Anda di halaman 1dari 85

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS IT GADGET DAN

MINAT SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI


KELAS XI C SMAS RK DELI MURNI SIBOLANGIT TAHUN
AJARAN 2023/2024

SKRIPSI

OLEH:

NAMA : NATALIA RAJAGUKGUK


NPM : 20140024
PRODI : PENDIDIKAN EKONOMI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS HKBP NOMENSEN
MEDAN
2024

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah salah satu cabang ilmu yang dapat menerapkan

pengalaman belajar itu sendiri dan bermanfaat untuk semua orang sepanjang

hidup. Pendidikan juga dapat diperoleh dari sekolah, lingkungan keluarga maupun

masyarakat. Tujuan pendidikan adalah mengembangkan setiap potensi yang ada

dalam diri sendiri baik itu mulai dari kecakapan, karakteristik yang mengarah ke

hal positif dan berdampak bagi lingkungan sekitar. Pendidikan di sekolah

bertujuan agar siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitif, afektif dan

psikomotornya secara seimbang. Undang-undang No.20 Tahun 2003 unit II

urusan 3 perihal Sistem pembelajaran Nasional menyatakan tugas pembelajaran

selaku seterusnya: “pembelajaran nasional berperan memajukan keterampilan

serta mewujudkan karakter dan peradaban bangsa yang berstatus dalam bentuk

mencerdaskan kehidupan bangsa, berniat buat memajukan kemampuan akseptor

pelihara biar jadi khalayak yang berkeyakinan dan bertakwa pada Tuhan Yang

Maha menunggalkan, bersopan santun terkemuka, segar, berpengetahuan, cakap,

inventif, mandiri, dan jadi negeri yang demokratis secara bertanggung jawab”.

pembelajaran yakni seluruh penilaian berarti dalam sesuatu bangsa yang

2
memastikan mutu bangsa itu. pembelajaran jadi basis penting untuk munculnya

kebangkitan nasional menjadi bangsa yang maju karena sistem pendidikannya.

Teknologi memiliki dasarnya dicetuskan buat membikin hidup orang lebih

gampang serta tenteram. Kesuksesan teknologi kali ini membikin nyaris tidak ada

lagi orang yang terhindar dari penggunaannya salah satunya merupakan gadget.

kemajuan teknologi yang kedapatan pada gadget dari waktu ke waktu semacam

itu luar biasa dari struktur yang simple menjadi gadget yang luar biasa. Satu hal

yang membedakan gadget dengan yang lain adalah unsur kebaruan, artinya dari

hari ke hari bahkan tahun ke tahun gadget selalu muncul dengan menyajikan

teknologi terbaru yang membuat siswa lebih praktis dalam mengerjakan tugas.

Dengan maraknya pengguna gadget tersebut dapat dipengaruhi kualitas

pendidikan di Indonesia. Dalam ranah pembelajaran, berlatih dimaknai dengan

terdapatnya pergantian tindakan yang positif yang dapat bermanfaat bagi orang

lain diantaranya keterampilan, kecakapan, dan pengetahuan siswa dapat

dipengaruhi minat belajar siswa.

Minat merupakan suatu kegiatan yang dilakukan siswa secara tetap dalam

melakukan proses belajar yang sifatnya berasal dari dalam diri sendiri untuk

melakukan hal yang baik dalam sebuah proses pembelajaran di dalam kelas.

Siswa yang memiliki minat akan selalu berusaha keras untuk mendapatkan

pembelajaran yang ingin dicapai berbeda dengan siswa yang kurang berminat

dalam belajar. Dalam meningkatkan minat belajar siswa, proses pembelajaran

dapat dilakukan dalam bentuk kegiatan untuk menarik perhatian siswa dalam

mencapai standar pembelajaran yang diperoleh, siswa bekerja dan mengalami apa

3
yang di lingkungan secara individu maupun berkelompok dalam suatu kegiatan.

Kegiatan yang diminati siswa diperhatikan terus- menerus yang disertai rasa

senang dan diperoleh rasa kepuasan. Hasrat membiasakan anak didik ialah

ketertarikan seorang kepada tindakan membiasakan dengan atensi, perasaan

gemar serta hasrat guna mencoba mengerti dan juga memperoleh penjelasan dari

apa yang dipelajari. Dengan demikian setelah siswa memperoleh pemahaman atas

apa yang dipelajari selanjutnya akan menghasilkan prestasi belajar pada siswa.

Kinerja berlatih ialah tingkatan kemanusiaan yang dipunyai murid dalam

menerima, menyangkal, serta memperhitungkan informasi-informasi yang

dihasilkan dalam sistem berlatih menggembleng. kinerja berlatih bisa

dikelompokkan sebagai penampilan berlatih segala aspek riset serta penampilan

berlatih aspek terpilih. kinerja berlatih adalah bagian akhir dari sistem berlatih.

Peningkatan prestasi belajar dapat lebih optimal karena siswa tersebut merasa

termotivasi untuk meningkatkan prestasi belajar yang telah diraih sebelumnya.

Dalam penelitian ini, peneliti melihat banyak siswa melanggar peraturan

sekolah dengan memakai gadget di kelas, guru yang mengajar di kelas sering

melakukan rajia gadget karena gadget tersebut dipakai hanya dalam pembelajaran

tertentu sesuai dengan arahan guru berdasarkan pembelajaran yang di ajarkan.

Ekspeditor berharap memandang sepanjang mana kepiawaian pelajar sesuaikan

diri dengan dunia teknologi gadget yang dipakai belajar. Keberadaan gadget

tersebut sangat mempengaruhi nilai siswa dalam belajar. Peneliti menduga bahwa

prestasi belajar masih sangat kurang karena pemakaian gadget yang tidak optimal

4
yang dilakukan siswa seperti dalam mencari informasi dari berbagai situs,

kurangnya pemahaman dalam mengaplikasikan gadget.

Berdasarkan observasi peneliti diketahui jumlah keseluruhan kelas XI C

SMAS RK Deli Murni Sibolangit berkisar 147 siswa dan prestasi belajar siswa

paling rendah di kelas XI C terlihat berdasarkan nilai kriteria ketuntasan minimal

di bawah:

Tabel 1.2 Persentase Kriteria Kentuntasan Mininal Siswa SMAS RK Deli


Murni Sibolangit kelas XI C.
JUMLAH YANG JUMLAH YANG
JUMLAH TUNTAS TIDAK TUNTAS
KELAS KKM
SISWA Jumlah Persentase Jumlah Persentase

XI C 37 75 12 32,4% 25 67,6 %

(Sumber : SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

Berdasarkan data diatas bahwa prestasi belajar siswa masih belum bisa

mencapai ketuntasan dalam pembelajaran ekonomi. Masih banyak siswa yang

prestasi belajarnya kurang dari yang diharapkan dikarenakan masih banyak siswa

yang kurang mampu dalam mengikuti pembelajaran ekonomi melalui it gadget di

sekolah. Gadget dapat berdampak pada kesehatan dan juga perilaku siswa.

Penyalahgunaan gadget bisa memgakibatkan siswa menjadi pribadi yang tertutup

dan kurang bersosialisasi dengan orang disekitarnya, penurunan konsentrasi pada

siswa dan mengakibatkan kelumpuhan karakter. It (gadget) yang disalahgunakan

anak didik dalam prosedur pengajian pengkajian hendak pengaruhi penampilan

melatih diri dikarenakan kurangnya pengetahuan siswa atas manfaat penggunaan

5
gadget dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis it gadget dapat

menumbuhkan karya inovatif melalui media teknologi.

Dari kondisi yang diuraikan diatas maka SMAS RK Deli Murni Sibolangit

sebagai salah satu sekolah yang dicermati peneliti untuk mengetahui “Pengaruh

Pembelajaran berbasis It Gadget dan Minat Siswa Terhadap Prestasi Belajar

Ekonomi di SMA RK Deli Murni Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berasas titik permasalahan itu hingga mampu diidentifikasi

masalah-masalah seterusnya:

1. Penggunaan gadget yang belum maksimal oleh peserta didik, seperti

dalam pencarian informasi atau bahan ajaran.

2. Rendahnya prestasi belajar siswa.

3. Adanya penyalahgunaan dalam menggunakan gadget.

4. Kurangnya minat belajar siswa dalam menggunakan gadget.

1.3 Pembatasan Masalah

Dengan merujuk pada rekognisi permasalahan diatas, pengarang

menggaris bawahi batas permasalahan supaya studi ini terfokus serta tersusun

batas studi ini yaitu menuntaskan skripsi ini yang berkorelasi dengan

pembelajaran berbasis IT Sgadget dan minat siswa terhadap prestasi belajar di

SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

6
1.4 Rumusan Masalah

Dari uraian identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan pembelajaran berbasis It

Gadget terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni Sibolagit ?

2. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan minat belajar terhadap prestasi

belajar di SMAS RK Deli Murni Sibolangit ?

3. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan pembelajaran berbasis It

Gadget dan minat belajar terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni

Sibolangit ?

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan pembelajaran berbasis It Gadget

terhadap prestasi belajar SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

2. Untuk mengetahui pengaruh minat belajar siswa terhadap prestasi belajar

ekonomi di SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

3. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan pembelajaran berbasis It Gadget

dan minat belajar siswa terhadap prestasi SMAS RK Deli Murni

Sibolangit.

7
1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis

maupun praktis, manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat Teoritis

0. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama

kuliah di Prodi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas HKBP Nommensen Medan.

2. Untuk menambah wawasan keilmuan dan pengetahuan tentang pengaruh

pembelajaran berbasis It (Gadget) dan minat belajar siswa terhadap

prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMAS RK Deli

Murni Sibolangit.

3. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Diharapkan buat mengetahui dampak atau pengaruh pembelajaran

berbasis It Gadget tersebut untuk pemanfaatan dalam belajar di

sekolah maupun luar sekolah.

b. Bagi Guru

Hasil riset diharapkan sebagai norma serta masukan ataupun salah

satu rujukan dalam mengerjakan penerimaan di kasta, lebih dalam

tentang pengaruh pembelajaran berbasis It Gadget dan minat

belajar siswa terhadap prestasi belajar ekonomi.

c. Bagi Sekolah

8
Studi ini diharapkan jadi materi data serta diskusi anyar buat

penduduk sekolah spesialnya di SMA Gajah Mada Medan buat

mengetahui prestasi belajar ekonomi siswa.

d. Peneliti Selanjutnya

Selaku refrensi serta masukan buat mahasiswa serta juru tulis yang

lain yang akan melangsungkan riset tentang pengaruh

pembelajaran berbasis It Gadget dan minat belajar terhadap

prestasi belajar ekonomi siswa.

9
10
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Kerangka Teoritis

2.1.1.Gadget

2.1.1.1.Pengertian Gadget

Barang-barang teknis dengan tujuan tertentu, seperti alat atau perangkat,

disebut gadget dan sering dianggap sebagai hal baru. Webster mendefinisikan

gadget sebagai “perangkat mekanik atau elektronik kecil yang seringkali

memiliki kegunaan praktis tetapi sering dianggap sebagai hal baru” (R. Agusli,

2016). yang jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti alat mekanis

atau teknologi yang berguna dan sering dianggap baru. Ada banyak definisi

tentang gadget, namun secara umum, gadget adalah sebuah alat atau

perlengkapan kecil dengan satu tujuan yang berguna dan praktis. Manumpil

(2015) mengartikan gadget sebagai sebuah alat teknologi, seperti smartphone,

iPhone, atau Blackberry, yang mempunyai tujuan tertentu dan kini mengalami

kemajuan pesat

Apalagi ponsel yang bisa digunakan secara online dan umumnya memiliki

fitur personal digital Assistant (PDA) seperti kalender, buku tujuan, planner, dan

kalkulator dianggap sebagai gadget oleh Gary B, Thomas J, dan Misty E. Terkait

hal tersebut, Schmidt mengklarifikasi bahwa smartphone adalah gadget portabel

yang menggabungkan fitur-fitur dari komputer pribadi (PC), kamera digital,

11
12

pemutar musik, kamera, penerima sistem penentuan posisi umum (GPS), dan

telepon seluler.

Peneliti dapat menentukan bahwa gadget pintar merupakan instrumen

tercanggih yang ada karena merupakan perangkat elektronik dengan komponen

yang terus berkembang dan tujuan pengumpulan segala informasi, berdasarkan

pendapat para ahli yang disebutkan di atas. Selain membantu manusia

berkomunikasi dengan lebih efektif, teknologi juga menyenangkan dan

mempermudah pekerjaan manusia.

2.1.1.2 Dampak Penggunaan Gadget

a. Dampak Positif

Jika terdapat saluran komunikasi yang sesuai untuk tingkat partisipasi

pribadi yang diperlukan, maka komunikasi akan berhasil. Media tertulis (teks)

memiliki kehadiran sosial paling sedikit dibandingkan media tatap muka yang

memiliki kehadiran tertinggi. Bagi sebagian orang, tren modern dalam

berinteraksi melalui perangkat—khususnya ponsel—tampaknya lebih menarik

dibandingkan koneksi langsung dan tatap muka. Menurut Walter, komunikasi

hiperpersonal adalah komunikasi online yang lebih menarik perhatian masyarakat

dibandingkan percakapan tatap muka. Dengan menggunakan emoji untuk

membantu mengekspresikan emosi, teks, dan visual, layanan obrolan di ponsel

pintar menyediakan atau dapat meningkatkan efektivitas moral komunikasi,

memungkinkan keseimbangan antara kontak tatap muka dan virtual.

Dengan adanya gadget bukan berarti daya guna komunikasi menurun,

melainkan gadget menolong orang menjalankan komunikasi dengan cara efisien.


13

tidak hanya itu, teknologi dalam gadget serta menolong orang buat sanggup

mengekspresikan bermacam jenis perasaan yang dirasakan kala berinteraksi

semacam keadaanya yang terjalin pada komunikasi langsung (lihat paras ) kendati

begitu, komunikasi langsung (lihat paras) yaitu perihal yang amat bernilai buat

dilakoni memandang ponten keikutsertaan orang dengan cara jauh lebih teratas

ketimbang dengan komunikasi dengan memanfaatkan perantara. bagi Badwilan

(2016) mengasih 2 bagian tentang akibat pemanfaatan gadget yaitu:Pertama,

penilaian kognitif adalah banyaknya surat lewat sms yang bermutu ajakan-ajakan

berwatak rasisme sanggup pengaruhi keadaan ilmu jiwa seorang, ilustrasinya yang

gempar dijumpai yaitu surat yang bermutu pemboikotan muatan pembuatan

Amerika, tidak hanya itu serta tampak sirkulasi surat teks , ilustrasi, ataupun

cuplikan yang berwatak pornografi gampang akses muncul masuk surat itu lewat

gadget handphone membawa akibat minus lebih-lebih buat angkatan baru saat ini

ini. Kedua, penilaian sosial adalah, salah satu perihal yang selalu terjalin yaitu

aksi seorang yang membiarkan gadget kepunyaannya senantiasa aktif maupun

hidup maka menghasilkan vokal keras. Selain mengganggu renungan dan

mengagetkan orang-orang di sekitar—seperti dalam pertemuan bisnis, rumah

sakit, rumah ibadah, dan sebagainya—menggunakan alat elektronik sebagai

penghubung komunikasi langsung (lihat paragraf) hampir selalu menimbulkan

kesalahpahaman. menafsirkan komunikasi yang dikomunikasikan secara tidak

langsung. Ketika orang-orang berkumpul atau sedang dalam perjalanan sebelum

ditemukannya iPod, iPhone Walkman, ponsel pintar Android, dan sejenisnya,


14

mereka dapat dengan mudah saling menyapa dan berbincang. Banyak orang yang

puas dengan alat mereka kali ini.

b. Dampak negatif

Pengaruh gadget akan memberikan dampak negatif bagi pengguna gadget

khususnya yang menjadi sasaran dalam perkembangan teknologi saat ini adalah

remaja. Hal yang ditimbulkan dalam penggunaan gadget adalah keterampilan

dalam berperilaku sosial dan tingkat prestasi belajar akan menurun jika tidak

pandai dalam menggunakan gadget dengan bagus. Penggunaan gadget yaitu salah

satunya berguna pada kemahiran guna bersosialisasi dengan bagus dalam

daerah keluarga ataupun daerah pergaulan di rakyat.

Treviana (2015) menambahkan bahwa salah satu perubahan nyata dalam

budaya kontemporer adalah penggunaan alat yang membawa perubahan perilaku.

Orang-orang menjadi serakah akibat perubahan perilaku, yang membuat mereka

ragu-ragu untuk terlibat dalam aktivitas sosial—termasuk perilaku prososial.

Barang atau benda yang dipakai sebagai alat komunikasi baik itu secara

lisan maupun tulisan harus dapat digunakan secara efektif dan efisien sehingga

kemajuan alat teknologi komunikasi gadget pada perkembangan teknologi saat ini

dapat dipergunakan dengan memiliki manfaat bagi semua pengguna gadget.

Dengan penggunaan gadget yang dipakai secara efektif dan efisien maka banyak

remaja ataupun pengguna gadget menghasilkan tingkat prestasi belajar yang

tinggi dan gadget dapat dipergunakan dengan sesuai dengan fungsinya.

Penjelasan di atas menunjukkan bahwa penggunaan suatu gadget

mempunyai kelebihan dan kekurangan bagi yang menggunakannya. Saat kita


15

berkomunikasi dalam jarak yang jauh, salah satu cara kita menggunakan teknologi

untuk memfasilitasi komunikasi ini adalah dengan menggunakannya secara

konstruktif. Penggunaan alat secara negatif terjadi ketika pengguna membuka

situs web yang tidak berguna, seperti situs yang berisi konten eksplisit, sehingga

mencemari persepsi pengguna terhadap alat tersebut.

2.1.1.3 Indikator- Indikator Penggunaan Gadget

Dalam melaksanakan riset terlihat separuh penanda yang dibubuhkan

guna menjelaskan seberapa besar jenjang pemanfaatan gadget. Menurut Dewanti

(2016) indikator penggunaan gadget yaitu:

1. Being aware of the features and varieties of applications for smartphones,

comprehending the operations of smartphones, and being aware of the features

and functions of Internet applications.

2. The capability of using a smartphone to gather data.

3. Utilizing and reaping the rewards of smartphone capabilities, including the

applications and features that are available.

4. Constant smartphone use

According to Deah Kartika (2018), there are a number of signs that a

youngster is addicted to a gadget, such as: 1) uneasiness, anxiety, and rage, and

may even throw fits when their devices are taken away; 2) trouble focusing since

their minds may be fixated on the screen. gadgets, 3) a lack of motivation to

move, engage in activities, and socialize; 4) excessive screen time that leaves little

regard for other people; and 5) overuse of tools that results in wasted time. 6)
16

Disregarding school assignments to the extent of skipping class; 7) Secretly using

electronics for play.

1. The following are some indicators for utilizing the tool that can be

employed in this research:1. In terms of gadget use, some students use them

frequently, some frequently, and others infrequently. This can be referred to

as an indicator of gadget use.

2. Advantages of gadget use Users of devices frequently employ them for a

variety of tasks that might have both advantageous and detrimental impacts.

3. Using smart devices excessively to pass the time. Most students just use

their smart devices for leisure, to watch pointless videos and play games.

4. Because device screens divert the attention of the brain, it is hard to focus.

2.1.2 Minat Belajar

2.1.2.1 Pengertian Minat Belajar

In essence, a person's internal factors determine their desire in learning.

When someone is interested in something, they will take an action that will

benefit them, whether it is for the learning process or the teacher's ability to

successfully instruct the class and monitor every student's behavior. Using each

student's pre-existing interests is the most effective strategy to cultivate their

interest in studying, according to numerous experts. Students will behave in a way

that demonstrates an interest in learning and what the teacher is teaching them in

the classroom.

Syah (2014), seorang ahli, mengartikan minat sebagai suatu

kecenderungan, semangat yang kuat, atau hasrat yang kuat terhadap sesuatu.
17

Menurut Salametto (2014), minat adalah keinginan dan keingintahuan yang

dimiliki terhadap suatu hal atau melakukan sesuatu sendiri, tanpa harus diberitahu

mengenai hal tersebut. Menurut pengetahuan para ahli di atas, minat akan

berkembang jika kita dihadapkan pada rangsangan dari luar yang menimbulkan

kecenderungan terus-menerus untuk tertarik pada sesuatu, dan terlibat secara aktif

akan membuat kita merasa bahagia.

According to Slameto (2015), learning motivation is the desire to learn

something new or engage in an activity without interference. Learning motivation,

on the other hand, is the realization of a relationship between oneself and

something that one finds meaningful; the stronger and more intimate the

relationship, the greater the learning motivation.

Conversely, according to Djamarah (2015), "learning velocity increases

learning performance, but learning velocity that is too high will result in low

learning performance."

Menurut Rojakers (2015), materi pendidikan juga dapat menarik minat

siswa dengan menghubungkannya dengan berita penting yang sudah banyak

mereka ketahui. Misalnya, hal ini akan membuat mahasiswa memperhatikan

perkuliahan tentang bagaimana operasi akuntansi digunakan dalam situasi dunia

nyata. Jika tidak berhasil, instruktur dapat mencoba menggunakannya lebih sering

dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu taktik untuk membuat

seseorang mencapai sesuatu yang tidak ingin mereka lakukan dengan baik adalah

dengan menciptakan kesusahan. Pemberian insentif dimaksudkan untuk

membangkitkan semangat siswa dan mungkin membangkitkan minat terhadap


18

materi pelajaran yang diajarkan. Perhatian sangat diperlukan agar terlaksananya

proses pembelajaran dalam kegiatan kelas. Dalam Solistyo, Gemara menyatakan

bahwa dalam kegiatan belajar mengajar, antusiasme siswa dalam belajar biasanya

ditunjukkan dengan:

1. Items that indicate which pupils find more appealing than others.

2. Engaging in the activity actively.

3. Ignoring others in favor of focusing more on what piques one's curiosity.

According to Salametto (2014), motivated pupils possess the following

traits:

1. Anda mendapat kesan bahwa sesuatu itu menyenangkan dan Anda

menyukainya tanpa ada yang memberi tahu Anda.

2. Pertanyaan digunakan untuk mengungkapkannya.

3. Saya menyukai satu item dibandingkan item lainnya.

4. Dipamerkan dengan terlibat dalam suatu kegiatan.

5. Memiliki kecenderungan untuk lebih fokus pada subjek.

Berdasarkan penjelasan para ahli di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa

ada tiga indikasi utama semangat siswa dalam belajar:

1. Minat terhadap kegiatan pendidikan.

2. Melakukan kegiatan pendidikan dan pelatihan.

3. Menikmati tugas belajar mengajar.


19

2.1.2.2 Faktor- faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Keinginan belajar yang kuat niscaya akan membuahkan kesuksesan

akademis. Minat—terutama minat yang kuat—merupakan kunci keberhasilan

belajar. Menurut Katambonji dalam Sari (2014), terdapat beberapa variabel yang

dapat mempengaruhi keinginan seseorang dalam belajar sendiri.

Banyak hal yang dapat berdampak pada anak-anak.:

0. Motivasi

Motivasi merupakan komponen minat yang diperlukan dalam proses

belajar, karena individu yang termotivasi akan berhasil dalam kegiatan belajar.

Dalam Sari, Jamara (2014) Motivasi adalah pergeseran energi yang diwujudkan

dalam bentuk perasaan emosional dalam kepribadian seseorang. (Emosi) dan

tanggapan untuk mencapai tujuan. Siswa yang menetapkan tujuan untuk tugasnya

biasanya sangat terdorong untuk melakukan upaya terbaiknya selama proses

pembelajaran.

a. Belajar

Hasrat sanggup untuk belajar dihasilkan lewat hasil berlatih, gara-gara

dengan berlatih pelajar yang awal tidak menyenangi sebuah pelajaran , lama

kelamaan bertambahnya pemahaman perihal pelajaran itu, bakal berkembang

akibatnya bakal lebih rajin menggeluti pelajaran itu. Slameto (2014) menyatakan

jika berlatih yaitu sebuah cara ikhtiar yang dijalani dengan seseorang guna

memperoleh sebuah pergantian gaya terjual yang anyar selaku totalitas, karena

interaksi pribadinya dengan lingkungannya.

b. Bahan Pelajaran dan Sikap Guru


20

Sumber daya pengajaran yang digunakan guru bersama siswanya di kelas

itulah yang membangkitkan minat mereka untuk belajar. Sebaliknya, sumber daya

pendidikan yang tidak menarik bagi siswa akan dikesampingkan, sedangkan

sumber daya yang menarik akan mendorong siswa untuk terus belajar berdasarkan

apa yang telah dipelajarinya. Minat mempunyai pengaruh yang besar terhadap

belajar, menurut Salamito dalam Sari (2014). Jika isi pelajaran yang dipelajari

siswa tidak sesuai dengan minatnya, maka ia tidak akan belajar sebanyak-

banyaknya karena ia tidak menganggapnya menarik. Siswa akan sangat terpacu

untuk belajar oleh guru yang cerdas, disiplin, ramah, dan disukai oleh mereka

Sebaliknya, akan sulit bagi guru yang menunjukkan perilaku buruk dan tidak

menyukai siswanya untuk mengganggu perhatian mereka. Minat siswa mungkin

muncul sebagai respons terhadap kepribadian seorang guru. Cara seorang guru

mengajar dan belajar harus mempertimbangkan lingkungan kelas. Guru perlu

memahami kebutuhan dan pertumbuhan spiritual siswanya, yang berarti mereka

perlu memperhatikan dan mempelajari strategi pengajaran yang dapat diterima

dan sesuai dengan kecerdasan siswanya.

c. Keluarga

Orang tua adalah pendidik utama bagi anak-anaknya dan anggota keluarga.

Keinginan seorang siswa dalam belajar sangat dipengaruhi oleh keluarganya.

Sikap seorang anak di sekolah dipengaruhi oleh apa yang dilakukan keluarganya

terhadap dirinya di rumah. Keluarga memegang peranan sentral dalam membantu

anak mengembangkan minat belajar dengan memberikan dukungan, bimbingan,

dan perhatian dari keluarga, khususnya orang tua.


21

d. Teman Pergaulan

Karena adanya teman, kontak sosial seseorang akan mempengaruhi

keinginannya dalam belajar. Teman memiliki pengaruh yang signifikan, terutama

bagi siswa, karena ikatan ini memperkuat orang-orang yang melakukan aktivitas

bersama untuk mengurangi stres dan trauma.

e. Lingkungan

Minat seseorang dibentuk oleh kontak sosialnya. Dalam Surrey (2014),

Crowe merujuk pada gagasan bahwa orang dapat mengembangkan minat melalui

pengalaman mereka di tempat tinggalnya. Faktor penting dalam tumbuh kembang

anak adalah lingkungannya. Keluarga yang membesarkan dan mengasuh anak

adalah daerah. Dengan lingkungan alam dan iklimnya, kawasan ini berfungsi

sebagai tempat keluarga membesarkan dan merawat anak-anak, sekolah tempat

mereka bersekolah, komunitas tempat anak-anak berteman, dan taman bermain

tempat mereka bermain setiap hari. Dalliono (2014) menyatakan bahwa

kesejahteraan jasmani dan rohani anak, serta keadaan wilayahnya, menentukan

seberapa besar pengaruh wilayah terhadap pertumbuhan dan kelangsungannya.

f. Cita- cita

Masih ada tujuan untuk setiap siswa. Mimpi mempunyai dampak bagi

siswa, oleh karena itu mimpi juga dapat mewakili potensi diri seseorang di masa

depan. Sekalipun menghadapi kesulitan, manusia selalu berusaha mencapai

impiannya dan berusaha mewujudkannya.

g. Bakat
22

Dengan memiliki bakat, seorang tentu hendak ada keinginan. tentang ini

bisa dibuktikan apabila seorang semenjak kecil ada karunia menyanyi, selaku

tidak langsung dia hendak ada keinginan dalam tentang menyanyi. kalau

dipakshendak dengan benda tentang yang lain, kayanya anak itu akan memusuhi

serta ialah sebuah bobot menurutnya. Jadi, dalam memberikan preferensi cakap di

sekolah atau aktivitasnya yang ada hendaknya disetarakan dengan karunia yang

dipunyai.

h. Hobi

Memiliki hobi merupakan hal yang wajib dilakukan setiap orang karena

dapat membangkitkan minat. Misalnya, seseorang yang menyukai akuntansi

sebagai hobi mungkin secara tidak sengaja tertarik untuk menekuni akuntansi

selain hobi lainnya. Unsur hobi dan minat ini saling berkaitan erat, mengingat

faktor-faktor yang diamati.

i. Media Massa

Baik media cetak maupun elektronik, media dapat menarik pemirsa dan

menginspirasi mereka untuk memperhatikan dan mengikutinya. Efek media tidak

hanya mempengaruhi perilaku sehari-hari tetapi juga gaya hidup, moral, dan

konvensi. Keingintahuan seseorang terhadap konsumsi media mungkin berasal

dari apa yang mereka dengar, lihat, atau pelajari melalui media.

K. Fasilitas

Dampak positif dan negatif dapat diakibatkan oleh fasilitas, seperti pesawat

terbang dan infrastruktur, yang dapat ditemukan di rumah, sekolah, atau ruang

publik lainnya. Dapat diakses sehingga motivasi anak untuk berlatih


23

memperdalam pemahamannya, menjadi ilustrasi fasilitas yang mendorong upaya

belajar yang unggul. Kesediaan mereka untuk belajar akan selalu dipengaruhi oleh

buruknya fasilitas penglihatan.

Ketertarikan siswa terhadap pelajaran ekonomi yang menjadi ciri khas minat

siswa terhadap pelajaran ekonomi adalah minat mempelajari ilmu ekonomi yang

dimaksud. Ketika datang ke kelas akuntansi, yang mempelajari ilmu ekonomi,

siswa yang menikmati kelas ekonomi memiliki keinginan yang kuat untuk

mempelajari lebih lanjut tentang mata pelajaran tersebut melalui tugas-tugas yang

ditawarkan oleh guru. Ketika siswa tidak tertarik mempelajari ilmu ekonomi,

maka cukup sulit bagi mereka untuk memahami apa yang dipelajarinya. Siswa

yang termotivasi untuk memahami semua aspek ilmu ekonomi adalah mereka

yang mampu mencapai nilai tinggi.

Berdasarkan penjelasan di atas, siswa yang tertarik mempelajari ilmu

ekonomi adalah mereka yang menganggap mata pelajaran tersebut

menyenangkan, memperhatikan dengan seksama, dan menganggap materinya

sederhana.

2.1.2.3 Indikator Minat Belajar

Salamito (2010) mencantumkan sejumlah tanda yang menunjukkan siswa

tertarik belajar, termasuk kebahagiaan, rasa ingin tahu, penerimaan, dan

partisipasi siswa. Sedangkan minat, sensasi senang atau tidak senang,

kewaspadaan, dan kesiapan merupakan empat tanda minat menurut Maria (2015).
24

Berdasarkan justifikasi di atas maka indikator ketertarikan peneliti terhadap

penelitian ini adalah:

1. Emosi gembira

Tidak akan ada tekanan untuk menyesuaikan diri jika siswa menganggap

pelajaran tertentu menyenangkan. Sampel senang meniru apa yang mereka

pelajari di kelas, tidak pernah bosan, dan selalu hadir di semua pelajaran di

kelas.

2. Perhatikan

Kemampuan memperhatikan adalah kemampuan siswa dalam melihat,

memahami, dan tidak mengabaikan orang lain. Siswa akan berkonsentrasi

pada suatu objek yang menggugah minatnya karena ketertarikan tersebut.

Ketika seorang guru mengajarkan suatu pelajaran di kelas, misalnya, siswa

mendengarkan dan membuat catatan tentang mata pelajaran tersebut.

3. Penyelidikan

Ketika siswa mempunyai energi untuk menggambar hal-hal nyata, orang-

orang, aktivitas, dan pengalaman, mereka berada dalam skenario

ketertarikan. Guru memberikan tugas kepada sampel, yang berpartisipasi

aktif di kelas dan sering mengisinya.

4. Keterlibatan Siswa

Ketika siswa antusias terhadap suatu hal, hal itu menyebabkan keterlibatan

siswa meningkat. Ilustrasi secara efektif menjawab permasalahan yang

diangkat oleh guru, secara aktif mengajukan pertanyaan baru, dan

memunculkan pertanyaan baru.


25

2.1.3 Prestasi Belajar

2.1.3.1 Pengertian Prestasi Belajar

Purwanto (2007) mendefinisikan prestasi pendidikan sebagai “hasil yang

dicapai seseorang dalam usaha belajarnya yang tercantum dalam rapor”. Ini

adalah hasil dari tindakan yang diambil dan diciptakan baik secara individu

maupun kolektif. (1997) menyatakan bahwa prestasi pendidikan adalah

“kesempurnaan yang dicapai dalam berpikir, merasakan, dan menalar”, sedangkan

Nasution, S. (1997) menyatakan bahwa “prestasi belajar merupakan bukti

keberhasilan belajar dan kemampuan siswa dalam melaksanakan kegiatan

pembelajaran. sesuai dengan berat badan yang telah dicapainya." Tiga tujuan

dianggap terpenuhi oleh keberhasilan pendidikan: kognitif, emosional, dan

psikomotorik. Di sisi lain, kegagalan mencapai tujuan pada kategori tersebut

dianggap sebagai pencapaian yang kurang memuaskan. Menurut definisi yang

diberikan di atas, prestasi akademik adalah hasil tindakan yang diambil dan

kemampuan untuk mencapai suatu tujuan melalui ketekunan dan kerja keras.

2.1.3.2 Faktor- faktor Prestasi Belajar

“Faktor-faktor yang mempengaruhi prestasi pendidikan ada yang bersifat

internal yang terdiri dari alasan kognitif dan fisik, serta eksternal yang terdiri dari

alasan sekolah, keluarga, dan populer,” ungkap Hamdani (2013). Mendapatkan

hasil yang menguntungkan adalah:

0. Faktor Kecerdasan

Bukan sekedar kapasitas logika persepsi dan pemahaman, namun juga

kapasitas pengendalian perilaku dalam menghadapi perubahan lingkungan dan


26

pembelajaran berbasis pengalaman merupakan seluruh aspek dari keseluruhan

bakat individu yang berkaitan dengan kecerdasan. Menurut Kartuno Al-Hamdani

(2013). “ kecendekiaan ialah salah satu penilaian yang berarti dan sungguh

memutuskan sukses tidaknya penelitian seorang. bila pelajar punya tingkatan

kecerdikan wajar ataupun dbeliautas wajar, selaku kemampuan ia sanggup

menjangkau hasil yang besar’. Siswa yang memiliki kecerdasan tinggi akan

mengungguli siswa yang memiliki kecerdasan rendah dalam situasi yang sama,

karena kecerdasan memegang peranan penting dalam kemajuan belajar. Dengan

demikian, di samping pertimbangan-pertimbangan lainnya, kecerdasan

mempunyai peran yang cukup besar dalam membentuk prestasi belajar siswa.

a. Faktor Bakat

Seseorang individu pasti memiliki bakat dalam arti memiliki potensi yang

berbeda-beda, bakat sangat berpotensi dalam mencapai tingkat keberhasilan

seseorang. Komponen penting lainnya dari pembelajaran siswa adalah bakat.

Bakat adalah kumpulan kemampuan yang dimiliki seseorang sampai pada taraf

melaksanakan tugas atau pekerjaan mandiri. Bakatnya sendiri semakin

berkembang dalam beberapa perkembangan terakhir. Bakat adalah suatu bakat,

sesuatu yang dimiliki seseorang yang akan membantunya sukses di masa depan.

Keterampilan yang sama pada akhirnya dapat diterjemahkan ke dalam karier yang

menguntungkan. Bakat diartikan sebagai potensi atau bakat yang tidak

terpengaruh oleh pengalaman atau masih berkaitan dengan kemampuan untuk

menjadi ahli dalam bidang kehidupan tertentu.

b. Faktor minat dan perhatian.


27

Kepentingan (arahan) yang terbaik bagi keberhasilan akademis seorang

anak adalah kesenangannya dalam belajar. Tiga faktor psikologis seperti bakat,

minat, dan motivasi mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Salah satu elemen

terpenting yang mempengaruhi seberapa baik anak belajar adalah minat. Selalu

ada keinginan untuk memastikan ruang lingkup kesadaran selain minat.

Pembelajaran sangat dipengaruhi oleh antusiasme siswa terhadap suatu materi,

karena ketika mereka mengikuti suatu pelajaran, mereka akan lebih cenderung

mempelajarinya dengan cermat. Siswa harus terlibat dalam mata pelajaran yang

mereka pelajari untuk memastikan bahwa mereka dapat mencapai tujuan

pembelajaran melalui prestasi akademik yang tinggi. Apabila materi pelajaran

tidak menarik bagi siswa, maka siswa akan bosan dan akhirnya kehilangan minat

untuk belajar.

c. Motif Belajar

Dorongan yang mendorong seseorang untuk bertindak disebut dengan

motivasi. Seperti yang diungkapkan oleh Driver (2013), “perilaku individu

menuju tujuan akhir ditentukan, disadari atau tidak, oleh motivasi, yang

merupakan faktor emosional.” Selama proses pendidikan, penting untuk

mempertimbangkan faktor-faktor yang menginspirasi siswa untuk belajar secara

efektif. Mereka mempunyai dorongan untuk mengatur, berpikir, memperhatikan,

dan menyelesaikan tugas-tugas yang berhubungan dengan pembelajaran. Siswa

ditanamkan motivasi melalui latihan dan kebiasaan, yang terkadang juga

dipengaruhi oleh faktor lingkungan. Kebiasaan dan motivasi yang kuat sangat

penting untuk belajar.


28

d. Cara belajar

Proses dimana siswa terlibat dalam kegiatan belajar, seperti membuat

rencana belajar, menghadiri kelas, bekerja secara mandiri, mengembangkan

kebiasaan belajar, dan mengerjakan tes, disebut sebagai “gaya belajar” mereka.

Memahami proses pembelajaran juga sama pentingnya untuk berhasil di sekolah.

Salamito (2010) mengartikan cara belajar sebagai suatu proses atau jalan yang

perlu ditempuh untuk mencapai tujuan pembelajaran, yaitu memperoleh

pengetahuan, sikap, keterampilan, dan kapasitas. Menurut Nana Sudjana (2010),

ada beberapa strategi pembelajaran yang harus diperhatikan siswa selama proses

pembelajaran, antara lain bagaimana mengikuti kelas, belajar sendiri,

berkelompok, membaca buku teks, dan mempersiapkan ujian. Sedangkan gaya

belajar yang buruk akan mengakibatkan berkurangnya keberhasilan atau

kegagalan dalam belajar, sedangkan gaya belajar yang baik akan menyebabkan

keberhasilan belajar (The Liang Gie: 1984).

e. Faktor Lingkungan Keluarga

Keluarga merupakan lingkungan pendidikan pertama dan utama, menurut

Sukamdinata (Hedayati, 2015), karena keluarga memberikan kerangka mendasar

bagi proses pendidikan masyarakat dan sekolah. Pengaruh lingkungan mempunyai

pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa ditinjau dari hasil belajar. Orang

tua dan keluarga siswa sendiri merupakan lingkungan keluarga yang mempunyai

pengaruh besar terhadap kegiatan belajar.

Keluarga merupakan lingkungan awal di mana anak berkomunikasi dan

membentuk kepribadian serta keterampilannya. Di lingkungan inilah anak-anak


29

belajar berkomunikasi untuk pertama kalinya. Selain menjadi panutan yang baik

dan memberikan dukungan dan dorongan, orang tua harus menanamkan

keyakinan agama yang kuat pada anak-anak mereka sejak usia dini.

f. Faktor Lingkungan Sekolah

Salah satu variabel luar yang mungkin berdampak pada seberapa baik

siswa belajar adalah lingkungan pendidikannya. Salah satu lingkungan yang dapat

memberikan dampak terhadap bagaimana kepribadian seseorang berkembang

adalah sekolah. Setiap sekolah akan menanamkan dalam diri siswanya keinginan

untuk menjunjung tinggi prinsip moral sebagai pewaris negara dan membawa

kehormatan bagi institusi. Lingkungan belajar di sekolah dipengaruhi oleh

berbagai elemen, seperti taktik pengajaran, tata letak bangunan, filosofi

pengajaran, dan praktik pekerjaan rumah guru dan siswa. Siswa didorong untuk

bersaing satu sama lain di kelas karena fasilitas yang disediakan sekolah. Hal ini

diharapkan dapat membuahkan hasil dan meningkatkan prestasi pendidikan siswa.

Yousry (2016) memberikan definisi lain tentang prestasi pendidikan, yang

menyatakan bahwa hasil kegiatan siswa dalam proses belajar mengajarlah yang

mengakibatkan siswa menambah atau meningkatkan kualitas perilaku pada

tingkat kognitif, afektif, dan psikomotorik.

Yang dimaksud dengan prestasi pendidikan dalam penelitian ini adalah hasil

perubahan perilaku siswa, misalnya prestasi pendidikan ekonomi. Tujuan yang

ditetapkan sendiri oleh siswa dalam kaitannya dengan tujuan pembelajaran yang

berkaitan dengan ilmu ekonomi, guna meningkatkan kemungkinan tercapainya


30

hasil belajar dan motivasi belajar yang baik ketika mempelajari mata pelajaran

tersebut di sekolah.

2.1.3.3 Indikator Prestasi Belajar

Salah satu cara untuk mengukur prestasi akademis adalah melalui

indikator-indikator yang dianggap efektif jika memenuhi persyaratan standar

kurikuler yang ditingkatkan. “Penilaian merupakan penilaian terhadap tingkat

keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam program,”

klaim Mohebin Sayah (2008). Hal ini menunjukkan sejauh mana kegiatan belajar

dan mengajar telah mengubah banyak hal. Guru perlu menyadari seberapa baik

siswanya memahami pelajaran yang diajarkan. Informasi mengenai hasil

pembelajaran yang telah dilakukan diberikan melalui evaluasi. Tes dan bentuk

penilaian lainnya merupakan alat yang berguna untuk mempelajari kemajuan

akademik siswa.

Menurut Gagne ( Darmadi,2015) “ Prestasi belajar dibedakan menjadi lima

aspek yaitu:

1. Bakat kognitif

Kapasitas individu untuk menggunakan simbol-simbol untuk berinteraksi

dengan keadaannya. Diskriminasi, atau kemampuan untuk membedakan satu

simbol dari simbol lainnya, dan menerapkan banyak aturan untuk memecahkan

masalah adalah contoh dari kemampuan.

2. Pendekatan mental
31

Kemampuan pelajar untuk menyusun proses internal, memori, pembelajaran,

dan pemikirannya.

3. Informasi verbal Kapasitas untuk mengidentifikasi dan mengingat konsep,

fakta, dan rangkaian fakta yang membentuk kumpulan informasi.

4. Kondisi posisi siswa yang mempunyai dampak.

5. Kemampuan

Kemampuan mengoordinasikan gerakan untuk menciptakan gerakan yang

mulus, terencana, dan tepat waktu

Menurut Muhibbin (Juandi & Sontani, 2017), indikator kesiapan belajar

adalah sebagai berikut:

1. Pertama, memori kognitif (ranah cipta):

a. Pengamatan, membandingkan, menghubungkan, dan menunjukkan

dengan indikator.

b. Persepsi: Sebuah indikator dapat digunakan untuk menunjukkan dan

mendorong kembalinya kondisi normal.

c. Pemahaman melalui indikator dapat memperjelas dan mendefinisikan

dengan kata-katanya sendiri.

d. Aplikasi/penerapan, berbagai contoh dan penggunaan secara tepat

karena dengan indikator.

e. Analyses (telitarian pemeriksaan dan pemilihan), berbagaiman dari

indikator mengurangi dan mengklasifikasikan.


32

f. Sintesis (membuat sesuatu yang baru dan lama) dapat dilakukan

dengan menggunakan indikator dan bahan untuk menciptakan sesuatu

yang baru yang bersifat indikatif dan dapat digeneralisasikan.

2. Afektif ( ranah rasa)

a. Penerimaan, dengan pola yang menunjukkan kecenderungan

penerimaan dan penolakan.

b. Merangkul tanda-tanda ketertarikan untuk mengambil bagian dan

menuai hasilnya.

c. Apresiasi, atau sikap syukur yang disertai tanda bahwa sesuatu itu

penting, praktis, indah, harmonis, dan mengagumkan.

d. Memperdalam introspeksi dengan tanda-tanda keyakinan, penolakan,

dan pengakuan.

e. Indikator penilaian (persepsi) dapat dilembagakan atau tidak

dilembagakan, dan mungkin muncul dalam perilaku sehari-hari dan

interaksi antarpribadi.

3. Psikomotor ( ranah karsa)

a. Keterampilan, bergerak dan bertindak dengan indikator kecakapan

mengkoordinasikan gerak seluruh anggota tubuh.

b. Kecakapan ekspresi verbal dan non verbal, dengan kefasihan

melafalkan atau mengucapkan, membuat mimic, dan gerakan jasmani.

Prestasi akademik dapat diketahui melalui penilaian tertulis dan tidak

tertulis (lisan), dan prestasi pendidikan tidak hanya dilihat dari sisi kognitif (sektor
33

kreatif) tetapi juga menurut sejumlah indikasi yang diberikan oleh para ahli. tren

menyeluruh dan keterampilan pencapaian.

2.2 Penelitian Relevan

Untuk mendukung penelitian ini, peneliti juga menggunakan penelitian lain,

yaitu:

1. Pengaruh media (alat) pendidikan, lingkungan belajar, dan iklim sekolah

terhadap hasil belajar ekonomi melalui minat belajar semester XI IIS

MAN 1 TANGGAMUS Tahun Pelajaran 2018/2019 merupakan pokok

bahasan kajian Darmila Vranica tahun 2019. Temuan penelitian

menunjukkan pengaruh media (alat) pendidikan, lingkungan pendidikan,

dan iklim sekolah terhadap hasil belajar siswa dengan membangkitkan rasa

ingin tahu mereka tentang pembelajaran di kalangan siswa kelas XI IIS

MAN 1 Tanggamus sepanjang tahun ajaran 2018–19. Fhitung > Ttabel

atau 25,752 > 2,48 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan hal

tersebut.

2. Penelitian Chusna Oktia Rohmah, “Pengaruh Penggunaan Perangkat dan

Lingkungan Pembelajaran pada Kelas Positif,” menunjukkan signifikansi

dengan nilai Sig sebesar 0,483 dan nilai rx1y sebesar 0,483. (2) Pengaruh

lingkungan belajar terhadap minat belajar sebesar 14,9% terdapat

pengaruh positif dengan nilai rx2y sebesar 0,366 terbukti signifikan

dengan nilai Sig. Nilainya 0,001 < 0,05 dan penggunaan perangkat berada

pada kelompok tinggi yaitu 58,54. Tingkat lingkungan belajar sebesar


34

58,54% tergolong rendah dengan 0,013 < 0,05; (3) Pengaruh gabungan

penggunaan perangkat dan lingkungan belajar terhadap minat belajar

sebesar 42,1%. dan pengaruhnya positif dengan nilai Ry (1,2) sebesar

0,649 dan nilai Sig menunjukkan signifikan. sebesar 0,000 < 0,05 dan

53,66% penduduk menunjukkan tingkat minat belajar yang rendah.

3. Selain itu, Yosi Amanda Pratama melakukan penelitian dengan judul

“Pengaruh Penggunaan Perangkat Pintar dan Minat Belajar Terhadap

Hasil Akademik Siswa SMP Al-Azhar di Kota Bekasi.” Untuk

mengumpulkan informasi mengenai peran minat belajar dan penggunaan

alat dalam mencapai tujuan pembelajaran, peneliti dalam penelitian ini

menggunakan kuesioner. Dua puluh anak menjadi subjek penelitian dalam

penelitian ini, dengan bantuan guru SMP Al-Azhar di Bekasi. Penggunaan

alat elektronik oleh siswa tidak mempengaruhi hasil belajar mereka secara

signifikan, menurut temuan penelitian.

2.3 Kerangka Berpikir

Dalam setiap penelitian pasti diperlukan suatu metodologi yang

menghubungkan seluruh variabel yang ada, seperti menghubungkan variabel

bebas dan keterikatan; Hal ini dikenal sebagai kerangka berpikir. Tujuan

penggunaan kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah untuk memudahkan

peneliti dalam melaksanakan penelitian.


35

Istilah "gadget" menggambarkan berbagai perangkat elektronik dengan

kegunaan khusus, seperti rekaman suara, tampilan foto dan video, dan fitur asisten

digital pribadi (PDA) seperti kalender, kalkulator, perencana, dan buku alamat.

Siswa dapat menggunakannya sebagai alat pembelajaran di sekolah. Media

elektronik dan alat informasi merupakan dua kegunaan gadget yang umum.

Gadget adalah sebuah teknologi kecil dengan tujuan unik yang sering dipasarkan

sebagai hal baru atau inovasi di masyarakat. Karena banyaknya pengetahuan dan

informasi yang dapat memperluas sudut pandang siswa terhadap proses

pendidikan, maka alat-alat tersebut dapat digunakan sebagai sumber pengajaran.

Dalam pengertian ini, gadget adalah salah satu jenis perangkat elektronik

berbahan teknologi informasi yang fungsinya sangat spesifik tergantung konteks

era globalisasi saat ini. Pemanfaatan gawai di sekolah sangat penting dan

memberikan dampak positif terhadap aktivitas belajar siswa. Hal ini juga

kemungkinan akan membantu proses pengajaran baik di sekolah maupun di

rumah. Semakin banyak siswa yang menggunakan gawai sebagai alat bantu

belajar, maka tingkat kinerja yang akan dinilai pun meningkat.

Minat adalah hasrat atau keinginan kuat seseorang terhadap sesuatu yang

dilakukannya. Menggunakan minat siswa yang sudah ada sebelumnya adalah

teknik yang paling efisien untuk membangkitkan minat. Penentu utama tingkat

keaktifan siswa adalah minat siswa. Siswa tidak akan mempelajari sesuatu apabila

hal tersebut tidak diminatinya untuk dipelajari. Jadi, siswalah yang paling sedikit

minatnya terhadap mata pelajaran tersebut. Untuk membuat anak bersemangat

belajar, guru berupaya mengembangkan pembelajaran yang menarik. Siswa akan


36

sangat terlibat dalam pembelajaran jika guru merancang pembelajaran yang

menarik. Dengan demikian, minat belajar seorang siswa merupakan suatu

keinginan atau kesiapan yang dipadukan dengan minat dan tindakan yang

mempunyai tujuan, yang pada akhirnya menimbulkan rasa puas dari perubahan

tingkah laku, baik perubahan itu berupa informasi, sikap, maupun kemampuan.

Salah satu hal yang dapat mempengaruhi usaha seseorang adalah minat.

Keberhasilan akademis adalah hasil langsung dari pekerjaan. Prestasi

akademik seorang siswa akan meningkat dengan usaha yang lebih keras terhadap

proses pembelajaran. Siswa dapat mencapai keberhasilan akademis dengan

terlibat dalam kegiatan yang menyebabkan mereka berubah. Banyak elemen

internal dan eksternal yang mungkin berkontribusi terhadap pencapaian.

Dari gagasan di atas, kita dapat menyimpulkan bahwa penggunaan teknologi

cerdas dalam pendidikan untuk membantu siswa belajar—mulai dari menemukan

pengetahuan kognitif hingga membantu mereka belajar—dapat dilakukan dengan

sukses dan efisien. Selain penggunaan instrumen, minat mempunyai pengaruh

yang signifikan terhadap prestasi belajar dan meningkatkan standar pendidikan

ekonomi. Berikut model kerangka konseptual untuk variabel X1, X2, dan Y:

Pembelajaran
berbasis IT Gadget
(X1)
Prestasi Belajar
(Y)

Minat Belajar
(X2)
37

Gambar 2.1 Skema Kerangka Berpikir


( Olahan Peneliti)

2.4 Hipotesis Penelitian

Hipotesis adalah solusi jangka pendek terhadap rumusan masalah penelitian,

yang diungkapkan dalam bentuk kalimat tanya oleh peneliti. Hipotesis penelitian

yang didasarkan pada penjelasan teoritis kerangka pemikiran tersebut adalah:

Ha : Prestasi akademik siswa mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri

Sibolangit tahun ajaran 2023/2024 sangat dipengaruhi oleh pembelajaran

berbasis IT (gadget).

Ho : Untuk tahun ajaran 2023/2024, belum terlihat dampak pembelajaran berbasis

IT (alat) terhadap kemajuan siswa dalam mata pelajaran ekonomi di SMAS

RK Deli Muri Sibolangit.

Ha : Pada tahun ajaran 2023–2024, terdapat korelasi yang cukup besar antara

motivasi belajar siswa dengan prestasi belajar mata pelajaran ekonomi di

SMAS RK Deli Muri Sibolangit.

Ho : Pada tahun ajaran 2023–2024, tidak terdapat hubungan yang nyata antara

prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri

Sibolangit dengan motivasi belajarnya.


38

Ha : Terdapat perbedaan pendidikan dan gaya belajar berbasis IT terhadap

kualitas pembelajaran pada kelas ekonomi di SMAS RK Deli Muri Sibolangit

pada tahun ajaran 2023–2024.

Ha : Untuk tahun ajaran 2023–2024, tidak terdapat hubungan antara semangat

belajar dan pembelajaran berbasis IT (gadget) dengan kemajuan akademik

pada disiplin ilmu ekonomi di SMAS RK Deli Muri Sibolangit.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, Menurut Sugiyono

(2019) mengatakan penelitian kuantitatif berpusat pada pengumpulan data-data

berupa angka hasil penelitian karena sifatnya statistik.

3.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian


39

3.2.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di XI Jl. Jamin Ginting No. 47, Bandar Baru,

Kec. Sibolangit, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan Tahun Ajaran 2023/2024.

1.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi

Populasi menurut sugiyono adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari (diteliti) da kemudian ditarik kesimpulannya.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI C SMAS

RK Deli Murni Sibolangit berjumlah 147 orang. Berikut merupakan tabel dari

populasi.
38

TABEL 3.1
JUMLAH PESERTA DIDIK KELAS XI SMAS RK Deli Murni Sibolangit.
KELAS JUMLAH SISWA
XI A 41
XI B 38
XI C 37
XI D 31
TOTAL 147 Siswa
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

3.3.2 Sampel

Sampel adalah bagian jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

itu sendiri. Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sample atau

sampling. Pengambilan sampel merupakan suatu proses pemilihan dan penentuan

jenis sampel dan perhitungan besarnya sampel yang menjadi subjek atau objek

penelitian. Teknik pengambilan sample nonprobability sampling. Menurut

sugiyono(2018)nonprobability sampling adalah teknik pengumpulan sampe

dengan tidak memberi peluang atau kesempatan yang sama kepada setiap anggota

populasi saat akan dipilih sebagai sampel. Dimana penarikan sampling

disesuaikam dengan ciri atau syarat tertentu sesuai dengan tujuan penelitian. Pada

peneliti ini ditetapkan bahwa anggota sampling yang digunakan adalah kelas XI

C. Peneliti memilih kelas tersebut karena memiliki prestasi kriteria ketuntasan

minimal (KKM) paling rendah dibandingkan dengan kelas lainnya. Adapun

jumlah kelas XI C adalah 37 siswa menjadi ukuran sampel dalam penelitian.


39

TABEL 3.2 SAMPEL PENELITIAN


NO Kelas XI C Jumlah siswa
1 Perempuan 15
2 Laki laki 22
TOTAL 37 Orang
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

3.4 Variabel Penelitian dan Devenisi Operasional

3.4.1 Variabel Penelitian


Berkaitan dengan penelitian ini adalah variabel-variabel yang akan diteliti

adalah sebagai berikut:

 Variabel Bebas (X1) : It Gadget

 Variabel Bebas (X2) : Minat Belajar

 Variabel Terikat (Y) : Prestasi Belajar Ekonomi

3.4.2 Definisi Operasional Variabel

Adapun yang menjadi definisi operasional dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel bebas It Gadget (X1) adalah salah satu bentuk alat komunikasi

yang dapat mempermudah siswa dalam proses belajar dan mempermudah

mendapatkan segala sumber informasi yang dapat bertujuan untuk

meningkatkan individu atau peserta didik dalam proses pembelajaran dan

mempermudah mendapatkan pengetahuan keterampilan siswa.


40

2. Minat Belajar Ekonomi (X2) adalah salah satu aspek yang berasal dari

dalam diri peserta didik dalam bentuk kegiatan yang dilakukan dalam

proses belajar dengan memiliki minat keterampilan dalam kegiatan yang

diminati siswa, yang dapat diperhatikan terus-menerus dengan

memperoleh tingkat kepuasan yang dimiliki.

3. Prestasi belajar (Y) adalah hasil ataupun nilai yang diperoleh siswa setelah

mengikuti kegiatan belajar dan hasil ujian yang dinyatakan dalam bentuk

angka maupun huruf dalam waktu tertentu. Hasil yang dapat diperoleh

dapat dilihat dari Daftar kumpulan nilai siswa di kelas.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan cara mengumpulkan data- data

siswa dari sekolah untuk di analisis dalam penelitian ini. Adapun teknik

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Observasi

Dalam hal ini peneliti melakukan pengamatan langsung ke lokasi atau

lapangan untuk memperoleh data yang akan digunakan penulis. Dengan observasi,

peneliti belajar tentang minat belajar siswa dengan keterbatasan yang dimiliki

siwa, maka peneliti melakukan pengamatan langsung ke lokasi untuk memperoleh

data yang akurat dalam penelitian.

2. Dokumentasi

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode dokumentasi.

Dokumentasi yang akan dilakukan peneliti berupa foto sebagai bukti bahwa benar
41

melakukan observasi ke sekolah dan memperoleh informasi jumlah kelas XI C

yang diperoleh dari Kepala sekolah SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Tentang

informasi proses pembelajaran di kelas menggunakan pembelajaran berbasis It

Gadget, Prestasi yang di dapat dalam belajar ekonomi, dan daftar kumpulan nilai

siswa mata pelajaran ekonomi

3. Kuesioner (Angket)

Peneliti menggunakan angket untuk mendapatkan informasi tentang it

gadget dan minat belajar. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket tertutup artinya responden (siswa) memilih alternatif yang telah

disediakan. Kategori angket yang digunakan dalam skala linkert, dengan kategori

penilaian berikut:

Tabel 3.3 Alternatif Kategori Jawaban Angket Penelitian

No Option Bobot

1 Selalu (SL) 4

2 Sering (SR) 3

3 Kadang-Kadang(KD) 2

4 Tidak Pernah (TP) 1

(Sumber: Olahan Peneliti)

3.6 Instrumen Penelitian

Uji instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas. Uji

validitas dilakukan untuk mengukur data, apakah data tersebut valid atau tidak

dengan menggunakan alat ukur kuesioner (angket) yang telah dibuat oleh peneliti.

Uji validitas yang digunakan yaitu dengan uji validator, yang dimana dalam uji
42

ini yang menguji adalah ahli. Adapun penguji dalam mengukur keabsahan data

dalam kuisoner peneliti terdapat tiga orang, yaitu

1. Dapot Tua Manullang, S.E.,M.Si.

2. Elisabeth Margaretta, S.Pd.,M.Si.

3. Nova Yunita Sari,S.Pd,M.Pd

Tabel 3.4 Kisi- Kisi Instrumen

No Variabel Indikator Sub Indikator Pernyataan No.


Butir

1 Pengaruh Fungsi Penggunaan 1. Menggunakan 1-5


penggunaan(I Gadget gadget untuk
T gadget) menanyakan
tugas.
2. Menghubungi
teman untuk
membahas tugas
dari gadget.
3. Menggunkaan
gadget dengan
teman di luar
jam pelajaran.
4. Mendapatkan
hiburan dari
gadget.
5. Menyimpan foto
dan data dari
gadget.

Mengopera Informasi 6. Membuka 6-10


sikan Gadget materi dari
Gadget website yang
dikirmkan oleh
guru.
7. Melibatkan
gadget dalam
pembuatan
tugas melalui
43

aplikasi
8. Menampilkan
hasil pembuatan
video melalui
gadget .
9. Membuat tugas
dalam video dari
gadget
10. Memampilkan
hasil video yang
telah dibuat.

Memanfaat Keuntungan 11. Mencari refrensi 11-


kan Gadget tugas dari 16
Gadget gadget.
12. Mencatat tugas
dari gadget.
13. Menyimpan file
buku dari
gadget.
14. Bermain game
dari gadget
dalam mengasah
otak.
15. Menggunakan
gadget sebagai
media belajar.
16. Membiasakan
gadget dalam
panduan belajar.

Frekuensi Frekuensi 17. Menonaktifkan 17-


penggunaan gadget saat 25
Gadget pembelajaran
berlangsung.
18. Berdiskusi
dengan guru
saat
pembelajaran di
gadget dengan
buku berbeda
19. Sulit
berkonsentarsi
44

saat data gadget


dinyalakan.
20. Menggunakan
gadget saat
pembelajaran
dimulai.
21. Sering
menggunakan
gadget tanpa
batas.
22. Sulit
mengontrol diri
menggunkaan
gadget.
23. Membuat
aplikasi dari
gadget.
24. Membuka
website yamg
tidak layak di
tonton.
25. Mengasah
gadget dengan
baik

2 Minat Belajar Motivasi Perhatian 1. Hadir tepat 1-6


(X2) waktu ketika
pembelajaran
akan dimulai.
2. Siswa
menyimak
pelajaran
dengan baik
3. Saya terlambat
ketika memulai
pelajaran.
4. Ketertarikan
siswa dalam
mendapatkan
reward dalam
pembelajaran.
5. Memperhatikan
pembelajaran
45

saat guru
menerangkan.
6. Materi sangat
sulit dipahami

Konsentras Perasaan Senang 7. Mendapatkan 7-11


i manfaat dari
setiap sesi
pembelajaran.
8. Membaca
pembelajaran
dari gadget.

9. Mengerjakan
latihan soal
10. Bertanya ketika
pembelajaran
sulit dipahami.
11. Tertarik
melakukan
pembelajaran
ekonomi.

Keadaan Kesadaran 12. Memiliki buku 12-


catatan 16
pembelajaran.
13. Memakai buku
catatan saat
diperlukan saja.
14. Membuka situs
yang tidak
bermanfaat.
15. Melakukan
pembelajaran
melalui perintah
guru.
16. Memiliki
motivasi belajar
di kelas.
46

Keterlibata Kemauan 17-


n 25
17. Menerima tugas
setiap hari.
18. Memberikan
hasil tugas
kepada teman.
19. Mengulangi
pelajaran yang
sulit.
20. Mengerjakan
tugas sesuai
dengan
deadline.
21. Mengatur waktu
dengan baik
dikelas.
22. Merasa bosan
ketika dikelas .
23. Melakukan hal
baru dalam
pembelajaran.
24. Rajin membaca
buku ketika
ujian segera
dilaksanakan.
25. menggunakan
buku dalam
metode
penyelesaian
tugas.

3 Prestasi Kognitif Pengamatan 1. Memperoleh


Belajat (Y) nilai dengan
kemauan
belajar.
2. Mengerjakan
materi tanpa
disuru guru.
3. Mengerjakan
tugas dirumah
daripada
47

sekolah.
4. Belajar mandiri
menggunakan
modul .

Afektif Sikap 5. Menghargai 5-8


teman diskusi.
6. Membantu
teman yang
kesulitan.
7. Berdiskusi
bersama guru
dalam
menyelesaikan
soal.
8. Sifat egois
dalam belajar
kelompok.

Psikomoto Kecakapan 9. Menjawab soal 9-25


ujian dari buku.
r 10. Pemanfaatan
buku sebagai
media belajar.
11. Memiliki
aplikasi belajar.

12. Bertele-tele
dalam mencapai
prestasi.
13. Mendapatkan
nilai bagus.
14. Aktif di dalam
kelas.
15. Belajar dalam
waktu kosong.
16. Mengapliasikan
kegiatan
pembelajaran di
sekolah.
17. Berpartisispasi
dalam
48

menjawab soal
kelompok.
18. Latihan soal dari
tahun
sebelumnya.
19. Memperoleh
penghargaan
karena belajar.
20. bertele-tele
dalam
pengerjaan
tugas.
21. Mendapatkan
tugas yang
banyak.
22. Dapat terealisasi
tugas
kebaharuan.
23. Bekerjasama
dalam team
kelompok.
24. Meningkatkan
prestasi ketika
belajar melalui
gadget.
25. Merasa senang
ketika belajar
gadget.

3.6.1 Uji Asumsi Klasik

3.6.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah analisis antara variabel

dependen dan variabel independen mempunyai distribusi normal. Normalitas

adalah pengujian, apakah dalam sebuah model regresi, variabel dependen,


49

variabel independen atau ketiganya mempunyai distribusi normal atau tidak.

Model regresi yang relevan adalah distribusi data yang normal atau mendekati

normal. Untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-

Smirnov yaitu dengan ketentuan apabila nilai signifikan diatas 5% atau 0,05 maka

data memiliki distribusi normal, sedangkan jika hasil one sample Kolmogorov

Smirnov menghasilkan nilai signifikan dibawah 5% atau 0,05 maka data tidak

memiliki distribusi normal ( Ghozali 2016).

3.6.1.2Uji Linieritas

Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui apakah masing-masing variabel

bebas sebagai prediktor yang mempunyai hubungan linier atau tidak dengan

variabel terikat . Uji ini biasanya digunakan sebagai persyarat dalam analisis

korelasi atau regresi linear. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas

adalah jika nilai probalitas > 0,05 maka hubungan antara variabel (X) dengan (Y)

adalah linear. Jika probalitas < 0.05 maka hubungan antara variabel (X) dengan

(Y) adalah tidak linear.

3.6.3 Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah analisis antara

variabel varians atau tidak. Pada kriteria pengujian homogen yaitu jika L hitung <

Ltabel maka sampel tersebut dikatakan homogen dan jika L hitung> Ltabel maka sampel

tersebut dikatakan tidak homogen untuk mempermudah perhitungannya

mengetahui sampel tersebut homogen atau tidak homogen maka peneliti dibantu

dengan menggunkana SPSS.


50

3.6.4 Multikolinieritas

Multikolinieritas menunjukkan kondisi antar variabel penyebab terdapat

hubungan linear yang sempurna dan tepat . Dalam penelitian ini, untuk

memperoleh informasi mengenai keberadaan masalah multikolinearitas,

digunakan SPSS 27. Keberadaan multikolinieritas dalam suatu model regresi

dikatakan tidak terjadi multikolinearitas, jika nilai Variance Inflaction Factor

(VIP) berada < 10 dan nilai toleransi > 0,10.

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Regresi Linear Berganda

Analisis yang memiliki variabel bebas lebih dari satu disebut analisis

regresi linier berganda. Teknik regresi linear berganda digunakan untuk

mengetahui pengaruh X1( gadget) dan X2 ( minat belajar ) terhadap Y( prestasi

belajar ekonomi) digunakan sebagai regresi berganda.

3.7.1.1 Uji t ( Pengujian Hipotesis Secara Parsial )

Uji t digunakan untuk mengetahui varians koefisien regresi parsial dari

model yang digunakan, artinya variabel independen mempengaruhi secara parsial

(masing-masing) variabel independen yang digunakan untuk mengetahui

pengaruh variabel bebas (X1) terhadap variabel terikat (Y) dan juga pengaruh

variabel variabel bebas (X2) terhadap variabel terikat (Y). Kriteria pengujiannya

adalah :
51

1. Apabila thitung > ttabel atau probalitas < tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka

H1 diterima dan H0 ditolak, artinya variabel independent berpengaruh

secara positif dan signifikan terhadap dependen.

2. Apabila thitung < ttabel atau probalitas >tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka

H1 diterima dan H0 ditolak, artinya variabel independent berpengaruh

secara positif dan signifikan.

3.7.1.2 Uji f (Pengujian Hipotesis Secara Simultan)

Uji F dilakukan untuk mengetahui variabel independen atau bebas untuk

mempengaruhi secara bersama-sama terhadap variabel dependen. Kriteria

pengujiannya adalah :

1. Apakah fhitung ≥ ftabel pada taraf siginikansi 5% artinya terdapat hubungan

yang positif dan signifikan antara variabel independen dengan variabel

dependen secara simultan.

2. Apakah fhitung ≤ ftabel pada taraf siginikansi 5% artinya terdapat hubungan

yang positif dan signifikan antara variabel independen dengan variabel

dependen secara simultan.

3.7.1.3 Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien determinasi digunakan untuk mengetahui persentase sumbangan

pengaruh variabel bebas( X1 dan (X2) secara bersama-sama terhadap variabel

terikat (Y). Apabila R yang diperoleh mendekati 1 maka dapat dikatakan semakin
2

kuat model tersebut menerangkan variabel bebas terhadap variabel terikat,

demikian pula sebaliknya (0<R2 <1).


2
51

BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Analisis Statistik Deskripsi Penelitian

Pada peneltian ini terdapat tiga variable sumber data yaitu variabel

pembelajaran berbasis it gadget (X1), minat belajar (X2) , dan prestasi belajar (Y).

Untuk masing- masing variabel akan disajikan nilai.Untuk masing –masing

variabel akan disajikan nilai rerata, simapangan baku, distribusi frekuensi dan

histogram setiap variabel. data variabel penelitian dilakukan analisis statistik dasar

dengan tingkat analisis seperti yang disajikan dalam table berikut:

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Analisis Statistik Dasar.

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
IT Gadget 37 29.00 90.00 66.4865 9.85907
Minat Belajar 37 35.00 100.00 63.0541 10.68734
Prestasi Belajar 37 49.00 97.00 67.1351 9.52529
Valid N (listwise) 37
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Pada table 4.1 dapat dilihat bahwa variabel it gadget memiliki nilai

terendah sebesar 29 dan nilai tertinggi sebesar 90 dan nilai rata-rata nya 66.4865

dan tingkat besaran datanya sebesar 9.85907 sedangkan variabel minat belajar

memiliki nilai terendah sebesar 35 dan nilai tertinggi 100 dengan nilai rata-rata

63.0541 dan tingkat besaran data nya 10.68734. Variabel prestasi belajar memiliki

51
52

nilai terendah sebesar 49 dan nilai tertinggi sebesar 97 dengan nilai rata-rata

sebesar 67.1351 dan tingat besaran datanya 9.525229.

4.1.2 Deskripsi Data Variabel Penelitian

Deskripsi data penelitian adalah gambaran distribusi penelitian

berdasarkan indikator dari setiap variabel. Variabel yang menjadi fokus dalam

penelitian ini adalah meliputi It gadget (X 1), Minat Belajar (X2), dan Prestasi

Belajar (Y). Skal likert digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur data

dalam penelitian dengan pilihan jawaban yang mencakup SL= Selalu, SR= Sering,

KD=Kadang-Kadang, TP= Tidak Pernah. Sebelum data penelitian

diinterpretasikan, langkah awal yang dialkukan adalah membentuk interval jarak

pada kategori pertanyaan sebagai berikut:

Interval= Nilai tertinggi-Nilai terendah

Jarak Interval

Interval = 4-1 = 0,75


4
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, diperoleh batas interval 0,75 dan

dapat dikategorikan sebagai berikut:

Tabel 4.2 Kategori Penilaian Jawaban Angket Penelitian

Interval Kategori

3,26-4,00 Sangat Baik

12,51-3,25 Baik
53

1,76-2,50 Cukup Baik

1,00-1,75 Kurang Baik

4.1.3 Deskripsi Variabel It Gadget (X2)

Dalam penelitian ini adalah data yang di analisis adalah data kuesioner it

gadget dengan menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban yang masing-

masing memiliki skor. Setelah penelitian dilakukan diperoleh data primer hasil

dari jumlah responden sebanyak 37 siswa, 25 pernyataan dengan 4 item jawaban .

Rincian frekuensi jawaban terhadap setiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam

tabulasi berikut:

Tabel 4.3Distribusi Frekuensi Variabel It Gadget (X1)

Indikator Frekuensi Jawaban Responden Variabel It Gadget


Alternatif Jawaban Jumlah Rata- Kategori
Rata
SL=4 SR=3 KD=2 TP=1
F SC F SC F SC F SC F SC 2,70 Baik
1 9 24.3 12 32.4 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
2 7 18.9 16 43.2 14 37.8 0 0 37 100 2,70 Baik
3 14 37.8 10 27.0 6 16.2 7 18.9 37 100 2,70 Baik
4 10 27.0 16 43.2 11 29.7 0 0 37 100 2,70 Baik
5 17 45.9 12 32.4 4 10.8 2.7 1 37 100 2,70 Baik
6 9 24.3 19 51.4 7 18.9 2 5.4 37 100 2,70 Baik
7 9 24.3 17 45.9 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
8 7 18.9 16 43.2 10 27.0 4 10.8 37 100 2,70 Baik
9 11 29.7 15 40.5 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
10 14 37.8 12 32.4 7 18.9 4 10.8 37 100 2,70 Baik
11 6 16.2 14 37.8 14 37.8 3 8.1 37 100 2,70 Baik
54

12 5 13.5 5 13.5 19 51.4 8 21.6 37 100 2,70 Baik


13 9 24.3 15 40.5 9 24.3 4 10.8 37 100 2,70 Baik
14 8 21.6 19 51.4 9 24.3 1 2.7 37 100 2,70 Baik
15 5 13.5 15 40.5 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
16 15 40.5 13 35.1 8 21.6 1 2.7 37 100 2,70 Baik
17 5 13.5 12 32.4 13 35.1 7 18.9 37 100 2,70 Baik
18 5 13.5 16 43.2 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
19 5 13.5 11 29.7 19 51.4 2 5.4 37 100 2,70 Baik
20 2 5.4 7 18.9 12 32.4 16 43.2 37 100 2,70 Baik
21 15 40.5 17 40.5 2 5.4 3 8.1 37 100 2,70 Baik
22 3 8.1 7 18.9 12 32.4 15 40.5 37 100 2,70 Baik
23 2 5.4 11 29,7 17 45.9 7 18.9 37 100 2,70 Baik
24 1 2.7 6 16.2 20 54.1 10 27.0 37 100 2,70 Baik
25 1 2.7 11 29.7 10 27.0 14 37.8 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. Saya menggunakan gadget untuk menanyakan tugas.Dengan nilai 2,70

tergolong baik.
55

2. Menghubungi teman untuk membahas tugas. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

3. Menggunakan gadget untuk saling berhubungan dengan teman diluar jam

pelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

4. Saya Mendapatkan hiburan dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

5. Saya menyimpan foto dan dsta yang diperlukan di gadget. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.

6. Saya membuka materi dari website yang dikirmkan oleh guru. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya melibatkan gadget dalam pembuatan tugas di dalam sebuah aplikasi.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

8. Menampilkan hasil karya video melalui gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

9. Saya membuat video di dalam sebuah gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

10. Menampilkan hasil video yang telah dibuat. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

11. Saya mencari refrensii tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

12. Saya Mencatat tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

13. Saya Menyimpan file buku dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

14. Saya bermain game melalui gadget untuk mengasah otak. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.


56

15. Menggunakan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

16. Saya membiasakan gadget dalam pandua belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

17. Saya menonaktifkan gadget saat pembelajaran berlangsung. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.

18. Saya berdiskusi dengan guru saat pembelajaran di gadget dengan buku

berbeda. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

19. Saya sulit berkomunikasi saat data gadget dinyalakan. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

20. Saya menggunkan gadget saat pembelajaran dimulai. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

21. Saya menggunakan gadget tanpa batas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

22. Saya sulit mengontrol diri dalam menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

23. Saya membuat aplikasi dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

24. Saya membuka website yang tidak layak di tonton. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

25. Saya mampu mengasah gadget dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
57

4.1.4 Deskripsi Variabel Minat (X2)

Dalam penelitian ini, data yang di analisis adalah angket kuesioner minst

belajar yang terdiri dari empat indicator sebagai beriku: 1. Perasaan senang. 2.

Perhatian. 3.Ketertarikan. 4 Keterlibatan siswa. Dimana keempat indicator

tersebut diperoleh data melalui pembobotan nilai dengan menggunakan skala

likert dengan empat pilihan jawaban yang masing-masing memiliki skor.

Tabel 4.4 Kriteria Penilaian Angket Minat Belajat (X2)

Indikator Frekuensi Jawaban Responden Variabel Minat Belajar


Alternatif Jawaban Jumlah Rata- Kategori
Rata
Sl=4 Sr=3 Kd=2 Tp=1
F SC F SC F SC F SC F SC Baik
1 5 13.5 9 24.3 18 48.6 5 13.5 37 100 2,70 Baik
2 7 18.9 17 45.9 13 35.1 0 0 37 100 2,70 Baik
3 6 16.2 14 37.8 17 45.9 0 0 37 100 2,70 Baik
4 5 13.5 9 24.3 16 43.2 7 18.9 37 100 2,70 Baik
5 7 18.9 16 43.2 13 35.1 1 2.7 37 100 2,70 Baik
6 12 32.4 14 37.8 9 24.3 2 5.4 37 100 2,70 Baik
7 1 2.7 7 18.9 21 56.8 7 18.9 37 100 2,70 Baik
8 4 10.8 11 29.7 17 45.9 5 13.5 37 100 2,70 Baik
9 4 10.8 8 21.6 18 48.6 7 18.9 37 100 2,70 Baik
10 5 13.5 9 24.3 19 51.4 4 10.8 37 100 2,70 Baik
11 6 16.2 11 29.7 19 51.4 1 2.7 37 100 2,70 Baik
12 9 24.3 17 45.9 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
58

13 6 16.2 13 35.1 13 35.1 5 13.5 37 100 2,70 Baik


14 7 18.9 9 24.3 16 43.2 5 13.5 37 100 2,70 Baik
15 2 5.4 4 10.8 16 43.2 15 40.5 37 100 2,70 Baik
16 5 13.5 22 59.5 7 18.9 3 8.1 37 100 2,70 Baik
17 3 8.1 15 40.5 11 29.7 8 21.6 37 100 2,70 Baik
18 2 5.4 8 21.6 13 35.1 14 37.8 37 100 2,70 Baik
19 6 16.2 13 35.1 14 37.8 4 10.8 37 100 2,70 Baik
20 5 13.5 16 43.2 13 35.1 3 8.1 37 100 2,70 Baik
21 7 18.9 12 32.4 13 35.1 5 13.5 37 100 2,70 Baik
22 10 27.0 14 37.8 11 29.7 2 5.4 37 100 2,70 Baik
23 6 16.2 14 37.8 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
24 3 8.1 9 24.3 15 40.5 10 27.0 37 100 2,70 Baik
25 3 8.1 6 16.2 17 45.9 11 29.7 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas.Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

2. Saya menyimak pembelajaran dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
59

3. Saya terlambat ketika memulai pelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

4. Saya tertarik menfapatkan reward dari pembelajaran yang di peroleh.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

5. Saya memperhatikan guru dalam menerangkan. Dengan nilai2,70

tergolong baik.

6. Saya sulit memahami pembelajran. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya mendapatkan dari setia sesi pembelajaran. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

8. Saya membaca pembelajaran dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

9. Saya membuat latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

10. Bertanya ketika pembelajaran sulit dipahami. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

11. Saya tertarik melakukan pembelajaran ekonomi. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

12. Saya memiliki buku catatan pembelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

13. Saya memakai buku catatan saat dibutuhkan saja. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

14. Saya tidak membuka situs yang tidak bermanfaat. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.
60

15. Saya melakukan pembelajaran melalui perintah guru terhadap gadget.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

16. Saya memiliki motivasi belajar ketika memiliki gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

17. Saya menerimaa tugas setiap hari. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

18. Saya memberikan hasil tugas kepada teman.Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

19. Saya mengulangi pembelajaran yang sulit. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

20. Saya mengerjakan tugas sesuai deadline. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

21. Saya mengatur waktu dengan baik dikelas. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

22. Saya merasakan bosan dikelas ketika pembelajaran berlangsung. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

23. Saya melakukan hal baru dalam pembelajaran. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

24. Saya membaca buku ketika ujian segera dilaksanakan. Saya membaca

buku ketika ujian segera dilaksanakan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

25. Saya menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.


61

4.1.5 Deskripsi Prestasi Belajar (Y)

Dalam penelitian ini, data yang dianalisis adalah kuesioner mengenai

prestasi belajar yang terdiri tiga indikator antara lain adalah : Pengamatan, sikap,

kecakapan. Dimana dari ketiga indikator tersebut diperoleh data melalui

pembobotan nilai dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban

yang masing-masing memiliki skor.

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Variabel Prestasi Belajar (Y)

Indikator Frekuensi jawaban responden variabel Prestasi Belajar


Alternatif jawaban Jumlah Rata- kategori
rata
SL=4 SR=3 KD=2 TP=1
F SC F SC F SC F SC F SC 2,70 Baik
1 4 10.8 17 45.9 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
2 5 13.5 8 216 19 51.4 5 13.5 37 100 2,70 Baik
3 4 10.8 17 45.9 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
4 6 16.2 12 32.4 13 35.1 6 16.2 37 100 2,70 Baik
5 17 45.9 12 32.4 8 21.6 0 0 37 100 2,70 Baik
6 9 24.3 16 43.2 9 24.3 3 8.1 37 100 2,70 Baik
7 15 40.5 13 35.1 9 24.3 0 0 37 100 2,70 Baik
8 4 10.8 5 13.5 19 51.4 9 24.3 37 100 2,70 Baik
9 9 24.3 11 29.7 15 40.5 2 5.4 37 100 2,70 Baik
10 4 10.8 10 27.0 17 45.9 6 16.2 37 100 2,70 Baik
11 2 5.4 8 21.6 13 35.1 14 37.8 37 100 2,70 Baik
12 8 21.6 14 37.8 13 35.1 2 5.4 37 100 2,70 Baik
13 9 24.3 11 29.7 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
62

14 7 18.9 10 27.0 18 48.6 2 5.4 37 100 2,70 Baik


15 6 16.2 15 40.5 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
16 12 324 12 32.4 13 35.1 0 0 37 100 2,70 Baik
17 5 13.5 8 21.6 23 62.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
18 5 13.5 14 37.8 14 37.8 4 10.8 37 100 2,70 Baik
19 4 108 7 18.9 21 56.8 5 13.5 37 100 2,70 Baik
20 5 13.5 10 27.0 21 56.8 1 2.7 37 100 2,70 Baik
21 15 40.5 15 40.5 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
22 15 40.5 15 40.5 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
23 9 24.3 17 45.9 11 29.7 0 0 37 100 2,70 Baik
24 5 13.5 22 59.5 10 27.0 0 0 37 100 2,70 Baik
25 11 29.7 19 51.4 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. Saya memperoleh nilai sesuai keinginan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

2. Saya mengerjakan materi tanpa disuru guru. . Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
63

3. Saya lebi sering mengerjakan tugas dirumah daripada di sekolah. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

4. Saya belajar mandiri menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

5. Saya menghargai guru disaat pembelajaran berlangsung. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

6. Saya menghargai teman satu kelas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya mengharagi pendapat dalamberdiskusi. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

8. Saya tidak memiliki sifat egois dalam belajar kelompok. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

9. ya menjawab soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

10. Saya memafaatkan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

11. Saya memiliki aplikasi belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

12. Saya tidak bertele-tele dalam mencaapi prestasi. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

13. Saya sering mendapatkan nilai bagus. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

14. Saya aktif di dalam proses pembelajaran . Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

15. Saya sering belajar dalam waktu kosong. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.Saya mengapliasiakn kegiatan pembelajaran melalui gadget. Dengan

16. nilai 2,70 tergolong baik.


64

17. Saya berpartisipasi dalam menjawab soal kelompok. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

18. latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

19. Saya memperoleh penghargaan karena belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

20. Saya mengerjakan tugas dengan serius. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

21. Saya sering mendapatkan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

22. Saya dapat merealisasikan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

23. Saya bekerja sama dalam team kelompok. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

24. Saya dapat meningkatkan prestasi ketika belajar melalui gadget. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

25. Saya senang ketika belajar gadget . Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
65

4.2.1 Uji Asumsi Klasik

4.2.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah data yang

digunakan dalam model distribusi normal atau tidak. Dengan pengujian

normalitas dalam penelitian ini juga dapat dilihat dari penyebaran data (titik)

pada Norma P-Plot Of Regression Standardize Residual Variable peneliti`

Gambar 4.1
Hasil Uji plot Normalitas

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Dari P-Plot tersebut dapat terlihat titik-titik menyebar disekitar garis

diagonal dan mengikuti arah garis diagonal hasil diatas, maka data dalam

penelitian ini terdistribusi secara normal dan memenuhi uji normalitas.


66

Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardized
Residual
N 37
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.08210982
Most Extreme Differences Absolute .099
Positive .099
Negative -.060
Test Statistic .099
c
Asymp. Sig. (2-tailed) .200d
Monte Carlo Sig. (2-tailed)e Sig. .459
99% Confidence Interval Lower Bound .446
Upper Bound .472
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
e. Lilliefors' method based on 10000 Monte Carlo samples with starting seed 2000000.
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Berdasarkan uji normalitas Kolmogorov- Smirnov didapat nilai signifikan


sebesar 0,200 >dari 0.05 maka dapat disimpulkan data distribusi normal.

4.2.1.2 Uji linearitas


Uji linearitas dalam penelitian ini dilaksanakan menggunakan bantuan

perangkat lunak SPSS . Hal ini mencakup perbandingan korelasi rerata ( mean)

antara variabel independen dan variaben dependen untuk setiap model regresi .

Data prestasi belajar siswa berdasarkan data it gadget diperoleh harga tuna cocok
67

(Deviation from linearity dengan jumlah kuadrat rata-rata = 1203,367, df= 17,

kuadrat 70,766, F=1,198 dan sig.=.0,353. Harga sig 0,353≥0,05 menggambarkan

bahwa syarat linearitas data penelitian terpenuhi, berrarti analisis lebih lanjut

dapat dilakukan.

Data prestasi belajar berdasarkan data minat belajar , diperoleh harga tuna

cocok (deviation from linearity) dengan jumlah kuadrat rata-rata 1183,278, df=21,

kuadrat rata-rata= 56.347, F=5.280 dan sig.= 0,311. Harga sig 0,331≥0,005

mengambarkan bahwa syarat linieritas data penelitian terpenuhi, berarti analisis

lebih lanjut dapat dilakukan.

TABEL 4.7 Rangkuman Hasil Uji Linearitas

NO Jenis Antar variabel Jumlah df kuadrat f Sig


kuadrat

1 Prestasi Belajar (Y) 1203,367 17 70,666 1,198 0,353 LINEAR


Atas It Gadget (X1)

2 Prestasi Belajar (Y) 1183,278 21 56.347 5.280 0,311 LINEAR


Atas Minat Belajar
(X2)

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

4.2.1.3 Uji Homogenitas


Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan
homogeny anatar variabel independen (X) dan variabel dependen (Y). Pengujian
linearitas adalah langkah yang umumnya diambil sebelum melakukan analisis
regresi linear.
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas

Tests of Homogeneity of Variances


Levene Statistic df1 df2 Sig.
hasil variabel x1 dan x2 Based on Mean .028 1 72 .868
68

Based on Median .030 1 72 .862


Based on Median and with .030 1 71.064 .862
adjusted df
Based on trimmed mean .031 1 72 .860

ANOVA
hasil variabel x1 dan x2
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 217.959 1 217.959 2.062 .155
Within Groups 7611.135 72 105.710
Total 7829.095 73
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Berdasarkan hasil uji homogenitas menunjukkan adanya nilai sig.

(signifikansi) sebesar 0,868. Kriteria yang digunakan adalah jika sig.>0,005, maka

dapat dianggap bahwa variasi dari kelompok populasi data adalah sama atau

homogen.

4.2.1.4 Uji Multikolinearitas


Uji Multikolinearitas digunakan untuk mengetahui apakah ada korelasi

antara variabel bebas yang satu dengan yang lain. Berdasarkan hasil pengujian

yang dilakukan dengan menggunakan SPSS ditemukan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.9 Hasil Uji Multikolinearitas


Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients Collinearity Statistics

Model B Std. Error Beta t Sig. Tolerance VIF


1(Constant) 23.293 7.309 3.187 .003
it gadget .024 .149 .024 .158 .875 .506 1.978
minat belajar .670 .137 .752 4.885 .000 .506 1.978
a. Dependent Variable: prestasi belajar
69

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Dari Hasil Pengujian diatas, diketahui bahwa VIF ( Varian inflation

factor)pada variabel it gadget dan minat belajar adalah 1,978< 10, kemudian nilai

Tolerance untuk variabel it gadget dan minat belajar 0,506> 0,10. Maka dapat

diambil kesimpulan bahwa tidak terjadi gangguan multikolinearitas.

4.3.1 Teknik Analisis Data

4.3.1.1 Analisis Regresi Linear Berganda Sederhana

Uji regresi linear berganda sederhana bertujuan untuk mengetahui

pengaruh antara dua atau lebih variabel independen dengan satu variabel

dependen. Analisis ini digunakan untuk memproyeksikan bagaimana nilai

variabel independen akan naik atau turun, serta mengidentifikasi arah pengaruh

antara variabel independen dan variabel dependen, apakah masing-masing

variabel independen memiliki korelasi positif atau negative. Berikut ini tablel

yang menyajikan hasil output dari analisis regresi linear berganda melalui SPSS.

Tabel 4.10 Hasil Uji Analisis Regresi Linear Berganda


Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 23.293 7.309 3.187 .003
it gadget (x1) .240 .149 .240 .158 .004
minat belajar(x2) .670 .137 .752 4.885 .005
a. Dependent Variable: prestasi(y)
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)
70

Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi linear berganda melalui


SPSS 27 pada table diatas di peroleh koefisien regresi linear berganda untuk X 1
adalah 0,24, dan koefisien X2 adalah 0,67 dan nilai konstanta 23,293. Berdasarkan
hasil tersebut dapat dibuat persamaan regresi linear berganda tersebut dapat
diuraikan sebagai berikut: Y= 23,293+ 0,24 X1 + 0,67X2 .
Persamaan regresi linear berganda dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Nilai Konstanta 23. 293 artinya apabila variabel it gadget (X 1) dan nilai

minat belajar (X2) dianggap nol, maka prestasi belajar (Y) yang diperoleh

adalah 23,293.

2. Koefisien variabel it gadget (X1) = 0,24 artinya apabila variabel it gadget

meningkat 1% maka prestasi belajar akan meningkat 24%. Berdasarkan

persaamaan regresi linear berganda dapat dilihat bahwa hubungan it gadet

dengan prestasi belajar adalah positif.

3. Koefisien variabel minat belajar (X2) = 0,67 artinya apabila variabel minat

belajar meningkat 1% maka prestasi belajar akan meningkat 67% .

Berdasarkan persamaan regresi linear berganda dapat dilihat bahwa

hubungan minat belajar dengan prestasi belajar adalah positif.

4.3.1.2 Uji t ( Pengujian Hipotesis Secara Parsial )

Setelah dilakukan uji pengaruh secara bersama-sama , dilanjutkan dengan

uji pengaruh masing-masing antara variabel X 1 dan X2 terhadap Y diuraikan

sebagai berkut:

1. Pengujian it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai jalur

beta 0,240 nilai t= 3,158 dengan sig =0,004< 0.05.Berdasarkan hasil

tersebut maka disimpulkan ba


71

2. hwa variabel it gadget (X1) signifikan terhadap variabel prestasi belajar

(Y).

3. Pengujian minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai

jalur beta 0,670 nilai t= 3,885 dengan sig 0,005<0,05. Berdasarkan hasil

tersebut maka dapat disimpulkan bahwa variabel minat belajar (X2)

signifikan terhadap prestasi belajar (Y).


72

Tabel 4.11 Rangkuman nilai koefisien jalur (beta)

Koefisien Nilai sig Hasil Uji Koefisien Koefisien

jalur (beta) Determinasi variabel lain

(R2)

0,240 0,004 Ha diterima 0,392= 39,2% 0,608

0,670 0,005 Ha diterima

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

4.3.1.3 Uji Hipotesis Secara Simultan (F)

Berdasarkan hasil perhitungan pengaruh variabel dependen terhadap

variabel independen, pengaruh tidak langsung serta bersama –sama maupun

individual Fhitung Sebesar 24.696 dengan nilai signifikansi 0,001. Nilai F tabel pada

derajat kebebasan (dk) =n-k = 35 maka nilai F tabel 3,27. Dengan demikian ,

Fhitung 24.696 >Ftabel 3,27 dan signifikansi (0,001< 0,05), yang dapat dikatakan

regresi

tersebut adalah berrarti. Sehingga dapat disimpulkan it gadget (X1) dan minat

belajar (X2) berpengaruh secara bersama-sama terhadap prestasi belajar(Y). Maka

dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil uji it gadget (X1) terhadap prestasi belajar diperoleh nilai jalur beta

0,240, nilai thitung = 3,158 dengan sig = 0,004< 0.05. Pada taraf kepercayaan

α=0,05 diperoleh ttabel =1.689, maka thitung >ttabel . Dengan demikian Ha


73

diterima, berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa terdapat

pengaruh antara it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y).

2. Hasil uji pengaruh minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar diperoleh

nilai jalur beta 0,670 , nilai t hitung = 3,885 dengan sig= 0,005<0,05. Pada

taraf kepercayaan α=0,05 di peroleh t tabel =1.689, maka thitung>ttabel.Dengan

demikian Ha diterima ,berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa

terdapat pengaruh antara minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) .

3. Hasil uji pengaruh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-

sama terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai fhitung = 8,696 dengan

sig =0,001< 0,05. Dengan demikian Ha diterima,berdasarkan temuan ini

dapat disimpulkan bahwa terdapat penagruh it gadget (X1) dan minat

belajar (X2) secara bersama-sama terhadap prestasi belajar(Y).

4.3.1.4 Koefisien Determinasi (R2)

Uji variabel (X1) dan (X2) secara bersama-sama terhadapa variabel (Y)

diperoleh nilai Fhitung = 8, 696 dengan signifikansi = 0,001< 0,05. Berdasarkan

hasil tersebut disimpulkan bahwa variabel it gadget(X1) dan minat belajar (X2)

secara bersama-sama memiliki kontribusi yang signifikan terhadap prestasi

belajar.

Besarnya pengaruh variabel X1 dan X2 secara bersama-sama terhadap

variabel (Y) dapat diketahui dari R2 = 0,392= 39,2% berarti nilai variabel (Y)

dipenagruhi oleh variabel X1 dan X2 sebesar 39,2% sisanya 60,8 % dipengaruhi

oleh variabel lain diluar penelitian. Besarnya koefisien jalur bagi variabel lain
74

diluar penelitian yang mempenagruhi nilai variabel Y (py) = √ 1-R2 = √ 1-

0392=0,608. Hubungan antara variabel X1 dan X2 secara bersama-sama terhadap

variabel Y bersifat kuat ditunjukkan oleh nilai R (koefisien relasi ) = 0,670.

4.4.1 Pembahasan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh it gadget dan minat

belajar terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI C SMAS RK Deli Murni

Sibolangit. Hasil analisis deskriptif data menunjukkan bahwa sasaran utama

penelitian ini dilaksanakan adalah prestasi belajar siswa yang dicoba diungkapkan

melalui rumusan yang mempengaruhi peningkatan prestasi belajar siswa di SMAS

RK Deli Murni Sibolangit.

Untuk memperoleh hasil analisis ketiga hipotesis dalam penelitian ini

dapat dijelaskan yaitu pengaruh prestasi belajar (Y) atas variabel it gadget (X 1)

dan minat belajar (X2) dengan persamaan yaitu Y =0,240 9(X 1) + 0,670 (X2).

Dengan demikian maka menunjukkan setiap peningkatan it gadget sebesar satu

maka prestasi belajar akan naik 0,240. Setiap peningkatan minat belajar akan

meningkat sebesar 0,670. Hasil analisis keseluruhan variabel dapat dinyatakan

memenuhi hipotesis yang diajukan. Selanjutnya dapat diuraikan pembahasan

masing-masing variabel penelitian berikut:

4.4.1.1 Pengaruh It Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh it gadget

terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini memberikan pengertian prestasi belajar
75

siswa ditemukan oleh adanya pembelajaran it gadget yang dimiliki kemampuan

siswa. Temuan ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Ummi Mutiah

(2021) yang menyatakan bahwa secara langsung it gadget mempengaruhi prestasi

belajar. It gadget sangat penting pengaruhnya dalam pelaksanaan proses

pembelajaran di sekolah. It gadget dapat memberikan dampak yang baik dan

buruk bagi peserta didik selama mengikuti aktivitas di sekolah. Melalui penelitian

ini dapat ditemukan bahwa adanya pengaruh yang positif dan signifikan it gadget

terhadap prestasi belajar siswa.

4.4.1.2 Pengaruh Minat Belajar Terhadap Prestasi belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh positif

dan signifikan minat belajar siswa terhadap prestasi belajar. Hal ini dapat

ditemukan kurangnya minat siswa dalam belajar karena adanya pengaruh it

gadget yang digunakan sehingga mempengaruhi minat belajar dan minat

belajar akan berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Temuan ini

memperoleh dukungan dari penelitian yang dilakukan Abdul Rohim (2011)

yang menyatakan bahwa minat akan mempengaruhi prestasi belajar. Minat

belajar memiliki kecenderungan untuk selalu memperhatikan dan mengingat

sesuatu secara terus menerus. Kemudian hasil belajar prestasi siswa yang

dicapai dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melalui minat belajar

siswa dapat menghasilkan dan memberikan pengaruh besar terhadap prestasi

belajar untuk pendidikan yang lebih maju.


76

4.4.1.3 Pengaruh It Gadget Dan Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh posistif

dan signifikan it gadget (X1) dan Minat belajar (X2) terhadap Prestasi belajar (Y).

Hal ini memberikan pengertian bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar (Y)

ditentukan oleh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-sama. It

gadget menjadi variabel yang sangat penting karena berkaitan dengan bagaimana

minat belajar siswa bisa mempengaruhi kemampuan dan pengetahuan siswa untuk

menciptakan proses belajar yang ingin dicapai prestasi belajar nya. Melalui

pengetahuan siswa dalam menggunakan it gadget akan memberikan dampak

minat belajar untuk meningkatkan prestasi belajar. Jika it gadget dimanfaatkan

oleh siswa dengan baik dengan minat yang mampu mengelola it gadget tersebut

maka dapat diterapkan secara bersama-sama melaui prestasi belajar.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis data penelitian dan pembahasan penelitian yang telah

terkumpul mengenai pengaruh pembelajaran berbasis it gadget dan minat siswa

terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C smas rk deli murni sibolangit tahun

ajaran 2023/2024. Maka hasil dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget terhadap prestasi

belajar ekonomi kelas XI C SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Semakin

tinggi pengetahuan it gadget siswa maka minat belajar akan meningkat kea

rah yang lebih baik.

2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara minat belajar siswa

terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C SMAS RK Deli Murni

Sibolangit, semakin tinggi minat belajar siswa maka prestasi siswa juga

akan meningkat.

3. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget dan minat belajar

secara bersama-sama terhadap prestasi belajar siswa di SMAS RK Deli

Murni Sibolangit, Semakin meningkat it gadget dan minat belajar secara

bersama-sama maka prestasi belajar siswa akan meningkat.

77
78

5.1.1.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan diatas maka ada

beberapa saran yang perlu disampaikan yaitu sebagai berikut :

1. Siswa sebaiknya meningkatkan pengetahuan it gadget dalam mendukung

proses pembelajaran disekolah baik dalam penyelesaian tugas, membuat

video keatif ataupun karya lainnya yang dapat membangun ke hal positif.

2. Siswa diharapkan dapat meningkatkan minat belajar melalui it gadget

supaya memperoleh prestasi belajar yang tinggi melalui kegiatan belajar

mengajar dikelas.

3. Dengan memanfaatkan hasil penelitian ini secara cermat dalam

merumuskan kebijakan dan rencana teknis dibidang pendidikan.

4. Penelitian ini mengungkapkan bahwa it gadget, minat belajar, dan prestasi

belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa prestasi belajar masih

banyak faktor lainnya. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya dapat

mengarahkan penelitian mereka pada faktor-faktor lain yang memiliki

kaitan dengan pencapaian prestasi belajar siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Aula Nurmasari, N. (2016). Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan


keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di
kelurahan tambakrejo surabaya (Doctoral dissertation, Universitas
Airlangga).
Badwi, A. (2018). Pengaruh bakat dalam pencapaian prestasi belajar. Ash-
Shahabah: Jurnal Pendidikan dan Studi Islam, 4(2), 204-208.
Badwilan, Rayan Ahmad,(2016) Rahasia Dibalik Handphone, (Jakarta: Darul
Falah).
Dewanti, T. C., Widada, W., & Triyono, T. (2016). Hubungan antara
keterampilan sosial dan penggunaan gadget smartphone terhadap prestasi
belajar siswa SMA Negeri 9 Malang. Jurnal kajian bimbingan dan
konseling, 1(3), 126-131
Djamarah, S. B. (2015). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Fitria, I. (2019). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Gadget Dengan Prestasi
Belajar Siswa MAN 1 Bengkalis (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS
ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU).
Franika, D. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pendidikan (Gadget), Suasana
Belajar Dan Iklim Sekolah Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Melalui
Minat Belajar Pada Siswa Kelas Xi Iis Man 1 Tanggamus Tahun
Pelajaran 2018/2019
Hidayati, N. (2018). Hubungan Dukungan Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Tarakan.
Kartika, Dyah.2018. Gadget No Buku Yes.Surabaya : PUSTAKA SAGA
Khulwia, K. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP
Negeri 13 Malang (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim).
Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan
gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal
Keperawatan, 3(2).
Merriam-Webster, Appl Copyright 2010-2016 Stanfy Corp, Version 2.0. 1
MISTA, L. S. (2023). Hubungan Penggunaan Gadget Dan Motivasi Belajar
Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Xii Sma Negeri 01 Kotabumi
Ajaran 2021/2022.

79
80

No, U. U. R. I. (20). tahun 2003 Bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS. Bandung:


Fokus Media.
Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi
Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda, (eJurnal Ilmu
Komunikasi Univ. Mulawarman, 2015) h. 219
Patintingan, M. L. (2022). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Sosial
Siswa pada Kelas Tinggi di SDN 216 Inpres Tetebassi. Jurnal Pendidikan
dan Konseling (JPDK), 4(5), 7859-7866.
Putri, I. A., & Komalasari, M. A. (2022). Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget
Terhadap Kondisi Sosial Ekonomi Masyarakat Sukamulia Timur Saat
Pandemi Covid-19. Jurnal DinamikA, 3(1), 1-22.
R. Agusli, Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone & Komputer
(Jakarta: Mediakita, 2008)
Rahim, M. H. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Mahasiswa Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu
Tarbiyah Dan Keguruan (Fitk) Uin Syarif Hidayatulah Jakarta (Bachelor's
thesis).
Rahman, D. (2020). Sistem Pembelajaran Berbasis Digital Dalam Meningkatkan
Pembelajaran Santri: Studi Kasus Di PP Al-Aqobah Diwek Jombang
(Doctoral dissertation, IAIN Kediri).
Ramadhani, W. (2016). Hubungan Sikap Tanggung Jawab Dengan Hasil Belajar
Ipa Siswa Di Kelas Iv Sd Negeri (Studi Korelasi Di Kelurahan Menteng
Atas Jakarta Selatan) (Doctoral Dissertation, Universitas Negeri Jakarta).
Rohmah, C. O., & Mardiyah, S. U. K. (2017). Pengaruh Pengunaan Gadget Dan
Lingkungan Belajar Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X Kompetensi
Keahlian Administrasi Perkantoran Smk Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 6(1), 109-119.
Slameto. 2015. Belajar dan Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Sugiyono. 2015. Metode Pennelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Supardi, S. U., Leonard, L., Suhendri, H., & Rismurdiyati, R. (2015). Pengaruh
media pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar fisika.
Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(1).
Syah, M. C. (2014). Pengaruh motivasi akademik, gaya belajar dan penyesuaian
diri di perguruan tinggi terhadap prestasi akademik mahasiswa Tahun
pertama.
81

Trifiana, R. (2015). Pengaruh Kematangan Emosi Terhadap Perilaku Prososial


Remaja Pengguna Gadget di SMP N 2 Yogyakarta. Jurnal Riset
Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling.
Widyastuti, E., & Widodo, S. A. (2018). Hubungan Antara Minat Belajar
Matematika Keaktifan Siswa Dan Fasilitas Belajar Disekolah Dengan
Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas X Smk Se-Kecamatan
Umbulharjo.
Yosse, Y. A. P., Ajizah, V. N., Hasanah, U., Ikhsan, M. N., & Rahmawati, R.
(2023). Dampak Penggunaan Gadget Dan Minat Belajar Terhadap Hasil
Belajar Siswa Smp Al-Azhar Kota Bekasi. Al-Adabiyah: Jurnal
Pendidikan Agama Islam, 4(1), 251-264.
Yusri, Y. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dengan Prestasi Belajar Bahasa Inggris Peserta Didik
Kelas X di SMAN I Dekai Kabupaten Yahukimo. ILKOM Jurnal Ilmiah,
8(1),49-5

Anda mungkin juga menyukai