Anda di halaman 1dari 86

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS IT GADGET DAN

MINAT SISWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR EKONOMI


KELAS XI C SMAS RK DELI MURNI SIBOLANGIT TAHUN
AJARAN 2023/2024

SKRIPSI

OLEH:

NAMA : NATALIA RAJAGUKGUK


NPM : 20140024
PRODI : PENDIDIKAN EKONOMI

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN


UNIVERSITAS HKBP NOMENSEN
MEDAN
2024

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah salah satu cabang ilmu yang dapat menerapkan

pengalaman belajar itu sendiri dan bermanfaat untuk semua orang sepanjang

hidup. Pendidikan juga dapat diperoleh dari sekolah, lingkungan keluarga maupun

masyarakat. Tujuan pendidikan adalah mengembangkan setiap potensi yang ada

dalam diri sendiri baik itu mulai dari kecakapan, karakteristik yang mengarah ke

hal positif dan berdampak bagi lingkungan sekitar. Pendidikan di sekolah

bertujuan agar siswa dapat mengembangkan kemampuan kognitif, afektif dan

psikomotornya secara seimbang. Undang-undang No.20 Tahun 2003 unit II

urusan 3 perihal Sistem pembelajaran Nasional menyatakan tugas pembelajaran

selaku seterusnya: “pembelajaran nasional berperan memajukan keterampilan

serta mewujudkan karakter dan peradaban bangsa yang berstatus dalam bentuk

mencerdaskan kehidupan bangsa, berniat buat memajukan kemampuan akseptor

pelihara biar jadi khalayak yang berkeyakinan dan bertakwa pada Tuhan Yang

Maha menunggalkan, bersopan santun terkemuka, segar, berpengetahuan, cakap,

inventif, mandiri, dan jadi negeri yang demokratis secara bertanggung jawab”.

pembelajaran yakni seluruh penilaian berarti dalam sesuatu bangsa yang

2
memastikan mutu bangsa itu. pembelajaran jadi basis penting untuk munculnya

kebangkitan nasional menjadi bangsa yang maju karena sistem pendidikannya.

Teknologi memiliki dasarnya dicetuskan buat membikin hidup orang lebih

gampang serta tenteram. Kesuksesan teknologi kali ini membikin nyaris tidak ada

lagi orang yang terhindar dari penggunaannya salah satunya merupakan gadget.

kemajuan teknologi yang kedapatan pada gadget dari waktu ke waktu semacam

itu luar biasa dari struktur yang simple menjadi gadget yang luar biasa. Satu hal

yang membedakan gadget dengan yang lain adalah unsur kebaruan, artinya dari

hari ke hari bahkan tahun ke tahun gadget selalu muncul dengan menyajikan

teknologi terbaru yang membuat siswa lebih praktis dalam mengerjakan tugas.

Dengan maraknya pengguna gadget tersebut dapat dipengaruhi kualitas

pendidikan di Indonesia. Dalam ranah pembelajaran, berlatih dimaknai dengan

terdapatnya pergantian tindakan yang positif yang dapat bermanfaat bagi orang

lain diantaranya keterampilan, kecakapan, dan pengetahuan siswa dapat

dipengaruhi minat belajar siswa.

Minat merupakan suatu kegiatan yang dilakukan siswa secara tetap dalam

melakukan proses belajar yang sifatnya berasal dari dalam diri sendiri untuk

melakukan hal yang baik dalam sebuah proses pembelajaran di dalam kelas.

Siswa yang memiliki minat akan selalu berusaha keras untuk mendapatkan

pembelajaran yang ingin dicapai berbeda dengan siswa yang kurang berminat

dalam belajar. Dalam meningkatkan minat belajar siswa, proses pembelajaran

dapat dilakukan dalam bentuk kegiatan untuk menarik perhatian siswa dalam

mencapai standar pembelajaran yang diperoleh, siswa bekerja dan mengalami apa

3
yang di lingkungan secara individu maupun berkelompok dalam suatu kegiatan.

Kegiatan yang diminati siswa diperhatikan terus- menerus yang disertai rasa

senang dan diperoleh rasa kepuasan. Hasrat membiasakan anak didik ialah

ketertarikan seorang kepada tindakan membiasakan dengan atensi, perasaan

gemar serta hasrat guna mencoba mengerti dan juga memperoleh penjelasan dari

apa yang dipelajari. Dengan demikian setelah siswa memperoleh pemahaman atas

apa yang dipelajari selanjutnya akan menghasilkan prestasi belajar pada siswa.

Kinerja berlatih ialah tingkatan kemanusiaan yang dipunyai murid dalam

menerima, menyangkal, serta memperhitungkan informasi-informasi yang

dihasilkan dalam sistem berlatih menggembleng. kinerja berlatih bisa

dikelompokkan sebagai penampilan berlatih segala aspek riset serta penampilan

berlatih aspek terpilih. kinerja berlatih adalah bagian akhir dari sistem berlatih.

Peningkatan prestasi belajar dapat lebih optimal karena siswa tersebut merasa

termotivasi untuk meningkatkan prestasi belajar yang telah diraih sebelumnya.

Dalam penelitian ini, peneliti melihat banyak siswa melanggar peraturan

sekolah dengan memakai gadget di kelas, guru yang mengajar di kelas sering

melakukan rajia gadget karena gadget tersebut dipakai hanya dalam pembelajaran

tertentu sesuai dengan arahan guru berdasarkan pembelajaran yang di ajarkan.

Ekspeditor berharap memandang sepanjang mana kepiawaian pelajar sesuaikan

diri dengan dunia teknologi gadget yang dipakai belajar. Keberadaan gadget

tersebut sangat mempengaruhi nilai siswa dalam belajar. Peneliti menduga bahwa

prestasi belajar masih sangat kurang karena pemakaian gadget yang tidak optimal

4
yang dilakukan siswa seperti dalam mencari informasi dari berbagai situs,

kurangnya pemahaman dalam mengaplikasikan gadget.

Berdasarkan observasi peneliti diketahui jumlah keseluruhan kelas XI C

SMAS RK Deli Murni Sibolangit berkisar 147 siswa dan prestasi belajar siswa

paling rendah di kelas XI C terlihat berdasarkan nilai kriteria ketuntasan minimal

di bawah:

Tabel 1.2 Persentase Kriteria Kentuntasan Mininal Siswa SMAS RK Deli


Murni Sibolangit kelas XI C.
JUMLAH YANG JUMLAH YANG
JUMLAH TUNTAS TIDAK TUNTAS
KELAS KKM
SISWA Jumlah Persentase Jumlah Persentase

XI C 37 75 12 32,4% 25 67,6 %

(Sumber : SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

Berdasarkan data diatas bahwa prestasi belajar siswa masih belum bisa

mencapai ketuntasan dalam pembelajaran ekonomi. Masih banyak siswa yang

prestasi belajarnya kurang dari yang diharapkan dikarenakan masih banyak siswa

yang kurang mampu dalam mengikuti pembelajaran ekonomi melalui it gadget di

sekolah. Gadget dapat berdampak pada kesehatan dan juga perilaku siswa.

Penyalahgunaan gadget bisa memgakibatkan siswa menjadi pribadi yang tertutup

dan kurang bersosialisasi dengan orang disekitarnya, penurunan konsentrasi pada

siswa dan mengakibatkan kelumpuhan karakter. It (gadget) yang disalahgunakan

anak didik dalam prosedur pengajian pengkajian hendak pengaruhi penampilan

melatih diri dikarenakan kurangnya pengetahuan siswa atas manfaat penggunaan

5
gadget dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis it gadget dapat

menumbuhkan karya inovatif melalui media teknologi.

Dari kondisi yang diuraikan diatas maka SMAS RK Deli Murni Sibolangit

sebagai salah satu sekolah yang dicermati peneliti untuk mengetahui “Pengaruh

Pembelajaran berbasis It Gadget dan Minat Siswa Terhadap Prestasi Belajar

Ekonomi di SMA RK Deli Murni Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024”.

1.2 Identifikasi Masalah

Berasas titik permasalahan itu hingga mampu diidentifikasi

masalah-masalah seterusnya:

1. Penggunaan gadget yang belum maksimal oleh peserta didik, seperti

dalam pencarian informasi atau bahan ajaran.

2. Rendahnya prestasi belajar siswa.

3. Adanya penyalahgunaan dalam menggunakan gadget.

4. Kurangnya minat belajar siswa dalam menggunakan gadget.

1.3 Pembatasan Masalah

Dengan merujuk pada rekognisi permasalahan diatas, pengarang

menggaris bawahi batas permasalahan supaya studi ini terfokus serta tersusun

batas studi ini yaitu menuntaskan skripsi ini yang berkorelasi dengan

pembelajaran berbasis IT Sgadget dan minat siswa terhadap prestasi belajar di

SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

6
1.4 Rumusan Masalah

Dari uraian identifikasi masalah dan pembatasan masalah diatas, maka

rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan pembelajaran berbasis It

Gadget terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni Sibolagit ?

2. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan minat belajar terhadap prestasi

belajar di SMAS RK Deli Murni Sibolangit ?

3. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan pembelajaran berbasis It

Gadget dan minat belajar terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni

Sibolangit ?

1.5 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan penelitian adalah:

1. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan pembelajaran berbasis It Gadget

terhadap prestasi belajar SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

2. Untuk mengetahui pengaruh minat belajar siswa terhadap prestasi belajar

ekonomi di SMAS RK Deli Murni Sibolangit.

3. Untuk mengetahui pengaruh penggunaan pembelajaran berbasis It Gadget

dan minat belajar siswa terhadap prestasi SMAS RK Deli Murni

Sibolangit.

7
1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian diharapkan dapat memberikan manfaat baik secara teoritis

maupun praktis, manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

1. Manfaat Teoritis

a. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan yang diperoleh selama

kuliah di Prodi Pendidikan Ekonomi, Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas HKBP Nommensen Medan.

2. Untuk menambah wawasan keilmuan dan pengetahuan tentang pengaruh

pembelajaran berbasis It (Gadget) dan minat belajar siswa terhadap

prestasi belajar siswa pada mata pelajaran Ekonomi di SMAS RK Deli

Murni Sibolangit.

3. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Diharapkan buat mengetahui dampak atau pengaruh pembelajaran

berbasis It Gadget tersebut untuk pemanfaatan dalam belajar di

sekolah maupun luar sekolah.

b. Bagi Guru

Hasil riset diharapkan sebagai norma serta masukan ataupun salah

satu rujukan dalam mengerjakan penerimaan di kasta, lebih dalam

tentang pengaruh pembelajaran berbasis It Gadget dan minat

belajar siswa terhadap prestasi belajar ekonomi.

c. Bagi Sekolah

8
Studi ini diharapkan jadi materi data serta diskusi anyar buat

penduduk sekolah spesialnya di SMA Gajah Mada Medan buat

mengetahui prestasi belajar ekonomi siswa.

d. Peneliti Selanjutnya

Selaku refrensi serta masukan buat mahasiswa serta juru tulis yang

lain yang akan melangsungkan riset tentang pengaruh

pembelajaran berbasis It Gadget dan minat belajar terhadap

prestasi belajar ekonomi siswa.

9
10
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Kerangka Teoritis

2.1.1.Gadget

2.1.1.1.Pengertian Gadget

Gadget merupakan objek dari teknologi seperti perangkat atau alat yang

memiliki fungsi tertentu dan sering dianggap hal baru. Pengertian Gadget menurut

Webster dalam R. Agusli (2016) yaitu “an often small mechanical or electronic

device with practical use but often thought of as novelty”. Yang artinya dalam

bahasa Indonesia adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik dengan

penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru. Gadget mempunyai

banyak definisi yang berbeda satu dengan yang lainnya, Gadget merujuk pada

suatu piranti atau instrumen kecil yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik

yang berguna. Menurut Manumpil (2015) Manumpil, gadget adalah suatu alat

teknologi yang saat ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus

diantaranya smartphone, Iphone and Blackberry.

Selanjutnya, Bagi Gary B, Thomas J & Misty E ponsel pintar (gadget) ialah

telepon yang sanggup di gunakan internetan yang lazimnya menyediakan peranan

individu Digital Assistanst (PDA), semacam peranan takwim, novel rencana,

novel tujuan, kalkulator. Tentang hal Schmidt mengemukakan kalau sebutan

telepon pintar yaitu sebutan yang dikenakan guna menceritakan mobile device

yang mencampurkan peranan cellphone, PDA, audio player, digital camera,

11
12

camcorder, garis besar Positioning System (GPS) receiver serta individu

Computer (PC).

Berdasarkan pendapat para ahli di atas peneliti dapat menyimpulkan

bahwasannya gadget adalah alat yang paling canggih dan salah satu perangkat

elektronik yang unsurnya selalu kebaharuan yang fungsinya untuk mendapatkan

segala informasi. Mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak hanya pada

kecanggihan komunikasi tetapi juga mempermudah pekerjaan-pekerjaan manusia

dan dapat menjadi hiburan.

2.1.1.2 Dampak Penggunaan Gadget

a. Dampak Positif

Komunikasi akan efektif jika memiliki media komunikasi yang sesuai

dengan yang dibutuhkan untuk tingkat keterlibatan interpersonal yang diperlukan.

Media tatap muka dianggap memiliki kehadiran sosial yang sangat berarti

sedangkan yang ditulis (teks) adalah yang paling rendah. Fenomena komunikasi

melalui gadget (smartphone) sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih

menarik daripada berkomunikasi secara langsung (tatap muka). Walter

menyebutkan bahwa komunikasi hypersonal Yaitu komunikasi dengan perantara

jaringan internet yang dengan cara sosial lebih menarik ketimbang komunikasi

langsung. Sarana chat pada ponsel pintar memberikan maupun bisa menaikkan

daya guna moral komunikasi dengan mengefektifkan emoticon guna menolong

mengekspresikan perasaan dan teks serta grafis akibatnya daya gunanya bisa

mengimbangi komunikasi lihat paras.


13

Dengan adanya gadget bukan berarti daya guna komunikasi menurun,

melainkan gadget menolong orang menjalankan komunikasi dengan cara efisien.

tidak hanya itu, teknologi dalam gadget serta menolong orang buat sanggup

mengekspresikan bermacam jenis perasaan yang dirasakan kala berinteraksi

semacam keadaanya yang terjalin pada komunikasi langsung (lihat paras ) kendati

begitu, komunikasi langsung (lihat paras) yaitu perihal yang amat bernilai buat

dilakoni memandang ponten keikutsertaan orang dengan cara jauh lebih teratas

ketimbang dengan komunikasi dengan memanfaatkan perantara. bagi Badwilan

(2016) mengasih 2 bagian tentang akibat pemanfaatan gadget yaitu:Pertama,

penilaian kognitif adalah banyaknya surat lewat sms yang bermutu ajakan-ajakan

berwatak rasisme sanggup pengaruhi keadaan ilmu jiwa seorang, ilustrasinya yang

gempar dijumpai yaitu surat yang bermutu pemboikotan muatan pembuatan

Amerika, tidak hanya itu serta tampak sirkulasi surat teks , ilustrasi, ataupun

cuplikan yang berwatak pornografi gampang akses muncul masuk surat itu lewat

gadget handphone membawa akibat minus lebih-lebih buat angkatan baru saat ini

ini. Kedua, penilaian sosial adalah, salah satu perihal yang selalu terjalin yaitu

aksi seorang yang membiarkan gadget kepunyaannya senantiasa aktif maupun

hidup maka menghasilkan vokal keras. tentang ini jelas mengusik meditasi dan

mengherankan orang-orang disekitarnya semacam kala tengah rapat usaha

dagang, di rumah sakit, di tempat-tempat ibadah serta lain-lain, tidak hanya itu

pemanfaatan gadget selaku penghubung komunikasi dengan cara langsung (lihat

paras) selalu terjalin kesalahpahaman dalam pemaknaan surat lewat komunikasi

dengan cara tidak langsung. saat sebelum terdapatnya ipod,Iphone Walkman,


14

Android serta semacamnya, orang-orang dengan gampang silih menyapa serta

menjalankan kontak kala berkecukupan di jalur ataupun berhimpun bersama. kali

ini banyak orang yang senang dengan gadget yang mereka punyai.

b. Dampak negatif

Pengaruh gadget akan memberikan dampak negatif bagi pengguna gadget

khususnya yang menjadi sasaran dalam perkembangan teknologi saat ini adalah

remaja. Hal yang ditimbulkan dalam penggunaan gadget adalah keterampilan

dalam berperilaku sosial dan tingkat prestasi belajar akan menurun jika tidak

pandai dalam menggunakan gadget dengan bagus. Penggunaan gadget yaitu salah

satunya berguna pada kemahiran guna bersosialisasi dengan bagus dalam

daerah keluarga ataupun daerah pergaulan di rakyat.

Selanjutnya menurut Trifiana (2015) menambahkan salah satu perubahan

yang terlihat di lingkungan masyarakat modern ini adalah penggunaan gadget

yang mengakibatkan terjadinya pergeseran perilaku. Pergeseran perilaku

mengarah pada perilaku individualistik yang membuat individu menjadi egois

sehingga merasa enggan untuk melakukan tindakan sosial termasuk perilaku

prososial.

Barang atau benda yang dipakai sebagai alat komunikasi baik itu secara

lisan maupun tulisan harus dapat digunakan secara efektif dan efisien sehingga

kemajuan alat teknologi komunikasi gadget pada perkembangan teknologi saat ini

dapat dipergunakan dengan memiliki manfaat bagi semua pengguna gadget.

Dengan penggunaan gadget yang dipakai secara efektif dan efisien maka banyak
15

remaja ataupun pengguna gadget menghasilkan tingkat prestasi belajar yang

tinggi dan gadget dapat dipergunakan dengan sesuai dengan fungsinya.

Berdasarkan uraian diatas, bahwa gadget mempunyai dampak positif dan

dan dampak negatif bagi pengguna gadget. Penggunaan gadget dalam hal positif

ketika kita sedang melakukan komunikasi jarak jauh dan gadget adalah salah satu

cara yang dapat digunakan untuk menghubungkan komunikasi tersebut.

Penggunaan gadget dalam hal negatif ketika pengguna gadget membuka situs

yang tidak bermanfaat salah satunya adalah membuka film pornografi dan itu

akan membuat pengguna meracuni pemikirannya dalam menggunakan gadget.

2.1.1.3 Indikator- Indikator Penggunaan Gadget

Dalam melaksanakan riset terlihat separuh penanda yang dibubuhkan

guna menjelaskan seberapa besar jenjang pemanfaatan gadget. Menurut Dewanti

(2016) indikator penggunaan gadget yaitu:

1. Mengetahui fungsi dan jenis aplikasi Smartphon, mengerti fungsi dari

smartphone, mengetahui aplikasi internet dan fungsinya.

2. Mampu mengoperasikan Smartphone untuk mengumpulkan informasi.

3. Memanfaatkan fungsi dan aplikasi yang ada pada smartphone, keuntungan

pemanfaatan dan memanfaatkan fungsi smartphone.

4. Frekuensi penggunaan Smartphone

Dyah Kartika (2018) menyatakan bahwa ada beberapa indikator anak

kecanduan gadget antara lain: 1) Adanya perasaan kurang nyaman, gelisah,

cemas, dan marah, bahkan hingga mengamuk saat gadget-nya diambil, 2) Sulit
16

berkonsentrasi karena otak mereka telah terforsir pada layar gadget, 3) Malas

bergerak, beraktivitas dan berinteraksi, 4) Berjam-jam gadget secara intens dan

tidak memperhatikan orang lain, 5) Berlebihan dalam penggunaan gadget dan

akhirnya lupa waktu,6) Pekerjaan rumah di sekolah terbengkalai, hingga bolos

sekolah, 7) Sering bermain gadget secara bersembunyi-sembunyi.

Adapun indikator – indikator dalam penggunaan gadget yang dapat

digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Pada penggunaan gadget, beberapa siswa memiliki frekuensi dalam

penggunaan gadget, ada yang sering menggunakan gadget ada juga jarang

dalam menggunakan gadget, hal tersebut dapat disebut sebagai indikator

penggunaan gadget.

2. Pemanfaatan menggunakan gadget, para pengguna gadget sering kali

menggunakan hanya untuk berbagai kepentingan dari dampak positf dan

negatif.

3. Berlebihan dalam penggunaan gadget sehingga lupa waktu, kebanyakan

siswa menggunakan gadget tersebut hanya sebagai kesenangan untuk

bermain game dan juga menonton video yang tidak bermanfaat.

4. Sulit berkonsentrasi karena otak sudah terforsir dengan layar gadget.

2.1.2 Minat Belajar

2.1.2.1 Pengertian Minat Belajar

Pada dasarnya minat belajar seseorang dipengaruhi dalam diri seseorang.

Dengan adanya minat seseorang akan melakukan sesuatu dengan berhasil bagi

individu tersebut, baik bagi keberhasilan proses pembelajaran , keberhasilan guru


17

dalam mengajar di kelas, sampai guru berhasil memperhatikan tingkah laku semua

siswa di kelas. Beberapa ahli mengungkapkan bahwa cara yang paling efektif

dalam mengembangkan minat belajar siswa adalah dengan menggunakan minat-

minat yang telah ada pada setiap individu. Tingkah laku siswa di kelas akan

menunjukkan minat belajar dan ketertarikan siswa terhadap pembelajaran yang

telah diajarkan guru dikelas.

Menurut ahli syah (2014) minat adalah kecenderungan dan kegairahan

yang tinggi atau keinginan besar terhadap sesuatu. Dan Slameto (2014)

mengatakan bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada

sesuatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Berdasarkan pengertian ahli

diatas dapat disimpulkan bahwa minat akan timbul apabila mendapatkan

rangsangan dari luar sehingga kecenderungan untuk merasa tertarik pada suatu

bidang bersifat menetap dan merasakan perasaan senang apabila terlibat aktif.

Menurut Slameto (2015) menyatakan bahwa minat belajar adalah rasa suka

ketertarikan pada suatu pelajaran atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat

pada hakekatnya adalah penerimaan hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu

diluar dirinya, semakin kuat dan semakin dekat hubungan tersebut maka akan

semakin besar minatnya.

Sedangkan menurut Djamarah (2015) menyebutkan “minat belajar

cenderung menghasilkan prestasi yang tinggi, sebaliknya minat belajar yang

kurang akan menghasilkan prestasi belajar yang rendah”

Rooijakkers (2015) berpendapat bahwa “minat dapat pula dicapai dengan

cara menghubungkan bahan pengajaran dengan suatu berita sensasional yang


18

sudah diketahui banyak siswa, misalnya, akan menaruh perhatian pada pelajaran

tentang aplikasi kegiatan akuntansi dalam kehidupan sehari-hari” Jika usaha tidak

berhasil, guru dapat memakai intensif dalam usaha mencapai tujuan pengajaran.

Intensif merupakan alat yang dapat digunakan untuk membujuk seseorang agar

kelakuan melakukan sesuatu yang tidak mau melakukannya dengan baik.

Diharapkan pemberian insentif akan membangkitkan motivasi siswa dan mungkin

minat terhadap bahan yang diajarkan akan muncul. Dalam kegiatan pembelajaran

di kelas minat sangat dibutuhkan untuk mencapai proses pembelajaran. Menurut

Djamarah dalam Sulistyo siswa yang memiliki minat belajar ketika kegiatan

belajar mengajar biasanya diekspresikan melalui :

1. Pertanyaan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai sesuatu

daripada yang lainnya.

2. Partisipasi aktif dalam suatu kegiatan.

3. Perhatian yang lebih besar terhadap sesuatu yang diminati tanpa

menghiraukan yang lain.

Slameto (2014) berpendapat bahwa siswa yang berminat mempunyai ciri-

ciri sebagai berikut:

1. Ada rasa suka dan senang pada suatu hal tanpa ada yang menyuruh.

2. Diekspresikan melalui suatu pertanyaan.

3. Lebih menyukai sesuatu hal daripada yang lainnya.

4. Dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu aktivitas.

5. Cenderung untuk memberikan perhatian lebih besar terhadap subjek

tersebut.
19

Dari pemaparan di atas yang telah dikemukakan oleh para ahli, peneliti

dapat menyimpulkan pada dasarnya minat belajar siswa dapat dibagi menjadi tiga

indikator yaitu:

1. Perhatian dalam kegiatan mengajar.

2. Partisipasi dalam kegiatan belajar mengajar.

3. Perasaan senang terhadap kegiatan belajar mengajar.

2.1.2.2 Faktor- faktor yang Mempengaruhi Minat Belajar

Dengan minat belajar yang tinggi tentunya akan menghasilkan prestasi

belajar yang tinggi. Keberhasilan belajar adalah minat terutama minat yang tinngi.

Menurut Katampunge dalam sari (2014) minat itu tidak muncul dengan sendirinya

akan tetapi ada faktor yang dapat mempengaruhi minat belajar itu sendiri.

Beberapa faktor yang dapat mempengaruhi siswa adalah :

a. Motivasi

Dalam proses pembelajaran minat itu harus dibarengi dengan motivasi,

Karena setiap orang yang memiliki motivasi akan melakukan aktivitas belajarnya

dengan baik Djamarah dalam sari (2014) Motivasi adalah suatu perubahan energy

dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif ( perasaan ) dan

reaksi untuk mencapai tujuan. Siswa yang mempunyai tujuan tertentu dari

aktivitas biasanya maka siswa tersebut mempunyai motivasi yang tinggi dalam

mencapai segala upaya yang dapat dilakukannya dalam proses pembelajaran.

b. Belajar
20

Hasrat sanggup untuk belajar dihasilkan lewat hasil berlatih, gara-gara

dengan berlatih pelajar yang awal tidak menyenangi sebuah pelajaran , lama

kelamaan bertambahnya pemahaman perihal pelajaran itu, bakal berkembang

akibatnya bakal lebih rajin menggeluti pelajaran itu. Slameto (2014) menyatakan

jika berlatih yaitu sebuah cara ikhtiar yang dijalani dengan seseorang guna

memperoleh sebuah pergantian gaya terjual yang anyar selaku totalitas, selaku

hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

c. Bahan Pelajaran dan Sikap Guru

Faktor yang merangsang minat belajar siswa dalam belajar adalah faktir

bahan pelajaran yang akan diajarkan guru kepada siswa dikelas. Bahan pelajaran

yang menarik akan membuat siswa terus –menerus belajar sesuai dengan apa yang

dipelajari, dan sebaliknya bahan pelajaran yang tidak diminati siswa akan

dikesampingkan siswa. Menurut Slameto dalam sari (2014) bahwa minat

mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap belajar, karena bila bahan

pelajaran yang tidak dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak

akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya. Guru

yang ramah, pandai ,disiplin serta disenangi murid sangat besar pengaruhnya

dalam membangkitkan minat murid belajar. Sebaliknya guru yang memiliki sikap

buruk dan tidak disukai oleh murid, akan sukar dapat merangsang timbulnya

minat dan perhatian murid. Bentuk kepribadian guru dapat mempengaruhi

timbulnya minat siswa. Proses belajar mengajar guru harus peka terhadap situasi

kelas. Guru harus memperhatikan dan mengetahui akan metode- metode mengajar
21

yang cocok dan sesuai tindakan kecerdasan para siswanya, artinya guru harus

memahami kebutuhan dan perkembangan jiwa siswanya.

d. Keluarga

Keluarga adalah orang tua, orang tua menjadi pemeran utama dalam

pendidikan anaknya. Keluarga sangat berpengaruh dalam menentukan minat siswa

terhadap pelajaran. Apa yang diberikan keluarga terhadap anaknya dirumah akan

mempengaruhi jiwa anak di sekolah. Dalam proses perkembangan minat belajar

keluarga menjadi aktor utama dalam mendapatkan dukungan dan perhatian serta

bimbingan dari keluarga khususnya orangtua.

e. Teman Pergaulan

Pergaulan seseorang akan mempengaruhi minat belajar karena teman-

temannya. Khususnya bagi pelajar, pengaruh teman ini sangat besar karena dari

pergaulan itulah memupuk pribadi yang melakukan aktivitasnya bersama-sama

untuk mengurangi ketegangan dan kegoncangan yang mereka alami.

f. Lingkungan

Melalui pergaulan seseorang akan terpengaruh minatnya. Hal ini

dikemukakan oleh Crow dalam sari (2014) bahwa minat dapat diperoleh dari

kemudian sebagai dari pengalaman mereka dari lingkungan dimana mereka

tinggal. Lingkungan amat bertindak dalam perkembangan serta kelanjutan anak.

area yaitu keluarga yang menjaga serta membesarkan anak. area yaitu keluarga

yang menjaga serta membesarkan anak, sekolah tempat mengajar, publik tempat

berkawan, jua tempat bermain sehari-hari dengan situasi alam serta iklimnya.

Bagi Dalyono dalam tema (2014) besar kecilnya buntut kawasan pada
22

perkembangan serta kelanjutan tergantung pada situasi kawasan anak itu sendiri

dan raga serta rohaninya.

g. Cita- cita

Semua murid tetap ada cita-cita. Cita-cita pengaruhi membiasakan murid,

sampai-sampai cita-cita jua dapat dipandang selaku penjelmaan serta seorang

dalam kehidupan di waktu yang hendak sampai. Cita-cita senantiasa dikejar serta

diperjuangkan , sampai-sampai tidak sedikit kendatipun mengantongi hambatan,

seorang senantiasa bergerak buat mencapainya.

h. Bakat

Dengan memiliki bakat, seorang tentu hendak ada keinginan. tentang ini

bisa dibuktikan apabila seorang semenjak kecil ada karunia menyanyi, selaku

tidak langsung dia hendak ada keinginan dalam tentang menyanyi. kalau

dipakshendak dengan benda tentang yang lain, kayanya anak itu akan memusuhi

serta ialah sebuah bobot menurutnya. Jadi, dalam memberikan preferensi cakap di

sekolah atau aktivitasnya yang ada hendaknya disetarakan dengan karunia yang

dipunyai.

i. Hobi

Setiap orang pasti memiliki hobi, Hobi merupakan salah satu hal yang

menyebabkan timbulnya minat. Contohnya adalah seseorang yang memiliki hobi

terhadap akuntansi maka secara tidak langsung dalam dirinya timbul minat untuk

menekuni ilmu akuntansi, begitupun dengan hobi lainnya. Dengan faktor yang

telah dilihat bahwa hobi ini tidak bisa dipisahkan dari faktor minat.

j. Media Massa
23

Media massa yang digunakan seseorang baik itu media elektronik maupun

media cetak dapat menarik dan merangsang khayalak untuk memperhatikan dan

menirunya. Pengaruh media massa menyangkut gaya hidup, nilai dan norma, dan

juga perilaku sehar- hari. Minat yang menggunakan media massa dapat terarah

pada apa yang di dengar, dilihat, atau diperoleh dari media massa.

K. Fasilitas

Sarana bisa berbentuk pesawat serta infrastruktur, cakap itu yang terlihat di

rumah, sekolah, serta di rakyat memberikan kuku yang positif serta minus. Selaku

sampel sarana yang mensupport usaha pembelajaran sempurna cawis sehingga

muncul hasrat anak guna berlatih selaku peninggian wawasannya. Senantiasa jika

sarana yang terlihat malah kurang hendak pengaruhi hasrat pendidikannya.

Minat belajar Ekonomi yang dimaksud adalah minat siswa terhadap

pelajaran ekonomi yang ditandai oleh perhatian siswa pada pelajaran Ekonomi,

Siswa yang menyukai pelajaran Ekonomi adalah keinginan siswa untuk tahu lebih

banyak pelajaran Ekonomi melalui tugas-tugas yang diberikan guru kepada siswa,

kebutuhan siswa terhadap pelajaran akuntansi dimana seorang siswa dalam

mempelajari Ekonomi. Pembelajaran ekonomi sangat sulit dipahami oleh siswa

ketika siswa tidak memiliki minat dalam belajar Ekonomi. Siswa yang mampu

mendapatkan nilai yang bagus adalah siswa yang memiliki minat dalam

mempelajari segala aspek pembelajaran Ekonomi.

Berdasarkan uraian di atas bahwa minat belajar Ekonomi adalah perasaan

senang terhadap pembelajaran siswa dalam belajar ekonomi, dimana siswa


24

menaruh perhatian yang besar terhadap Ekonomi dan menjadikan Ekonomi

menjadi pelajaran yang mudah.

2.1.2.3 Indikator Minat Belajar

Menurut Slameto (2010) Beberapa indikator minat belajar meliputi:

perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan siswa. Sedangkan

menurut Maria (2015) ada 4 indikator minat yaitu, perhatian, perasaan senang,

atau tidak senang, kesadaran,dan kemauan.

Dari pemaparan di atas, maka dalam penelitian ini indikator minat yang

digunakan peneliti adalah :

1. Perasaan Senang

Jika Seorang mempunyai perasaan suka pelajaran spesifik sehingga dengan

tidak terlihat perasaan tertekan buat membiasakan. Sampelnya suka

mencontoh pengajian pengkajian di kasta, tidak merasakan kebosanan, dan

hadir pada setiap pertemuan pembelajaran di kelas.

2. Perhatian

Perhatian adalah konsentrasi siswa terhadap pengamatan dan pengertian,

tanpa mengabaikan yang lain. Siswa memiliki minat pada objek tertentu

maka siswa akan memusatkan perhatiannya kepada objek tersebut.

Contohnya ketika guru menjelaskan pelajaran di kelas siswa akan

mendengarkan dan mencatat materi tersebut.

3. Ketertarikan
25

Ketertarikan merupakan sebuah situasi dimana pelajar ada energi sorong

objek materi, orang, tindakan serta pengalaman. Sampelnya merupakan

energik di dalam kategori serta sering menyelesaikan peran yang diserahkan

guru.

4. Keterlibatan siswa

Peran serta anak didik merupakan efek yang timbul dari rasa gemar

ketertarikan anak didik pada sebuah. Ilustrasinya aktif bersoal, aktif

menanggapi permasalahan dari guru, aktif dalam tanya jawab.

2.1.3 Prestasi Belajar

2.1.3.1 Pengertian Prestasi Belajar

Prestasi belajar adalah hasil dari tindakan yang dilakukan dan diciptakan

baik secara individu maupun kelompok.Menurut purwanto (2007) memberikan

pengertian prestasi belajar yaitu “ hasil yang dicapai oleh seseorang dalam usaha

belajar sebagaimana yang dinyatakan dalam raport” Menurut Winkel (1997)

mengatakan bahwa “ Prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar dan

kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot

yang dicapainya” sedangkan menurut Nasution,S (1997) Prestasi belajar adalah “

kesempurnaan yang dicapai dalam berpikir, merasa dan berbuat, prestasi belajar

dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: Kognitif, afektif dan

psikomotorik, sebaliknya dikatakan prestasi kurang memuaskan jika seseorang

belum mampu memenuhi target dalam kriteria tersebut”Dari defenisi diatas dapat

disimpulkan bahwa prestasi belajar itu adalah hasil dan tindakan yang dilakukan

dan mampu memenuhi target melalui usaha dan kerja keras.


26

2.1.3.2 Faktor- faktor Prestasi Belajar

Hamdani mengatakan (2013) mengemukakan “ faktor yang mempengaruhi

prestasi belajar adalah sebab domestik yang terdiri dari sebab jasmaniah serta

sebab kognitif serta sebab eksternal yang terdiri dari sebab keluarga, sebab

sekolah, sebab rakyat.”Faktor yang mendasar dan ikut memberikan kontribusi

bagi keberhasilan siswa mencapai hasil yang baik adalah :

a. Faktor Kecerdasan

Kecerdasan menyangkut kemampuan seseorang secara luas, tidak hanya

kemampuan rasional memahami, mengerti, termasuk kemampuan mengatur

perilaku berhadapan dengan lingkungan yang berubah dan kemampuan belajar

dari pengalaman. Menurut Kartono dalam Hamdani(2013) “ kecendekiaan ialah

salah satu penilaian yang berarti dan sungguh memutuskan sukses tidaknya

penelitian seorang. bila pelajar punya tingkatan kecerdikan wajar ataupun

dbeliautas wajar, selaku kemampuan ia sanggup menjangkau hasil yang besar’.

Intelegensi sangat besar pengaruhnya dalam kemajuan belajar, dalam situasi yang

sama siswa yang memiliki intelegensi yang tinggi akan lebih berhasil daripada

yang mempunyai tingkat intelegensi yang rendah. Dengan demikian kecerdasan

sangat penting dalam mempengaruhi prestasi siswa disamping faktor-faktor yang

lain.

b. Faktor Bakat

Seseorang individu pasti memiliki bakat dalam arti memiliki potensi yang

berbeda-beda, bakat sangat berpotensi dalam mencapai tingkat keberhasilan

seseorang.Bakat siswa juga merupakan hal yang sangat pada faktor belajar
27

seorang siswa. Bakat merupakan suatu talenta yang sangat banyak sekali yang

dapat mencapai sebanyak manusia melakukan kegiatan atau suatu perbuatan

individu. Dalam perkembangan yang sangat modern bakat sendiri semakin

berkembang. Bakat sebagai kemampuan atau sesuatu yang dapat dilakukan

seseorang sehingga ia dapat mencapai keberhasilan dimasa yang akan mendatang.

Seiring berkembang zaman bahwa bakat itu sendiri dapat dijadikan sebagai

pekerjaan yang dapat menghasilkan uang. Bakat dipercaya suatu kemampuan atau

potensi yang belum terpengaruh oleh pengalaman ataupun yang masih

menyangkut pada bagaimana kemungkinan untuk menguasai suatu dalam aspek

kehidupan tertentu.

c. Faktor minat dan perhatian.

Minat belajar anak adalah suatu perhatian kesukaan (kecenderungan)

untuk memperoleh prestasi belajar. Aktivitas belajar seseorang dipengaruhi oleh

tiga aspek psikologi, seperti bakat, minat, dan motivasi. Salah satu yang paling

penting dalam mempengaruhi belajar anak adalah minat. Minat selalu dibarengi

dengan kemauan menentukan luasnya kesadaran.Minat belajar sangat besar

pengaruhnya terhadap belajar karena bila siswa yang berminat terhadap sesuatu

pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh karena ada daya tarik

baginya.Untuk dapat menjamin siswa dapat mencapai hasil belajar dengan meraih

prestasi belajar yang baik, maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan

yang dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi perhatian siswa, maka

timbul kejenuhan sehingga mengakibatkan tidak suka lagi belajar.


28

d. Motif Belajar

Motif adalah sebagai dorongan yang membuat seseorang untuk melakukan

sesuatu. Menurut Drever ( 2013) bahwa “ motive is an affective- affective factors

which operates in determining the direction of individual’s behavior toward an

end goal, consciously or unconsciously”Dalam proses belajar harus diperhatikan

apa yang menjadi pendorong siswa agar dapat belajar dengan baik atau padanya

mempunyai motif untuk berpikir dan memusatkan perhatian, merencanakan dan

melaksanakan kegiatan yang berhubungan dengan belajar. Motif yang ditanamkan

pada siswa adalah dengan memberikan latihan-latihan, kebiasaan-kebiasaan, yang

kadang juga dipengaruhi keadaan lingkungan. Motif yang kuat dengan kebiasaan

sangat diperlukan dalam belajar.

e. Cara belajar

Cara belajar merupakan suatu cara bagaimana siswa melaksanakan

kegiatan belajar misalnya bagaimana mereka mempersiapkan belajar, mengikuti

pelajaran, aktivitas belajar mandiri yang dilakukan, pola belajar mereka, cara

mengikuti ujian. Memahami cara belajar juga sangat diperlukan dalam mencapai

prestasi belajar. Menurut Slameto (2010) cara belajar adalah metode atau jalan

yang harus ditempuh untuk mencapai suatu tujuan dalam belajar, yaitu

mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan dan keterampilan. Nana Sudjana

(2010) mengemukakan beberapa cara belajar yang perlu diperhatikan siswa dalam

proses belajar yakni: cara mengikuti pelajaran, cara belajar mandiri, cara belajar

kelompok, cara mempelajari buku teks dan cara menghadapi ujian. Cara belajar
29

yang baik akan menyebabkan berhasilnya belajar, sebaliknya cara belajar yang

buruk akan menyebabkan kurang berhasil atau gagalnya belajar ( The Liang Gie :

1984).

f. Faktor Lingkungan Keluarga

Menurut Sukmadinata, ( Hidayati, 2015) Keluarga merupakan lingkungan

pertama dan utama dalam pendidikan, memberikan landasan dasar bagi proses

belajar bagi pihak sekolah dan masyarakat. Di Dalam hasil belajar faktor

lingkungan sangat berpengaruh sekali terhadap hasil belajar siswa. Lingkungan

keluarga yang sangat banyak mempengaruhi kegiatan belajar adalah orang tua dan

keluarga siswa itu sendiri.

Keluarga merupakan tempat siswa melakukan sosialisasi untuk pertama

kalinya dan merupakan lingkungan pertama dalam pembentukan kepribadian dan

kemampuan anak. Orang Tua sepatutnya memberikan dorongan positif, memberi

semangat, bimbingan, memberi teladan yang baik dan yang paling penting

menanamkan ajaran agama yang kuat mulai dari sejak dini kepada anak-anaknya.

g. Faktor Lingkungan Sekolah

Lingkungan sekolah merupakan salah satu faktor eksternal yang dapat

mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Lingkungan sekolah menjadi wadah

yang mampu mempengaruhi pembentukan sikap kepribadian seseorang. Sekolah

manapun akan mendidik siswa dalam menuntut menjadi pribadi yang baik sebagai

penerus bangsa dan membanggakan sekolah. Faktor lingkungan sekolah juga

mempengaruhi belajar mencakup metode mengajar kurikulum belajar, keadaan

gedung, strategi belajar, teknik guru dalam mengajar dan tugas rumah. Sarana-
30

sarana yang disediakan sekolah tersebut mendorong siswa untuk saling

berkompetisi dalam pembelajaran. Hal ini diharapkan dapat memberikan hasil dan

prestasi belajar siswa akan meningkat.

Pengertian prestasi belajar juga dikemukakan oleh Yusri (2016) yang

mengatakan prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seorang siswa berupa

penambahan atau peningkatan kualitas perilaku dari rana kognitif, afektif dan

psikomotorik yang dicapai melalui aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.

Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan prestasi belajar adalah hasil

perubahan dalam diri siswa yang berupa perubahan tingkah laku sebagai prestasi

belajar Ekonomi. Prestasi yang ingin dicapai oleh siswa pada hasil pembelajaran

Ekonomi,, sehingga siswa lebih cenderung mendapatkan prestasi belajar yang

tinggi dan motivasi belajar dalam pembelajaran ekonomi di sekolah.

2.1.3.3 Indikator Prestasi Belajar

Indikator adalah salah satu tolak ukur untuk mengukur prestasi belajar

dapat dikatakan berhasil apabila memenuhi ketentuan standar kurikulum yang

disempurnakan. Menurut Muhibbin Syah (2008) “Evaluasi adalah penilaian

terhadap tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam

sebuah program”. Hal ini dapat dilihat sejauh mana perubahan yang telah terjadi

melalui kegiatan belajar mengajar. Pengajar harus mengetahui sejauh mana

mahasiswa akan mengerti bahan yang diajarkan. Penilaian memberi informasi

hasil pengajaran yang telah dilaksanakan. Untuk mengetahui prestasi belajar

mahasiswa dapat menggunakan evaluasi yaitu dengan test.


31

Menurut Gagne ( Darmadi,2015) “ Prestasi belajar dibedakan menjadi lima

aspek yaitu:

1. Kemampuan Intelektual

Kemampuan seseorang untuk berinteraksi dengan lingkungannya masing-

masing dengan penggunaan lambang. Kemampuan diantaranya diskriminasi

(membedakan suatu lambang dengan lambang lain), menggunakan beberapa

kaidah dalam memecahkan masalah.

2. Strategi Kognitif

Keterampilan peserta didik untuk mengatur proses internal, perhatian,

belajar, ingatan dan pikiran.

3. Informasi Verbal

Kemampuan untuk mengenal dan menyimpan istilah, fakta dan serangkaian

fakta yang merupakan kumpulan pengetahuan.

4. Sikap

Keadaan dalam diri peserta didik yang mempengaruhi.

5. Keterampilan

Keterampilan mengorganisasikan gerakan sehingga terbentuk keutuhan

gerakan yang mulus, teratur dan tepat waktu

Sedangkan menurut Muhibbin (Juandi & Sontani, 2017) indikator prestasi

belajar yaitu:

1. Kognitif (ranah cipta ) meliputi:

a. Pengamatan, dengan indikator dapat menunjukkan, membandingkan,

dan menghubungkan.
32

b. Ingatan, dengan indikator dapat menyebutkan dan menunjukkan

kembali.

c. Pemahaman, dengan indikator dapat menjelaskan dan mendefinisikan

dengan lisan sendiri.

d. Aplikasi/ penerapan, dengan indikator dapat memberikan contoh dan

menggunakan secara tepat.

e. Analisis ( pemeriksaan dan pemilihan secara teliti), dengan indikator

dapat menguraikan dan mengklasifikasikan).

f. Sintesis ( membuat paduan baru dan utuh ), dengan indikator dapat

menggunakan materi-materi sehingga menjadi kesatuan baru,

menyimpulkan dan menggeneralisasikan.

2. Afektif ( ranah rasa)

a. Penerimaan, dengan indikator dapat menunjukkan sikap menerima dan

menolak.

b. Sambutan, dengan indikator kesediaan berpartisipasi dan

memanfaatkan.

c. Apresiasi (sikap menghargai), dengan indikator menganggap penting,

bermanfaat, indah, harmonis, mengagumi.

d. Internalisasi (pendalaman), dengan indikator mengakui, meyakini, dan

mengingkari.

e. Karakterisasi (penghayatan) dengan indikator dapat melembagakan atau

meniadakan, menjelmakan dalam pribadi dan perilaku sehari-hari.

3. Psikomotor ( ranah karsa)


33

a. Keterampilan, bergerak dan bertindak dengan indikator kecakapan

mengkoordinasikan gerak seluruh anggota tubuh.

b. Kecakapan ekspresi verbal dan non verbal, dengan kefasihan

melafalkan atau mengucapkan, membuat mimic, dan gerakan jasmani.

Berdasarkan beberapa indikator yang telah dikemukakan ahli dapat

disimpulkan untuk mengetahui prestasi belajar dapat dilakukan dengan cara

memberikan tes baik tertulis maupun tidak tertulis (lisan), prestasi belajar juga

tidak hanya dilihat dari aspek kognitif (ranah cipta) melainkan sikap, keterampilan

yang bersifat menyeluruh dalam prestasi belajar.

2.2 Penelitian Relevan

Untuk mendukung penelitian ini, peneliti juga menggunakan penelitian lain,

yaitu:

1. Penelitian oleh Darmila Franika (2019) yang berjudul “Pengaruh

Penggunaan Media Pendidikan (Gadget), Suasana Belajar Dan Iklim

Sekolah Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Melalui Minat Belajar Pada

Siswa Kelas XI IIS MAN 1 TANGGAMUS TAHUN PELAJARAN

2018/2019”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh

penggunaan media pendidikan (gadget), suasana belajar dan iklim sekolah

terhadap hasil belajar siswa melalui minat belajar siswa kelas XI IIS MAN

1 Tanggamus tahun pelajaran 2018/2019. Hal ini dibuktikan dengan Fhitung

> Ttabel atau 25,752 > 2,48 dan nilai signifikan sebesar 0,000< 0,05.
34

2. Penelitian Chusna Oktia Rohmah yang berjudul “ Pengaruh Penggunaan

Gadget Dan Lingkungan Belajar Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X

Kompetensi Keahlian Administrasi Perkantoran SMK Muhammadiyah 2

Yogyakarta “Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) pengaruh

penggunaan gadget terhadap minat belajar sebesar 23,3%, terdapat

pengaruh positif dengan nilai rx1y sebesar 0,483, terbukti signifikan

dengan nilai Sig. sebesar 0,001 < 0,05 dan penggunaan gadget berada

dalam kategori tinggi sebesar 58,54; (2) pengaruh lingkungan belajar

terhadap minat belajar sebesar 14,9%, terdapat pengaruh positif dengan

nilai rx2y sebesar 0,366, terbukti signifikan dengan nilai Sig. sebesar

0,013 < 0,05 dan lingkungan belajar berada dalam kategori rendah sebesar

58,54%; (3) pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar secara

bersama-sama terhadap minat belajar sebesar 42,1%, terdapat pengaruh

positif dengan nilai Ry (1,2) sebesar 0,649, terbukti signifikan dengan nilai

Sig. sebesar 0,000 < 0,05 dan minat belajar berada dalam kategori rendah

sebesar 53,66%.

3. Selanjutnya penelitian yang sudah dilakukan oleh Yosse Amanda Pratama

yang berjudul “ Dampak Penggunaan Gadget Dan Minat Belajar Terhadap

Hasil Belajar Siswa SMP AL- AZHAR KOTA BEKASI” Teknik yang

digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

angket atau kuesioner untuk mendapat data dampak penggunaan gadget

dan minat belajar terhadap hasil belajar. Penelitian ini dilaksanakan

dengan subjek penelitian 20 orang siswa dan dibantu dengar guru SMP Al-
35

Azhar Kota Bekasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan

gadget tidak berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar siswa.

2.3 Kerangka Berpikir

Dalam sebuah penelitian tentunya dibutuhkan sebuah jalan pemikiran

dimana menghubungkan setiap variabel yang ada seperti menghubungkan antara

variabel bebas dan variabel terikat, hal tersebut dinamakan kerangka berpikir.

Tujuan digunakan kerangka berpikir dalam sebuah penelitian ini adalah untuk

mempermudah peneliti untuk melakukan penelitiannya.

Gadget adalah kata yang merujuk pada barang elektronik yang memiliki

fungsi yang sangat besar dan juga spesifik, misalnya sebagai perekam suara,

menampilkan foto, memainkan video, dan menyediakan fungsi Personal Digital

Assistant (PDA) seperti fungsi kalender, kalkulator, buku agenda, buku alamat

yang dapat digunakan oleh siswa sebagai alat pembelajaran di sekolah. Gadget

sering digunakan sebagai alat media massa maupun media elektronik. Gadget

adalah sebuah objek teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering

disosialisasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget dapat digunakan

sebagai sumber belajar karena banyaknya pengetahuan dan informasi yang

berguna untuk menambah wawasan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah.

Dengan demikian, gadget adalah sebuah perangkat elektronik dalam bentuk

teknologi informasi dengan fungsi yang sangat spesifik sesuai dengan konteks di

era globalisasi saat ini. Penggunaan gadget di sekolah dibutuhkan dan memberi
36

dampak positif terhadap kegiatan belajar siswa, dengan penggunaan gadget

tentunya akan membantu proses pembelajaran di sekolah maupun dirumah.

Semakin sering menggunakan gadget sebagai media sarana belajar siswa akan

mencapai tingkat prestasi yang tinggi.

Minat adalah kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar yang

dimiliki individu terhadap sesuatu hal yang dilakukannya. Cara yang paling

efektif untuk membangkitkan minat adalah dengan menggunakan minat-minat

siswa yang telah ada. Minat siswa menjadi faktor utama yang menentukan derajat

keaktifan siswa, jika pembelajaran yang diajarkan oleh siswa tidak sesuai dengan

minat siswa maka siswa tersebut tidak akan mempelajarinya, untuk itu siswa yang

kurang berminat dalam mata pelajaran tersebut guru berusaha menciptakan

pembelajaran yang menarik agar siswa selalu ingin tahu pembelajaran tersebut.

Dengan menciptakan pembelajaran yang menarik oleh guru siswa akan memiliki

minat yang tinggi dalam belajar. Jadi minat belajar siswa adalah sesuatu keinginan

atau kemauan yang disertai dengan perhatian dan keaktifan yang disengaja yang

akhirnya melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa

pengetahuan, sikap maupun keterampilan. Minat merupakan salah satu faktor

yang dapat mempengaruhi usaha yang dilakukan seseorang.

Prestasi belajar adalah cerminan dari sebuah usaha. Semakin besar usaha

siswa dalam mencapai proses pembelajaran maka akan sebaik pula pencapaian

prestasi belajarnya. Prestasi belajar dapat diperoleh dari suatu aktivitas yang

mengakibatkan perubahan dalam diri siswa. Prestasi dapat dicapai melalui

beberapa faktor, baik faktor internal, maupun faktor eksternal.


37

Dari konsep di atas dapat disimpulkan bahwa penggunaan dan

pemanfaatan gadget sebagai media belajar dapat digunakan secara baik dan

efisien untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran baik itu dari pencarian

informasi pengetahuan terhadap belajar siswa tersebut. Selain penggunaan

gadget, minat juga sangat berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan belajar untuk

meningkatkan prestasi belajar Ekonomi. Adapun model kerangka konseptual

variabel X1, X2, dan Y adalah sebagai berikut:

Pembelajaran
berbasis IT Gadget
(X1)
Prestasi Belajar
(Y)

Minat Belajar
(X2)

Gambar 2.1 Skema Kerangka Berpikir


( Olahan Peneliti)

2.4 Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah

penelitian, dimana rumusan masalah peneliti telah dinyatakan dalam bentuk

kalimat pertanyaan. Bersasarkan uraian teoritis dalam rangka berpikir, maka

hipotesis dalam penelitian ini adalah :


38

Ha : Ada pengaruh yang signifikan antara pembelajaran berbasis It (gadget)

terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli

Muri Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024.

Ho : Tidak ada pengaruh yang siginikan antara pembelajaran berbasis It (gadget)

terhadap prestasi belajar siswa mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli

Muri Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024.

Ha : Ada pengaruh yang signifikan antara minat belajar terhadap prestasi belajar

siswa mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri Sibolangit Tahun

Ajaran 2023/2024.

Ho : Tidak ada pengaruh yang signifikan antara minat belajar terhadap prestasi

belajar siswa mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri Sibolangit

Tahun Ajaran 2023/2024.

Ha :Ada pengaruh antara pembelajaran berbasis It (gadget) dan minat belajar

terhadap prestasi belajar mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli Muri

Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024.

Ha :Tidak ada pengaruh antara pembelajaran berbasis It (gadget) dan minat

belajar terhadap prestasi belajar mata pelajaran ekonomi di SMAS RK Deli

Muri Sibolangit Tahun Ajaran 2023/2024.


39

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, Menurut Sugiyono

(2019) mengatakan penelitian kuantitatif berpusat pada pengumpulan data-data

berupa angka hasil penelitian karena sifatnya statistik.

3.2 Lokasi Dan Waktu Penelitian

3.2.1 Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di XI Jl. Jamin Ginting No. 47, Bandar Baru,

Kec. Sibolangit, Kabupaten Deli Serdang, Sumatera Utara.

3.2.2 Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan Tahun Ajaran 2023/2024.

1.3 Populasi dan Sampel

3.3.1 Populasi
40

Populasi menurut sugiyono adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas

objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari (diteliti) da kemudian ditarik kesimpulannya.

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI C SMAS

RK Deli Murni Sibolangit berjumlah 147 orang. Berikut merupakan tabel dari

populasi.
38

TABEL 3.1
JUMLAH PESERTA DIDIK KELAS XI SMAS RK Deli Murni Sibolangit.
KELAS JUMLAH SISWA
XI A 41
XI B 38
XI C 37
XI D 31
TOTAL 147 Siswa
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

3.3.2 Sampel

Sampel adalah bagian jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi

itu sendiri. Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sample atau

sampling. Pengambilan sampel merupakan suatu proses pemilihan dan penentuan

jenis sampel dan perhitungan besarnya sampel yang menjadi subjek atau objek

penelitian. Teknik pengambilan sample nonprobability sampling. Menurut

sugiyono(2018)nonprobability sampling adalah teknik pengumpulan sampe

dengan tidak memberi peluang atau kesempatan yang sama kepada setiap anggota

populasi saat akan dipilih sebagai sampel. Dimana penarikan sampling

disesuaikam dengan ciri atau syarat tertentu sesuai dengan tujuan penelitian. Pada

peneliti ini ditetapkan bahwa anggota sampling yang digunakan adalah kelas XI

C. Peneliti memilih kelas tersebut karena memiliki prestasi kriteria ketuntasan

minimal (KKM) paling rendah dibandingkan dengan kelas lainnya. Adapun

jumlah kelas XI C adalah 37 siswa menjadi ukuran sampel dalam penelitian.


39

TABEL 3.2 SAMPEL PENELITIAN


NO Kelas XI C Jumlah siswa
1 Perempuan 15
2 Laki laki 22
TOTAL 37 Orang
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)

3.4 Variabel Penelitian dan Devenisi Operasional

3.4.1 Variabel Penelitian


Berkaitan dengan penelitian ini adalah variabel-variabel yang akan diteliti

adalah sebagai berikut:

 Variabel Bebas (X1) : It Gadget

 Variabel Bebas (X2) : Minat Belajar

 Variabel Terikat (Y) : Prestasi Belajar Ekonomi

3.4.2 Definisi Operasional Variabel

Adapun yang menjadi definisi operasional dalam penelitian ini adalah :

1. Variabel bebas It Gadget (X1) adalah salah satu bentuk alat komunikasi

yang dapat mempermudah siswa dalam proses belajar dan mempermudah

mendapatkan segala sumber informasi yang dapat bertujuan untuk

meningkatkan individu atau peserta didik dalam proses pembelajaran dan

mempermudah mendapatkan pengetahuan keterampilan siswa.


40

2. Minat Belajar Ekonomi (X2) adalah salah satu aspek yang berasal dari

dalam diri peserta didik dalam bentuk kegiatan yang dilakukan dalam

proses belajar dengan memiliki minat keterampilan dalam kegiatan yang

diminati siswa, yang dapat diperhatikan terus-menerus dengan

memperoleh tingkat kepuasan yang dimiliki.

3. Prestasi belajar (Y) adalah hasil ataupun nilai yang diperoleh siswa setelah

mengikuti kegiatan belajar dan hasil ujian yang dinyatakan dalam bentuk

angka maupun huruf dalam waktu tertentu. Hasil yang dapat diperoleh

dapat dilihat dari Daftar kumpulan nilai siswa di kelas.

3.5 Teknik Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan cara mengumpulkan data- data

siswa dari sekolah untuk di analisis dalam penelitian ini. Adapun teknik

pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah :

1. Observasi

Dalam hal ini peneliti melakukan pengamatan langsung ke lokasi atau

lapangan untuk memperoleh data yang akan digunakan penulis. Dengan observasi,

peneliti belajar tentang minat belajar siswa dengan keterbatasan yang dimiliki

siwa, maka peneliti melakukan pengamatan langsung ke lokasi untuk memperoleh

data yang akurat dalam penelitian.

2. Dokumentasi

Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode dokumentasi.

Dokumentasi yang akan dilakukan peneliti berupa foto sebagai bukti bahwa benar
41

melakukan observasi ke sekolah dan memperoleh informasi jumlah kelas XI C

yang diperoleh dari Kepala sekolah SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Tentang

informasi proses pembelajaran di kelas menggunakan pembelajaran berbasis It

Gadget, Prestasi yang di dapat dalam belajar ekonomi, dan daftar kumpulan nilai

siswa mata pelajaran ekonomi

3. Kuesioner (Angket)

Peneliti menggunakan angket untuk mendapatkan informasi tentang it

gadget dan minat belajar. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

angket tertutup artinya responden (siswa) memilih alternatif yang telah

disediakan. Kategori angket yang digunakan dalam skala linkert, dengan kategori

penilaian berikut:

Tabel 3.3 Alternatif Kategori Jawaban Angket Penelitian

No Option Bobot

1 Selalu (SL) 4

2 Sering (SR) 3

3 Kadang-Kadang(KD) 2

4 Tidak Pernah (TP) 1

(Sumber: Olahan Peneliti)

3.6 Instrumen Penelitian

Uji instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas. Uji

validitas dilakukan untuk mengukur data, apakah data tersebut valid atau tidak

dengan menggunakan alat ukur kuesioner (angket) yang telah dibuat oleh peneliti.

Uji validitas yang digunakan yaitu dengan uji validator, yang dimana dalam uji
42

ini yang menguji adalah ahli. Adapun penguji dalam mengukur keabsahan data

dalam kuisoner peneliti terdapat tiga orang, yaitu

1. Dapot Tua Manullang, S.E.,M.Si.

2. Elisabeth Margaretta, S.Pd.,M.Si.

3. Nova Yunita Sari,S.Pd,M.Pd

Tabel 3.4 Kisi- Kisi Instrumen

No Variabel Indikator Sub Indikator Pernyataan No.


Butir

1 Pengaruh Fungsi Penggunaan 1. Menggunakan 1-5


penggunaan(I Gadget gadget untuk
T gadget) menanyakan
tugas.
2. Menghubungi
teman untuk
membahas tugas
dari gadget.
3. Menggunkaan
gadget dengan
teman di luar
jam pelajaran.
4. Mendapatkan
hiburan dari
gadget.
5. Menyimpan foto
dan data dari
gadget.

Mengopera Informasi 6. Membuka 6-10


sikan Gadget materi dari
Gadget website yang
dikirmkan oleh
guru.
7. Melibatkan
gadget dalam
pembuatan
tugas melalui
43

aplikasi
8. Menampilkan
hasil pembuatan
video melalui
gadget .
9. Membuat tugas
dalam video dari
gadget
10. Memampilkan
hasil video yang
telah dibuat.

Memanfaat Keuntungan 11. Mencari refrensi 11-


kan Gadget tugas dari 16
Gadget gadget.
12. Mencatat tugas
dari gadget.
13. Menyimpan file
buku dari
gadget.
14. Bermain game
dari gadget
dalam mengasah
otak.
15. Menggunakan
gadget sebagai
media belajar.
16. Membiasakan
gadget dalam
panduan belajar.

Frekuensi Frekuensi 17. Menonaktifkan 17-


penggunaan gadget saat 25
Gadget pembelajaran
berlangsung.
18. Berdiskusi
dengan guru
saat
pembelajaran di
gadget dengan
buku berbeda
19. Sulit
berkonsentarsi
44

saat data gadget


dinyalakan.
20. Menggunakan
gadget saat
pembelajaran
dimulai.
21. Sering
menggunakan
gadget tanpa
batas.
22. Sulit
mengontrol diri
menggunkaan
gadget.
23. Membuat
aplikasi dari
gadget.
24. Membuka
website yamg
tidak layak di
tonton.
25. Mengasah
gadget dengan
baik

2 Minat Belajar Motivasi Perhatian 1. Hadir tepat 1-6


(X2) waktu ketika
pembelajaran
akan dimulai.
2. Siswa
menyimak
pelajaran
dengan baik
3. Saya terlambat
ketika memulai
pelajaran.
4. Ketertarikan
siswa dalam
mendapatkan
reward dalam
pembelajaran.
5. Memperhatikan
pembelajaran
45

saat guru
menerangkan.
6. Materi sangat
sulit dipahami

Konsentras Perasaan Senang 7. Mendapatkan 7-11


i manfaat dari
setiap sesi
pembelajaran.
8. Membaca
pembelajaran
dari gadget.

9. Mengerjakan
latihan soal
10. Bertanya ketika
pembelajaran
sulit dipahami.
11. Tertarik
melakukan
pembelajaran
ekonomi.

Keadaan Kesadaran 12. Memiliki buku 12-


catatan 16
pembelajaran.
13. Memakai buku
catatan saat
diperlukan saja.
14. Membuka situs
yang tidak
bermanfaat.
15. Melakukan
pembelajaran
melalui perintah
guru.
16. Memiliki
motivasi belajar
di kelas.
46

Keterlibata Kemauan 17-


n 25
17. Menerima tugas
setiap hari.
18. Memberikan
hasil tugas
kepada teman.
19. Mengulangi
pelajaran yang
sulit.
20. Mengerjakan
tugas sesuai
dengan
deadline.
21. Mengatur waktu
dengan baik
dikelas.
22. Merasa bosan
ketika dikelas .
23. Melakukan hal
baru dalam
pembelajaran.
24. Rajin membaca
buku ketika
ujian segera
dilaksanakan.
25. menggunakan
buku dalam
metode
penyelesaian
tugas.

3 Prestasi Kognitif Pengamatan 1. Memperoleh


Belajat (Y) nilai dengan
kemauan
belajar.
2. Mengerjakan
materi tanpa
disuru guru.
3. Mengerjakan
tugas dirumah
daripada
47

sekolah.
4. Belajar mandiri
menggunakan
modul .

Afektif Sikap 5. Menghargai 5-8


teman diskusi.
6. Membantu
teman yang
kesulitan.
7. Berdiskusi
bersama guru
dalam
menyelesaikan
soal.
8. Sifat egois
dalam belajar
kelompok.

Psikomoto Kecakapan 9. Menjawab soal 9-25


ujian dari buku.
r 10. Pemanfaatan
buku sebagai
media belajar.
11. Memiliki
aplikasi belajar.

12. Bertele-tele
dalam mencapai
prestasi.
13. Mendapatkan
nilai bagus.
14. Aktif di dalam
kelas.
15. Belajar dalam
waktu kosong.
16. Mengapliasikan
kegiatan
pembelajaran di
sekolah.
17. Berpartisispasi
dalam
48

menjawab soal
kelompok.
18. Latihan soal dari
tahun
sebelumnya.
19. Memperoleh
penghargaan
karena belajar.
20. bertele-tele
dalam
pengerjaan
tugas.
21. Mendapatkan
tugas yang
banyak.
22. Dapat terealisasi
tugas
kebaharuan.
23. Bekerjasama
dalam team
kelompok.
24. Meningkatkan
prestasi ketika
belajar melalui
gadget.
25. Merasa senang
ketika belajar
gadget.

3.6.1 Uji Asumsi Klasik

3.6.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk mengetahui apakah analisis antara variabel

dependen dan variabel independen mempunyai distribusi normal. Normalitas

adalah pengujian, apakah dalam sebuah model regresi, variabel dependen,


49

variabel independen atau ketiganya mempunyai distribusi normal atau tidak.

Model regresi yang relevan adalah distribusi data yang normal atau mendekati

normal. Untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-

Smirnov yaitu dengan ketentuan apabila nilai signifikan diatas 5% atau 0,05 maka

data memiliki distribusi normal, sedangkan jika hasil one sample Kolmogorov

Smirnov menghasilkan nilai signifikan dibawah 5% atau 0,05 maka data tidak

memiliki distribusi normal ( Ghozali 2016).

3.6.1.2Uji Linieritas

Uji linieritas bertujuan untuk mengetahui apakah masing-masing variabel

bebas sebagai prediktor yang mempunyai hubungan linier atau tidak dengan

variabel terikat . Uji ini biasanya digunakan sebagai persyarat dalam analisis

korelasi atau regresi linear. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas

adalah jika nilai probalitas > 0,05 maka hubungan antara variabel (X) dengan (Y)

adalah linear. Jika probalitas < 0.05 maka hubungan antara variabel (X) dengan

(Y) adalah tidak linear.

3.6.3 Uji Homogenitas

Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah analisis antara

variabel varians atau tidak. Pada kriteria pengujian homogen yaitu jika L hitung <

Ltabel maka sampel tersebut dikatakan homogen dan jika L hitung> Ltabel maka sampel

tersebut dikatakan tidak homogen untuk mempermudah perhitungannya

mengetahui sampel tersebut homogen atau tidak homogen maka peneliti dibantu

dengan menggunkana SPSS.


50

3.6.4 Multikolinieritas

Multikolinieritas menunjukkan kondisi antar variabel penyebab terdapat

hubungan linear yang sempurna dan tepat . Dalam penelitian ini, untuk

memperoleh informasi mengenai keberadaan masalah multikolinearitas,

digunakan SPSS 27. Keberadaan multikolinieritas dalam suatu model regresi

dikatakan tidak terjadi multikolinearitas, jika nilai Variance Inflaction Factor

(VIP) berada < 10 dan nilai toleransi > 0,10.

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Regresi Linear Berganda

Analisis yang memiliki variabel bebas lebih dari satu disebut analisis

regresi linier berganda. Teknik regresi linear berganda digunakan untuk

mengetahui pengaruh X1( gadget) dan X2 ( minat belajar ) terhadap Y( prestasi

belajar ekonomi) digunakan sebagai regresi berganda.

3.7.1.1 Uji t ( Pengujian Hipotesis Secara Parsial )

Uji t digunakan untuk mengetahui varians koefisien regresi parsial dari

model yang digunakan, artinya variabel independen mempengaruhi secara parsial

(masing-masing) variabel independen yang digunakan untuk mengetahui

pengaruh variabel bebas (X1) terhadap variabel terikat (Y) dan juga pengaruh

variabel variabel bebas (X2) terhadap variabel terikat (Y). Kriteria pengujiannya

adalah :
51

1. Apabila thitung > ttabel atau probalitas < tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka

H1 diterima dan H0 ditolak, artinya variabel independent berpengaruh

secara positif dan signifikan terhadap dependen.

2. Apabila thitung < ttabel atau probalitas >tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka

H1 diterima dan H0 ditolak, artinya variabel independent berpengaruh

secara positif dan signifikan.

3.7.1.2 Uji f (Pengujian Hipotesis Secara Simultan)

Uji F dilakukan untuk mengetahui variabel independen atau bebas untuk

mempengaruhi secara bersama-sama terhadap variabel dependen. Kriteria

pengujiannya adalah :

1. Apakah fhitung ≥ ftabel pada taraf siginikansi 5% artinya terdapat hubungan

yang positif dan signifikan antara variabel independen dengan variabel

dependen secara simultan.

2. Apakah fhitung ≤ ftabel pada taraf siginikansi 5% artinya terdapat hubungan

yang positif dan signifikan antara variabel independen dengan variabel

dependen secara simultan.

3.7.1.3 Koefisien Determinasi (R2)

Koefisien determinasi digunakan untuk mengetahui persentase sumbangan

pengaruh variabel bebas( X1 dan (X2) secara bersama-sama terhadap variabel

terikat (Y). Apabila R yang diperoleh mendekati 1 maka dapat dikatakan semakin
2

kuat model tersebut menerangkan variabel bebas terhadap variabel terikat,

demikian pula sebaliknya (0<R2 <1).


2
51

BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Analisis Statistik Deskripsi Penelitian

Pada peneltian ini terdapat tiga variable sumber data yaitu variabel

pembelajaran berbasis it gadget (X1), minat belajar (X2) , dan prestasi belajar (Y).

Untuk masing- masing variabel akan disajikan nilai.Untuk masing –masing

variabel akan disajikan nilai rerata, simapangan baku, distribusi frekuensi dan

histogram setiap variabel. data variabel penelitian dilakukan analisis statistik dasar

dengan tingkat analisis seperti yang disajikan dalam table berikut:

Tabel 4.1 Rangkuman Hasil Analisis Statistik Dasar.

Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
IT Gadget 37 29.00 90.00 66.4865 9.85907
Minat Belajar 37 35.00 100.00 63.0541 10.68734
Prestasi Belajar 37 49.00 97.00 67.1351 9.52529
Valid N (listwise) 37
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Pada table 4.1 dapat dilihat bahwa variabel it gadget memiliki nilai

terendah sebesar 29 dan nilai tertinggi sebesar 90 dan nilai rata-rata nya 66.4865

dan tingkat besaran datanya sebesar 9.85907 sedangkan variabel minat belajar

memiliki nilai terendah sebesar 35 dan nilai tertinggi 100 dengan nilai rata-rata

63.0541 dan tingkat besaran data nya 10.68734. Variabel prestasi belajar memiliki

51
52

nilai terendah sebesar 49 dan nilai tertinggi sebesar 97 dengan nilai rata-rata

sebesar 67.1351 dan tingat besaran datanya 9.525229.

4.1.2 Deskripsi Data Variabel Penelitian

Deskripsi data penelitian adalah gambaran distribusi penelitian

berdasarkan indikator dari setiap variabel. Variabel yang menjadi fokus dalam

penelitian ini adalah meliputi It gadget (X 1), Minat Belajar (X2), dan Prestasi

Belajar (Y). Skal likert digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur data

dalam penelitian dengan pilihan jawaban yang mencakup SL= Selalu, SR= Sering,

KD=Kadang-Kadang, TP= Tidak Pernah. Sebelum data penelitian

diinterpretasikan, langkah awal yang dialkukan adalah membentuk interval jarak

pada kategori pertanyaan sebagai berikut:

Interval= Nilai tertinggi-Nilai terendah

Jarak Interval

Interval = 4-1 = 0,75


4
Berdasarkan hasil perhitungan di atas, diperoleh batas interval 0,75 dan

dapat dikategorikan sebagai berikut:

Tabel 4.2 Kategori Penilaian Jawaban Angket Penelitian

Interval Kategori

3,26-4,00 Sangat Baik

12,51-3,25 Baik
53

1,76-2,50 Cukup Baik

1,00-1,75 Kurang Baik

4.1.3 Deskripsi Variabel It Gadget (X2)

Dalam penelitian ini adalah data yang di analisis adalah data kuesioner it

gadget dengan menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban yang masing-

masing memiliki skor. Setelah penelitian dilakukan diperoleh data primer hasil

dari jumlah responden sebanyak 37 siswa, 25 pernyataan dengan 4 item jawaban .

Rincian frekuensi jawaban terhadap setiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam

tabulasi berikut:

Tabel 4.3Distribusi Frekuensi Variabel It Gadget (X1)

Indikator Frekuensi Jawaban Responden Variabel It Gadget


Alternatif Jawaban Jumlah Rata- Kategori
Rata
SL=4 SR=3 KD=2 TP=1
F SC F SC F SC F SC F SC 2,70 Baik
1 9 24.3 12 32.4 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
2 7 18.9 16 43.2 14 37.8 0 0 37 100 2,70 Baik
3 14 37.8 10 27.0 6 16.2 7 18.9 37 100 2,70 Baik
4 10 27.0 16 43.2 11 29.7 0 0 37 100 2,70 Baik
5 17 45.9 12 32.4 4 10.8 2.7 1 37 100 2,70 Baik
6 9 24.3 19 51.4 7 18.9 2 5.4 37 100 2,70 Baik
7 9 24.3 17 45.9 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
8 7 18.9 16 43.2 10 27.0 4 10.8 37 100 2,70 Baik
9 11 29.7 15 40.5 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
10 14 37.8 12 32.4 7 18.9 4 10.8 37 100 2,70 Baik
11 6 16.2 14 37.8 14 37.8 3 8.1 37 100 2,70 Baik
54

12 5 13.5 5 13.5 19 51.4 8 21.6 37 100 2,70 Baik


13 9 24.3 15 40.5 9 24.3 4 10.8 37 100 2,70 Baik
14 8 21.6 19 51.4 9 24.3 1 2.7 37 100 2,70 Baik
15 5 13.5 15 40.5 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
16 15 40.5 13 35.1 8 21.6 1 2.7 37 100 2,70 Baik
17 5 13.5 12 32.4 13 35.1 7 18.9 37 100 2,70 Baik
18 5 13.5 16 43.2 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
19 5 13.5 11 29.7 19 51.4 2 5.4 37 100 2,70 Baik
20 2 5.4 7 18.9 12 32.4 16 43.2 37 100 2,70 Baik
21 15 40.5 17 40.5 2 5.4 3 8.1 37 100 2,70 Baik
22 3 8.1 7 18.9 12 32.4 15 40.5 37 100 2,70 Baik
23 2 5.4 11 29,7 17 45.9 7 18.9 37 100 2,70 Baik
24 1 2.7 6 16.2 20 54.1 10 27.0 37 100 2,70 Baik
25 1 2.7 11 29.7 10 27.0 14 37.8 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. Saya menggunakan gadget untuk menanyakan tugas.Dengan nilai 2,70

tergolong baik.
55

2. Menghubungi teman untuk membahas tugas. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

3. Menggunakan gadget untuk saling berhubungan dengan teman diluar jam

pelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

4. Saya Mendapatkan hiburan dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

5. Saya menyimpan foto dan dsta yang diperlukan di gadget. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.

6. Saya membuka materi dari website yang dikirmkan oleh guru. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya melibatkan gadget dalam pembuatan tugas di dalam sebuah aplikasi.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

8. Menampilkan hasil karya video melalui gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

9. Saya membuat video di dalam sebuah gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

10. Menampilkan hasil video yang telah dibuat. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

11. Saya mencari refrensii tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

12. Saya Mencatat tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

13. Saya Menyimpan file buku dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

14. Saya bermain game melalui gadget untuk mengasah otak. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.


56

15. Menggunakan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

16. Saya membiasakan gadget dalam pandua belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

17. Saya menonaktifkan gadget saat pembelajaran berlangsung. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.

18. Saya berdiskusi dengan guru saat pembelajaran di gadget dengan buku

berbeda. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

19. Saya sulit berkomunikasi saat data gadget dinyalakan. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

20. Saya menggunkan gadget saat pembelajaran dimulai. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

21. Saya menggunakan gadget tanpa batas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

22. Saya sulit mengontrol diri dalam menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

23. Saya membuat aplikasi dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

24. Saya membuka website yang tidak layak di tonton. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

25. Saya mampu mengasah gadget dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
57

4.1.4 Deskripsi Variabel Minat (X2)

Dalam penelitian ini, data yang di analisis adalah angket kuesioner minst

belajar yang terdiri dari empat indicator sebagai beriku: 1. Perasaan senang. 2.

Perhatian. 3.Ketertarikan. 4 Keterlibatan siswa. Dimana keempat indicator

tersebut diperoleh data melalui pembobotan nilai dengan menggunakan skala

likert dengan empat pilihan jawaban yang masing-masing memiliki skor.

Tabel 4.4 Kriteria Penilaian Angket Minat Belajat (X2)

Indikator Frekuensi Jawaban Responden Variabel Minat Belajar


Alternatif Jawaban Jumlah Rata- Kategori
Rata
Sl=4 Sr=3 Kd=2 Tp=1
F SC F SC F SC F SC F SC Baik
1 5 13.5 9 24.3 18 48.6 5 13.5 37 100 2,70 Baik
2 7 18.9 17 45.9 13 35.1 0 0 37 100 2,70 Baik
3 6 16.2 14 37.8 17 45.9 0 0 37 100 2,70 Baik
4 5 13.5 9 24.3 16 43.2 7 18.9 37 100 2,70 Baik
5 7 18.9 16 43.2 13 35.1 1 2.7 37 100 2,70 Baik
6 12 32.4 14 37.8 9 24.3 2 5.4 37 100 2,70 Baik
7 1 2.7 7 18.9 21 56.8 7 18.9 37 100 2,70 Baik
8 4 10.8 11 29.7 17 45.9 5 13.5 37 100 2,70 Baik
9 4 10.8 8 21.6 18 48.6 7 18.9 37 100 2,70 Baik
10 5 13.5 9 24.3 19 51.4 4 10.8 37 100 2,70 Baik
11 6 16.2 11 29.7 19 51.4 1 2.7 37 100 2,70 Baik
12 9 24.3 17 45.9 10 27.0 1 2.7 37 100 2,70 Baik
58

13 6 16.2 13 35.1 13 35.1 5 13.5 37 100 2,70 Baik


14 7 18.9 9 24.3 16 43.2 5 13.5 37 100 2,70 Baik
15 2 5.4 4 10.8 16 43.2 15 40.5 37 100 2,70 Baik
16 5 13.5 22 59.5 7 18.9 3 8.1 37 100 2,70 Baik
17 3 8.1 15 40.5 11 29.7 8 21.6 37 100 2,70 Baik
18 2 5.4 8 21.6 13 35.1 14 37.8 37 100 2,70 Baik
19 6 16.2 13 35.1 14 37.8 4 10.8 37 100 2,70 Baik
20 5 13.5 16 43.2 13 35.1 3 8.1 37 100 2,70 Baik
21 7 18.9 12 32.4 13 35.1 5 13.5 37 100 2,70 Baik
22 10 27.0 14 37.8 11 29.7 2 5.4 37 100 2,70 Baik
23 6 16.2 14 37.8 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
24 3 8.1 9 24.3 15 40.5 10 27.0 37 100 2,70 Baik
25 3 8.1 6 16.2 17 45.9 11 29.7 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas.Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

2. Saya menyimak pembelajaran dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
59

3. Saya terlambat ketika memulai pelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

4. Saya tertarik menfapatkan reward dari pembelajaran yang di peroleh.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

5. Saya memperhatikan guru dalam menerangkan. Dengan nilai2,70

tergolong baik.

6. Saya sulit memahami pembelajran. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya mendapatkan dari setia sesi pembelajaran. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

8. Saya membaca pembelajaran dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

9. Saya membuat latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

10. Bertanya ketika pembelajaran sulit dipahami. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

11. Saya tertarik melakukan pembelajaran ekonomi. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

12. Saya memiliki buku catatan pembelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

13. Saya memakai buku catatan saat dibutuhkan saja. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

14. Saya tidak membuka situs yang tidak bermanfaat. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.
60

15. Saya melakukan pembelajaran melalui perintah guru terhadap gadget.

Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

16. Saya memiliki motivasi belajar ketika memiliki gadget. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

17. Saya menerimaa tugas setiap hari. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

18. Saya memberikan hasil tugas kepada teman.Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

19. Saya mengulangi pembelajaran yang sulit. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

20. Saya mengerjakan tugas sesuai deadline. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

21. Saya mengatur waktu dengan baik dikelas. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

22. Saya merasakan bosan dikelas ketika pembelajaran berlangsung. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

23. Saya melakukan hal baru dalam pembelajaran. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

24. Saya membaca buku ketika ujian segera dilaksanakan. Saya membaca

buku ketika ujian segera dilaksanakan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

25. Saya menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas. Dengan nilai

2,70 tergolong baik.


61

4.1.5 Deskripsi Prestasi Belajar (Y)

Dalam penelitian ini, data yang dianalisis adalah kuesioner mengenai

prestasi belajar yang terdiri tiga indikator antara lain adalah : Pengamatan, sikap,

kecakapan. Dimana dari ketiga indikator tersebut diperoleh data melalui

pembobotan nilai dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban

yang masing-masing memiliki skor.

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Variabel Prestasi Belajar (Y)

Indikator Frekuensi jawaban responden variabel Prestasi Belajar


Alternatif jawaban Jumlah Rata- kategori
rata
SL=4 SR=3 KD=2 TP=1
F SC F SC F SC F SC F SC 2,70 Baik
1 4 10.8 17 45.9 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
2 5 13.5 8 216 19 51.4 5 13.5 37 100 2,70 Baik
3 4 10.8 17 45.9 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
4 6 16.2 12 32.4 13 35.1 6 16.2 37 100 2,70 Baik
5 17 45.9 12 32.4 8 21.6 0 0 37 100 2,70 Baik
6 9 24.3 16 43.2 9 24.3 3 8.1 37 100 2,70 Baik
7 15 40.5 13 35.1 9 24.3 0 0 37 100 2,70 Baik
8 4 10.8 5 13.5 19 51.4 9 24.3 37 100 2,70 Baik
9 9 24.3 11 29.7 15 40.5 2 5.4 37 100 2,70 Baik
10 4 10.8 10 27.0 17 45.9 6 16.2 37 100 2,70 Baik
11 2 5.4 8 21.6 13 35.1 14 37.8 37 100 2,70 Baik
12 8 21.6 14 37.8 13 35.1 2 5.4 37 100 2,70 Baik
13 9 24.3 11 29.7 16 43.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
62

14 7 18.9 10 27.0 18 48.6 2 5.4 37 100 2,70 Baik


15 6 16.2 15 40.5 15 40.5 1 2.7 37 100 2,70 Baik
16 12 324 12 32.4 13 35.1 0 0 37 100 2,70 Baik
17 5 13.5 8 21.6 23 62.2 1 2.7 37 100 2,70 Baik
18 5 13.5 14 37.8 14 37.8 4 10.8 37 100 2,70 Baik
19 4 108 7 18.9 21 56.8 5 13.5 37 100 2,70 Baik
20 5 13.5 10 27.0 21 56.8 1 2.7 37 100 2,70 Baik
21 15 40.5 15 40.5 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
22 15 40.5 15 40.5 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
23 9 24.3 17 45.9 11 29.7 0 0 37 100 2,70 Baik
24 5 13.5 22 59.5 10 27.0 0 0 37 100 2,70 Baik
25 11 29.7 19 51.4 7 18.9 0 0 37 100 2,70 Baik
TOTAL 67,5
Rata-Rata 2,70 Baik

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Keterangan :

F : Frekuesi

SC : Skor Frekuensi

Berdasarkan distribusi frekuensi jawaban pada table diperoleh interprestasi

sebagai berikut :

1. Saya memperoleh nilai sesuai keinginan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

2. Saya mengerjakan materi tanpa disuru guru. . Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.
63

3. Saya lebi sering mengerjakan tugas dirumah daripada di sekolah. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

4. Saya belajar mandiri menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

5. Saya menghargai guru disaat pembelajaran berlangsung. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

6. Saya menghargai teman satu kelas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

7. Saya mengharagi pendapat dalamberdiskusi. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

8. Saya tidak memiliki sifat egois dalam belajar kelompok. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

9. ya menjawab soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

10. Saya memafaatkan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

11. Saya memiliki aplikasi belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

12. Saya tidak bertele-tele dalam mencaapi prestasi. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

13. Saya sering mendapatkan nilai bagus. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

14. Saya aktif di dalam proses pembelajaran . Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

15. Saya sering belajar dalam waktu kosong. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.Saya mengapliasiakn kegiatan pembelajaran melalui gadget. Dengan

16. nilai 2,70 tergolong baik.


64

17. Saya berpartisipasi dalam menjawab soal kelompok. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

18. latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

19. Saya memperoleh penghargaan karena belajar. Dengan nilai 2,70

tergolong baik.

20. Saya mengerjakan tugas dengan serius. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.

21. Saya sering mendapatkan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

22. Saya dapat merealisasikan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

23. Saya bekerja sama dalam team kelompok. Dengan nilai 2,70 tergolong

baik.

24. Saya dapat meningkatkan prestasi ketika belajar melalui gadget. Dengan

nilai 2,70 tergolong baik.

25. Saya senang ketika belajar gadget . Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
65

4.2.1 Uji Asumsi Klasik

4.2.1.1 Uji Normalitas

Uji normalitas data bertujuan untuk mengetahui apakah data yang

digunakan dalam model distribusi normal atau tidak. Dengan pengujian

normalitas dalam penelitian ini juga dapat dilihat dari penyebaran data (titik)

pada Norma P-Plot Of Regression Standardize Residual Variable peneliti`

Gambar 4.1
Hasil Uji plot Normalitas

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Dari P-Plot tersebut dapat terlihat titik-titik menyebar disekitar garis

diagonal dan mengikuti arah garis diagonal hasil diatas, maka data dalam

penelitian ini terdistribusi secara normal dan memenuhi uji normalitas.


66

Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test


Unstandardized
Residual
N 37
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 6.08210982
Most Extreme Differences Absolute .099
Positive .099
Negative -.060
Test Statistic .099
c
Asymp. Sig. (2-tailed) .200d
Monte Carlo Sig. (2-tailed)e Sig. .459
99% Confidence Interval Lower Bound .446
Upper Bound .472
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
e. Lilliefors' method based on 10000 Monte Carlo samples with starting seed 2000000.
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Berdasarkan uji normalitas Kolmogorov- Smirnov didapat nilai signifikan


sebesar 0,200 >dari 0.05 maka dapat disimpulkan data distribusi normal.

4.2.1.2 Uji linearitas


Uji linearitas dalam penelitian ini dilaksanakan menggunakan bantuan

perangkat lunak SPSS . Hal ini mencakup perbandingan korelasi rerata ( mean)

antara variabel independen dan variaben dependen untuk setiap model regresi .

Data prestasi belajar siswa berdasarkan data it gadget diperoleh harga tuna cocok
67

(Deviation from linearity dengan jumlah kuadrat rata-rata = 1203,367, df= 17,

kuadrat 70,766, F=1,198 dan sig.=.0,353. Harga sig 0,353≥0,05 menggambarkan

bahwa syarat linearitas data penelitian terpenuhi, berrarti analisis lebih lanjut

dapat dilakukan.

Data prestasi belajar berdasarkan data minat belajar , diperoleh harga tuna

cocok (deviation from linearity) dengan jumlah kuadrat rata-rata 1183,278, df=21,

kuadrat rata-rata= 56.347, F=5.280 dan sig.= 0,311. Harga sig 0,331≥0,005

mengambarkan bahwa syarat linieritas data penelitian terpenuhi, berarti analisis

lebih lanjut dapat dilakukan.

TABEL 4.7 Rangkuman Hasil Uji Linearitas

NO Jenis Antar Jumlah df kuadrat f Sig


variabel kuadrat

1 Prestasi Belajar 1203,367 17 70,666 1,198 0,353 LINEAR


(Y) Atas It Gadget
(X1)

2 Prestasi Belajar 1183,278 21 56.347 5.280 0,311 LINEAR


(Y) Atas Minat
Belajar (X2)

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

4.2.1.3 Uji Homogenitas


Uji homogenitas bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat hubungan
homogeny anatar variabel independen (X) dan variabel dependen (Y). Pengujian
linearitas adalah langkah yang umumnya diambil sebelum melakukan analisis
regresi linear.
Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas

Tests of Homogeneity of Variances


Levene Statistic df1 df2 Sig.
68

hasil variabel x1 dan x2 Based on Mean .028 1 72 .868

Based on Median .030 1 72 .862


Based on Median and with .030 1 71.064 .862
adjusted df
Based on trimmed mean .031 1 72 .860

ANOVA
hasil variabel x1 dan x2
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 217.959 1 217.959 2.062 .155
Within Groups 7611.135 72 105.710
Total 7829.095 73
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Berdasarkan hasil uji homogenitas menunjukkan adanya nilai sig.

(signifikansi) sebesar 0,868. Kriteria yang digunakan adalah jika sig.>0,005, maka

dapat dianggap bahwa variasi dari kelompok populasi data adalah sama atau

homogen.

4.2.1.4 Uji Multikolinearitas


Uji Multikolinearitas digunakan untuk mengetahui apakah ada korelasi

antara variabel bebas yang satu dengan yang lain. Berdasarkan hasil pengujian

yang dilakukan dengan menggunakan SPSS ditemukan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.9 Hasil Uji Multikolinearitas


Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients Collinearity Statistics

Model B Std. Error Beta t Sig. Tolerance VIF


1(Constant) 23.293 7.309 3.187 .003
it gadget .024 .149 .024 .158 .875 .506 1.978
69

minat belajar .670 .137 .752 4.885 .000 .506 1.978


a. Dependent Variable: prestasi belajar

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Dari Hasil Pengujian diatas, diketahui bahwa VIF ( Varian inflation

factor)pada variabel it gadget dan minat belajar adalah 1,978< 10, kemudian nilai

Tolerance untuk variabel it gadget dan minat belajar 0,506> 0,10. Maka dapat

diambil kesimpulan bahwa tidak terjadi gangguan multikolinearitas.

4.3.1 Teknik Analisis Data

4.3.1.1 Analisis Regresi Linear Berganda Sederhana

Uji regresi linear berganda sederhana bertujuan untuk mengetahui

pengaruh antara dua atau lebih variabel independen dengan satu variabel

dependen. Analisis ini digunakan untuk memproyeksikan bagaimana nilai

variabel independen akan naik atau turun, serta mengidentifikasi arah pengaruh

antara variabel independen dan variabel dependen, apakah masing-masing

variabel independen memiliki korelasi positif atau negative. Berikut ini tablel

yang menyajikan hasil output dari analisis regresi linear berganda melalui SPSS.

Tabel 4.10 Hasil Uji Analisis Regresi Linear Berganda


Coefficientsa
Standardized
Unstandardized Coefficients Coefficients
Model B Std. Error Beta t Sig.
1 (Constant) 23.293 7.309 3.187 .003
it gadget (x1) .240 .149 .240 .158 .004
minat belajar(x2) .670 .137 .752 4.885 .005
a. Dependent Variable: prestasi(y)
70

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

Berdasarkan hasil perhitungan analisis regresi linear berganda melalui


SPSS 27 pada table diatas di peroleh koefisien regresi linear berganda untuk X 1
adalah 0,24, dan koefisien X2 adalah 0,67 dan nilai konstanta 23,293. Berdasarkan
hasil tersebut dapat dibuat persamaan regresi linear berganda tersebut dapat
diuraikan sebagai berikut: Y= 23,293+ 0,24 X1 + 0,67X2 .
Persamaan regresi linear berganda dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Nilai Konstanta 23. 293 artinya apabila variabel it gadget (X 1) dan nilai

minat belajar (X2) dianggap nol, maka prestasi belajar (Y) yang diperoleh

adalah 23,293.

2. Koefisien variabel it gadget (X1) = 0,24 artinya apabila variabel it gadget

meningkat 1% maka prestasi belajar akan meningkat 24%. Berdasarkan

persaamaan regresi linear berganda dapat dilihat bahwa hubungan it gadet

dengan prestasi belajar adalah positif.

3. Koefisien variabel minat belajar (X2) = 0,67 artinya apabila variabel minat

belajar meningkat 1% maka prestasi belajar akan meningkat 67% .

Berdasarkan persamaan regresi linear berganda dapat dilihat bahwa

hubungan minat belajar dengan prestasi belajar adalah positif.

4.3.1.2 Uji t ( Pengujian Hipotesis Secara Parsial )

Setelah dilakukan uji pengaruh secara bersama-sama , dilanjutkan dengan

uji pengaruh masing-masing antara variabel X 1 dan X2 terhadap Y diuraikan

sebagai berkut:
71

1. Pengujian it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai jalur

beta 0,240 nilai t= 3,158 dengan sig =0,004< 0.05.Berdasarkan hasil

tersebut maka disimpulkan ba

2. hwa variabel it gadget (X1) signifikan terhadap variabel prestasi belajar

(Y).

3. Pengujian minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai

jalur beta 0,670 nilai t= 3,885 dengan sig 0,005<0,05. Berdasarkan hasil

tersebut maka dapat disimpulkan bahwa variabel minat belajar (X2)

signifikan terhadap prestasi belajar (Y).


72

Tabel 4.11 Rangkuman nilai koefisien jalur (beta)

Koefisien Nilai sig Hasil Uji Koefisien Koefisien

jalur (beta) Determinasi variabel lain

(R2)

0,240 0,004 Ha diterima 0,392= 39,2% 0,608

0,670 0,005 Ha diterima

(Sumber :Olahan Data SPSS 27)

4.3.1.3 Uji Hipotesis Secara Simultan (F)

Berdasarkan hasil perhitungan pengaruh variabel dependen terhadap

variabel independen, pengaruh tidak langsung serta bersama –sama maupun

individual Fhitung Sebesar 24.696 dengan nilai signifikansi 0,001. Nilai F tabel pada

derajat kebebasan (dk) =n-k = 35 maka nilai F tabel 3,27. Dengan demikian ,

Fhitung 24.696 >Ftabel 3,27 dan signifikansi (0,001< 0,05), yang dapat dikatakan

regresi

tersebut adalah berrarti. Sehingga dapat disimpulkan it gadget (X1) dan minat

belajar (X2) berpengaruh secara bersama-sama terhadap prestasi belajar(Y). Maka

dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:

1. Hasil uji it gadget (X1) terhadap prestasi belajar diperoleh nilai jalur beta

0,240, nilai thitung = 3,158 dengan sig = 0,004< 0.05. Pada taraf kepercayaan

α=0,05 diperoleh ttabel =1.689, maka thitung >ttabel . Dengan demikian Ha


73

diterima, berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa terdapat

pengaruh antara it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y).

2. Hasil uji pengaruh minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar diperoleh

nilai jalur beta 0,670 , nilai t hitung = 3,885 dengan sig= 0,005<0,05. Pada

taraf kepercayaan α=0,05 di peroleh t tabel =1.689, maka thitung>ttabel.Dengan

demikian Ha diterima ,berdasarkan temuan ini dapat disimpulkan bahwa

terdapat pengaruh antara minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) .

3. Hasil uji pengaruh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-

sama terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai fhitung = 8,696 dengan

sig =0,001< 0,05. Dengan demikian Ha diterima,berdasarkan temuan ini

dapat disimpulkan bahwa terdapat penagruh it gadget (X1) dan minat

belajar (X2) secara bersama-sama terhadap prestasi belajar(Y).

4.3.1.4 Koefisien Determinasi (R2)

Uji variabel (X1) dan (X2) secara bersama-sama terhadapa variabel (Y)

diperoleh nilai Fhitung = 8, 696 dengan signifikansi = 0,001< 0,05. Berdasarkan

hasil tersebut disimpulkan bahwa variabel it gadget(X1) dan minat belajar (X2)

secara bersama-sama memiliki kontribusi yang signifikan terhadap prestasi

belajar.

Besarnya pengaruh variabel X1 dan X2 secara bersama-sama terhadap

variabel (Y) dapat diketahui dari R2 = 0,392= 39,2% berarti nilai variabel (Y)

dipenagruhi oleh variabel X1 dan X2 sebesar 39,2% sisanya 60,8 % dipengaruhi

oleh variabel lain diluar penelitian. Besarnya koefisien jalur bagi variabel lain
74

diluar penelitian yang mempenagruhi nilai variabel Y (py) = √ 1-R2 = √ 1-

0392=0,608. Hubungan antara variabel X1 dan X2 secara bersama-sama terhadap

variabel Y bersifat kuat ditunjukkan oleh nilai R (koefisien relasi ) = 0,670.

4.4.1 Pembahasan

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh it gadget dan minat

belajar terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI C SMAS RK Deli Murni

Sibolangit. Hasil analisis deskriptif data menunjukkan bahwa sasaran utama

penelitian ini dilaksanakan adalah prestasi belajar siswa yang dicoba diungkapkan

melalui rumusan yang mempengaruhi peningkatan prestasi belajar siswa di SMAS

RK Deli Murni Sibolangit.

Untuk memperoleh hasil analisis ketiga hipotesis dalam penelitian ini

dapat dijelaskan yaitu pengaruh prestasi belajar (Y) atas variabel it gadget (X 1)

dan minat belajar (X2) dengan persamaan yaitu Y =0,240 9(X 1) + 0,670 (X2).

Dengan demikian maka menunjukkan setiap peningkatan it gadget sebesar satu

maka prestasi belajar akan naik 0,240. Setiap peningkatan minat belajar akan

meningkat sebesar 0,670. Hasil analisis keseluruhan variabel dapat dinyatakan

memenuhi hipotesis yang diajukan. Selanjutnya dapat diuraikan pembahasan

masing-masing variabel penelitian berikut:

4.4.1.1 Pengaruh It Gadget Terhadap Prestasi Belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh it gadget

terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini memberikan pengertian prestasi belajar
75

siswa ditemukan oleh adanya pembelajaran it gadget yang dimiliki kemampuan

siswa. Temuan ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Ummi Mutiah

(2021) yang menyatakan bahwa secara langsung it gadget mempengaruhi prestasi

belajar. It gadget sangat penting pengaruhnya dalam pelaksanaan proses

pembelajaran di sekolah. It gadget dapat memberikan dampak yang baik dan

buruk bagi peserta didik selama mengikuti aktivitas di sekolah. Melalui penelitian

ini dapat ditemukan bahwa adanya pengaruh yang positif dan signifikan it gadget

terhadap prestasi belajar siswa.

4.4.1.2 Pengaruh Minat Belajar Terhadap Prestasi belajar Siswa

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh positif

dan signifikan minat belajar siswa terhadap prestasi belajar. Hal ini dapat

ditemukan kurangnya minat siswa dalam belajar karena adanya pengaruh it

gadget yang digunakan sehingga mempengaruhi minat belajar dan minat

belajar akan berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Temuan ini

memperoleh dukungan dari penelitian yang dilakukan Abdul Rohim (2011)

yang menyatakan bahwa minat akan mempengaruhi prestasi belajar. Minat

belajar memiliki kecenderungan untuk selalu memperhatikan dan mengingat

sesuatu secara terus menerus. Kemudian hasil belajar prestasi siswa yang

dicapai dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melalui minat belajar

siswa dapat menghasilkan dan memberikan pengaruh besar terhadap prestasi

belajar untuk pendidikan yang lebih maju.


76

4.4.1.3 Pengaruh It Gadget Dan Minat Belajar Terhadap Prestasi Belajar

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa terdapat pengaruh posistif

dan signifikan it gadget (X1) dan Minat belajar (X2) terhadap Prestasi belajar (Y).

Hal ini memberikan pengertian bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar (Y)

ditentukan oleh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-sama. It

gadget menjadi variabel yang sangat penting karena berkaitan dengan bagaimana

minat belajar siswa bisa mempengaruhi kemampuan dan pengetahuan siswa untuk

menciptakan proses belajar yang ingin dicapai prestasi belajar nya. Melalui

pengetahuan siswa dalam menggunakan it gadget akan memberikan dampak

minat belajar untuk meningkatkan prestasi belajar. Jika it gadget dimanfaatkan

oleh siswa dengan baik dengan minat yang mampu mengelola it gadget tersebut

maka dapat diterapkan secara bersama-sama melaui prestasi belajar.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1.1 Kesimpulan

Berdasarkan analisis data penelitian dan pembahasan penelitian yang telah

terkumpul mengenai pengaruh pembelajaran berbasis it gadget dan minat siswa

terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C smas rk deli murni sibolangit tahun

ajaran 2023/2024. Maka hasil dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget terhadap prestasi

belajar ekonomi kelas XI C SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Semakin

tinggi pengetahuan it gadget siswa maka minat belajar akan meningkat kea

rah yang lebih baik.

2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara minat belajar siswa

terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C SMAS RK Deli Murni

Sibolangit, semakin tinggi minat belajar siswa maka prestasi siswa juga

akan meningkat.

3. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget dan minat belajar

secara bersama-sama terhadap prestasi belajar siswa di SMAS RK Deli

Murni Sibolangit, Semakin meningkat it gadget dan minat belajar secara

bersama-sama maka prestasi belajar siswa akan meningkat.

77
78

5.1.1.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah disimpulkan diatas maka ada

beberapa saran yang perlu disampaikan yaitu sebagai berikut :

1. Siswa sebaiknya meningkatkan pengetahuan it gadget dalam mendukung

proses pembelajaran disekolah baik dalam penyelesaian tugas, membuat

video keatif ataupun karya lainnya yang dapat membangun ke hal positif.

2. Siswa diharapkan dapat meningkatkan minat belajar melalui it gadget

supaya memperoleh prestasi belajar yang tinggi melalui kegiatan belajar

mengajar dikelas.

3. Dengan memanfaatkan hasil penelitian ini secara cermat dalam

merumuskan kebijakan dan rencana teknis dibidang pendidikan.

4. Penelitian ini mengungkapkan bahwa it gadget, minat belajar, dan prestasi

belajar siswa. Temuan ini menunjukkan bahwa prestasi belajar masih

banyak faktor lainnya. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya dapat

mengarahkan penelitian mereka pada faktor-faktor lain yang memiliki

kaitan dengan pencapaian prestasi belajar siswa.


DAFTAR PUSTAKA

Aula Nurmasari, N. (2016). Hubungan intensitas penggunaan gadget dengan


keterlambatan perkembangan pada aspek bicara dan bahasa pada balita di
kelurahan tambakrejo surabaya (Doctoral dissertation, Universitas
Airlangga).
Badwi, A. (2018). Pengaruh bakat dalam pencapaian prestasi belajar. Ash-
Shahabah: Jurnal Pendidikan dan Studi Islam, 4(2), 204-208.
Badwilan, Rayan Ahmad,(2016) Rahasia Dibalik Handphone, (Jakarta: Darul
Falah).
Dewanti, T. C., Widada, W., & Triyono, T. (2016). Hubungan antara
keterampilan sosial dan penggunaan gadget smartphone terhadap prestasi
belajar siswa SMA Negeri 9 Malang. Jurnal kajian bimbingan dan
konseling, 1(3), 126-131
Djamarah, S. B. (2015). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
Fitria, I. (2019). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Gadget Dengan Prestasi
Belajar Siswa MAN 1 Bengkalis (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS
ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU).
Franika, D. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Pendidikan (Gadget), Suasana
Belajar Dan Iklim Sekolah Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Melalui
Minat Belajar Pada Siswa Kelas Xi Iis Man 1 Tanggamus Tahun
Pelajaran 2018/2019
Hidayati, N. (2018). Hubungan Dukungan Orang Tua Terhadap Prestasi Belajar
Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Tarakan.
Kartika, Dyah.2018. Gadget No Buku Yes.Surabaya : PUSTAKA SAGA
Khulwia, K. (2018). Pengaruh penggunaan gadget dan lingkungan belajar
terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS kelas VIII di SMP
Negeri 13 Malang (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri
Maulana Malik Ibrahim).
Manumpil, B., Ismanto, A. Y., & Onibala, F. (2015). Hubungan penggunaan
gadget dengan tingkat prestasi siswa di SMA Negeri 9 Manado. Jurnal
Keperawatan, 3(2).
Merriam-Webster, Appl Copyright 2010-2016 Stanfy Corp, Version 2.0. 1
MISTA, L. S. (2023). Hubungan Penggunaan Gadget Dan Motivasi Belajar
Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas Xii Sma Negeri 01 Kotabumi
Ajaran 2021/2022.

79
80

No, U. U. R. I. (20). tahun 2003 Bab II pasal 3 tentang SISDIKNAS. Bandung:


Fokus Media.
Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi
Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda, (eJurnal Ilmu
Komunikasi Univ. Mulawarman, 2015) h. 219
Patintingan, M. L. (2022). Pengaruh Penggunaan Gadget terhadap Perilaku Sosial
Siswa pada Kelas Tinggi di SDN 216 Inpres Tetebassi. Jurnal Pendidikan
dan Konseling (JPDK), 4(5), 7859-7866.
Putri, I. A., & Komalasari, M. A. (2022). Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget
Terhadap Kondisi Sosial Ekonomi Masyarakat Sukamulia Timur Saat
Pandemi Covid-19. Jurnal DinamikA, 3(1), 1-22.
R. Agusli, Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone & Komputer
(Jakarta: Mediakita, 2008)
Rahim, M. H. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial
Mahasiswa Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu
Tarbiyah Dan Keguruan (Fitk) Uin Syarif Hidayatulah Jakarta (Bachelor's
thesis).
Rahman, D. (2020). Sistem Pembelajaran Berbasis Digital Dalam Meningkatkan
Pembelajaran Santri: Studi Kasus Di PP Al-Aqobah Diwek Jombang
(Doctoral dissertation, IAIN Kediri).
Ramadhani, W. (2016). Hubungan Sikap Tanggung Jawab Dengan Hasil Belajar
Ipa Siswa Di Kelas Iv Sd Negeri (Studi Korelasi Di Kelurahan Menteng
Atas Jakarta Selatan) (Doctoral Dissertation, Universitas Negeri Jakarta).
Rohmah, C. O., & Mardiyah, S. U. K. (2017). Pengaruh Pengunaan Gadget Dan
Lingkungan Belajar Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X Kompetensi
Keahlian Administrasi Perkantoran Smk Muhammadiyah 2 Yogyakarta.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran-S1, 6(1), 109-119.
Slameto. 2015. Belajar dan Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi. Jakarta: Rineka
Cipta.
Sugiyono. 2015. Metode Pennelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Supardi, S. U., Leonard, L., Suhendri, H., & Rismurdiyati, R. (2015). Pengaruh
media pembelajaran dan minat belajar terhadap hasil belajar fisika.
Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 2(1).
Syah, M. C. (2014). Pengaruh motivasi akademik, gaya belajar dan penyesuaian
diri di perguruan tinggi terhadap prestasi akademik mahasiswa Tahun
pertama.
81

Trifiana, R. (2015). Pengaruh Kematangan Emosi Terhadap Perilaku Prososial


Remaja Pengguna Gadget di SMP N 2 Yogyakarta. Jurnal Riset
Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling.
Widyastuti, E., & Widodo, S. A. (2018). Hubungan Antara Minat Belajar
Matematika Keaktifan Siswa Dan Fasilitas Belajar Disekolah Dengan
Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas X Smk Se-Kecamatan
Umbulharjo.
Yosse, Y. A. P., Ajizah, V. N., Hasanah, U., Ikhsan, M. N., & Rahmawati, R.
(2023). Dampak Penggunaan Gadget Dan Minat Belajar Terhadap Hasil
Belajar Siswa Smp Al-Azhar Kota Bekasi. Al-Adabiyah: Jurnal
Pendidikan Agama Islam, 4(1), 251-264.
Yusri, Y. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dengan Prestasi Belajar Bahasa Inggris Peserta Didik
Kelas X di SMAN I Dekai Kabupaten Yahukimo. ILKOM Jurnal Ilmiah,
8(1),49-5

Anda mungkin juga menyukai