Anda di halaman 1dari 26

LAPORAN KERJA PRAKTEK

SOSIALISASI KESELAMATAN PERLINTASAN KERETA API


DENGAN MENGGUNAKAN BOARDGAME

Disusun Oleh:
DIMAS PUTRANUGRAHA
NIM. 20201820035

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL JENJANG S1


FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN
2024
LEMBAR PENGESAHAN

SOSIALISASI KESELAMATAN PERLINTASAN KERETA API


DENGAN MENGGUNAKAN BOARDGAME

Laporan Kerja Praktek ini telah diseminarkan pada:


Hari, Tanggal : 8 Januari 2024
Tempat : FKOM Kampus II UNIKU

Menyetujui/Mengesahkan:

Kuningan, 12 Januari 2024

Ketua Program Studi, Dosen Pembimbing,

Jerry Dounald Rahajaan, S.Sn, M.Sn. Sigit Setya Kusuma, S.Sn, M.Sn.
NIK. 410107740228 NIK. 410111920229

Mengetahui:

Dekan FKOM Universitas Kuningan,

Tito Sugiharto, M.Eng.


NIK. 41038101348

i
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.


Puji dan syukur kami panjatkan kepada Allah SWT karena atas izin,
rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktik ini
dengan baik. Laporan Kerja Praktek ini berjudul “Sosialisasi Keselamatan
Perlintasan Kereta Api Dengan Menggunakan Boardgame” ini disusun
dengan tujuan untuk memenuhi salah satu akademik dalam menyelesaikan
pendidikan pada Program Studi Desain Komunikasi Visual di Universitas
Kuningan Tahun 2024. Laporan ini telah disusun dengan sebaik-baiknya oleh
penulis. Namun, penulis menyadari adanya kekurangan dalam penulisan ini,
karena itu kritik dan saran yang sifatnya membangun sangat penulis harapkan.
Demikan laporan ini dibuat dan penulis berharap laporan ini dapat memberikan
manfaat dan acuan di masa mendatang.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb.

Kuningan, 8 Januari 2024


Penulis

Dimas Putranugraha
NIM. 20201820035

ii
DAFTAR ISI

COVER
LEMBAR PENGESAHAN .............................................................................
KATA PENGANTAR......................................................................................
DAFTAR ISI....................................................................................................
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................
1.1 Latar Belakang..........................................................................
1.2 Perumusan Masalah..................................................................
1.3 Tujuan dan Manfaat..................................................................
1.3.1 Tujuan...........................................................................
1.3.2 Manfaat.........................................................................
1.4 Ruang Lingkup Pembahasan....................................................
1.5 Metodologi Penelitian...............................................................
1.6 Sistematika Penulisan...............................................................
BAB II GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN..........................................
2.1 Sejarah Singkat Perusahaan......................................................
2.2 Visi Misi Perusahaan................................................................
2.3 Struktur Perusahaan..................................................................
2.4 Hak dan Wewenang..................................................................
2.5 Lokasi Perusahaan....................................................................
BAB III LANDASAN TEORI.........................................................................
3.1 Konsep Desain Grafis...............................................................
3.2 Elemen-elemen Desain Grafis..................................................
3.3 Prinsip-prinsip Desain Grafis...................................................
BAB IV ANALISA DAN PEMBAHASAN....................................................
4.1 Analisis Produk Desain Visual yang Berjalan..........................
4.2 Fungsi dan Kegunaan Desain...................................................
4.2.1 Fungsi Desain Visual....................................................
4.2.2 Kegunaan Desain Visual yang Dibuat..........................
4.3 Perancangan..............................................................................

iii
BAB V HASIL KERJA KREATIF................................................................
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN.........................................................
6.1 Kesimpulan...............................................................................
6.2 Saran.........................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.......................................................................................

iv
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Frekuensi perjalanan kereta api setiap tahunnya selalu mengalami
peningkatan dan diikuti dengan meningkatnya pengguna kendaraan bermotor,
termasuk di lintas wilayah Daerah Operasi III Cirebon yang memiliki jalur
percabangan dan pertemuan lalu lintas kereta api dari jalur utara dan jalur selatan.
Setiap harinya hampir setiap 10 hingga 15 menit sekali kereta api melintas di
perlintasan sebidang wilayah Kota Cirebon. Meskipun kereta api memiliki
jalurnya sendiri untuk melintas, di beberapa tempat, jalur kereta api masih harus
berpotongan dengan jalan raya. Banyak jalan raya yang harus melintasi jalur
kereta api untuk menghubungkan antar wilayah dan banyak pula kendaraan yang
melintasinya. Hal itu akan sangat mengganggu kelancaran perjalanan kereta api
apabila terjadi masalah di wilayah perlintasan sebidang tersebut. Terlebih lagi,
saat masa angkutan lebaran, volume kendaraan di jalan raya dan frekuensi
perjalanan kereta api mengalami peningkatan yang sangat tinggi.
PT. Kereta Api Indonesia (Persero) sebagai operator perkertaapian di
Indonesia sudah memberikan fasilitas supaya perjalanan kereta api dapat menjadi
lebih aman, nyaman dan menunjang keselamatan bersama antar moda
transportasi. Contohnya dengan membangun pos penjaga perlintasan kereta api
dan palang pintu pengaman beserta dengan rambu-rambu peringatannya. Namun,
kenyataannya di lapangan masih banyak masyarakat yang tidak peduli dengan
keselamatannya dengan menerobos palang pintu saat perlintasan sudah berbunyi
yang menandakan ada kereta api melintas. Tentu saja tindakan ini bisa
membahayakan keselamatan banyak orang seperti dirinya sendiri, orang lain dan
juga perjalanan kereta api.
Banyak dari mereka beralasan jika menunggu kereta api untuk melintas
terlebih dahulu maka mereka akan terlambat sampai di tempat tujuan sehingga
akan tergesa-gesa padahal dengan melakukan tindakan tersebut yang akan
membawa mereka pada malapetaka dan akhirnya membahayakan keselamatan
dirinya dan perjalanan kereta api. Kecelakaan yang melibatkan pengguna jalan
dengan kereta api yang melintas di perlintasan sebidang sudah banyak kasusnya

1
2

dan tentu saja jika dibiarkan maka tentu saja akan tambah banyak kejadian
kecelakaan seperti ini.
Keprihatinan terhadap rendahnya kesadaran pengguna jalan untuk dapat
tertib, disiplin dan menjaga keselamatan saat berada di wilayah perlintasan
sebidang inilah yang menjadi latar belakang penulis bersama PT. Kereta Api
Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon untuk memberikan edukasi kepada
pengguna jalan dalam kegiatan Sosialisasi Keselamatan di Perlintasan Sebidang
dengan rel kereta api menggunakan boardgame sebagai bentuk kerja praktek atau
implementasi ilmu yang diperoleh pada Program Studi Desain Komunikasi Visual
Jenjang S1 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan Tahun 2024.

1.2 Perumusan Masalah


Berdasarkan uraian latar belakang yang telah dipaparkan tersebut maka
yang menjadi rumusan masalah pada laporan kerja praktek ini adalah bagaimana
sosialisasi keselamatan perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame
pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon?

1.3 Tujuan dan Manfaat


1.3.1 Tujuan
Tujuan pelaksanaan kerja praktek ini adalah untuk mendeskripsikan
sosialisasi keselamatan perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame
pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon.

1.3.2 Manfaat
Manfaat pelaksanaan kerja praktek pada PT. Kereta Api Indonesia
(Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon bagi pihak-pihak terkait adalah sebagai
berikut:
1. Bagi Perguruan Tinggi. Dapat menerapkan ilmu desain grafis pada PT. Kereta
Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon serta dapat mengerjakan
sebuah proyek dari perusahaan tersebut dan bisa menempatkan mahasiswa
yang potensial mendapatkan pengalaman pada perusahaan. Selain itu,
memberikan suatu tingkatan yang baik serta bagi mahasiswa setelah
mendapatkan ilmu tersebut untuk ke depannya lebih mendalami pada saat
3

bekerja. Universitas dapat meningkatkan kualitas lulusannya melalui


pengalaman kerja praktek dengan mengevaluasi mahasiswa yang telah
melaksanakan kerja praktek sesuai dengan kebutuhan tenaga kerja yang
dibutuhkan.
2. Bagi Perusahaan. Merupakan sarana untuk memjembatani antara perusahaan
dengan kampus untuk bekerjasama lebih lanjut baik bersifat akademis maupun
non akademis. Perusahaan dapat melihat tenaga kerja potensial di kalangan
mahasiswa sehingga apabila suatu saat perusahaan membutuhkan karyawan,
bisa merekrut mahasiswa yang sudah berpengalaman di Perusahaan tersebut.
Perusahaan mendapatkan bantuan dari mahasiswa yang melakukan kerja
praktek untuk menyelesaikan kebutuhan di unit kerja masing-masing.
3. Bagi Mahasiswa. Dapat mengaplikasikan ilmu yang diperoleh selama masa
perkuliahan dan dapat mempelajari sekaligus membandingkan secara teori
yang diterima di bangku perkuliahan dengan keadaan di lapangan yang
sebenarnya. Mahasiswa menerapkan sikap profesional yang dibutuhkan dalam
industri. Mahasiswa dapat mengetahui aktivitas-aktivitas suatu perusahaan.

1.4 Ruang Lingkup Pembahasan


Ruang lingkup pembahasan dalam laporan kerja praktek ini yaitu terkait
sosialisasi keselamatan perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame
pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon.

1.5 Metodologi Penelitian


Dalam laporan kerja praktek ini penulis menggunakan pendekatan metode
kualitatif. Metode kualitatif merupakan metode yang fokus pada pengamatan yang
mendalam. Oleh karenanya, penggunaan metode kualitatif dalam penelitian dapat
menghasilkan kajian atas suatu fenomena yang lebih komprehensif. Metode
pengumpulan data yang digunakan dalam melakukan kerja pratek ini adalah:
1. Wawancara, yaitu percakapan yang bertujuan untuk penggalian pemikiran,
konsep, pengalaman pribadi, pendirian atau pandangan dari narasumber, atau
untuk memperoleh informasi dari narasumber tentang kejadian yang tidak bisa
diamati sendiri secara langsung oleh peneliti atau tentang peristiwa yang
terjadi di masa lampau (Soewardikoen, 2019). Dalam kegiatan kerja praktek,
4

penulis melakukan wawancara kepada pembimbing lapangan sebagai


narasumber untuk mengumpulkan data-data mengenai unit kerja dan
perusahaan.

2. Dokumentasi, yaitu data yang akan selalu ada karena dokumentasi akan
menjadi modal utama dalam mengamati, data-data visual pada dokumentasi
sebagai penguat sebuah objek yang diteliti (Soewardikoen, 2019). Dalam
kegiatan kerja praktek, penulis melakukan dokumentasi terkait obyek yang
dibahas.

1.6 Sistematika Penulisan


Sistematika penulisan laporan kerja praktek pada PT. Kereta Api
Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon meliputi beberapa bab sebagai
berikut:
1. Bab I Pendahuluan menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah,
tujuan dan manfaat, ruang lingkup pembahasan, metodologi penelitian, dan
sistematika penulisan.
2. Bab II Gambaran Umum Perusahaan menjelaskan tentang sejarah singkat
perusahaan, visi misi perusahaan, struktur perusahaan, hak dan wewenang,
serta lokasi perusahaan.
3. Bab III Landasan Teori menjelaskan tentang teori-teori terkait sosialisasi
keselamatan perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame.
4. Bab IV Analisa dan Pembahasan menjelaskan tentang analisis produk desain
visual yang berjalan, fungsi dan kegunaan desain, serta perancangan.
5. Bab V Pembahasan Program/Hasil Kerja Kreatif menjelaskan tentang hasil
sosialisasi keselamatan perlintasan kereta api dengan menggunakan
boardgame pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3
Cirebon.
6. Bab VI Kesimpulan dan Saran menjelaskan tentang kesimpulan dan saran dari
laporan kerja praktek yang penulis lakukan.
BAB II
GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN

2.1 Sejarah Singkat Perusahaan


Sejarah perkeretaapian di Indonesia dimulai ketika pencangkulan pertama
jalur kereta api Semarang – Vorstenlanden (Solo – Yogyakarta) di Desa Kemijen
oleh Gubernur Jendral Hindia Belanda yaitu Mr. L. A. J. Baron Sloet van de Beele
pada tanggal 17 Juni 1864. Pembangunan dilaksanakan oleh perusahaan swasta
Naamlooze Venootschap Nederlansch Indische Spoorweg Maatschappij (NV.
NISM) menggunakan lebar sepur 1435 mm.
Sementara itu, Pemerintah Hindia Belanda membangun jalur kereta api
negara melalui Staatssporwegen (SS) pada tanggal 8 April 1875. Rute pertama
Staatssporwegen (SS) meliputi tiga kota di Jawa Timur yaitu Surabaya – Pasuruan
– Malang. Keberhasilan NISM dan SS mendorong investor swasta membangun
jalur kereta api seperti Semarang Joana Stoomtram Maatschappij (SJS), Semarang
Cheribon Stoomtram Maatschappij (SCS), Serajoedal Stoomtram Maatschappij
(SDS), Oost Java Stoomtram Maatschappij (OJS), Pasoeroean Stoomtram
Maatschappij (Ps.SM), Kediri Stoomtram Maatschappij (KSM), Probolinggo
Stoomtram Maatschappij (Pb.SM), Modjokerto Stoomtram Maatschappij (MSM),
Malang Stoomtram Maatschappij (MS), Madoera Stoomtram Maatschappij
(Mad.SM), Deli Spoorweg Maatschappij (DSM).
Selain di Pulau Jawa, pembangunan jalur kereta api dilaksanakan di Aceh
(1876), Sumatera Utara (1889), Sumatera Barat (1891), Sumatera Selatan (1914),
dan Sulawesi (1922). Sementara itu di Kalimantan, Bali, dan Lombok hanya
dilakukan studi mengenai kemungkinan pemasangan jalan rel, belum sampai
tahap pembangunan. Sampai akhir tahun 1928, panjang jalan kereta api dan trem
di Indonesia mencapai 7.464 km dengan perincian rel milik pemerintah sepanjang
4.089 km dan swasta sepanjang 3.375 km.
Pada tahun 1942 Pemerintah Hindia Belanda menyerah tanpa syarat
kepada Jepang. Semenjak itu, perkeretaapian Indonesia diambil alih Jepang dan
berubah nama menjadi Rikuyu Sokyuku (Dinas Kereta Api). Selama penguasaan
Jepang, operasional kereta api hanya diutamakan untuk kepentingan perang. Salah
satu pembangunan di era Jepang adalah lintas Saketi-Bayah dan Muaro-Pekanbaru

5
6

untuk pengangkutan hasil tambang batu bara guna menjalankan mesin-mesin


perang mereka. Namun, Jepang juga melakukan pembongkaran rel sepanjang 473
km yang diangkut ke Burma untuk pembangunan kereta api disana.
Setelah Indonesia memproklamasikan kemerdekaan pada tanggal 17
Agustus 1945, beberapa hari kemudian dilakukan pengambilalihan stasiun dan
kantor pusat kereta api yang dikuasai Jepang. Puncaknya adalah pengambil alihan
Kantor Pusat Kereta Api Bandung tanggal 28 September 1945 (kini diperingati
sebagai Hari Kereta Api Indonesia). Hal ini sekaligus menandai berdirinya
Djawatan Kereta Api Indonesia Republik Indonesia (DKARI). Ketika Belanda
kembali ke Indonesia tahun 1946, Belanda membentuk kembali perkeretaapian di
Indonesia bernama Staatssporwegen/Verenigde Spoorwegbedrif (SS/VS),
gabungan SS dan seluruh perusahaan kereta api swasta (kecuali DSM).
Berdasarkan perjanjian damai Konfrensi Meja Bundar (KMB) Desember
1949, dilaksanakan pengambilalihan aset-aset milik pemerintah Hindia Belanda.
Pengalihan dalam bentuk penggabungan antara DKARI dan SS/VS menjadi
Djawatan Kereta Api (DKA) tahun 1950. Pada tanggal 25 Mei DKA berganti
menjadi Perusahaan Negara Kereta Api (PNKA). Pada tahun tersebut mulai
diperkenalkan juga lambang Wahana Daya Pertiwi yang mencerminkan
transformasi Perkeretaapian Indonesia sebagai sarana transportasi andalan guna
mewujudkan kesejahteraan bangsa tanah air. Selanjutnya pemerintah mengubah
struktur PNKA menjadi Perusahaan Jawatan Kereta Api (PJKA) tahun 1971.
Dalam rangka meningkatkan pelayanan jasa angkutan, PJKA berubah bentuk
menjadi Perusahaan Umum Kereta Api (Perumka) tahun 1991. Perumka berubah
menjadi Perseroan Terbatas, PT. Kereta Api Indonesia (Persero) pada tahun 1998.
Saat ini, PT Kereta Api Indonesia (Persero) memiliki enam anak perusahaan/grup
usaha yakni KAI Services (2003), KAI Bandara (2006), KAI Commuter (2008),
KAI Wisata (2009), KAI Logistik (2009), KAI Properti (2009).
PT Kereta Api Indonesia (Persero) terbagi dalam 14 wilayah kerja di
Pulau Jawa dan Pulau Sumatera. Terdapat 9 Daerah Operasi dan 4 Divisi
Regional dengan daftar wilayah kerja Daerah Operasi (DAOP) yaitu Jakarta,
Bandung, Cirebon, Semarang, Purwokerto, Yogyakarta, Madiun, Surabaya, dan
Jember; sedangkan Divisi Regional (DIVRE) yaitu Sumatera Utara, Sumatera
7

Barat, Palembang, dan Tanjung Karang. Wilayah kerja PT Kereta Api Indonesia
(Persero) DAOP 3 Cirebon memiliki panjang rel aktif 549.026 km yang tersebar
di beberapa wilayah administrasi di Jawa Barat dan Jawa Tengah, diantaranya
Kabupaten Subang, Kabupaten Indramayu, Kabupaten Cirebon, Kota Cirebon,
dan Kabupaten Brebes.

2.2 Visi Misi Perusahaan


Visi perusahaan yaitu menjadi solusi ekosistem transportasi terbaik untuk
Indonesia. Visi tersebut akan dicapai dengan misi-misi yaitu 1) menyediakan
sistem transportasi yang aman, efisien, berbasis digital, dan berkembang pesat
untuk memenuhi kebutuhan pelanggan; 2) mengembangkan solusi transportasi
massal yang terintegrasi melalui investasi dalam sumber daya manusia,
infrastruktur, dan teknologi; dan 3) memajukan pembangunan nasional melalui
kemitraan dengan para pemangku kepentingan, termasuk memprakarsai dan
melaksanakan pengembangan infrastruktur-infrastruktur penting terkait
transportasi.

2.3 Struktur Perusahaan


Struktur perusahaan pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah
Operasi 3 Cirebon dapat dijelaskan melalui bagan di bawah ini:
8

2.4 Hak dan Wewenang


Hak dan wewenang pada tempat yang menjadi kerja praktek di PT. Kereta
Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon dapat dijelaskan di bawah ini:
1. Menyelanggarakan program kegiatan kehumasan meliputi hubungan
masyarakat, penyuluhan dan pembentukan citra perusahaan internal dan
eksternal di Wilayah DAOP 3 Cirebon.
9

2. Penjabaran strategi dan kebijakan yang berkaitan dengan tugas dan tanggung
jawabnya yang telah ditetapkan kantor pusat, di wilayah Daop 3 Cirebon;
3. Corporate image building;
4. Pengelolaan informasi dan komunikasi di dalam Perusahaan (internal) serta
menjalin hubungan dengan media massa di luar Perusahaan (eksternal);
5. Membantu melaksanakan program Corporate Social Responsibility (CSR) di
wilayah Daop 3 Cirebon.

2.5 Lokasi Perusahaan


PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon berlokasi di
Jl. Siliwangi No. 82, Kebonbaru, Kec. Kejaksan, Kota Cirebon, Jawa Barat.
BAB III
LANDASAN TEORI

3.1 Konsep Desain Grafis


Desain grafis adalah bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar
untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain
grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-
simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi
dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada
proses pembuatan, metode merancang, produk yang dihasilkan atau pun disiplin
ilmu yang digunakan. Desain grafis yaitu proses menciptakan tampilan sebuah
publikasi, presentasi, atau di situs web yang menarik, dengan cara logis. Ketika
desain selesai maka menarik perhatian, menambah nilai, dan meningkatkan minat
audiens, simpel, terorganisir, memberikan penekanan selektif, dan menciptakan
kesatuan yang utuh.
Seni desain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan
visual, termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar,
dan tata letak. Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis,
seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan
perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang
sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi
pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis
bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan
ruang.

3.2 Dasar Hukum di Perlintasan Kereta Api


Perlintasan sebidang kereta api memiliki aturan yang tertuang dalam
beberapa undang-undang yang mengatur tentang perjalanan kereta api dan
perjalanan pengguna jalan raya pada jalan lintasan sebidang sebagaimana
dijelaskan berikut:
1. UU no. 23 Tahun 2007 pasal 124 tentang Perkeretaapian. Pada perpotongan
sebidang antara jalur kereta api dan jalan raya, pemakai jalan raya wajib untuk
mendahulukan perjalanan kereta api .

10
11

2. PP no. 72 tahun 2009 tentang Lalu Lintas dan Angkutan Kereta Api. Pada
pasal 110 ayat (1), dijelaskan bahwa pada perpotongan sebidang antara jalur
kereta api dengan jalan yang untuk lalu lintas umum atau lalu lintas khusus,
pemakai jalan wajib untuk mendahulukan perjalanan kereta api.
3. PP no. 56 tahun 2009 tentang Penyelenggaraan Perkeretaapian. Pada pasal 78
disebutkan bahwa untuk melindungi keselamatan, kelancaran, dan operasional
kereta api pada perpotongan jalan sebidang, pemakai jalan raya wajib untuk
mendahulukan perjalanan kereta api yang melintas.

3.3 Penggunaan Boardgame


Board game merupakan salah satu media yang dapat dijadikan simulasi
berkendara dan mengalami keadaan berkendara di jalan raya serta mengerti
edukasi tentang keselamatan berkendara. Dalam board game juga dapat
menyuguhkan interaksi antar pemain sehingga remaja dapat bersimulasi
memberikan teguran di jalan raya. Dalam Sejarah board game dan Psikologi
Permainan, board game adalah jenis permainan di mana alat-alat atau
bagian-bagian permainan ditempatkan, dipindahkan, atau digerakan pada
permukaan yang telah ditandai atau dibagi-bagi menurut seperangkat aturan.
Permainan mungkin didasarkan pada strategi murni, kesempatan, atau campuran
dari keduanya dan biasanya memiliki tujuan yang harus dicapai (Saksono, dkk,
2013).
Penelitian yang dilakukan oleh Ghaisa Manarina Nur Shabrina pada
tahun 2014 yang berjudul Penggunaan Media Board game Dalam
Pembelajaran Ketrampilan Berbicara Bahasa Perancis Pada Siswa Kelas IX
SMA Plus Pariwisata Bandung Tahun Ajaran 2013/2014. Penelitian tersebut
bertujuan untuk meningkatkan percaya diri siswa dalam menggunakan bahasa
Perancis serta mengurangi kesulitan siswa dalam belajar berbicara bahasa
Perancis. Penelitian lain dari Cecep Supriatna dan Sutono pada tahun 2016
yang berjudul Media Sosialisasi Rambu-Rambu Lalu Lintas Dengan Metode
Augmented Reality Berbasis Android. Penelitian ini membuat masyarakat dan
anak-anak bisa memahami arti rambu-rambu lalulintas, serta media sosialisasi
ini efisien karena tidak memerlukan biaya yang besar.
12

Penelitian lain dari Allez Martin Tangidy dan T. Arie Setiawan pada
tahun 2016yang berjudul Toleransi Melalui Model Budaya Pela Gandong
Menggunakan Media Board Game untuk Mahasiswa. Penelitian ini
dapat menyampaikan pesan-pesan yang terdapat pada budaya pela gandong
pada mahasiswa melalui media board game.

3.4 Penggunaan Media Ular Tangga


Permainan-permainan tradisional sederhana dapat menjadi sumber
inspirasi dalam merancang sebuah media pembelajaran. Kita mengetahui bahwa
permainan ular tangga adalah salah satu jenis permainan tradisional yang
mendunia. Permainan ini tidak hanya berlaku di negara kita saja, tetapi juga di
berbagai negara lain di dunia. Permainan ini merupakan jenis permainan
kelompok, melibatkan beberapa orang dan tidak dapat digunakan secara individu.
Secara psikologis, ular tangga terbukti dapat meningkatkan kemampuan anak-
anak untuk berinteraksi dengan kehidupan sosial. Berbeda dengan permainan
berbasis media elektronik yang mengedepankan permainan individu, dimana
anak-anak akan berkonsentrasi
untuk sepenuhnya berinteraksi dengan media elektronik seperti komputer, video
game atau play station. Para pakar psikologi menyebutkan, bahwa permainan
tradisional cenderung lebih menguntungkan dibandingkan permainan melalui
media elektronik.
Ular Tangga ini dimodifikasi sehingga menjadi media permainan yang
komunikatif dan mudah dimengerti, dengan visualisasi eye catching, atraktif dan
menyenangkan untuk digunakan sebagai media belajar. Ular Tangga komunikatif
disertai dengan gambar yang menarik dan full colour mutlak dibutuhkan dalam
desain ular tangga ini. Dalam sebuah riset psikologi pendidikan disebutkan bahwa
anak-anak lebih mudah memahami bahasa visual dibandingkan dengan bahasa
verbal. Dengan demikian, sebuah media pembelajaran yang penuh dengan
13

ilustrasi full colour yang komunikatif akan meningkatkan minat siswa untuk
belajar dan mengingat kembali pelajaran yang telah diberikan.

Media Ular Tangga ini dinilai sangat efektif untuk mengulang (review)
bab-bab tertentu dalam pelajaran yang dianggap paling sulit untuk dipahami oleh
siswa dan kurang efektif apabila disampaikan secara verbal. Dengan media Ular
Tangga ini guru dapat menghemat waktu untuk menjelaskan secara detail bab
tertentu yang perlu dijelaskan kembali secara struktural. Selain itu, siswa juga
dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh guru melalui media
ini karena siswa tidak merasa terbebani dengan pengulangan unit tertentu.
Pembelajaran yang melibatkan kecenderungan anak-anak untuk bermain jauh
lebih efektif karena siswa merasa lebih santai. Bagi anak-anak belajar sambil
bermain adalah penting. Seorang peneliti pendidikan bernama Peter Kline
(Dryden&Vos:1999) bahkan meyakinkan kepada kita bahwa belajar akan efektif
jika dilakukan dalam suasana menyenangkan.
BAB IV
ANALISA DAN PEMBAHASAN

4.1 Analisis Produk Desain Visual yang Berjalan


Produk desain visual yang digunakan di Unit Humas PT KAI Daop 3
Cirebon dalam setiap kegiatan sosialisasi keselamatan perlintasan kereta api yaitu
berupa spanduk dan pop up berisi himbauan agar mematuhi rambu-rambu lalu
lintas yang ada dan selalu mengutamakan perjalanan kereta api demi keselamatan
bersama. Spanduk tersebut berisi kata-kata ringan yang mudah dimengerti dengan
tetap mengutamakan slogan dari Perusahaan yaitu “BERTEMAN”, singkatan dari
“Berhenti, Tengok Kanan – Kiri, Aman, Jalan”.
1. Strength: mampu menjadi pusat perhatian pengendara yang berhenti ketika
palang pintu menutup dengan menggunakan kata-kata ringan yang digunakan
sehari-hari oleh masyarakat.
2. Weakness: kurangnya variasi produk desain visual yang digunakan dalam
setiap kegiatan sosialisasi untuk lebih meningkatkan kesadaran pengendara
akan pentingnya keselamatan di perlintasan kereta api. Selain itu, tidak adanya
visualisasi dari akibat pengendara yang lalai saat berada di perlintasan.
3. Opportunities: membuat beberapa flyer atau pamflet yang tidak hanya berisi
himbauan atau promosi keselamatan berkendara di perlintasan kereta api.
4. Threat: masyarakat akan menjadi abai dengan pesan-pesan yang berada di
spanduk dan pop up karena desain visual yang kurang menarik atau dengan
kata-kata yang terlalu baku.

4.2 Fungsi dan Kegunaan Desain


4.2.1 Fungsi Desain Visual
Target audience desain visual yang dibuat yaitu masyarakat sekitar dan
pengguna jalan raya yang hendak melewati perlintasan sebidang kereta api untuk
mendahulukan kereta api yang melintas.

4.2.2 Kegunaan Desain Visual yang Dibuat


Kegunaan desain visual yang dibuat yaitu dalam rangka menumbuhkan
kesadaran masyarakat tentang pentingnya keselamatan di perlintasan sebidang dan
memberikan sosialisasi tentang peraturan perundangan yang berkenaan dengan

14
15

perlintasan sebidang. Untuk menghindari terjadinya kecelakaan, pengguna jalan


raya diwajibkan menaati aturan yaitu dengan berhenti ketika alarm sudah
berbunyi, palang pintu kereta api sudah mulai ditutup, dan/atau ada isyarat lain.
Pengguna jalan juga wajib mendahulukan kereta api dan memberikan hak utama
kepada kendaraan yang lebih dahulu melintas rel.

4.3 Perancangan
Perancangan produk desain visual untuk sosialisasi keselamatan
perlintasan kereta api dengan menggunakan boardgame pada PT. Kereta Api
Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon dapat dijelaskan pada uraian
berikut:
1. Layout
Layout dikerjakan untuk memperoleh eye catcher yang kuat serta
mengenai sasaran. Oleh karena itu, penempatan gambar dan tulisan baik
mengenai sifat, ukuran typografi dan ilustrasinya ditentukan oleh layout.

2. Typografi
Perancangan typografi didasarkan pada pertimbangan gaya desain,
fungsi dan juga karakter huruf yang digunakan. Jenis huruf yang digunakan:

3. Ilustrasi
16

Penggunaan ilustrasi berfungsi untuk menjelaskan pesan verbal,


perencanaan ilustrasi harus dapat menarik perhatian, merangsang minat untuk
membaca keseluruhan pesan, menjelaskan suatu pernyataan atau keadaan
agar selalu dapat diingat. Ilustrasi yang akan digunakan berupa gambar
tentang kereta api, perlintasan sebidang, dan masyarakat pengguna jalan raya.

4. Warna
Penggunaan warna dapat menunjukkan identitas dari produk
(identification marks) tersebut yang selanjutnya akan dapat selalu dipakai
dalam setiap perancangan media visual yang digunakan, selain itu ternyata
warna juga mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu
produk. Oleh karena itu, perencanaan warna didasari oleh pertimbangan:
a. Warna harus mampu mencerminkan dan memberikan keindahan
penampilan produk yang akan ditawarkan.
b. Warna harus mampu dijadikan daya tarik yang kuat dalam suatu
komposisi desain.
c. Warna harus mampu mencerminkan personal identity agar mudah dikenali
oleh para pengguna.
5. Teknik Pelaksanaan
Pembuatan desain ini dilakukan dengan komputer menggunakan
software Canva. Setelah pembuatan desain selesai maka langkah selanjutnya
yang akan dilakukan adalah visualisasi, dengan menggunakan cetak print dan
offset. Selanjutnya adalah penempatan media yang sudah jadi sesuai dengan
kebutuhan desain yang akan dibuat.
BAB V
HASIL KERJA KREATIF
Hasil kerja kreatif dalam kerja praktik ini, penulis membuat 2 jenis karya,
yaitu boardgame dan pop up berupa pesan-pesan himbauan agar tidak menerobos
palang pintu perlintasan.

Boardgame

Boardgame dikemas ke dalam bentuk sebuah pamflet lipat. Jenis


boardgame yang dihadirkan di dalam pamflet ini adalah permainan ular tangga
dan permainan labirin.

Sampul

Sampul depan berisi sebuah himbauan bagi masyarakat agar selalu


mendahulukan perjalanan kereta api.

17
18

Boardgame 1 : Ular tangga

Permainan ular tangga adalah salah satu jenis permainan yang paling
banyak diminati. Permainan ini bisa dimainkan untuk mengisi waktu senggang
dan bisa dimainkan bersama teman maupun keluarga. Ular tangga pada desain
boardgame ini penulis rancang dengan memasukkan pesan-pesan untuk utamakan
keselamatan di perlintasan. Selain itu, penulis juga memasukkan pesan lainnya
berupa himbauan untuk berhenti melakukan pelemparan batu pada kereta yang
melintas.
19

Boardgame 1 : Permainan Labirin

Permainan Labirin ini bertemakan “Membantu Pak Masinis menuju


Stasiun Cirebon”. Tujuan dihadirkannya permainan ini ke dalam pamflet adalah
untuk hiburan sekaligus melatih fokus bagi masyarakat yang memainkannya.
Penulis memasukkan permainan ini dengan tujuan agar masyarakat semakin
menyukai kereta api sebagai transportasi massal yang aman, nyaman, cepat, dan
tepat waktu, sehingga akan menumbuhkan kesadaran bahwa perjalanan kereta api
membutuhkan kelancaran untuk bisa sampai tujuan dengan selamat.
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN

3.1 Kesimpulan
Desain grafis mempunyai peran penting dalam menyampaikan informasi
kepada audience, khususnya pada PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah
Operasi 3 Cirebon. Sebagai wadah untuk dapat mengimplementasikan ilmu yang
didapat diperkuliahan. Penulis ketika melakukan kerja peraktik mengidentifikasi
masalah yang terjadi pada perusahaan tersebut dengan menerapkan ilmu desain
grafis, sehingga dapat memperoleh bekal tentang pengetahuan dan keterampilan
di dunia industri. Melalui kerja praktek, penulis juga dapat memperoleh
kesempatan, pengetahuan, dan pengalaman serta melatih diri agar peka dalam
menghadapi situasi dan kondisi lingkungan kerja khususnya di dunia industri.
Yang terpenting penulis melatih diri untuk bertanggungjawab, serta mampu
belajar menyelesaikan suatu masalah yang ada di dunia pekerjaan. Kerja praktek
merupakan kegiatan yang wajib dilakukan bagi mahasiwa Desain Komunikasi
Visual, Universitas Kuningan. Ilmu yang telah dipelajari di bangku perkuliahan
akan diterapkan dalam kerja praktik di lapangan. Cabang keilmuan desain
komunikasi visual yang diterapkan dalam kerja praktik merupakan ilmu desain
grafis.

3.2 Saran
Setelah penulis melakukan kerja praktek dengan membuat boardgame
melalui pengamatan, dan wawancara kepada pembimbing lapangan selama kerja
praktek pada perusahaan PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3
Cirebon. Penulis memberikan saran terhadap perusahaan sendiri selaku
mahasiswa, penulis diharapkan dapat berguna untuk membangun kemajuan pada
perusahaan maupun terhadap mahasiswa itu sendiri sehingga jika kelulusan sudah
berlangsung dan perusahaan tempat kerja praktik merasa cocok dengan kinerja
yang telah dilakukan selama kerja praktik berlangsung, maka terdapat
kemungkinan untuk dapat kerja kembali di perusahaan tersebut.

20
DAFTAR PUSTAKA

PT. Kereta Api Indonesia (Persero) Daerah Operasi 3 Cirebon. Profil Perusahaan.
Arsyad, Azhar. 1997. Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Djamarah, Syaiful Bahri. dan Zain, Aswan. 2002. Strategi Belajar Mengajar.
Jakarta : Rineka Cipta
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 22 Tahun 2007 Tentang
Perkeretaapian Pasal 124.
www.dpr.go.id/dokjdih/document/uu/UU_2007_22.pdf. (Diakses tanggal
8 Desember 2023)

Peraturan Perundang-undangan Republik Indonesia Nomor 72 Tahun 2009


Tentang Lalu Lintas Dan Angkutan Kereta Api, Pasal 110 ayat 1.
www.dpr.go.id/dokjdih/document/pp/PP_2009_22.pdf. (Diakses tanggal 8
Desember 2023)

Peraturan Perundang-undangan Republik Indonesia Nomor 56 Tahun 2009


Tentang Lalu Lintas Dan Angkutan Kereta Api, Pasal 78 ayat 1.
www.dpr.go.id/dokjdih/document/pp/PP_2009_22.pdf. (Diakses tanggal 8
Desember 2023)

Saksono, Jessica Laurentia dan Deny Tri Ardianto. 2013. Perancangan


Board game untuk Meningkatkan Kreativitas Menulis dan Menggambar
Anak-Anak.
http://studentjournal.petra.ac.id/index.php/dkv/article/view/625. (Diakses
tanggal 8 Desember 2023)

Seels, B.B dan Glasgow, Z. 1990. Excercises in Instructional Design. Colombus :


Merril Publishing Company

Soewardikoen, D. W. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual.


Yogyakarta: Kanisius.

21

Anda mungkin juga menyukai