khusus olahraga akan memberikan peningkatan yang lebih besar

antisipasi dan peningkatan pengambilan keputusan yang akan menghasilkan eksekusi keterampilan ketangkasan yang akurat

(Vickers dkk ., 1999).

33
Machine Translated by Google

Strategi pencarian visual dengan pengenalan isyarat tingkat lanjut harus disertakan dalam rugby union

pelatihan untuk lebih meningkatkan pengambilan keputusan, sedangkan metode pelatihan untuk meningkatkan

antisipasi dan pengambilan keputusan akan memiliki transfer terbaik ke permainan pertandingan ketika dilakukan dalam a

cara olahraga tertentu (Shim et al., 2005; Williams et al., 2003).

H. RINGKASAN

Kinerja ketangkasan dipengaruhi oleh banyak faktor yang berbeda, di antaranya persepsi dan pengambilan keputusan.

faktor pembuat adalah dua komponen kunci. Persatuan rugby adalah olahraga keterampilan terbuka

Lingkungan bermain di mana para pemain harus bereaksi terus berubah. Karena itu

keterampilan antisipasi dan pengambilan keputusan memainkan peran penting dalam keberhasilan pelaksanaan

kinerja ketangkasan dalam rugby union. Kelincahan reaktif memiliki kemampuan untuk membedakannya

atlet berketerampilan tinggi dan rendah. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi memiliki kemampuan untuk menggabungkan

keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dengan faktor fisiologis dan teknis untuk disampaikan

kinerja kelincahan yang unggul. Dimungkinkan untuk melatih dan meningkatkan waktu reaksi serta visual

strategi pencarian. Pelatihan persepsi khusus olahraga akan memberikan peningkatan terbesar dan

transfer ke kompetisi, dan harus diikutsertakan dalam pelatihan rugby union.

34
Machine Translated by Google

BAB TIGA

PELATIHAN AGILITAS

A.PENDAHULUAN

Sejumlah metode pelatihan berbeda tersedia untuk meningkatkan ketangkasan, dan mungkin sebagiannya memang demikian

dijelaskan oleh beragam definisi dan sejumlah besar faktor yang mempengaruhi kelincahan

kinerja individu. Oleh karena itu wajar untuk menyimpulkan bahwa pengkondisian kelincahan adalah a

proses yang kompleks. Untuk tetap menjadi yang terdepan dalam permainan, pelatih perlu menyesuaikan metode pelatihan mereka

secara teratur. Beberapa metode ini memiliki pendekatan yang lebih fisiologis sementara metode lainnya fokus

lebih pada sisi persepsi ketangkasan. Kinerja yang sukses dalam olahraga tim memerlukan

atlet untuk memiliki keterampilan persepsi serta kemampuan untuk melakukan secara akurat dan efektif

pola pergerakan khusus olahraga (Savelsbergh et al., 2005) Oleh karena itu, tidak demikian

jarang melihat kombinasi metode pembinaan ini.

B. METODE PELATIHAN FISIOLOGI

1. Berlari lurus

Performa kelincahan mencakup komponen lari lurus; oleh karena itu pelatihan kecepatan adalah

sering dimasukkan ke dalam pelatihan ketangkasan untuk meningkatkan waktu pergerakan ketangkasan. Muda dkk. (2001)

melakukan penelitian untuk menentukan apakah latihan lari lurus dapat mempengaruhi kinerja kelincahan.

Pesertanya (mahasiswa laki-laki) dibagi secara acak menjadi lari cepat lurus

kelompok latihan (n = 11), kelompok latihan ketangkasan (n = 9) dan kelompok kontrol (n = 7). Keduanya

kelompok eksperimen mengikuti program pelatihan selama enam minggu dengan dua sesi per minggu,

dengan satu-satunya perbedaan adalah bahwa pelatihan kelompok agility mencakup perubahan arah. Semua

peserta menyelesaikan tujuh tes sprint, satu di antaranya adalah sprint lurus dan enam termasuk

perubahan arah pada sudut yang berbeda. Jarak untuk semua sprint adalah 30 meter. Itu

kelompok latihan kecepatan hanya meningkat pada tes sprint lurus (2,9%) dan tes dengan dua

perubahan arah 160o (2,3%; p <0,05). Kelompok ketangkasan menunjukkan peningkatan dalam semua hal
35
Machine Translated by Google

tes perubahan arah (2,1 - 3,7%), tetapi bukan tes lari lurus (p <0,05). Tidak ada perubahan

terjadi pada kelompok kontrol. Korelasi antara tes sprint lurus dan paling banyak

uji perubahan arah yang kompleks (lima perubahan arah pada 100o ) adalah r = 0,47, menunjukkan a

hanya 22% varian umum. Oleh karena itu, kecepatan dan ketangkasan lari lurus merupakan kualitas yang dimilikinya

ada independen satu sama lain dan dengan transfer yang sangat terbatas. Hilsendager dkk. (1969) juga

menemukan bahwa ketika membandingkan kinerja kelincahan pada mahasiswa laki-laki yang mengikuti kelas 6

program pelatihan kecepatan atau ketangkasan minggu, dimana kelompok pelatihan ketangkasan lebih unggul

kinerja ketangkasan. Hal ini juga menunjukkan bahwa pelatihan ketangkasan harus spesifik dan lurus

sprint dan CODS adalah keterampilan unik yang menghasilkan sedikit perpindahan antara satu sama lain.

2. Penggerak mundur

Penggerak mundur (BW) telah ditemukan untuk meningkatkan keseimbangan dan koordinasi, memfasilitasi

memperbaiki postur tubuh selama pertunjukan, meningkatkan tingkat kebugaran kardiovaskular dan memfasilitasi

fungsi neuromuskular (Terblanche et al., 2005; Bates dan McCaw, 1986). Terblanche dan

Venter (2009) membandingkan efek pelatihan penggerak enam minggu ke depan (FW) dan BW

program tentang kecepatan dan ketangkasan pemain netball yang terlatih. Dalam tes ketangkasan 505

Kelompok BW mengalami peningkatan 2,8% lebih besar pada kaki kanan dibandingkan kelompok FW dan 1,7%

perbaikan yang lebih besar pada kaki kiri (p <0,05). Untuk uji agility T-test kelompok BW mengalami peningkatan

sebesar 5% sedangkan kelompok FW meningkat sebesar 2,6%, dan untuk uji tangga (uji kecepatan)

Kelompok BW menunjukkan peningkatan 10% yang jauh lebih besar dibandingkan peningkatan 1,9%.

untuk kelompok FW (p <0,05). Oleh karena itu, peningkatan kelincahan jauh lebih besar

kelompok BW daripada kelompok FW dan dapat dianggap berasal dari neuromuskular yang lebih besar

tantangan yang diberikan oleh penggerak BW. Selanjutnya, ketika para pemain netball belajar

melakukan penggerak BW secara efektif dan pada kecepatan tinggi hal ini mungkin dapat meningkatkan keseimbangan mereka

dan koordinasi, yang pada gilirannya dapat membantu meningkatkan kinerja ketangkasan.

36
Machine Translated by Google

3. Pengkondisian terprogram versus pengondisian acak

Muda dkk. (2001) menggambarkan rugby union sebagai permainan yang dinamis dan terampil secara acak

olahraga jenis gerakan (RIDS). Pengkondisian terprogram (PC) dan pengondisian acak (RC)

keduanya telah diakui sebagai metode yang kredibel untuk mengembangkan RIDS (Bangsbo, 1994).

Selama PC, pelatih memberi para pemain serangkaian latihan tertentu, termasuk volume

dan intensitas di mana latihan harus dilakukan. Bloomfield dkk. (2007) menambahkan bahwa PC

melibatkan keterampilan tertutup dalam lingkungan yang terkendali dan membutuhkan pelatih yang tinggi

berpengetahuan luas tentang olahraga dan persyaratannya. Juga mudah untuk mengontrol usaha para pemain

dengan PC. Polman dkk. (2004) menetapkan bahwa kecepatan, kelincahan, kecepatan (SAQ) adalah sebuah validasi

metode untuk PC. SAQ melibatkan latihan progresif untuk mengembangkan kemampuan penting yang digunakan selama

olahraga yang dinamis, sehingga atlet mengeksekusi kemampuan tersebut dengan lebih terampil dan kecepatan yang lebih tinggi

dan dengan presisi yang lebih tinggi. Latihan dalam pengkondisian SAQ melibatkan latihan tangga, latihan rintangan,

shuffles, bunny hop, sprint, latihan partner, dan bola reaksi untuk meningkatkan gerak kaki,

percepatan jarak pendek, perubahan arah dan perlambatan. SAQ mengklaim demikian

meningkatkan waktu reaksi dan memungkinkan atlet bergerak secara efektif ke berbagai arah, hingga berhenti

dengan cepat dan mengubah arah dengan kecepatan. PC adalah; oleh karena itu metode yang efektif untuk dikembangkan

teknik ketangkasan, tetapi tidak secara spesifik berhubungan dengan situasi pertandingan atau melibatkannya

situasi pengambilan keputusan.

Selama RC, pelatih merancang lingkungan pengondisian khusus di mana setiap pemain berada

bertanggung jawab atas usahanya sendiri. RC dengan demikian melibatkan keterampilan terbuka yang mensimulasikan permainan pertandingan, dan;

oleh karena itu khusus untuk olahraga; namun pelatih mempunyai sedikit kendali atas para pemainnya, yang mungkin bisa memimpin

hingga undertraining pada beberapa pemain dan overtraining pada pemain lainnya.

Dalam studi Bloomfield dkk. (2007), peserta dalam kelompok RC (n = 16) berpartisipasi

permainan sepak bola mini, sedangkan latihan kelompok PC (n = 14) terdiri dari gerak kaki yang dipandu oleh

metode SAQ. Setelah intervensi enam minggu, kelompok PC dan RC menunjukkan hasil yang signifikan

37
Machine Translated by Google

peningkatan kelincahan (p <0,005), tetapi PC menunjukkan peningkatan yang jauh lebih besar

kelincahan dibandingkan RC (p <0,05). Dapat dikatakan bahwa tidak semua peserta dalam kelompok RC

menerima jumlah kelebihan beban yang cukup, sementara PC disusun sedemikian rupa sehingga minimal

jumlah kelebihan beban yang diterima untuk setiap sesi. Penjelasan lain mungkin karena

RC mensimulasikan permainan pertandingan, hal ini menghasilkan hasil aerobik yang lebih tinggi yang dapat membahayakan kelincahan dan

tidak cukup waktu pemulihan untuk mengisi kembali simpanan ATP-PC. Kesimpulan ini didukung oleh

hasil Hoff dkk. (2002) yang menunjukkan bahwa pemain mencapai 91,3% dari jantung maksimalnya

tingkat selama pertandingan sepak bola mini (sama dengan 84,5% dari pengambilan oksigen maksimal), yang menunjukkan

bahwa penekanannya adalah pada pelatihan aerobik. Pelatihan yang dilakukan di PC juga membantu meningkatkan kemampuan kaki

kekuatan yang dapat membantu peningkatan kelincahan. Ditunjukkan lompatan satu kaki

kinerja meningkat secara signifikan setelah intervensi dan berkorelasi secara signifikan dengan

uji T kelincahan (r = -0,788; p < 0,01). Uji-T adalah satu-satunya pengukuran ketangkasan; Karena itu

hanya menilai kelincahan yang direncanakan dan bukan kelincahan reaktif. PC lebih efektif dibandingkan RC

meningkatkan CODS dengan cepat. Namun tidak jelas apakah PC adalah metode terbaik untuk melatih keterampilan ketangkasan dalam a

cara khusus olahraga, karena tidak diuji selama penelitian. Namun RC membaik

CODS secara signifikan, menandakan bahwa ia mempunyai kemampuan untuk meningkatkan kecepatan pergerakan yang terlibat

dalam kinerja ketangkasan.

4. Pelatihan pliometrik

Telah terbukti bahwa pelatihan plyometric meningkatkan koordinasi dalam sistem saraf dan

output daya dari ekstremitas bawah (Häkkinen dan Komi, 1986). Atlet biasa menggunakannya

pelatihan plyometric untuk meningkatkan daya ledak. Beberapa penelitian melaporkan tingkat sedang

korelasi antara kinerja kelincahan dan kekuatan otot tungkai (Negrete dan Brophy, 2000;

Kovaleski dkk ., 2001; Muda dkk ., 1996). Kelincahan memerlukan gerakan lateral yang cepat dan

mengubah arah, dan mungkin salah satu metode untuk mendorong peningkatan gerakan lateral

melalui pelatihan pliometrik. Besier dkk. (2001), juga merekomendasikan dimasukkannya

latihan plyometric saat melatih ketangkasan reaktif.

38
Machine Translated by Google

Thomas dkk. (2009) menyelidiki dua teknik pliometrik yang berbeda (drop jump, DJ dan

lompatan gerakan balasan, CMJ). Pemain sepak bola remaja berpartisipasi dalam pelatihan enam minggu

program baik di grup DJ (n = 7) atau grup CMJ (n = 5). Mengikuti pelatihan keduanya

kelompok meningkatkan tinggi lompatan vertikal dan kinerja ketangkasan (kelincahan 505) secara signifikan

(p <0,05). Pelatihan CMJ dan DJ memiliki ukuran efek yang berarti untuk kelincahan (ES = 1.3 dan 1.5,

masing-masing). Studi tersebut menemukan bahwa kedua teknik latihan pliometrik meningkatkan otot kaki

kekuatan dan ini dikaitkan dengan peningkatan kinerja kelincahan.

Salonikidis dan Zafeiridis (2008) membandingkan efek program lateral khusus tenis

(TLD), program plyometric (PT) dan program plyometric khusus tenis (CT) aktif

gerakan lateral dalam tenis (n = 16 untuk setiap kelompok). Sebelum dan sesudah intervensi sembilan minggu

para peserta menjalani serangkaian tes yang meliputi tes waktu reaksi empat meter

sprint lateral dan linier, sprint linier dua belas meter dengan dan tanpa putaran, kemampuan reaktif,

kekuatan dan kekuatan. Waktu reaksi ditentukan dengan menggunakan load cell (AMD Co.Ltd.,

LC 4204 – K600, 1-D, Saitawa, Jepang). Peserta diminta untuk melakukan satu sisi-

manuver langkah secepat mungkin pada load cell sebagai reaksi terhadap stimulus visual.

Waktu reaksi dicatat sebagai waktu dari presentasi stimulus visual hingga

aktivasi sel beban. Koefisien reaktivitas (RCT) ditentukan sebagai berikut

persamaan: RCT = tinggi lompat jatuh (cm) / waktu kontak (s). Peserta menampilkan tiga sisi-

melangkah percobaan ke kiri dan tiga ke kanan untuk menentukan sisi “lambat” mereka. Pelatihan

program-program tersebut hanya berfokus pada pengembangan sisi kontralateral dari sisi “lambat”, seperti sebelumnya

Penelitian menunjukkan dorongan kuat dari kaki kontralateral menghasilkan gerakan lateral yang cepat

gerakan (Young et al., 2002; Chow et al., 1999).

Waktu reaksi meningkat secara signifikan pada PT dan CT (27 - 29%; p <0,001), dan semua kelompok

secara signifikan meningkatkan waktu mereka untuk lari cepat lateral dan linier empat meter dalam latihan mereka

kakinya, tapi bukan kakinya yang tidak terlatih. Kelompok TLD dan CT juga menunjukkan perbaikan dalam

39
Machine Translated by Google

sprint linier dua belas meter, tetapi sekali lagi hanya dengan kaki yang terlatih. Ketiga pelatihan tersebut

program meningkatkan kemampuan reaktif dan kekuatan pada kaki yang dilatih (p <0,05), tetapi hanya PC

dan CT meningkatkan kualitas ini pada kaki yang tidak terlatih (p <0,05). Tidak ada perubahan kekuatan

diamati. Program pelatihan yang mencakup pelatihan pliometrik lebih unggul dalam hal ini

meningkatkan waktu reaksi (PT: 162ms + 32; CT: 158ms + 36; TLD: 196ms + 23) dan reaksi

kemampuan (PT: 67.8cm/s + 29.7; CT: 63.3cm/s + 25.3; TLD: 54.3cm/s + 12.3) jika dibandingkan dengan

program TLD (p <0,05). Dalam sprint dua belas meter baik TLD dan CT meningkat, namun

CT mengalami peningkatan yang lebih besar. Hal ini mungkin disebabkan oleh kekuatan yang lebih besar pada dorongan pertama

melangkah melalui pelatihan plyometric, dengan keuntungan lebih lanjut dari kekhususan tugas dan kecepatan

dari program TLD.

Peningkatan yang lebih besar dalam kemampuan reaktif dan kekuatan pada kaki terlatih PT dan CT

kelompok dibandingkan dengan kelompok TLD mungkin disebabkan oleh perbaikan yang lebih unggul dalam hal ini

daya ledak dan tingkat produksi kekuatan. Kemampuan reaktif dan daya diukur dengan a

drop jump sangat berkorelasi satu sama lain (r = -0,78). Hal ini juga ditemukan oleh Young et al.

(2002) pada kelompok putra yang terdiri dari sepak bola, sepak bola Australia, bola basket, dan tenis

pemain (r = -0,61), namun Cronin dan Hansen (2005) menemukan korelasi yang tidak signifikan

antara koefisien reaktivitas dan kinerja sprint 5 m dan 10 m pemain liga rugbi

(r = -0,35 hingga -0,38; p <0,05). Dengan demikian, peningkatan terbesar setelah pelatihan plyometric

kemungkinan besar merupakan hasil dari peningkatan adaptasi neuromuskular yang mencakup peningkatan proprioception.

Barnes dkk. (2007) menemukan korelasi sedang hingga baik antara kinerja ketangkasan dan

CMJ (r = -0.58; p < 0.01) dan DJ (r = -0.32) pada pemain bola voli putri. Swanik dkk. (2003)

melaporkan bahwa program pelatihan plyometric enam minggu menghasilkan peningkatan yang signifikan

kinerja dalam tugas proprioception yang melibatkan reproduksi aktif dan pasif

penentuan posisi.

40
Machine Translated by Google

Dari penelitian ini terlihat bahwa CMJ dan DJ keduanya merupakan plyometric yang efektif

metode pelatihan yang akan menghasilkan peningkatan fungsi neuromuskular. Pelatihan pliometrik

peningkatan kekuatan otot kaki yang memberikan dorongan lebih kuat saat mengubah arah.

Pelatihan plyometric tidak hanya meningkatkan CODS, tetapi juga memberikan dampak positif

berpengaruh pada kemampuan reaktif. Hasil terbaik dalam performa kelincahan terlihat saat plyometric

pelatihan dikombinasikan dengan pelatihan khusus olahraga.

C. PELATIHAN PERSEPTUAL

1. Pelatihan proprioseptif

Diusulkan bahwa salah satu alasan mengapa penggerak BW meningkatkan kinerja kelincahan mungkin

disebabkan oleh peningkatan keseimbangan dan postur (van Deursen, 1998; Threlkeld dkk. 1989). Jadi, jika

peningkatan keseimbangan memiliki efek positif pada kinerja ketangkasan, demikian pula pelatihan proprioseptif

membawa hasil yang sama. Tujuan dari pelatihan proprioseptif adalah untuk memajukan neuromuskular

berfungsi untuk menghasilkan kestabilan dan keseimbangan pada saat melakukan aktivitas statis dan dinamis, memberikan

tubuh dengan rasa kinestetik seluruh bagian tubuh dalam kaitannya satu sama lain dan terhadap ruang

(Laskowski dkk ., 1997). Pelatihan proprioseptif harus menghasilkan kesadaran tubuh yang lebih baik,

postur yang lebih baik dan peningkatan keseimbangan dan koordinasi. Peningkatan proprioception juga mungkin terjadi

meningkatkan aktivasi saraf dan eksitasi sebenarnya dari sistem saraf motorik, khususnya

siklus regangan-pemendekan (Komi, 1984). Gruber dan Gollhofer (2004) juga menemukan bahwa 8

sesi pelatihan proprioseptif selama periode empat minggu yang mencakup latihan goyangan

papan, papan bergerak bebas dua dimensi, gasing berputar dan alas empuk, meningkatkan kecepatannya

pengembangan kekuatan tanpa mempengaruhi kekuatan maksimum. Dengan penggunaan EMG an

peningkatan dorongan saraf terdeteksi selama permulaan pengembangan kekuatan (0 - 30 ms dan 0 -

50 md). Oleh karena itu, dapat diasumsikan bahwa pelatihan proprioseptif mungkin bermanfaat

kinerja latihan yang eksplosif.

41
Machine Translated by Google

Mengingat potensi manfaat dari pelatihan proprioseptif, Šalaj et al. (2007) menyelidiki

pengaruh pelatihan proprioseptif terhadap kelincahan dan kinerja lompatan (n = 75). Eksperimental

kelompok (n = 37) mengikuti program pelatihan sepuluh minggu dengan tiga sesi per minggu.

Pelatihan dilakukan pada tiga jenis papan penyeimbang dan perkembangan yang terlibat

kaki ganda ke satu kaki, terbuka dengan mata tertutup, melompat dan turun dari papan penyeimbang,

melompat ke papan dan menambahkan gangguan dan memanipulasi atlet dengan menerapkan

latihan kekuatan sambil menyeimbangkan di papan. Performa kelincahan, yang sebagian besar terdiri dari

lari ke depan, memang menunjukkan peningkatan (p <0,05), menunjukkan bahwa pelatihan proprioseptif

dapat berkontribusi pada peningkatan akselerasi setelah perubahan arah. Namun, pihak-

kinerja ketangkasan langkah tidak meningkat secara signifikan (p > 0,05). Pelatihan proprioseptif

meningkatkan secara signifikan (p <0,05) kekuatan otot tungkai (Lompat Vertikal satu kaki dan dua kaki),

sementara peningkatan positif dalam lari ke depan dan akselerasi mungkin dibantu oleh

penguatan sendi pergelangan kaki dengan fleksi plantar dan punggung. Namun, itu

program pelatihan proprioseptif tidak mencakup gerakan di medial dan lateral

arah, dan tidak ada peningkatan kekuatan untuk gerakan pergelangan kaki eversi dan inversi

muncul. Hal ini mungkin menjelaskan mengapa tidak ada perubahan yang ditemukan dalam pengujian langkah samping. Kesimpulannya,

penelitian ini menemukan bahwa kemampuan kecepatan ledakan dan akselerasi dapat ditingkatkan melalui

pelatihan proprioseptif, tetapi latihan khusus tersebut harus disertakan untuk mengaktifkan adduktor

dan otot penculik kaki dan pergelangan kaki untuk meningkatkan gerakan lateral seperti

melangkah ke samping. Pelatihan proprioseptif meningkatkan kekuatan otot kaki, meningkatkan

daya ledak atlet, peningkatan aktivasi saraf serta meningkatkan keseimbangan

penting saat mengubah arah dan mempertahankan pusat gravitasi rendah. Kapan

pelatihan proprioseptif mencakup latihan untuk memperkuat otot adduktor dan penculik

mampu menghasilkan peningkatan kinerja kelincahan.

42
Machine Translated by Google

D. PELATIHAN IMPLISIT

1. Pembelajaran implisit vs. eksplisit

Ide di balik pelatihan persepsi adalah bahwa pemain harus mampu meningkatkan kemampuan secara progresif

informasi persepsi yang relevan sebelumnya dan kemudian melakukan gerakan yang memadai yang diperlukan. A

Namun, pertanyaan penting adalah apakah pemain harus diberi tahu informasi spesifik apa yang harus dicari

keluar untuk (pembelajaran eksplisit), atau apakah mereka harus belajar mengambil informasi tanpa formal

instruksi verbal (pembelajaran implisit) (Maxwell et al., 2000). Pengetahuan implisit biasanya

otomatis dan pemain tidak dapat mengucapkannya secara verbal (Masters, 1992).

Terdapat bukti bahwa pembelajaran implisit memang mungkin dilakukan dan sugesti merupakan stimulusnya

informasi bahkan disimpan lebih lama ketika pembelajaran terjadi secara implisit dibandingkan dengan

secara eksplisit (Liao dan Masters, 2000; Magill, 1998; Masters, 1992). Pembelajaran eksplisit, di

di sisi lain, memberikan atlet pengetahuan yang lebih luas. Ketika atlet secara sadar

menggunakan pengetahuan ini untuk mengendalikan gerakan yang biasanya terjadi secara otomatis, mereka cenderung melakukannya

memberikan kinerja yang lebih buruk dan ketika berada di bawah tekanan dapat menyebabkan tersedak (Leith, 1988).

Melalui pembelajaran implisit, individu menjadi kurang sadar akan pengetahuannya, sehingga mereka menghabiskan lebih sedikit uang

waktu untuk memikirkan pelaksanaan suatu keterampilan selama situasi stres dan jumlahnya lebih sedikit

kerusakan keterampilan. Pembelajaran secara implisit memungkinkan pemain untuk memiliki fokus eksternal ketika

melakukan suatu keterampilan (Poolton dan Zachry, 2007). Pembelajaran implisit juga efisien secara kognitif

memerlukan lebih sedikit sumber daya pemrosesan dan mengurangi waktu respons motorik dalam kondisi rendah dan tinggi

situasi pengambilan keputusan (Lam et al., 2010; Masters et al., 2008).

Master (1992) dan Maxwell dkk. (2000) keduanya menyelidiki proposisi ini pada golf pemula

putter. Masters (1992) membagi peserta menjadi salah satu dari lima kelompok yaitu implisit

pembelajaran (IL), pembelajaran eksplisit (EL), kontrol pembelajaran implisit (ILC), kontrol stres (SC) dan

kontrol tanpa tekanan (N-SC). Peserta menjalani empat sesi latihan 100 putt. El

43
Machine Translated by Google

kelompok diberikan instruksi penempatan golf khusus 5 menit sebelum masing-masing kelompok

sesi latihan dimulai. Kelompok IL tidak menerima instruksi khusus dan menerima instruksi tersebut

diminta untuk melakukan tugas sekunder, sedangkan kelompok kontrol tidak menerima instruksi apa pun

atau tugas tambahan yang harus dilakukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bahkan di bawah tekanan,

kinerja tidak menurun ketika keterampilan diperoleh melalui pembelajaran implisit, yang mana

tidak demikian halnya dengan kelompok belajar eksplisit. Hal ini juga menunjukkan bahwa pembelajaran implisit adalah sebuah

metode yang efektif untuk melatih keterampilan baru. Maxwell dkk. (2000) hanya memiliki tiga kelompok, IL, EL dan

ILC. Para peserta menjalani lima sesi pelatihan, dan seperti halnya dengan Masters (1992),

hanya grup EL yang menerima instruksi khusus golf dan grup IL diwajibkan

untuk melakukan tugas sekunder saat meletakkan. Setelah lima sesi pelatihan peserta

menjalani tes retensi 72 jam. Akurasi pukulan golf di ketiga kelompok latihan menurun,

dan keduanya tidak berbeda secara signifikan. Para penulis berspekulasi bahwa tugas sekunder

dilakukan oleh kelompok IL mungkin terlalu sulit, karena jarang dilakukan dengan sempurna,

dan hal ini dapat menghambat efek pembelajaran pada pukulan golf. Dari kedua penelitian ini memang demikian

jelas bahwa pembelajaran eksplisit berdampak negatif terhadap kinerja ketika berada di bawah tekanan dan itu

pembelajaran secara implisit dapat dicapai. Disarankan bahwa pelatihan sebaiknya dilakukan secara implisit

pembelajaran dan dibantu dengan strategi eksplisit, yaitu mendeteksi dan memperbaiki kesalahan.

Poulter dkk. (2005) membandingkan pengaruh pembelajaran implisit dan eksplisit terhadap antisipasi,

kesadaran dan perilaku pencarian visual pada remaja putri. Kemampuan untuk memprediksi arah

tendangan penalti diperiksa melalui penggunaan klip video, di mana video tersebut dihentikan

hanya satu frame sebelum kontak dengan sepak bola dilakukan. Teknik ini disebut temporal

oklusi, di mana jumlah informasi visual divariasikan secara sistematis dan terbiasa

ajari pemain hubungan antara isyarat visual tingkat lanjut dan hasil gerakan/permainan.

Peserta tidak memiliki pengalaman bermain sepak bola atau melihat tendangan penalti. Peserta

berada dalam pelatihan eksplisit, pelatihan implisit, plasebo atau kelompok kontrol. Tes yang terlibat

dua belas tendangan dilakukan oleh tiga pemain berbeda. Fase pembelajaran selesai dalam satu

sesi dan terdiri dari 96 percobaan (8 blok masing-masing 12 tendangan). Semua peserta adalah

44
Machine Translated by Google

diberitahu bahwa mereka akan melihat tendangan penalti dari sudut pandang penjaga gawang dan

akan diminta untuk memprediksi arah tendangan penalti dan kemudian menilai kepercayaan diri

pilihan mereka dalam skala 1 sampai 10 (1 - tidak percaya diri sama sekali, 10 - sangat percaya diri). Itu

kelompok pelatihan eksplisit menerima informasi tentang isyarat visual tingkat lanjut dan melihat gambar diam

gambar untuk menyorot wilayah utama. Instruksi diberikan segera sebelum dan di tengah jalan

melalui uji coba pembelajaran. Umpan balik diberikan setelah selesainya setiap uji coba.

Peserta kelompok latihan implisit diminta memprediksi kecepatan bola lalu

menilai keyakinan atas keputusan mereka pada skala 1 sampai 10. Umpan balik diberikan setelah masing-masing keputusan

klip dengan mengulangi klip yang sama dengan informasi penerbangan dan umpan balik verbal mengenai maksudnya

kecepatan tendangannya. Kelompok plasebo menonton rekaman video selama 20 menit dari dua orang

pertandingan sepak bola profesional selama Liga Champions UEFA. Rekaman videonya tidak

mengandung tendangan penalti. Kelompok kontrol hanya tinggal memprediksi arah bola dan

memberikan peringkat kepercayaan mereka.

Kelompok eksplisit dan plasebo secara signifikan meningkatkan akurasi prediksi horizontal mereka (hal

<0,01), namun hanya kelompok implisit yang meningkatkan akurasi prediksi vertikalnya. Alasan untuk

perbaikan yang terlihat pada kelompok plasebo tidak pasti dan mungkin disebabkan oleh peningkatan kadar

motivasi. Meskipun peningkatannya tidak signifikan, kelompok pembelajaran implisit mengalami peningkatan

satu-satunya kelompok yang meningkatkan akurasi prediksi horizontal dan vertikal. Pembelajaran

fase ini mungkin terlalu singkat bagi kelompok pembelajaran implisit untuk menghasilkan hasil yang signifikan

peningkatan akurasi prediksi. Perlu diingat bahwa proses belajar

lebih lambat bila dilakukan secara implisit dibandingkan secara eksplisit (Gentile, 1998; Berry dan Broadbent,

1984). Oleh karena itu, lebih banyak uji coba selama pelatihan disarankan untuk pembelajaran implisit. Lisan

respons juga dapat menjadi faktor pembatas kinerja dalam kelompok implisit, seperti pembelajaran

terjadi tidak disengaja tanpa pengetahuan eksplisit. Mungkin ada perbaikan yang lebih besar

terlihat jika peserta diuji secara non-verbal. Penelitian ini juga menemukan keterbatasan

untuk pembelajaran implisit menggunakan data point-gaze dan mungkin lebih mungkin untuk pembelajaran implisit

pemrosesan terjadi di pinggiran.

45
Machine Translated by Google

Farrow dan Abernethy (2002) menyelidiki apakah keterampilan antisipatif pemain tenis bisa

tingkatkan melalui pelatihan persepsi berbasis video, menggunakan pembelajaran implisit. Peserta (n = 32)

dibagi secara acak menjadi kelompok pembelajaran implisit, pembelajaran eksplisit, plasebo atau kontrol.

Kelompok eksperimen mengikuti program pelatihan empat minggu dengan tiga pelatihan

sesi per minggu. Setiap sesi video terdiri dari 50 klip dan berdurasi sekitar 20 klip

menit. Kelompok plasebo menonton cuplikan video pertandingan tenis elit yang juga berlangsung

20 menit per sesi. Kelompok kontrol tidak menerima pelatihan video. Pembelajaran eksplisit

kelompok menonton rekaman video yang tertutup dari pemain tenis elit yang melakukan servis. Setelah masing-masing

oklusi peserta harus segera mencatat prediksi servisnya. Ketika mereka

membuat semua tanggapan mereka, pemain melihat rekaman video yang tidak diblokir untuk menilai tanggapan mereka

prediksi. Kelompok ini juga diberi instruksi tentang isyarat visual tingkat lanjut yang spesifik.

Mereka menonton cuplikan video pembelajaran yang dilanjutkan dengan diskusi verbal dan

instruksi tertulis. Setiap peserta juga mendapat lembar ringkasan visual tingkat lanjut

isyarat dan diberikan umpan balik selama sesi pelatihan mereka. Pembelajaran implisit

kelompok yang menyaksikan oklusi yang sama berfungsi sebagai kelompok eksplisit, tetapi tidak menerima apa pun

instruksi verbal tentang isyarat spesifik. Kelompok implisit diminta memperkirakan kecepatannya

dari servisnya, dan ketika mereka menonton video yang tidak diblokir, kecepatan setiap servisnya adalah

dibacakan kepada peserta untuk mengukur keakuratan prediksi mereka. Idenya adalah untuk

minta mereka memantau dengan cermat tindakan servis untuk memprediksi kecepatan tanpa instruksi eksplisit,

meminimalkan pemrosesan informasi antisipatif secara sadar.

Kelompok implisit meningkatkan akurasi prediksi mereka sekitar 12%.

oklusi yang menunjukkan aksi melempar kepala raket hingga titik kontak (p <

0,05). Ini adalah titik di mana mereka harus mengambil informasi paling banyak untuk memprediksi

kecepatan servis. Para peserta dalam kelompok implisit mengembangkan pemahaman antara

hubungan ayunan kepala raket dan arah bola setelah kontak, sehingga menghasilkan

peningkatan kinerja antisipatif. Kelompok eksplisit tidak mengalami peningkatan yang signifikan

akurasi prediksi (p > 0,05). Namun, akurasi prediksi tidak mengalami peningkatan

46
Machine Translated by Google

berkelanjutan 32 hari setelah pelatihan dihentikan baik dalam kelompok pelatihan implisit maupun eksplisit.

Oleh karena itu, latihan lebih lanjut diperlukan untuk mempertahankan peningkatan dalam jangka panjang

waktu. Atlet juga memberikan respons yang lebih efektif ketika responsnya spesifik terhadap tugas tertentu

dibandingkan dengan respon verbal. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa berbasis video

pelatihan persepsi memang meningkatkan kinerja persepsi dan memang memiliki kemampuan untuk mentransfer

memasuki kompetisi dunia nyata. Yang penting juga adalah belajar tanpa instruksi lisan

informasi yang relevan dimungkinkan. Para pemain tenis belajar mengambil yang relevan

isyarat informasi untuk membantu mereka memprediksi arah servis.

Studi-studi ini menunjukkan bahwa pembelajaran secara implisit adalah mungkin dan efektif dalam meningkatkan

keterampilan persepsi. Cara ini juga bisa digunakan untuk melatih keterampilan baru. Jenis pelatihan ini

mempromosikan respons berbasis gerakan yang lebih akurat dan kemampuan mengenali tingkat lanjut

isyarat visual. Proses pembelajaran secara implisit mungkin memakan waktu lebih lama atau memerlukan lebih banyak uji coba pelatihan

daripada pembelajaran eksplisit. Diperlukan penelitian lebih lanjut, terutama mengenai pembelajaran implisit dalam invasi

jenis olahraga. Pembelajaran dapat terjadi melalui pembelajaran implisit saja, namun dapat diperkuat dengan

beberapa pengetahuan eksplisit. Pelatihan secara implisit dapat; oleh karena itu menjadi metode yang efektif untuk dikembangkan

komponen persepsi dan gerakan yang terkait dengan RA.

2. Permainan pengondisian berbasis keterampilan

Permainan pengkondisian berbasis keterampilan adalah metode yang baik untuk menjadikan pelatihan lebih spesifik untuk olahraga

mensimulasikan pola gerakan yang digunakan selama permainan pertandingan dan memberikan suasana kompetitif

lingkungan di mana pemain tampil di bawah tekanan dan kelelahan. Pengkondisian jenis ini

akan memberikan tantangan tambahan bagi pemain rugby union dibandingkan dengan pemain yang tidak terkait dengan keterampilan

pengkondisian. Gabbett (2003) membandingkan detak jantung dan tingkat laktat darah dalam rugby

pemain liga selama kompetisi dan permainan pengondisian berbasis keterampilan dan menemukan hal serupa

hasilnya, yaitu detak jantung (152 detak. menit-1 vs. 155 detak. menit-1 ) dan laktat darah

47
Machine Translated by Google

konsentrasi (5.2mmol.l-1 vs. 5.2mmol.l-1 ). Hasil ini menunjukkan bahwa intensitas latihan sebesar

pengkondisian berbasis keterampilan sebanding dengan kondisi kompetisi.

Model taktis (“Permainan Mengajar untuk Pemahaman”) untuk mengembangkan olahraga di tingkat menengah

tingkat sekolah diusulkan oleh Bunker dan Thorpe (1982). Berbeda dengan model teknik itu

berfokus pada pengembangan keterampilan fisik, model ini juga menekankan pada pengembangan

kemampuan kognitif. Diketahui bahwa performa game juga dipengaruhi oleh tingkat keterampilan

pengetahuan. Komponen pengetahuan mencakup pengetahuan deklaratif dan prosedural.

Pengetahuan deklaratif dalam olahraga mencakup pengetahuan tentang peraturan dan tujuan tertentu

olahraga, sedangkan pengetahuan prosedural, misalnya, mencakup pemilihan

tindakan yang tepat pada waktu yang tepat. Model ini tampaknya ideal untuk mengembangkan keterampilan

olahraga keterampilan terbuka seperti rugby union.

Turner dan Martinek (1999) menguji kelayakan model “permainan untuk pemahaman” dengan:

membandingkannya dengan pendekatan teknis pembelajaran. Kelas enam dan tujuh putra dan putri

berpartisipasi dalam penelitian yang terdiri dari lima belas sesi pengajaran hoki lapangan. Sesi masuk

kelompok pendekatan teknik dimulai dengan peragaan keterampilan yang dilanjutkan dengan praktik

latihan. Keterampilan yang diajarkan antara lain menggiring bola, mengoper, menghindari lawan, menerima, menembak,

tendangan sudut pendek dan panjang serta tekel. Sesi “permainan untuk pemahaman” dimulai dengan

permainan mini hoki yaitu 2 vs 2, dan 3 vs 1. Permainan dilanjutkan dengan tanya jawab.

sesi dari guru tentang masalah yang mereka hadapi dan bagaimana mereka dapat menyelesaikannya. Mini-

Permainan dirancang sedemikian rupa sehingga masalah taktis akan muncul dan siswa

belajar memilih respons yang sesuai untuk kondisi permainan. Begitu siswa

mengidentifikasi kebutuhan akan keterampilan tertentu, guru akan campur tangan dan mengajarkan keterampilan tertentu

keahlian.

48
Machine Translated by Google

Turner dan Martinek (1999) menggunakan Tes Hoki Lapangan Henry-Friedel untuk mengevaluasi lapangan dasar

keterampilan hoki, sedangkan pengetahuan hoki diuji dengan kuesioner yang berjumlah 15 orang

deklaratif dan 15 item prosedural hoki lapangan. Pengambilan keputusan dan pelaksanaan

Keterampilan diukur dengan alat observasi selama bermain game 5 vs 5. Tiga kategori

perilaku diberi kode, yaitu kontrol, keputusan dan eksekusi. Kontrol didefinisikan sebagai

penghentian bola yang berhasil, sedangkan eksekusi dalam menembak, misalnya, diberi kode pada atau

melenceng dari sasaran. Kelompok “permainan untuk pemahaman” tampil jauh lebih baik dalam penguasaan bola,

pengambilan keputusan saat passing, dan eksekusi passing (p <0,001) dibandingkan dengan

kelompok teknik. Tidak ada perbedaan yang signifikan antara kelompok satu dengan yang lain

variabel pengambilan keputusan dan pelaksanaan, meskipun termasuk dalam kelompok “permainan untuk pemahaman”.

menunjukkan kecenderungan yang jelas menuju pengambilan keputusan yang lebih baik dalam menggiring bola (23% lebih tinggi) dan

menembak (15% lebih tinggi) dibandingkan dengan kelompok teknik. Pengambilan keputusan selama bermain game

(menggiring bola dan eksekusi menembak) juga lebih efektif dikembangkan melalui pengajaran

metode “permainan untuk pemahaman”, meskipun peningkatannya tidak terjadi secara statistik

secara signifikan lebih baik dibandingkan kelompok teknik. “Permainan untuk kelompok pemahaman”

tampil jauh lebih baik dalam tes pengetahuan hoki deklaratif dan prosedural dibandingkan

kelompok kontrol (p <0,01), namun hanya sedikit lebih baik dalam penilaian pengetahuan prosedural

daripada kelompok teknik. Hasil penelitian ini juga menunjukkan bahwa “permainan untuk

pemahaman” dapat meningkatkan kinerja keterampilan selama permainan pertandingan dan dapat digunakan

dari usia muda. “Permainan untuk pemahaman” terbukti efektif dalam mengembangkan keterampilan,

tanpa pelatihan teknis khusus dari keterampilan tertentu. Ini adalah temuan positif bagi

pelatih, karena metode ini tidak hanya meningkatkan pelaksanaan keterampilan tetapi juga meningkat

kemampuan persepsi dan pengambilan keputusan para atlet; oleh karena itu menghemat waktu karena keterampilan ini

dikembangkan bersama dalam satu sesi. Dengan memainkan mini-game ini para pemain belajar

mengambil informasi yang relevan dari lawan mereka untuk dijadikan dasar keputusan mereka

tindakan, dan dikombinasikan dengan peningkatan keterampilan akan menghasilkan pelaksanaan respons yang sukses.

49
Machine Translated by Google

Reilly dan White (2004) membandingkan efek pengondisian permainan berbasis keterampilan selama enam minggu

program ke program latihan interval aerobik pada daya ledak, ketangkasan, sepak bola

keterampilan, kapasitas anaerobik dan aerobik pemain sepak bola akademi profesional (n = 18). Itu

kelompok pengondisian berbasis keterampilan memainkan permainan sisi kecil selama 6 x 4 menit (5 vs. 5), sedangkan kelompok

kelompok interval aerobik menyelesaikan lari 6 x 4 menit dengan kecepatan 85 - 90% dari denyut jantung maksimal. Di sana

tidak ada perbedaan yang signifikan dalam variabel hasil apa pun antara kelompok dan

penulis menyimpulkan bahwa permainan kecil merupakan alternatif yang cukup untuk menjaga kebugaran

selama musim kompetisi.

Gabbett (2006) menyelidiki efek permainan pengondisian berbasis keterampilan (n = 32) dan

latihan tradisional (n = 37) metode kecepatan, ketangkasan, kekuatan otot dan aerobik maksimal

kekuatan pemain liga rugbi. Kinerja tim juga dianalisis sehubungan dengan

rasio menang-kalah mereka, poin yang dicetak, poin kebobolan dan selisih poin totalnya delapan

pertandingan yang dimainkan. Peserta mengikuti program pelatihan sembilan minggu yang terdiri dari dua sesi a

minggu baik dalam kelompok permainan pengondisian tradisional atau pengondisian berbasis keterampilan. Itu

peningkatan kecepatan (5,2%) dan kekuatan otot (4,7%) dari pengondisian berbasis keterampilan

kelompok secara signifikan lebih baik dibandingkan dengan kelompok pengkondisian tradisional. Kekhasan

pelatihan dan fakta bahwa itu sangat mirip dengan pola gerakan dan fisiologis

tuntutan olahraga mungkin menjadi alasan untuk hasil ini. Kelincahan dinilai menggunakan

uji bor tiga kerucut; namun, tidak ada perbaikan yang terlihat pada kelompok mana pun. Itu

kelompok pengondisian berbasis keterampilan memang demikian, namun menunjukkan kemampuan menyerang yang lebih unggul dibandingkan kelompok tradisional

kelompok pengkondisian. Poin yang dicetak dan selisih poin secara signifikan lebih baik dalam keterampilan-

kelompok pengkondisian berbasis dibandingkan dengan kelompok pelatihan tradisional (p <0,05). Kelincahan

Tes yang digunakan dalam penelitian ini hanya menilai CODS, tanpa mempertimbangkan komponen persepsi

ketangkasan. Dapat berspekulasi bahwa semakin besar selisih poin dan semakin tinggi persentasenya

poin yang dicetak oleh kelompok pengondisian berbasis keterampilan selama pertandingan mereka mungkin disebabkan oleh

peningkatan kelincahan reaktif karena peningkatan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan, tetapi ini,

50
Machine Translated by Google

Namun, tidak jelas dari penelitian tersebut. Meskipun demikian, pengondisian berbasis keterampilan tampaknya merupakan sebuah tantangan

pengganti yang dapat diterima untuk metode pengkondisian tradisional untuk meningkatkan CODS.

Gabbett (2008a) membandingkan efektivitas permainan pengondisian berbasis keterampilan dengan

pelatihan instruksional pada pemain bola voli junior elit (n = 25). Pengondisian berbasis keterampilan

terdiri dari permainan kecil di mana pembelajaran terjadi melalui latihan acak. Setiap

Saat pemain menyentuh bola, dia harus berlari dan menyentuh penanda tertentu sebelum kembali ke sana

bermain. Pelatihan instruksional berfokus pada pengembangan passing, setting, serve, spiking,blocking

teknik, serta akurasi. Kelompok berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan kelincahan mereka

(10,4%), dan peningkatannya jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan instruksional

kelompok (p <0,05). Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa pelatihan berbasis keterampilan mensimulasikan fisiologis

tuntutan kompetisi bola voli elit junior dan memberikan stimulus pelatihan khusus.

Selain itu, pengkondisian berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan kapasitas fisik pemain,

namun pelatihan instruksional menghasilkan peningkatan yang lebih besar dalam keterampilan teknis. Jadi, sebuah

kombinasi metode pengkondisian ini mungkin akan menghasilkan perbaikan terbesar

dalam kebugaran jasmani pada pemain bola voli.

Berry dkk. (2008) mengamati bahwa pengambil keputusan yang ahli lebih sering berpartisipasi dalam pengambilan keputusan

jenis olahraga invasif dibandingkan pengambil keputusan non-ahli. Mereka juga menyimpulkan bahwa berbasis keterampilan

permainan pengondisian mungkin merupakan metode alternatif untuk melatih persepsi dan pengambilan keputusan

keterampilan dalam atlet olahraga tim. Permainan pengondisian berbasis keterampilan memberikan banyak hal kepada para pemainnya

peluang pengambilan keputusan, yang akan meningkatkan upaya kognitif yang diperlukan untuk itu

berhasil melakukan keterampilan tersebut. Peluang-peluang ini jarang, atau bahkan pernah, terjadi dalam praktik yang terhambat

latihan.

51
Machine Translated by Google

Penelitian tentang permainan pengondisian berbasis keterampilan masih terbatas dan sebagian besar mengukur ketangkasan terencana

berbeda dengan RA. Dari literatur yang ada nampaknya permainan pengondisian berbasis keterampilan

adalah metode yang efektif dalam melatih keterampilan fisik dan memberikan hasil yang sebanding

metode pelatihan tradisional. Permainan pengondisian berbasis keterampilan juga memungkinkan pembelajaran keterampilan

dalam konteks olahraga tertentu, sehingga para atlet belajar bagaimana menampilkan keterampilan sebagaimana mereka akan melakukannya

selama permainan pertandingan. Telah terbukti bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan akan meningkatkan CODS

Dan; oleh karena itu waktu pergerakan dikaitkan dengan RA juga. Namun, aset terbesarnya adalah

bahwa hal itu melibatkan upaya kognitif yang lebih tinggi dan dalam beberapa penelitian menghasilkan hasil yang signifikan

peningkatan dalam pelaksanaan keterampilan dan kemampuan pengambilan keputusan jika dibandingkan dengan tradisional

metode (Gabbett et al., 2009; Farrow et al., 2008; Turner dan Martinek, 1999). Olahraga-

mini-game tertentu memberikan landasan pembelajaran untuk isyarat dan antisipasi visual tingkat lanjut,

yang semuanya dapat berkontribusi pada peningkatan RA. Ini juga merupakan metode yang cukup untuk menjaga kecepatan

dan ketangkasan sepanjang musim kompetisi.

3. Pelatihan pengambilan keputusan

Sering dilaporkan dalam literatur bahwa pemain elit dalam olahraga tim memiliki keunggulan

keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dibandingkan dengan pemain non-elit atau pemula (Gabbett

dan Benton, 2009; Sheppard dkk ., 2006; Abernethy dkk ., 2005; Savelsbergh dkk ., 2002).

Karena keduanya merupakan faktor yang mempengaruhi kelincahan, maka dapat diasumsikan bahwa terjadi peningkatan

keterampilan pengambilan keputusan akan memiliki peningkatan selanjutnya dalam kinerja ketangkasan. Namun,

metode yang jelas untuk mengembangkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan belum diidentifikasi.

Atlet olahraga tim elit menganggap kompetisi sebagai aktivitas yang paling bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan mereka

keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan match-play (Baker et al., 2003). Menariknya, itu

transfer keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan antar olahraga juga dimungkinkan, khususnya

jika olahraga memerlukan jenis keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan yang sama (Berry et al.,

2008). Misalnya saja, para pengambil keputusan sepak bola Australia tampaknya mendapat manfaat lebih besar dari hal ini

kegiatan invasi pada cabang olahraga lain meskipun keikutsertaan kegiatan tersebut hanya untuk bersenang-senang dan

bukan bagian dari pengkondisian terstruktur (Berry et al., 2008).


52
Machine Translated by Google

Gabbett dkk. (2008b) berspekulasi bahwa peningkatan kemampuan pengambilan keputusan akan mengurangi

persyaratan fisiologis yang diperlukan untuk aktivitas berbasis permainan khusus olahraga. Mereka menilai

keterampilan pengambilan keputusan para pemain sepak bola wanita elit (juara nasional Australia)

menggunakan rekaman video khusus olahraga dari pertandingan sepak bola wanita internasional. Peserta punya

sepuluh pengenalan pola dan sepuluh uji prediksi pola, dan setiap klip berdurasi kira-kira

sepuluh detik. Penilaian fisiologis terdiri dari kecepatan, kemampuan lari berulang dan

daya tahan aerobik maksimal. Sistem pengkodean juga digunakan untuk menilai keputusan di lapangan.

dibuat selama permainan pelatihan sisi kecil, di mana keputusan yang tepat diberi kode 1

dan keputusan yang tidak tepat sebagai 0. Peserta berada dalam persepsi berbasis video

kelompok pelatihan (n = 8) atau kelompok kontrol (n = 8). Dua belas sesi pelatihan dilakukan

selama empat minggu dan berlangsung selama 15 menit.

Setelah empat minggu pelatihan, baik kelompok pelatihan persepsi berbasis video maupun kelompok

kelompok kontrol secara signifikan meningkatkan kecepatan, kemampuan lari berulang, atau aerobik maksimal

daya tahan (p > 0,05). Namun, kelompok pelatihan persepsi berbasis video dilakukan

unggul dalam akurasi pengambilan keputusan selama tes berbasis video (p <0,05) dan dibuat

kesalahan penarikan lebih sedikit (p = 0,06). Penilaian pengambilan keputusan di lapangan menunjukkan bahwa video-

pelatihan persepsi berbasis secara signifikan meningkatkan pengambilan keputusan selama passing, dribbling

dan menembak. Disimpulkan bahwa pengambilan keputusan dan pengenalan pola serta prediksi

Kemampuan dapat ditingkatkan dengan pelatihan persepsi berbasis video dan peningkatan ini ditransfer

untuk pengambilan keputusan di lapangan yang lebih baik meskipun tidak mengurangi tuntutan fisiologis

aktivitas berbasis permainan.

Persatuan rugby adalah sistem yang kompleks dan dinamis, di mana pemain tidak pernah mengetahui dengan pasti 100%.

apa langkah lawan mereka selanjutnya. Pemain sukses harus mampu beradaptasi dengan hal ini

lingkungan yang berubah secara dinamis. Passos dkk. (2008) mengusulkan bahwa latihan harus dilakukan

menyertakan banyak variasi dan mensimulasikan kondisi permainan pertandingan untuk meningkatkan pengambilan keputusan.

53
Machine Translated by Google

membuat dalam situasi permainan yang tidak pasti ini. Pengambilan keputusan pelatihan juga harus unik

untuk olahraga tertentu. Araújo dkk. (2006) mengemukakan bahwa dalam lingkungan yang dinamis, hal yang paling penting

informasi yang relevan untuk pengambilan keputusan dan tindakan selanjutnya adalah hal-hal yang muncul

selama interaksi pemain-lingkungan dan bukan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya

pengalaman masa lalu. Atlet tidak dapat merencanakan secara lengkap terlebih dahulu tindakan spesifik yang mereka lakukan

akan dilaksanakan, karena kendala lingkungan, pelaku dan tugas akan berbeda dari sebelumnya

pertemuan. Oleh karena itu, latihan harus fokus pada pengembangan penggabungan tindakan persepsi

dan sangat mirip dengan lingkungan kompetitif.

Menurut model kendala Newell, pengambilan keputusan dan tindakan para pemain akan menjadi hal yang menentukan

dipengaruhi oleh karakteristik individu itu sendiri seperti keadaan psikologis, spesifik

tugas yang ada dan karakteristik lingkungan (Davids et al., 2008; Newell, 1986).

Kendala lingkungan misalnya meliputi kondisi cuaca, wasit, permukaan

lapangan dan penonton. Tugasnya harus; oleh karena itu carilah keseimbangan antara stabilitas dan

variabilitas (misalnya tingkat kelelahan, sasaran tugas, bola basah, waktu hingga akhir pertandingan).

Penampil

Persepsi Tindakan

Tugas Lingkungan

Gambar 3.1. Perspektif yang didorong oleh kendala.

Pendekatan yang dipimpin kendala dalam pembelajaran motorik menekankan interaksi individu, tugas

dan kendala lingkungan (Newell, 1986) (Gambar 3.1). Menurut model ini, pelatihan 54
Machine Translated by Google

pengambilan keputusan dapat dipecah menjadi empat tahap, yaitu pertama mengidentifikasi masalah,

kemudian menyusun strategi untuk memecahkan masalah (memilih kendala untuk dimanipulasi), selanjutnya

membuat model tindakan (stabilitas) dan terakhir membuat latihan (Davids et al., 2008). Ke

mengidentifikasi masalah setiap pemain dianalisis pada waktu dan pelaksanaan tindakan mereka, seperti

serta bagaimana mereka menggunakan ruang yang tersedia bagi mereka. Setelah masalah teridentifikasi, tindakan diambil

kemungkinannya harus diselidiki, misalnya melalui penggunaan analisis video. Ini

kemungkinan-kemungkinan tersebut kemudian diubah menjadi model tindakan yang memberikan stabilitas pada tim sebagaimana adanya

mendefinisikan semua kemungkinan tindakan yang dapat dilakukan oleh setiap posisi bermain. Pelatihan

latihan kemudian harus dirancang sedemikian rupa sehingga pemain dapat merasakan variabilitas di dalamnya

konteks kinerja sehingga mereka dapat meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka. Individu

kendala dapat dimanipulasi di lapangan (misalnya motivasi, umpan balik instruksional), atau di luar lapangan

(menonton DVD, menggunakan citra), sedangkan batasan tugas dapat dimanipulasi dengan mengubah

aturan, dimensi lapangan, posisi awal pemain atau jumlah pemain yang terlibat. Itu

stabilitas tugas akan memberi pemain struktur dan variabilitas akan membantu mereka

belajar mengatasi ketidakpastian yang terlibat dalam olahraga seperti rugby union.

Kemampuan untuk mengenali pola juga dapat menjadi faktor kunci dalam pengambil keputusan yang ahli. Memiliki

Telah ditunjukkan bahwa kemampuan pengenalan pola dapat membedakan antara elit dan non-elit

atlet dalam olahraga jenis invasi (Abernethy et al., 2002; Williams, 1993). Berry dkk. (2004)

menemukan bahwa para pengambil keputusan yang ahli di sepak bola Australia juga memiliki pengenalan pola yang unggul

kemampuan mereka jika dibandingkan dengan pengambil keputusan yang bukan ahli. Pemain melihat 19 klip video, dan

setelah oklusi, diminta mengingat kembali posisi pemain ofensif dan defensif. Itu

klip yang sama kemudian dilihat lagi, tetapi kali ini para pemain diminta untuk memprediksi klip berikutnya

pola permainan. Para ahli secara signifikan lebih baik dalam mengingat serangan dan pertahanan

gabungan pemain (p <0,05) dan pemain bertahan secara terpisah (p <0,05). Ada juga

kecenderungan untuk mengingat pemain ofensif dengan lebih baik (p = 0,08). Para ahli juga demikian

secara signifikan lebih baik dalam memprediksi hasil permainan (p <0,05). Saat pelatihan keputusan-

mewujudkannya; oleh karena itu akan bermanfaat untuk memasukkan latihan atau kegiatan yang akan mempromosikan

55
Machine Translated by Google

pengembangan pengenalan pola, tampaknya akan meningkatkan kemampuan pengenalan pola

kemudian meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan.

Kemampuan mengambil keputusan memang memainkan peran penting dalam RA, dan bisa jadi menjadi faktor penentu

faktor pembeda antara ahli dan non-ahli dalam kinerja RA. Berbagai

ada metode untuk meningkatkan pengambilan keputusan. Pengkondisian berbasis permainan telah terbukti

metode yang efektif dalam meningkatkan kemampuan pengambilan keputusan (Gabbett, 2009; Turner dan

Martinek, 1999). Pengambilan keputusan serta ketangkasan dapat dikembangkan dengan menggunakan metode ini.

Keterampilan pengambilan keputusan juga dapat dikembangkan dengan menggunakan pembelajaran tipe implisit (Farrow dan

Abernethy, 2002), sedangkan pelatihan berbasis video adalah metode pelatihan lain yang dapat digunakan

melatih komponen persepsi dan fisiologis RA secara bersamaan.

4. Pelatihan berbasis video

Pemain ahli memiliki kemampuan untuk mengevaluasi situasi dengan lebih lengkap dan juga melakukannya dengan lebih baik

lebih cepat dibandingkan pemula (Wiley dan Young 2010; Vaeyens et al., 2007; Farrow et al., 2005). Di dalam

kegiatan yang mencakup pengambilan keputusan, para ahli cenderung lebih mengandalkan isyarat antisipatif dibandingkan

pemula (Abernethy dan Zawi, 2007; Savelsbergh et al., 2005; Abernethy et al., 1999;

Abernethy, 1991). Sejumlah penelitian telah dilakukan tentang penggunaan video-perseptual.

pelatihan berbasis (Jackson et al., 2006; Farrow dan Abernethy, 2002; Farrow et al., 1998;

Starkes dan Lindley, 1994). Simulasi berusaha untuk mengembangkan pemahaman

isyarat lanjutan yang tersedia dalam olahraga untuk meningkatkan antisipasi pemain. Klip videonya adalah

biasanya dari sudut pandang pemain dan pemain harus memprediksi hasil akhirnya. Memiliki

telah disarankan bahwa pengujian berbasis video dapat digunakan untuk membedakan antara yang lebih tinggi

dan pemain sepak bola muda yang kurang terampil (lihat bab dua, hal. 23) (Vaeyens dkk ., 2007).

56
Machine Translated by Google

Sebuah metode untuk mengevaluasi dan melatih pengambilan keputusan yang akurat dalam sepak bola diciptakan oleh Helsen

dan Pauwels (1988) menggunakan tugas simulasi film di mana pemain memerankan kembali situasi permainan.

Tugas film tersebut diproyeksikan seukuran aslinya di layar putih, sembilan meter di depan

peserta. Peserta harus merespons 30 situasi permainan dengan jeda waktu 10 detik

setiap klip. Setiap situasi dibagi menjadi dua fase yaitu, fase persiapan dan a

fase respons. Selama fase persiapan, yang berlangsung sekitar 10 hingga 12 detik, para pemain

di layar mengembangkan pola serangan yang khas, dengan isyarat yang cukup

disediakan bagi peserta untuk mengantisipasi fase respons. Pada fase respon bola

dimainkan ke arah peserta yang kemudian harus bereaksi, dengan menembak

gol, menggiring bola di sekitar kiper atau lawan, atau mengoper ke rekan satu tim yang terbuka. Itu

fase respon dipicu oleh sinyal pendengaran pada film, yang menunjukkan bahwa pemain

sekarang perlu mengambil keputusan dan merespons secepat dan seakurat mungkin. Itu

waktu inisiasi, waktu pergerakan dan total waktu respons dicatat untuk setiap peserta.

Pesertanya adalah pemain sepak bola semi-profesional atau mahasiswa. Semi-

pemain profesional memiliki waktu inisiasi dan respons total yang jauh lebih cepat (p <0,05).

waktu (p <0,001), tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan dalam waktu pergerakan kelompok

(p > 0,05). Karena pemain berketerampilan tinggi memiliki waktu respons yang lebih cepat dan akurat

dapat disimpulkan bahwa waktu pemrosesan informasi berkurang seiring bertambahnya pengalaman.

Kemampuan pemain dengan skill lebih tinggi dalam mengantisipasi langkah lawan selanjutnya masih terlihat jelas

ketika prediksi terjadi berdasarkan klip video. Pemain dengan keterampilan lebih tinggi mampu melakukannya

mengekstrak isyarat informasi yang relevan bahkan sebelum sinyal respons muncul, sesuatu yang

pemain dengan keterampilan lebih rendah tidak dapat melakukannya. Lokasi fiksasi berbeda antara yang lebih tinggi dan

pemain berketerampilan lebih rendah, memastikan kemampuan pemain berketerampilan tinggi untuk mengekstraksi relevansi

isyarat informasi. Pelajaran ini; oleh karena itu menunjukkan bahwa pengambilan keputusan khusus olahraga di a

lingkungan berbasis laboratorium dapat meningkatkan keterampilan antisipatif. Penelitian ini juga menggambarkan hal itu

dimungkinkan untuk mengenali isyarat visual tingkat lanjut dari rekaman video dua dimensi sebagai

bertentangan dengan situasi permainan pertandingan kehidupan nyata. Semakin dekat simulasi menyerupai olahraga-

gerakan tertentu, semakin baik transfernya ke tugas-tugas kehidupan nyata. Pelatihan berbasis video demikian

57
Machine Translated by Google

memungkinkan pengembangan keterampilan persepsi dalam konteks olahraga tertentu dan dapat digunakan sebagai

sebuah alternatif atau tambahan untuk pelatihan khusus olahraga berbasis lapangan.

Abernethy dkk. (1999) menyelidiki apakah keterampilan persepsi atlet elit, seperti

pengenalan dan antisipasi pola, dapat dipelajari oleh pemula yang terlibat dalam olahraga raket

seperti squash, bulu tangkis, dan tenis. Fungsi visual dasar, serta khusus olahraga

keterampilan antisipatif menggunakan tugas oklusi video diukur. Peserta dipresentasikan

dengan klip video pendek dari sudut pandang pemain squash bertahan, sambil menunjukkan

pemain lawan melakukan pukulan tertentu. Setiap klip ditutup pada lima waktu berbeda

periode (t1 = 160 ms sebelum memukul bola; t2 = 80 ms sebelum kontak raket dengan bola; t3 = pada saat

kontak raket-bola; t4 = 80ms setelah pukulan bola; t5 = setelah pukulan selesai). Peserta

kemudian diminta untuk memprediksi arah tembakan (melintasi atau ke bawah dinding) dan

kedalaman tembakan (pendek atau panjang). Keputusan harus diambil dalam waktu lima detik

menekan tombol tertentu pada keyboard komputer. Penelitian ini memiliki tiga kelompok berbeda

yaitu, kelompok pelatihan persepsi, kelompok plasebo dan kelompok kontrol. Pelatihan persepsi

kelompok menonton cuplikan video dari berbagai cabang olahraga raket dan melakukan antisipatif

prediksi kedalaman dan arah bola. Mereka juga menerima instruksi formal tentang

biomekanik dari berbagai jenis pukulan dan isyarat tingkat lanjut, serta 20 menit

sesi tugas motorik per minggu selama empat minggu. Baik kelompok kontrol maupun kelompok plasebo juga

menyelesaikan sesi tugas motorik 20 menit, namun kelompok plasebo juga menonton

pertandingan tenis dan membaca buku tentang pembinaan olahraga raket selama sesi 20 menit.

Kinerja antisipatif meningkat secara signifikan pada kelompok keterampilan persepsi (p <0,01), namun

tidak pada kelompok plasebo atau kontrol. Hasilnya menunjukkan persepsi olahraga yang spesifik

pelatihan memang meningkatkan keterampilan persepsi dan ini bukan hanya efek plasebo.

Selain itu, ini menegaskan kemampuan melatih keterampilan persepsi oleh pemula dan berbasis video

pelatihan efektif dalam melakukan hal tersebut. Keterampilan persepsi tidak hanya dapat dilatih, tetapi juga signifikan

perbaikan dapat dilihat setelah hanya empat minggu menggunakan metode pelatihan eksplisit.

58
Machine Translated by Google

Christina dkk. (1990) mengembangkan program pelatihan berbasis video untuk melatih akurasi

tanggapan gelandang sepak bola. Para pemain menyaksikan cuplikan video pertandingan dari a

perspektif pemain dan harus merespons isyarat yang tepat dengan cepat dan akurat

menggunakan joystick yang terpasang pada pemutar video. Setelah menyelesaikan pelatihan empat minggu

program yang terdiri dari enam belas sesi akurasi respons pemain meningkat

secara signifikan. Namun penelitian ini tidak dapat menentukan apakah perbaikan ini dapat diterapkan

permainan pertandingan.

Penelitian yang dilakukan oleh Starkes dan Lindley (1994) mengemukakan bahwa video berbasis perseptual

pelatihan mungkin paling berguna di tingkat menengah, di mana pemain memiliki latar belakang yang cukup

dan informasi yang dibutuhkan untuk membuat keputusan lebih cepat. Penelitian ini menyelidiki berbasis video

pelatihan keputusan pada pemain bola basket wanita tingkat menengah. Peserta harus menonton secara singkat

rekaman video seorang pemain bola basket dan kemudian secara lisan membuat keputusan tentang apa

langkah ofensif yang optimal adalah. Akurasi keputusan dan waktu reaksi suara (menggunakan tingkat tinggi

mikrofon sensitif) diukur. Peserta juga harus menyelesaikan tes di lapangan.

Para peserta menyaksikan permainan dari tribun dan sekali lagi harus membuat keputusan untuk menyerang

bermain. Pemain melakukan pola permainan tertentu dan kemudian berhenti ketika permainan yang diinginkan terjadi

dibuat. Hanya akurasi keputusan yang diukur selama tes di lapangan. Penelitian ini memiliki a

kelompok pelatihan video dan kelompok kontrol. Kelompok pelatihan video menyelesaikan enam pelatihan

sesi (16 hingga 20 klip video dalam 15 menit) selama tiga belas hari. Pelatihannya mirip dengan

tes video, tetapi setelah setiap percobaan, hasil pemutaran video ditampilkan. A

efek utama yang signifikan ditemukan untuk akurasi pengambilan keputusan selama pengujian video (p <

0,05); Namun, penilaian di lapangan tidak menghasilkan perbaikan yang signifikan. Ini

mungkin disebabkan oleh ukuran kelompok yang kecil, rendahnya jumlah uji coba pasca-tes, atau perbedaannya

ada antar kelompok selama pretesting. Kelompok pelatihan video juga meningkatkan kemampuan mereka

waktu pengambilan keputusan selama pelatihan secara signifikan sekitar 540ms (p <0,05). Para penulis

menemukan bahwa pelatihan berbasis video adalah metode pelatihan persepsi yang efektif untuk ditambahkan di lapangan

pelatihan bola basket, yang juga meningkatkan akurasi pengambilan keputusan dan pengambilan keputusan

59
Machine Translated by Google

waktu. Peningkatan ini mungkin menghasilkan respons yang lebih cepat secara keseluruhan dari para pemain

akan dapat membuat penyesuaian gerakan yang tepat pada waktunya.

Dalam sejumlah program pelatihan persepsi berbasis video, pemain harus menunjukkan kemampuan mereka

tanggapan dengan menekan tombol komputer (Singer et al., 1996; Singer et al., 1994; Burroughs,

1984). Masalah dengan jenis penelitian ini adalah bahwa penelitian tersebut tidak melibatkan fisik apa pun

kinerja dan kurangnya penggabungan persepsi-tindakan. Penting bagi seorang atlet untuk mempelajarinya

waktu tanggapannya dan pelaksanaan yang benar. Karena Farrow et al. (1998) berkembang

program pelatihan persepsi di mana para pemain harus bereaksi secara fisik alih-alih mendorong

kunci komputer yang ditunjuk. Pemain yang mengikuti penelitian ini semuanya adalah pemain tenis pemula

pemain yang mengikuti program latihan empat minggu dengan dua sesi per minggu. Di setiap

pemain sesi melihat gambar video seukuran pemain tenis perantara yang melakukan servis

bola. Mereka menonton dua puluh porsi per sesi. Kelompok plasebo menonton rekaman video

pertandingan sepak bola profesional selama 15 menit. Untuk memastikan mereka memperhatikannya

pertanyaan yang sering diajukan selama sesi. Kelompok kontrol hanya berpartisipasi dalam pra-

dan pasca-tes. Para pemain dalam kelompok pelatihan persepsi meningkatkan kemampuan mereka secara signifikan

pengambilan keputusan dan kecepatan antisipasi dibandingkan dengan kelompok kontrol dan plasebo.

Namun keakuratan prediksi mereka tidak berbeda dengan kelompok tersebut. Hasil ini berbeda dengan

penelitian serupa lainnya yang menemukan peningkatan signifikan dalam kecepatan dan akurasi pengambilan keputusan

(Singer dkk ., 1996; Helsen dan Pauwels, 1993; Starkes dan Lindley, 1994). Kurangnya

peningkatan akurasi mungkin karena pemain pemula sudah mengetahui isyarat awal apa

fokus, tetapi masih sulit mendeteksinya. Alasan lain mungkin karena selama pelatihan

kelompok perseptual melihat servis tenis dari para pemain Institut Olahraga Victoria

(VIS), tetapi rekaman pengujiannya menyertakan pemain dari Australian Institute of Sport (AIS).

Pemain di AIS bermain di level yang lebih tinggi, memukul bola lebih keras, dan lebih mampu menyamar

servis mereka dibandingkan pemain VIS. Oleh karena itu, kondisi pengujian lebih sulit daripada

kondisi pelatihan dan berpotensi menjelaskan kurangnya akurasi peserta. Video-

60
Machine Translated by Google

pelatihan berbasis dapat digunakan untuk meningkatkan antisipasi pada pemula, namun harus bersifat tambahan dan

bukan satu-satunya metode pelatihan.

Jackson dkk. (2006) menyelidiki keakuratan prediksi persatuan rugbi terampil dan pemula

pemain selama situasi tekel satu lawan satu dalam kondisi normal dan menipu (n = 14

per kelompok). Kondisi normal digambarkan sebagai situasi di mana tidak ada upaya yang dilakukan

menipu tackler (peserta) dan selama kondisi penipuan penyerang akan mencoba

manuver melangkah ke samping untuk menghindari peserta. Metode oklusi temporal adalah

digunakan untuk menguji keakuratan prediksi. Dua pemain rugby union tingkat nasional dan dua pemain tingkat klub

digunakan untuk membuat klip video pengujian. Klip berisi perubahan arah ke kiri

dan kanan, dengan berlari pada sudut 450 atau melakukan langkah samping. Lima berbeda

kondisi oklusi disajikan: t1 (360ms sebelum COD), t2 (240ms sebelum COD), t3

(120ms sebelum COD), t4 (saat COD), t5 (120ms setelah COD). Selama pengujian peserta adalah

disajikan dengan 160 uji coba dalam empat blok yang terdiri dari 40. Setiap blok berisi ahli atau

pemain perantara, tetapi tidak keduanya. Peserta diminta untuk bertahan dan bereaksi secara fisik

pemain di layar. Klip video dilihat pada monitor layar datar 44cm dari

sekitar 1,5m. Setelah setiap percobaan mereka harus menuliskan keputusan mereka dan menilainya

keyakinan atas keputusan mereka pada skala 1 sampai 10 (1 - tidak yakin sama sekali, 10 - sangat

percaya diri). Hasilnya menunjukkan bahwa peserta yang terampil kurang rentan terhadap penipuan

kondisi dibandingkan kelompok pemula. Kinerja kelompok terampil tidak berubah selama ini

percobaan normal dan penipuan, namun kelompok pemula menunjukkan hasil yang jauh lebih buruk (p <0,05) pada tahun 2017

uji coba penipuan dibandingkan dengan uji coba normal. Tidak ada perbedaan signifikan antara keduanya

kelompok untuk uji coba normal. Kinerja meningkat secara signifikan dari t1 ke t2 ke t3 (p <

0,001) dan perubahan ini lebih besar pada kelompok terampil. Peserta yang terampil juga melaporkan

peringkat kepercayaan yang lebih tinggi selama uji coba penipuan dibandingkan dengan uji coba normal dan

kepercayaan diri meningkat di seluruh kondisi oklusi. Dari penelitian ini terlihat jelas bahwa terampil

pemain dapat menangkap isyarat visual tingkat lanjut dari pola gerakan yang menipu, itu

mereka menunjukkan kemampuan antisipasi yang unggul selama kondisi penipuan dibandingkan dengan pemula dan

61
Machine Translated by Google

bahwa mereka memiliki kemampuan untuk membedakan antara informasi visual yang asli dan yang menipu.

Atlet yang terampil dengan demikian mempunyai kemampuan mengenali manuver kelincahan dan menghasilkan gerakan yang tepat

tanggapan.

Serpell dkk. (2011) menggunakan pemain liga rugbi semi-profesional (n = 15) untuk menyelidiki

kemampuan melatih faktor persepsi dan pengambilan keputusan dari kinerja ketangkasan. Para pemain dulu

baik dalam kelompok kontrol atau kelompok pelatihan RA yang menyelesaikan dua sesi pelatihan per

minggu selama tiga minggu. Kelincahan reaktif dan kecepatan CODS diukur. Ketangkasan reaktif

diuji dengan tes ketangkasan reaktif (RAT) khusus liga rugbi. Begitu para pemain

berlari melalui gerbang awal sebuah klip video (1 dari 8 klip video) dari pemain yang menyerang

diproyeksikan pada layar berukuran 2 x 2m dan pemain harus bereaksi terhadap video tersebut. RAT difilmkan

oleh kamera video digital Sony HDV Handycam untuk penyelidikan lebih lanjut dalam persepsi dan

waktu merespon. Untuk tes CODS pemain harus mengubah arah 5 meter dari awal

garis, dan melakukan uji coba ke kiri dan kanan. Empat pemain dari tim liga rugbi nasional

digunakan untuk membuat video pengujian, yang mencakup skenario yang melibatkan normal dan

kondisi yang menipu. Empat puluh dari 48 video klip dipilih sebagai video pelatihan

delapan sisanya digunakan untuk RAT. Pelatihan ketangkasan reaktif mengikuti penemuan

metode terbimbing dan dilakukan sebagai sesi pemanasan sebelum sesi latihan pertama mereka

hari dan termasuk 10 klip video yang berdurasi sekitar 15 menit. Latihan dibagi menjadi dua

bagian: pertama-tama para pemain disuguhi klip video yang ditutup. Mereka harus memulai

berlari ke depan segera setelah klip mulai diputar dan kemudian bereaksi seperti saat itu

permainan pertandingan. Pemain menerima pengetahuan eksplisit tentang area yang harus difiksasi (bahu, badan,

pinggul) untuk informasi visual yang paling relevan. Di bagian kedua mereka melihat klip yang sama tapi

kali ini tidak tersumbat. Kelompok kontrol melanjutkan sesi pemanasan normal mereka.

CODS tidak mengalami peningkatan yang signifikan pada kelompok mana pun. Kelompok pelatihan ketangkasan reaktif

secara signifikan meningkatkan waktu RAT mereka dan kinerjanya jauh lebih baik dibandingkan kontrol

62
Machine Translated by Google

kelompok (p <0,05). Kelompok pelatihan ketangkasan reaktif juga memiliki kecepatan yang jauh lebih cepat (p <0,05)

persepsi dan waktu respons setelah pelatihan. Dari hasil tersebut masuk akal untuk berasumsi

bahwa peningkatan tersebut disebabkan oleh peningkatan keterampilan persepsi dan mungkin ada kaitannya dengan

peningkatan kemampuan untuk mengidentifikasi isyarat visual tingkat lanjut. Persepsi dan pengambilan keputusan

komponen ketangkasan memang bisa dilatih. Penelitian tersebut juga menunjukkan bahwa jenis ini

perbaikan dapat dilakukan melalui pelatihan berbasis video. Pelatihan berbasis video tidak memiliki

menjadi panjang untuk memberikan perbaikan dan dapat digunakan sebagai bagian dari pemanasan. Lebih-lebih lagi

pelatihan berbasis video selama lima belas menit memberikan peningkatan yang signifikan pada RA

pertunjukan.

Kelincahan reaktif dalam rugby union merupakan keterampilan motorik terbuka yang perlu dilatih sedemikian rupa.

Penting untuk mengembangkan komponen persepsi dan pengambilan keputusan yang menyertainya

kinerja RA. Peningkatan antisipasi, dan kemampuan mengenali isyarat visual tingkat lanjut

dan pola permainan, semuanya dapat meningkatkan kinerja RA (Young dan Wiley, 2010;

Gabbett dan Benton, 2009; Abernethy dkk ., 2005). Disarankan agar RA menjadi optimal

berkembang dan memiliki transfer terbaik bila dilakukan dengan cara olahraga tertentu (Wheeler, 2009).

Pelatihan berbasis video tampaknya menjadi metode yang efektif dalam melatih persepsi dan

keterampilan pengambilan keputusan yang terlibat dalam RA. Memiliki simulasi yang sangat mirip dengan permainan pertandingan

sebisa mungkin, pemain akan dapat mempelajari pengenalan pola dan mereka akan mampu melakukannya

mengambil cara pemain bergerak saat melakukan manuver ketangkasan tertentu. Ketika mereka berada

mampu mengantisipasi pergerakan pemain, mereka akan mampu mengambil keputusan sendiri

tindakan lebih awal, serta keputusan yang mungkin lebih akurat. Namun hal ini tidak selalu terjadi

praktis untuk memanfaatkan pelatihan berbasis video. Dalam hal ini, permainan pengondisian berbasis keterampilan juga demikian

telah ditunjukkan metode khusus olahraga yang efektif dalam mengembangkan kinerja RA (Gabbett,

2006). Latihan berbasis permainan juga dapat membekali atlet dengan tipe fisiologis yang sama

tuntutan yang disediakan oleh kompetisi (Gabbett, 2003).

63
Machine Translated by Google

D.RINGKASAN

Berbagai metode pelatihan tersedia untuk meningkatkan kinerja ketangkasan. Kecepatan lari lurus

pelatihan adalah metode yang tampaknya kurang berhasil karena hanya sedikit perpindahan yang terjadi antara garis lurus

kecepatan dan perubahan arah. Hal ini menyiratkan bahwa kekhususan diperlukan selama pelatihan ketangkasan.

Pengkondisian terprogram menghasilkan peningkatan kelincahan yang lebih besar dibandingkan dengan pengondisian acak

pengkondisian. Salah satu kelemahan dari pengkondisian acak adalah sangat sulit untuk mendapatkan semuanya

pemain termotivasi pada tingkat usaha yang sama. Metode pelatihan, seperti penggerak BW dan

plyometrics memberikan tekanan yang lebih besar pada sistem neuromuskular dan telah terbukti

meningkatkan kinerja kelincahan. Namun metode pelatihan ini memiliki fisiologis yang tinggi

tuntutan. Akhir-akhir ini, lebih banyak penelitian dilakukan mengenai faktor persepsi yang mempengaruhi kelincahan.

Faktor-faktor persepsi ini tidak hanya dapat dilatih, namun pelatihan berbasis video terbukti dapat membantu

metode yang efektif dalam melakukannya. Permainan pengondisian berbasis keterampilan juga telah terbukti bermanfaat

metode alternatif yang efektif untuk pengkondisian tradisional. Untuk mendapatkan hasil maksimal dari keputusan-

Saat membuat pelatihan, kegiatannya harus sangat mirip dengan skenario yang akan terjadi selama pelatihan

kompetisi.

64
Machine Translated by Google

BAB EMPAT

PERNYATAAN MASALAH

A. RINGKASAN SASTRA

Dua komponen kunci yang menjadi faktor penentu kinerja RA, yaitu CODS dan

faktor persepsi dan pengambilan keputusan (Young et al., 2002). CODS mempertimbangkannya

kemampuan fisik pemain dalam melakukan COD, sedangkan keterampilan perseptual melihat kemampuan pemain

kemampuan untuk menafsirkan dan bereaksi terhadap suatu stimulus. Sebagian besar penelitian tentang ketangkasan reaktif dan persepsinya

aspek menemukan bahwa karakteristik kinerja ini membedakan antara yang lebih tinggi dan lebih rendah

pemain terampil (Young dan Wiley, 2010; Gabbett et al., 2008; Farrow et al., 2005). Lebih tinggi-

pemain yang terampil memiliki kemampuan untuk mengantisipasi dan memprediksi gerakan lawannya dan melakukannya

tanggapan yang lebih cepat dan akurat dibandingkan rekan-rekan mereka yang kurang berketerampilan (Abernethy dan

Zawi, 2007; Sheppard dkk ., 2006; Berry dkk ., 2004; Williams dan Davids, 1995).

Yotani dkk. (2011) menunjukkan bahwa waktu respons dapat ditingkatkan. Itu juga telah terjadi

menunjukkan bahwa keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan dapat dilatih (Serpell et al., 2011;

Abernethy dkk ., 1999). Salah satu metode yang terbukti berhasil

meningkatkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan adalah pelatihan berbasis video (Farrow dan

Abernethy, 2002; Farrow dkk ., 1998; Christina dkk ., 1990; Helsen dan Pauwels, 1988). Di dalam

khususnya, Serpell dkk. (2011) dan Jackson dkk. (2006) menunjukkan pelatihan berbasis video mungkin

menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan RA dan komponen persepsi dan pengambilan keputusannya

pemain liga rugbi dan rugby union. Rekaman video digunakan dalam berbagai cara, termasuk

penelitian tentang perilaku pencarian visual atlet elit, penggunaan rekaman video sebagai olahraga-

pengujian khusus, untuk mengetahui waktu pengambilan keputusan dan ketepatan prediksi, serta a

metode untuk melatih keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan (Vaeyens et al., 2007; Farrow et al.,

2005; Abernethy, 1991).

65
Machine Translated by Google

Telah diusulkan bahwa cara terbaik untuk mengembangkan RA dan persepsi serta pengambilan keputusannya

pembuatan keterampilan melalui cara olahraga tertentu (Wheeler, 2009). Dengan olahraga khusus

Dengan melatih para atlet akan memperoleh dasar pengetahuan yang sesuai dengan perubahan yang terus menerus

lingkungan disajikan kepada mereka melalui olahraga keterampilan terbuka seperti rugby union. Dengan demikian,

pelatihan khusus olahraga akan memungkinkan atlet menghasilkan respons yang lebih efektif

transfer ke permainan pertandingan (Berry et al., 2008; Salonikidis dan Zafeiridis 2008; Baker et al., 2003).

Persatuan rugby adalah olahraga keterampilan terbuka di mana para pemainnya terus-menerus harus bereaksi terhadap tantangan mereka

rekan satu tim, lawan dan pergerakan bola rugby. Pemain harus menyampaikan dengan cepat

dan respons yang benar agar berhasil dalam permainan pertandingan. Persepsi dan pengambilan keputusan yang unggul

membuat keterampilan dan manuver menghindar tampaknya menjadi faktor yang paling berhasil dalam permainan

mengatasi jeda dalam perjalanan melampaui garis keuntungan (Wheeler et al., 2010; Jackson et al.,

2006; Sayers dan Washington-King, 2005).

B. BATASAN DALAM SASTRA

Sebagian besar penelitian berfokus pada pengujian RA, dan kemampuannya untuk membedakannya

atlet berketerampilan tinggi dan atlet berketerampilan rendah. Penelitian juga melihat hubungan antara kecepatan,

CODS dan RA. Sangat sedikit penelitian yang menyelidiki metode untuk mengembangkan RA, atau hanya penelitian saja

pertimbangkan pengembangan ketangkasan yang direncanakan.

Banyak variasi dalam literatur mengenai metode respon yang digunakan selama berbasis video

pelatihan. Respons tersebut meliputi respon suara, penekanan tombol komputer dan fisik

tanggapan. Tidak jelas metode mana yang memberikan efek pembelajaran motorik terbaik dan terbaik

transfer ke permainan pertandingan kehidupan nyata. Penelitian tentang pengembangan RA pada pemain rugby union, dan

khususnya melalui penggunaan pelatihan berbasis video juga masih terbatas.

66
Machine Translated by Google

C. TUJUAN PENELITIAN SAAT INI

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membandingkan program pelatihan berbasis video dan pelatihan lapangan.

program pelatihan berbasis untuk meningkatkan ketangkasan reaktif pada pemain rugby union.

Tujuan khusus

Untuk menentukan:

1. Jika program pelatihan berbasis video khusus olahraga dengan intensitas rendah hingga sedang dapat dilakukan

meningkatkan ketangkasan reaktif pada pemain rugby union.

2. Jika program pelatihan berbasis video merupakan metode alternatif yang efektif untuk pelatihan lapangan.

program pelatihan berbasis untuk meningkatkan kelincahan reaktif.

3. Jika perubahan kelincahan reaktif dipertahankan enam minggu setelah pelatihan.

67
Machine Translated by Google

BAB LIMA

METODOLOGI

A. DESAIN STUDI

Penelitian ini mengikuti desain eksperimental yang membandingkan dua pelatihan ketangkasan reaktif

program. Ada tiga kelompok yang terlibat dalam penelitian ini; kelompok kontrol (C) dan dua

kelompok eksperimen yaitu kelompok pelatihan video (VT) dan kelompok pelatihan lapangan (FT).

Kedua kelompok eksperimen mengikuti program intervensi enam minggu dengan dua reaktif

sesi ketangkasan per minggu selain pelatihan umum mereka. Berbagai tes kinerja telah dilakukan

dilakukan sebelum dan sesudah intervensi, serta tes retensi enam minggu setelah intervensi

selesainya intervensi.

B. PEMAIN

Empat puluh dua pemain rugby pria berusia 18 hingga 24 tahun, secara sukarela berpartisipasi dalam acara tersebut

belajar. Dari jumlah tersebut, 27 pemain menyelesaikan seluruh studi. Sepuluh pemain keluar karena

sakit atau cedera dan lima pemain lainnya tidak menyelesaikan jumlah minimum yang disyaratkan

sesi pelatihan. Para pemainnya adalah anggota Maties Rugby Club atau Simonsberg

Tim pertama Mens Residence dan merupakan contoh kenyamanan. Pemain pertama-tama dibagi menjadi

maju dan mundur dan kemudian secara acak dibagi menjadi salah satu dari tiga kelompok pelatihan:

1. VT (n = 10): sesi individu dimana pemain menonton klip video dengan rugby

skenario menyerang serikat pekerja dan merespons masing-masing skenario secara fisik.

2. FT (n = 9): sesi di mana pemain melakukan sesi latihan (fokus pada RA).

lapangan rugbi.

3. C (n = 7): pemain mengikuti program latihan timnya dan tidak menerima apapun

sesi pelatihan ketangkasan reaktif tambahan.

68
Machine Translated by Google

1. Kriteria inklusi dan eksklusi

Pemain dimasukkan jika mereka berusia antara 18 dan 24 tahun dan aktif

anggota tim yang berkompetisi pada tingkat yang sama di universitas. Pemain dikecualikan

dari penelitian jika mereka mengalami cedera serius yang menghalangi partisipasi lebih lanjut dalam

tim, jika kepatuhan mereka terhadap program intervensi atau program pelatihan klub kurang

dari 80%, atau jika mereka tidak memperoleh setidaknya 60% dalam lari shuttle multistage dan diulangi

tes sprint yang dihitung dari norma yang digunakan oleh Rugby Provinsi Barat (pribadi

komunikasi dengan M. Hillhouse, ilmuwan olahraga dan ahli biokinetik untuk Maties Rugby Club)

(Tabel 5.1).

Tabel 5.2. Lari antar-jemput multistage dan skor sprint berulang akan diperoleh untuk dimasukkan dalam
penelitian ini.

Sprint yang berulang


Lari Antar-Jemput Bertingkat

Garis belakang 9.4 Garis belakang 480 - 490

setengah scrum 9.4 setengah scrum 490 - 500

Longgar ke Depan 9.1 Longgar ke Depan 460 - 470

Kunci dan Pelacur 8.7 Kunci dan Pelacur 440 - 450

Atribut 7.8 Alat Peraga 420 - 430

2. Aspek etika

Protokol penelitian telah disetujui oleh Komite Etik Subkomite Penelitian A di

Universitas Stellenbosch (Nomor referensi 376/2010). Selama kontak pertama para pemain

sesi dengan peneliti, protokol penelitian dan formulir persetujuan secara lisan

dijelaskan kepada semua pemain dan kesempatan untuk bertanya disediakan. Para pemain kemudian

menandatangani formulir persetujuan. Penelitian ini tidak melibatkan prosedur invasif atau risiko serius.

69
Machine Translated by Google

Pemain diberitahu bahwa partisipasi bersifat sukarela dan mereka dapat mengundurkan diri dari

belajar kapan saja, dan tanpa penalti apa pun.

C. DESAIN EKSPERIMENTAL

Penelitian ini merupakan bagian dari program pengondisian pramusim. Kelompok Simonsberg punya

pertandingan pertama mereka empat minggu setelah intervensi studi dan grup dari rugbi Maties

klub semua mulai memainkan pertandingan dua minggu setelah selesainya pasca pengujian. Pembelajaran

memiliki dua kelompok eksperimen, sedangkan kelompok ketiga berperan sebagai kelompok kontrol. Reaktif

pelatihan ketangkasan dilakukan dua kali seminggu selama periode enam minggu. Salah satu eksperimental

kelompok melakukan latihan di dalam ruangan, sedangkan kelompok lainnya berlatih di lapangan rugby. Setiap pemain

pada kelompok VT menjadwalkan waktu pelatihannya sendiri dengan peneliti. Sesi-sesi ini adalah

terutama di pagi hari, dengan hanya dua pemain yang menyelesaikan sesi mereka di sore hari.

Untuk kedua kelompok eksperimen, terdapat setidaknya 48 jam antara ketangkasan reaktif

sesi pelatihan. Semua sesi grup FT dijadwalkan pada pukul 06.30 pagi.

Seluruh pemain, termasuk grup C, mengikuti 4 sesi latihan rugbi setiap minggunya.

1. Sesi kontak

Hubungi 1

Selama kunjungan awal, protokol dan tujuan penelitian dijelaskan kepada semua relawan.

Mereka diminta menandatangani formulir persetujuan setelah itu dilakukan berbagai pemeriksaan antropometri dan

tes kinerja dilakukan untuk mendapatkan data dasar. Tes dan pengukuran

termasuk tinggi badan, massa tubuh, persentase lemak tubuh, persentase massa bebas lemak, kecepatan 10m,

kelincahan dan ketangkasan reaktif serta kinerja sprint yang berulang. Selama kunjungan ini para pemain juga

menyelesaikan kuesioner riwayat pelatihan untuk menentukan tingkat partisipasi sebelumnya (Tabel

5.2). Poin diberikan ke level tertinggi yang dimainkan setiap tahun. Poin dialokasikan untuk masing-masing

tingkat disajikan pada Tabel 5.3.

70
Machine Translated by Google

Tabel 5.2. Kuesioner pengalaman bermain rugby union.

Pengalaman rugbi: level berpartisipasi


Usia Sekolah “Koshui” Klub Provinsi Nasional
17
18
19
20
21
22
23
24

Tabel 5.3. Alokasi poin untuk tingkat pengalaman.

Sekolah “Koshui” Klub Provinsi Nasional

1tim st 3 2 3 4 5

2 tim kedua 2 1

rd
3 tim 1

Hubungi 2

Untuk memastikan upaya habis-habisan; lari antar-jemput multistage untuk menilai kapasitas aerobik, adalah

diselesaikan pada hari terpisah. Sesi kontak kedua dijadwalkan dalam dua hari setelahnya

sesi kontak pertama.

Hubungi 3-14

Dua belas sesi kontak berikut tersebar selama enam minggu dengan masing-masing pemain di dalamnya

kelompok eksperimen menyelesaikan dua sesi per minggu. Sesi VT berlangsung 10 menit

masing-masing dan diselesaikan secara individual oleh masing-masing pemain. Sesi untuk grup FT berlangsung

20 hingga 30 menit dan diselesaikan oleh kelompok secara keseluruhan. Selain itu, semua pemain

menghadiri empat latihan rugby per minggu yang berlangsung 90 hingga 120 menit. Semua sesi adalah

dilakukan oleh peneliti.

71
Machine Translated by Google

Hubungi 15 dan 16

Hanya variabel hasil penelitian (kecepatan, kelincahan, dan ketangkasan reaktif) yang dinilai ulang selama ini

dua sesi ini. Sesi kontak 15 merupakan pengujian pasca intervensi, sedangkan

sesi 16 diikuti enam minggu kemudian (pengujian retensi).

2. Tempat belajar

Seluruh pengukuran antropometri dilakukan di Laboratorium Fisiologi Olahraga Universitas Brawijaya

Departemen Ilmu Olah Raga (Universitas Stellenbosch). Semua pengujian kinerja adalah

dilakukan di gedung olah raga dalam ruangan. Sesi pelatihan untuk kelompok VT diadakan di dalam ruangan,

sedangkan sesi latihan FT berada di lapangan rugby.

3. Prosedur pelatihan

Grup pelatihan video (VT).

Klip video berbagai skenario penyerangan rugbi direkam menggunakan rugbi berpengalaman

pemain serikat pekerja dari Akademi Rugby Stellenbosch. Ide untuk sesi video adalah

diperoleh dari menonton cuplikan video pertandingan rugby internasional yang difilmkan dari ketinggian

melihat ke belakang tiang rugby sehingga garis lari dapat diketahui dengan jelas, begitu pula dengan rugby

manual pembinaan (Groenewald dkk ., 2001). Klipnya bervariasi dari satu pemain hingga

enam pemain per klip. Gerakan yang dilakukan dalam klip tersebut termasuk langkah samping dan menyilang

langkah, operan dummy, gerakan gunting, langkah angsa, menghindar ganda, berlari memutar dan lurus

berlari. Semua klip memungkinkan pemain bereaksi ke sisi kiri, kanan, atau lurus

maju. Sesi pelatihan video dikembangkan oleh peneliti.

72
Machine Translated by Google

Setiap pemain menyelesaikan sesi latihan video di dalam ruangan dan sendirian untuk memastikan kemampuannya

Reaksi tersebut murni berdasarkan apa yang terjadi di video klip dan bukan karena

reaksi para pemain atau faktor lingkungan. Klip video diproyeksikan pada warna putih

layar (2,0mx 1,5m) dan pemain diposisikan 8m di depan layar pada garis yang ditandai.

Mereka harus menonton klip video dan bereaksi sesuai dengan pergerakan pemain di

layar. Pemain diinstruksikan untuk mulai bergerak maju segera setelah klip dimulai dan seterusnya

membela pemain terakhir dengan bola. Ada jeda delapan detik antara setiap klip, dan

setelah setiap klip mereka harus kembali ke garis awal. Delapan kerucut ditempatkan di

lantai untuk menunjukkan kemungkinan arah respons mereka (gambar 5.2). Setiap pelatihan video

sesi terdiri dari 50 klip video per sesi dan berlangsung sekitar 10 menit. Semua

sesi video berisi klip dengan satu pemain hingga enam pemain muncul secara acak

memesan. Beberapa klip diulang selama beberapa sesi dan dalam beberapa sesi klip yang sama akan diulang

terjadi dua kali. (Lampiran D, termasuk DVD semua sesi pelatihan)

Gambar 5.1. Pemain berpartisipasi dalam sesi latihan video (Foto oleh L. Engelbrecht).

73
Machine Translated by Google

2m

Layar

2m

Proyektor
1m 1m
3m

4m

4,5m

5,8m

Garis awal

Gambar 5.2. Ilustrasi skema tata letak sesi pelatihan video.

Kelompok pelatihan lapangan (FT).

Latihan kelompok lapangan berlangsung di luar lapangan rugby. Pemain berpartisipasi sebagai a

kelompok dalam sesi ini dan diinstruksikan untuk mengenakan sepatu rugby mereka selama pelatihan. Ini

sesi pelatihan melibatkan latihan ketangkasan reaktif yang mendorong pengambilan keputusan dan pola

pengakuan. Latihan bervariasi dari latihan perintah pelatih, latihan berpasangan, latihan cermin dan

mini-game. Sesi ini mendorong pemain untuk belajar bereaksi terhadap isyarat pendengaran (the

suara peluit, pantulan bola, suara rekan satu tim berlarian mengelilingi pemain atau

datang ke sisi pemain), serta isyarat visual (bola terbang, lawan berlari

terhadap pemain). Lihat lampiran C untuk penjelasan lebih rinci mengenai latihan ini.

74
Machine Translated by Google

D. PENGUKURAN DAN PENGUJIAN

Penilaian antropometri dilakukan untuk memperoleh karakteristik deskriptif

sampel penelitian. Tes sprint berulang dan shuttle run multistage dilakukan untuk menentukan apakah

pemain cocok untuk dimasukkan ke dalam penelitian, dan hanya dilakukan pada awal. Itu

variabel dependen (hasil) penelitian meliputi kecepatan, kelincahan reaktif, dan ketangkasan.

1. Pengukuran antropometri

Pengukuran antropometri meliputi tinggi badan, massa tubuh dan impedansi bioelektrik

analisis (BIA) untuk menilai persentase lemak tubuh dan persentase massa tubuh tanpa lemak.

Perawakan

Tinggi badan diukur dengan stadiometer SECA (model 220, Hamburg, Jerman). Pemain

bertelanjang kaki dan kepala mereka diposisikan di pesawat Frankfurt saat pengukuran dilakukan

diambil ke 0,1 sentimeter (cm) terdekat.

Massa tubuh

Massa tubuh ditentukan menggunakan timbangan elektronik yang dikalibrasi (UWE BW – 150 kelas bebas,

model 1997, Brisbane, Australia) dan dicatat dalam ketelitian 0,1 kilogram (kg). Para pemain dulu

diinstruksikan untuk berdiri tanpa alas kaki di tengah timbangan, mendistribusikan beban secara merata pada kedua kaki

dan menatap lurus ke depan.

Analisis Impedansi Bioelektrik (BIA)

Massa lemak dan ramping para pemain diukur dengan komposisi tubuh portabel

monitor (Bodystat Quadscan 4000, Isle of Man, Inggris, 2007). Massa lemak terdiri

75
Machine Translated by Google

hanya jaringan adiposa, sedangkan massa tanpa lemak terdiri dari kerangka tulang, massa otot, dan jeroan

dan seluruh kandungan air dalam tubuh. Selama prosedur BIA arus listrik kecil

(800ÿA pada 50kHz) dikirim ke seluruh tubuh dan perkiraan resistensi jaringan adalah

diperoleh. Diasumsikan bahwa jaringan tanpa lemak memberikan resistensi yang lebih kecil dibandingkan jaringan adiposa.

Pemain dibaringkan dalam posisi terlentang, dengan kaki terbuka lebar dan anggota badan tidak menyentuh bagian tengah

tubuh, atau satu sama lain. Tangan dan kaki kanan dibersihkan dengan kapas alkohol sebelumnya

menempatkan elektroda pada lokasi anatomi standar. Satu elektroda ditempatkan pada

sisi punggung tangan, satu sentimeter proksimal ruas jari tengah, sedangkan

elektroda kedua dipasang di pergelangan tangan antara kepala ulna dan jari-jari. Ketiga

elektroda ditempatkan pada permukaan punggung kaki, antara ibu jari dan kaki ketiga

ruas dan elektroda keempat ditempatkan di antara malleoli lateral dan medial.

Pemain diminta untuk mengosongkan kandung kemih mereka sebelum pengukuran dan menahan diri

minum alkohol dan kafein 24 jam sebelum pengujian.

2. Kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif

Tes Oliver dan Meyers

Baterai tes Oliver dan Meyers (2009) mencakup tiga tes, yaitu lari linier 10m,

Perubahan arah lari kelincahan direncanakan sepanjang 10m, dengan satu kali perubahan arah ke kiri dan

kanan dan terakhir sprint kelincahan reaktif 10m juga ke kiri dan kanan. Waktu fotolistrik

gerbang (Smartspeed, Fushion Sport, Brisbane, Australia) digunakan untuk mencatat waktu sprint.

Tiga gerbang pengatur waktu ditempatkan dalam garis lurus pada jarak 0m, 5m dan 10m untuk tes sprint linier.

Gerbang waktu keempat dan kelima ditempatkan di kiri dan kanan lapangan dalam bentuk Y-

pembentukan; ini digunakan untuk tes lari cepat ketangkasan dan ketangkasan reaktif (Gambar 5.3).

76
Machine Translated by Google

Lurus

Kiri Benar

5m
5m

4m

Gerbang waktu
tengah 3m

5m

Awal
1m

sel fotolistrik

Sel reflektif

Gambar 5.3. Ilustrasi skema uji kecepatan, kelincahan, dan ketangkasan reaktif Oliver dan Meyers (2009).

Gambar 5.4. Uji kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif 10m dari Oliver dan Meyers (2009)
(Foto oleh L. Grobler).

77
Machine Translated by Google

Pemain memulai dengan kaki terdepan 0,3 m di belakang gerbang waktu pertama untuk semua sprint. Itu

pemain pertama-tama menyelesaikan dua uji coba sprint linier, setelah itu mereka melakukan uji coba yang direncanakan

perubahan arah kelincahan sprint selalu ke kiri (L) dulu lalu ke kanan (R), lalu

mereka melakukan tes ketangkasan reaktif. Saat para pemain melewati gerbang waktu tengah

selama uji ketangkasan reaktif, lampu berwarna (merah, hijau, biru) diaktifkan di kedua sisi

gerbang waktu kiri atau kanan yang menunjukkan arah di mana pemain harus berlari (Gambar

5.4). Sistem Smartspeed mengontrol elemen reaktif selama formasi 1-1-2,

memungkinkan evaluasi obyektif dari ketangkasan reaktif. Ada jeda waktu 40 hingga 45 milidetik

antara mendobrak gerbang waktu tengah dan menyalakan lampu. Para pemain tampil

percobaan berulang dari tes ketangkasan reaktif sampai mereka menyelesaikan dua sprint ke salah satu sisi atau a

total delapan percobaan, mana yang lebih dulu. Waktu istirahat dimasukkan dengan tidak membiarkan a

pemain menyelesaikan semua uji cobanya sekaligus, namun membiarkan pemain melakukannya satu demi satu.

Tes dilakukan di dalam ruangan.

Koefisien varians (interval kepercayaan 95%) untuk kecepatan lurus, kelincahan terencana

dan kelincahan reaktif masing-masing adalah 2,5% (2,1 - 3,1), 3,3% (2,7 - 4,1) dan 3,0% (2,5 – 3,7)

(Oliver dan Meyers, 2009). Upaya terbaik diberikan sebagai waktu dalam sprint linier. Itu

nilai untuk sprint terencana dan reaktif dianalisis secara terpisah (Kiri dan Kanan), serta

digabungkan sebagai gabungan waktu lari kelincahan, asalkan perbedaannya tidak lebih dari 10%.

Upaya terbaik digunakan untuk ketangkasan yang direncanakan dan sarana dari semua uji coba digunakan untuk itu

kelincahan reaktif.

78
Machine Translated by Google

Tes bor tiga kerucut

Uji bor tiga kerucut merupakan uji kelincahan lain yang direncanakan. Tes ini dipilih karena

popularitas di liga rugbi dan sepak bola karena menyerupai jenis perubahan arah itu

mungkin terjadi di rugby union (Gabbett et al., 2008; Gabbett, 2006; Webb dan Lander, 1983).

Selama studi percontohan pada tujuh peserta, reliabilitas tes-tes ulang ditentukan sebagai r =

0,92.

Tiga kerucut ditempatkan dengan jarak lima meter dalam konfigurasi “L” terbalik. Para pemain dulu

diinstruksikan untuk mulai dari kerucut A, lari ke kerucut B, berbalik dan lari kembali ke A. Begitu mereka

sampai di cone A mereka harus merubah arah lagi dan sprint secepat mungkin huruf “L”

konfigurasi, dari A ke B ke C dan kembali lagi (Gambar 5.5).

5 meter

C B

5 meter

Garis Awal dan Garis Akhir

Gambar 5.5. Ilustrasi skema uji bor tiga kerucut. (Diadaptasi dari Webb dan Lander, 1983).

Setiap peserta menyelesaikan tiga uji coba dengan istirahat 10 detik di antara setiap uji coba. Waktunya dulu

direkam dengan ketelitian 0,01 detik menggunakan stopwatch. Waktu tercepat dijadikan final

skor.

79
Machine Translated by Google

3. Kapasitas anaerobik dan daya tahan aerobik

Sprint berulang

Jarak 35m ditandai dengan kerucut dengan jarak lima meter. Pemain berbaris di

garis start dan atas perintah “Go” berlari menuju garis kerucut pertama yang berjarak lima meter,

menyentuh tanah dengan jari mereka dan kembali ke garis start, menyentuh tanah

dan kemudian berlari ke baris kerucut kedua. Mereka harus mengulangi pola lari ini selama 30 detik,

setelah itu mereka mendapat jeda istirahat 35 detik sebelum memulai lagi. Pemain harus menyelesaikan enam

usia 30-an ini berjalan.

Jarak untuk setiap percobaan 30 detik dicatat dan dijumlahkan untuk mendapatkan jarak total

tercakup dalam enam percobaan. Ini hanya dilakukan sekali dan para pemain melakukan tes di dalamnya

kelompok delapan.

Lari antar-jemput bertingkat

Jarak 20m ditandai dengan kerucut. Pemain berbaris di satu sisi dan diberi instruksi

untuk mendengarkan rekaman yang menginstruksikan mereka sepanjang tes. Pemain harus berlari di antara keduanya

garis dan berada di garis yang ditandai 20m saat rekaman mengeluarkan bunyi bip. Kapan

pemain gagal mencapai garis tepat waktu untuk kedua kalinya mereka tersingkir dari tes.

Level dan tahapan yang dicapai setiap pemain dicatat dan kemudian diubah menjadi a

perkiraan kapasitas kardiovaskular maksimal (VO2max) (Léger dan Lambert, 1982).

80
Machine Translated by Google

E. ANALISIS STATISTIK

Analisis statistik dilakukan dengan menggunakan Microsoft Office Excel (Windows Vista 2007). Data

dalam tabel dan gambar dilaporkan sebagai mean + standar deviasi (SD). Hubungan

antara berbagai variabel antropometrik dan hasil kinerja ditentukan dengan

Koefisien korelasi Pearson. Kekuatan korelasi ditentukan menurut

dengan kriteria sebagai berikut, r = 0 : tidak ada korelasi, r = + 1 : korelasi sempurna, 0,75 ÿ r ÿ 1 : kuat

korelasi, 0,50 ÿ r ÿ 0,74: korelasi sedang hingga baik, 0,25 ÿ r ÿ 0,49: sedang

korelasi, 0,00 ÿ r ÿ 0,24 : korelasi lemah. ANOVA faktor tunggal digunakan untuk menganalisis

data deskriptif. Tingkat signifikansi untuk semua analisis ditetapkan pada p ÿ 0,05.

Perubahan relatif (%) dalam kinerja antar kelompok dinyatakan dengan tingkat keyakinan 90%.

batas. Ukuran efek data ditentukan dengan menggunakan metode berdasarkan besarnya

perubahan. Perubahan terkecil yang bermanfaat adalah SWC (efek terkecil yang praktis penting).

dihitung (0,2 x SD antar peserta, berdasarkan prinsip ukuran efek Cohen) untuk

perbandingan antar kelompok untuk menentukan apakah program pelatihan bermanfaat, tidak jelas

atau tidak memiliki pengaruh praktis yang signifikan terhadap kinerja. Peluang menguntungkan/sepele/tidak

dampak praktis yang signifikan ditetapkan secara kualitatif sebagai berikut: <1%, hampir pasti tidak;

< 7% mungkin tidak; < 25% mungkin tidak; < 50 <, sepele/tidak jelas; < 75% mungkin; < 93%

mungkin; < 99% hampir pasti.

Gambar 5.6 mengilustrasikan analisis perbandingan antar kelompok, yaitu untuk menentukan apakah ada

intervensi menghasilkan perubahan yang lebih bermakna secara praktis dibandingkan intervensi lainnya. Misalnya, untuk

menentukan apakah FT memiliki pengaruh yang lebih besar pada RA dibandingkan dengan VT, perubahan terkecil yang bermanfaat

telah dihitung (dalam hal ini 1,2%), yang berarti bahwa intervensi harus dilakukan secara praktis

bermakna, hal tersebut harus menghasilkan perubahan pada variabel hasil yang lebih besar dari SWC.

Perubahan RA setelah intervensi FT kemudian dibandingkan dengan perubahan RA setelah intervensi

Intervensi VT (ÿFT - ÿVT). Apabila terdapat perbedaan positif berarti dihasilkan FT


81
Machine Translated by Google

dalam perubahan yang lebih besar pada RA dibandingkan VT. Jika terdapat perbedaan negatif, berarti VT

menghasilkan perubahan yang lebih besar pada RA dibandingkan FT. Perubahan relatif antar intervensi ini terjadi

dijelaskan secara kualitatif, misalnya satu program mungkin lebih bermanfaat

meningkatkan RA dibandingkan yang lain.

FT vs VT
SWC (0,2 X antar - mata pelajaran SD

Variabel hasil

90% CI
RA

Perbedaan rata-rata antara


intervensi

-12.0 -9.0 -6.0 -3.0 0,0 3.0 6.0 9.0 12.0

% perbedaan (ÿFT - ÿVT)

Gambar 5.6. Contoh grafik perbandingan antar kelompok

82
Machine Translated by Google

BAB ENAM

HASIL

A. KARAKTERISTIK DESKRIPTIF

Karakteristik fisik dan fisiologis peserta dirangkum dalam Tabel

6.1. 26 pemain yang berpartisipasi dalam penelitian ini adalah pemain rugby union pria yang sehat

antara usia 19 dan 23 tahun. Pemain memiliki minimal 10 tahun rugby

pengalaman bermain, mewakili tim utama sekolah mereka dan pada saat penelitian

bermain di level klub (Maties Rugby Club) atau tim utama asrama universitas (Simonsberg). Di dalam

Selain program intervensi, para pemain berpartisipasi dalam pelatihan rugbi reguler mereka

empat kali seminggu dan setiap sesi berlangsung sekitar 90 menit. Tidak ada

perbedaan yang signifikan secara statistik dalam salah satu karakteristik deskriptif di antara ketiganya

kelompok (p > 0,05).

Tabel 6.1. Karakteristik fisik dan fisiologis para pemain.

Karakteristik C (n = 7) VT (n = 10) PERSEGI (n = 9)

Rata-rata + Rata-rata Rentang SD + Rata-rata Rentang SD + Rentang SD

Usia (tahun) 22+1 20 -23 21+1 19 - 23 20+1 19 - 22

tinggi (cm) 184 + 6.4 174 - 191 184 + 10.2 171 - 206 185+6.9 178 - 199

Massa tubuh (kg) 88,8 + 10,7 74,2 - 103,3 92,0 + 11,6 77,4 - 108,8 94,0 + 11,9 72,0 - 114,4

% BF 16+3.8 12.0 - 23.6 15 + 3,9 8.7 - 20.5 15 + 4,5 8.5 - 24

%LBM 84 + 3,8 76,4 - 88 85 + 3,9 79,5 – 91,3 85 + 4,5 76 - 91,5

RS (m) 700+37 645 - 755 727+15 715 - 760 694 + 47 610 - 770

Perkiraan VO2maks 52,2 + 3,3 47,4 - 57,4 52,5 + 3,6 46,8 - 58,5 52,5 + 7,5 40,5 - 67,5
(ml.min-1 .kg-1 )
Pengalaman 11 + 4 7 - 18 13+3 9 - 17 11 + 3 8 - 16
(peringkat)
% BF, persentase lemak tubuh; % LBM, persentase massa tubuh tanpa lemak; RS, sprint berulang; VO2max, kapasitas aerobik maksimal

83
Machine Translated by Google

B. VARIABEL HASIL

1. Kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif

A. Perubahan mutlak

Perbandingan antara ketiga kelompok untuk hasil kecepatan 10m, perubahan yang direncanakan

kecepatan arah dan kelincahan reaktif disajikan pada Tabel 6.2. Tidak signifikan secara statistik

ada perbedaan antara kelompok untuk parameter kinerja ini selama pra-pengujian

(p > 0,05). Setelah periode intervensi dan retensi tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik

ada dalam kinerja kecepatan antara ketiga kelompok (p> 0,25) dan eksperimen

kelompok tidak berbeda secara signifikan dari kelompok C dalam kinerja CODS mereka. VT dilakukan

secara signifikan lebih baik daripada FT pada CODS setelah periode intervensi (p = 0,028), namun hal ini

perbedaan kinerja menghilang pada uji retensi. Penampilan RA untuk keduanya

kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik dibandingkan kelompok C setelah intervensi (p =

0,0013; p = 0,0003), tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik pada RA antara VT

dan FT kapan saja.

Tabel 6.2. Waktu lari sepuluh meter untuk kecepatan lari lurus, kecepatan perubahan arah yang direncanakan,
dan ketangkasan reaktif.

Waktu) C VT FT
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD

Kecepatan 1,91 + 0,09 1,86 + 0,08 1,89 + 0,07

COD Pra 2,04 +0,14 1,97 + 0,08 2,02 + 0,14

Kelincahan Reaktif 2,75 + 0,16 2,79 + 0,18 2,88 + 0,13

Kecepatan 1,96 + 0,10 1,85 + 0,12 1,93 + 0,10

COD Pos 2,05 + 0,12 1,88 + 0,09 2,03 + 0,14#

Kelincahan Reaktif 3,00 + 0,12 2,69 + 0,15* 2,70 + 0,15*

Kecepatan 1,89 + 0,15 1,85 + 0,08 1,87 + 0,05

COD Penyimpanan 1,99 + 0,16 1,94 + 0,12 1,96 + 0,06

Kelincahan Reaktif 2,69 + 0,10‡ 2,70 + 0,19 2,71 + 0,13


*
CODS, Perubahan arah kecepatan; p <0,01 dari C; # p < 0,05 dari VT; ‡ Perbedaan signifikan pasca retensi (p <0,01).

84
Machine Translated by Google

B. Perubahan dalam kelompok

Perubahan relatif dalam kelompok dari garis dasar ketiga kelompok disajikan pada Gambar

6.1 - 6.3. Perubahan kinerja kecepatan setelah periode intervensi dan retensi

serupa pada FT dan C dengan perbedaan persentase rata-rata pada pasca pengujian hanya 0,7+

3,4%. Kelompok VT mempunyai waktu kecepatan rata-rata tercepat, namun hal ini tidak terjadi secara statistik

secara signifikan lebih cepat dibandingkan dengan kelompok lain pada titik waktu mana pun. Kecepatan praktis tetap

sama pada kelompok VT dengan selisih 0,9 + 7,9% sebelum posting, dan selisih 0,7 + 5,1%

posting ke retensi.

20 C

15 VT

FT
10

-5

-10

-15

pra pos penyimpanan

Gambar 6.1. Perubahan dalam grup dari baseline dalam performa kecepatan 10m.

Perubahan kinerja CODS setelah intervensi sekali lagi serupa pada FT dan

C, dengan perbedaan rata-rata kecil yang dapat diabaikan (0,3 + 4,5%). Setelah masa retensi FT

memiliki peningkatan CODS yang lebih besar daripada C, dengan perbedaan rata-rata relatif 1,8 + 4,6%,

namun, perbedaan ini tidak signifikan secara statistik. VT secara signifikan lebih cepat daripada FT

setelah intervensi, tetapi juga secara signifikan lebih lambat dibandingkan FT dan C setelah retensi

periode (p <0,05).

85
Machine Translated by Google

20 C

15 VT

10 FT

5
# #§

-5

-10

-15

pra pos penyimpanan

Gambar 6.2. Perubahan dalam grup dari kinerja CODS awal. # p < 0,05 antara VT dan FT. § p < 0,05 antara VT dan C.

Kelompok C mengalami penurunan kinerja RA yang signifikan setelah periode intervensi, namun

meningkatkan kinerja RA mereka secara signifikan setelah periode retensi (p <0,05). Sebaliknya,

VT dan FT secara signifikan meningkatkan kinerja RA mereka setelah pelatihan (p <0,05), tetapi menunjukkan peningkatan yang signifikan

sedikit penurunan kinerja setelah periode retensi (VT: penurunan 0,8 + 7,7%;

FT: penurunan 1,2 + 4,6% (p > 0,05).

20 VT

15 FT

10
§*
5 § *
0

-5

%
-10

-15

pra pos penyimpanan

Gambar 6.3. Perubahan dalam grup dari dasar kinerja RA. § p < 0,01 antara VT dan C; * hal <
0,01 antara FT dan C.

86
Machine Translated by Google

C. Perbandingan antar kelompok untuk periode pelatihan

Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) dan hasil kualitatif

analisis antar kelompok dalam kecepatan, CODS dan RA dari sebelum hingga pasca pengujian dilaporkan dalam

Gambar 6.4 (ac). VT mungkin lebih bermanfaat untuk meningkatkan waktu sprint 10m dibandingkan FT (2,7+

5,0% lebih cepat) dan C (3,6 + 5,3% lebih cepat). VT juga mungkin lebih bermanfaat untuk ditingkatkan

CODS dibandingkan FT (4,7+3,6% lebih cepat), serta C (5,3+4,8% lebih cepat). FT tidak memberikan kejelasan

manfaat dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C) untuk meningkatkan kecepatan dan CODS. Baik VT maupun FT

hampir pasti lebih bermanfaat untuk meningkatkan RA dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C),

dengan perbedaan efek pelatihan masing-masing sebesar 13,4% (+5,6) dan 16,7% (+4,4).

Selain itu, FT mungkin lebih bermanfaat dibandingkan VT dalam meningkatkan RA (3,0 + 4,4%).

87
Machine Translated by Google

A) VT vs C

Kecepatan
Mungkin bermanfaat

Mungkin bermanfaat
COD

Hampir pasti
RA bermanfaat

-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21

% perbedaan

B) FT vs C

Mungkin sepele
Kecepatan

Mungkin sepele
COD

Hampir pasti
RA bermanfaat

-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21

% perbedaan

C) FT vs VT

Mungkin kurang
Kecepatan
bermanfaat

Mungkin kurang
COD bermanfaat

Mungkin bermanfaat
RA

-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15 18 21

% perbedaan

Gambar 6.4. Perubahan relatif dan hasil kualitatif untuk efek pelatihan dalam kecepatan, kecepatan perubahan arah dan ketangkasan
reaktif dalam a) VT versus C b) FT versus C dan c) FT versus VT.

88
Machine Translated by Google

D. Perbandingan antar kelompok untuk periode retensi

Gambar 6.5 (ac) mengilustrasikan perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%)

dan hasil kualitatif antar kelompok selama periode retensi. Meskipun bukan secara statistik

perubahan signifikan, baik FT dan C meningkatkan kinerja kecepatannya setelah retensi

periode, namun FT tidak memfasilitasi peningkatan kecepatan yang lebih besar dibandingkan C. Kelompok VT menunjukkan

tidak ada perubahan kecepatan yang signifikan setelah periode retensi (0,66 + 5,14%), melainkan waktu rata-rata

masih lebih cepat dibandingkan FT dan C setelah periode retensi.

VT mungkin kurang bermanfaat dibandingkan FT dan C dalam mempertahankan CODS setelah retensi

periode, dengan FT menghasilkan peningkatan 8,4% (+ 6) dan C sebesar 6,1% (+ 5,2) lebih besar dalam

CODS dibandingkan dengan VT. Baik FT maupun C meningkatkan waktu CODS mereka setelah retensi

Namun, pada periode ini, FT tidak lebih berhasil dalam meningkatkan CODS dibandingkan dengan C (hanya an

1,8 + 4,6% peningkatan lebih besar pada FT).

Besarnya perubahan RA setelah periode retensi serupa untuk VT (0,8 + 7,7%)

dan FT (1,2 + 4,6%), sedangkan C meningkat secara signifikan (9,7 + 3,1%) setelah periode retensi.

Peningkatan pada RA ini hampir pasti lebih besar dibandingkan perubahan yang terlihat pada VT (10.0+

5,7% lebih banyak) dan FT (8,2 + 3,9% lebih banyak), tanpa perbedaan antara FT dan VT.

89
Machine Translated by Google

VT vs C
A)

Mungkin kurang
Kecepatan bermanfaat

Mungkin kurang
COD bermanfaat

Hampir pasti kurang


RA
bermanfaat

-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20

% perbedaan

B) FT vs C

Tidak jelas
Kecepatan

Tidak jelas
COD

Hampir pasti kurang


RA bermanfaat

-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20

% perbedaan

C) FT vs VT

Mungkin lebih
Kecepatan
bermanfaat

COD Mungkin lebih


bermanfaat

Tidak jelas
RA

-16 -12 -8 -4 0 4 8 12 16 20

% perbedaan

Gambar 6.5. Perubahan relatif dan hasil kualitatif untuk efek retensi dalam kecepatan, kecepatan perubahan arah dan kelincahan reaktif a)
VT versus C b) FT versus C dan c) FT versus VT.

90
Machine Translated by Google

2. Agility – latihan tiga kerucut

A. Perubahan mutlak

Nilai absolut (rata-rata + SD) untuk kinerja kelincahan yang direncanakan dalam uji bor tiga kerucut

disajikan pada Tabel 6.3. Tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik di antara keduanya

kelompok pada titik waktu mana pun (p > 0,07).

Tabel 6.3. Waktu sprint ketangkasan

Waktu) C VT FT
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD

Pra 8,85 + 0,54 8,60 + 0,49 8,85 + 0,56

Kelincahan tiga kerucut Pos 8,25 + 0,56 8,32 + 0,23 8,88 + 0,56

Penyimpanan 8,47 + 0,66 8,38 + 0,39 8,70 + 0,27

B. Perubahan dalam kelompok

Persentase perubahan relatif dari waktu ke waktu untuk setiap kelompok ditunjukkan pada Gambar 6.6.

Meskipun tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antar kelompok, C membaik

secara signifikan setelah periode intervensi (p <0,05), namun juga kehilangan semua keuntungan setelah periode intervensi

jangka waktu penyimpanan. Kinerja setelah periode intervensi berbeda secara signifikan

antara VT dan FT, serta FT dan C (p <0,05), namun tidak ada perbedaan

kinerja setelah periode retensi.

91
Machine Translated by Google

10
8 C
6 VT
4
FT
2
0
-2
-4 #
-6 ‡
waktu

-8
-10 *
-12
-14
%

-16

pra pos penyimpanan

Gambar 6.6. Perubahan relatif dalam grup dari awal dalam performa sprint ketangkasan. ‡ Perbedaan yang signifikan
*
(p <0,01) sebelum dan sesudah intervensi pada C; # p < 0,05 antara VT dan FT; Perbedaan signifikan
(p <0,05) antara FT dan C.

C. Perbandingan antar kelompok untuk periode pelatihan

Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) antara ketiga kelompok

disajikan pada Gambar 6.7. Baik VT maupun FT gagal memfasilitasi perbaikan yang lebih besar

kinerja sprint kelincahan dibandingkan latihan rugby saja (C). FT adalah satu-satunya grup yang

kinerjanya lebih buruk setelah periode intervensi dan program ini mungkin juga lebih sedikit

bermanfaat dibandingkan VT untuk menyebabkan perubahan performa agility sprint. VT menghasilkan 2,8% (+5,0)

kali lebih cepat daripada FT setelah periode pelatihan, meskipun perubahan ini mungkin lebih besar

bermanfaat dibandingkan FT.

92
Machine Translated by Google

VT vs C Mungkin kurang bermanfaat

FT vs C Mungkin kurang bermanfaat

FT vs VT Mungkin kurang bermanfaat

-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15
% perbedaan

Gambar 6.7 Perubahan relatif dan hasil kualitatif sebelum dan sesudah intervensi dalam kinerja agility sprint.

D. Perbandingan antar kelompok untuk periode retensi

Perubahan relatif (perbedaan rata-rata + batas kepercayaan 90%) antara ketiga kelompok

setelah masa retensi disajikan pada Gambar 6.8. FT adalah satu-satunya kelompok yang meningkatkan kemampuan mereka

kelincahan performa sprint setelah periode retensi (3,7 + 4,8%). Perubahan terkecil setelahnya

periode retensi terjadi pada kelompok VT dengan perbedaan hanya 0,4 + 6,5%.

kali rata-rata. VT mungkin lebih baik dari C (2,8 + 6,8%) dan FT mungkin lebih baik dari

C (7,0 + 6,8%) dalam mempertahankan waktu kelincahan setelah enam minggu.

Mungkin signifikan
VT vs C
secara praktis

Mungkin signifikan
FT vs C
secara praktis

Mungkin signifikan
FT vs VT
secara praktis

-15 -12 -9 -6 -3 0 3 6 9 12 15

% perbedaan

Gambar 6.8. Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam performa agility sprint setelah periode retensi.

93
Machine Translated by Google

3. Analisis lebih lanjut kinerja CODS dan RA

A. Perubahan mutlak

CODS dan RA diukur ke kiri dan ke kanan. Tabel 6.4 merangkum

nilai absolut (mean + SD) CODS ke kiri dan kanan. Secara keseluruhan, VT tampil

secara signifikan lebih baik daripada C (p <0,01) dan FT (p <0,05) di kedua arah. Di grup FT

terdapat perbedaan yang signifikan antara CODS kiri dan kanan setelah intervensi (hal

= 0,04).

Tabel 6.4. Perubahan arah kecepatan ke kiri dan kanan.

C VT FT
Waktu)
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD

COD Tersisa 2,04 + 0,14 1,97 + 0,08 2,06 + 0,17


Pra
COD Benar 2,04 + 0,15 1,95 + 0,09 1,99 + 0,14

COD Tersisa 2,03 + 0,14 1,86 + 0,09 2,01 + 0,15


Pos
COD Benar 2,06 + 0,11 1,92 + 0,12 2,05 + 0,13*

COD Tersisa 1,94 + 0,20 1,92 + 0,11 1,94 + 0,07


Penyimpanan
COD Benar 2,03 + 0,15 1,96 + 0,13 1,97 + 0,07

CODS Kiri, Perubahan arah kecepatan ke kiri; CODS Kanan, Ubah arah kecepatan ke kanan.

* Berbeda secara signifikan (p <0,05) sebelum dan sesudah intervensi dari kiri.

Nilai absolut RA kiri dan kanan disajikan pada Tabel 6.5. Signifikan

ada perbedaan antara RA kiri dan kanan dari sebelum dan sesudah intervensi di C (p = 0,04). VT

dan FT keduanya secara signifikan lebih baik daripada C untuk RA kiri dan kanan, pasca intervensi (p <

0,05). Baik RA kiri dan kanan ditingkatkan pada C setelah periode retensi, dan ini

perubahan secara signifikan lebih baik dibandingkan VT dan FT (p <0,01).

94
Machine Translated by Google

Tabel 6.5. Kelincahan reaktif ke kiri dan kanan.

C VT FT
Waktu)
Berarti + SD Berarti + SD Berarti + SD

RA Kiri 2,71 + 0,22 2,75 + 0,15 2,93 + 0,23


Pra
RA Benar 2,79 + 0,18 2,83 + 0,26 2,84 + 0,15

RA Kiri 3,13 + 0,27 2,71 + 0,22§ 2,70 + 0,24#


Pos
RA Benar 2,88 + 0,18* 2,68 + 0,15‡ 2,70 + 0,15#

RA Kiri 2,66 + 0,10 2,70 + 0,23§ 2,75 + 0,14#


Penyimpanan
RA Benar 2,73 + 0,10 2,78 + 0,48 2,65 + 0,14
RA Kiri, Kelincahan reaktif ke kiri; RA Benar, Kelincahan reaktif ke kanan

* Berbeda secara signifikan (p <0,05) sebelum dan sesudah intervensi dari kiri; § p < 0,01 antara VT dan C; dan ‡ p < 0,05 antara VT
dan C. # p < 0,01 antara FT dan C.

B. Perubahan dalam kelompok

Persentase perubahan CODS dari waktu ke waktu diilustrasikan pada Gambar 6.9 (a dan b) dan RA in

Gambar 6.9 (c dan d). Tidak ada perbedaan signifikan secara statistik pada CODS di sebelah kiri

dan tepat di salah satu dari tiga grup pada titik waktu mana pun (p > 0,05). Dalam kedua kasus, VT dilakukan

yang terbaik setelah intervensi, namun perbedaan antar kelompok tidak terlihat secara statistik

penting.

C mengalami penurunan yang signifikan (p <0,01) pada kinerja RA sebelah kiri setelah intervensi

periode, tetapi peningkatan yang signifikan (p <0,01) setelah periode retensi. Keduanya

kelompok eksperimen secara signifikan lebih baik pada RA kiri dan kanan dibandingkan dengan C

setelah periode intervensi (p <0,01), namun, setelah periode retensi, keuntungannya meningkat

hilang.

95
Machine Translated by Google

A) C
B)
COD Tersisa C
COD Benar
VT VT
15 15
FT FT
10 10
5 5

0 0

-5 -5

-10 -10
%

-15 -15
pra pos penyimpanan pra pasca retensi

C) C
D)
RA Kiri C
RA Benar
VT VT
30 FT
FT
30
20
20
10 *# 10
*#
0
* *#
0
#
-10 #
-10
%

-20 -20
pra pos penyimpanan
pra pasca retensi

Gambar 6.9. Perubahan relatif dalam grup (rata-rata + SD) untuk a) CODS ke kiri b) CODS ke kanan c) RA ke kiri
dan d) RA ke kanan. # Perbedaan signifikan (p <0,05) antara C dan VT; * Perbedaan signifikan (p
<0,01) antara C dan FT.

96
Machine Translated by Google

C. Perbandingan antar kelompok untuk periode pelatihan

Gambar 6.10 (a – c) menggambarkan perubahan relatif (rata-rata selisih + batas kepercayaan 90%)

dan hasil kualitatif setelah intervensi antara kelompok CODS dan RA ke

kiri dan kanan. Grup VT mengalami peningkatan kinerja CODS sebesar 5,5 + 4,9% ke kiri, dengan

hanya peningkatan 1,9 + 7,5% pada RA di sebelah kiri setelah periode intervensi. Hampir

kebalikannya terlihat pada performa mereka di sebelah kanan dengan peningkatan waktu masuk 1,4 + 4,3%.

CODS dan peningkatan RA sebesar 5,4 + 7,5%. Di kedua arah, VT mungkin lebih baik daripada FT

(L: 2.9 + 3.5%; R: 4.1 + 4.6%) dan C (L: 5.5 + 5.8%; R: 2.5 + 4.2%) untuk meningkatkan CODS. Dia

tidak jelas apakah ada perbedaan antara FT dan C dalam pengembangan CODS ke kiri dan

Kanan.

Baik VT (17,4 + 8,4%) dan FT (25 + 8,1%) hampir pasti lebih baik daripada latihan rugby

saja (C) untuk meningkatkan RA ke kiri, sementara FT mungkin lebih baik daripada VT (6,5 + 5,5%) untuk

meningkatkan RA ke kiri. VT mungkin lebih baik daripada C (9,3 + 5,5%) untuk meningkatkan RA menjadi

benar, sedangkan FT hampir pasti lebih baik dari C (8,7 + 4,2%) untuk arah yang sama. Dia

tidak jelas apakah ada perbedaan antara VT dan FT untuk memperbaiki RA ke kanan (0,5+

5,0%).

97
Machine Translated by Google

A)
VT vs C

CODS tersisa Mungkin bermanfaat

COD dengan benar Mungkin bermanfaat

RA pergi Hampir pasti bermanfaat

RA benar Mungkin bermanfaat

-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35

% perbedaan

B)
FT vs C
Tidak jelas
CODS tersisa

Tidak jelas
COD dengan benar

Hampir pasti bermanfaat


RA pergi

Hampir pasti bermanfaat


RA benar

-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35

% perbedaan

C)
FT vs VT

Mungkin bermanfaat
CODS tersisa

Mungkin bermanfaat
COD dengan benar

Mungkin bermanfaat
RA pergi

Tidak jelas
RA benar

-10 -5 0 5 10 15 20 25 30 35

% perbedaan

Gambar 6.10. Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA di kiri dan kanan sebelum dan sesudah intervensi dalam a) VT versus
C b) FT versus C dan c) FT versus VT.

98
Machine Translated by Google

D. Perbandingan antar kelompok untuk periode retensi

Perubahan relatif dan hasil kualitatif pada CODS dan RA ke kiri dan kanan setelah

periode retensi disajikan pada Gambar 6.11 (a – c). Keuntungan yang diperoleh kelompok VT

CODS di kedua arah hilang setelah masa retensi. CODS tersisa turun 3,8+

7,1% dan CODS di sebelah kanan turun 2,2 + 6,1%. Jadi, VT tidak lebih bermanfaat dibandingkan

latihan rugby sendiri (C) menjaga CODS ke kiri dan kanan. Demikian pula, tidak ada

perbedaan respon CODS kelompok FT dan C setelah masa retensi. Sejak

kelompok VT berkinerja lebih buruk setelah periode retensi, sedangkan kelompok FT membaik

sedikit, analisis menunjukkan bahwa FT mungkin lebih bermanfaat daripada VT selama retensi

periode.

Terdapat perbaikan signifikan pada RA kiri dan kanan setelah periode retensi pada C

(masing-masing 12,9 + 4,5% dan 6,1 + 6,8%) dan perubahan ini lebih besar dibandingkan VT dan

FT. Hanya perubahan kecil pada RA yang diamati pada kelompok intervensi di kedua arah.

Tidak ada perbedaan yang jelas pada perubahan RA ke kiri antara FT dan VT, namun demikian,

FT menunjukkan peningkatan yang lebih besar pada RA sebelah kanan dibandingkan dengan VT setelah retensi

periode.

99
Machine Translated by Google

VT vs C

CODS tersisa Mungkin kurang


bermanfaat

Mungkin kurang
COD dengan benar
bermanfaat

Hampir pasti kurang


RA pergi
bermanfaat

Mungkin kurang
RA benar
bermanfaat

-25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20

% perbedaan

FT vs C

CODS tersisa Tidak jelas

Tidak jelas
COD dengan benar

Hampir pasti kurang


RA pergi bermanfaat

Mungkin kurang
RA benar bermanfaat

-25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20

% perbedaan

FT vs VT
Mungkin lebih
CODS tersisa bermanfaat

Mungkin lebih
COD dengan benar
bermanfaat

RA pergi Tidak jelas

Mungkin lebih
RA benar bermanfaat

-25 -20 -15 -10 -5 0 5 10 15 20

% perbedaan

Gambar 6.11. Perubahan relatif dan hasil kualitatif dalam CODS dan RA ke kiri dan kanan pasca pengujian retensi dalam a) VT versus
C b) FT versus C dan c) FT versus VT.

100
Machine Translated by Google

C.KORELASI

Hubungan kecepatan lari lurus jarak sepuluh meter, CODS dan RA

ditentukan dengan nilai yang diperoleh selama pra pengujian (Gambar 6.12). Kuat

ada hubungan antara kecepatan lurus dan CODS (r = 0,78) dan korelasi lemah

antara kecepatan lurus dan RA (r = 0,05). Hanya terdapat hubungan moderat di antara keduanya

CODS dan RA (r = 0,29). (Tabel 6.6).

3.3

3.1

2.9

2.7

2.5
COD
2.3 RA
2.1

1.9
Waktu

1.7

1.5

1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 2 2.1 2.2 2.3

Waktu Sprint Lurus

Gambar 6.12. Hubungan antara kecepatan lari lurus 10m dan perubahan arah 10m
kecepatan dan kelincahan reaktif 10m.

Tabel 6.6. Korelasi antar variabel hasil.

Variabel Hasil Kecepatan COD 3 - Kerucut

Kecepatan 1,00

COD 0,78 1,00

3 - Kerucut 0,45 0,64 1,00

RA 0,05 0,29 0,21


CODS, Perubahan arah kecepatan; 3 - Kerucut, uji bor tiga kerucut; RA, kelincahan reaktif

101
Machine Translated by Google

Korelasi antara variabel kinerja dan karakteristik deskriptif adalah

disajikan pada Tabel 6.7. RA berkorelasi buruk dengan semua data antropometri (r <0,15),

namun, persentase lemak tubuh berkorelasi moderat dengan kecepatan dan CODS. Itu

hubungan antara RA dan kapasitas aerobik dan anaerobik juga lemah (r = 0,13 dan

masing-masing 0,05), sedangkan hubungan negatif sedang hingga baik diamati antara keduanya

kapasitas dan kecepatan anaerobik, CODS dan kelincahan tiga kerucut (r > -0,52). Tidak ada

hubungan antara tingkat pengalaman para pemain dalam belajar dan kinerja

variabel.

Tabel 6.7. Korelasi antara variabel hasil dan karakteristik deskriptif.

Karakteristik Kecepatan COD 3 - Kerucut RA

Usia -0,02 -0,08 -0,19 -0,11

Tinggi -0,47 -0,11 0,16 0,08

Massa tubuh 0,05 0,30 0,32 0,13

% BF 0,46 0,49 0,28 0,15

%LBM -0,46 -0,49 -0,28 -0,15

RS -0,52 -0,64 -0,53 0,05

VO2maks -0,12 -0,25 -0,26 0,13

Pengalaman -0,03 0,05 0,01 0,01

CODS, Perubahan arah kecepatan; 3 - Kerucut, uji bor tiga kerucut; RA, ketangkasan reaktif; % BF, persentase lemak tubuh; %LBM,

persentase massa tubuh tanpa lemak; RS, sprint berulang; VO2max, kapasitas aerobik maksimal

102
Machine Translated by Google

BAB TUJUH

DISKUSI

A.PENDAHULUAN

Studi saat ini menguji efektivitas program RA berbasis video khusus olahraga

untuk pemain rugby union sebagai metode alternatif yang memungkinkan untuk pelatihan berbasis lapangan. Itu

Keuntungan dari program pelatihan berbasis video adalah intensitasnya rendah hingga sedang,

durasinya singkat dan dapat digunakan di dalam ruangan.

Temuan utama dari penelitian ini adalah bahwa VT dan FT memang memperbaiki RA

kinerja pemain rugby union tingkat menengah dan efek latihan setelah 12 sesi

secara signifikan lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugby saja (C). Tidak ada yang signifikan secara statistik

perbedaan perubahan RA antara VT dan FT sehingga dapat disimpulkan bahwa VT adalah

metode alternatif yang efektif, atau tambahan, pada metode pelatihan tradisional untuk mengembangkan RA

persatuan rugbi. Lebih lanjut, penelitian menunjukkan bahwa pelatihan dua hari seminggu selama enam minggu adalah

memadai untuk memfasilitasi pembelajaran motorik jangka panjang, seiring dengan dipertahankannya peningkatan RA

setelah periode enam minggu tanpa menerima stimulus pelatihan.

Pemain rugby union terus-menerus dihadapkan pada lingkungan yang berubah secara dinamis

kinerja yang sukses bergantung pada cara mereka bereaksi terhadap situasi ini (Pool, 2006). lari cepat

yang mencakup perubahan arah yang sering terjadi pada rugby union dan manuver mengelak

tampaknya menjadi cara paling efektif untuk melampaui garis keuntungan (Duthie et al.,

2006; Sayers dan Washington-King, 2005). Kinerja RA memiliki kemampuan untuk melakukan diskriminasi

antara kinerja yang berketerampilan tinggi dan yang kurang berketerampilan dan seharusnya; oleh karena itu jadilah kuncinya

komponen dalam pengkondisian pemain rugby union (Young dan Wiley, 2010; Sheppard et

al., 2006; Helsen dan Pauwels, 1993).

103
Machine Translated by Google

B. KARAKTERISTIK DESKRIPTIF

Meskipun penelitian tentang hubungan variabel antropometri dengan kelincahan

kinerjanya terbatas, dapat diasumsikan bahwa persentase lemak tubuh yang lebih tinggi akan menyebabkan a

penurunan kinerja kelincahan karena peningkatan massa lemak dan inersia, dan juga membutuhkan

lebih banyak produksi tenaga per unit massa ramping (Sheppard dan Young, 2006).

Meskipun statistik korelasi tidak selalu dilaporkan, beberapa penelitian menyimpulkan hal tersebut

atlet dengan waktu kelincahan yang lebih cepat cenderung memiliki lebih sedikit lemak tubuh (Gabbett, 2007; Gabbet, 2002;

Meir dkk ., 2001). Pandangan ini tidak didukung oleh penelitian ini karena beberapa atlet dengan

% BF terendah memiliki waktu kelincahan paling lambat dan sebaliknya, yang tercermin dari rendahnya

korelasi antara % BF dan RA (r = 0,15). Webb dan Lander (1983) juga menemukan titik terendah

korelasi (r = 0,21) antara % BF dan kelincahan yang direncanakan (uji bor tiga kerucut). Sedikit lebih baik

korelasi ditemukan dalam penelitian ini antara % BF dan CODS 10m dan bor tiga kerucut

uji (r = 0,49; r = 0,28, masing-masing), namun, dari penelitian terbatas yang tersedia tampaknya

kecil kemungkinannya bahwa % BF merupakan faktor penentu penting dalam kinerja ketangkasan.

Kesimpulan serupa dapat diambil sehubungan dengan ciri-ciri fisik lainnya, yaitu

usia, tinggi badan, massa tubuh dan % LBM. Dari jumlah tersebut, berat badan mempunyai hubungan sedang dengan

CODS (10m CODS, r = 0.30; 3-Cone, r = 0.32), sedangkan tinggi mempunyai pengaruh negatif sedang

korelasi dengan kecepatan (r = -0,47). Namun, semua variabel ini hanya menjelaskan kurang dari 20%.

perbedaan dalam kinerja kelincahan.

Persatuan rugby melibatkan aktivitas intensitas rendah dan tinggi yang terputus-putus. Aktivitas intensitas tinggi

biasanya mencakup lari cepat, rucking/mauling, tekel, dan scrumming. Penyerang menghabiskan 12 hingga

14% dan menghabiskan 4 hingga 6% dari total waktu dalam aktivitas intensitas tinggi (Roberts et al., 2008; Duthie et

al., 2005), sedangkan rasio kerja dan istirahat antara aktivitas intensitas tinggi dan intensitas rendah adalah

104
Machine Translated by Google

1:1 dan 1:1.9 (McLean, 1992). Duthie dkk. (2006) menemukan bahwa sering maju dan mundur

mencapai 90 - 100% dari kecepatan lari maksimal mereka selama pertandingan. Oleh karena itu, keduanya

Kapasitas aerobik dan anaerobik dapat mempengaruhi performa pemain rugby saat tinggi

pola lari intensitas. Rata-rata pengambilan oksigen maksimal relatif terhadap massa tubuh

pemain dalam penelitian ini (52,4 + 5,1ml.min-1 .kg-1 ) sedikit lebih rendah dibandingkan pemain elit di bawah 21 tahun

pemain (55.6ml.min-1 .kg-1), tetapi masih berada dalam kisaran yang disyaratkan untuk rugby Junior dan Senior

pemain (51,6 - 59,3ml.min-1 .kg-1 ) (Norma yang digunakan oleh Maties Rugby Club, personal

komunikasi dengan M. Hillhouse).

Bertentangan dengan apa yang diharapkan secara intuitif, kapasitas daya tahan aerobik (Multistage

shuttle run) pemain pada penelitian ini memiliki korelasi yang lemah dengan RA (r = 0,13), sedangkan

hubungan antara kapasitas anaerobik (sprint berulang) dan RA (r = 0,05) adalah seimbang

lebih lemah. Webb dan Lander (1983) juga menemukan korelasi negatif yang lemah antara aerobik

daya tahan dan kelincahan (r = -0,22). Dapat disimpulkan meskipun bersifat aerobik dan anaerobik

kapasitas dalam rugby union tampaknya tidak menjadi faktor penentu kinerja RA

secara khusus, seseorang tidak dapat menyangkal pentingnya kedua kualitas tersebut dalam tingkat tinggi secara keseluruhan

pertunjukan.

Hubungan antara tingkat pengalaman pemain dan RA sangat lemah (r =

0,01), namun hal ini sebagian dapat dijelaskan oleh karakteristik sampel. Afrika Selatan

tim sekolah di bawah 19 tahun adalah level tertinggi yang diperoleh oleh dua pemain, dua lagi

pemain mewakili provinsi masing-masing pada usia 18 tahun, delapan pemain bermain di level klub

rugby, sedangkan pemain lainnya mewakili tim utama tempat tinggal mereka. Jadi, di sana

sangat sedikit variasi dalam pengalaman bermain dan ini, bersama dengan ukuran sampel yang kecil,

bisa menjelaskan kurangnya hubungan.

105
Machine Translated by Google

C. VARIABEL HASIL

1. Kecepatan, kelincahan dan ketangkasan reaktif

Menurut model Young et al. (2002), Sheppard dan Young (2006) dan Wheeler

(2009), kecepatan lari lurus, CODS dan keterampilan persepsi merupakan komponen-komponen tersebut

mempengaruhi kinerja RA. Lari dalam rugby union jarang dilakukan dalam jarak lebih dari 10 meter

(Benton, 2001; Sayers, 1999; Gambetta, 1996) dan karena alasan ini kecepatan dan ketangkasan sangat penting

atribut penting. Hal ini terutama berlaku untuk pemain lini belakang, karena mereka perlu mengungguli

bermanuver dan berlari lebih cepat dari pemain bertahan yang mendekat.

Kecepatan

Beberapa orang mungkin berpendapat bahwa kecepatan lebih dari 10 meter hanyalah perkiraan percepatan dan itu 30

hingga 40 meter diperlukan untuk mengukur kecepatan maksimal (Duthie et al., 2003). Namun, 10

jarak meter dipilih untuk penelitian ini karena kemampuan akselerasi yang cepat dipandang sebagai

persyaratan kinerja kelincahan yang lebih penting daripada kecepatan maksimal dan juga karena

pemain rugby union tidak sering melakukan sprint lebih jauh dari 10 meter. Gerakan waktu

analisis pertandingan rugby union Super 12 mengungkapkan bahwa rata-rata durasi sprint masuk

ke depan adalah 2,04 + 0,72 detik, dengan waktu maksimal kurang dari 5 detik, sedangkan sprint untuk punggung

berlangsung 3 hingga 6 detik (Deutsch et al., 2007; Duthie et al., 2005). Roberts dkk. (2008)

melaporkan waktu sprint yang lebih pendek yaitu 1,2 detik untuk maju dan mundur di persatuan rugby elit Inggris.

Oleh karena itu, pilihan tes lari lurus 10m dibenarkan.

Performa kecepatan tidak berbeda secara signifikan antar kelompok pada awal

intervensi, langsung setelah intervensi atau enam minggu kemudian. Kecepatan di VT tetap konstan

selama pelatihan dan menjelang akhir periode retensi. VT tidak menyertakan apapun

pelatihan kecepatan, karena fokusnya adalah pada pengembangan aspek persepsi ketangkasan. Ini

mungkin menjelaskan mengapa tidak ada perubahan yang terlihat pada waktu sprint kecepatan lurus rata-rata. FT dan C

106
Machine Translated by Google

awalnya kinerjanya menurun setelah periode intervensi, namun kemudian membaik lagi

setelah enam minggu retensi. Orang pasti menduga kelompok FT akan membaik

kecepatan mereka selama masa intervensi, karena pelatihannya termasuk berbasis lari

kegiatan di lapangan serta mini-games. Hal ini tidak sesuai dengan temuan

Gabbett (2006) yang melaporkan bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan meningkat secara signifikan 10

kecepatan meter pada pemain liga rugbi (p <0,05). Namun pada penelitian ini sebagian besar berjalan

melibatkan COD dan jarang sprint lurus. Mengingat perubahan FT dan C

serupa (0,4 + 4,4%), disarankan bahwa perubahan pada kedua kelompok terjadi secara teratur

pelatihan rugbi dan bukan merupakan hasil dari intervensi pelatihan.

Tidak seperti kebanyakan literatur, hubungan yang kuat ditemukan antara lari cepat 10m lurus

kecepatan dan CODS 10m yang melibatkan satu perubahan arah pada 450 (r = 0,78). Oliver dan

Meyers (2009) menemukan hubungan yang lebih kuat (r = 0,93) dengan menggunakan tes yang sama. Sheppard

dkk. (2006) menemukan korelasi yang sama tingginya (r = 0,74) untuk kecepatan dan CODS pada jarak 10m,

berbagi varian umum sebesar 54%. Muda dkk. (2001) juga menemukan hubungan yang kuat (r =

0,92) antara kecepatan lari lurus 30m dan CODS 30m dengan hanya dua arah

berubah pada pukul 16.00 Namun, hubungan tersebut menjadi lemah jika dikorelasikan dengan CODS itu

melibatkan lima perubahan arah pada 1000 sudut (r = 0,47). Hal ini juga terjadi ketika

Kecepatan 10m berkorelasi dengan kinerja kelincahan sprint pada uji bor tiga kerucut (r =

0,45). Sebagian besar penelitian yang menghubungkan kecepatan dengan CODS ditemukan lemah hingga sedang

korelasi dan semakin kompleks perubahan arahnya, semakin lemah hubungannya (Little

dan Williams, 2005, Young dkk ., 1996; Draper dan Lancaster, 1985). Hasil ini mungkin

menyarankan bahwa kecepatan lurus 10m, yang lebih mirip kecepatan akselerasi, mungkin

memang menjadi prediktor CODS yang baik dan hanya melibatkan sedikit perubahan arah. Namun kapan

jarak bertambah dan jumlah perubahan serta sudut perubahan

menjadi lebih parah, lari lurus dan CODS tampak menjadi keterampilan unik dengan sedikit

transfer antara satu sama lain dan perlu dilatih secara khusus dan mungkin secara terpisah.

107
Machine Translated by Google

Sebaliknya, hubungan antara kecepatan lurus dan RA dalam penelitian ini sangat besar

lemah (r = 0,05). Hal ini berbeda dengan hasil Oliver dan Meyers (2009) yang menemukan a

korelasi yang kuat (r = 0,83) antara kedua atribut ini pada mahasiswa yang berpartisipasi

dalam berbagai cabang olahraga. Hijau dkk. (2009) juga menemukan hubungan yang baik (r = 0,72) antara 10m

kecepatan dan RA menggunakan tes yang sama pada pemain rugby union. Gabbett dkk. (2008c) (rugbi

liga) dan Sheppard dkk. (2006) (sepak bola Australia) keduanya melaporkan korelasi yang moderat

antara kecepatan 10m dan RA (r = 0,41; r = 0,33, masing-masing). Kenyataannya kecepatannya tinggi

korelasi dengan CODS, tetapi tidak dengan RA, mungkin menunjukkan bahwa ada sesuatu yang lebih pada RA

dari sekedar kecepatan lari murni. Performa kecepatan superior tampaknya tidak mungkin ditransfer

kinerja RA yang unggul, namun temuan yang dilaporkan hingga saat ini dalam literatur

tidak konsisten dan karenanya memerlukan penyelidikan lebih lanjut.

Perubahan kecepatan arah (CODS)

CODS diukur dengan menggunakan dua tes berbeda yaitu sprint 10m dengan sekali pergantian 450 kali

arah dan uji bor tiga kerucut.

Kelompok VT adalah satu-satunya kelompok yang mengalami peningkatan (4,6 + 5,1 %) waktunya dalam tes CODS 10m,

meskipun perubahannya tidak signifikan secara statistik. Tidak ada efek pelatihan yang signifikan

masing-masing untuk kelompok FT dan C, dan perbedaan efek pelatihan di antara keduanya

dua kelompok itu sepele. Di sisi lain, VT menghasilkan hasil yang lebih besar secara statistik

efek pelatihan dibandingkan FT (p = 0,028), dan kecenderungan signifikan secara statistik

peningkatan dibandingkan dengan C (p = 0,073). Dengan demikian, ada kemungkinan lebih tinggi untuk meningkatkan CODS

dengan VT, dibandingkan dengan pelatihan FT atau rugby saja. Peningkatan terlihat pada CODS di VT

kelompok ini berbeda dengan hasil Serpell dkk. (2011) yang menemukan tidak signifikan

perubahan kinerja CODS setelah program pelatihan RA berbasis video. Serpell dkk.

(2011) mempelajari pemain liga rugbi dan intervensi mereka hanya berlangsung tiga minggu,

dibandingkan dengan enam minggu penelitian ini. Gabbet (2006) juga menemukan perubahan yang tidak signifikan

108
Machine Translated by Google

hanya 0,5% peningkatan rata-rata CODS pada pemain liga rugbi yang mengikuti berbasis keterampilan

program pelatihan permainan pengkondisian yang berlangsung sembilan minggu. Neitzke dkk. (2010) pada

sisi lain menemukan peningkatan yang signifikan dalam kelincahan remaja laki-laki setelah mengikuti kelas enam

minggu program pelatihan latihan ketangkasan reaktif (p <0,01). Ini mungkin menunjukkan bahwa setidaknya ada enam

pelatihan berminggu-minggu diperlukan untuk memfasilitasi peningkatan CODS.

Selama sesi latihan VT, pemain hanya diminta bereaksi terhadap pemain di

layar dengan resultan gerakan ke kanan atau ke kiri. Ini sangat mirip dengan

pergerakan pada tes CODS 10m. Kelompok FT, sebaliknya, terkena a

lebih banyak variasi latihan reaksi dan pola gerakan yang berbeda. Jadi, semakin besar

Peningkatan CODS pada kelompok VT dapat dijelaskan oleh pola pergerakan spesifik

dikembangkan selama pelatihan dan bagaimana hal itu berhubungan langsung dengan tes.

Hasil uji bor tiga kerucut sedikit berbeda. Grup FT menunjukkan sedikit, tapi

penurunan kinerja yang tidak signifikan, sementara C dan VT meningkatkan kinerjanya

tes ini. Anehnya, C mengalami peningkatan kinerja terbesar tetapi alasannya adalah ini

temuannya tidak jelas. Perlu diperhatikan rata-rata waktu kelincahan pemain dalam penelitian ini

jauh lebih lambat dibandingkan yang dilaporkan untuk pemain klub liga rugbi yang juga diuji menggunakan

tes latihan kerucut (C: 8.25 + 0.56; VT: 8.32 + 0.23; FT: 8.88 + 0.56 versus liga rugbi:

6,49 + 0,40) (Gabbett dkk ., 2008c). Apakah perbedaan tersebut disebabkan oleh perbedaan

tingkat pemainnya atau apakah ini merupakan indikasi ketidakefektifan intervensi

untuk meningkatkan CODS, tidak terlihat.

Periode retensi menghasilkan hasil yang beragam. Grup FT meningkatkan waktu CODS mereka di keduanya

pengujian, sementara C meningkat dalam pengujian CODS 10m, namun tidak pada pengujian pengeboran tiga kerucut. Meskipun

waktu kinerja untuk kelompok VT memburuk setelah akhir periode intervensi

109
Machine Translated by Google

masih lebih cepat dibandingkan rata-rata waktu sebelum intervensi. Hasilnya menunjukkan bahwa

manfaat yang diperoleh dengan pelatihan VT tidak dapat dipertahankan setelah enam minggu tanpa pelatihan

stimulus, dan oleh karena itu efek pembelajaran yang sebenarnya tidak terjadi.

Pelatihan FT mencakup pelatihan berbasis permainan dan ini terbukti meningkatkan CODS

(Reilly dan Putih, 2004). Namun, pembelajaran melalui pelatihan jenis ini membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan

praktik teknik yang direncanakan (Young et al., 2001) dan dengan demikian ada kemungkinan bahwa peningkatan tersebut

Waktu CODS di FT setelah periode retensi mungkin merupakan efek pembelajaran yang tertunda.

Kelincahan reaktif (RA)

Menurut literatur, komponen persepsi kinerja ketangkasan tampaknya adalah

faktor pembeda antara atlet elit dan sub-elit (Young dan Wiley, 2010; Gabbett dan

Benton, 2009; Gabbett dkk ., 2008c; Sheppard dkk ., 2006; Farrow dkk ., 2005).

Perubahan relatif dalam kinerja RA setelah program intervensi adalah

secara signifikan lebih baik pada VT (13,4 + 5,6 %) dan FT (16,7 + 4,4 %) dibandingkan C (p <0,01). Karena itu,

VT dan FT hampir pasti lebih bermanfaat dalam meningkatkan kinerja RA dibandingkan rugby

pelatihan sendirian; menunjukkan bahwa paparan jangka pendek terhadap pelatihan RA (12 sesi) mungkin saja terjadi

memang meningkatkan kinerja RA. Sementara kedua kelompok eksperimen meningkatkan RA mereka menjadi

kedua belah pihak, C mengalami kondisi yang lebih buruk setelah intervensi, terutama dari sayap kiri. Ini mungkin mengindikasikan

yang mungkin tidak dimiliki oleh jenis pelatihan rugby yang dilakukan di klub mereka selama periode intervensi

memberi para pemain komponen persepsi atau pengambilan keputusan dan bahwa

Peningkatan yang terlihat pada VT dan FT sebenarnya bisa disebabkan oleh pelatihan ekstra yang mereka terima.

Hal penting dalam penelitian ini adalah bahwa pelatihan berbasis video juga efektif dalam meningkatkan RA

pertunjukan. Hal ini sesuai dengan Serpell dkk. (2011) yang juga menemukan adanya perbaikan

dalam kinerja RA pada pemain liga rugbi ketika menargetkan persepsi dan pengambilan keputusan

110
Machine Translated by Google

pembuatan komponen melalui pelatihan berbasis video. Para penulis ini mampu menghubungkan

peningkatan kinerja RA dengan peningkatan keterampilan persepsi, seperti yang mereka uji secara khusus

persepsi dan waktu respons yang juga meningkat secara signifikan setelah intervensi.

Temuan positif serupa juga dilaporkan untuk cabang olahraga lainnya. Starkes dan Lindley (1994)

melaporkan bahwa pelatihan persepsi berbasis video adalah metode pelatihan yang efektif

ditambahkan ke pelatihan tradisional di lapangan untuk pemain bola basket dan hal itu dapat berhasil

diimplementasikan untuk pemain tingkat menengah. Farrow dkk. (1998) menemukan bahwa berbasis video

pelatihan meningkatkan waktu respons pada pemain tenis pemula. Meskipun mereka tidak mengujinya

kelincahan reaktif, Abernethy dkk. (1999) menemukan bahwa keterampilan persepsi dapat dilatih dengan olahraga.

pelatihan berbasis video tertentu.

Perbandingan langsung kedua metode pelatihan dalam penelitian ini mengungkapkan bahwa FT menghasilkan a

peningkatan yang sedikit lebih besar (3,0 + 4,4%) pada RA dibandingkan VT (p > 0,05). Meskipun VT juga

khusus olahraga dan para pemain harus bereaksi terhadap situasi seperti permainan, FT memungkinkan lebih banyak lagi

keterlibatan fisik dan penggunaan lebih banyak indra. Di VT itu hanya pemutar dan videonya

tampilan, sedangkan di FT pemain terlibat dalam situasi mini-game di mana mereka memiliki tim

teman dan lawan yang menjadi fokus, ada latihan yang memerlukan reaksi terhadap pantulan

bola, sedangkan yang lainnya mencakup peluit pelatih dan gerakan ke area atau tertentu

warna. Dengan demikian, pelatihan FT mungkin memerlukan lebih banyak keterlibatan kognitif daripada VT. Gabbett

(2006) juga menemukan bahwa permainan pengondisian berbasis keterampilan secara signifikan meningkatkan liga rugbi

kemampuan menyerang pemain, yang mungkin disebabkan oleh peningkatan kemampuan membaca pola permainan.

Yang terakhir ini akan mendukung temuan dalam penelitian ini.

Turner dan Martinek (1999) menemukan bahwa pemain hoki yang mengembangkan keterampilannya melalui

pendekatan permainan untuk pemahaman berkinerja jauh lebih baik dalam pengambilan keputusan ketika

111
Machine Translated by Google

mengoper dan mengeksekusi umpan, dibandingkan pemain dalam kelompok teknik saja. Pengambilan keputusan juga

tampaknya secara positif beralih ke permainan pertandingan dengan lebih baik dengan pendekatan berbasis permainan. Permainan-

pelatihan berbasis juga dikaitkan dengan upaya kognitif yang lebih tinggi, yang merupakan aspek penting

ketika mempelajari keterampilan (Gabbett et al., 2009). Karena mini-game digunakan sebagai bagian dari

pelatihan di kelompok FT, dapat dikatakan bahwa mereka mungkin lebih banyak terpapar

pelatihan pengambilan keputusan dibandingkan kelompok VT, yang dapat memberikan kontribusi yang lebih besar

keuntungan RA pada kelompok FT.

Dalam penelitian ini hubungan lemah hingga sedang diamati antara tes RA dan CODS

(r = 0,21 - 0,29). Korelasi ini menunjukkan bahwa CODS memiliki transfer terbatas ke RA

pertunjukan. Salonikidis dan Zafeiridis (2008) menemukan korelasi yang sangat rendah antara

waktu reaksi pemain tenis dalam satu langkah samping dan tes langkah samping 4m dan CODS 12m

(r = 0,02 dan 0,03, masing-masing), sedangkan Sheppard dkk. (2006) menemukan hubungan yang moderat

antara CODS dan RA pada pemain sepak bola Australia (r = 0,32). Gabbett dkk. (2008c) ditemukan

hubungan sedang hingga baik (r = 0,40 - 0,58) antara total waktu pergerakan RA (waktu mulai

saat mengerem sinar awal sel kecepatan dan berhenti saat bergerak melewati garis finish

gate) pada pemain liga rugbi dan tiga tes CODS berbeda (505 - kelincahan, dimodifikasi 505 -

kelincahan, uji bor tiga kerucut). Saat mereka menguji hubungan antara waktu CODS dan RA

waktu pengambilan keputusan (yaitu waktu dari presentasi rangsangan hingga permulaan COD

pergerakan), hasilnya cukup berbeda (r = -0,02 – 0,07). Keakuratan respons selama

Uji RA juga mempunyai korelasi negatif dan lemah dengan CODS (r = -0,19 - -0,01). Karena itu,

CODS dapat mempengaruhi total waktu pergerakan RA, namun tidak mempengaruhi waktu reaksi atau waktu reaksi

akurasi respon. Temuan ini menyoroti perlunya melatih persepsi secara khusus

komponen RA dan menekankan bahwa fokusnya tidak bisa hanya pada pengembangan CODS.

Di sisi lain, temuan Oliver dan Meyers (2009) dan Farrow et al. (2005) masuk

berbeda dengan hasil di atas. Farrow dkk. (2005) menemukan hubungan yang baik antara CODS

112
Machine Translated by Google

dan RA pada pemain netball (r = 0,70), sedangkan Oliver dan Meyers (2009) dan Green et al. (2009)

keduanya melaporkan korelasi yang kuat antara CODS dan RA pada mahasiswa dan rugby

pemain serikat pekerja (r = 0,83 dan 0,78, masing-masing). Oliver dan Meyers (2009) dan Green dkk.

(2009) menggunakan tes yang sama. Dalam pengujian ini CODS dan RA melibatkan pola pergerakan yang sama,

namun yang membedakan keduanya adalah di CODS pemain sudah mengetahui terlebih dahulu jika membutuhkan

untuk pergi ke kiri atau ke kanan. Dengan tes RA peserta diarahkan ke kiri atau ke kanan sekali

melintasi gerbang waktu 5m ketika lampu menunjukkan arah. Ini bisa menjelaskan yang kuat

korelasi antara RA dan CODS dalam kedua penelitian ini, meskipun hasilnya tidak

direplikasi dalam penelitian ini (r = 0,21). Perbedaan temuan antara penelitian ini dan

khususnya studi Green et al. (2009) kurang jelas, karena sampel penelitiannya sangat banyak

serupa (pemain rugby union semi-profesional dengan usia rata-rata 19,5 + 1,5 tahun).

Dari penjelasan di atas jelas bahwa hasil yang tidak konsisten dilaporkan dalam literatur mengenai hal ini

hubungan antara CODS dan RA. Namun CODS tampaknya berperan dalam pergerakan

waktu selama kinerja RA. Namun, CODS dan RA secara keseluruhan tampak berbeda dan

kualitas yang berbeda dan; Oleh karena itu memerlukan strategi pelatihan yang berbeda. Jika seorang atlet miskin

CODS fokus pelatihan harus lebih pada pengembangan kualitas fisik terkait

CODS, sedangkan RA yang buruk kemungkinan besar akan mendapat manfaat lebih dari pelatihan kemampuan pengambilan keputusan

meningkatkan keterampilan persepsi. Kesimpulan terakhir ini didukung oleh temuan Young dan

Wiley (2010). Young dan Wiley (2010) menguraikan tes RA yang digunakan oleh Gabbett dkk.

(2008c) untuk melihat bagaimana berbagai komponen mempengaruhi total waktu (waktu dari pergerakan

melalui gerbang start ke gerbang finish). Mereka menemukan bahwa waktu pengambilan keputusan berkorelasi sangat tinggi

dengan total waktu dalam RA (r = 0,77), dan waktu pengambilan keputusan menyumbang sebagian besar variabilitas dalam

waktu keseluruhan. Dengan demikian, kecepatan waktu pengambilan keputusan sangat penting dalam kinerja RA - a

kesimpulan yang juga telah dibuat dalam penelitian sebelumnya (Gabbett dan Benton, 2009; Farrow et

al., 2005).

113
Machine Translated by Google

Peningkatan RA dari kedua program latihan (VT dan FT) tidak hilang sepenuhnya

setelah periode retensi enam minggu. Faktanya, hanya perubahan kecil pada RA yang diamati

kedua grup (VT: 2,69 + 0,15s hingga 2,70 + 0,19s dan FT: 2,70 + 0,15s hingga 2,71 + 0,13s), dan

besarnya perubahan adalah sama untuk kedua intervensi. Retensi positif

tanggapannya mungkin terkait dengan program pelatihan tertentu, karena keduanya mirip

pembelajaran penemuan implisit. Masters (1992) menemukan bahwa ketika pegolf pemula memperoleh kemampuan mereka

keterampilan melalui pembelajaran implisit mereka lebih baik dalam mempertahankan keterampilan mereka ketika ditempatkan di bawah

situasi tekanan. Magill dan Clark (1998) menemukan bahwa ketika membandingkan implisit versus

strategi pembelajaran eksplisit, kelompok implisit lebih baik dalam mempertahankan keterampilan yang dipelajari.

Namun, ada pula temuan sebaliknya. Maxwell dkk. (2000) yang juga digunakan pemula

pemain golf tidak menemukan perbedaan antar kelompok setelah periode retensi 72 jam

pelatihan implisit dan eksplisit, meskipun kelompok eksplisit menunjukkan kinerja yang sedikit lebih baik. Tenis

para pemain juga tidak dapat mempertahankan peningkatan akurasi prediksi servis tenis mereka

diperoleh dari pembelajaran implisit berbasis video setelah periode retensi 32 hari (Farrow dan

Abernethy, 2002). Belum banyak penelitian yang dilakukan mengenai kemampuan retensi tertunda

pembelajaran motorik implisit. Namun, strategi pembelajaran implisit tampaknya membantu para atlet

mempertahankan tingkat keterampilan mereka ketika berada di bawah tekanan dan mengurangi waktu respons motorik (Lam et al.,

2010; Master dkk ., 2008; Magister, 1992). Poolton dkk. (2007) menyatakan bahwa pembelajaran implisit

mengurangi waktu berpikir dan menghasilkan respons otomatis serta memungkinkan kinerja tetap terjaga

stabil dari waktu ke waktu dan juga ketika ditempatkan di bawah tekanan.

Temuan yang mengejutkan adalah fakta bahwa terdapat peningkatan signifikan pada RA pada C

kelompok setelah periode retensi (p <0,01). Kelompok ini tidak menerima RA tambahan apa pun

pelatihan, atau segala jenis pelatihan persepsi atau pengambilan keputusan selama periode intervensi.

Namun, periode retensi bertepatan dengan dimulainya fase kompetisi untuk semua

pemain. Mungkin saja; oleh karena itu berspekulasi bahwa paparan terhadap pengambilan keputusan seperti kompetisi

situasi dan persyaratan manuver RA yang disajikan selama pertandingan, serta

perubahan yang menyertai program pelatihan rugbi mereka, mungkin menjadi alasannya

114
Machine Translated by Google

perbaikan terlihat pada kelompok ini. Jika hal ini benar terjadi, maka kita dapat berspekulasi lebih lanjut bahwa hal tersebut

Alasan mengapa kelompok VT dan FT tidak meningkatkan kinerja RA mereka lebih lanjut adalah karena

program pelatihan ini lebih efektif dalam meningkatkan RA dibandingkan paparan kompetisi

hanya. Peningkatan kinerja RA yang berkelanjutan di kedua kelompok pelatihan menunjukkan hal tersebut

keterampilan persepsi telah dipelajari, dan bahwa VT dan FT adalah metode motorik yang efektif

sedang belajar. Peningkatan kelompok kontrol mungkin hanya bersifat sementara

peningkatan.

Tidak ada perbedaan yang signifikan dalam hal kecepatan dan performa CODS antar FT

dan C setelah periode intervensi. Namun, FT hampir pasti lebih baik daripada C in

meningkatkan RA, dengan perbedaan efek pelatihan sebesar 16,7 + 4,4%. Untuk mendukung temuan ini,

Gabbett (2006) tidak menemukan perbaikan CODS pada pemain liga rugbi setelah a

program pengondisian permainan terampil, namun para pemain memang menunjukkan serangan yang unggul

dan mencoba mencetak kemampuan dibandingkan dengan kelompok pengkondisian tradisional berikut

periode intervensi. Farrow dkk. (2005) menyimpulkan bahwa CODS bukanlah cerminan sebenarnya dari sebuah

kinerja kelincahan atlet dalam olahraga keterampilan terbuka dan penyertaan persepsi

komponen secara signifikan mempengaruhi kinerja kelincahan. Mungkin; oleh karena itu diasumsikan bahwa

program pelatihan RA khusus olahraga dapat meningkatkan kemampuan persepsi rugby union

pemain.

Kelompok VT meningkatkan CODS dan RA mereka, namun peningkatan untuk RA

lebih besar dibandingkan peningkatan CODS dan dipertahankan setelah enam minggu

jangka waktu penyimpanan. Meskipun tidak diuji secara khusus dalam penelitian ini, ada spekulasi bahwa

perbaikan yang terlihat pada RA mungkin disebabkan oleh peningkatan keterampilan persepsi. Kesimpulan ini adalah

didukung oleh hasil sebagai berikut: peningkatan CODS yang lebih kecil dibandingkan kinerja RA di

Kelompok VT, kurangnya peningkatan CODS di FT, dan penurunan kinerja RA di

C.

115
Machine Translated by Google

2. Analisis lebih lanjut kinerja CODS dan RA

Kinerja CODS dan RA dianalisis lebih lanjut dengan membedakan respons

diukur ke kiri dan ke kanan. Performa CODS di sebelah kanan jauh lebih cepat

dibandingkan dengan kelompok kiri di kelompok FT setelah masa pelatihan, namun terdapat perbedaan

menghilang setelah periode retensi. FT mengalami peningkatan serupa di CODS ke kiri dan

tepat setelah periode retensi (0,2 + 5,9% lebih banyak di CODS kanan) dengan sedikit variasi

antar pemain (CODS kiri: 3,8%; CODS kanan: 3,3%). VT menurunkan kinerja mereka

setelah periode retensi dan sekali lagi perubahan terbesar terlihat pada CODS ke kiri (1.6

+ 6,0%) dan lebih banyak variabilitas antar pemain (CODS kiri: 5,8%; CODS kanan: 6,6%).

Muda dkk. (2002) mengemukakan bahwa kinerja agility mungkin dipengaruhi oleh ketidakseimbangan di dalamnya

kekuatan otot kaki. Meskipun kekuatan kaki tidak diukur dalam penelitian ini, sembilan dari sepuluh

pemain di grup VT menunjukkan bahwa kaki kanannya adalah kaki dominannya. Jika diasumsikan demikian

dominasi kaki mungkin berhubungan dengan kekuatan kaki, hal ini dapat memberikan penjelasan mengapa kelompok ini

berkinerja lebih baik di CODS ke kiri. Saat bergerak ke kiri, “kaki luar” itu

memulai gerakan, adalah kaki kanan dan mungkin kaki yang lebih kuat. Ini bisa; Karena itu

jelaskan waktu tercepatnya ke kiri. Hal ini juga bisa terjadi pada FT sebagai salah satu pemainnya

di grup ini memiliki dominasi kaki kiri.

VT mengalami peningkatan yang lebih besar pada RA di sebelah kanan dibandingkan di sebelah kiri, namun yang terjadi justru sebaliknya

FT. Anehnya, setelah periode retensi, kinerja VT dan FT sedikit menurun

di samping mereka menunjukkan peningkatan paling besar selama intervensi (VT: RA kanan; FT: RA

kiri), sementara mereka masih meningkatkan waktu RA mereka ke sisi lain. Secara kolektif perbaikannya

setelah intervensi tampaknya dipertahankan, setidaknya selama enam minggu.

116
Machine Translated by Google

D. ANALISIS PROGRAM INTERVENSI

Fase latihan yang berbeda selama satu musim tidak selalu memungkinkan terjadinya terlalu banyak pukulan tinggi

sesi intensitas. Minggu-minggu pelatihan biasanya sangat sibuk dan cuaca buruk juga dapat membatasi

pelatihan. Oleh karena itu, akan bermanfaat jika memiliki ketangkasan reaktif dengan dampak yang relatif rendah

program yang dapat dilakukan di dalam ruangan. Oleh karena itu pelatih tidak harus melewatkan pelatihan

sesi, sementara pemain masih dapat meningkatkan ketangkasan reaktif mereka.

Program VT dirancang sedemikian rupa sehingga terdapat komponen pengambilan keputusan.

pengambilan keputusan, meskipun keputusannya sebatas bereaksi terhadap pihak kiri atau pihak kanan. Meskipun ini

bukan merupakan keputusan besar, keputusan tersebut didasarkan pada tindakan spesifik olahraga. Dengan cara ini

Latihan juga bertujuan untuk meningkatkan kemampuan persepsi pemain yang seharusnya mengarah pada keseluruhan

meningkatkan ketangkasan reaktif. VT mengikuti metode pembelajaran implisit, karena tidak ada pengetahuan eksplisit

diberikan kepada para pemain, sehingga pembelajaran dapat terjadi melalui penemuan. Hanya ada pemain

diinstruksikan untuk mempertahankan pemain terakhir yang membawa bola. Pemain juga tidak menerima eksternal apa pun

menerima umpan balik, namun dapat segera melihat apakah mereka telah mengambil keputusan yang tepat, dan bagaimana hasilnya

ditampilkan pada klip video. Metode pembelajaran implisit dipilih untuk kedua kelompok sejak elite

Para atlet telah menyatakan sebelumnya bahwa sebagian besar pengalaman mereka dalam pengambilan keputusan diperoleh di

situasi permainan pertandingan (Baker et al., 2003). Keterampilan kemudian dipelajari tanpa instruksi khusus

diterima sebelum waktunya dan pemain biasanya tidak dapat mengungkapkan secara verbal bagaimana mereka memainkannya

keterampilan tertentu; oleh karena itu keterampilannya otomatis. Berry dkk. (2008) menemukan bahwa pengambilan keputusan ahli

pembuat menghabiskan lebih banyak waktu untuk berpartisipasi dalam olahraga jenis invasi dibandingkan non-ahli, di mana mereka

kemungkinan besar meningkatkan keterampilan pengambilan keputusan mereka secara implisit dengan berpartisipasi

situasi permainan pertandingan.

Pelatihan berbasis video telah terbukti memiliki kemampuan untuk meningkatkan persepsi dan

keterampilan pengambilan keputusan dalam berbagai olahraga, yaitu sepak bola (Helsen dan Pauwels, 1988, 1993),

olahraga raket (Farrow dan Abernethy, 2002; Abernethy et al., 1999; Farrow et al., 1998),

117
Machine Translated by Google

gelandang sepak bola (Christina et al., 1990), bola basket (Starkes dan Lindley, 1994), rugby

liga (Serpell, 2011) dan rugby union (Jackson et al., 2006). Pelatihan berbasis video mungkin mengarah pada hal ini

untuk pengambilan keputusan yang lebih cepat dan akurat. Namun studi-studi ini melibatkan hal-hal yang berbeda

metode latihan, yaitu beberapa mengharuskan atlet untuk merespons dengan menekan tombol komputer atau

menggerakkan joystick, sementara yang lain melibatkan reaksi fisik. Program VT dalam penelitian ini

termasuk respons fisik untuk menggabungkan tindakan persepsi karena hal ini dapat memfasilitasi

pembelajaran yang lebih baik dan transfer ke permainan pertandingan kehidupan nyata (Davids et al., 2008; Araújo et al., 2006).

Program FT mencakup latihan yang secara khusus berfokus pada pengembangan RA dan mencakup mini-

permainan. FT dirancang sedemikian rupa sehingga menyerupai persyaratan khusus olahraga

dan memberi pemain situasi pengambilan keputusan. Beberapa latihan yang dipilih biasanya

digunakan untuk mengembangkan keterampilan persepsi yang digunakan dalam situasi reaktif (Fagan, 2009; Holmberg, 2009;

Dawes, 2008). Mini-game menghasilkan tuntutan fisiologis yang sama dengan match-play

(Gabbet, 2003). Para ahli dalam olahraga tim mengklaim bahwa permainan pertandingan memberikan yang terbaik bagi mereka

kesempatan untuk mengembangkan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan mereka (Baker et al., 2003).

Oleh karena itu, mini-game tampaknya menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan keterampilan dan RA ini

memberi para pemain situasi pengambilan keputusan yang sebanding dengan mereka

disajikan selama pertandingan. Jadi program FT merupakan kombinasi dari program tradisional

dan pengkondisian berbasis permainan yang telah terbukti meningkatkan RA (Gabbett, 2009; Reilly

dan Putih, 2004). FT juga memanfaatkan pembelajaran implisit, karena pemain hanya diberikan pembelajaran implisit

pengetahuan tentang latihan tertentu. Sesi FT berlangsung 20 hingga 30 menit dan dapat; Karena itu

efektif sebagai pemanasan khusus olahraga.

VT dan FT keduanya tampaknya merupakan metode yang valid untuk pengkondisian RA. Baik VT dan FT dulu

dilakukan dengan cara khusus olahraga. VT spesifik dalam cara pemain melihat video

cuplikan permainan menyerang rugbi. Para pemain dalam video klip tersebut menampilkan berbagai ketangkasan

manuver dan gerakan yang biasanya terlihat dalam permainan pertandingan rugbi. (melangkah ke samping, menyilang

118
Machine Translated by Google

melangkah, langkah angsa, COD pada sudut tertentu, dummy pass). Jumlah pemain di masing-masing

klip video bervariasi dari satu pemain hingga enam pemain. Pemain yang berpartisipasi dalam VT harus melakukannya

merespons klip video secara fisik, mengajari mereka untuk menghubungkan gerakan yang benar

pola interpretasi yang benar dari situasi yang ditampilkan dalam rekaman video. Ini

memungkinkan para pemain untuk mempelajari cara membaca pemain saat melakukan gerakan tertentu, jadi

bahwa mereka akan mampu menangkap isyarat sebelum waktunya dan membuat reaksi lebih cepat. FT

Latihan ini efektif, karena dalam setiap sesi latihan para pemain ditantang

berbagai situasi pengambilan keputusan. Jenis latihan yang mensimulasikan situasi permainan pertandingan, puting

para pemain berada di bawah tekanan untuk tampil dan membuat keputusan yang tepat tentang bagaimana harus bereaksi

pemain bertahan dan bekerja dengan rekan satu timnya.

E. KESIMPULAN

Ini adalah salah satu dari sedikit penelitian yang menyelidiki pengaruh pelatihan berbasis video khusus olahraga

ketangkasan reaktif pada pemain rugby union. Sebagian besar penelitian tentang pelatihan berbasis video mengeksplorasi apakah

jenis pelatihan ini dapat meningkatkan akurasi respons dan waktu respons. Cukup banyak di antaranya

penelitian dilakukan pada olahraga raket, sementara penelitian lain menggunakan olahraga jenis invasi seperti sepak bola,

liga bola basket, sepak bola, dan rugbi. Hal ini terlihat dari literatur yang berbasis video

pelatihan adalah metode yang memadai untuk mengembangkan keterampilan persepsi untuk olahraga tertentu (Serpell et

al., 2011; Abernethy dkk ., 1999; Farrow dkk ., 1998; Starkes dan Lindley, 1991; Christina dkk

al., 1990).

Pelatihan VT dalam penelitian ini bersifat unik dalam artian para pemain tidak menerima bentuk apapun

umpan balik verbal dan klip video tidak diblokir pada titik tertentu yang akan disediakan

mereka dengan isyarat visual tingkat lanjut. Para pemain murni harus bereaksi terhadap keseluruhan gerakan dan berhasil

segera diberikan hasil ke arah mana pemain di layar bergerak, jadi

mereka akan segera mengetahui apakah keputusan yang mereka ambil benar atau tidak.

119
Machine Translated by Google

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pelatihan berbasis video terdiri dari sesi sepuluh menit

dua kali seminggu selama enam minggu menyebabkan perbaikan signifikan pada RA

pemain rugby union tingkat menengah. Meskipun peningkatan pada VT lebih kecil dibandingkan peningkatan pada VT

FT, ini jauh lebih besar dibandingkan dengan pelatihan rugbi pramusim saja. Penelitian ini juga

menunjukkan bahwa FT, yang mencakup pelatihan berbasis permainan, meningkatkan RA secara signifikan, dan VT

menyebabkan hasil yang sebanding. Dengan demikian, VT mungkin merupakan metode yang efektif untuk mengembangkan RA dan dapat menjadi metode yang efektif

digunakan sebagai tambahan atau metode alternatif untuk melatih RA. VT berdurasi pendek dan rendah

intensitasnya sedang (tidak seperti FT yang membutuhkan sesi lebih lama dan lebih intens).

menjadikan jenis pelatihan ini ideal untuk menambah minggu pelatihan yang sibuk dan/atau intens dan memiliki

keuntungan tambahan dalam mengembangkan aspek persepsi RA. Ini juga merupakan pelatihan

metode yang dapat digunakan pelatih pada hari-hari dengan cuaca sangat buruk ketika pelatihan terbatas

dalam ruangan. Jelas dari penelitian ini bahwa pemain mendapat manfaat lebih dari pelatihan RA tambahan itu

mencakup komponen persepsi dan pengambilan keputusan, selain hanya pelatihan yang diberikan

selama permainan pertandingan. Pesan penting dari penelitian ini adalah komponen persepsi

harus ada saat mengembangkan atau menguji RA dan paling baik dilakukan di tempat olahraga.

cara tertentu. Akhirnya, dapat disimpulkan bahwa kecepatan dan CODS tidak dapat ditingkatkan dengan cara apa pun

Pelatihan RA, karena transfer antar keterampilan terbatas. Kecepatan dan CODS harus; Karena itu

melainkan dikembangkan sebagai keterampilan yang terpisah.

Apa yang membuat penelitian ini berbeda dengan penelitian Serpell et al. (2011) dan Jackson dkk. (2006) adalah

bahwa mereka membandingkan pelatihan VT dengan FT untuk menyelidiki apakah pelatihan tersebut akan memberikan hasil serupa

perbaikan. Hal ini juga berbeda karena klip video tidak diblokir pada titik mana pun. Videonya

klip berdurasi rata-rata tiga detik, menampilkan awal gerakan, gerakan mengelak

manuver kelincahan dan arah pergerakan pemain dalam klip. Para pemain

adalah; oleh karena itu segera diberikan hasilnya dan tidak menerima bentuk apapun

umpan balik eksternal, sehingga menjadikan pembelajaran berbasis penemuan. Intervensi pelatihan adalah

lebih lama dari Serpell et al. (2011), yaitu 6 minggu dibandingkan 3 minggu. Sesi masuk

studi Serpell dkk. (2011) berdurasi 15 menit dan berisi 10 klip video, sedangkan

120
Machine Translated by Google

sesi dalam penelitian ini hanya berlangsung 10 menit dan para pemain diberikan 50 menit

Klip video. Klip video di Serpell dkk. (2011) dan Jackson dkk. (2006) berisi single

pemain, sedangkan jumlah pemain per klip dalam penelitian ini bervariasi dari satu hingga enam

pemain. Para pemain melihat lebih banyak variasi situasi permainan dalam waktu yang lebih singkat

waktu dan memiliki waktu 8 detik untuk memulihkan di antara setiap klip video.

F. KETERBATASAN STUDI DAN PENELITIAN MASA DEPAN

Keterbatasan penelitian ini adalah meskipun pelatihan dilakukan dengan cara olahraga tertentu, namun

Tes RA tidak spesifik untuk olahraga. Sebaiknya tes ini juga melibatkan rugby union

stimulus spesifik dan bukan stimulus ringan untuk memberikan validitas ekologis. Selain itu,

komponen persepsi dan pengambilan keputusan yang dapat mempengaruhi kinerja RA tidak

diuji secara khusus; oleh karena itu tidak memberikan mekanisme mendasar yang dapat menjelaskan hal tersebut

peningkatan RA terlihat di kedua kelompok pelatihan. Keterbatasan lebih lanjut adalah penelitian ini melakukannya

tidak menguji apakah peningkatan RA ditransfer ke permainan pertandingan.

Salah satu implikasi praktis dari VT adalah pemain harus berpartisipasi sendiri agar dapat berpartisipasi

mereka tidak dipengaruhi oleh rekan satu timnya. Mungkin; oleh karena itu akan sulit untuk menemukan slot waktu

setiap pemain, karena jadwal latihan biasanya sudah padat dan mungkin mengharuskan pemain untuk melakukannya

melakukan pelatihan jenis ini di waktu mereka sendiri. Karena intensitasnya rendah hingga sedang

metode pelatihan ini dapat digunakan selama minggu-minggu tidak aktif ketika beban pelatihan lebih rendah.

Program kelincahan reaktif khusus olahraga idealnya dapat meningkatkan antisipasi dan pengambilan

isyarat visual tingkat lanjut, meningkatkan kemampuan membaca permainan dan menjalankan pengenalan pola

dan meningkatkan pengambilan keputusan dan akurasi respons secara keseluruhan, bersama dengan CODS.

Selain itu, yang terbaik adalah melakukan simulasi olahraga atau aktivitas sedekat mungkin. Masa depan

121
Machine Translated by Google

penelitian dapat menyelidiki metode untuk mengembangkan semua keterampilan ini sehingga akan mengarah pada keunggulan

RA.

Penelitian di masa depan harus menggunakan tes khusus olahraga dan kamera video berkecepatan tinggi

menilai waktu pengambilan keputusan secara terpisah, dan akurasi respons juga harus diukur.

Tidak ada standar emas untuk mengukur RA; oleh karena itu diperlukan lebih banyak penelitian tentang pengujian RA,

dan khususnya pengembangan tes RA khusus rugby union. Penelitian di masa depan juga bisa

pemain film yang berpartisipasi dalam VT, untuk menilai bagaimana akurasi respons dan waktu respons

ditingkatkan sepanjang pelatihan. Penelitian lebih lanjut harus dilakukan pada pencarian visual

strategi pengambil keputusan ahli di rugby union dan pengembangan rugby union

tes RA khusus, serta mengembangkan strategi pengambilan keputusan pada pemain rugby union.

Studi harus mencari cara-cara praktis khusus olahraga untuk melatih atlet agar dapat mengidentifikasi tingkat lanjut

isyarat visual dan meningkatkan RA mereka. Penelitian pelatihan berbasis video sebagian besar menggunakan klip

dilihat dari perspektif pertahanan dan studi harus menyelidiki cara untuk mengembangkan ofensif

bermain melalui pelatihan berbasis video. Penelitian di masa depan juga harus menyelidiki seberapa baik perbaikannya

dalam keterampilan persepsi dan RA yang diperoleh melalui transfer pelatihan berbasis video ke dalam permainan pertandingan.

122
Machine Translated by Google

REFERENSI

ABERNETHY, B. (1991). Strategi pencarian visual dan pengambilan keputusan dalam olahraga. Internasional

Jurnal Psikologi Olahraga 22: 189-210.

ABERNETHY, B., BAKER, J., & COTE, J. (2005). Transfer keterampilan mengingat pola mungkin

berkontribusi pada pengembangan keahlian olahraga. Psikologi Kognitif Terapan 19(6):

705-718.

ABERNETHY, B., & KAYU, JM (2001). Lakukan program pelatihan visual umum untuk

olahraga benar-benar berhasil? penyelidikan eksperimental. Jurnal Ilmu Olah Raga 19(3): 203-

222.

ABERNETHY, B., KAYU, JM, & TAMAN, S. (1999). Mampukah keterampilan antisipatif para ahli

dipelajari oleh pemula? Penelitian Triwulanan untuk Latihan dan Olahraga 70(3): 313-318.

ABERNETHY, B., & ZAWI, K. (2007). Pengambilan kinematika esensial mendasari pakar

persepsi pola gerakan. Jurnal Perilaku Motorik 39(5): 353-367.

ALRICSSON, M., HARMSÿRINGDAHL, K., & WERNER, S. (2001). Keandalan olahraga

tes fungsional terkait dengan penekanan pada kecepatan dan ketangkasan pada atlet muda.

Jurnal Kedokteran & Sains Skandinavia dalam Olahraga 11(4): 229-232.

ARAUJO, D., DAVIDS, K., & HRISTOVSKI, R. (2006). Dinamika pengambilan keputusan secara ekologis

membuat dalam olahraga. Psikologi Olahraga dan Latihan 7(6): 653-676.

BAECHLE, T., EARLE, R., & WATHEN, D. (2000). Esensi Pelatihan Kekuatan dan

Pengkondisian, edisi ke-2 . Cina: Kinetika Manusia.

BAKER, D. (1999). Perbandingan kecepatan lari dan kecepatan antara profesional elit

dan pemain muda liga rugbi. Pelatih Pengondisian Kekuatan 7(3): 3-7.

123
Machine Translated by Google

BAKER, D., & NANCE, S. (1999). Hubungan antara kecepatan lari dan ukuran

kekuatan dan kekuatan pemain liga rugbi profesional. Jurnal Kekuatan &

Penelitian Pengkondisian 13(3): 230-235.

BAKER, DG, & NEWTON, RU (2008). Perbandingan kekuatan tubuh bagian bawah, tenaga,

akselerasi, kecepatan, kelincahan, dan momentum lari untuk menggambarkan dan membandingkan peringkat bermain

di antara pemain liga rugbi profesional. Jurnal Kekuatan & Pengkondisian

Penelitian 22(1): 153-158.

BAKER, J., COTE, J., & ABERNETHY, B. (2003). Latihan khusus olahraga dan

pengembangan pengambilan keputusan ahli dalam olahraga bola beregu. Jurnal Olahraga Terapan

Psikologi 15(1): 12-25.

BALEY, JA (1977). Panduan bergambar untuk mengembangkan kekuatan, kekuatan, dan ketangkasan atletik. Di dalam

(hlm. 142-151). Nyack Barat, New York: Publikasi Parker.

BANGSBO, J. (1994). Pengondisian fisik. Dalam B. Eckblom (Ed.), Sepak bola (sepak bola) (hlm. 124-

138). Oxford: Publikasi Ilmiah Blackwell.

BARNES, JL, SCHILLING, BK, FALVO, MJ, WEISS, LW, CREASY, AK, & FRY, A.

C.(2007). Hubungan performa lompat dan kelincahan pada atlet bola voli putri.

Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 21(4): 1192-1196.

BARROW, HM, & MCGEE, R. (1979). Pendekatan praktis untuk pengukuran fisik

pendidikan Lea & Febiger.

BATES, BT, & MCCAW, ST (1986). Perbandingan antara maju dan mundur

daya penggerak. Dalam P. Allard, & M. Gagnon (Eds.), Prosiding Amerika Utara

kongres biomekanik. penggerak manusia (Edisi keempat, hlm. 307-308). Montreal,

Kanada: Publikasi Microform.

124
Machine Translated by Google

BENCKE, J., NÆSBORG, H., SIMONSEN, EB, & KLAUSEN, K. (2000). Pola motorik

otot sendi lutut selama side-step cutting di handball tim Eropa.

Jurnal Kedokteran & Sains Skandinavia dalam Olahraga 10(2): 68-77.

BENTON, D. (2001). Kebutuhan lari sprint bagi atlet olah raga lapangan: Sebuah perspektif baru. Olahraga

Pelatih 24(2): 12-14.

BERRY, DC, & BROADBENT, DE (1984). Tentang hubungan antara kinerja tugas

dan pengetahuan terkait yang dapat diungkapkan secara verbal. Jurnal Eksperimental Triwulanan

Psikologi 36(2): 209-231.

BERRY, J., ABERNETHY, B., & CÔTÉ, J. (2008). Kontribusi kegiatan terstruktur dan

permainan yang disengaja untuk pengembangan keterampilan persepsi dan pengambilan keputusan ahli.

Jurnal Psikologi Olahraga dan Latihan 30(6): 685-708.

BERRY, JT, ABERNETHY, AB, & CÔTÉ, J. (2004). Kontribusi pola

keterampilan pengenalan dan prediksi hingga pengambilan keputusan berbasis permainan ahli di Australia

aturan sepak bola 22(6): 566-566.

BESIER, TF, LLOYD, DG, ACKLAND, TR, & COCHRANE, JL (2001). Antisipatif

efek pada pembebanan sendi lutut selama manuver berlari dan memotong. Kedokteran & Sains

dalam Olahraga & Latihan 33(7): 1176-1181.

BLOOMFIELD, J., POLMAN, R., O'DONOGHUE, P., & McNAUGHTON, L. (2007). Efektif

metodologi pengkondisian kecepatan dan ketangkasan untuk olahraga tipe dinamis intermiten acak.

Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 21(4): 1093-1100.

BROWN, TD, & VESCOVI, JD (2003). Lengan yang efisien dengan ketangkasan yang efisien. Kekuatan dan

Jurnal Pengkondisian 25(4): 7-11.

BUNKER, D., & THORPE, R. (1982). Sebuah model untuk pengajaran permainan di sekolah menengah

sekolah. Buletin Pendidikan Jasmani 18(1): 5-8.

125
Machine Translated by Google

BURROUGHS, WA (1984). Pelatihan simulasi visual pemukul bisbol. Internasional

Jurnal Psikologi Olahraga 15(2): 117-126.

CALDER, S. (1998). Program pelatihan keterampilan visual khusus meningkatkan hoki lapangan

pertunjukan. Jurnal Internasional Visi Olahraga 5(1): 3-10.

CARLTON, LG (1981). Informasi visual: Kontrol gerakan membidik. Suku Tahunan

Jurnal Psikologi Eksperimental Bagian A 33(1): 87-93.

CHELLADURAI, P. (1976). Manifestasi ketangkasan. Jurnal Asosiasi Kanada untuk

Kesehatan, Pendidikan Jasmani dan Rekreasi 42(3) 36-41.

CHOW, JW, CARLTON, LESG, CHAE, WSIK, SHIM, JAEHO, LIM, YTA

E., & KUENSTER, ANNF (1999). Ciri-ciri gerak voli tenis.

Kedokteran & Sains dalam Olahraga & Latihan 31(6): 855-863.

CHRISTINA, RW, BARRESI, JV, & SHAFFNER, P. (1990). Pengembangan dari

akurasi pemilihan respons pada gelandang sepak bola menggunakan pelatihan video. Olahraga

Psikolog 4(1): 11-17.

CRONIN, J., MCNAIR, P., & MARSHALL, R. (2003). Performa lunge dan itu

determinan. Jurnal Ilmu Olah Raga 21(1), 49-57.

CRONIN, JB, & HANSEN, KT (2005). Prediktor kekuatan dan kekuatan kecepatan olahraga.

Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 19(2): 349-357.

DAVIDS, K., TOMBOL, C., & BENNETT, SJ (2008). Dinamika perolehan keterampilan: A

pendekatan yang didorong oleh kendala (Edisi ke-1st). Champaign, IL: Kinetika Manusia.

DAWES, J. (2008). Membuat latihan ketangkasan terbuka. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 30(5): 54-

55.

126
Machine Translated by Google

DEUTSCH, MU, KEARNEY, GA, & REHRER, NJ (2007). Analisis waktu-gerakan

pemain rugby union profesional selama pertandingan. Jurnal Ilmu Olah Raga 25(4):

461-472.

DRAPER, J., & LANCASTER, M. (1985). Tes 505: Tes kelincahan dalam posisi horizontal

pesawat. Jurnal Sains dan Kedokteran Australia dalam Olahraga 17: 15-18.

DUTHIE, G., PYNE, D., & HOOPER, S. (2003). Fisiologi terapan dan analisis permainan

persatuan rugbi. Kedokteran Olahraga 33(13): 973-991.

DUTHIE, GM, PYNE, D., & HOOPER, S. (2005). Analisis gerak waktu tahun 2001 dan 2002

rugbi super 12. Jurnal Ilmu Olah Raga 23(5): 523-530.

DUTHIE, GM, PYNE, DB, MARSH, DJ, & HOOPER, SUEL (2006). Pola lari cepat

pada pemain rugby union selama kompetisi. Jurnal Kekuatan & Pengkondisian

Penelitian 20(1): 208.

EAVES, SJ, HUGHES, MD, & LAMB, KL (2005). Konsekuensi dari perkenalan

status bermain profesional pada variabel aksi permainan di utara internasional

sepak bola rugby union belahan bumi. Jurnal Internasional Analisis Kinerja dalam Olahraga

5(2): 58-86.

FAGAN, J. (2009). Latihan untuk meningkatkan ketangkasan reaktif Anda. Diakses pada 24/09, 2010, dari

http://www.volleyballbeginnerdrills.com/drills-to-improve-your-reactive-agility

FARROW, D., & ABERNETHY, B. (2001). Bisakah keterampilan antisipatif dipelajari secara implisit

pelatihan persepsi berbasis video? Jurnal Ilmu Olah Raga 20(6): 471-485.

FARROW, D., CHIVERS, P., HARDINGHAM, C., & SACHSE, S. (1998). Efek video-

berdasarkan pelatihan persepsi pada servis pengembalian tenis. Jurnal Olahraga Internasional

Psikologi 29: 231-242.

127
Machine Translated by Google

FARROW, D., PYNE, D., & GABBETT, T. (2008). Analisis komparatif keterampilan dan

tuntutan fisiologis dari latihan terbuka dan tertutup di sepak bola Australia.

Jurnal Internasional Ilmu dan Kepelatihan Olah Raga 3: 485-495.

FARROW, D., MUDA, W., & BRUCE, L. (2005). Pengembangan tes reaktif

kelincahan untuk netball: Sebuah metodologi baru. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 8(1):

52-60.

FRANSIS, C. (1997). Pelatihan untuk kecepatan Faccioni.

GABBETT, TJ (2002). Karakteristik fisiologis liga rugby junior dan senior

pemain. Jurnal Kedokteran Olahraga Inggris 36(5): 334-339.

GABBETT, TJ (2003). Apakah permainan pengkondisian berbasis keterampilan mensimulasikan fisiologis

tuntutan kompetisi. Manual Pelatihan Liga Rugbi 32: 27-31.

GABBETT, TJ (2006). Permainan pengondisian berbasis keterampilan sebagai alternatif permainan tradisional

pengkondisian untuk pemain liga rugbi. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian

20(2): 309-315.

GABBETT, TJ (2007). Ciri-ciri fisiologis dan antropometrik perempuan elit

pemain liga rugbi. Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 21(3): 875-881.

GABBETT, TJ (2008a). Apakah permainan pengondisian berbasis keterampilan menawarkan stimulus pelatihan khusus

untuk pemain bola voli elit junior? Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 22(2):

509-517.

GABBETT, TJ, & BENTON, D. (2009). Kelincahan reaktif pemain liga rugbi. Jurnal dari

Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 12(1): 212-214.

GABBETT, TJ, CARIUS, J., & MULVEY, M. (2008b). Apakah pengambilan keputusan lebih baik

kemampuan mengurangi tuntutan fisiologis aktivitas berbasis permainan pada atlet olahraga lapangan?

Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 22(6): 2027-2035.


128
Machine Translated by Google

GABBETT, TJ, JENKINS, D., & ABERNETHY, B. (2009). Pelatihan berbasis permainan untuk

meningkatkan keterampilan dan kebugaran jasmani pada atlet olahraga beregu. Jurnal Olahraga Internasional

Sains dan Kepelatihan 4(2): 273-283.

GABBETT, TJ, KELLY, JN, & SHEPPARD, JM (2008c). Kecepatan, perubahan arah

kecepatan, dan ketangkasan reaktif pemain liga rugbi. Jurnal Kekuatan &

Penelitian Pengkondisian 22(1): 174-181.

GAMBETTA, V. (1996). Bagaimana mengembangkan kecepatan khusus olahraga. Pelatih Olahraga 19(3): 22-24.

ORANG-ORANG, AM (1998). Ilmu pergerakan: Proses implisit dan eksplisit selama akuisisi

keterampilan fungsional. Jurnal Terapi Okupasi Skandinavia 5(1): 7-16.

GRAHAM, JF (2005). Pelatihan ketangkasan untuk kinerja atletik. Kontrak 888: 556-7464.

HIJAU, B., BLAKE, C., & CAULFIELD, B. (2009). Pengujian lapangan untuk memprediksi kinerja

pemain persatuan rugbi. Arsip Prosiding Konferensi ISBS1(1).

GROENEWALD, B., & KOMITE TEKNIS SAFRU. (2001). Rugbi tingkat lanjut

teknik dan taktik (Edisi ke-1st). Newlands, Afrika Selatan: Publikasi SARFU:

Grafik & Percetakan.

GRUBER, M., & GOLLHOFER, A. (2004). Dampak pelatihan sensorimotor terhadap kecepatan

pengembangan kekuatan dan aktivasi saraf. Jurnal Fisiologi Terapan Eropa 92(1):

98-105.

HAKKINEN, K., & KOMI, PV (1986). Perubahan neuromuskuler yang disebabkan oleh pelatihan

kinerja dalam kondisi sukarela dan refleks. Jurnal Terapan Eropa

Fisiologi dan Fisiologi Pekerjaan 55(2): 147-155.

HELSEN, W., & PAUWELS, JM (1988). Penggunaan simulator dalam evaluasi dan pelatihan

keterampilan taktis dalam sepak bola. Dalam T. Reilly, A. Lees, K. Davids dan WJ Murphy (Ed.), Sains

129
Machine Translated by Google

dan sepak bola (Dalam T. Reilly, A. Lees, K. Davids dan WJ Murphy ed., hlm. 493-497).

London: Spon

HELSEN, W., & PAUWELS, JM (1993). Hubungan antara keahlian dan visual

pemrosesan informasi dalam olahraga. Dalam J. Starkes dan F. Allard (Ed.), Masalah kognitif dalam

keahlian motorik (hlm. 109-134). Amsterdam: Belanda Utara: Dalam J. Starkes dan F. Allard.

HILLHOUSE, M. (2010, 7 Juni). [mhillhouse@sun.ac.za] NORMA KEBUGARAN RUGBY.

Pesan email pribadi ke Louise Engelbrecht, [14579464@sun.ac.za].

HILSENDAGER, DR, STROW, MH, & ACKERMAN, KJ (1969). Perbandingan kecepatan,

latihan kekuatan, dan ketangkasan dalam pengembangan ketangkasan. Penelitian Triwulanan

40(1): 71-75.

HOFF, J., WISLØFF, U., ENGEN, LC, KEMI, OJ, & HELGERUD, J. (2002). Sepak bola

pelatihan ketahanan aerobik tertentu. Jurnal Kedokteran Olahraga Inggris 36(3): 218-221.

HOFFMAN, J. (2006). Norma untuk kebugaran, kinerja dan kesehatan. Amerika Serikat:

Kinetika Manusia.

HOLMBERG, PM (2009). Pelatihan ketangkasan untuk atlet berpengalaman: Sebuah sistem dinamis

mendekati. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 31(5): 73-78.

HUGHES, MD, & BARTLETT, RM (2001). Penggunaan indikator kinerja di

analisis kinerja. Jurnal Ilmu Olah Raga 20(10): 739-754.

IACOBONI, M. (2006). Integrasi dan kontrol visuo-motorik pada parietal posterior manusia

korteks: Bukti dari TMS dan fMRI. Neuropsikologia 44(13): 2691-2699.

IMPELLIZZERI, FM, MARCORA, SM, CASTAGNA, C., REILLY, T., SASSI, A., IAIA, F.

M., & RAMPININI, E. (2006). Efek fisiologis dan kinerja dari generik versus

pelatihan aerobik khusus pada pemain sepak bola. Jurnal Internasional Kedokteran Olahraga

27(6): 483-492.
130
Machine Translated by Google

JACKSON, RC, & MOGAN, P. (2007). Memajukan informasi visual, kesadaran, dan

keterampilan antisipasi. Jurnal Perilaku Motorik 39(5): 341-351.

JACKSON, RC, WARREN, S., & ABERNETHY, B. (2006). Keterampilan antisipasi dan

kerentanan terhadap gerakan yang menipu. Acta Psychologica 123(3): 355-371.

JACKSON, R., & FARROW, D. (2005). Pelatihan persepsi implisit: Bagaimana, kapan, dan mengapa?

Ilmu Gerak Manusia 24(3): 308-325.

KOMI, PV (1984). Korelasi fisiologis dan biomekanik fungsi otot: Pengaruh

struktur otot dan siklus pemendekan regangan pada kekuatan dan kecepatan. Latihan dan Olahraga

Ulasan Sains 12(1): 81-121.

KOVALESKI, JE, HEITMAN, RJ, ANDREW, DPS, GURCHIEK, LR, & PEARSALL,

A.(2001). Hubungan antara isokinetik rantai kinetik linier tertutup dan kinetik rantai terbuka

kekuatan dan kinerja fungsional ekstremitas bawah. Jurnal Rehabilitasi Olahraga

10(3): 196-204.

LAM, W., MAXWELL, J., & MASTERS, R. (2010). Menyelidiki alokasi perhatian dalam

pembelajaran implisit (motorik). Jurnal Ilmu Olah Raga 28(14): 1543-1554.

LASKOWSKI, ER, PENDATANG BARU-ANEY, K., & SMITH, J. (1997). Menyempurnakan rehabilitasi dengan

pelatihan proprioception: Mempercepat kembali bermain. Dokter dan Kedokteran Olah Raga

25(10): 89-104.

LEGER, LA, & LAMBERT, J. (1982). Tes lari antar-jemput multitahap 20 m maksimal untuk diprediksi

HAI 2 maks. Jurnal Fisiologi Terapan dan Fisiologi Kerja Eropa 49(1):

1-12.

LEITH, LM (1988). Tersedak dalam olahraga: Apakah kita adalah musuh terburuk bagi diri kita sendiri? Jurnal Internasional

Psikologi Olahraga 19: 59-64.

131
Machine Translated by Google

LEMMINK, K., ELFERINK-GEMSER, MT, & VISSCHER, C. (2004). Evaluasi

keandalan dua tes sprint dan dribel khusus hoki lapangan di hoki lapangan muda

pemain. Jurnal Kedokteran Olahraga Inggris 38(2): 138-142.

LIAO, CM, & MASTER, RSW (2001). Pembelajaran analogi: Sarana untuk motorik implisit

sedang belajar. Jurnal Ilmu Olah Raga 19(5): 307-319.

KECIL, T., & WILLIAMS, AG (2005). Kekhususan akselerasi, kecepatan maksimum dan

kelincahan pada pemain sepak bola profesional. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian

19(1): 76-78.

MAGILL, R., & CLARK, R. (1997). Pembelajaran pelacakan pengejaran secara implisit versus eksplisit

pola. Jurnal Psikologi Latihan dan Olahraga 19: S85.

MAGILL, RA (1998). Kuliah penelitian CH McCloy 1997: Pengetahuan lebih dari yang kita bisa

bicarakan tentang: Pembelajaran implisit dalam perolehan keterampilan motorik. Penelitian Triwulanan untuk Latihan

dan Olahraga 69(2): 104-110.

MANN, RV, KOTMEL, J., JOHNSON, B., & SCHULTZ, C. (1984). Tren kinematik di kalangan elit

pelari cepat. teoksessa terauds, J. dkk (toim.) biomekanik olahraga: Prosiding

simposium internasional biomekanik dalam olahraga. J delmar california. Dalam J.Terauds, K.

Bartels, E. Kreighbaum, R. Mann & J. Crake (Eds.), Biomekanik olahraga (hlm. 17-33).

Del Mar: Penerbit Akademik.

MARKOVIC, G. (2007). Hubungan yang buruk antara kekuatan dan kualitas kekuatan serta ketangkasan

pertunjukan. Jurnal Kedokteran Olahraga dan Kebugaran Jasmani 47(3): 276-283.

MASTERS, RS, POOLTON, J., MAXWELL, J., & RAAB, M. (2008). Pembelajaran motorik implisit

dan pengambilan keputusan yang kompleks dalam lingkungan yang terbatas waktu. Jurnal Motor

Perilaku 40(1): 71-79.

132
Machine Translated by Google

MASTER, RSW (1992). Pengetahuan, ketangkasan dan pengetahuan: Peran eksplisit versus

pengetahuan implisit dalam pemecahan keterampilan motorik kompleks di bawah tekanan. Inggris

Jurnal Psikologi 83(3): 343-358.

MAXWELL, JP, MASTERS, RSW, & EVES, FF (2001). Dari pemula hingga tidak tahu caranya:

Sebuah studi longitudinal tentang pembelajaran motorik implisit. Jurnal Ilmu Olah Raga 18(2): 111-

120.

MUNGKIN, R., & NUTTALL, FE (1995). Perbandingan ciri-ciri fisiologis

pemain rugby union senior dan di bawah 21 tahun elit. Jurnal Ilmu Olah Raga 13:13-14.

MCLEAN, SG, NEAL, RJ, MYERS, PT, & WALTERS, MR (1999). Sendi lutut

kinematika selama manuver pemotongan menghindar: Potensi cedera pada wanita. Obat

& Sains dalam Olahraga & Latihan 31(7): 959-968.

MCLEAN, DA (1992). Analisis tuntutan fisik persatuan rugbi internasional.

Jurnal Ilmu Olah Raga 10(3): 285-296

MEIR, RA (2005). Mengkondisikan sistem visual: Perspektif praktis tentang visual

pengondisian dalam sepak bola rugby. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 27(4): 86-92.

MEIR, RA, NEWTON, R., CURTIS, E., FARDELL, M., & BUTLER, B. (2001). Fisik

kualitas kebugaran pemain liga rugbi profesional: Penentuan posisi

perbedaan. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 15(4): 450-458.

MOORE, A., & MURPHY, A. (2003). Pengembangan uji kapasitas anaerobik untuk lapangan

atlet olahraga. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 6(3): 275-284.

LEBIH, E. (1995). Mengembangkan kecepatan-bagian 2. Pengondisian Kekuatan 17: 38-39.

NEELD, K. (2011). Pelatihan ketangkasan reaktif untuk remaja, 4 latihan untuk meningkatkan olahraga!

Diperoleh 25/01, 2010, dari

http://www.bodybuilding.com/fun/teen_reactive_agility_training.htm
133
Machine Translated by Google

NEGRETE, R., & BROPHY, J. (2000). Hubungan antara isokinetik terbuka dan tertutup

kekuatan rantai ekstremitas bawah dan kinerja fungsional. Jurnal Olahraga

Rehabilitasi 9(1): 46-61.

NEITZKE, H., MILLER, M., CHEATHAM, C., & O'DONOGHUE, J. (2010). Direncanakan dan

pengaruh pelatihan ketangkasan reaktif terhadap kinerja tes ketangkasan pada remaja putra. Itu

Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 24: 1.

BARU, KM (1986). Kendala pengembangan koordinasi. Perkembangan Motorik

pada Anak : Aspek Koordinasi dan Pengendalian 341-360.

O'CONNOR, D. (1992). Uji kapasitas dan ketangkasan glikolitik anaerobik untuk liga rugby dan

menyentuh. Pelatih Olahraga 15: 8-8.

OLIVER, J., & MEYERS, RW (2009). Keandalan dan keumuman ukuran percepatan,

ketangkasan terencana, dan ketangkasan reaktif. Jurnal Internasional Fisiologi Olahraga

Pertunjukan 4: 345-354.

PASSOS, P., ARAÚJO, D., DAVIDS, K., & SHUTTLEWORTH, R. (2008). Memanipulasi

kendala untuk melatih pengambilan keputusan di rugby union. Jurnal Olahraga Internasional

Sains dan Kepelatihan 3(1): 125-140.

PEEBLES, DJ (2009). Latihan ketangkasan: Tingkatkan kecepatan dan keseimbangan kaki Anda. Diakses pada 06/04,

2011, dari http://dennispeebles.com/uploads/AGILITY_TRAINING.pdf

POLMAN, R., WALSH, D., BLOOMFIELD, J., & NESTI, M. (2004). Pengkondisian yang efektif dari

pemain sepak bola wanita. Jurnal Ilmu Olah Raga 22(2): 191-203.

KOLAM RENANG, G. (2006). Verstaan die spel - 'n visuele uiteensetting (eerste uitgawe.). Stellenbosch:

Penerbit Akses Cepat.

134
Machine Translated by Google

POOLTON, JM, & ZACHRY, TL (2007). Jadi Anda ingin belajar secara implisit? pembinaan dan

belajar melalui teknik pembelajaran motorik implisit. Jurnal Olahraga Internasional

Sains dan Kepelatihan 2(1): 67-78.

POULTER, DR, JACKSON, RC, WANN, JP, & BERRY, DC (2005).

Pengaruh kondisi belajar terhadap antisipasi persepsi, kesadaran, dan visual

mencari. Ilmu Gerak Manusia 24 : 345-361.

REILLY, T., & PUTIH, C. (2004). Permainan sisi kecil sebagai alternatif latihan interval

pemain sepak bola. Jurnal Ilmu Olah Raga 22(6): 559-Abstrak.

ROBERTS, SP, TREWARTHA, G., HIGGITT, RJ, EL-ABD, J., & STOKES, KA (2008).

Tuntutan fisik dari persatuan rugby elit Inggris. Jurnal Ilmu Olah Raga 26(8):

825-833.

ROBINSON, BM, & OWENS, B. (2004). Program lima minggu untuk meningkatkan ketangkasan, kecepatan, dan

kekuatan dalam tahap persiapan rencana pelatihan tahunan. Kekuatan dan Pengondisian

Jurnal 26(5): 30-35.

SALAJ, SS, MILANOVIC, D., & JUKIE, I. (2007). Efek dari pelatihan proprioseptif pada

kinerja lompatan dan ketangkasan. Kinesiologi 39(2): 131-141.

SALONIKIDIS, K., & ZAFEIRIDIS, A. (2008). Efek plyometric, latihan tenis, dan

pelatihan gabungan tentang reaksi, kecepatan lateral dan linier, kekuatan, dan kekuatan pada pemula

pemain tenis. Jurnal Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 22(1): 182-191.

SAVELSBERGH, GJP, VAN DER KAMP, J., WILLIAMS, AM, & WARD, P. (2005).

Antisipasi dan perilaku pencarian visual pada kiper sepak bola ahli. Ergonomi

48(11): 1686-1697.

135
Machine Translated by Google

SAVELSBERGH, GJP, WILLIAMS, AM, VAN DER KAMP, J., & WARD, P. (2001).

Pencarian visual, antisipasi dan keahlian penjaga gawang sepak bola. Jurnal Olahraga

Sains 20(3): 279-287.

PENGUASA, M. (1999). Teknik lari untuk lari rugby. Pelatih Selandia Baru 20: 23-31.

SAYERS, MGL, & WASHINGTON-KING, J. (2005). Ciri-ciri bola efektif

membawa rugby super 12 [Abstrak]. Jurnal Internasional Analisis Kinerja di

Olahraga 5(3): 92-106.

SERPELL, BG, MUDA, WB, & FORD, M. (2011). Apakah persepsi dan keputusan-

membuat komponen kelincahan bisa dilatih? Investigasi awal. Jurnal dari

Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 25(5): 1240-1248.

SHEPPARD, JM, & MUDA, WB (2006). Tinjauan literatur ketangkasan: Klasifikasi, pelatihan

dan pengujian. Jurnal Ilmu Olah Raga 24(9): 919-932.

SHEPPARD, JM, MUDA, WB, DOYLE, TA, SHEPPARD, TA, & NEWTON, RU

(2006). Evaluasi tes baru ketangkasan reaktif dan hubungannya dengan kecepatan lari

dan kecepatan perubahan arah. Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 9(4): 342-349.

SHIM, J., CARLTON, LG, CHOW, JW, & CHAE, WS (2005). Penggunaan antisipatif

isyarat visual oleh pemain tenis yang sangat terampil. Jurnal Perilaku Motorik 37(2): 164-175.

PENYANYI, RN, CAURAUGH, JH, CHEN, D., & STEINBERG, GM (1994). Pelatihan

kecepatan mental pada pemain tenis pemula/menengah. Psikolog Olahraga 8(3):

305-318.

PENYANYI, RN, CAURAUGH, JH, CHEN, D., STEINBERG, GM, & FREHLICH, SG

(1996). Pencarian visual, antisipasi, dan perbandingan reaktif antara keterampilan tinggi dan

pemain tenis pemula. Jurnal Psikologi Olahraga Terapan 8(1): 9-26.

136
Machine Translated by Google

SPIERER, DK, PETERSEN, RA, DUFFY, K., CORCORAN, M., & RAWLS-MARTIN, T.

(2010). Pengaruh gender pada waktu respons terhadap rangsangan sensorik. Jurnal Kekuatan dan

Penelitian Pengkondisian 24(4): 957-963.

STARKES, JL, & LINDLEY, S. (1994). Bisakah kita mempercepat keahlian dengan simulasi video?

Misi 46: 211-222.

SWANIK, KA, LEPHART, SM, SWANIK, CB, LEPHART, SP, BATU, DA, & FU, F.

H. (2002). Efek pelatihan plyometric bahu pada proprioception dan dipilih

karakteristik kinerja otot. Jurnal Bedah Bahu dan Siku 11(6): 579-

586.

TERBLANCHE, E., & VENTER, RE (2009). Pengaruh latihan mundur terhadap kecepatan,

kelincahan dan kekuatan pemain netball. Jurnal Afrika Selatan untuk Penelitian Olahraga,

Pendidikan Jasmani dan Rekreasi 31(2): 135-145.

THOMAS, K., PERANCIS, D., & HAYES, PR (2009). Efek dari dua pelatihan plyometric

teknik kekuatan otot dan ketangkasan pada pemain sepak bola remaja. Jurnal dari

Penelitian Kekuatan & Pengkondisian 23(1): 332-335.

THRELKELD, AJ, HORN, TS, WOJTOWICZ, G., ROONEY, JG, & SHAPIRO, R.

(1989). Kinematika, gaya reaksi tanah, dan keseimbangan otot dihasilkan secara mundur

berlari. Jurnal Terapi Fisik Ortopedi dan Olahraga 11(2): 56-63.

TURNER, AP, & MARTINEK, TJ (1999). Investigasi terhadap permainan mengajar untuk

pemahaman: Efek pada keterampilan, pengetahuan, dan permainan. Penelitian Triwulanan untuk

Latihan dan Olahraga 70(3): 286-296.

VAEYENS, R., LENOIR, M., WILLIAMS, AM, & PHILIPPAERTS, RM (2007).

Mekanisme yang mendasari pengambilan keputusan yang sukses pada pemain sepak bola muda yang terampil:

Analisis perilaku pencarian visual. Jurnal Perilaku Motorik 39(5): 395-408.

137
Machine Translated by Google

VAN DEURSEN, RWM, FLYNN, TW, MCCRORY, JL, & MORAG, E. (1998). Apakah a

mekanisme kontrol tunggal ada untuk berjalan maju dan mundur? Gaya Berjalan & Postur

7(3): 214-224.

VEALE, JP, PEARCE, AJ, & CARLSON, JS (2010). Keandalan dan validitas suatu reaktif

tes ketangkasan untuk sepak bola Australia. Jurnal Internasional Fisiologi Olahraga dan

Pertunjukan 5(2): 239-248.

VERPELL, P. (2004) Meningkatkan kesadaran visual dan pengambilan keputusan di klub rugby.

Diakses pada 23/06, 2010, dari http://rugby.com.au/verve/resources/

VICKERS, JN (2007). Pelatihan persepsi, kognisi, dan pengambilan keputusan: Mata yang tenang dalam tindakan

Penerbit Kinetika Manusia.

VICKERS, JN, LIVINGSTON, LF, UMERIS-BOHNERT, S., & HOLDEN, D. (1999).

Pelatihan pengambilan keputusan: Efek dari instruksi yang kompleks, latihan yang bervariasi dan berkurang

umpan balik tertunda pada perolehan dan transfer keterampilan motorik. Jurnal Olahraga

Ilmu Pengetahuan 17(5): 357-367.

WARD, P., WILLIAMS, AM, & LORAN, DFC (2000). Perkembangan fungsi visual

pada pemain sepak bola elit dan sub-elit. Jurnal Internasional Visi Olahraga 6: 1-11.

WEBB, P., & LANDER, J. (1983). Baterai pengujian kebugaran yang ekonomis untuk sekolah menengah dan

tim rugby perguruan tinggi. Pelatih Olahraga 7(3): 44-46.

WHEELER, KW (2009). Eksekusi keterampilan ketangkasan dalam rugby union. Ph.D. disertasi. Universitas

dari Pantai Sinar Matahari.

WHEELER, KW, ASKEW, CD, & SAYERS, MG (2010). Strategi menyerang yang efektif di

persatuan rugbi. Jurnal Ilmu Olah Raga Eropa 10(4): 237-242.

138
Machine Translated by Google

WHEELER, KW, & SAYERS, MGL (2010). Modifikasi teknik lari kelincahan pada

reaksi terhadap bek di rugby union. Jurnal Ilmu Olah Raga dan Kedokteran 9: 445-

451.

WILLIAMS, AM (2002). Keahlian persepsi dan kognitif dalam olahraga. Psikolog

15(8): 416-417.

WILLIAMS, AM, WARD, P., & CHAPMAN, C. (2003). Melatih keterampilan persepsi di lapangan

hoki: Apakah ada perpindahan dari laboratorium ke lapangan? Penelitian Triwulanan untuk

Latihan dan Olah Raga 74(1): 98-103.

WILLIAMS, J., HUGHES, M., & O'DONOGHUE, P. (2005). Pengaruh perubahan aturan pada

pertandingan dan bola dalam waktu bermain di rugby union. Jurnal Internasional Analisis Kinerja

dalam Olahraga 5(3): 1-11.

WILLIAMS, M., & DAVIDS, K. (1995). Pengetahuan deklaratif dalam olahraga: Produk sampingan dari

pengalaman atau karakteristik keahlian?. Jurnal Psikologi Olahraga & Latihan 17:

259-275.

KAYU, JM, & ABERNETHY, B. (1997). Penilaian efektivitas visi olahraga

Program latihan. Ilmu Optometri & Penglihatan 74(8): 646-659.

YOTANI, K., TAMAKI, H., YUKI, A., KIRIMOTO, H., KITADA, K., OGITA, F., & TAKEKURA,

H. (2011). Pelatihan respons memperpendek waktu terkait visuo-motorik pada atlet. Internasional

Jurnal Kedokteran Olahraga doi:10.1055/s-0031-1275299

MUDA, WB, & FARROW, D. (2006). Tinjauan tentang kelincahan: Penerapan praktis untuk kekuatan

dan pengkondisian. Jurnal Kekuatan dan Pengkondisian 28(5): 24-29.

MUDA, WB, HAWKEN, M., & MCDONALD, L. (1996). Hubungan antara kecepatan,

kualitas kelincahan dan kekuatan dalam sepak bola peraturan Australia. Kekuatan dan Pengondisian

Pelatih 4(4): 3-6.

139
Machine Translated by Google

MUDA, WB, JAMES, R., & MONTGOMERY, I. (2002). Apakah kekuatan otot berhubungan dengan lari

kecepatan dengan perubahan arah? Jurnal Kedokteran Olahraga dan Kebugaran Jasmani 42(3):

282-288.

MUDA, WB, McDOWELL, MH, & SCARLETT, BJ (2001). Kekhususan sprint dan

metode pelatihan ketangkasan. Jurnal Penelitian Kekuatan dan Pengkondisian 15(3): 315-319.

MUDA, WB, & WILEY, B. (2010). Analisis uji lapangan ketangkasan reaktif. Jurnal dari

Sains dan Kedokteran dalam Olahraga 13: 376-378.

140
Machine Translated by Google

LAMPIRAN A

UNIVERSITAS STELLENBOSCH
PERSETUJUAN UNTUK BERPARTISIPASI DALAM PENELITIAN

Judul proyek penelitian: Pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga pada pemain rugby union.

Anda diminta untuk berpartisipasi dalam studi penelitian yang dilakukan oleh Louise Engelbrecht, BHons Sport Science
(Olahraga performa tinggi) dari Departemen Ilmu Olah Raga di Universitas Stellenbosch.
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini akan memberikan kontribusi pada tesis dalam memenuhi persyaratan untuk mendapatkan
gelar Magister Ilmu Olah Raga. Anda terpilih sebagai peserta dalam penelitian ini karena Anda adalah pemain rugbi pria berusia
antara 18 dan 25 tahun dan merupakan bagian dari program pelatihan rugbi terstruktur.

1. TUJUAN STUDI

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan program pelatihan kelincahan reaktif berbasis video untuk
pemain rugby union yang membahas perubahan kecepatan arah dan faktor persepsi yang terkait dengan kelincahan
reaktif. Latihan berbasis video ini akan bersifat spesifik olahraga dengan meminta para pemain bereaksi secara fisik
terhadap klip video dari berbagai skenario serangan rugbi.

Pelatihan berbasis video akan dibandingkan dengan pelatihan berbasis lapangan untuk menguji efektivitasnya. Jika berhasil,
ini bisa digunakan sebagai metode alternatif untuk mengembangkan ketangkasan reaktif.

2. PROSEDUR

Jika Anda secara sukarela berpartisipasi dalam penelitian ini, kami meminta Anda untuk melakukan hal berikut:

2.1 Tes sebelum dan sesudah intervensi dan satu tes retensi

Sebelum memulai intervensi, berbagai tes akan dilakukan. Tes tersebut meliputi pengukuran antropometri, tes
kebugaran, kecepatan, kecepatan perubahan arah dan ketangkasan reaktif.
Semua tes ini adalah standar untuk pemain rugby union dan Anda bahkan mungkin sudah familiar dengan beberapa
di antaranya. Semua tes akan dilakukan di Departemen Ilmu Olah Raga, sebelum dan sesudah intervensi enam minggu.
Tes retensi akan dilakukan 6 minggu setelah intervensi selesai.

2.2 Intervensi

Program intervensi akan terdiri dari dua sesi per minggu, masing-masing maksimal 30 menit dan akan berlangsung
selama enam minggu. Anda akan diminta untuk berpartisipasi dalam kelompok pelatihan video atau pelatihan
ketangkasan reaktif berbasis lapangan. Kedua intervensi tersebut akan memiliki intensitas rendah hingga sedang dan
tidak akan mengganggu program latihan rugbi rutin Anda.

141
Machine Translated by Google

3. POTENSI RISIKO DAN KENYAMANAN

Semua tindakan keselamatan akan diikuti untuk mencegah cedera dan mengurangi kemungkinan risiko. Studi ini tidak memiliki risiko
tambahan apa pun selain yang biasanya dikaitkan dengan pelatihan kecepatan dan ketangkasan rugby.
Anda mungkin mengalami nyeri otot yang tertunda (DOMS) di awal intervensi, namun hal ini hanya akan berlangsung selama 48-72
jam dan hilang dengan sendirinya. Latihan akan dihentikan segera setelah cedera
terjadi.

4. POTENSI MANFAAT BAGI PESERTA DAN/ATAU MASYARAKAT

Studi ini dapat mengarah pada peningkatan ketangkasan reaktif Anda, yang dapat mengarah pada peningkatan kemampuan bermain
rugbi secara keseluruhan karena respons yang lebih cepat dan akurat terhadap perubahan di lingkungan rugbi.

5. PEMBAYARAN UNTUK PARTISIPASI

Peserta tidak akan menerima pembayaran apa pun untuk partisipasi dalam penelitian ini. Tidak ada biaya yang terkait dengan
partisipasi dalam penelitian ini.

6. KERAHASIAAN

Segala informasi yang diperoleh sehubungan dengan penelitian ini dan yang dapat diidentifikasikan dengan Anda akan tetap
dirahasiakan dan akan diungkapkan hanya dengan izin Anda atau sebagaimana diwajibkan oleh hukum.
Kerahasiaan akan dijaga dengan cara mengkodekan lembar data secara numerik. Tidak ada nama yang akan dimasukkan dalam
analisis data. Artinya, hasil yang dilaporkan tidak akan mencantumkan nama apa pun.

Data yang direkam akan disimpan dengan aman untuk jangka waktu enam tahun di Departemen Ilmu Olah Raga.
Hanya peneliti utama dan pengawas proyek yang dapat mengakses data mentah. Harap dicatat bahwa keseluruhan data dapat
dipublikasikan dalam jurnal ilmiah yang ditinjau oleh rekan sejawat.

7. PARTISIPASI DAN PENARIKAN

Anda dapat memilih untuk mengikuti penelitian ini atau tidak. Jika Anda secara sukarela mengikuti penelitian ini, Anda dapat
mengundurkan diri kapan saja tanpa konsekuensi apa pun. Anda juga boleh menolak menjawab pertanyaan apa pun
yang tidak ingin Anda jawab dan tetap mengikuti penelitian. Penyidik dapat menarik Anda dari penelitian ini jika timbul keadaan
yang memerlukan hal tersebut. Partisipasi Anda akan dihentikan setelah Anda melewatkan lebih dari 80% intervensi atau
pelatihan rugby reguler. Ini juga akan dihentikan jika terjadi cedera yang menghalangi partisipasi lebih lanjut. Persetujuan Anda
untuk berpartisipasi dalam penelitian ini akan ditunjukkan dengan tanda tangan dan tanggal Anda atau formulir persetujuan.
Menandatangani formulir persetujuan menunjukkan bahwa Anda telah dengan sukarela memberikan persetujuan Anda untuk
berpartisipasi, dan tidak ada paksaan untuk berpartisipasi.

142
Machine Translated by Google

8. IDENTIFIKASI PENYIDIK

Jika Anda memiliki pertanyaan atau kekhawatiran mengenai penelitian ini, silakan menghubungi peneliti
utama Louise Engelbrecht (079 491 9072 atau 14579464@sun.ac.za) atau pengawas proyek Prof E.
Terblanche (021 808 27 42 atau et2@sun.ac.za) kapan saja jika Anda merasa suatu topik belum dijelaskan
sepenuhnya untuk kepuasan Anda.

9. HAK PESERTA PENELITIAN

Anda dapat menarik persetujuan Anda kapan saja dan menghentikan partisipasi tanpa penalti. Anda tidak
melepaskan tuntutan hukum, hak, atau upaya hukum apa pun karena partisipasi Anda dalam studi penelitian
ini. Jika Anda memiliki pertanyaan mengenai hak Anda sebagai peserta penelitian, hubungi Ms Maléne
Fouché [mfouche@sun.ac.za; 021 808 4622] pada Bagian Penelitian Pengembangan.

TANDA TANGAN PESERTA PENELITIAN ATAU PERWAKILAN HUKUM

Informasi di atas dijelaskan kepada ______________________________ oleh Louise Engelbrecht


dalam bahasa Inggris dan peserta yang menguasai bahasa ini atau diterjemahkan dengan memuaskan
kepadanya. Saya diberi kesempatan untuk bertanya dan pertanyaan tersebut dijawab dengan kepuasan saya.

Saya dengan ini menyetujui secara sukarela untuk berpartisipasi dalam penelitian ini. Saya telah diberikan salinan formulir ini.

____________________________

Nama Peserta

____________________________ ______________

Tanda Tangan Peserta Tanggal

TANDA TANGAN PENYIDIK

________.
Saya menyatakan bahwa saya telah menjelaskan informasi yang diberikan dalam dokumen ini kepada Beliau yang terdorong dan diberi waktu
yang cukup untuk mengajukan pertanyaan apa pun kepada saya. Percakapan ini dilakukan dalam bahasa Inggris.

____________________________ ______________

Tanda tangan Penyidik Tanggal

143
Machine Translated by Google

LAMPIRAN B

IZIN ETIS

Peneliti: Nyonya Louise Engelbrecht

Proyek Penelitian: Pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga


pada pemain rugby union

Sifat Proyek Penelitian: Gelar M, Departemen Ilmu Olah Raga, Stellenbosch

Universitas

Nomor referensi: 376/2010

Tanggal: 6 Agustus 2010

Izin etis untuk proyek, pelatihan ketangkasan reaktif berbasis video khusus olahraga di rugby

pemain serikat pekerja, telah diperoleh dari Komite Etik pada tanggal 6 Agustus 2010 dengan syarat

itu:

1) Bahwa peneliti tetap berada dalam prosedur dan protokol yang ditentukan dalam

usul,

2) Peneliti tetap berada dalam batas-batas peraturan perundang-undangan nasional yang berlaku,

pedoman kelembagaan, dan standar ketelitian ilmiah yang berlaku yang diikuti

dalam bidang studi ini,

3) Setiap perubahan substantif pada proyek penelitian harus menjadi perhatian

Komite Etik dengan maksud untuk mendapatkan izin etis untuk itu.

144
Machine Translated by Google

Lampiran C

Pelatihan Lapangan - SESI 1


Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 2 bola rugbi

1) Latihan komando pelatih

Pemain tersebar di garis percobaan menghadap pelatih. Tiup peluit dan arahkan ke atas, bawah, kiri, kanan,
depan atau belakang. Pemain harus merespons sebagai berikut:

-
Ke atas Melompat

Turun -
Berbaringlah di tanah
Kiri - Acak ke kiri
-
Benar Kocok ke kanan
Maju - Jalankan mundur
Mundur - Jalankan ke depan

Ubah arah setiap 1 - 3 detik selama 15 - 20 detik. W:R - 20:80 x3

2) Bor cermin segitiga

Pemimpin

Pengikut

Bekerja berpasangan dua orang. Pemimpin dapat berlari sesukanya


(yaitu maju, mundur, mengacak) di sisi segitiganya. Pengikut harus
mencerminkan gerakannya.

15:45 (setiap pemain memimpin 3x)

3) Rugbi, Umpan cepat

8 pemain per grup

6 di area bermain; 2 di luar

kisi-kisi berukuran 10 x 15 m

Situasi 4 vs 2 di area bermain.


2 pemain luar mengoper bola sebanyak 25x, lalu berganti dengan 2 pemain di area permainan.
Lanjutkan sampai setiap pemain mendapat giliran untuk mengoper ke luar.

145
Machine Translated by Google

SESI 2
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 6 bola rugbi

Pemanasan: Permainan tag lutut

Bekerja berpasangan, cobalah untuk menandai lutut pasangannya, agar tidak terkena tag.

1) Latihan reaksi bola

Bekerja berpasangan

Salah satu pemain berbaring telungkup di tanah, tengkurap menghadap area permainan.

Rekannya melempar bola rugbi ke atas pemain yang berbaring, menuju area bermain. Sebagai

segera setelah pemain berbaring memperhatikan bola, dia harus melompat dan mencoba menangkap bola

sebelum pantulan kedua. Masing-masing 15 lemparan

2) Latihan jalur mitra

Dua pemain berbaris berlawanan satu sama lain.

satu pemimpin satu pengikut, boleh berlari sesuka mereka

5m 20:60 (masing-masing 3x)

3) Bereaksi terhadap situasi 3 vs 2

5 pemain mengoper bola secara berbaris, ketika peluit


dibunyikan, 2 pemain yang paling dekat dengan bola
berlari ke arah suar yang berlawanan, segera setelah
mereka berbalik, 3 pemain tersebut menjadi pemain
menyerang dan harus mencoba mencetak gol di sisi yang
berlawanan.

Mainkan 8 - 10 menit

146
Machine Translated by Google

SESI 3
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 cone (2 warna); 4 bola rugbi; 12 tag

Pemanasan: Tangkapan ekor

Setiap pemain menerima sebuah tag, untuk dipakai sebagai ekor, bermain di kotak berukuran 20 x 20m.

Cobalah untuk mengejar ekor pemain lain. Mainkan sampai pemenang atau 5 menit

1) Balapan rugbi 1 lawan 1

Sisi penyerang mengoper bola di garis, di

perintah pergi, pemain dengan bola berlari sebagai


Cobalah untuk menangkap

diilustrasikan dalam sketsa. Pemain lawan

harus mencoba dan menandai pemain dengan bola


Cobalah untuk mencetak gol

sebelum dia mencapai garis.

Pembela

Penyerang Mainkan 8 - 10 menit

2) 2 lawan 2

saluran 10 m

2 penyerang 2 pembela

5 upaya untuk mencetak gol di ujung kuning.

tukar setelah jam 5; ulangi 3x

147
Machine Translated by Google

SESI 4
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 20 kerucut; 2 bola

Pemanasan: Berlari dan mengoper

1) 1/2 langkah ke kerucut jauh dan mundur

2) keluar mudah – mundur 3/4 langkah

3) cepat – cepat

ulangi setiap skenario 2x

1) Bor cermin 6 kerucut

Satu pemimpin dan satu pengikut

Mulai dari tengah kotak, pemimpin dapat berlari ke kerucut mana pun

dan kembali ke tengah, sebelum berlari ke kerucut berikutnya

20:60; memimpin 4x

2) Latihan garis dengan isyarat pendengaran

Awal

Pemain mengubah arah saat peluit dibunyikan

10:30 ulangi 5x

148
Machine Translated by Google

3) 2 lawan 1

Pelatih

Pelatih memulai dengan bola dan melemparkan bola ke salah satu pemain luar.

Pemain yang berada di tengah bergabung dengan pemain yang menerima bola dan menjadi penyerang.

Pemain ketiga menjadi bek yang menciptakan situasi 2 vs 1.

Pemain harus berlari mengelilingi kerucut terdekat sebelum memulai permainan.

Kotak 20 x 15m, mainkan selama 5 - 8 menit.

149
Machine Translated by Google

SESI 5
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 2 bola

Pemanasan: Serangan / Pertahanan Kecepatan Kaki

kisi-kisi berukuran 20x25m

Penyerang

Pembela

4m A

2m

Penyerang mulai menjalankan segitiga seperti yang diilustrasikan pada sketsa, di setiap kerucut mereka harus
menyentuh tanah. Kembali ke kerucut awal, penyerang harus melompat ke udara, kemudian pemain A akan mengoper
bola ke dalam permainan. Setelah bola dimainkan, pemain bertahan dapat mulai bergerak dan penyerang harus mencoba
mencetak gol di sisi lawan.

1) label kotak 15m

Dua pemain pemimpin dan pengikut

Pelatih meniup peluit dua kali untuk memberi pemimpin sedikit keunggulan

Pengikut harus mencoba dan menangkap pemimpin selama 10 detik, boleh lari

tolong, sebaiknya tetap di dalam kotak (15x15m) 10:50s 6x

2) Tendangan tenis
Tujuan permainan ini adalah untuk menendang/
menendang bola ke area pertahanan lawan. Jika bola
memantul ke tanah atau terbentur maka Anda mendapat 1
poin. Jika bola ditangkap dengan bersih maka tidak
ada poin yang diberikan. Bola harus tetap berada di grid.

kisi-kisi berukuran 40x20m

Mainkan selama 10 menit

150
Machine Translated by Google

SESI 6
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 20 kerucut; 4 bola, tag (2 warna)

Pemanasan: Berputar-putar
Pemain berbaris di kerucut, seperti yang diilustrasikan dalam sketsa.
Pemain pertama mengambil bola di kerucut dan mengoper ke
pemain berikutnya, kemudian berlari ke belakang untuk menerima
bola dari pemain terakhir, bagaimana cara meletakkan bola di
kerucut dan mengambilnya lagi untuk memulai putaran passing
berikutnya .

Ulangi 2x sekali jalan

1) Terus menyerang

Pelatih Penyerang

Pembela

4 pemain, 3 pemain bertahan, 1 penyerang

Pelatih memanggil sejumlah pemain bertahan


yaitu 1 vs.1; 1 vs 2 atau 1 vs 3

setiap pemain menyerang 5x

2) rugbi 5 vs. 5 sentuhan

Setelah 3 sentuhan ubah kepemilikan

Saat disentuh, tackler tetap dalam kontak pasif, pembawa bola meluncur ke tanah dan menyajikan bola, pemain
pendukung terdekat bertindak sebagai scrumhalf.

151
Machine Translated by Google

SESI 7
Peralatan: peluit; stopwatch; 5 kerucut berwarna berbeda; 5 bola

Pemanasan: Permainan menjatuhkan kerucut pertahanan


Pembela Penyerang

Setiap pemain bertahan menerima sebuah warna, pelatih menyebutkan

warnanya, kemudian pemain tersebut harus kembali mendayung

mengelilingi kerucut sebelum bergabung dengan pertahanan

Mainkan total 10 menit


15m

1) Lemparan bola melewati kepala

Bekerja dalam kelompok yang terdiri dari tiga orang, Dua orang pemain berbaring di tanah menghadap area bermain.
Pemain ketiga, melempar bola ke atas pemain yang tergeletak di tanah menuju area permainan. Sesegera
Saat memperhatikan bola, pemain harus melompat dan bersaing memperebutkan bola.

Cobalah untuk menangkap bola sebelum pantulan kedua.

15 lemparan

2) Bereaksi, Berlari, dan bertahan

Pembela Penyerang

kisi-kisi berukuran 15x20m

Pelatih memanggil sejumlah penyerang dan

pembela, variasi apa pun yaitu 2 vs 1

Pemain berlari mengelilingi kerucut ke area


bermain dan menyerang.
5m

Mainkan selama 10 menit

152
Machine Translated by Google

SESI 8
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 6 bola rugbi

Pemanasan: Rugbi 1 vs.1

Pemain bekerja berpasangan, setiap pasangan


menerima nomor.

1
Pelatih memanggil nomor dan pasangan tersebut
menciptakan situasi 1 lawan 1, seperti yang
diilustrasikan pada sketsa.
2

3
kisi-kisi berukuran 15x20m

bermain 5 - 8 menit

1) Reaksi perubahan – perkembangan

Pemain mengoper bola melintasi garis dalam rantai


menuju kerucut yang berlawanan.
Setelah operan pertama, pemain yang
memulai rantai tetap berada di tengah
untuk menjadi seorang pembela.

5 pemain

kisi-kisi berukuran 20x10m

Mainkan 10 menit

2) Rugby bayangan sentuhan satu lawan satu

Dua tim yang setara

Area bermain tergantung pada ukuran tim

Mainkan permainan rugby sentuh dua tangan.

Setiap pemain mendapat partner di tim lawan, hanya diperbolehkan membela pemain tersebut.

Mainkan 8 - 10 menit

153
Machine Translated by Google

SESI 9
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 4 bola rugbi; pita (4 warna)

Pemanasan: Latihan perintah pelatih

Pemain tersebar di garis percobaan menghadap pelatih. Tiup peluit dan arahkan ke atas, bawah, kiri,
kanan, depan atau belakang. Pemain harus merespons sebagai berikut:

-
Ke atas Melompat

Turun -
Berbaringlah di tanah
Kiri - Acak ke kiri
-
Benar Kocok ke kanan
Maju - Jalankan mundur
Mundur - Jalankan ke depan

Ubah arah setiap 1 - 3 detik selama 15 - 20 detik. 20:80-an x3

1) 3 lawan 1

4 pemain, masing-masing band berwarna berbeda

Mulailah di tengah kotak berukuran 10x20m

Pelatih memanggil warna yaitu biru, pemain itu


menjadi penyerang, sisanya bertahan

Mainkan 8 -10 menit

2) Rugby, mengalahkan lawan

Pemain A Pemain B
Coba garis

Dua pemain, saling membelakangi di sudut kotak berukuran


15x15m.

Saat peluit dibunyikan, mereka menuju ke sudut yang


berlawanan.

Pemain A harus mencoba dan mengalahkan pertahanan,


yaitu grubber, chip, dummy.

Setiap pemain menyerang 5x

154
Machine Translated by Google

SESI 10
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut; 4 bola rugby, tag

Pemanasan: Tangkapan dua ekor

Setiap pemain mendapat dua ekor, harus menangkap kedua ekor tersebut sebelum pemain keluar.

Mainkan selama 5 menit atau sampai tersisa satu pemain.

1) 1) Bor cermin 6 kerucut

Satu pemimpin dan satu pengikut

Mulai dari tengah kotak, pemimpin dapat berlari ke kerucut mana pun

dan kembali ke tengah, sebelum berlari ke kerucut berikutnya

20:60; memimpin 4x

2) Penghindaran 2 lawan 1
Penyerang Pembela

3 pemain dalam kotak 10x10m


2
1
1 operan ke 2 dengan banyak ruang untuk bergerak dan mencoba untuk
mengalahkan 3 dengan manuver ketangkasan apa pun.

Angka 3 mulai bergerak segera setelah bola lepas dari tangan angka 1

3
Setiap pemain bertahan 5x

3) Pertahanan rugby tersebar 6 vs 4

Pembela Penyerang

4 bek, 6 penyerang. kisi-kisi berukuran 15x20m

Pembela hanya bersuara keras untuk bergerak ke samping.

Mainkan selama 8 menit

155
Machine Translated by Google

SESI 11
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut (5 warna); 4 bola rugby, pita (2 warna)

Pemanasan: Permainan menjatuhkan kerucut pertahanan


Pembela Penyerang

Setiap pemain bertahan menerima sebuah warna, pelatih menyebutkan

warnanya, kemudian pemain tersebut harus kembali mendayung mengelilingi


kerucut sebelum bergabung dengan pertahanan

Mainkan total 5-8 menit


5m 15m

1) Bor T berwarna

Pelatih memanggil warna apa pun, pemain berlari menuju warna itu dan kembali
mendayung sampai warna berikutnya dipanggil.

awal 10:30 ulangi 5x

2) Terus istirahat kisi-kisi berukuran 30x30m

penyerang pembela

Dua tim dengan jumlah pemain yang sama.

Pelatih menendang bola ke dalam permainan dan


memanggil 2 nomor.

1 st jumlah penyerang dan nomor 2


pembela, tunda nomor ke-2 .

Mainkan 8-10 menit


pelatih

3) Sentuhan

Setelah 3 sentuhan ubah kepemilikan

Saat disentuh, tackler tetap dalam kontak pasif, pembawa bola meluncur ke tanah dan menyajikan bola, pemain pendukung
terdekat bertindak sebagai scrumhalf.

156
Machine Translated by Google

SESI 12
Peralatan: peluit; stopwatch; ± 30 kerucut (5 warna); 4 bola rugbi

Pemanasan: Permainan tag lutut

Bekerja berpasangan, cobalah untuk menandai lutut pasangannya, agar tidak terkena tag.

1) Pengambilan keputusan 2 vs 1 kisi-kisi berukuran 10x30m

Penyerang Pembela

4 pemain, 2 di luar dan 2 di dalam grid

Pemain luar lolos ke pemain dalam, sebelum mereka berlari


melewati gerbang merah muda.

Pemain dalam mencoba mencetak gol di ujung yang berlawanan

Setiap pasangan menyerang 5x

2) Pengambilan keputusan dalam serangan 3 vs 2


Pemain berbaris seperti yang diilustrasikan dalam sketsa

Pelatih memanggil warna yaitu ungu, pemain di sebelah


warna tersebut berlari mengelilingi kerucut 10m di sisi
berlawanan dan menjadi pembela.
Pelatih memanggil satu bek keluar dari permainan
10m
Pemain di sebelah kerucut biru menjadi penyerang.
Menciptakan situasi 3 vs 2

Mainkan 8-10 menit

3) Tendangan tenis
Tujuan permainan ini adalah untuk menendang/menendang
bola ke area pertahanan lawan. Jika bola memantul ke
tanah atau terbentur maka Anda mendapat 1 poin. Jika bola
ditangkap dengan bersih maka tidak ada poin yang
diberikan. Bola harus tetap berada di grid.

kisi-kisi berukuran 40x20m

Mainkan selama 10 menit

157
Machine Translated by Google

LAMPIRAN D

158

Lihat statistik publikasi

Anda mungkin juga menyukai