No. Tujuan Penelitian Metode Hasil Persamaan Perbedaan
Publikasi; Tahun 1. Thi Bich Thuy Nguyen, Thi Untuk mengetahui peran (1) Kuantitatif dengan (1) Vividness hanya berpengaruh Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini tidak Bich Ngoc Le, dan Ngoc Tuan teknologi VR dalam kuesioner pada perceived ease of use, sama mengintegrasikan menggunakan viividness dan Chau; How VR Technological mendorong niat wisatawan (2) Mengintegrasikan flow sedangkan interactivity model flow theory, TAM, immersion, karena variabel Features Prompt Tourists’ berkunjung ke destinasi theory, Technology berpengaruh pada perceived dan SOR. Variabel yang tersebut terbukti tidak Visiting Intention: An wisata sesungguhnya Acceptance Model (TAM), immersion, perceived enjoyment, digunakan kembali dalam signifikan dan tidak semua Integrated Approach; dan Stimuli Organism dan perceived ease if use. penelitian ini adalah pengguna Indonesia Virtual Sustainability; 2023 Response (SOR) (2) Faktor flow seperti perceived interactivity (stimuli), Tour menggunakan perangkat immersion dan perceived perceived enjoyment (flow/ VR, behavioral involvement enjoyment, serta faktor TAM organism), perceived ease pun dihilangkan agar seperti perceived usefulness dan of use, perceived langsung dapat menilai perceived ease if use usefulness pengaruh dari vr satisfaction mempengaruhi VR satisfaction (TAM/organism), VR terhadap visit intention. (3) VR satisfaction mendorong satisfaction (response), keterlibatan pengguna dan niat dan visit intention. berkunjung mereka. 2. Sohyun An, Youngjoon Choi, Untuk mengidentifikasi (1) Kuantitatif dengan (1) Sense dan information quality Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini tidak dan Choong-Ki Lee; Virtual proses psikologis dalam kuesioner (stimuli) mempengaruhi sama mengintegrasikan menggunakan variabel sense Travel Experience and membangkitkan flow saat (2) Mengintegrasikan telepresence, focused attention, model SOR dan flow dan telepresence karena tidak Destination Marketing: Effects virtual tourism yang model flow dan Stimuli dan temporal distortion theory. Variabel yang sama semua pengguna Indonesia of Sense and Information mengarah pada kepuasan Organism Response (SOR) (organism) dalam penelitian ini adalah Virtual Tour menggunakan Quality on Flow and Visit dan niat berkunjung. (2) Telepresence dan focused information quality perangkat VR, kemudian Intention; Journal of attention mempengaruhi VR (stimuli), focused intention tidak juga menggunakan Destination Marketing & satisfaction yang kemudian (flow/organism), vr temporal distortion karena Management; 2021 mempengaruhi visit intention. satisfaction dan visit terbukti tidak mempengaruhi intention (response). VR satisfaction. 3. Doyeon Won, Weisheng Chiu, Untuk melihat pengaruh dari (1) Kuantitatif dengan (1) System quality dan Kedua penelitian ini sama- Objek yang digunakan dalam dan Hyun Byun; Factors dimensi kesuksesan sistem kuesioner information quality memiliki sama menggunakan model penelitian ini berbeda, karena Influencing Consumer Use of a aplikasi dan faktor penentu (2) Mengintegrasikan pengaruh yang kuat terhadao TAM untuk mengukur penelitian ini berfokus pada Sport-Branded App: The TAM terhadap niat Information System perceived enjoyment, perceived faktor-faktor yang objek virtual tourism. Selain Technology Acceptance Model penggunaan aplikasi Success Model (ISSM) ease of use, dan perceived mempengaruhi pada itu, pada penelitian ini juga Integrating App Quality and olahraga bermerek. dengan Technology usefulness dari penggunaan penggunaan aplikasi tidak menggunakan model Perceived Enjoyment; Asia Acceptance Model (TAM) aplikasi ISSM, tetapi Pacific Journal of Marketing; (2) Di antara faktor-faktor mengintegrasikan model 2023 penentu TAM, perceived TAM dengan SOR dan flow enjoyment memiliki pengaruh theory agar dapat paling signifikan terhadap niat mempertimbangkan faktor penggunaan aplikasi, selanjutnya psikologis. diikuti oleh perceived usefulness dan perceived ease of use. 4. Hsin-Kuang Chi, Kuo-Chung Untuk mengidentifikasi (1) Kuantitatif dengan Hasil menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini Penelitian yang dilakukan Huang, dan Huan Minh faktor-faktor yang survey karakteristik mixed reality memiliki kesamaan topik saat ini tidak hanya Nguyen; Elements of mempengaruhi kepuasan (2) Menggunakan model (interactivity dan vividness) tidak dalam pariwisata. Selain menggunakan model SOR Destination Brand Equity and terhadap pengalaman mixed Stimuli Organism hanya mempengaruhi aspek itu model SOR juga sama- saja, tetapi juga Destination Familiarity reality di atraksi pengunjung Response (SOR) afektif (perceived immersion, sama digunakan dalam mengintegrasikannya dengan Regarding Travel Intention; budaya dan seni dan perceived enjoyment) dari kedua penelitian ini, model TAM agar dapat Journal of Retailing and pengaruhnya terhadap pengalaman pengunjung, tetapi sehingga terdapat beberapa mempertimbangkan faktor Consumer Services; 2020 loyalitas merek, yang juga secara positif mempengaruhi kesamaan variabel, seperti penggunaan teknologi. dihubungkan dengan kinerja kesadaran merek, asosiasi merek, interactivity dan perceived manajemen. dan loyalitas merek. enjoyment 5. Shugang Li, Boyi Zhu, dan Untuk mengeksplorasi (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan: Kedua penelitian ini sama- Penelitian yang dilakukan Zhaoxu Yu; The Impact of Cue- dampak dari interaktivitas menggunakan kuesioner (1) Interaktivitas tampilan VR sama menggunakan model saat ini tidak hanya memakai Interaction Stimulation on tampilan VR dan empati (2) Menggunakan model menstimulasi kesenangan SOR dan pembahasannya SOR, tetapi ada integrasi Impulse Buying Intention on tampilan teks VR tourism Stimuli Organism interaktif, kemudian secara positif pun terkait dengan dengan model TAM dan flow Virtual Reality Tourism E- e-commerce platforms Response (SOR) mempengaruhi niat membeli. tourism. Variabel theory, sehingga commerce Platforms; Journal (2) Empati dari tampilan teks interactivity dan juga mempertimbangkan faktor (VRTEPs) terhadap niat of Travel Research; 2023 hanya menstimulasi perceived perceived usefulness juga penerimaan dari virtual pembelian melalui efek usefulness untuk secara positif kembali digunakan dalam tourism. Selain itu, objek mediasi respons kognitif dan mempengaruhi impulse buying penelitian saat ini. yang digunakan juga berbeda. emosional baru, yaitu intention. perceived usefulness dan perceived immersion 6. Gengrui Li, Shihua Lin, dan Untuk menyelidiki dampak (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian mengungkapkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian yang dilakukan Yali Tian; Immersive Museums mendalam dari VR pada menggunakan kuesioner bahwa kepuasan dan loyalitas sama menggunakan flow saat ini menambahkan in the Digital Age: Exploring museum, khususnya (2) Menggunakan model pengunjung terkait erat dengan theory dan juga beberapa model lainnya, the Impact of Virtual Reality berfokus pada pengaruhnya Information Systems kualitas informasi, fungsionalitas menggunakan variabel yaitu model SOR dan TAM on Visitor Satisfaction terhadap kepuasan Success Model (ISSM), sistem, dan daya tarik estetika di information quality dalam agar dapat lebih menekankan and Loyalty; Journal of the pengunjung, loyalitas, dan flow theory, dan the ruang museum yang model ISSM. Selain itu, faktor emosional dan Knowledge Economy; 2024 demokratisasi warisan Customer Satisfaction disempurnakan dengan VR. objek yang digunakan mempertimbangkan faktor budaya. Index (CSI) Pengalaman aliran berfungsi sama-sama bergerak dalam penerimaan teknologi. sebagai faktor mediasi, bidang virtual tourism. menjelaskan dasar-dasar psikologis dari keterlibatan pengunjung dan pencapaian hasil yang positif. 7. Xiaohong Wu dan Untuk menyelidiki pengaruh (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian tidak Ivan Ka Wai Lai; The Use dari kejelasan tur virtual 360 menggunakan kuesioner bahwa adanya pengaruh positif sama menggunakan model menggunakan vividness of 360-Degree Virtual Tours derajat terhadap presence, (2) Menggunakan model dari vividness (stimuli) terhadap SOR dan flow theory. sebagai stimuli agar dapat to Promote Mountain Walking emotional involvement, Stimuli Organism variabel presence, emotional menjangkau pengguna Tourism: Stimulus–Organism– enjoyment, dan flow state Response (SOR) dan flow involvement, enjoyment, dan flow Indonesia Virtual Tour Response Model; Information yang selanjutnya dapat theory state (organism) yang kemudian dengan berbagai device. Technology & Tourism; 2022 memengaruhi niat untuk mempengaruhi niat mereka untuk Selain itu, untuk variabel berjalan di pegunungan. berjalan kaki di gunung flow dalam penelitian ini (response) difokuskan pada focused intention dan perceived enjoyment agar pengukurannya lebih jelas. Di sisi lain, model TAM pun digunakan pada tahap organism agar dapat mengukur penerimaannya. 8. Septi Fahmi Choirisa; What Untuk mengidentifikasi (1) Kuantitatif dengan Variabel sense dan information Kedua penelitian ini sama- Dalam penelitian saat ini, Drives Gen-Z To Visit Tourist faktor-faktor penentu yang menggunakan kuesioner quality (stimuli) mempengaruhi sama mengintegrasikan variabel sense, telepresence, Destinations Using Virtual dapat memberikan dampak (2) Menggunakan model ketiga variabel flow, yaitu model SOR dan flow dan temporal distortion tidak Reality? The Stimulus- pengalaman VR terhadap Stimuli Organism telepresence, focused intention, theory. Selain itu, beberapa digunakan, karena ingin Organism-Response Approach; niat kunjungan Gen-Z ke Response (SOR) dan flow dan temporal distortion variabel yang digunakan mempertimbangkan seluruh GeoJournal of Tourism and destinasi pariwisata selama theory (organism) yang pada akhirnya pun memiliki kesamaan, pengguna Indonesia Virtual Geosites; 2022 pandemi Covid-19. mempengaruhi kepuasan VR dan diantaranya adalah Tour dengan berbagai device. niat berkunjung wisatawan. Hal information quality Selain itu, model TAM juga ini berarti membuktikan bahwa (stimuli), focused attention ditambahkan dalam agar integrasi model SOR dan flow (organism), serta VR dapat mengukur penerimaan theory efektif untuk digunakan satisfaction dan visit virtual tourism. dalam mengukur rangsangan intention (response) penggunaan VR hingga niat untuk berkunjung. 9. Raksmey Sann dan Pakkapol Penelitian ini menyelidiki (1) Kuantitatif dengan (1) Sense dan information quality Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini menambahkan Luecha and Rawisara pengaruh sense dan menggunakan kuesioner memengaruhi pengalaman flow sama mengintegrasikan model TAM untuk mengukur Rueangchaithanakun; The information quality terhadap (2) Menggunakan model dalam perjalanan VR secara model SOR dan flow penerimaan virtual tourism. Effects of Virtual Reality Travel flow, bagaimana pengaruh Stimuli Organism positif dan signifikan theory. Beberapa variabel Selain itu, variabel flow yang on Satisfaction and Visiting emosi dan pengalaman ke Response (SOR) dan flow (2) Emosi dan pengalaman masa dalam penelitian digunakan dalam penelitian Intention Utilizing an Extended enjoyment, serta dampak theory lalu secara positif dan signifikan sebelumnya, seperti ini juga lebih difokuskan Stimulus-Organism-Response flow dan enjoyment pada mempengaruhi enjoyment. information quality, flow, pada perceived enjoyment Theory: Perspectives from Thai kepuasan & niat kunjungan (3) Pengalaman flow dan enjoyment, vr satisfaction, dan focused attention agar tourists; Journal of Hospitality enjoyment positif dan signifikan dan visit intention juga pengukurannya lebih jelas. and Tourism; 2023 mempengaruhi kepuasan. digunakan kembali dalam (4) Kepuasan pengalaman penelitian ini. pariwisata VR secara negatif mempengaruhi niat berkunjung. 10. Yao Qin, Bahiyah Omar, and Untuk melihat pengaruh (1) Kuantitatif dengan Hasilnya, system quality memiliki Kedua penelitian ini sama- Objek yang digunakan dalam Alessandro Musetti; The lingkungan sistem informasi kuesioner pengaruh yang lebih kuat sama mengintegrasikan penelitian berbeda. Selain itu, Addiction Behavior of Short- TikTok memengaruhi (2) Menggunakan model daripada information quality model SOR dan flow penelitian ini menambahkan Form Video App TikTok: The kondisi internal pengguna Stimuli Organism dalam menentukan pengalaman theory, sehingga beberapa model TAM agar dapat information Quality and System dalam enjoyment, Response (SOR) dan flow pengguna TikTok serta flow variabel kembali melihat faktor penerimaan Quality Perspective; Frontiers concentration, dan time theory memiliki efek langsung dan tidak digunakan dalam teknologi. in Psichology; 2022 distortion yang kemudian langsung terhadap perilaku penelitian ini. memengaruhi perilaku kecanduan TikTok. Terlebih kecanduan. melalui variabel concentration. 11. Sang-Lin Han, Janghyun Kim, Untuk menguji pengaruh (1) Kuantitatif dengan Hasilnya menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini sama- Objek penelitian beda, karena Myounga An; The Role of VR telepresence dan menggunakan kuesioner telepresence dan interactivity sama mengintegrasikan penelitian saat ini berfokus Shopping in Digitalization of interactivity terhadap (2) Menggunakan model berhubungan dengan time model SOR dan flow pada virtual tourism. Selain SCM for Sustainable perilaku penggunaan Stimuli Organism distortion dan enjoyment. Time theory, sehingga terdapat itu, penelitian saat ini juga Management: Application of konsumen serta hubungan Response (SOR) dan flow distortion berhubungan positif beberapa kesamaan dalam mengintegrasikan model SOR Model and Experience antara time distortion dan theory pada enjoyment, yang pada variabel yang digunakan, TAM, SOR, dan flow theory, Economy; Sustainability; 2023 enjoyment kemudian akhirnya memiliki efek signifikan yaitu interactivity, sehingga mempertimbangkan terhadap niat perilaku. pada niat perilaku konsumen. enjoyment, dan intention. emosional pengguna 12. Huda Khurshed Shawkat Untuk penggunaan sistem e- (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Objek yang digunakan Aljader; Measuring the Effect learning untuk pembelajaran menggunakan kuesioner bahwa E-Learning information sama menggunakan model berbeda, karena penelitian of E-Learning Information yang fleksibel dan (2) Menggunakan model quality (EIQ) secara positif TAM untuk melihat saat ini menggunakan objek Quality on Student’s meningkatkan pemahaman Technology Acceptance mempengaruhi adopsi siswa penerimaan teknologi. virtual tourism. Selain itu, Satisfaction Using the selama pandemi COVID-19. Model (TAMI dengan terhadap e-learning. Dalam hal Selain itu, tambahan penelitian saat ini juga Technology Acceptance Model; Dalam hal ini, perbedaan menambahkan variabel ini, EIQ mempengaruhi perceived variabel information mengintegrasikan model International Journal on dan perspektif individu information quality usefulness (PU) dan perceived quality juga kembali TAM, SOR, dan flow theory, Informatics Visualization; 2023 diselidiki mengenai korelasi ease of use (PEOU). Kemudian, digunakan dalam sehingga dapat antara kepuasan mahasiswa PU dan PEOU mempengaruhi penelitian saat ini mempertimbangkan dan adopsi teknologi. sikap terhadap penggunaan (ATU) emosional pengguna yang kemudian mempengaruhi niat perilaku (BIU). 13. Eric Holdack, Katja Lurie- Untuk melihat adopsi (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini tidak hanya Stoyanov, dan Harro Fabian penggunaan AR. kuesioner bahwa perceived enjoyment sama menggunakan model menggunakan TAM, tetapi Fromme; The Role of Perceived (2) Menggunakan model sebagian besar memediasi TAM, sehingga variabel ada integrasi dengan model Enjoyment and Perceived Technology Acceptance pengaruh perceived perceived usefulness dan SOR dan flow, sehingga dapat Informativeness in Assessing Model (TAM) dengan informativeness dan variabel lain perceived ease of use juga mempertimbangkan faktor the Acceptance of AR ditambahkan perceived terhadap sikap dan niat kembali digunakan. Selain emosional dari penggunaan Wearables; 2022 informativeness dan penggunaan. Lebih lanjut, itu, variabel tambahan virtual tourism. Selain itu, perceived enjoyment perceived enjoyment menjadi (perceived informativeness objek penelitiannya juga prediktor langsung untuk sikap dan perceived ease of use) berbeda. dan pengaruhnya bahkan melebihi juga digunakan kembali. perceived usefulness. 14. El Bachir Diop, Shengchuan Untuk memahami (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini tidak hanya Zhao, dan Tran Van Duy; An penerimaan para pengguna survey bahwa sikap pengemudi sama menggunakan model menggunakan model TAM, Extension of The Technology jalan terhadap Sistem (2) Menggunakan model berpengaruh positif terhadap TAM dengan tambahan tetapi juga Acceptance Model for Informasi Wisatawan Technology Acceptance perceived usefulness dan niat variabel information mengintegrasikannya dengan Understanding Travelers’ Tingkat Lanjut (Advanced Model (TAM) dengan untuk menggunakan VMS. quality model SOR dan flow agar Adoption of Variable Message Traveler Information tambahan variabel Information quality berpengaruh dapat mempertimbangkan Signs; Plos One; 2019 Systems/ATIS) dengan information quality dan positif terhadap perceived faktor emosional pengguna. tujuan untuk mengurangi familarity with road usefulness, perceived ease of use kemacetan lalu lintas dan network dan sikap terhadap pengalihan meningkatkan kinerja rute. familarity with road network jaringan. berpengaruh positif terhadap sikap terhadap pengalihan rute dan berpengaruh negatif terhadap perceived usefulness VMS. Perceived ease of use secara signifikan dan positif mempengaruhi persepsi kegunaan dan niat untuk menggunakan VMS. Perceived usefulness juga berpengaruh positif terhadap niat. 15. Hafizul Islam, Charles Untuk menunjukkan (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian yang dilakukan Jebarajakirthy, dan Amit pengaruh dari konteks menggunakan survey bahwa interaktivitas situs web sama menggunakan model saat ini tidak hanya Shankar; An Experimental pengalaman interaktivitas (2) Menggunakan model meningkatkan persepsi pelanggan TAM, sehingga variabel menggunakan model TAM, Based Investigation Into The situs web toko ritel online Technology Acceptance tentang kegunaan dan kemudahan perceived usefulness dan tetapi ada integrasi dengan Effects of Website Interactivity terhadap tanggapan Model (TAM) dengan menggunakan situs web ritel. perceived ease of use juga model SOR dan flow agar on Customer Behavior in on- pelanggan terhadap pengecer menambahkan variabel Persepsi kegunaan (PU) dari digunakan kembali. dapat mempertimbangkan line Purchase Context; Journal online. interactivity sebuah situs web meningkatkan Kemudian, varriabel faktor emosional dari of Strategic Marketing; 2019 niat untuk membeli dan pengaruh tambahan (interactivity) penggunanya. Selain itu, ini dimoderasi oleh keterlibatan juga digunakan dalam objek penelitian yang pelanggan dalam belanja online. penelitian ini. digunakan juga berbeda. 16. Chen-Wei Chang, Shih-Ching Untuk mengidentifikasi (1) Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian yang dilakukan Yeh, dan Mengtong Li; The faktor-faktor penentu dari menggunakan kuesioner bahwa attitude mempengaruhi sama menggunakan model saat ini berfokus pada Adoption of a Virtual Reality– teori penerimaan teknologi (2) Menggunakan model behavioral intention. Perceived TAM dengan penggunaan VR di pariwisata Assisted Training System for yang relevan dan dapat Technology Acceptance ease of use berpengaruh terhadap menambahkan variabel dan penelitian saar ini Mental Rotation: A Partial digunakan untuk Model (TAM) dengan attitude dan dimediasi oleh perceived enjoyment dan mengintegrasikan TAM Least Squares Structural menjelaskan penerimaan menambahkan variabel perceived enjoyment. Perceived satisfaction dengan model SOR dan flow, Equation Modeling Approach; sistem pelatihan rotasi satisfaction enjoyment juga memediasi efek sehingga penerimaan pada JMIR Serious Games; 2020 mental (MR) berbasis VR antara perceived ease of use dan virtual tourism dapat agar mengetahui cara satisfaction serta memediasi mempertimbangkan faktor mendorong pelajar sebagian efek perceived ease of emosional. menggunakan teknologi VR use pada attitude. Perceived untuk meningkatkan enjoyment mempengaruhi attitude kemampuan spasial mereka dan satisfaction. 17. Weng Marc Lim, K. Mohamed Untuk menguraikan (1) Kuantitatif dengan Hasil menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini sama- Penelitian saat ini lebih Jasim, dan Madhumita Das; kecenderungan wisatawan menggunakan kuesioner perceived ease of use, inovasi, sama berada dalam komprehensif, karena Augmented and Virtual Reality terhadap reservasi dan (2) Menggunakan dan usefulness AR dan VR secara konteks pariwisata. Selain menggabungkan 3 model in Hotels: Impact on Tourist kunjungan berulang pada Technology Acceptance positif memengaruhi kepuasan itu, variabel TAM dan sekaligus, yaitu TAM, SOR, Satisfaction and Intention to hotel melalui penggunaan Model (TAM) dan wisatawan dan mendorong satisfaction juga kembali dan flow theory, jadi Stay and Return; International teknologi AR dan VR. menambahkan beberapa mereka untuk menggunakan digunakan dalam mempertimbangkan segi Journal of Hospitality variabel tambahan, seperti teknologi ini. Selain itu, perceived penelitian saat ini emosional dan penerimaan Management; 2024 perceived innovativeness, risk tidak secara signifikan teknologi VR di bidang perceived risk, satisfaction. menghalangi kunjungan berulang. pariwisata. 18. Riski Arifin dan Adithya Untuk melihat variabel yang (1) Kuantitatif dengan (1) Perceived enjoyment Kedua penelitian ini sama- Objek yang digunakan dalam Sudiarno; Pengukuran Niat mempengaruhi penggunaan kuesioner berpengaruh positif dan signifikan sama menggunakan model penelitian ini berbeda, karena Penggunaan Virtual Reality virtual reality dalam (2) Menggunakan terhadap perceived ease of use TAM dengan ditambahkan penelitian ini berfokus pada sebagai Alat Simulasi Pelatihan; simulasi konstruksi untuk Technology Acceptance dan behaviour intention to use variabel perceived objek virtual tourism. Selain Jurnal Teknologi Informasi dan media pelatihan keselamatan Model (TAM) dengan untuk menggunakan VR dalam enjoyment. itu, model yang digunakan Ilmu Komputer; 2023 kerja. menambahkan variabel pelatihan. juga sedikit berbeda, karena perceived enjoyment (2) Perceived ease of use dalam penelitian ini berpengaruh positif dan signifikan mengintegrasikan model terhadap perceived usefulness dan TAM dengan SOR dan flow behaviour intention to use untuk theory agar dapat menggunakan VR dalam mempertimbangkan faktor pelatihan psikologis. (3) Perceived usefulness berpengaruh positif dan signifikan terhadap behaviour intention to use untuk menggunakan VR 19. Shafiq Khaqiqi dan Lizar Untuk mengetahui (1) Kuantitatif dengan Hasil menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini sama- Dalam penelitian ini, model Alfansi; Penerimaan Teknologi penerimaan teknologi VR kuesioner seluruh variabel dalam penelitian sama menggunakan model yang digunakan sedikit Virtual Reality Uuntuk Virtual untuk pariwisata virtual di (2) Menggunakan model ini memiliki hubungan dengan TAM dengan ditambahkan berbeda, karena dalam Tourism Di Indonesia Dengan Indonesia Technology Acceptance behavioral intention to use VR in variabel perceived penelitian ini Metode Pendekatan Technology Model (TAM) dengan tourism, dimana 6 variabel enjoyment. mengintegrasikan model Acceptance Model (TAM); tambahan beberapa (perceived ease of use, perceived TAM dengan SOR dan flow Journal of Indonesian Tourism, variabel, yaitu enjoyment, usefulness, perceived enjoyment, theory agar dapat Hospitality, and Recreation; immersion, technology perceived immersion, social mempertimbangkan faktor 2022 anxiety, social influence, influence, dan sensation seeking) psikologis. Selain itu, dan sensation seeking memiliki hubungan positif, beberapa variabel tambahan sedangkan technology anxiety lainnya, seperti immersion, memiliki hubungan yang positif. technology anxiety, social influence, dan sensation seeking tidak digunakan. 20. Yu-Chih Huang, Ling-Ni Li, Untuk mengembangkan (1) Kuantitatif dengan (1) Kegunaan dan kemudahan Kedua penelitian ini sama- Selain menggunakan TAM Hsiao-Yun Lee, Matthew kerangka teori yang kuesioner penggunaan berdampak pada sama mengintegrasikan dan flow theory, dalam H.E.M. Browning, dan Chia- menjelaskan bagaimana (2) Menggunakan model sikap terhadap selancar virtual. model TAM dengan flow penelitian ini juga Pin Yu; Surfing in Virtual aspek TAM dan Flow Technology Acceptance (2) Kondisi flow memperkirakan theory ditambahkan model lain, Reality: An Application of Theory menjelaskan sikap Model (TAM) dengan penerimaan teknologi selancar yaitu SOR, untuk melihat Extended Technology pengguna dan niat perilaku menambahkan variabel virtual penggunaan virtual tourism Acceptance Model with Flow dalam pengalaman surfing in flow theory sebagai (3) persepsi kemudahan berdasarkan tahapannya. Theory; Computers in Human virtual reality. pengembangan dari penggunaan, kegunaan, dan Selain itu, variabel flow yang Behavior Reports; 2023 kerangka penelitian kondisi flow memperkirakan sikap digunakan juga berbeda, positif terhadap penjelajahan karena dalam penelitian ini virtual. variabel flow difokuskan pada focused intention dan perceived enjoyment. 21. Wenbin Du, Ruo-yu Liang, dan Untuk mengidentifikasi niat (1) Kuantitatif Hasilnya menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini sama- Penelitian saat ini tidak hanya Denghui Liu; Factors guru faktor yang menggunakan kuesioner perceived usefulness dan sama membahas terkait menggunakan model TAM Influencing School Teachers’ mempengaruhi niat guru (2) Menggunakan integrasi perceived ease of use secara penggunaan VR. Selain dan salah satu variabel ISSM Continuous Usage Intention of untuk menggunakan Technology Acceptance signifikan berdampak pada itu, kedua penelitian ini saja, tetapi juga Using VR Technology for teknologi VR dalam Model (TAM) dan kepuasan penggunaan. Namun, juga sama-sama mengintegrasikannya dengan Classroom Teaching; Sage pengajaran di kelas. Information System kepuasan penggunaan tidak menggunakan model TAM SOR dan flow theory, Journals; 2022 Success Model (ISSM) mendorong niat penggunaan dan salah satu variabel sehingga dapat berkelanjutan. System quality dan dalam ISSM, yaitu mempertimbangkan faktor service quality menjadi faktor information quality emosional dan penerimaan kunci yang mempengaruhi teknologi perceived ease of use dan usefulness. 22. Francesca De Canio, Elisa Untuk menyelidiki peran Kuantitatif dengan Hasilnya menunjukkan bahwa Kedua penelitian ini sama- Penelitian saat ini lebih Martinelli, Margherita dari beberapa fitur VR kuesioner immersion dan presence secara sama menyelidiki terkait komprehensif, karena Peruzzini, dan Sara Cavallaro; (presence, immersion, ease langsung memengaruhi enjoyment penggunaan vr tourism. menggabungkan 3 model Experiencing a Food of use) pada enjoyment dan dan secara tidak langsung Variabel yang digunakan sekaligus, yaitu TAM, SOR, Production Site Using Wearable kepuasan pengunjung VR, memengaruhi kepuasan tur VR juga memiliki beberapa dan flow theory, jadi Devices: The Indirect Impact of serta niat kunjungan fisik ke pengguna dan niat berkunjung. kesamaan, yaitu ease of mempertimbangkan segi Immersion and Presence in VR tempat produksi dan daerah Kemudahan VR mempengaruhi use, enjoyment, vr emosional dan penerimaan Tours; Sustainability; 2022 sekitarnya. kepuasan pengunjung dan niat satisfaction dan visit teknologi VR kunjungan fisik. intention. 23. Hairu Yang, Minghan Cai, Untuk menyelidiki korelasi Kuantitatif dengan Hasil penelitian menunjukkan Kedua penelitian ini sama- Penelitian yang dilakukan Yongfeng Diao, Rui Liu, Ling di antara elemen internal menggunakan kuesioner bahwa presence dan perceived sama membahas terkait saat ini akan lebih Liu, dan Qianchen Xiang; How fitur teknologi Interactive enjoyment memiliki efek mediasi penggunaan VR. Selain itu komprehensif, karena Does Interactive Virtual Reality Virtual Reality (IVR), pada hubungan antara fitur VR juga terdapat beberapa menggabungkan 3 model Enhance Learning Outcomes pengalaman belajar, dan dan hasil pembelajaran yang kesamaan variabel, sekaligus, yaitu TAM, SOR, via Emotional Experiences? A hasil belajar. Penelitian ini dirasakan dalam simulasi diantaranya adalah dan flow theory, sehingga Structural Equation Modeling juga menekankan peran pembelajaran berbasis IVR. interactivity dan perceived dapat mempertimbangkan Approach; Frontiers in yang dimainkan oleh Selain itu, kehadiran enjoyment segi emosional dan juga segi Psychology; 2023 pengalaman emosional mempengaruhi efek pembelajaran penerimaan teknologi dalam dalam konteks ini. yang dirasakan dan kenikmatan penggunaan VR berhubungan dengan kepuasan belajar. 24. Chenyujing Yang, Shaocong Untuk menguji model SOR, (1) Kuantitatif dengan (1) Flow experience yang Kedua penelitian ini sama- Penelitian ini tidak Yan, Jingyu Wang, dan Yongji yang mencakup pengalaman kuesioner diberikan oleh pengalaman wisata sama menggunakan model menggunakan model TRI, Xue; Flow Experiences and virtual tourism, kesiapan (2) Mengintegrasikan virtual mempengaruhi SOR, TAM, dan flow karena objeknya berjalan Virtual Tourism: The Role of teknis, penerimaan, dan niat model Stimuli Organism kecenderungan wisatawan untuk theory untuk melihat sejak tahun 2018, sehingga Technological Acceptance and virtual tourism & flow, Respone (SOR), menggunakan dan niat untuk tahapan dari penggunaan hanya mengukur penerimaan Technological Readiness; optimisme, Technology Readiness mengkonsumsi virtual tourism. virtual tourism hingga dan sikap penggunaannya Sustainability; 2022 ketidaknyamanan, kegunaan, Indexes (TRI), Technology (2) Flow experience dapat munculnya niat dari dengan integrasi model SOR, kemudahan, niat adopsi, dan Acceptance Model (TAM), membuat wisatawan lebih optimis wisatawan untuk TAM, dan flow theory. Selain niat konsumsi. dan flow theory terhadap teknologi pariwisata melakukan perjalanan itu, flow theory dalam virtual, mengurangi langsung penelitian ini ditempatkan ketidaknyamanan teknis pada tahap organism, karena wisatawan, dan meningkatkan penelitian lainnya persepsi wisatawan tentang menyatakan bahwa kondisi kegunaan dan kemudahan flow dicapai ketika ada penggunaan. rangsangan interactivity dan (3) Niat wisatawan untuk information quality. menggunakan teknologi pariwisata virtual mempengaruhi niat mereka untuk melakukan perjalanan langsung.