Anda di halaman 1dari 13

Pertandingan Kreativiti dan Inovasi

Institut Pendidikan Guru Peringkat


Kebangsaan 2018

Nama Pasukan : Dynamic Geo

IPGK : IPG Kampus Raja

Melewar

Nama Ahli Kumpulan :

Bil Nama No. IC


1. Cecilia Ting Sie Wen 970604-13-5852
2. Christina Chieng Su Yee 970116-13-6178
3. Lossini A/P Chandran 971017-01-6976
4. Menaha A/P Kalianan 960111-05-5070
5. Wong Xiao Kiat 960118-13-6164
GEOMETRI DINAMIK DENGAN KALKULATOR GRAFIK

LAPORAN INOVASI

1. TAJUK INOVASI
Geometri Dinamik dengan Kalkulator Grafik

2. NAMA PASUKAN DAN IPGK


Nama Pasukan : DYNAMIC GEO
IPGK : Institut Pendidikan Guru Kampus Raja Melewar

3. ABSTRAK
Projek Inovasi Geometri Dinamik dengan Kalkulator Grafik ini menggunakan
kalkulator grafik TI-Nspire. Kalkulator grafik ini mendedahkan murid prasekolah dan
murid sekolah rendah tentang geometri dinamik yang telah sedia ada dalam aplikasi
geometri. Murid-murid didedahkan kepada menu aplikasi geometri yang
mengandungi alat-alat geometri dan seterusnya dibimbing untuk menghasilkan
sendiri bentuk geometri yang dinamik dengan menggunakan kemahiran berfikir aras
tinggi (KBAT) masing-masing.

4. OBJEKTIF
Inovasi Geometri Dinamik dengan Kalkulator Grafik ini dapat:

● Meningkatkan kemahiran berfikir secara logik dan kreatif murid prasekolah dan

murid sekolah rendah melalui penggunaan pengetahuan matematik dan alat


teknologi berasaskan komputer.

● Memberi peluang untuk mengembangkan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT)

serta computational thinking dalam kalangan murid prasekolah dan murid


sekolah rendah.

● Menyokong dalam mencapai aspirasi sistem pendidikan negara kita iaitu

menghasilkan rakyat yang boleh berfikir secara berdikari dan fasih atau celik
dalam penggunaan teknologi berasaskan komputer.
5. Kedudukan Sebelum Inovasi dilaksanakan

Tajuk Asas Geometri 2-dimensi diajar dengan menggunakan poligon dalam bentuk
maujud di prasekolah dan di sekolah rendah.

Rajah 1: Penggunaan Bahan Maujud

Aktiviti yang memberi peluang mengembangkan kemahiran berfikir aras tinggi


(KBAT) (kreativiti) ialah aktiviti yang mencabar murid untuk menghasilkan corak
dengan mencantumkan poligon-poligon dengan bilangan saiz poligon yang terhad.

Rajah 2: Penghasilan corak dengan mencantumkan beberapa poligon


6. Masalah yang dihadapi
a. Pengajaran tradisional dengan menggunakan bahan maujud tidak menarik
minat murid generasi-Z.

Aktiviti yang dijalankan dengan menggunakan bahan maujud memang menarik minat
murid-murid abad ke-20. Malangnya, pada abad ke-21, dengan perkembangan
teknologi digital berasaskan komputer, aktiviti ini tidak lagi dapat menarik minat
mereka kerana bentuk yang dapat dihasilkan oleh mereka adalah terhad dan statik.

b. Pembekalan poligon yang terhad dari segi saiz, warna dan kuantiti.

Keadaan ini berlaku disebabkan bilangan jenis poligon yang dibekalkan terhad dan
begitu juga dengan warnanya. Murid tidak boleh memilih warna, saiz atau bilangan
poligon yang mereka suka.

Punca masalah ini adalah kerana bahan maujud yang mahal atau disediakan
dalam kuantiti yang besar dengan warna dan saiz mengikut kehendak pembekal.
Situasi ini membuatkan bahan kurang fleksibel dan tidak dapat memuaskan
kehendak pelanggan (murid generasi-Z) dan juga tidak berkesan dari segi kos (not
cost effective).

c. Pembaziran masa ketika sesi PdP


Pengedaran bahan maujud ini mengambil masa. Begitu juga untuk mengumpulkan
semula bahan itu selepas sesi PdP. Hal ini menyebabkan berlakunya pembaziran
masa dan boleh menjejaskan kecekapan guru.

d. Ruang menyimpan bahan maujud di sekolah juga adalah terhad.


Guru memerlukan ruang yang banyak untuk menyimpan segala bahan maujud yang
dihasilkan bagi mengajar topik geometri. Dengan ini, masalah penyimpanan bahan
maujud telah timbul.

e. Penyediaan bahan oleh guru tidak berkesan dari segi masa dan kos kerana
tidak tahan lama.
Dari segi mereplikasikan bahan, memang mudah tetapi memerlukan masa,
kesabaran dan kemahiran untuk menghasilkan produk yang menarik dan kemas
terutamnya dalam kuantiti yang besar. Walau bagaimanapun, bahan yang
disediakan oleh guru biasanya tidak tahan lama, maka mereplikasikan bahan ini
tidak berkesan dari segi masa dan kos.
7. Inovasi Yang Telah Dilaksanakan

Inovasi ini berkaitan dengan pengajaran dan pembelajaran Geometri.

Alat yang digunakan ialah kalkulator grafik dengan aplikasi geometri.

Inovasi ialah aktiviti yang dirancang untuk mencabar minda murid dengan
mengaplikasikan kemahiran berfikir aras tinggi (KBAT).

Aktiviti dalam inovasi ini memberi input yang sama kepada semua murid iaitu cara
menggunakan menu dalam aplikasi geometri.

Rajah 3: Senarai pilihan dalam menu

Walau bagaimanapun, output murid bergantung kepada kebolehan murid


mengaplikasikan KBAT masing-masing. Terdapat tiga tahap dalam aktiviti ini dan
setiap tahap memerlukan murid mereka cipta bentuk yang mewakili objek-objek
dalam dunia sebenar.

Tahap 1: Melukis bentuk dua dimensi (2-D) yang mewakili objek di dunia dan
mewarnakannya.

Rajah 4: Hasil murid Tahap 1


Untuk melukis bentuk dalam Rajah 4, murid perlu menggunakan menu, Shapes dan
memilih bentuk yang mereka perlukan daripada senarai yang ditunjukkan dalam
Rajah 5.

Rajah 5: Senarai poligon dalam Shapes

Walaupun murid menyebut nama poligon dalam bahasa Melayu, pada masa yang
sama mereka juga dapat menyebut nama poligon dalam bahasa Inggeris kerana
kalkulator grafik ini direka cipta dalam bahasa Inggeris (Rajah 6).

Rajah 6: Murid
menyebut nama poligon dalam bahasa Melayu dan juga dalam bahasa Inggeris

Jikalau menu poligon sekata dipilih, murid perlu tahu bahawa dengan menggunakan
cursor ke arah ikut jam dan lawan jam akan menghasilkan poligon sekata dengan
bilangan sisi yang berbeza. Bilangan jenis poligon yang boleh dihasilkan tidak
terhad. Poligon cembung (convex) dan poligon cekung (concave) juga boleh
dihasilkan dengan mudah. Walau bagaimanapun, untuk menghasilkan bentuk yang
dihasratkan, memerlukan murid melaksanakan langkah-langkah mengikut turutan
tertentu. Langkah tersebut menyediakan algorithma iaitu asas untuk computational
thinking – kemahiran abad ke-21 untuk membuat coding. Coding pula asas untuk
menghasilkan perisian komputer (computer software).
Tahap 2: Melukis bentuk yang ada animasi.

Rajah 7a, 7b dan 7c menunjukkan gambar skrin (screen shots) segitiga yang telah
bergerak dan berubah saiznya.

Titik tersebut telah


animated

Rajah 7a: Satu garis lurus dilukis dengan satu titik di atasnya.

Rajah 7b: Sebuah segitiga telah dilukis dengan salah satu titiknya diplot di atas titik yang
ada pada garis lurus

Rajah 7c: Segitiga tersebut telah dianimasikan dan bergerak dan berubah saiz dan bentuk
Rajah 8: Hasil kerja murid Tahap 2

Untuk menghasilkan animasi seperti dalam Rajah 7 dan Rajah 8 murid perlu
merancang pemikiran supaya tindakannya mengikut turutan yang betul. Ini
melibatkan computational thinking pada tahap yang lebih tinggi dan kompleks
berbanding dengan tahap 1 kerana bentuk perlu bergerak seperti yang dihasratkan.

Tahap 3: Melukis bentuk tertentu dengan menggunakan lengkung bulatan (circle arc)
dan segmen (segment) dengan menggunakan menu Trace (Lihat Rajah 9 dan Rajah
10).

Pada tahap ini, murid perlu memilih bentuk tertentu misalnya lengkung bulatan yang
perlu bergerak dalam bulatan dengan Trace supaya menghasilkan produk rekaannya
iaitu daun pokok kelapa dan segmen (segment) yang bergerak dalam dua lengkung
bulatan dengan Trace untuk menghasilkan batang pokok kelapa.

Rajah 9: Melukis daun dan batang pokok kelapa dengan menggunakan lengkung bulatan
(circle arc) dan segmen (segment) dengan menggunakan menu Trace.

Produk tahap ini hanya berjaya dihasilkan oleh segelintir murid dan juga guru
pelatih. Tahap ini mencabar minda untuk mereka cipta bentuk benda yang wujud
dalam dunia sebenar yang bergerak dengan menggunakan pergerakan trace pada
lengkung bulatan (circle arc) dan segmen (segment). Gabungan daun dan batang
telah menghasilkan pokok kelapa yang lengkap seperti dalam Rajah 10.

Rajah 10: Penghasilan pokok kelapa dengan menu Trace

Ada beberapa orang murid sekolah rendah yang berjaya menghasilkan produk tahap
ini tetapi tiada murid prasekolah yang berjaya mencapai tahap tersebut. Rajah 11
menunjukkan hasil ciptaan tahap 3 seorang murid sekolah rendah yang
menghasilkan sekuntum bunga dan seekor lebah yang bergerak kepada bunga
untuk mengambil madu dengan menggunakan kaedah trace. Kaedah penghasilan
produk tersebut berserta dengan penerangan murid telah dirakamkan dalam bentuk
video.

Rajah 11: Hasil kerja murid Tahap 3

Produk yang telah dihasilkan oleh murid telah merentasi kurikulum terutamanya bagi
mata pelajaran iaitu matematik, sains dan seni lukis.
7.1 Inovasi ini telah dilaksanakan pada tahun:
 2015 semasa Karnival Chap Goh Mei kepada orang awam

 2015 di Sekolah Rendah berikut:


 SK Akhir Zaman, Rantau Negeri Sembilan
 SK St Paul Institut, Seremban, Negeri Sembilan
 SK Puteri, Seremban, Negeri Sembilan
 2015 hingga 2018 di Prasekolah Seri Melewar di IPG Kampus Raja
Melewar

Inovasi ini telah mendapat penghargaan daripada Syarikat Texas Instrument melalui
penganugerahan sijil peringkat Asia Pacific iatu peringkat antarabangsa kepad setiap
murid yang berjaya menghasilkan produk dan kepada setiap fasilitator pada setiap
tahun seperti dalam Rajah 12.
Rajah 12: Penganugerahan sijil antarabangsa peringkat Asia Pacific

Alat kalkulator grafik memang mahal (antara RM650 – RM800) tetapi untuk inovasi
ini Syarikat Startworks telah meminjamkannya secara percuma kepada kami.
Kerajaan Negeri Sembilan juga telah menyumbang 15 unit kalkulator grafik pada
tahun 2015 dan pensyarah matematik Dr. Pumadevi telah menyumbang 10 unit
kalkulator grafik pada tahun yang sama. Selain daripada itu, kalkulator grafik boleh
dimuat turun dalam komputer iaitu versi percubaan (trial version) yang boleh
diperbaharui dari masa kesemasa secara percuma tanpa halangan daripada Syarikat
Texas Instrument.
7.2 Langkah-langkah melaksanakan inovasi
g r a fi k
a to r
k a lk u l
k aa nn
u
g uaen
p n ad
imk ue ttn rgi
m
G ee on g
m
n
sP id P
1 laaptil ihk aa
sa ep sai t
akMan en n d
agg u l annfiakk
2 mraeaenn
d 3g
a taonrn j
M
u
tk aat, o
a1 hl2kar upl
tp a a h n a d p
faaan
au n psai3lti t
3 d ake n g
e dr eeoi atndrkdi
M
p
m u r id
aG nleeeohn y
o
M
m aiask i l k
h
4 D iitenenar gi
m
d
g sf u:a r i d
m
ti
aai nboavna
5 P ndi tnPadr
am
Saa ib nj ial r
el udaei ran kc
M
Mi he an ky
p
i o le h
d in ila
uk
P ro d

8. Faedah-faedah Dari Inovasi Yang Diperkenalkan


 Inovasi ini melibatkan PdP Matematik iaitu bidang geometri. Sesi PdP menjadi lebih
berkesan kerana kegunaan kalkulator grafik berjaya menarik minat generasi-Z yang
biasa dengan alat digital seperti telefon pintar, alat permainan komputer dan
sebagainya (hand-held technology). Oleh itu inovasi ini dapat menarik minat murid
dengan mudah kerana mereka beranggapan alat kalkulator grafik adalah seperti alat
hiburan lain.
 Inovasi ini futuristic kerana aktiviti inovasi memerlukan murid menggunakan
computational thinking. Computational thinking ialah asas kepada proses coding
yang digunakan untuk mereka cipta perisian komputer dan alat-alat digital. Coding
adalah kemahiran yang perlu dikuasai pada abad ke-21 kerana inidividu boleh
menyediakan perisian mengikut keperluan masing-masing. Di Amerika Syarikat 40%
sekolah menawarkan kelas coding. (https://www.opencolleges.edu.au/informed/feat
ures/coding-education-important-implemented/). Asas coding akan menyediakan
individu untuk menghadapi cabaran kerja pada abad ke-21.

Rajah 13: Laman sesawang yang Amerika Syarikat yang menawarkan kelas coding
 Inovasi ini cekap kerana dapat mengatasi kelemahan kaedah tradisional yang
menggunakan objek maujud sahaja. Bilangan poligon, bilangan jenis poligon, warna
dan saiz poligon boleh dihasilkan mengikut kehendak murid – tidak terhad, tidak
perlu membazir masa untuk menyediakanya, dan tidak perlu mencari ruang untuk
menyimpan bahan.
 Alat ini tahan lebih lama dan boleh dikemas kini dari masa ke masa. Oleh itu, dari
segi keberkesanan kos – amat berkesan untuk penggunaan jangka masa yang
panjang.
 Inovasi ini menggalakkan PdP abad ke-21 dan aplikasi KBAT.
 Inovasi telah dilaksanakan selama empat tahun di beberapa buah sekolah dan
mudah direplikasikan.

Anda mungkin juga menyukai