Modul TIK Kelas 4
Modul TIK Kelas 4
- 1 -
Coba kamu sebutkan 4 macam alat saja yang sudah cukup disebut “Komputer”.
Layar monitor, keyboard, mouse , dan CPU sudah cukup disebut
seperangkat komputer.
Karena ke 4 alat tersebut sudah dapat digunakan untuk menyimpan dan mengolah data.
Tetapi peralatan lain seperti printer, spreaker dan sebagainya yang sering
kalian lihat
adalah alat-alat pendukung kerja komputer yang tidak kalah pentingnya.
4 PERANGKAT KOMPUTER
1. MONITOR : alat yang berfungsi untuk menampilkan dan melihat data
berupa huruf, angka dan gambar.
2. CPU ( Central Processing Unit ) : alat yang berfungsi untuk mengolah atau
memproses data.
4. MOUSE: alat yang berfungsi untuk menggerakan pointer atau anak panah.
HARDWARE
SOFTWARE
BRAINWARE
CD ROOM DRIVE : Tempat untuk memasukkan CD
Tombol power
USB Drive : tempat untuk memasukkan flash
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 3 -
Apa yang dimaksud dengan Hardware, software dan brainware? Mengapa mereka dikatakan
saling berkaitan?
ter yang tidak dapat disentuh. Tanpa software komputer tidak dapat
digunakan, seperti contohnya, televisi bila tidak ada stasiun TV
seperti RCTI, MetroTV dsb maka hanya akan berupa pasir berisik.
Contoh dari software antara lain adalah game, Ms. Word ( untuk mengetik), Ms Paint
(untuk menggambar), Ms Excel (untuk membuat tabel), dsb
Ketiga komponen utama komputer tersebut disebut saling berkaitan, karena ketiganya
harus bekerja sama untuk memaksimalkan kerja seperangkat alat yang disebut komputer
untuk mengolah data dan menyimpan data.
Komputer adalah seperangkat alat yang dapat menyimpan dan mengolah data.
Coba
perhatikan seperangkat komputer yang ada di sekitarmu. Pernahkah kamu memikirkan
apa
saja komponen fisik penyusunan komputer itu? Pernahkah kamu melihatnya
secara
langsung? Pada Bab 2 ini, kita akan mempelajari perangkat keras komputer
dan fungsi
masing-masing.
Hardware atau disebut perangkat keras, yaitu bagian dari komputer yang secara
fisik
dapat dilihat dan disentuh.
INPUT
STORAGE
PROSES
OUTPUT
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 5 -
ALAT INPUT
Peralatan input atau Input device adalah peralatan masukan yang bertugas meneruskan
informasi dan perintah yang brainware masukkan pada komputer.
Contoh dari alat input antara lain adalah :
ALAT PROSES
Gbr. Keyboard
Gbr. Mouse
Gbr. Camera
Gbr.Gamepad
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 6 -
ALAT STORAGE (PENYIMPANAN DATA)
ALAT OUTPUT
Peralatan Output digunakan untuk melihat atau melihat hasil data yang sudah diolah
oleh
komputer.
Misalnya: Melihat hasil ketikan dibutuhkan alat output berupa monitor, untuk
melihat
hasil data berupa suara, diperlukan adanya speaker, dll
Contoh dari Peralatan output antara lain:
Monitor CRT
Monitor LCD Lapotop
Monitor LCD
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 7 -
MIND MAP
LEMBAR KERJA SISWA
Cocokkan gambar dibawah ini dengan istilah yang ada pada box
Camera digital
Mother board
Compact disk
Harddisk
Gamepad
Keyboard
Processor
Flashdisk
Mouse
Disket
HARDWARE
SOFTWARE
BRAINWARE
INPUT Keyboard, mouse, scanner,
microphone
OUTPUT
Monitor, printer,
speaker
PROCESS
CPU / Processor
STORAGE
Harddisk, flashdisk, CD,disktet
PC
(Personal
Computer)
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 8 -
MENGHUBUNGKAN PERANGKAT KOMPUTER
Komputer terdiri dari beberapa alat, oleh sebab itu disebut “Seperangkat”.
Untuk dapat bekerja dengan baik, komputer yang terdiri dari beberapa alat itu harus
saling dihubungkan, perhatikan gambar berikut :
Komputer harus diberi energi berupa listrik, berarti seperangkat alat tersebut
harus
dihubungkan pada sumber listrik.
Stecker listrik
keyboard
Cassing CPU
monitor
1
.
2
3
4
5
mouse
- 9 -
Apa yang dimaksud dengan kabel power, kabel daya dan kabel data?
Kabel Power CPU
Kabel poer CPU adalah kabel yang menghubungkan antara cssing CPU
komputer dengan sumber listrik untuk mendapatkan energi listrik yang
dibutuhkan oleh kerja komputer
Kabel mouse
Kabel yang menghubungkan mouse dengan cassing CPU supaya mouse dapat
memberikan perintah
pada alat proses
Kabel keyboard
Kabel yang menghubungkan keyboard dengan cassing CPU supaya mouse dapat
memberikan
perintah pada alat proses
STUDENT ACTIVITIES
STUDENT HOMEWORK
- 10 -
MENGAKTIFKAN KOMPUTER DENGAN CARA YANG BENAR
- 11 -
epatah mengatakan tak kenal maka tak sayang. Berkenalan dulu , setelah
mengenal
lebih dalam akan timbul rasa sayang. Sama seperti belajar komputer.Pertama
kita
akan berkenalan dengan perangkat keras, kemudian berkenalan dengan
perangkat
lunak. Sebelum menggunakan perangkat lunak aplikasi untuk belajar, kita
harus mengenal
perangkat lunak sistem operasi, karena tanpa perangkat lunak sistem operasi ini,
kita tidak
dapat menjalankan perangkat lunak aplikasi.
Sesaat setelah kita aktifkan komputer , maka CPU bertugas mengajar komponen
perangkat
keras lain untuk bekerja, salah satunya adalah layar monitor. Layar
monitor pertama kali
akan menampilkan tampilan utama WINDOWS.
Apa itu WINDOWS ? jendela ?
Ya, kurang lebih apabila diterjemahkan dalam Bahasa Indonesia
memang berarti jendela. Tapi sebagai perangkat lunak, dia adalah
perangkat lunak sistem yang kita gunakan untuk membuka program
aplikasi seperti Microsoft Word, Paint, game, dll
Lebih lanjut, kita akan belajar tentang Microsoft Windows Xp
WINDOWS XP
Microsoft Windows XP adalah salah satu perangkat lunak/software sistem operasi yang
kita gunakan sekarang ini. Windows XP adalah kependekan dari Microsoft Windows
Experience. Untuk mulai menggunakan Windows XP, kenali tampilan utama Windows XP
sebagai berikut :
P
Taskbar
icon
Pointer
Gambar Wallpapper
Tombol Start
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 12 -
KETERANGAN
Icon : Gambar yang mewakili sebuah perintah / program
Pointer : Penunjuk mouse berupa gambar anak panah
Wallpaper : Gambar latar belakang.
Tombol start : Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program
Taskbar : Tempat tombol start, program yang sedang aktif, volume,
tanggal
dan jam.
PENGOPERASIAN MOUSE
Mouse adalah salah satu alat input untuk menggerakkan pointer atau tanda
dilayar monitor yang berupa anak panah.
Ada 5 istilah dalam pengoperasian mouse, yaitu :
UJI PROSEDUR
- 13 -
MENGGUNAKAN KEYBOARD
Alat input lain yang akan sering digunakan adalah keyboard. Keyboard adalah
Rangkaian
tuts/tombol yang berisi huruf, angka dan charakter lainnya. Perhatikan keyboard
berikut
ini :
Berikut ini adalah beberapa tombol keyboard yang akan sering kita gunakan, yaitu :
Nama Tombol Lambang Kegunaan
Shift Membuat huruf besar
Caps Lock Membuat huruf besar semua
Space Bar Membuat jarak antar character
Enter berpindah ke paragraf berikutnya
Back Space Menghapus dari belakang character
Delete Menghapus dari depan Character
Home memindah cursor ke awal kalimat
End Memindah cursor ke akhir kalimat
ESC untuk keluar dari program tertentu
Tombol Angka mengetikan angka dan tanda baca
Tombol Huruf untuk mengetikan huruf kecil dan huruf capital
Panah untuk mengarahkan kursor pada teks yang diinginkan
Numeric PAD untuk mengetikan angka-angka dan operasi
matematika
Tab untuk mengatur jarak tertentu pada teks
Caps look
Tombol shift
Space bar
Delete
End
Tombol abjad/alphabet keys Back space
Home
Enter
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 14 -
1. Tanpa perangkat lunak …….maka kita tidak dapat menjalankan perangkat lunak
aplikasi
Sistem aplikasi
2. Salah satu contoh perangkat lunak sistem adalah ….
Game Windows Xp
3. Windows XP adalah kependekan dari ….
Experience Explorer
4. Gambar tempat sampah yang bernama recycle bin pada desktop Windows adalah
bentuk sebuah ….
Pointer icon
5. Penunjuk mouse yang tampil di desktop windows biasanya berbentuk….
Anak panah Gambar bintang
6. Gambar latar belakang yang menghiasi tampilan utama Windows disebut ….
Desktop wallpapper
7. Tombol yang digunakan untuk mulai menjalankan program adalah tombol….
Keyboard start
8. Memilih / menunjuk dengan menggerakkan mouse disebut….
Point klick
9. Menekan tombol kiri mouse 2x secara cepat disebut….
Klik kiri Double Klik
10. Drag and Drop adalah menggunakan mouse dengan menekan tombol kiri mouse,
tahan, geser dan….
Lepaskan Klik 1 x
11. Cara menggunakan keyboard untuk membuat huruf besar sementara adalah dengan
salah satu jari
menekan tombol…
Shift capslock
12. Untuk mengunci keyboard supaya huruf yang diketik selalu huruf besar adalah
dengan menekan tombol….
Shift capslock
13. Untuk membuat jarak antar huruf pada ketikan, gunakan tombol….
Spacebar enter
14. Untuk pindah ke paragraf berikutnya tekan tombol….
Backspace Enter
15. Simbol pada tombol enter adalah….
17. Untuk menghapus teks yang berada di depan kursor sehingga cursor berjalan maju
menggunakan….
Backspace delete
18. Menghapus teks dibelakang kursor sehingga kursor tetap ditempat menggunakan….
Backspace delete
19. Tombol keyboard yang berada disebelak kiri paling atas, adalah tombol….
Escape Pause
20. Tombol yang paling panjang adalah tombol….
Shift spacebar
- 15 -
Dalam Perangkat Lunak sistem operasi Windows terdapat program aplikasi pelengkap
(accessories) yang dapat digunakan untuk melihat, membuat, mengedit dan mencetak
gambar. Untuk menggunakan Program Ms Paint, panggil program ini dengan mengikuti
langkah-langkah berikut :
- 16 -
- 17 -
CARA MENGGUNAKAN MS PAINT
1. MEMBUAT GAMBAR
Dengan Microsoft Paint, kita dapat membuat berbagai bentuk gambar, kalian bisa
menggunakan perlatan pada toolbox untuk membuat berbagai bentuk. Bagian dari
toolbox yang dapat digunakan untuk membuat gambar adalah :
TRY THIS !
Buatlah gambar bentuk berikut ini
1.
2.
Untuk membuat gambar bentuk no 2, pilih curve dari toolbox, pada lembar kerja,
drag mouse hingga membentuk garis, kemudian penunjuk mouse akan berubah
menjadi tanda klik 1x, maka garis tadi akan tertarik ke titik dimana pointer di
klik
Pencil : untuk menggambar bentuk bebas
Line : untuk menggambar bentuk garis lurus
Curve : untuk menggambar garis melengkung
Rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak
Ellipse : untuk membuat gambar bentuk lingkaran
Polygon : untuk membuat gambar bentuk bersudut banyak
Rounded rectangle : untuk membuat gambar bentuk kotak dengan
sudut melengkung
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 18 -
3.
Untuk membuat bentuk segit tiga seperti gambar diatas, atau bentuk gambar
dengan segi banyak, pilih polygon pada toolbox, buat satu garis pada lembar kerja,
kemudian klik pada titik berikutnya hingga garis tersambung, begitu seterusnya.
4.
Untuk menggambar contoh bentuk diatas, gunakan pencil, dan gambarlah seperti
halnya menggunakan pencil. Terapkan teknik drag and drop dengan mouse
Ada 4 macam peralatan yang dapat di gunakan dari toolbox untuk mewarnai gambar,
yaitu :
Fill with color : untuk mengisi suatu bidang dengan warna dasar
Pick color : untuk Mengambil warna dasar dari gambar yang
ada dan menempatkannya pada bidang gambar lain
Brush : menggambar bentuk/garis secara bebas, menggunakan
ketebalan garis yang diinginklan
Airbrush : memberi warna dengan efek seperti cat semprot
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 19 -
Untuk mengatur ukuran gambar menjadi besar atau kecil dan memindah letak
gambar, gunakan SELECT / FREE FORM SELECT dari toolbox untuk menandai
gambar yang akan diubah ukurannya atau dipindahkan.
Contoh :
pilih SELECT ( )
Drag n drop pada gambar yang sudah kita buat. Maka gambar akan dikelilingi oleh
SELECT (gambar kotak dengan garis putus-putus.) dengan 4 titik di atas bawah dan
kanan kiri, juga di setiap sudutnya .
Untuk memindahkan gambar, tunjuk dengan mouse,
hingga bentuk pointer berubah bentuk menjadi tanda
plus (), kemudian drag n drop ke tempat yang baru.
Untuk mengatur ukuran, drag salah satu titik ke arah
luar untuk lebih besar dan drag ke arah dalam untuk
ukuran lebih kecil.
5. MENYIMPAN GAMBAR
Untuk menyimpan gambar yang sudah kamu buat, pilihlah menu FILE pada menubar,
kemudian pilih SAVE. Maka akan muncul kotak dialog sbb:
File name: untuk menulis nama file
- 20 -
6. MEMBUKA GAMBAR YANG PERNAH DISIMPAN
Untuk membuka gambar yang pernah disimpan atau membuka gambar koleksi yang
sudah tersimpan di Ms Word maupun di harddisk, ikuti langkah berikut :
Klik menu FILE > OPEN
Kemudian akan tampil kotak dalog yang hampir sama dengan kotak dialog Save,
perhatikan bedanya :
PR
Underline the correct word
Contoh :
Membuka program Ms Paint, klik start, > All Program, kemudian (Accessories /
Microsoft Office)
f
i
l
e
- 21 -
LKS 1
3) Pilih warna hijau muda dengan Fill with color untuk mewarnai daun
dan warna kuning untuk mewarnai jeruk
- 22 -
Menggambar buah Apel
LKS 3
- 23 -
LKS 5
Menggunakan beberapa alat gambar.
a. Buka lembaran baru pada program paint, gunakan fill colour untuk memberi warna
pada bidang gambar.
b. Gunakan Lines untuk menggambar gedung-gedungnya, jendela-jendelanya gunakan
elipse, Rounded rectangle dan rectangle.
c. Gunakan air brush untuk menghiasi gedung-gedungmu dengan jendela-jendelanya
dan boleh juga kamu tambahkan gambar bulan.
d. Gunakan air brush untuk membuat pijaran kembang api
e. Ini adalah contoh gambar hasil kreasinya.
LKS 6
Tugas : gambarlah seperangkat komputer dengan menggunakan program Ms. Paint
LKS 7
Menggambar jam dinding
Rounded
Rectangle Rectangle
Ellipse
poligon
- 24 -
LKS 8
Menggambar pemandangan.
a. Untuk menggambar awan dan gunung gunakan pencil.
b. Untuk menggambar pohon, bunga, pisang, jalan dan sawah gunakan brush
c. Menggambar matahari gunakan elipse
d. Warnailah sesuai keinginan kamu.
- 25 -
Pada pelajaran ini, kita akan belajar mengetik dengan dibantu program typing tuttor
yang bernama TYPER SHARK, sehingga kita dapat mengetik dengan lebih menyenangkan.
T
Teknologi Informasi & Komunikasi
Kelas 4 SDK ST. YOSEPH
- 26 -
MENGGUNAKAN PROGRAM TYPER SHARK
Typing Test, latihan menguji kemampuan kita untuk mengetik beberapa kalimat
tanpa melihat keyboard.
Adventure dan Abyss: Pada menu ini anda dilibatkan dengan bermain game,
dimana akan muncul gambar dan nama gambar tersebut, anda harus mengetik
tepat nama gambar tersebut untuk memenangkan game.