Disusun Oleh:
DIMAS PUTRANUGRAHA
NIM. 20201820035
Menyetujui/Mengesahkan:
Jerry Dounald Rahajaan, S.Sn, M.Sn. Sigit Setya Kusuma, S.Sn, M.Sn.
NIK. 410107740228 NIK. 410111920229
Mengetahui:
i
KATA PENGANTAR
Dimas Putranugraha
NIM. 20201820035
ii
DAFTAR ISI
COVER
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................
KATA PENGANTAR......................................................................................
DAFTAR ISI....................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................
1.1 Latar Belakang..........................................................................
1.2 Perumusan Masalah..................................................................
1.3 Tujuan dan Manfaat..................................................................
1.3.1 Tujuan...........................................................................
1.3.2 Manfaat.........................................................................
1.4 Ruang Lingkup Pembahasan....................................................
1.5 Metodologi Penelitian...............................................................
1.6 Sistematika Penulisan...............................................................
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN..........................................
2.1 Sejarah Singkat Perusahaan......................................................
2.2 Visi Misi Perusahaan................................................................
2.3 Struktur Perusahaan..................................................................
2.4 Hak dan Wewenang..................................................................
2.5 Lokasi Perusahaan....................................................................
BAB III LANDASAN TEORI.........................................................................
3.1 Konsep Desain Grafis...............................................................
3.2 Elemen-elemen Desain Grafis..................................................
3.3 Prinsip-prinsip Desain Grafis...................................................
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN....................................................
4.1 Analisis Produk Desain Visual yang Berjalan..........................
4.2 Fungsi dan Kegunaan Desain...................................................
4.2.1 Fungsi Desain Visual....................................................
4.2.2 Kegunaan Desain Visual yang Dibuat..........................
4.3 Perancangan..............................................................................
iii
BAB V HASIL KERJA KREATIF................................................................
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.........................................................
6.1 Kesimpulan...............................................................................
6.2 Saran.........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................
iv
BAB I
PENDAHULUAN
1
2
dan tentu saja jika dibiarkan maka tentu saja akan tambah banyak kejadian
kecelakaan seperti ini.
Keprihatinan terhadap rendahnya kesadaran pengguna jalan untuk dapat
tertib, disiplin dan menjaga keselamatan saat berada di wilayah perlintasan
sebidang inilah yang menjadi latar belakang penulis bersama PT. Kereta Api
Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon untuk memberikan edukasi kepada
pengguna jalan dalam kegiatan Sosialisasi Keselamatan di Perlintasan Sebidang
dengan rel kereta api menggunakan boardgame sebagai bentuk kerja praktek atau
implementasi ilmu yang diperoleh pada Program Studi Desain Komunikasi Visual
Jenjang S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Tahun 2024.
1.3.2 Manfaat
Manfaat pelaksanaan kerja praktek pada PT. Kereta Api Indonesia
(Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon bagi pihak-pihak terkait adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Perguruan Tinggi. Dapat menerapkan ilmu desain grafis pada PT. Kereta
Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon serta dapat mengerjakan
sebuah proyek dari perusahaan tersebut dan bisa menempatkan mahasiswa
yang potensial mendapatkan pengalaman pada perusahaan. Selain itu,
memberikan suatu tingkatan yang baik serta bagi mahasiswa setelah
mendapatkan ilmu tersebut untuk ke depannya lebih mendalami pada saat
3
2. Dokumentasi, yaitu data yang akan selalu ada karena dokumentasi akan
menjadi modal utama dalam mengamati, data-data visual pada dokumentasi
sebagai penguat sebuah objek yang diteliti (Soewardikoen, 2019). Dalam
kegiatan kerja praktek, penulis melakukan dokumentasi terkait obyek yang
dibahas.
5
6
Barat, Palembang, dan Tanjung Karang. Wilayah kerja PT Kereta Api Indonesia
(Persero) DAOP 3 Cirebon memiliki panjang rel aktif 549.026 km yang tersebar
di beberapa wilayah administrasi di Jawa Barat dan Jawa Tengah, diantaranya
Kabupaten Subang, Kabupaten Indramayu, Kabupaten Cirebon, Kota Cirebon,
dan Kabupaten Brebes.
2. Penjabaran strategi dan kebijakan yang berkaitan dengan tugas dan tanggung
jawabnya yang telah ditetapkan kantor pusat, di wilayah Daop 3 Cirebon;
3. Corporate image building;
4. Pengelolaan informasi dan komunikasi di dalam Perusahaan (internal) serta
menjalin hubungan dengan media massa di luar Perusahaan (eksternal);
5. Membantu melaksanakan program Corporate Social Responsibility (CSR) di
wilayah Daop 3 Cirebon.
10
11
2. PP no. 72 tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Kereta Api. Pada
pasal 110 ayat (1), dijelaskan bahwa pada perpotongan sebidang antara jalur
kereta api dengan jalan yang untuk lalu lintas umum atau lalu lintas khusus,
pemakai jalan wajib untuk mendahulukan perjalanan kereta api.
3. PP no. 56 tahun 2009 tentang Penyelenggaraan Perkeretaapian. Pada pasal 78
disebutkan bahwa untuk melindungi keselamatan, kelancaran, dan operasional
kereta api pada perpotongan jalan sebidang, pemakai jalan raya wajib untuk
mendahulukan perjalanan kereta api yang melintas.
Penelitian lain dari Allez Martin Tangidy dan T. Arie Setiawan pada
tahun 2016yang berjudul Toleransi Melalui Model Budaya Pela Gandong
Menggunakan Media Board Game untuk Mahasiswa. Penelitian ini
dapat menyampaikan pesan-pesan yang terdapat pada budaya pela gandong
pada mahasiswa melalui media board game.
ilustrasi full colour yang komunikatif akan meningkatkan minat siswa untuk
belajar dan mengingat kembali pelajaran yang telah diberikan.
Media Ular Tangga ini dinilai sangat efektif untuk mengulang (review)
bab-bab tertentu dalam pelajaran yang dianggap paling sulit untuk dipahami oleh
siswa dan kurang efektif apabila disampaikan secara verbal. Dengan media Ular
Tangga ini guru dapat menghemat waktu untuk menjelaskan secara detail bab
tertentu yang perlu dijelaskan kembali secara struktural. Selain itu, siswa juga
dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh guru melalui media
ini karena siswa tidak merasa terbebani dengan pengulangan unit tertentu.
Pembelajaran yang melibatkan kecenderungan anak-anak untuk bermain jauh
lebih efektif karena siswa merasa lebih santai. Bagi anak-anak belajar sambil
bermain adalah penting. Seorang peneliti pendidikan bernama Peter Kline
(Dryden&Vos:1999) bahkan meyakinkan kepada kita bahwa belajar akan efektif
jika dilakukan dalam suasana menyenangkan.
BAB IV
ANALISA DAN PEMBAHASAN
14
15
4.3 Perancangan
Perancangan produk desain visual untuk sosialisasi keselamatan
perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame pada PT. Kereta Api
Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon dapat dijelaskan pada uraian
berikut:
1. Layout
Layout dikerjakan untuk memperoleh eye catcher yang kuat serta
mengenai sasaran. Oleh karena itu, penempatan gambar dan tulisan baik
mengenai sifat, ukuran typografi dan ilustrasinya ditentukan oleh layout.
2. Typografi
Perancangan typografi didasarkan pada pertimbangan gaya desain,
fungsi dan juga karakter huruf yang digunakan. Jenis huruf yang digunakan:
3. Ilustrasi
16
4. Warna
Penggunaan warna dapat menunjukkan identitas dari produk
(identification marks) tersebut yang selanjutnya akan dapat selalu dipakai
dalam setiap perancangan media visual yang digunakan, selain itu ternyata
warna juga mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu
produk. Oleh karena itu, perencanaan warna didasari oleh pertimbangan:
a. Warna harus mampu mencerminkan dan memberikan keindahan
penampilan produk yang akan ditawarkan.
b. Warna harus mampu dijadikan daya tarik yang kuat dalam suatu
komposisi desain.
c. Warna harus mampu mencerminkan personal identity agar mudah dikenali
oleh para pengguna.
5. Teknik Pelaksanaan
Pembuatan desain ini dilakukan dengan komputer menggunakan
software Canva. Setelah pembuatan desain selesai maka langkah selanjutnya
yang akan dilakukan adalah visualisasi, dengan menggunakan cetak print dan
offset. Selanjutnya adalah penempatan media yang sudah jadi sesuai dengan
kebutuhan desain yang akan dibuat.
BAB V
HASIL KERJA KREATIF
Hasil kerja kreatif dalam kerja praktik ini, penulis membuat 2 jenis karya,
yaitu boardgame dan pop up berupa pesan-pesan himbauan agar tidak menerobos
palang pintu perlintasan.
Boardgame
Sampul
17
18
Permainan ular tangga adalah salah satu jenis permainan yang paling
banyak diminati. Permainan ini bisa dimainkan untuk mengisi waktu senggang
dan bisa dimainkan bersama teman maupun keluarga. Ular tangga pada desain
boardgame ini penulis rancang dengan memasukkan pesan-pesan untuk utamakan
keselamatan di perlintasan. Selain itu, penulis juga memasukkan pesan lainnya
berupa himbauan untuk berhenti melakukan pelemparan batu pada kereta yang
melintas.
19
3.1 Kesimpulan
Desain grafis mempunyai peran penting dalam menyampaikan informasi
kepada audience, khususnya pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah
Operasi 3 Cirebon. Sebagai wadah untuk dapat mengimplementasikan ilmu yang
didapat diperkuliahan. Penulis ketika melakukan kerja peraktik mengidentifikasi
masalah yang terjadi pada perusahaan tersebut dengan menerapkan ilmu desain
grafis, sehingga dapat memperoleh bekal tentang pengetahuan dan keterampilan
di dunia industri. Melalui kerja praktek, penulis juga dapat memperoleh
kesempatan, pengetahuan, dan pengalaman serta melatih diri agar peka dalam
menghadapi situasi dan kondisi lingkungan kerja khususnya di dunia industri.
Yang terpenting penulis melatih diri untuk bertanggungjawab, serta mampu
belajar menyelesaikan suatu masalah yang ada di dunia pekerjaan. Kerja praktek
merupakan kegiatan yang wajib dilakukan bagi mahasiwa Desain Komunikasi
Visual, Universitas Kuningan. Ilmu yang telah dipelajari di bangku perkuliahan
akan diterapkan dalam kerja praktik di lapangan. Cabang keilmuan desain
komunikasi visual yang diterapkan dalam kerja praktik merupakan ilmu desain
grafis.
3.2 Saran
Setelah penulis melakukan kerja praktek dengan membuat boardgame
melalui pengamatan, dan wawancara kepada pembimbing lapangan selama kerja
praktek pada perusahaan PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3
Cirebon. Penulis memberikan saran terhadap perusahaan sendiri selaku
mahasiswa, penulis diharapkan dapat berguna untuk membangun kemajuan pada
perusahaan maupun terhadap mahasiswa itu sendiri sehingga jika kelulusan sudah
berlangsung dan perusahaan tempat kerja praktik merasa cocok dengan kinerja
yang telah dilakukan selama kerja praktik berlangsung, maka terdapat
kemungkinan untuk dapat kerja kembali di perusahaan tersebut.
20
DAFTAR PUSTAKA
PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon. Profil Perusahaan.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Djamarah, Syaiful Bahri. dan Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta : Rineka Cipta
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2007 Tentang
Perkeretaapian Pasal 124.
www.dpr.go.id/dokjdih/document/uu/UU_2007_22.pdf. (Diakses tanggal
8 Desember 2023)
21