Anda di halaman 1dari 20

4. Kegiatan Belajar 4.1 Kegiatan Belajar 1 DASAR-DASAR GAME THEORY 4.1.

1 Uraian dan Contoh

Game theory adalah teori matematik yang digunakan dalam keadaan persaingan, dengan pendekatan secara abstrak. Dikatakan bahwa pendekatan ini secara abstrak karena angka-angka yang digunakan dalam teori ini sering sulit didapatkan. Sebagian besar game theory membahas tentang two persons zero sum games. Sesuai namanya, maka game ini melibatkan dua pihak yang bertanding atau berlawanan. Misalnya dua kelompok angkatan perang, dua kelompok pemain sepakbola, dua perusahaan dan sebagainya, yang sedang bertanding, berlawanan, atau bersaing. Game ini disebut sebagai zero sumatau jumlah nol, karena kalau pihak pertama menang, atau untungmaka berarti kekalahan atau kerugian bagi pihak lain sebesar kemenangan atau keuntungan pihak pertama. Dengan kata lain kalau keuntungan yang diterima itu(positif) dengan jumlah kerugian(negatif) itu dijumlahkan akan sebesar 0. Sebagai contoh apabila perusahaan sabun merk A bersaing dalam merebutkonsumen dengan perusahaan B, maka kalau ada 50 konsumen bis direbut oleh perusahaan A maka berarti perusahaan B kehilangan konsumen sejumlah itu, karena keduanya memperebutkan hal yang sama. Contoh lain dari game semacam ini adalah permainan jari(dalam bahasa Jawa disebuthom ping sut), tetapi dengan ketentuan sebagai berikut :Permainan diikiuti dua orang yang secara bersamaan mengacungkan satu atau dua jarinya ke depan. Kalau kedua pihak(pihak satu dan kedua) mengacungkan jumlah jari yang sama(satu semua atau dua semua) maka peserta pertama yang menang, menerima uang Rp 100 dari pihak kedua. Tetapi kalaujumlah jari yang mereka tunjukkan itu tidak sama(pihak pertama satu jari dan pihak kedua dua jari atau sebaliknya) maka pihak kedua yang menang, menerima uang Rp 100 dari pihak pertama. Dalam permainan ini kedua pihak/peserta memiliki dua jenis strategi, strategi satu menunjukkan satu jari dan strategi dua menunjukkan dua jari. Hasil dari beberapa alternative kemenangan dan kekalahan itu kalau dilihat dari pihak pertama seperti pada Tabel 1, biasanya disebut sebagai payoff matrix. Tabel 1. Payoff matrix untuk permainan jari, ditinjau dari pihak pertama Peserta kedua : Strategi 1 Strategi2 100 -100 -100 100

Peserta Pertama

Strategi 1 Strategi 2

9.2

Arti dari table itu adalah : (1) Apabila pihak pertama memilih Strategi 1 atau menunjukkan 1 jari : i. bila pihak kedua juga menunjukkan satu jari(strategi 1) maka pihak pertama menerima uang Rp 100 dari pihak kedua, ii. bila pihak kedua menunjukkan dua jari(strategi 2) maka peserta kedua yang menang, pihak pertama membayar kepada pihak kedua Rp 100. (2) Apabila pihak pertama memilih Strategi 2 atau menunjukkan 2 jari : i. bila pihak kedua menunjukkan dua jari(strategi 2) maka peserta kedua yang menang, pihak pertama membayar kepada pihak kedua Rp 100, ii. bila pihak kedua juga menunjukkan satu jari(strategi 1) maka pihak pertama menerima uang Rp 100 dari pihak kedua. Dalam pemilihan strategi ini tetu saja kedua belah pihak akan sanga berhati-hati, kalau salah strateginya akan menderita kerugian. Dalam game theory dicari tolok ukur untuk memilih strategi, dengan asumsi bahwa setiap pihak atau peserta game bersifat rasionil. A. Pemilihan strategi dengan memakai strategi yandg dominant Strategi yang dominan adalah strategi yang terbaik diantara semua strategi yang ada. Salah satu cara untuk memecahkan game ini berdasar strategi yang dominant. Pada konsep ini secara bertahap kita hilangkan strategi yang secara keseluruhan kurang baik dibanding dengan strategi yang lain, sampai akhirnya didapat srategi yang terbaik. Teapi cara ini hanya bias dipakai kalau ada srategi yang memang dominant disbanding strategi lain. Sebagai contoh dari masalah ini adalah: Andaikata ada dua perusahaan yang berebut konsumen. Tiap-tiap perusahaan memiliki 3 strategi perusahaan, misalnya strategi pertama pemberian potongan harga, strategi kedua pemasangan advertensi di surat kabar dan strategi ketiga dengan undian bberhadiah. Jumlah konsumen yang bias diraih dalam berbagai alternative strategi dapat disusun pada payoff matrix dipandang dari perusahaan A seperti pada Tabel 2. Tabel 2. Payoffmatrix untuk perebutan konsumen. Strategi 1 1000 1000 0 Perusahaan B Strategi 2 2000 0 1000 Strategi 3 4000 5000 -1000

Perusahaan A

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3

9.3

Yang artinya : (1) Andaikata perusahaan B menempuh strategi 1 : Kalau perusahaan A menempuh strategi 1 akan bisa merebut tambahan konsumen 1000 orang, berarti perusahaan B kehilangan 1000 orang, kalau menempuh strategi 2 akan bisa merebut 1000 orang dari perusahaan B, dan kalau strategi 3 tidak bisa merebut konsumen baru. (2) Andaikata perusahaan B menempuh strategi 2 : Kalau perusahaan A menempuh strategi 1 akan bisa merebut konsumen perusahaan B sebanyak 2000 orang, kalau menempuh strategi 2 tidak akan bisa menarik konsumen baru, dan kalau strategi 3 akan bisa merebut konsumen perusahaan B sebanyak 1000 orang . (3) Andaikata perusahaan B menempuh strategi 3 : Kalau perusahaan A menempuh strategi 1 akan bisa merebut konsumen perusahaan B sebanyak 4000 orang, kalau menempuh strategi 2 akan bisa merebut 5000 orang konsumen dari perusahaan B, dan kalau strategi 3 malah akan kehilangan 1000 konsumennya yang lari ke perusahaan B. Dalam matrix diatas, untuk perusahaan A ternyata strategi 3 didominir oleh strategi 1, artinya dalam keadaan bagaimanapun(Perusahaan B menempuh strategi 1, 2, atau 3) hasil yang diperoleh oleh perusahaan A(10000, 2000 atau 4000)akan lebih baik dari strategi 3(0, 1000, -1000). Dengan demikian kita hilangkan saja strategi 3 dari perusahaanA, sehingga perusahaan A hanya memiliki 2 strategi, seperti pada Tabel 3. Tabel 3. Payoff matrix setelah strategi 3 perusahaanA dihapus(dalam ribuan orang) Strategi 1 Perusahaan A Strategi 1 Strategi 2 1 1 2 0 Perusahaan B Strategi 2 4 5 Strategi 3

Berdasarkan Tabel terbaru(Tabel 3), perusahaan A hanya memiliki 2 strategi sedangkan perusahaan B 3 strategi. Tetapi setiap perusahaan bersifat rasionil, ia tidak mau dirugikan dan selalu mengusahakan kemenangan. Perusahaan B jika melihat Perusahaan A menghilangkan 1 strategi akan melihat kembali strateginya, ternyata strategi 3 perusahaan B didominasi strategi 1 dan 2, karena dalam keadaan bagaimanapun juga strategi 3 perusahaan B lebih jelek akibaytnya(perusahaan A mendapat 4000 atau 5000 tambahan konsumen dan perusahaan B kehilangan 4000 atau 5000 konsumen). Tentu saja perusahaan B akan menghilangkan strategi 3-nya, sehingga perusahaan B tinggal memiliki 2 strategi saja seperti pada Tabel 4. 9.4

Tabel 4. Payoff matrix setelah perusahaan B juga menghilangkan strategi 3(dalam ribuan orang) Strategi 1 1 1 Perusahaan B Strategi 2 2 0

Perusahaan A

Strategi 1 Strategi 2

Dalam Tabel 4 terlihat bahwa strategi 2 perusahaan A didominasi oleh strategi 1, kaerena dalam keadaan bagaimanapun hasildari strategi1 tetap lebih baik daripada strategi 2, maka strategi 2 perusahaan A dihilangkan. Hasilnya terlihat pada Tabel 5. Tabel 5. Payoff matrix setelah perusahaan A inggal 1 strategi(dalam ribuan orang) Perusahaan B Strategi 1 Strategi 2 2

Perusahaan A

Strategi 1

Dari Tabel 5, perusahaan A tinggal 1 strategi dan B 2 strategi. Kalau mengetahui perusahaan Amenjalankan 1 strategi, tentu saja perusahaan B akan menjalankan strategi 1, yang paling sedikit mengakibatkan perebutan konsumen oleh perusahaan A. Maka tinggalah keputusan akhir, yaitu perusahaan A memilih strategi 1 dan perusahaan B juga memilih Strategi 1, dengan hasil terjadi perebutankonsumen dari perusahaan B ke perusahaan Asebanyak 1000 orang. Suatu game dikatakan imbang kalau menghasilkan nilai sebesar 0, berarti tidak ada yang menang dan tidak ada yang kalah, tidak ada yag mendapat keuntungan dan tidak ada yang diirugikan. B. Pemecahan masalah dengan MINIMAX dan MAXIMIN Dalam bagian diatas dibahas suatu masalah yang memiliki strategi yang dominan. Dalam bagian ini dibahas masalah yang tiak memiliki strategi dominan. Misalnya payoff matrix persaingan antara kedua perusahaan dalam mencari laba seperti pada Tabel 6. Pada tabel itu dicantumkan keuntungan perusahaan X pada berbagai strategi dalam menghadapi perusahaan Y. Kalau perusahaan X untung, berarti perusahaan Y menderita kerugian sebesar keuntungan yang diterima perusahaan X, demikian pula sebaliknya. Tabel 6. Payoff matrix antara perusahaan x dan perusahaan Y, dilihat dari perusahaan X. Perusahaan Y Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Perusahaan x Strategi 1 -3000 -2000 6000 Strategi 2 2000 0 2000 Strategi 3 5000 -2000 -4000 9.5

Dalam Tabel 6 itu baik umtuk strategi perusahaan X mauun perusahaan Y tidak ada yang dominant. Sehingga kita tidak dapat mengabaikan salah satu strategi sampai diperoleh keputusan akhir. Kalau perusahaan X memilih strategi 1, bila untung bisa sebesar Rp 6000 tetapi kalau rugi paling banyak Rp 3000. Melihat perusahaan X memiih strategi 1 perusahaan Y yang bersifat rasional, tidak ingin dirugikan, maka ia akan memilih stategi 1 yang bisa merugikan perusahaan X(menguntungkan perusahaan Y) sebesar Rp 3000. Perusahaan X juga bersifat rasionil, juga tidak mau rugi, kalau perusahaan Y memilih strategi 1 maka yang paling menguntungkan bagi perusahaan X adalah strategi 3 yang menghasilkan laba Rp 5000 bagi perusahaan X(rugi Rp 5000 bagi perusahaan Y). kalau perusahaan X memilih strategi 3, maka perusahaan Y akan ganti pada strategi 3 agar perusahaan Y laba Rp 4000(perusahaan X rugi Rp 4000). Kalau perusahaan Y memilih strategi 3 maka perusahaan X akan ganti memilih strategi 2 agar mendapat laba Rp 2000(perusahaan Y rugi Rp 2000). Tetapi perusahaan Y menanggapi perubahan strategi lawannya pasti akan ganti pada strategi 2 untuk menghindari kerugian yang dideritanya, sehingga ia tidak rugi dan tidak untung(kerugian 0). Dalam keadaan ini kedua pihak tidak akan merubah strateginya, karena kalau perusahaan X memilih strategi 2 bisa mendapat keuntungan sampai Rp 2000, tetapi dalam keadaan paling jelek tidak menderita kerugian. Demikian pula perusahaan Y akan tetap memilih strategi 2 karena ada kemungkinan mendapat laba Rp 2000 dan paling celaka hanya tidak menerima keuntungan, tetapi tidak rugi(untung atau rugi sebesar 0). Keadaan ini yang dinamakanSaddle point dan memilikinilai game sebesr 0. Nilai maksimium dan nilai minimum dari hasil game sama, yaitu sebesar 0. Konsep diatas bertujuan untuk memaksimumkan keuntungan minimum dan meminimumkan kerugian maksimum, terkenal dengan strategi maximin dan strategi minimax. Kedua srategi ini sebenarnya didasarkan pada prinsip hati-hati, artinya kalau memaksimumkan keuntungan minimum berarti keputusan yang diambil kalau keadaan yang dihadapi tidak menguntungkan, kalau menerima untung meskipun kecil tetap paling besar diantara alternative lain. Sebaliknya dalam strategi minimax, alternative yang kita pilih kalau menderita rugi paling banyakmasih lebih kecil dari alternative lain. Kalau kita lihat payoff matrix dalam Tabel 6, perusahaan X sebaiknya menempuh strategi maximin, yaitu mmaksimalkan keuntungan minimum. Caranya sebagai berikut : (a) Pilihlah nilai minimum dari hasil setiap strategi, untuk strategi 1 (perusahaan X) minimum diantara -3000, -2000, 6000sebesar 3000.Untuk strategi 2, Minimum diantara 2000, 0 dan 2000 sebesar 0 dan untuk srategi 3 minimum diantara 5000, -2000 dan -4000 sebesar -4000. Nilai ini seperti terlihat pada kolom terakhir pada Tabel 7. (b) Pilihlah nilai terbesar diantara ketiga nilai minimum diatas(maksimum diantara -3000, 0 dan -4000), yaitu sebesar 0 pada strategi 2. Berdasar hasil diatas berarti perusahaan X sebaiknya memilih strategi 2 agar bisa memaksimumkan keuntungan minimum. Jawaban ini sama dengan langkah yang secara bertahap diatas. 9.6

Tabel 7. Payoff matrix antara perusahaan X dan perusahaan Y, dipandang dari perusahaan X Strategi 1 -3000 2000 5000 5000 Perusahaan Y Strategi 2 -2000 0 -2000 0 (Minimax) Strategi 3 6000 2000 -4000 6000

Perusahaan X

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Maximum

-3000 0(Maximin) -4000

Sedang untuk Perusahaan Y kalau menggunakan payoff matrix yang dipandang dari perusahaan X(menunjukkan kerugian perusahaan Y), sebaiknya menggunakan stategi minimax, yaitu meminimumkan kerugian maksimum. Seperti dalam Tabel 7 diatas, nilai maksimum dari kerugian perusahaan Y(keuntungan perusahaan X) tercantum pada baris paling bawah, dan minimum dari nilai-nilai maksimum itu sebesar 0. Sehingga strategi yang sebaiknya dipilih oleh perusahaan Y adalah strategi 2 agar kerugian yang dideritanyapaling sedikit(0). Jawaban ini ternyata sama dengan langkah yang bertahap diatas. Nilai maxximin adalah batas terendah nilai hasil game dan nilai minimax merupakan batas tertinggi dari nilai hasil game. Kebetulan dalam kasus ini sama sebedar 0 pada titik yang sama. Kalau perusahaan X menempuh strategi 2 dan perusahaan Y menempuh strategi 2, maka keduanya sama-sama puas dan cocok, karena sama-sama bisa meminimumkan kerugiannya. Inilah suatu tanda bahwa game ini berssifatSaddle point, yang hanya memiliki satu keputusan, baikdipandang dari segi perusahaan X maupun perusahaan Y. Masalah yang kita bahas diatas kebetulan memiliki pemecahan dengan posis Saddle point. Kalau tidak maka pemecahannya akan menjadi lebih rumit. Sebagai contoh misalnya ada dua perusahaan yang sedang bersaig, dengan payoff matrix seperti pada Tabel 8. Tabel 8. Payoff matrix antara perusahaan X dan perusahaan Y, dipandang dari perusahaan X,tidak memiliki Saddle point. Strategi 1 Perusahaan X Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 0 5000 2000 Perusahaan Y Strategi 2 -2000 4000 3000 Strategi 3 2000 -3000 -4000

Apabila kita cari nilai maximin dan minimax dari tabel diatas seperti pada Tabel 9.

9.7

Tabel 9. Payoff matrix antara perusahaan X dan perusahaan Y, dipandang dari perusahaan X,tidak memiliki Saddle point. Strategi 1 0 5000 2000 5000 Perusahaan Y Strategi 2 Strategi 3 -2000 2000 4000 -3000 3000 4000 -4000 2000 (Minimax = batas atas)

Perusahaan X

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Maximum

-3000 0(Maximin = batas bawah) -4000

Berdasar hasil maximin diatas, maka perusahaan X akan memilih strategi 1, karena maksimum dari hasil terkecil sebesar -2000. Sedang nilai minimax dari perusahaan Y sebesar 2000, berarti kalau perusahaan Y menempuh strategi 3 tidak akan rugi lebih dari 2000. Kalau kedua belah pihak melaksanakan strateginya itu,akibatnya perusahaan X yang untung 2000 dan perusahaan Y rugi 2000. Tetapi perusahaan Y bersifat rasionil, sehingga ia akan ganti memilih strategi 2 supaya untung 2000(perusahaan X rugi 2000). Kalau perusahaan Y menempuh strategi 2 maka agar tidak rugi perusahaan X memilih strategi 2 agar untung 4000(Y rugi 4000). Melihat tindakan perusahaan X ini,untuk menghindari kerugian, perusahaan Y akan ganti memilih strategi 3 , agar untung 3000 (perusahaan X rugi 3000). Hal ini akan menyebabkan perusahaan X mempertimbangkan kembali strategi 1 yang sudah dipilih didepan. Sehingga mulailah kembali perpindahan strategi seperti perpindahan strategi seperti yang dilakukan semula, demikian seterusnya tidak ada habis-habisnya. Oleh karena itu keputusan yang dihasilkan game ini bersifat tidak tetap. Gameini tidak memiliki Saddle point dan tidak memiliki nilai akhir,dengan batasa nilai terendah sebesar nilai maximin(2000) dan nilai tertinggi sebesar nilai minimax(2000). C. Game dengan mixed straegies Dalam pembahasan diatas terbukti bahwa kaalau suatu game tidak memiliki Saddle point maka tidak memiliki suatu nilai akhir game. Untuk menyelesaikan ini digunakan konsep expected payoff. Nilai expected payoff dicari dengan maengalikan probabilitas terjadinya suatu strategi dengan nilai payoff-nya. Probabilitas ini menyangkut terjadinya strategi pihak pertama dan probabilitas terjadinya strategi pihak kedua, maka disebut dengan mixed strategies, untuk lebih jelasnya kita uraikan lebih lanjut sebagai berikut : Probabilitas dipilihnya strategi 1 oleh pihak pertama = X1 Probabilitas dipilihnya strategi 2 oleh pihak pertama = X1 9.8

Begitu seterusnya sampai strategi ke-m. Simbol m menunjukkan banyaknya strategi yang ada untuk pihak 1. Probabilitas dipilihnya strategi 1 oleh pihak kedua = Y1 Probabilitas dipilihnya strategi 2 oleh pihak kedua = Y2 Begitu seterusnya sampai dengan strategi terakhir pihak kedua(strategi ke-n). Untuk mencari expected payoff atau nilai payoff yang diharapkandilakukan dengan menjumlahkan perkalian antara nilai keputusan yang bisa terjadi dengan probabilitasnya, sebagai berikut : Expected Value = m I=1 n Pij Xi Yj j=1

Untuk contoh kita dalam Tabel 8 atas yang keputusannya tidak berakhir dengan Saddle point, mula-mula menghasilkan payoff 2000. Kalau perusahaan X menempuh strategi 1 dan perusahaan Y menempuh strategi 3, perusahaan Y mengubah ke strategi 2 menghasilkan payoff -2000 dan seterusnya sampai hasil payoff sebelum berputar kembali amsing-masing 4000 dan -3000. Andaikata X1 = 0.5 , X2 = 0.5 dan X3 = 0 serta Y1 = 0 , Y2 = 0.5 dan Y3 = 0.5 maka expected payoff-nya sebagai berikut : (X1)(Y1)(2000) + (X1)(Y2)(-2000) + (X2)(Y2)(4000) + (X3)(Y3)(3000) Hasilnya = (0.5)(0.5)(2000) +(0.5)(0.5)(-2000) +(0.5)(0.5)(4000) +(0.5)(0.5)(-3000) = 250. 4.1.2 Latihan 1

1) Carilah keputusan akhir dari game yang diikuti dua peserta(A dan B) dengan payoff matrix kemenangan bagi A tersebut di bawah ini : Strategi 1 Pihak A Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 8 9 -5 3 2 0 Pihak B Strategi 2 5 0 3 Strategi 3

9.9

2) Carilah nilai maximin untuk pemain A dan nilai minimax untuk pemain B yang memiliki payoff matrix kemenangan bagi A tersebut di bawah ini : Strategi 1 8 6 7 Pemain B Strategi 2 Strategi 3 2 9 5 7 3 -4 Strategi 4 5 18 10

Pemain A

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3

3) Apakah hail dari pemecahan game diatas memiliki Saddle point ? Jelaskan alasan saudara. 4) Ada dua kelompok peserta olah raga yang bertanding sepak bola. Payoff matrix kemenangan ditinjau dari kelompok A adalah sebagai berikut : Strategi 1 5 6 8 3 Kelompok B Strategi 2 Strategi 3 -10 9 7 8 7 15 4 -1 Strategi 4 0 1 2 4

Kelompok A

Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Strategi 4

a) b) c) d)

Carilah nilai maximin dari kelompok A. Carilah nilai minimax dari kelompok B. Apakah terjadi Saddle point ? Hitung nilai akhir dari game !

5) Carilah Saddle point dan hitung nilai akhir game dari payoff matrix di bawah ini : I Strategi A I II III 8 8 7 6 9 5 Strategi B II III 2 4 3 IV 8 5 5

Petunjuk latihan 1: 1) Keputusan akhir adalah A memilih strategi 1 dan B memilih strategi 3, dengan nilai akhir game 5. 2) Nilai maximin untuk A = 5, pada strategi 2. Nilai minimax untuk B = 5 pada strategi 2. 3) Terjadi Saddle point karena keputusan akhir untuk A sesuai untuk B, yaitu apabila A memilih strategi 2 maka B memilih strategi 2 dan bila B memilih strategi 2, A akan memilih strategi 2, agar memaksimumkan keuntungan dan meminimumkan kerugian. 9.10

4) a) Maximin dari kelompok A pada strategi 2, dengan nilai 5. b) Maximin dari kelompok B pada strategi 4, dengan nilai 4. c) Tidak teerjadi Saddle point. d) Nilai game minimum 2 dan maksimum 4. 5) Maximin untuk A pada strategi 2 dengan nilai 4, minimax untuk B pada strategi 3 dengan nilai 4. Terjadi Saddle point, dengan nilai game 4. 4.1.3 Rangkuman

Konsep ini mengemukakan tentang pemecahan masalah persaingan, tetapi dengan pendekatan yang abstrak. Secara teoritiskonsep ini baik, tetapi dalam praktek penghitungan payoff matrix agak sulit dilakukan. Namun demikian, konsep ini cukup membantu proses berpikir seseorang atau suatu pihak yang dalam keadaan betanding atau bersaing. 4.1.4 1) 2) 3) Tes Formatif 1 Tulislah B kalau pernyataan di bawah ini benar dan S kalau salah B S Dalam two person zero sum game, strategi yang terbaik bagi suatu pihak berarti terbaik pula bagi pihak lain. B S Dalam Saddle point hanya terdapat satu pemecahan masalah yang diinginkan oelh kedua belah pihak. B S Apabila tejadi Saddle point maka setiap pihak masih mempunyai kemungkinan untuk mengubah strateginya untuk menigkatkan keuntungan. B S Strategi minimax ditempuh oleh pihak kedua untuk meminimumkan Keuntungan maksimum. B S Payoff matrix bisa disusun dengan menjumlah keuntungan kedua belah pihak.

4) 5)

Data berikut ini digunakan untuk menjawab soal nomo 6 sampai dengan nomor 10 : Payoff matrix dari pertandingan antara dua team adalah sebagai berikut : Strategi Team A 1 2 3 4 1 4 -3 6 7 -4 -4 7 3 9.11 Strategi Team B : 2 3 -5 -9 -8 -9 4 6 -2 -9 5

6) 7) 8) 9) 6)

B S Strategi maximin untik group A terletak pada strategi 1. B S Strategi minimax dari group B terletak pad strategi 3. B S Tidak terjadi Saddle point. B S Nilai game tertinggi sama dengan nilai errendah sebesar -5. B S Meskipu groupA puas dengan strategi 1 kalau group B memilih strategi strategi 3 tetapi group B lebih senang memilih strategi lain kalau group A memilih strategi 1. Umpan balik dan tindak lanjut

4.1.5

Cocokkanlah jawaban anda dengan Kunci Jawaban Tes Formatif 1 yang terdapat di bagian akhir modul ini dan hitunglah jumlah jawaban anda yang benar. Kemudian gunakan rumus di bawah ini untuk mengetahui tingkat penguasaan anda dalam materi Kegiatan Belajar 1. Rumus : Tingkat penguasaan = Jumlah jawaban yang benar x 100% 10

Arti tingkat penguasaan yang anda capai : 90% - 100% = 80% - 89% = 70% - 79% = - 69% = baik sekali baik sedang kurang

Kalau anda mencapai tingkat penguasaan 80% ke atas, anda dapat meneruskan dengan Kegiatan Belajar 2. Bagus! Tetapi kalau nilai anda di bawah 80%, Anda harus mengulangi Kegiatan Belajar 1 terutama yang belum anda kuasai.

9.12

4.2 Kegiatan Belajar 2 PEMECAHAN GAME THEORY DENGAN METODE GRAFIK 4.2.1 Uraian dan contoh Pemecahanlain dari Game theory bisa dilakukan dengan metode grafik, khususnya untuk masalah yang tidak memiliki Saddle point. Tetapi cara ini hanya bisa dilakukan kalau paling tidak salah satu dari pesera game tersebut hanya memiliki dua strategi, kalu tidak maka cara ini tidak bisa dipakai. Dengan kata lain game ini harus memiliki payoff matrix dengan ukuran (2 x n), seperti pada Tabel 10. Tabel 1. Payoff matrix, bila A hanya memiliki 2 strategi. B A Probability Y1 X1 a11 (1-X2) a21 Y2 a12 a22 Yn a1n a2n

Dengan matriks diatas terlihat bahwa pihak A hanya memiliki dua strategi, strategi pertama dengan probabilitas X1 dan strategi 2 dengan probabilitas sebesar X2, yang besarnya = 1-X1, dimana X1>0 dan X2 > 0. Sedang pihak B memiliki n strategi, dengan probabilitas untuk strategi 1 = Y1, strategi 2 = Y2, dan seterunya sampai dengan strategi n =Yn. Nilai Payoff yang diharapkan (expected payoff) dapat dihitung dengan nilai yang diharapkan dikalikan dengan probabilitasnya. Untuk peserta A adalah sebagai berikut : Kalau B menempuh strategi 1, expected payoff untuk A = a11 . x1 + a21 . (1 - X1) = (a11 a21)X1 + a21. Kalau B menempuh strategi 2, expected payoff untuk A = a12 . x1 + a22 . (1 - X1) = (a12 a22)X1 + a22. Kalau B menempuh strategi n, expected payoff untuk A = a1n . x1 + a2n . (1 - X1) = (a1n a2n)X1 + a2n. Dari persamaan-persamaan diatas dapat dilihat bahwa ternyata nilai payoff peserta A bersifat linier bila dihubungkan dengan X1(probabilitas strategi pihak A). Oleh kareena itu dapat digambarkan dalam grafik.

9.13

Menentukan titik Maximin Cara grafik ini bisa untuk menentukan itik maximin maupun minimax. Pada bagian ini kita akan bicarakan terlebih dahulu cara menentukan titik maximin. Dalam menentukan titik maximin, mula-mula kita gambarkan garis expected payoff pada grafik dengan nilai X1 antara 0 dan 1. Kemudian kita dapatkan garis yang terendah, dan diantara garis terendah itu kita pilih titik tertinggi. Itulah titik maximin. Untuk lebih jelasnya kita gunakan contoh 1 dibawah ini. Contoh 1: Suatu game memiliki payoff matrix seperti terlihat pada Tabel 11. Tabel11. Payoff matrix untuk contoh 1. B A Strategi 1 2 1 2 4 2 3 2 3 2 3 1 6 4

Kalau probabilitasnya kita masukkan seperti pada Tabel 12. B A 1 2 Probabilitsas X1 2 (1 X1) 4 1 Y1 2 3 2 Y2 3 2 3 Y3 1 6 4 Y4

Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 1 = 2X1 + 4(1 - X1) = 4 2X1 Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 2 = 2X1 + 3(1 - X1) = 3 X1 Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 3 = 3X1 + 2(1 - X1) = 2 + X1 Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 4 = 1X1 + 6(1 - X1) = 6 5X1 Masing-masing persamaan di atas kita gambarkan, dengan sumbu mendatar mewakili nilai X1 dan sumbu tegak mewakili nilai expected payoff, seperti pada gambar 1.

9.14

Gambar 1 Mencai nilai maximin untuk Contoh 1

6 (4) (1) (2) (3) 2 A 4 3 3 B (Maximin) C 2 D 1

Gambar 1 Mencari nilai maximin untuk Contoh 1 (1) E . P = 4 2X1 (2) E . P = 3 X1 (3) E . P = 2 + X1 (4) E . P = 6 5X1 X1 : 0 E . P.:4 X1 : 0 E . P.:3 X1 : 0 E . P.:2 X1 : 0 E . P.:6 1 2 1 2 1 3 1 1

Dalam gambar diatas terlihat bahwa nilai X1 berkisar antara 0 dan 1, karena probabilitas tidak boleh negative dan tidak boleh melebihi 1. Garis paling bawah (minimum) mula-mula terletak pada garis ke-3, kemudian sampai pada titk B(perpotongan garis ke-3 dan baris ke-2) berpindah ke garis ke-2 dan akhirnya mulai titik C(perpotongan garis ke-2 dan ke-4) pindah ke garis-4. Maksimum dari garis minimum itu terletakopada perpotongan garis ke-2 dengan garis k3-3. Titik itulah yang disebut dengan titik maximin. Pada titik itu nilai ddari garis kedua sama dengan nilai garis ketiga, maka : 3 X1 = 2 + X1 Menghasilkan nilai X1 pada titik B = !/2. Berarti nilai optimal dari X1 aebesar . Dengan menggunakan nilai ini maka dapat dihitung nilai expected payoff yang optimum, dengan memasukkan pada salah satu persamaan garis diatas. Misalnya kita substitusikan pada garis E.P = 3 X1, maka E.P = 3 1/2 = 5/2. Jadi jawaban optimalnya adalah X1 = 1/2, X2 = 1/2 dan expected value sebesar 5/2. 9.15

Setelah kebijaksanaan minimax untuk peserta A ditentukan maka kita bisa pula menghitung strategi maximin untuk B. Caranya sebagai berikut : Dalam keputusan kita didepan, ternyata garis yang menentukan keputusan optimal adalah garis ke-2 dan ke-3. Oleh karena itu erarti bahw strategi B yang diperhatikan hanya strategi 2 dan 3 saja, sedang strategi 1 dan 4 diabaikan, tidak akan dipilih. Tabel12a : Payoff matrix setelah A menentukan strategi maximin. B Probability A 1 2 2 3 Y2 1 3 2 (1 - Y2) 2

Sekarang kita bisa membua persamaan expected payoff untuk B sebagai berikut : Expected payoff untuk B apabila A menempuh strategi 1 = 2Y2 + 3(1 Y2) = 3 Y2 Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 2 = 3Y2 + 2(1 Y2) = 2 + Y2 Untuk mencari nilai Y2 optimal kita cari titik potong diantara kedua garis itu, sebagai berkut : 3 Y2 = 2 + Y2 Sehingga nilai Y2 optimal = . Engan memasukkan nilai X2 pada salah satu persamaan diatsa, akan diperoleh nilai expected payoff = 5/2. Ternyata hasilnya sama dengan pemecahan maximin untuk nilai A diatas. Sehingga keputusan akhirnya adalah sebagai berikut : X1 =1/2 X2 = 1/2 Y2 = 1/3 Y3 = 2/3 E.P = 5/2 4.2.2 Latihan 2 1) Carilah pemecahan optimal dari payoff matrix dibawah ini untuk mencari nilai maximin untuk peserta A. 9.16

1 A 1 2 10 3 4 8

B 2 6 5

2) Carilah pemecahan game di bawah ini dengan menggunakan strategi maximin untuk peserta A! B 1 A 1 2 3 8 11 10 10 5 9 2 6 7 4 3 9 6 2 4

3) Carilah pemecahan optimal dipandang dari peserta B dengan mencari nilai minimax, Setelah A menentukan strateginya, dengan data yang tercantum pada soal 2 diatas, kemudian carilah hasil pemecahan akhirnya ! 4) Carilah pemecahan game dibawah ini dengan menggunakan strategi maximin untuk peserta A! 1 A 1 2 3 16 17 20 20 25 40 B 2 30 31 25 3

5) Carilah pemecahan optimal dipandang dari peserta B dengan mencari nilai minimax, setelah A menentukan strateginya (dalam soal di atas) dengan data yang tercantum pada soal 4 di atas ! Petunjuk Latihan 2 1) Langsung bisa dekerjakan. 2) Baris ke-3 didominasi oleh baris pertama (semua nilainya lebih rendah), maka baris ke-3 bisa diabaikan. Tinggalkan sekarang dua strategi untuk peserta A, bisa dekerjakan dengan metode grafik. 3) Bisa dikerjakan sesuai dengan contoh didepan. 4) Sama dengan petunjuk soal nomor 2. 9.17

5) Sama dengan petunjuk soal nomor 3. 4.2.3 Rangkuman

Bagian ini mengemukakan penggunaan grafik untuk memecahkan masalah game. Tetapi cara ini memiliki keterbatasan, yaitu hanya bisa digunakan kalau paling tidak salah satu peserta hanya memiliki dua macam strategi saja. 4.2.4 Tes Formatif 2 Tulisan B kalau pernyataan dibawah ini benar dan S kalau salah.
1) B S Metoda grafik hanya bisa dipakai kalau kedua peserta game hanya

memiliki satu strategi.


2) B S Keputusan akhir menurut strategi maximin dipilih yang terletak pada titik

tertinggi dalam garis terendah. 3) B S Strategi minimax bisa dihitung kalau sumbu mendatarnya adalah skala X1. 4) B S Metode grafik hanya bisa dipakai kalau masalah yang dihadapi memiliki saddle point. 5) B S Skala X1 maupun Y1 bisa saja dengan nilai di atas 1 kalau dipandang perlu. 4.2.5 Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Cocokanlah jawaban anda dengan kunci jawaban tes formatif 2 yang terdapat dibagian akhir modul ini dan hitunglah jumlah jawaban anda yang benar. Kemudian gunakan rumus dibawah ini untuk mengetahui tingkat penguasaan anda dalam materi kegiatan belajar 2. Rumus : Tingkat penguasaan = Buatlah jawaban anda yang benar 5 Arti tingkat penguasaan yang anda capai : 90% - 100% = baik sekali 80% - 89% = baik 70% - 79% = sedang 60% - 69% = kurang 9.18
x100%

Kalau anda mencapai tingkat penguasaan 80% ke atas, Anda dapat bersiap-siap mengikuti ujian akhir. Selamat! Tetapi, bila tingkat penguasaan anda masih dibawah 80%, Anda harus mengulangi Kegiatan Belajar 2, terutama bagian yang belum anda kuasai. 5. 5.1 Kunci Jawaban Tes Formatif Kunci Jawaban Tes Formatif 1 1) S 2) B 3) S 4) S 5) S 6) B 7) B 8) S 9) B 10) S 5.2 Kunci Jawaban Tes Formatif 2 1) S 2) B 3) S 4) S 5) S

9.19

6.

Referensi

Toha, Hamdy A., Operation Research, An Untroduction, edisi ke-3, Macmillan Publishing Oo., Inc. New York, 1982. F.S Hiller dan G.J. Lieberman, Introduction to Operations Research edisi ke-3, Holden Day No., San Fransisco, 1981.

9.20

Kelompok Nama Fajri Yolino Jono Suyoto Tomim Nim 0800755774 0800772710 0800776274 0800774073

Anda mungkin juga menyukai