SKRIPSI
OLEH:
i
BAB I
PENDAHULUAN
pengalaman belajar itu sendiri dan bermanfaat untuk semua orang sepanjang
hidup. Pendidikan juga dapat diperoleh dari sekolah, lingkungan keluarga maupun
dalam diri sendiri baik itu mulai dari kecakapan, karakteristik yang mengarah ke
serta mewujudkan karakter dan peradaban bangsa yang berstatus dalam bentuk
pelihara biar jadi khalayak yang berkeyakinan dan bertakwa pada Tuhan Yang
inventif, mandiri, dan jadi negeri yang demokratis secara bertanggung jawab”.
2
memastikan mutu bangsa itu. pembelajaran jadi basis penting untuk munculnya
gampang serta tenteram. Kesuksesan teknologi kali ini membikin nyaris tidak ada
lagi orang yang terhindar dari penggunaannya salah satunya merupakan gadget.
kemajuan teknologi yang kedapatan pada gadget dari waktu ke waktu semacam
itu luar biasa dari struktur yang simple menjadi gadget yang luar biasa. Satu hal
yang membedakan gadget dengan yang lain adalah unsur kebaruan, artinya dari
hari ke hari bahkan tahun ke tahun gadget selalu muncul dengan menyajikan
teknologi terbaru yang membuat siswa lebih praktis dalam mengerjakan tugas.
terdapatnya pergantian tindakan yang positif yang dapat bermanfaat bagi orang
Minat merupakan suatu kegiatan yang dilakukan siswa secara tetap dalam
melakukan proses belajar yang sifatnya berasal dari dalam diri sendiri untuk
melakukan hal yang baik dalam sebuah proses pembelajaran di dalam kelas.
Siswa yang memiliki minat akan selalu berusaha keras untuk mendapatkan
pembelajaran yang ingin dicapai berbeda dengan siswa yang kurang berminat
dapat dilakukan dalam bentuk kegiatan untuk menarik perhatian siswa dalam
mencapai standar pembelajaran yang diperoleh, siswa bekerja dan mengalami apa
3
yang di lingkungan secara individu maupun berkelompok dalam suatu kegiatan.
Kegiatan yang diminati siswa diperhatikan terus- menerus yang disertai rasa
senang dan diperoleh rasa kepuasan. Hasrat membiasakan anak didik ialah
gemar serta hasrat guna mencoba mengerti dan juga memperoleh penjelasan dari
apa yang dipelajari. Dengan demikian setelah siswa memperoleh pemahaman atas
apa yang dipelajari selanjutnya akan menghasilkan prestasi belajar pada siswa.
berlatih aspek terpilih. kinerja berlatih adalah bagian akhir dari sistem berlatih.
Peningkatan prestasi belajar dapat lebih optimal karena siswa tersebut merasa
sekolah dengan memakai gadget di kelas, guru yang mengajar di kelas sering
melakukan rajia gadget karena gadget tersebut dipakai hanya dalam pembelajaran
diri dengan dunia teknologi gadget yang dipakai belajar. Keberadaan gadget
tersebut sangat mempengaruhi nilai siswa dalam belajar. Peneliti menduga bahwa
prestasi belajar masih sangat kurang karena pemakaian gadget yang tidak optimal
4
yang dilakukan siswa seperti dalam mencari informasi dari berbagai situs,
SMAS RK Deli Murni Sibolangit berkisar 147 siswa dan prestasi belajar siswa
di bawah:
XI C 37 75 12 32,4% 25 67,6 %
Berdasarkan data diatas bahwa prestasi belajar siswa masih belum bisa
prestasi belajarnya kurang dari yang diharapkan dikarenakan masih banyak siswa
sekolah. Gadget dapat berdampak pada kesehatan dan juga perilaku siswa.
5
gadget dalam pembelajaran. Dengan pembelajaran berbasis it gadget dapat
Dari kondisi yang diuraikan diatas maka SMAS RK Deli Murni Sibolangit
sebagai salah satu sekolah yang dicermati peneliti untuk mengetahui “Pengaruh
masalah-masalah seterusnya:
menggaris bawahi batas permasalahan supaya studi ini terfokus serta tersusun
batas studi ini yaitu menuntaskan skripsi ini yang berkorelasi dengan
6
1.4 Rumusan Masalah
2. Apakah ada pengaruh positif dan signifikan minat belajar terhadap prestasi
Gadget dan minat belajar terhadap prestasi belajar di SMAS RK Deli Murni
Sibolangit ?
Sibolangit.
7
1.6 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Murni Sibolangit.
3. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
b. Bagi Guru
c. Bagi Sekolah
8
Studi ini diharapkan jadi materi data serta diskusi anyar buat
d. Peneliti Selanjutnya
Selaku refrensi serta masukan buat mahasiswa serta juru tulis yang
9
10
BAB II
KAJIAN TEORI
2.1.1.Gadget
2.1.1.1.Pengertian Gadget
Gadget merupakan objek dari teknologi seperti perangkat atau alat yang
memiliki fungsi tertentu dan sering dianggap hal baru. Pengertian Gadget menurut
Webster dalam R. Agusli (2016) yaitu “an often small mechanical or electronic
device with practical use but often thought of as novelty”. Yang artinya dalam
penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru. Gadget mempunyai
banyak definisi yang berbeda satu dengan yang lainnya, Gadget merujuk pada
suatu piranti atau instrumen kecil yang memiliki tujuan dan fungsi praktis spesifik
yang berguna. Menurut Manumpil (2015) Manumpil, gadget adalah suatu alat
teknologi yang saat ini berkembang pesat yang memiliki fungsi khusus
Selanjutnya, Bagi Gary B, Thomas J & Misty E ponsel pintar (gadget) ialah
telepon pintar yaitu sebutan yang dikenakan guna menceritakan mobile device
11
12
Computer (PC).
bahwasannya gadget adalah alat yang paling canggih dan salah satu perangkat
segala informasi. Mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak hanya pada
a. Dampak Positif
Media tatap muka dianggap memiliki kehadiran sosial yang sangat berarti
sedangkan yang ditulis (teks) adalah yang paling rendah. Fenomena komunikasi
melalui gadget (smartphone) sekarang ini bagi sebagian orang tampaknya lebih
jaringan internet yang dengan cara sosial lebih menarik ketimbang komunikasi
langsung. Sarana chat pada ponsel pintar memberikan maupun bisa menaikkan
mengekspresikan perasaan dan teks serta grafis akibatnya daya gunanya bisa
tidak hanya itu, teknologi dalam gadget serta menolong orang buat sanggup
semacam keadaanya yang terjalin pada komunikasi langsung (lihat paras ) kendati
begitu, komunikasi langsung (lihat paras) yaitu perihal yang amat bernilai buat
dilakoni memandang ponten keikutsertaan orang dengan cara jauh lebih teratas
penilaian kognitif adalah banyaknya surat lewat sms yang bermutu ajakan-ajakan
berwatak rasisme sanggup pengaruhi keadaan ilmu jiwa seorang, ilustrasinya yang
Amerika, tidak hanya itu serta tampak sirkulasi surat teks , ilustrasi, ataupun
cuplikan yang berwatak pornografi gampang akses muncul masuk surat itu lewat
gadget handphone membawa akibat minus lebih-lebih buat angkatan baru saat ini
ini. Kedua, penilaian sosial adalah, salah satu perihal yang selalu terjalin yaitu
hidup maka menghasilkan vokal keras. tentang ini jelas mengusik meditasi dan
dagang, di rumah sakit, di tempat-tempat ibadah serta lain-lain, tidak hanya itu
ini banyak orang yang senang dengan gadget yang mereka punyai.
b. Dampak negatif
khususnya yang menjadi sasaran dalam perkembangan teknologi saat ini adalah
dalam berperilaku sosial dan tingkat prestasi belajar akan menurun jika tidak
pandai dalam menggunakan gadget dengan bagus. Penggunaan gadget yaitu salah
prososial.
Barang atau benda yang dipakai sebagai alat komunikasi baik itu secara
lisan maupun tulisan harus dapat digunakan secara efektif dan efisien sehingga
kemajuan alat teknologi komunikasi gadget pada perkembangan teknologi saat ini
Dengan penggunaan gadget yang dipakai secara efektif dan efisien maka banyak
15
dan dampak negatif bagi pengguna gadget. Penggunaan gadget dalam hal positif
ketika kita sedang melakukan komunikasi jarak jauh dan gadget adalah salah satu
Penggunaan gadget dalam hal negatif ketika pengguna gadget membuka situs
yang tidak bermanfaat salah satunya adalah membuka film pornografi dan itu
cemas, dan marah, bahkan hingga mengamuk saat gadget-nya diambil, 2) Sulit
16
berkonsentrasi karena otak mereka telah terforsir pada layar gadget, 3) Malas
penggunaan gadget, ada yang sering menggunakan gadget ada juga jarang
penggunaan gadget.
negatif.
Dengan adanya minat seseorang akan melakukan sesuatu dengan berhasil bagi
dalam mengajar di kelas, sampai guru berhasil memperhatikan tingkah laku semua
siswa di kelas. Beberapa ahli mengungkapkan bahwa cara yang paling efektif
minat yang telah ada pada setiap individu. Tingkah laku siswa di kelas akan
yang tinggi atau keinginan besar terhadap sesuatu. Dan Slameto (2014)
mengatakan bahwa minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada
sesuatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh. Berdasarkan pengertian ahli
rangsangan dari luar sehingga kecenderungan untuk merasa tertarik pada suatu
bidang bersifat menetap dan merasakan perasaan senang apabila terlibat aktif.
Menurut Slameto (2015) menyatakan bahwa minat belajar adalah rasa suka
ketertarikan pada suatu pelajaran atau aktivitas tanpa ada yang menyuruh, minat
pada hakekatnya adalah penerimaan hubungan antara diri sendiri dengan sesuatu
diluar dirinya, semakin kuat dan semakin dekat hubungan tersebut maka akan
sudah diketahui banyak siswa, misalnya, akan menaruh perhatian pada pelajaran
tentang aplikasi kegiatan akuntansi dalam kehidupan sehari-hari” Jika usaha tidak
berhasil, guru dapat memakai intensif dalam usaha mencapai tujuan pengajaran.
Intensif merupakan alat yang dapat digunakan untuk membujuk seseorang agar
minat terhadap bahan yang diajarkan akan muncul. Dalam kegiatan pembelajaran
Djamarah dalam Sulistyo siswa yang memiliki minat belajar ketika kegiatan
1. Ada rasa suka dan senang pada suatu hal tanpa ada yang menyuruh.
tersebut.
19
Dari pemaparan di atas yang telah dikemukakan oleh para ahli, peneliti
dapat menyimpulkan pada dasarnya minat belajar siswa dapat dibagi menjadi tiga
indikator yaitu:
belajar yang tinggi. Keberhasilan belajar adalah minat terutama minat yang tinngi.
Menurut Katampunge dalam sari (2014) minat itu tidak muncul dengan sendirinya
akan tetapi ada faktor yang dapat mempengaruhi minat belajar itu sendiri.
a. Motivasi
Karena setiap orang yang memiliki motivasi akan melakukan aktivitas belajarnya
dengan baik Djamarah dalam sari (2014) Motivasi adalah suatu perubahan energy
dalam pribadi seseorang yang ditandai dengan timbulnya afektif ( perasaan ) dan
reaksi untuk mencapai tujuan. Siswa yang mempunyai tujuan tertentu dari
aktivitas biasanya maka siswa tersebut mempunyai motivasi yang tinggi dalam
b. Belajar
20
dengan berlatih pelajar yang awal tidak menyenangi sebuah pelajaran , lama
akibatnya bakal lebih rajin menggeluti pelajaran itu. Slameto (2014) menyatakan
jika berlatih yaitu sebuah cara ikhtiar yang dijalani dengan seseorang guna
memperoleh sebuah pergantian gaya terjual yang anyar selaku totalitas, selaku
Faktor yang merangsang minat belajar siswa dalam belajar adalah faktir
bahan pelajaran yang akan diajarkan guru kepada siswa dikelas. Bahan pelajaran
yang menarik akan membuat siswa terus –menerus belajar sesuai dengan apa yang
dipelajari, dan sebaliknya bahan pelajaran yang tidak diminati siswa akan
mempunyai pengaruh yang sangat besar terhadap belajar, karena bila bahan
pelajaran yang tidak dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak
akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya. Guru
yang ramah, pandai ,disiplin serta disenangi murid sangat besar pengaruhnya
dalam membangkitkan minat murid belajar. Sebaliknya guru yang memiliki sikap
buruk dan tidak disukai oleh murid, akan sukar dapat merangsang timbulnya
timbulnya minat siswa. Proses belajar mengajar guru harus peka terhadap situasi
kelas. Guru harus memperhatikan dan mengetahui akan metode- metode mengajar
21
yang cocok dan sesuai tindakan kecerdasan para siswanya, artinya guru harus
d. Keluarga
Keluarga adalah orang tua, orang tua menjadi pemeran utama dalam
terhadap pelajaran. Apa yang diberikan keluarga terhadap anaknya dirumah akan
keluarga menjadi aktor utama dalam mendapatkan dukungan dan perhatian serta
e. Teman Pergaulan
temannya. Khususnya bagi pelajar, pengaruh teman ini sangat besar karena dari
f. Lingkungan
dikemukakan oleh Crow dalam sari (2014) bahwa minat dapat diperoleh dari
area yaitu keluarga yang menjaga serta membesarkan anak. area yaitu keluarga
yang menjaga serta membesarkan anak, sekolah tempat mengajar, publik tempat
berkawan, jua tempat bermain sehari-hari dengan situasi alam serta iklimnya.
Bagi Dalyono dalam tema (2014) besar kecilnya buntut kawasan pada
22
perkembangan serta kelanjutan tergantung pada situasi kawasan anak itu sendiri
g. Cita- cita
dalam kehidupan di waktu yang hendak sampai. Cita-cita senantiasa dikejar serta
h. Bakat
Dengan memiliki bakat, seorang tentu hendak ada keinginan. tentang ini
bisa dibuktikan apabila seorang semenjak kecil ada karunia menyanyi, selaku
tidak langsung dia hendak ada keinginan dalam tentang menyanyi. kalau
dipakshendak dengan benda tentang yang lain, kayanya anak itu akan memusuhi
serta ialah sebuah bobot menurutnya. Jadi, dalam memberikan preferensi cakap di
sekolah atau aktivitasnya yang ada hendaknya disetarakan dengan karunia yang
dipunyai.
i. Hobi
Setiap orang pasti memiliki hobi, Hobi merupakan salah satu hal yang
terhadap akuntansi maka secara tidak langsung dalam dirinya timbul minat untuk
menekuni ilmu akuntansi, begitupun dengan hobi lainnya. Dengan faktor yang
telah dilihat bahwa hobi ini tidak bisa dipisahkan dari faktor minat.
j. Media Massa
23
Media massa yang digunakan seseorang baik itu media elektronik maupun
media cetak dapat menarik dan merangsang khayalak untuk memperhatikan dan
menirunya. Pengaruh media massa menyangkut gaya hidup, nilai dan norma, dan
juga perilaku sehar- hari. Minat yang menggunakan media massa dapat terarah
pada apa yang di dengar, dilihat, atau diperoleh dari media massa.
K. Fasilitas
Sarana bisa berbentuk pesawat serta infrastruktur, cakap itu yang terlihat di
rumah, sekolah, serta di rakyat memberikan kuku yang positif serta minus. Selaku
muncul hasrat anak guna berlatih selaku peninggian wawasannya. Senantiasa jika
pelajaran ekonomi yang ditandai oleh perhatian siswa pada pelajaran Ekonomi,
Siswa yang menyukai pelajaran Ekonomi adalah keinginan siswa untuk tahu lebih
banyak pelajaran Ekonomi melalui tugas-tugas yang diberikan guru kepada siswa,
ketika siswa tidak memiliki minat dalam belajar Ekonomi. Siswa yang mampu
mendapatkan nilai yang bagus adalah siswa yang memiliki minat dalam
menurut Maria (2015) ada 4 indikator minat yaitu, perhatian, perasaan senang,
Dari pemaparan di atas, maka dalam penelitian ini indikator minat yang
1. Perasaan Senang
2. Perhatian
tanpa mengabaikan yang lain. Siswa memiliki minat pada objek tertentu
3. Ketertarikan
25
guru.
4. Keterlibatan siswa
Peran serta anak didik merupakan efek yang timbul dari rasa gemar
Prestasi belajar adalah hasil dari tindakan yang dilakukan dan diciptakan
pengertian prestasi belajar yaitu “ hasil yang dicapai oleh seseorang dalam usaha
mengatakan bahwa “ Prestasi belajar adalah suatu bukti keberhasilan belajar dan
kemampuan seorang siswa dalam melakukan kegiatan belajar sesuai dengan bobot
kesempurnaan yang dicapai dalam berpikir, merasa dan berbuat, prestasi belajar
dikatakan sempurna apabila memenuhi tiga aspek yakni: Kognitif, afektif dan
belum mampu memenuhi target dalam kriteria tersebut”Dari defenisi diatas dapat
disimpulkan bahwa prestasi belajar itu adalah hasil dan tindakan yang dilakukan
prestasi belajar adalah sebab domestik yang terdiri dari sebab jasmaniah serta
sebab kognitif serta sebab eksternal yang terdiri dari sebab keluarga, sebab
a. Faktor Kecerdasan
salah satu penilaian yang berarti dan sungguh memutuskan sukses tidaknya
Intelegensi sangat besar pengaruhnya dalam kemajuan belajar, dalam situasi yang
sama siswa yang memiliki intelegensi yang tinggi akan lebih berhasil daripada
lain.
b. Faktor Bakat
Seseorang individu pasti memiliki bakat dalam arti memiliki potensi yang
seseorang.Bakat siswa juga merupakan hal yang sangat pada faktor belajar
27
seorang siswa. Bakat merupakan suatu talenta yang sangat banyak sekali yang
Seiring berkembang zaman bahwa bakat itu sendiri dapat dijadikan sebagai
pekerjaan yang dapat menghasilkan uang. Bakat dipercaya suatu kemampuan atau
kehidupan tertentu.
tiga aspek psikologi, seperti bakat, minat, dan motivasi. Salah satu yang paling
penting dalam mempengaruhi belajar anak adalah minat. Minat selalu dibarengi
pengaruhnya terhadap belajar karena bila siswa yang berminat terhadap sesuatu
baginya.Untuk dapat menjamin siswa dapat mencapai hasil belajar dengan meraih
prestasi belajar yang baik, maka siswa harus mempunyai perhatian terhadap bahan
yang dipelajarinya, jika bahan pelajaran tidak menjadi perhatian siswa, maka
d. Motif Belajar
apa yang menjadi pendorong siswa agar dapat belajar dengan baik atau padanya
kadang juga dipengaruhi keadaan lingkungan. Motif yang kuat dengan kebiasaan
e. Cara belajar
pelajaran, aktivitas belajar mandiri yang dilakukan, pola belajar mereka, cara
mengikuti ujian. Memahami cara belajar juga sangat diperlukan dalam mencapai
prestasi belajar. Menurut Slameto (2010) cara belajar adalah metode atau jalan
yang harus ditempuh untuk mencapai suatu tujuan dalam belajar, yaitu
(2010) mengemukakan beberapa cara belajar yang perlu diperhatikan siswa dalam
proses belajar yakni: cara mengikuti pelajaran, cara belajar mandiri, cara belajar
kelompok, cara mempelajari buku teks dan cara menghadapi ujian. Cara belajar
29
yang baik akan menyebabkan berhasilnya belajar, sebaliknya cara belajar yang
buruk akan menyebabkan kurang berhasil atau gagalnya belajar ( The Liang Gie :
1984).
pertama dan utama dalam pendidikan, memberikan landasan dasar bagi proses
belajar bagi pihak sekolah dan masyarakat. Di Dalam hasil belajar faktor
keluarga yang sangat banyak mempengaruhi kegiatan belajar adalah orang tua dan
semangat, bimbingan, memberi teladan yang baik dan yang paling penting
menanamkan ajaran agama yang kuat mulai dari sejak dini kepada anak-anaknya.
manapun akan mendidik siswa dalam menuntut menjadi pribadi yang baik sebagai
gedung, strategi belajar, teknik guru dalam mengajar dan tugas rumah. Sarana-
30
berkompetisi dalam pembelajaran. Hal ini diharapkan dapat memberikan hasil dan
mengatakan prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seorang siswa berupa
penambahan atau peningkatan kualitas perilaku dari rana kognitif, afektif dan
psikomotorik yang dicapai melalui aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.
Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan prestasi belajar adalah hasil
perubahan dalam diri siswa yang berupa perubahan tingkah laku sebagai prestasi
belajar Ekonomi. Prestasi yang ingin dicapai oleh siswa pada hasil pembelajaran
Indikator adalah salah satu tolak ukur untuk mengukur prestasi belajar
terhadap tingkat keberhasilan siswa mencapai tujuan yang telah ditetapkan dalam
sebuah program”. Hal ini dapat dilihat sejauh mana perubahan yang telah terjadi
aspek yaitu:
1. Kemampuan Intelektual
2. Strategi Kognitif
3. Informasi Verbal
4. Sikap
5. Keterampilan
belajar yaitu:
dan menghubungkan.
32
kembali.
menolak.
memanfaatkan.
mengingkari.
memberikan tes baik tertulis maupun tidak tertulis (lisan), prestasi belajar juga
tidak hanya dilihat dari aspek kognitif (ranah cipta) melainkan sikap, keterampilan
yaitu:
terhadap hasil belajar siswa melalui minat belajar siswa kelas XI IIS MAN
> Ttabel atau 25,752 > 2,48 dan nilai signifikan sebesar 0,000< 0,05.
34
dengan nilai Sig. sebesar 0,001 < 0,05 dan penggunaan gadget berada
nilai rx2y sebesar 0,366, terbukti signifikan dengan nilai Sig. sebesar
0,013 < 0,05 dan lingkungan belajar berada dalam kategori rendah sebesar
positif dengan nilai Ry (1,2) sebesar 0,649, terbukti signifikan dengan nilai
Sig. sebesar 0,000 < 0,05 dan minat belajar berada dalam kategori rendah
sebesar 53,66%.
Hasil Belajar Siswa SMP AL- AZHAR KOTA BEKASI” Teknik yang
dengan subjek penelitian 20 orang siswa dan dibantu dengar guru SMP Al-
35
variabel bebas dan variabel terikat, hal tersebut dinamakan kerangka berpikir.
Tujuan digunakan kerangka berpikir dalam sebuah penelitian ini adalah untuk
Gadget adalah kata yang merujuk pada barang elektronik yang memiliki
fungsi yang sangat besar dan juga spesifik, misalnya sebagai perekam suara,
Assistant (PDA) seperti fungsi kalender, kalkulator, buku agenda, buku alamat
yang dapat digunakan oleh siswa sebagai alat pembelajaran di sekolah. Gadget
sering digunakan sebagai alat media massa maupun media elektronik. Gadget
adalah sebuah objek teknologi kecil yang memiliki fungsi khusus , tetapi sering
disosialisasikan sebagai sebuah inovasi atau barang baru. Gadget dapat digunakan
teknologi informasi dengan fungsi yang sangat spesifik sesuai dengan konteks di
era globalisasi saat ini. Penggunaan gadget di sekolah dibutuhkan dan memberi
36
Semakin sering menggunakan gadget sebagai media sarana belajar siswa akan
Minat adalah kegairahan yang tinggi atau keinginan yang besar yang
dimiliki individu terhadap sesuatu hal yang dilakukannya. Cara yang paling
siswa yang telah ada. Minat siswa menjadi faktor utama yang menentukan derajat
keaktifan siswa, jika pembelajaran yang diajarkan oleh siswa tidak sesuai dengan
minat siswa maka siswa tersebut tidak akan mempelajarinya, untuk itu siswa yang
pembelajaran yang menarik agar siswa selalu ingin tahu pembelajaran tersebut.
Dengan menciptakan pembelajaran yang menarik oleh guru siswa akan memiliki
minat yang tinggi dalam belajar. Jadi minat belajar siswa adalah sesuatu keinginan
atau kemauan yang disertai dengan perhatian dan keaktifan yang disengaja yang
akhirnya melahirkan rasa senang dalam perubahan tingkah laku, baik berupa
Prestasi belajar adalah cerminan dari sebuah usaha. Semakin besar usaha
siswa dalam mencapai proses pembelajaran maka akan sebaik pula pencapaian
prestasi belajarnya. Prestasi belajar dapat diperoleh dari suatu aktivitas yang
pemanfaatan gadget sebagai media belajar dapat digunakan secara baik dan
efisien untuk membantu siswa dalam proses pembelajaran baik itu dari pencarian
gadget, minat juga sangat berpengaruh terhadap tingkat keberhasilan belajar untuk
Pembelajaran
berbasis IT Gadget
(X1)
Prestasi Belajar
(Y)
Minat Belajar
(X2)
Ha : Ada pengaruh yang signifikan antara minat belajar terhadap prestasi belajar
Ajaran 2023/2024.
Ho : Tidak ada pengaruh yang signifikan antara minat belajar terhadap prestasi
BAB III
METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di XI Jl. Jamin Ginting No. 47, Bandar Baru,
3.3.1 Populasi
40
objek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
RK Deli Murni Sibolangit berjumlah 147 orang. Berikut merupakan tabel dari
populasi.
38
TABEL 3.1
JUMLAH PESERTA DIDIK KELAS XI SMAS RK Deli Murni Sibolangit.
KELAS JUMLAH SISWA
XI A 41
XI B 38
XI C 37
XI D 31
TOTAL 147 Siswa
(Sumber: SMAS RK Deli Murni Sibolangit)
3.3.2 Sampel
Sampel adalah bagian jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi
itu sendiri. Penentuan sampel dari suatu populasi disebut penarikan sample atau
jenis sampel dan perhitungan besarnya sampel yang menjadi subjek atau objek
dengan tidak memberi peluang atau kesempatan yang sama kepada setiap anggota
disesuaikam dengan ciri atau syarat tertentu sesuai dengan tujuan penelitian. Pada
peneliti ini ditetapkan bahwa anggota sampling yang digunakan adalah kelas XI
1. Variabel bebas It Gadget (X1) adalah salah satu bentuk alat komunikasi
2. Minat Belajar Ekonomi (X2) adalah salah satu aspek yang berasal dari
dalam diri peserta didik dalam bentuk kegiatan yang dilakukan dalam
3. Prestasi belajar (Y) adalah hasil ataupun nilai yang diperoleh siswa setelah
mengikuti kegiatan belajar dan hasil ujian yang dinyatakan dalam bentuk
angka maupun huruf dalam waktu tertentu. Hasil yang dapat diperoleh
siswa dari sekolah untuk di analisis dalam penelitian ini. Adapun teknik
1. Observasi
lapangan untuk memperoleh data yang akan digunakan penulis. Dengan observasi,
peneliti belajar tentang minat belajar siswa dengan keterbatasan yang dimiliki
2. Dokumentasi
Dokumentasi yang akan dilakukan peneliti berupa foto sebagai bukti bahwa benar
41
yang diperoleh dari Kepala sekolah SMAS RK Deli Murni Sibolangit. Tentang
Gadget, Prestasi yang di dapat dalam belajar ekonomi, dan daftar kumpulan nilai
3. Kuesioner (Angket)
gadget dan minat belajar. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
disediakan. Kategori angket yang digunakan dalam skala linkert, dengan kategori
penilaian berikut:
No Option Bobot
1 Selalu (SL) 4
2 Sering (SR) 3
3 Kadang-Kadang(KD) 2
Uji instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji validitas. Uji
validitas dilakukan untuk mengukur data, apakah data tersebut valid atau tidak
dengan menggunakan alat ukur kuesioner (angket) yang telah dibuat oleh peneliti.
Uji validitas yang digunakan yaitu dengan uji validator, yang dimana dalam uji
42
ini yang menguji adalah ahli. Adapun penguji dalam mengukur keabsahan data
aplikasi
8. Menampilkan
hasil pembuatan
video melalui
gadget .
9. Membuat tugas
dalam video dari
gadget
10. Memampilkan
hasil video yang
telah dibuat.
saat guru
menerangkan.
6. Materi sangat
sulit dipahami
9. Mengerjakan
latihan soal
10. Bertanya ketika
pembelajaran
sulit dipahami.
11. Tertarik
melakukan
pembelajaran
ekonomi.
sekolah.
4. Belajar mandiri
menggunakan
modul .
12. Bertele-tele
dalam mencapai
prestasi.
13. Mendapatkan
nilai bagus.
14. Aktif di dalam
kelas.
15. Belajar dalam
waktu kosong.
16. Mengapliasikan
kegiatan
pembelajaran di
sekolah.
17. Berpartisispasi
dalam
48
menjawab soal
kelompok.
18. Latihan soal dari
tahun
sebelumnya.
19. Memperoleh
penghargaan
karena belajar.
20. bertele-tele
dalam
pengerjaan
tugas.
21. Mendapatkan
tugas yang
banyak.
22. Dapat terealisasi
tugas
kebaharuan.
23. Bekerjasama
dalam team
kelompok.
24. Meningkatkan
prestasi ketika
belajar melalui
gadget.
25. Merasa senang
ketika belajar
gadget.
Model regresi yang relevan adalah distribusi data yang normal atau mendekati
normal. Untuk menguji normalitas dalam penelitian ini adalah uji Kolmogorov-
Smirnov yaitu dengan ketentuan apabila nilai signifikan diatas 5% atau 0,05 maka
data memiliki distribusi normal, sedangkan jika hasil one sample Kolmogorov
Smirnov menghasilkan nilai signifikan dibawah 5% atau 0,05 maka data tidak
3.6.1.2Uji Linieritas
bebas sebagai prediktor yang mempunyai hubungan linier atau tidak dengan
variabel terikat . Uji ini biasanya digunakan sebagai persyarat dalam analisis
korelasi atau regresi linear. Dasar pengambilan keputusan dalam uji linearitas
adalah jika nilai probalitas > 0,05 maka hubungan antara variabel (X) dengan (Y)
adalah linear. Jika probalitas < 0.05 maka hubungan antara variabel (X) dengan
variabel varians atau tidak. Pada kriteria pengujian homogen yaitu jika L hitung <
Ltabel maka sampel tersebut dikatakan homogen dan jika L hitung> Ltabel maka sampel
mengetahui sampel tersebut homogen atau tidak homogen maka peneliti dibantu
3.6.4 Multikolinieritas
hubungan linear yang sempurna dan tepat . Dalam penelitian ini, untuk
Analisis yang memiliki variabel bebas lebih dari satu disebut analisis
pengaruh variabel bebas (X1) terhadap variabel terikat (Y) dan juga pengaruh
variabel variabel bebas (X2) terhadap variabel terikat (Y). Kriteria pengujiannya
adalah :
51
1. Apabila thitung > ttabel atau probalitas < tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka
2. Apabila thitung < ttabel atau probalitas >tingkat signifikasi (sig≥0,005), maka
pengujiannya adalah :
terikat (Y). Apabila R yang diperoleh mendekati 1 maka dapat dikatakan semakin
2
BAB IV
PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Pada peneltian ini terdapat tiga variable sumber data yaitu variabel
pembelajaran berbasis it gadget (X1), minat belajar (X2) , dan prestasi belajar (Y).
variabel akan disajikan nilai rerata, simapangan baku, distribusi frekuensi dan
histogram setiap variabel. data variabel penelitian dilakukan analisis statistik dasar
Descriptive Statistics
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation
IT Gadget 37 29.00 90.00 66.4865 9.85907
Minat Belajar 37 35.00 100.00 63.0541 10.68734
Prestasi Belajar 37 49.00 97.00 67.1351 9.52529
Valid N (listwise) 37
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)
Pada table 4.1 dapat dilihat bahwa variabel it gadget memiliki nilai
terendah sebesar 29 dan nilai tertinggi sebesar 90 dan nilai rata-rata nya 66.4865
dan tingkat besaran datanya sebesar 9.85907 sedangkan variabel minat belajar
memiliki nilai terendah sebesar 35 dan nilai tertinggi 100 dengan nilai rata-rata
63.0541 dan tingkat besaran data nya 10.68734. Variabel prestasi belajar memiliki
51
52
nilai terendah sebesar 49 dan nilai tertinggi sebesar 97 dengan nilai rata-rata
berdasarkan indikator dari setiap variabel. Variabel yang menjadi fokus dalam
penelitian ini adalah meliputi It gadget (X 1), Minat Belajar (X2), dan Prestasi
Belajar (Y). Skal likert digunakan dalam penelitian ini untuk mengukur data
dalam penelitian dengan pilihan jawaban yang mencakup SL= Selalu, SR= Sering,
Jarak Interval
Interval Kategori
12,51-3,25 Baik
53
Dalam penelitian ini adalah data yang di analisis adalah data kuesioner it
gadget dengan menggunakan skala likert dengan 4 pilihan jawaban yang masing-
masing memiliki skor. Setelah penelitian dilakukan diperoleh data primer hasil
Rincian frekuensi jawaban terhadap setiap pilihan jawaban dapat dilihat dalam
tabulasi berikut:
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
tergolong baik.
55
baik.
4. Saya Mendapatkan hiburan dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
5. Saya menyimpan foto dan dsta yang diperlukan di gadget. Dengan nilai
6. Saya membuka materi dari website yang dikirmkan oleh guru. Dengan
tergolong baik.
9. Saya membuat video di dalam sebuah gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
10. Menampilkan hasil video yang telah dibuat. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
11. Saya mencari refrensii tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
12. Saya Mencatat tugas dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
13. Saya Menyimpan file buku dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
14. Saya bermain game melalui gadget untuk mengasah otak. Dengan nilai
15. Menggunakan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
16. Saya membiasakan gadget dalam pandua belajar. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
18. Saya berdiskusi dengan guru saat pembelajaran di gadget dengan buku
19. Saya sulit berkomunikasi saat data gadget dinyalakan. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
20. Saya menggunkan gadget saat pembelajaran dimulai. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
21. Saya menggunakan gadget tanpa batas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
22. Saya sulit mengontrol diri dalam menggunakan gadget. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
23. Saya membuat aplikasi dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
24. Saya membuka website yang tidak layak di tonton. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
25. Saya mampu mengasah gadget dengan baik. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
57
Dalam penelitian ini, data yang di analisis adalah angket kuesioner minst
belajar yang terdiri dari empat indicator sebagai beriku: 1. Perasaan senang. 2.
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
tergolong baik.
baik.
59
baik.
tergolong baik.
tergolong baik.
baik.
9. Saya membuat latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
tergolong baik.
tergolong baik.
12. Saya memiliki buku catatan pembelajaran. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
13. Saya memakai buku catatan saat dibutuhkan saja. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
14. Saya tidak membuka situs yang tidak bermanfaat. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
60
16. Saya memiliki motivasi belajar ketika memiliki gadget. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
17. Saya menerimaa tugas setiap hari. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
18. Saya memberikan hasil tugas kepada teman.Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
19. Saya mengulangi pembelajaran yang sulit. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
20. Saya mengerjakan tugas sesuai deadline. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
21. Saya mengatur waktu dengan baik dikelas. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
23. Saya melakukan hal baru dalam pembelajaran. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
24. Saya membaca buku ketika ujian segera dilaksanakan. Saya membaca
buku ketika ujian segera dilaksanakan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
25. Saya menggunakan buku dalam metode penyelesaian tugas. Dengan nilai
prestasi belajar yang terdiri tiga indikator antara lain adalah : Pengamatan, sikap,
pembobotan nilai dengan menggunakan skala likert dengan empat pilihan jawaban
Keterangan :
F : Frekuesi
SC : Skor Frekuensi
sebagai berikut :
1. Saya memperoleh nilai sesuai keinginan. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
2. Saya mengerjakan materi tanpa disuru guru. . Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
63
baik.
tergolong baik.
6. Saya menghargai teman satu kelas. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
baik.
8. Saya tidak memiliki sifat egois dalam belajar kelompok. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
10. Saya memafaatkan gadget sebagai media belajar. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
11. Saya memiliki aplikasi belajar. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
12. Saya tidak bertele-tele dalam mencaapi prestasi. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
13. Saya sering mendapatkan nilai bagus. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
14. Saya aktif di dalam proses pembelajaran . Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
15. Saya sering belajar dalam waktu kosong. Dengan nilai 2,70 tergolong
17. Saya berpartisipasi dalam menjawab soal kelompok. Dengan nilai 2,70
tergolong baik.
18. latihan soal dari gadget. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
tergolong baik.
20. Saya mengerjakan tugas dengan serius. Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
21. Saya sering mendapatkan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
22. Saya dapat merealisasikan tugas kebaharuan. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
23. Saya bekerja sama dalam team kelompok. Dengan nilai 2,70 tergolong
baik.
24. Saya dapat meningkatkan prestasi ketika belajar melalui gadget. Dengan
25. Saya senang ketika belajar gadget . Dengan nilai 2,70 tergolong baik.
65
normalitas dalam penelitian ini juga dapat dilihat dari penyebaran data (titik)
Gambar 4.1
Hasil Uji plot Normalitas
diagonal dan mengikuti arah garis diagonal hasil diatas, maka data dalam
perangkat lunak SPSS . Hal ini mencakup perbandingan korelasi rerata ( mean)
antara variabel independen dan variaben dependen untuk setiap model regresi .
Data prestasi belajar siswa berdasarkan data it gadget diperoleh harga tuna cocok
67
(Deviation from linearity dengan jumlah kuadrat rata-rata = 1203,367, df= 17,
bahwa syarat linearitas data penelitian terpenuhi, berrarti analisis lebih lanjut
dapat dilakukan.
Data prestasi belajar berdasarkan data minat belajar , diperoleh harga tuna
cocok (deviation from linearity) dengan jumlah kuadrat rata-rata 1183,278, df=21,
kuadrat rata-rata= 56.347, F=5.280 dan sig.= 0,311. Harga sig 0,331≥0,005
ANOVA
hasil variabel x1 dan x2
Sum of Squares Df Mean Square F Sig.
Between Groups 217.959 1 217.959 2.062 .155
Within Groups 7611.135 72 105.710
Total 7829.095 73
(Sumber :Olahan Data SPSS 27)
(signifikansi) sebesar 0,868. Kriteria yang digunakan adalah jika sig.>0,005, maka
dapat dianggap bahwa variasi dari kelompok populasi data adalah sama atau
homogen.
antara variabel bebas yang satu dengan yang lain. Berdasarkan hasil pengujian
factor)pada variabel it gadget dan minat belajar adalah 1,978< 10, kemudian nilai
Tolerance untuk variabel it gadget dan minat belajar 0,506> 0,10. Maka dapat
pengaruh antara dua atau lebih variabel independen dengan satu variabel
variabel independen akan naik atau turun, serta mengidentifikasi arah pengaruh
variabel independen memiliki korelasi positif atau negative. Berikut ini tablel
yang menyajikan hasil output dari analisis regresi linear berganda melalui SPSS.
minat belajar (X2) dianggap nol, maka prestasi belajar (Y) yang diperoleh
adalah 23,293.
3. Koefisien variabel minat belajar (X2) = 0,67 artinya apabila variabel minat
sebagai berkut:
71
1. Pengujian it gadget (X1) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai jalur
(Y).
3. Pengujian minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai
jalur beta 0,670 nilai t= 3,885 dengan sig 0,005<0,05. Berdasarkan hasil
(R2)
individual Fhitung Sebesar 24.696 dengan nilai signifikansi 0,001. Nilai F tabel pada
derajat kebebasan (dk) =n-k = 35 maka nilai F tabel 3,27. Dengan demikian ,
Fhitung 24.696 >Ftabel 3,27 dan signifikansi (0,001< 0,05), yang dapat dikatakan
regresi
tersebut adalah berrarti. Sehingga dapat disimpulkan it gadget (X1) dan minat
1. Hasil uji it gadget (X1) terhadap prestasi belajar diperoleh nilai jalur beta
0,240, nilai thitung = 3,158 dengan sig = 0,004< 0.05. Pada taraf kepercayaan
2. Hasil uji pengaruh minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar diperoleh
nilai jalur beta 0,670 , nilai t hitung = 3,885 dengan sig= 0,005<0,05. Pada
terdapat pengaruh antara minat belajar (X2) terhadap prestasi belajar (Y) .
3. Hasil uji pengaruh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-
sama terhadap prestasi belajar (Y) diperoleh nilai fhitung = 8,696 dengan
Uji variabel (X1) dan (X2) secara bersama-sama terhadapa variabel (Y)
hasil tersebut disimpulkan bahwa variabel it gadget(X1) dan minat belajar (X2)
belajar.
variabel (Y) dapat diketahui dari R2 = 0,392= 39,2% berarti nilai variabel (Y)
oleh variabel lain diluar penelitian. Besarnya koefisien jalur bagi variabel lain
74
4.4.1 Pembahasan
belajar terhadap prestasi belajar ekonomi siswa kelas XI C SMAS RK Deli Murni
penelitian ini dilaksanakan adalah prestasi belajar siswa yang dicoba diungkapkan
dapat dijelaskan yaitu pengaruh prestasi belajar (Y) atas variabel it gadget (X 1)
dan minat belajar (X2) dengan persamaan yaitu Y =0,240 9(X 1) + 0,670 (X2).
maka prestasi belajar akan naik 0,240. Setiap peningkatan minat belajar akan
terhadap prestasi belajar siswa. Hal ini memberikan pengertian prestasi belajar
75
siswa. Temuan ini didukung oleh penelitian yang dilakukan oleh Ummi Mutiah
buruk bagi peserta didik selama mengikuti aktivitas di sekolah. Melalui penelitian
ini dapat ditemukan bahwa adanya pengaruh yang positif dan signifikan it gadget
dan signifikan minat belajar siswa terhadap prestasi belajar. Hal ini dapat
sesuatu secara terus menerus. Kemudian hasil belajar prestasi siswa yang
dicapai dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melalui minat belajar
dan signifikan it gadget (X1) dan Minat belajar (X2) terhadap Prestasi belajar (Y).
Hal ini memberikan pengertian bahwa tinggi rendahnya prestasi belajar (Y)
ditentukan oleh it gadget (X1) dan minat belajar (X2) secara bersama-sama. It
gadget menjadi variabel yang sangat penting karena berkaitan dengan bagaimana
minat belajar siswa bisa mempengaruhi kemampuan dan pengetahuan siswa untuk
menciptakan proses belajar yang ingin dicapai prestasi belajar nya. Melalui
oleh siswa dengan baik dengan minat yang mampu mengelola it gadget tersebut
5.1.1 Kesimpulan
terhadap prestasi belajar ekonomi kelas XI C smas rk deli murni sibolangit tahun
tinggi pengetahuan it gadget siswa maka minat belajar akan meningkat kea
2. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara minat belajar siswa
Sibolangit, semakin tinggi minat belajar siswa maka prestasi siswa juga
akan meningkat.
3. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara it gadget dan minat belajar
77
78
5.1.1.2 Saran
video keatif ataupun karya lainnya yang dapat membangun ke hal positif.
mengajar dikelas.
banyak faktor lainnya. Oleh karena itu, para peneliti selanjutnya dapat
79
80