SKRIPSI
OLEH:
i
BAB I
PENDAHULUAN
pengalaman belajar itu sendiri dan bermanfaat untuk semua orang sepanjang
hidup. Pendidikan juga dapat diperoleh dari sekolah, lingkungan keluarga maupun
dalam diri sendiri baik itu mulai dari kecakapan, karakteristik yang mengarah ke
serta mewujudkan karakter dan peradaban bangsa yang berstatus dalam bentuk
pelihara biar jadi khalayak yang berkeyakinan dan bertakwa pada Tuhan Yang
inventif, mandiri, dan jadi negeri yang demokratis secara bertanggung jawab”.
2
memastikan mutu bangsa itu. pembelajaran jadi basis penting untuk munculnya
gampang serta tenteram. Kesuksesan teknologi kali ini membikin nyaris tidak ada
lagi orang yang terhindar dari penggunaannya salah satunya merupakan gadget.
kemajuan teknologi yang kedapatan pada gadget dari waktu ke waktu semacam
itu luar biasa dari struktur yang simple menjadi gadget yang luar biasa. Satu hal
yang membedakan gadget dengan yang lain adalah unsur kebaruan, artinya dari
hari ke hari bahkan tahun ke tahun gadget selalu muncul dengan menyajikan
teknologi terbaru yang membuat siswa lebih praktis dalam mengerjakan tugas.
terdapatnya pergantian tindakan yang positif yang dapat bermanfaat bagi orang
Minat merupakan suatu kegiatan yang dilakukan siswa secara tetap dalam
melakukan proses belajar yang sifatnya berasal dari dalam diri sendiri untuk
melakukan hal yang baik dalam sebuah proses pembelajaran di dalam kelas.
Siswa yang memiliki minat akan selalu berusaha keras untuk mendapatkan
pembelajaran yang ingin dicapai berbeda dengan siswa yang kurang berminat
dapat dilakukan dalam bentuk kegiatan untuk menarik perhatian siswa dalam
mencapai standar pembelajaran yang diperoleh, siswa bekerja dan mengalami apa
3
yang di lingkungan secara individu maupun berkelompok dalam suatu kegiatan.
Kegiatan yang diminati siswa diperhatikan terus- menerus yang disertai rasa
senang dan diperoleh rasa kepuasan. Hasrat membiasakan anak didik ialah
gemar serta hasrat guna mencoba mengerti dan juga memperoleh penjelasan dari
apa yang dipelajari. Dengan demikian setelah siswa memperoleh pemahaman atas
apa yang dipelajari selanjutnya akan menghasilkan prestasi belajar pada siswa.
berlatih aspek terpilih. kinerja berlatih adalah bagian akhir dari sistem berlatih.
Peningkatan prestasi belajar dapat lebih optimal karena siswa tersebut merasa
sekolah dengan memakai gadget di kelas, guru yang mengajar di kelas sering
melakukan rajia gadget karena gadget tersebut dipakai hanya dalam pembelajaran
diri dengan dunia teknologi gadget yang dipakai belajar. Keberadaan gadget
tersebut sangat mempengaruhi nilai siswa dalam belajar. Peneliti menduga bahwa
prestasi belajar masih sangat kurang karena pemakaian gadget yang tidak optimal
4
yang dilakukan siswa seperti dalam mencari informasi dari berbagai situs,
SMAS RK Deli Murni Sibolangit berkisar 147 siswa dan prestasi belajar siswa
di bawah:
XI C 37 75 12 32,4% 25 67,6 %
Berdasarkan data diatas bahwa prestasi belajar siswa masih belum bisa
prestasi belajarnya kurang dari yang diharapkan dikarenakan masih banyak siswa
sekolah. Gadget dapat berdampak pada kesehatan dan juga perilaku siswa.
5
gadget dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis it gadget dapat
Dari kondisi yang diuraikan diatas maka SMAS RK Deli Murni Sibolangit
sebagai salah satu sekolah yang dicermati peneliti untuk mengetahui “Pengaruh
masalah-masalah seterusnya:
menggaris bawahi batas permasalahan supaya studi ini terfokus serta tersusun
batas studi ini yaitu menuntaskan skripsi ini yang berkorelasi dengan
6
1.4 Rumusan Masalah
2. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan minat belajar terhadap prestasi
Gadget dan minat belajar terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni
Sibolangit ?
Sibolangit.
7
1.6 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Murni Sibolangit.
3. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
b. Bagi Guru
c. Bagi Sekolah
8
Studi ini diharapkan jadi materi data serta diskusi anyar buat
d. Peneliti Selanjutnya
Selaku refrensi serta masukan buat mahasiswa serta juru tulis yang
9
10
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1.1.Gadget
2.1.1.1.Pengertian Gadget
disebut gadget dan sering dianggap sebagai hal baru. Webster mendefinisikan
memiliki kegunaan praktis tetapi sering dianggap sebagai hal baru” (R. Agusli,
2016). yang jika diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia berarti alat mekanis
atau teknologi yang berguna dan sering dianggap baru. Ada banyak definisi
tentang gadget, namun secara umum, gadget adalah sebuah alat atau
perlengkapan kecil dengan satu tujuan yang berguna dan praktis. Manumpil
iPhone, atau Blackberry, yang mempunyai tujuan tertentu dan kini mengalami
kemajuan pesat
Apalagi ponsel yang bisa digunakan secara online dan umumnya memiliki
fitur personal digital Assistant (PDA) seperti kalender, buku tujuan, planner, dan
kalkulator dianggap sebagai gadget oleh Gary B, Thomas J, dan Misty E. Terkait
11
12
pemutar musik, kamera, penerima sistem penentuan posisi umum (GPS), dan
telepon seluler.
a. Dampak Positif
pribadi yang diperlukan, maka komunikasi akan berhasil. Media tertulis (teks)
memiliki kehadiran sosial paling sedikit dibandingkan media tatap muka yang
tidak hanya itu, teknologi dalam gadget serta menolong orang buat sanggup
semacam keadaanya yang terjalin pada komunikasi langsung (lihat paras ) kendati
begitu, komunikasi langsung (lihat paras) yaitu perihal yang amat bernilai buat
dilakoni memandang ponten keikutsertaan orang dengan cara jauh lebih teratas
penilaian kognitif adalah banyaknya surat lewat sms yang bermutu ajakan-ajakan
berwatak rasisme sanggup pengaruhi keadaan ilmu jiwa seorang, ilustrasinya yang
Amerika, tidak hanya itu serta tampak sirkulasi surat teks , ilustrasi, ataupun
cuplikan yang berwatak pornografi gampang akses muncul masuk surat itu lewat
gadget handphone membawa akibat minus lebih-lebih buat angkatan baru saat ini
ini. Kedua, penilaian sosial adalah, salah satu perihal yang selalu terjalin yaitu
mereka dapat dengan mudah saling menyapa dan berbincang. Banyak orang yang
b. Dampak negatif
khususnya yang menjadi sasaran dalam perkembangan teknologi saat ini adalah
dalam berperilaku sosial dan tingkat prestasi belajar akan menurun jika tidak
pandai dalam menggunakan gadget dengan bagus. Penggunaan gadget yaitu salah
Barang atau benda yang dipakai sebagai alat komunikasi baik itu secara
lisan maupun tulisan harus dapat digunakan secara efektif dan efisien sehingga
kemajuan alat teknologi komunikasi gadget pada perkembangan teknologi saat ini
Dengan penggunaan gadget yang dipakai secara efektif dan efisien maka banyak
berkomunikasi dalam jarak yang jauh, salah satu cara kita menggunakan teknologi
situs web yang tidak berguna, seperti situs yang berisi konten eksplisit, sehingga
youngster is addicted to a gadget, such as: 1) uneasiness, anxiety, and rage, and
may even throw fits when their devices are taken away; 2) trouble focusing since
move, engage in activities, and socialize; 4) excessive screen time that leaves little
regard for other people; and 5) overuse of tools that results in wasted time. 6)
16
1. The following are some indicators for utilizing the tool that can be
employed in this research:1. In terms of gadget use, some students use them
variety of tasks that might have both advantageous and detrimental impacts.
3. Using smart devices excessively to pass the time. Most students just use
their smart devices for leisure, to watch pointless videos and play games.
4. Because device screens divert the attention of the brain, it is hard to focus.
When someone is interested in something, they will take an action that will
benefit them, whether it is for the learning process or the teacher's ability to
successfully instruct the class and monitor every student's behavior. Using each
that demonstrates an interest in learning and what the teacher is teaching them in
the classroom.
kecenderungan, semangat yang kuat, atau hasrat yang kuat terhadap sesuatu.
17
dimiliki terhadap suatu hal atau melakukan sesuatu sendiri, tanpa harus diberitahu
mengenai hal tersebut. Menurut pengetahuan para ahli di atas, minat akan
berkembang jika kita dihadapkan pada rangsangan dari luar yang menimbulkan
kecenderungan terus-menerus untuk tertarik pada sesuatu, dan terlibat secara aktif
something that one finds meaningful; the stronger and more intimate the
learning performance, but learning velocity that is too high will result in low
learning performance."
nyata. Jika tidak berhasil, instruktur dapat mencoba menggunakannya lebih sering
dalam upaya mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu taktik untuk membuat
seseorang mencapai sesuatu yang tidak ingin mereka lakukan dengan baik adalah
bahwa dalam kegiatan belajar mengajar, antusiasme siswa dalam belajar biasanya
ditunjukkan dengan:
1. Items that indicate which pupils find more appealing than others.
traits:
belajar. Menurut Katambonji dalam Sari (2014), terdapat beberapa variabel yang
0. Motivasi
belajar, karena individu yang termotivasi akan berhasil dalam kegiatan belajar.
Dalam Sari, Jamara (2014) Motivasi adalah pergeseran energi yang diwujudkan
tanggapan untuk mencapai tujuan. Siswa yang menetapkan tujuan untuk tugasnya
pembelajaran.
a. Belajar
dengan berlatih pelajar yang awal tidak menyenangi sebuah pelajaran , lama
akibatnya bakal lebih rajin menggeluti pelajaran itu. Slameto (2014) menyatakan
jika berlatih yaitu sebuah cara ikhtiar yang dijalani dengan seseorang guna
memperoleh sebuah pergantian gaya terjual yang anyar selaku totalitas, karena
itulah yang membangkitkan minat mereka untuk belajar. Sebaliknya, sumber daya
sumber daya yang menarik akan mendorong siswa untuk terus belajar berdasarkan
apa yang telah dipelajarinya. Minat mempunyai pengaruh yang besar terhadap
belajar, menurut Salamito dalam Sari (2014). Jika isi pelajaran yang dipelajari
siswa tidak sesuai dengan minatnya, maka ia tidak akan belajar sebanyak-
untuk belajar oleh guru yang cerdas, disiplin, ramah, dan disukai oleh mereka
Sebaliknya, akan sulit bagi guru yang menunjukkan perilaku buruk dan tidak
muncul sebagai respons terhadap kepribadian seorang guru. Cara seorang guru
c. Keluarga
Orang tua adalah pendidik utama bagi anak-anaknya dan anggota keluarga.
Sikap seorang anak di sekolah dipengaruhi oleh apa yang dilakukan keluarganya
d. Teman Pergaulan
bagi siswa, karena ikatan ini memperkuat orang-orang yang melakukan aktivitas
e. Lingkungan
Crowe merujuk pada gagasan bahwa orang dapat mengembangkan minat melalui
adalah daerah. Dengan lingkungan alam dan iklimnya, kawasan ini berfungsi
f. Cita- cita
Masih ada tujuan untuk setiap siswa. Mimpi mempunyai dampak bagi
siswa, oleh karena itu mimpi juga dapat mewakili potensi diri seseorang di masa
g. Bakat
22
Dengan memiliki bakat, seorang tentu hendak ada keinginan. tentang ini
bisa dibuktikan apabila seorang semenjak kecil ada karunia menyanyi, selaku
tidak langsung dia hendak ada keinginan dalam tentang menyanyi. kalau
dipakshendak dengan benda tentang yang lain, kayanya anak itu akan memusuhi
serta ialah sebuah bobot menurutnya. Jadi, dalam memberikan preferensi cakap di
sekolah atau aktivitasnya yang ada hendaknya disetarakan dengan karunia yang
dipunyai.
h. Hobi
Memiliki hobi merupakan hal yang wajib dilakukan setiap orang karena
sebagai hobi mungkin secara tidak sengaja tertarik untuk menekuni akuntansi
selain hobi lainnya. Unsur hobi dan minat ini saling berkaitan erat, mengingat
i. Media Massa
Baik media cetak maupun elektronik, media dapat menarik pemirsa dan
hanya mempengaruhi perilaku sehari-hari tetapi juga gaya hidup, moral, dan
dari apa yang mereka dengar, lihat, atau pelajari melalui media.
K. Fasilitas
Dampak positif dan negatif dapat diakibatkan oleh fasilitas, seperti pesawat
terbang dan infrastruktur, yang dapat ditemukan di rumah, sekolah, atau ruang
belajar yang unggul. Kesediaan mereka untuk belajar akan selalu dipengaruhi oleh
Ketertarikan siswa terhadap pelajaran ekonomi yang menjadi ciri khas minat
siswa terhadap pelajaran ekonomi adalah minat mempelajari ilmu ekonomi yang
siswa yang menikmati kelas ekonomi memiliki keinginan yang kuat untuk
mempelajari lebih lanjut tentang mata pelajaran tersebut melalui tugas-tugas yang
ditawarkan oleh guru. Ketika siswa tidak tertarik mempelajari ilmu ekonomi,
maka cukup sulit bagi mereka untuk memahami apa yang dipelajarinya. Siswa
yang termotivasi untuk memahami semua aspek ilmu ekonomi adalah mereka
sederhana.
kewaspadaan, dan kesiapan merupakan empat tanda minat menurut Maria (2015).
24
1. Emosi gembira
Tidak akan ada tekanan untuk menyesuaikan diri jika siswa menganggap
pelajari di kelas, tidak pernah bosan, dan selalu hadir di semua pelajaran di
kelas.
2. Perhatikan
3. Penyelidikan
4. Keterlibatan Siswa
Ketika siswa antusias terhadap suatu hal, hal itu menyebabkan keterlibatan
dicapai seseorang dalam usaha belajarnya yang tercantum dalam rapor”. Ini
adalah hasil dari tindakan yang diambil dan diciptakan baik secara individu
pembelajaran. sesuai dengan berat badan yang telah dicapainya." Tiga tujuan
diberikan di atas, prestasi akademik adalah hasil tindakan yang diambil dan
kemampuan untuk mencapai suatu tujuan melalui ketekunan dan kerja keras.
internal yang terdiri dari alasan kognitif dan fisik, serta eksternal yang terdiri dari
0. Faktor Kecerdasan
(2013). “ kecendekiaan ialah salah satu penilaian yang berarti dan sungguh
menjangkau hasil yang besar’. Siswa yang memiliki kecerdasan tinggi akan
mengungguli siswa yang memiliki kecerdasan rendah dalam situasi yang sama,
mempunyai peran yang cukup besar dalam membentuk prestasi belajar siswa.
a. Faktor Bakat
Seseorang individu pasti memiliki bakat dalam arti memiliki potensi yang
Bakat adalah kumpulan kemampuan yang dimiliki seseorang sampai pada taraf
sesuatu yang dimiliki seseorang yang akan membantunya sukses di masa depan.
Keterampilan yang sama pada akhirnya dapat diterjemahkan ke dalam karier yang
anak adalah kesenangannya dalam belajar. Tiga faktor psikologis seperti bakat,
minat, dan motivasi mempengaruhi aktivitas belajar seseorang. Salah satu elemen
terpenting yang mempengaruhi seberapa baik anak belajar adalah minat. Selalu
karena ketika mereka mengikuti suatu pelajaran, mereka akan lebih cenderung
mempelajarinya dengan cermat. Siswa harus terlibat dalam mata pelajaran yang
tidak menarik bagi siswa, maka siswa akan bosan dan akhirnya kehilangan minat
untuk belajar.
c. Motif Belajar
menuju tujuan akhir ditentukan, disadari atau tidak, oleh motivasi, yang
dipengaruhi oleh faktor lingkungan. Kebiasaan dan motivasi yang kuat sangat
d. Cara belajar
kebiasaan belajar, dan mengerjakan tes, disebut sebagai “gaya belajar” mereka.
Salamito (2010) mengartikan cara belajar sebagai suatu proses atau jalan yang
ada beberapa strategi pembelajaran yang harus diperhatikan siswa selama proses
kegagalan dalam belajar, sedangkan gaya belajar yang baik akan menyebabkan
pengaruh yang besar terhadap hasil belajar siswa ditinjau dari hasil belajar. Orang
tua dan keluarga siswa sendiri merupakan lingkungan keluarga yang mempunyai
belajar berkomunikasi untuk pertama kalinya. Selain menjadi panutan yang baik
keyakinan agama yang kuat pada anak-anak mereka sejak usia dini.
Salah satu variabel luar yang mungkin berdampak pada seberapa baik
siswa belajar adalah lingkungan pendidikannya. Salah satu lingkungan yang dapat
adalah sekolah. Setiap sekolah akan menanamkan dalam diri siswanya keinginan
untuk menjunjung tinggi prinsip moral sebagai pewaris negara dan membawa
pengajaran, dan praktik pekerjaan rumah guru dan siswa. Siswa didorong untuk
bersaing satu sama lain di kelas karena fasilitas yang disediakan sekolah. Hal ini
menyatakan bahwa hasil kegiatan siswa dalam proses belajar mengajarlah yang
Yang dimaksud dengan prestasi pendidikan dalam penelitian ini adalah hasil
ditetapkan sendiri oleh siswa dalam kaitannya dengan tujuan pembelajaran yang
hasil belajar dan motivasi belajar yang baik ketika mempelajari mata pelajaran
tersebut di sekolah.
keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam program,”
klaim Mohebin Sayah (2008). Hal ini menunjukkan sejauh mana kegiatan belajar
dan mengajar telah mengubah banyak hal. Guru perlu menyadari seberapa baik
pembelajaran yang telah dilakukan diberikan melalui evaluasi. Tes dan bentuk
akademik siswa.
aspek yaitu:
1. Bakat kognitif
simbol dari simbol lainnya, dan menerapkan banyak aturan untuk memecahkan
2. Pendekatan mental
31
dan pemikirannya.
5. Kemampuan
dengan indikator.
menuai hasilnya.
c. Apresiasi, atau sikap syukur yang disertai tanda bahwa sesuatu itu
dan pengakuan.
interaksi antarpribadi.
tertulis (lisan), dan prestasi pendidikan tidak hanya dilihat dari sisi kognitif (sektor
33
kreatif) tetapi juga menurut sejumlah indikasi yang diberikan oleh para ahli. tren
yaitu:
dan iklim sekolah terhadap hasil belajar siswa dengan membangkitkan rasa
atau 25,752 > 2,48 dan nilai signifikansi 0,000 < 0,05 menunjukkan hal
tersebut.
dengan nilai Sig sebesar 0,483 dan nilai rx1y sebesar 0,483. (2) Pengaruh
dengan nilai Sig. Nilainya 0,001 < 0,05 dan penggunaan perangkat berada
58,54% tergolong rendah dengan 0,013 < 0,05; (3) Pengaruh gabungan
0,649 dan nilai Sig menunjukkan signifikan. sebesar 0,000 < 0,05 dan
alat elektronik oleh siswa tidak mempengaruhi hasil belajar mereka secara
bebas dan keterikatan; Hal ini dikenal sebagai kerangka berpikir. Tujuan
kegunaan khusus, seperti rekaman suara, tampilan foto dan video, dan fitur asisten
digital pribadi (PDA) seperti kalender, kalkulator, perencana, dan buku alamat.
elektronik dan alat informasi merupakan dua kegunaan gadget yang umum.
Gadget adalah sebuah teknologi kecil dengan tujuan unik yang sering dipasarkan
sebagai hal baru atau inovasi di masyarakat. Karena banyaknya pengetahuan dan
Dalam pengertian ini, gadget adalah salah satu jenis perangkat elektronik
era globalisasi saat ini. Pemanfaatan gawai di sekolah sangat penting dan
memberikan dampak positif terhadap aktivitas belajar siswa. Hal ini juga
rumah. Semakin banyak siswa yang menggunakan gawai sebagai alat bantu
Minat adalah hasrat atau keinginan kuat seseorang terhadap sesuatu yang
teknik yang paling efisien untuk membangkitkan minat. Penentu utama tingkat
keaktifan siswa adalah minat siswa. Siswa tidak akan mempelajari sesuatu apabila
hal tersebut tidak diminatinya untuk dipelajari. Jadi, siswalah yang paling sedikit
keinginan atau kesiapan yang dipadukan dengan minat dan tindakan yang
mempunyai tujuan, yang pada akhirnya menimbulkan rasa puas dari perubahan
tingkah laku, baik perubahan itu berupa informasi, sikap, maupun kemampuan.
Salah satu hal yang dapat mempengaruhi usaha seseorang adalah minat.
akademik seorang siswa akan meningkat dengan usaha yang lebih keras terhadap
ekonomi. Berikut model kerangka konseptual untuk variabel X1, X2, dan Y:
Pembelajaran
berbasis IT Gadget
(X1)
Prestasi Belajar
(Y)
Minat Belajar
(X2)
37
yang diungkapkan dalam bentuk kalimat tanya oleh peneliti. Hipotesis penelitian
berbasis IT (gadget).
Ha : Pada tahun ajaran 2023–2024, terdapat korelasi yang cukup besar antara
Ho : Pada tahun ajaran 2023–2024, tidak terdapat hubungan yang nyata antara
prestasi belajar siswa pada mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di XI Jl. Jamin Ginting No. 47, Bandar Baru,
3.3.1 Populasi
objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
RK Deli Murni Sibolangit berjumlah 147 orang. Berikut merupakan tabel dari
populasi.
38
TABEL 3.1
JUMLAH PESERTA DIDIK KELAS XI SMAS RK Deli Murni Sibolangit.
KELAS JUMLAH SISWA
XI A 41
XI B 38
XI C 37
XI D 31
TOTAL 147 Siswa
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
itu sendiri. Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sample atau
jenis sampel dan perhitungan besarnya sampel yang menjadi subjek atau objek
dengan tidak memberi peluang atau kesempatan yang sama kepada setiap anggota
disesuaikam dengan ciri atau syarat tertentu sesuai dengan tujuan penelitian. Pada
peneliti ini ditetapkan bahwa anggota sampling yang digunakan adalah kelas XI
1. Variabel bebas It Gadget (X1) adalah salah satu bentuk alat komunikasi
2. Minat Belajar Ekonomi (X2) adalah salah satu aspek yang berasal dari
dalam diri peserta didik dalam bentuk kegiatan yang dilakukan dalam
3. Prestasi belajar (Y) adalah hasil ataupun nilai yang diperoleh siswa setelah
mengikuti kegiatan belajar dan hasil ujian yang dinyatakan dalam bentuk
angka maupun huruf dalam waktu tertentu. Hasil yang dapat diperoleh
siswa dari sekolah untuk di analisis dalam penelitian ini. Adapun teknik
1. Observasi
lapangan untuk memperoleh data yang akan digunakan penulis. Dengan observasi,
peneliti belajar tentang minat belajar siswa dengan keterbatasan yang dimiliki
2. Dokumentasi
Dokumentasi yang akan dilakukan peneliti berupa foto sebagai bukti bahwa benar
41
yang diperoleh dari Kepala sekolah SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Tentang
Gadget, Prestasi yang di dapat dalam belajar ekonomi, dan daftar kumpulan nilai
3. Kuesioner (Angket)
gadget dan minat belajar. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
disediakan. Kategori angket yang digunakan dalam skala linkert, dengan kategori
penilaian berikut:
No Option Bobot
1 Selalu (SL) 4
2 Sering (SR) 3
3 Kadang-Kadang(KD) 2
Uji instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas. Uji
validitas dilakukan untuk mengukur data, apakah data tersebut valid atau tidak
dengan menggunakan alat ukur kuesioner (angket) yang telah dibuat oleh peneliti.
Uji validitas yang digunakan yaitu dengan uji validator, yang dimana dalam uji
42
ini yang menguji adalah ahli. Adapun penguji dalam mengukur keabsahan data
aplikasi
8. Menampilkan
hasil pembuatan
video melalui
gadget .
9. Membuat tugas
dalam video dari
gadget
10. Memampilkan
hasil video yang
telah dibuat.
saat guru
menerangkan.
6. Materi sangat
sulit dipahami
9. Mengerjakan
latihan soal
10. Bertanya ketika
pembelajaran
sulit dipahami.
11. Tertarik
melakukan
pembelajaran
ekonomi.
sekolah.
4. Belajar mandiri
menggunakan
modul .
12. Bertele-tele
dalam mencapai
prestasi.
13. Mendapatkan
nilai bagus.
14. Aktif di dalam
kelas.
15. Belajar dalam
waktu kosong.
16. Mengapliasikan
kegiatan
pembelajaran di
sekolah.
17. Berpartisispasi
dalam
48
menjawab soal
kelompok.
18. Latihan soal dari
tahun
sebelumnya.
19. Memperoleh
penghargaan
karena belajar.
20. bertele-tele
dalam
pengerjaan
tugas.
21. Mendapatkan
tugas yang
banyak.
22. Dapat terealisasi
tugas
kebaharuan.
23. Bekerjasama
dalam team
kelompok.
24. Meningkatkan
prestasi ketika
belajar melalui
gadget.
25. Merasa senang
ketika belajar
gadget.
Model regresi yang relevan adalah distribusi data yang normal atau mendekati
normal. Untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-
Smirnov yaitu dengan ketentuan apabila nilai signifikan diatas 5% atau 0,05 maka
data memiliki distribusi normal, sedangkan jika hasil one sample Kolmogorov
Smirnov menghasilkan nilai signifikan dibawah 5% atau 0,05 maka data tidak
3.6.1.2Uji Linieritas
bebas sebagai prediktor yang mempunyai hubungan linier atau tidak dengan
variabel terikat . Uji ini biasanya digunakan sebagai persyarat dalam analisis
korelasi atau regresi linear. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
adalah jika nilai probalitas > 0,05 maka hubungan antara variabel (X) dengan (Y)
adalah linear. Jika probalitas < 0.05 maka hubungan antara variabel (X) dengan
variabel varians atau tidak. Pada kriteria pengujian homogen yaitu jika L hitung <
Ltabel maka sampel tersebut dikatakan homogen dan jika L hitung> Ltabel maka sampel
mengetahui sampel tersebut homogen atau tidak homogen maka peneliti dibantu
3.6.4 Multikolinieritas
hubungan linear yang sempurna dan tepat . Dalam penelitian ini, untuk
Analisis yang memiliki variabel bebas lebih dari satu disebut analisis
pengaruh variabel bebas (X1) terhadap variabel terikat (Y) dan juga pengaruh
variabel variabel bebas (X2) terhadap variabel terikat (Y). Kriteria pengujiannya
adalah :
51
1. Apabila thitung > ttabel atau probalitas < tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka
2. Apabila thitung < ttabel atau probalitas >tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka
pengujiannya adalah :
terikat (Y). Apabila R yang diperoleh mendekati 1 maka dapat dikatakan semakin
2
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Pada peneltian ini terdapat tiga variable sumber data yaitu variabel
pembelajaran berbasis it gadget (X1), minat belajar (X2) , dan prestasi belajar (Y).
variabel akan disajikan nilai rerata, simapangan baku, distribusi frekuensi dan
histogram setiap variabel. data variabel penelitian dilakukan analisis statistik dasar
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
IT Gadget 37 29.00 90.00 66.4865 9.85907
Minat Belajar 37 35.00 100.00 63.0541 10.68734
Prestasi Belajar 37 49.00 97.00 67.1351 9.52529
Valid N (listwise) 37
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)
Pada table 4.1 dapat dilihat bahwa variabel it gadget memiliki nilai
terendah sebesar 29 dan nilai tertinggi sebesar 90 dan nilai rata-rata nya 66.4865
dan tingkat besaran datanya sebesar 9.85907 sedangkan variabel minat belajar
memiliki nilai terendah sebesar 35 dan nilai tertinggi 100 dengan nilai rata-rata
63.0541 dan tingkat besaran data nya 10.68734. Variabel prestasi belajar memiliki
51
52
nilai terendah sebesar 49 dan nilai tertinggi sebesar 97 dengan nilai rata-rata
berdasarkan indikator dari setiap variabel. Variabel yang menjadi fokus dalam
penelitian ini adalah meliputi It gadget (X 1), Minat Belajar (X2), dan Prestasi
Belajar (Y). Skal likert digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur data
dalam penelitian dengan pilihan jawaban yang mencakup SL= Selalu, SR= Sering,
Jarak Interval
Interval Kategori
12,51-3,25 Baik
53
Dalam penelitian ini adalah data yang di analisis adalah data kuesioner it
gadget dengan menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban yang masing-
masing memiliki skor. Setelah penelitian dilakukan diperoleh data primer hasil
Rincian frekuensi jawaban terhadap setiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam
tabulasi berikut:
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
tergolong baik.
55
baik.
4. Saya Mendapatkan hiburan dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
5. Saya menyimpan foto dan dsta yang diperlukan di gadget. Dengan nilai
6. Saya membuka materi dari website yang dikirmkan oleh guru. Dengan
tergolong baik.
9. Saya membuat video di dalam sebuah gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
10. Menampilkan hasil video yang telah dibuat. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
11. Saya mencari refrensii tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
12. Saya Mencatat tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
13. Saya Menyimpan file buku dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
14. Saya bermain game melalui gadget untuk mengasah otak. Dengan nilai
15. Menggunakan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
16. Saya membiasakan gadget dalam pandua belajar. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
18. Saya berdiskusi dengan guru saat pembelajaran di gadget dengan buku
19. Saya sulit berkomunikasi saat data gadget dinyalakan. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
20. Saya menggunkan gadget saat pembelajaran dimulai. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
21. Saya menggunakan gadget tanpa batas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
22. Saya sulit mengontrol diri dalam menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
23. Saya membuat aplikasi dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
24. Saya membuka website yang tidak layak di tonton. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
25. Saya mampu mengasah gadget dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
57
Dalam penelitian ini, data yang di analisis adalah angket kuesioner minst
belajar yang terdiri dari empat indicator sebagai beriku: 1. Perasaan senang. 2.
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
tergolong baik.
baik.
59
baik.
tergolong baik.
tergolong baik.
baik.
9. Saya membuat latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
tergolong baik.
tergolong baik.
12. Saya memiliki buku catatan pembelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
13. Saya memakai buku catatan saat dibutuhkan saja. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
14. Saya tidak membuka situs yang tidak bermanfaat. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
60
16. Saya memiliki motivasi belajar ketika memiliki gadget. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
17. Saya menerimaa tugas setiap hari. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
18. Saya memberikan hasil tugas kepada teman.Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
19. Saya mengulangi pembelajaran yang sulit. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
20. Saya mengerjakan tugas sesuai deadline. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
21. Saya mengatur waktu dengan baik dikelas. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
23. Saya melakukan hal baru dalam pembelajaran. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
24. Saya membaca buku ketika ujian segera dilaksanakan. Saya membaca
buku ketika ujian segera dilaksanakan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
25. Saya menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas. Dengan nilai
prestasi belajar yang terdiri tiga indikator antara lain adalah : Pengamatan, sikap,
pembobotan nilai dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
1. Saya memperoleh nilai sesuai keinginan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
2. Saya mengerjakan materi tanpa disuru guru. . Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
63
baik.
tergolong baik.
6. Saya menghargai teman satu kelas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
baik.
8. Saya tidak memiliki sifat egois dalam belajar kelompok. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
10. Saya memafaatkan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
11. Saya memiliki aplikasi belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
12. Saya tidak bertele-tele dalam mencaapi prestasi. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
13. Saya sering mendapatkan nilai bagus. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
14. Saya aktif di dalam proses pembelajaran . Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
15. Saya sering belajar dalam waktu kosong. Dengan nilai 2,70 tergolong
17. Saya berpartisipasi dalam menjawab soal kelompok. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
18. latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
tergolong baik.
20. Saya mengerjakan tugas dengan serius. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
21. Saya sering mendapatkan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
22. Saya dapat merealisasikan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
23. Saya bekerja sama dalam team kelompok. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
24. Saya dapat meningkatkan prestasi ketika belajar melalui gadget. Dengan
25. Saya senang ketika belajar gadget . Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
65
normalitas dalam penelitian ini juga dapat dilihat dari penyebaran data (titik)
Gambar 4.1
Hasil Uji plot Normalitas
diagonal dan mengikuti arah garis diagonal hasil diatas, maka data dalam
perangkat lunak SPSS . Hal ini mencakup perbandingan korelasi rerata ( mean)
antara variabel independen dan variaben dependen untuk setiap model regresi .
Data prestasi belajar siswa berdasarkan data it gadget diperoleh harga tuna cocok
67
(Deviation from linearity dengan jumlah kuadrat rata-rata = 1203,367, df= 17,
bahwa syarat linearitas data penelitian terpenuhi, berrarti analisis lebih lanjut
dapat dilakukan.
Data prestasi belajar berdasarkan data minat belajar , diperoleh harga tuna
cocok (deviation from linearity) dengan jumlah kuadrat rata-rata 1183,278, df=21,
kuadrat rata-rata= 56.347, F=5.280 dan sig.= 0,311. Harga sig 0,331≥0,005
ANOVA
hasil variabel x1 dan x2
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 217.959 1 217.959 2.062 .155
Within Groups 7611.135 72 105.710
Total 7829.095 73
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)
(signifikansi) sebesar 0,868. Kriteria yang digunakan adalah jika sig.>0,005, maka
dapat dianggap bahwa variasi dari kelompok populasi data adalah sama atau
homogen.
antara variabel bebas yang satu dengan yang lain. Berdasarkan hasil pengujian
factor)pada variabel it gadget dan minat belajar adalah 1,978< 10, kemudian nilai
Tolerance untuk variabel it gadget dan minat belajar 0,506> 0,10. Maka dapat
pengaruh antara dua atau lebih variabel independen dengan satu variabel
variabel independen akan naik atau turun, serta mengidentifikasi arah pengaruh
variabel independen memiliki korelasi positif atau negative. Berikut ini tablel
yang menyajikan hasil output dari analisis regresi linear berganda melalui SPSS.
minat belajar (X2) dianggap nol, maka prestasi belajar (Y) yang diperoleh
adalah 23,293.
3. Koefisien variabel minat belajar (X2) = 0,67 artinya apabila variabel minat
sebagai berkut:
1. Pengujian it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai jalur
(Y).
3. Pengujian minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai
jalur beta 0,670 nilai t= 3,885 dengan sig 0,005<0,05. Berdasarkan hasil
(R2)
individual Fhitung Sebesar 24.696 dengan nilai signifikansi 0,001. Nilai F tabel pada
derajat kebebasan (dk) =n-k = 35 maka nilai F tabel 3,27. Dengan demikian ,
Fhitung 24.696 >Ftabel 3,27 dan signifikansi (0,001< 0,05), yang dapat dikatakan
regresi
tersebut adalah berrarti. Sehingga dapat disimpulkan it gadget (X1) dan minat
1. Hasil uji it gadget (X1) terhadap prestasi belajar diperoleh nilai jalur beta
0,240, nilai thitung = 3,158 dengan sig = 0,004< 0.05. Pada taraf kepercayaan
2. Hasil uji pengaruh minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar diperoleh
nilai jalur beta 0,670 , nilai t hitung = 3,885 dengan sig= 0,005<0,05. Pada
terdapat pengaruh antara minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) .
3. Hasil uji pengaruh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-
sama terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai fhitung = 8,696 dengan
Uji variabel (X1) dan (X2) secara bersama-sama terhadapa variabel (Y)
hasil tersebut disimpulkan bahwa variabel it gadget(X1) dan minat belajar (X2)
belajar.
variabel (Y) dapat diketahui dari R2 = 0,392= 39,2% berarti nilai variabel (Y)
oleh variabel lain diluar penelitian. Besarnya koefisien jalur bagi variabel lain
74
4.4.1 Pembahasan
belajar terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI C SMAS RK Deli Murni
penelitian ini dilaksanakan adalah prestasi belajar siswa yang dicoba diungkapkan
dapat dijelaskan yaitu pengaruh prestasi belajar (Y) atas variabel it gadget (X 1)
dan minat belajar (X2) dengan persamaan yaitu Y =0,240 9(X 1) + 0,670 (X2).
maka prestasi belajar akan naik 0,240. Setiap peningkatan minat belajar akan
terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini memberikan pengertian prestasi belajar
75
siswa. Temuan ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Ummi Mutiah
buruk bagi peserta didik selama mengikuti aktivitas di sekolah. Melalui penelitian
ini dapat ditemukan bahwa adanya pengaruh yang positif dan signifikan it gadget
dan signifikan minat belajar siswa terhadap prestasi belajar. Hal ini dapat
sesuatu secara terus menerus. Kemudian hasil belajar prestasi siswa yang
dicapai dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melalui minat belajar
dan signifikan it gadget (X1) dan Minat belajar (X2) terhadap Prestasi belajar (Y).
Hal ini memberikan pengertian bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar (Y)
ditentukan oleh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-sama. It
gadget menjadi variabel yang sangat penting karena berkaitan dengan bagaimana
minat belajar siswa bisa mempengaruhi kemampuan dan pengetahuan siswa untuk
menciptakan proses belajar yang ingin dicapai prestasi belajar nya. Melalui
oleh siswa dengan baik dengan minat yang mampu mengelola it gadget tersebut
5.1.1 Kesimpulan
terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C smas rk deli murni sibolangit tahun
tinggi pengetahuan it gadget siswa maka minat belajar akan meningkat kea
2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara minat belajar siswa
Sibolangit, semakin tinggi minat belajar siswa maka prestasi siswa juga
akan meningkat.
3. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget dan minat belajar
77
78
5.1.1.2 Saran
video keatif ataupun karya lainnya yang dapat membangun ke hal positif.
mengajar dikelas.
banyak faktor lainnya. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya dapat
79
80