Anda di halaman 1dari 23

MODUL 9

GAME THEORY DAN DASAR-


DASAR INTEGER PROGRAMMING

Oleh :
1. Edy Sulistyo
2. Fatia Vera Putri Jihan
3. Ahmad Khoironi
4. Andri Lesmono
KB 1
Dasar-dasar Game Theory
Game theory adalah teori matematika yang digunakan dalam keadaan
persaingan dengan pendekatan secara abstrak.Pendekatan ini secara abstrak
disebabkan angaka-angka yang digunakan dalam teori tersebut sering sulit
didapatkan.
Sebagian besar game theory membahas two persons zero sum games.Sesuai
dengan namanya ,game ini melibatkan dua pihak yang bertanding atau
berlawanan,misalnya dua kelompok dengan angkatan perang,dua kelompok
pemain sepak bola,serta dua perusahaan yang sedang
bertanding,berlawanan,atau bersaing.
Contoh dari game semacam ini adalah permainan jari.Permainan diikuti
oleh dua orang yang secara bersamaan mengacungkan satu atau dua jarinya
kedepan.Kalau kedua peserta mengacungkan jumlah jari yang sama, peserta
pertama yang menang menerima uang Rp 100 dari pihaka kedua. Akan
tetapi,kalau jumlah jari yang mereka tunjukkan itu tidak sama, pihak kedua
menang menerima uang Rp 100 dari pihak pertama
Perhatikan tabel berikut ini (biasanya disebut sebagai payoff matrix) :
Peserta pertama/peserta kedua Strategi 1 Strategi 2
Strategi 1 100 -100
Strategi 2 -100 100

Arti dari tabel tersebut adalah:


1. Peserta/pihak pertama memilih strategi 1 atau menunjukkan satu
jari
a. Kalau peserta kedua juga menunjukkan satu jari (strategi 1), peserta/pihak
pertama menang dan menerima Rp 100 dari pihak kedua
b. Kalau peserta kedua menunjukkan dua jari (strategi2), peserta kedua yang
menang dan peserta pertama membayar peserta kedua Rp 100
2. Peserta pertama memilih strategi 2 (menunjukkan dua jari)
a. Kalau peserta kedua menunjukkan satu jari (strategi 1), peserta kedua
menang, sedangkan peserta pertama membayar Rp 100 kepada peserta kedua
b. Kalau peserta kedua juga menunjukkan dua jari, peserta pertama yang
menang, sedangkan peserta kedua membayar Rp 100 kepada peserta pertama.
A. PEMILIHAN STRATEGI DENGAN MEMAKAI STRATEGI YANG
DOMINAN

Strategi yang dominan adalah strategi yang terbaik di antara semua


strategi yang ada.
Pada konsep ini, secara bertahap kita hilangkan strategi yang secara
keseluruhan kurang baik dibanding dengan strategi yang lain sampai
akhirnya diperoleh strategi yang terbaik. Cara ini hanya bisa dipakai
kalau ada strategi yang memang dominan dibanding strategi lain.
Contoh dari masalah ini adalah dua perusahaan yang berebut konsumen.
Tiap-tiap perusahaan memiliki tiga strategi pemasaran. Strategi pertama,
pemberian potongan harga. Strategi kedua, pemasangan advertensi di
surat kabar. Strategi ketiga, penggunaan undian berhadiah. Jumlah
konsumen yang bisa diraih dalam berbagai alternatif strategi dapat
disusun pada payoff matrix yang dipandang dari perusahaan A.
Perhatikan
Perusahaan tabel dibawah
A/ Perusahaan B iniStrategi
: 1 Strategi 2 Strategi 3
Strategi 1 1.000 2.000 4.000
Strategi 2 1.000 0 5.000
Strategi
a 3 0 1.000 -1.000
1. Perusahaan B menempuh strategi 1
Kalau perusahaan A menempuh strategi 1,itu bisa merebut tambahan
konsumen 1000 orang.Ini berartiperusahaan B kehilangan 1000
orang.Kalau menempuh strategi 2,itu bisa merebut 1000 orang
konsumen dari perusahaan B.Kalau menempuh strategi 3, itu tidak bisa
menarik konsumen baru.
2. Perusahaan B menempuh strategi 2
Kalau perusahaan A menempuh strategi 1,itu akan bisa menarik
konsumen baru dan perusahaan B kehilangan 2000.Kalau perusahaan A
menempuh strategi 2,itu tidak bisa merebut konsumen baru.Kalau
menempuh strategi 3,itu akan bisa merebut konsumen perusahaan B
sebanyak 1000 orang.
3. Perusahaan B menempuh strategi 3
Kalau perusahaan A menempuh strategi 1,itu akan bisa merebut
konsumen perusahaan B sebanyak 4000 orang.Kalau perusahaan A
menempuh strategi 2,itu akan bisa merebut 5000 orang konsumen dari
perusahaan B, Kalau perusahaan A menempuh strategi 3 ,malah akan
kehilangan 1000 konsumen yang lari ke perusahaan B.
Artinya dalam keadaan bagaimanapun ,hasil yang diperoleh melalui
strategi 1 perusahaan A akan lebih baik daripada startegi 3 .Dengan
demikian ,kita akan hilangkan saja strategi 3 dari perusahaan A hanya
memiliki dua strategi. Ini seperti table 9.3 (gambar payoff matriks
Setelah strategi 3 perusahaan A dihapus (ribuan orang)
Perusahaan A/ Perusahaan B Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3
Strategi 1 1 2 4
Strategi 2 1 0 5
Berdasarkan table diatas,perusahaan A hanya memiliki 2 strategi lagi sedangkan
perusahaan B masih memiliki strategi 3. (Payoff Matrix setelah strategi 3
Perusahaan A) :

Perusahaan A/Perusahaan B Strategi 1 Strategi 2


Strategi1 1 2
Dalam table2 diatas terlihat bahwa strategi 2 perusahaan
Strategi 1 A didominasi0 oleh
strategi 1. Dalam keadaan bagaimanapun,hasil dari strategi 1 tetap lebih baik
daripada strategi 2. Maka,strategi 2 perusahaan A dihilangkan .Hasilnya seperti
terlihat pada table ini (Payoff Matrix setelah Perusahaan A hanya memiliki satu
strategi) :

Perusahaan A/Perusahaan B Strategi 1 Strategi 2


Strategi 1 1 2
Berdasarkan Tabel tersebut diatas,terlihat bahwa hanya satu strategi untuk
perusahaan A dan B yang masih memiliki dua strategi.Kalau mengetahui bahwa
perushaan A menjalankan strategi 1,tentu saja perusahaan B akan memilih
strategi 1 yang paling sedikit mengakibatkan perebutan konsumen oleh
perusahaan A.Maka,tinggallah keputusan akhir ,yaitu perusahaan A memilih
strategi 1 dan perusahaan B juga memilih strategi 1.Hasilnya perebutan
konsumen dari perusahaan B ke perusahaan A sebanyak 1000.

B. PEMECAHAN MASALAH DENGAN CARA MINIMAX DAN MAXIMIN


 Dalam bagian ini, dibahas suatu masalah yang tidak memiliki strategi dominan,
misanya payoff matrix persaingan antara kedua perusahaan dalam mencari
laba.
 Seperti tabel 9.6, dicantumkan keuntungan perusahaan X pada berbagai
strategi dalam menghadapi perusahaan Y. Kalau perusahaan X untung,
perusahaan Y berarti mengalami kerugian sebesar keuntungan perusahaan X.
(Payoff Matrix antara Perusahaan X dan Perusahaan Y yang dipandang dari
Perusahaan X)
Perusahaan X/Perusahaan Y Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3
Strategi 1 -3.000 -2.000 6.000
Strategi 2 2.000 0 2.000
Strategi 3 5.000 2.000 -4.000
Dalam tabel diatas, baik strategi perusahaan X maupun strategi
perusahaan Y tidak ada yang dominan sehingga tidak bisa kita
mengabaikan salah satu strategi sampai di peroleh keputusan
terakhir.
Kalau perusahaan X memilih strategi 1, perusahaan itu jika
untung bisa sebesar Rp 6.000, tapi kalau rugi paling banyak 3000.
Melihat perusahaan X memilih strategi 1, perusahaan Y bersifat
rasional, yaitu tidak ingin dirugikan. Maka ia akan memilih
strategi 1 (berarti menguntungkan perusahaan Y sebesar 3000 dan
perusahaan X menderita rugi sebesar 3000)
Kalau perusahaan Y mengambil strategi 1 maka yang paling
menguntungkan bagi perusahaan X adalah mengambil strategi 3,
yang berarti akan menguntungkan perusahaan X sebesar 5000
dan rugi bagi perusahaan Y sebesar 5000. Begitu seterusnya.
Hingga akhirnya perusahaan Y memilih strategi 2, perusahaan X
akan ganti memilih strategi 2. Dalam keadaan ini, kedua belah
pihak tidak akan merubah strateginya (sama-sama tidak untung
dan tidak rugi). Keadaan inilah yang dinamakan dengan saddle
point dan memiliki game sebesar 0. Nilai maksimum dan nilai
minimum dari hasil game sama, yaitu sebesar 0.
Penggunaan QM for Windows
Kita dapat menghitung game ini dengan QM for Windows . Caranya seperti dibawah
ini (Payoff Matrix antara Perusahaan X dan Perusahaan Y yang dipandang dari
Perusahaan X:
Perusahaan X/Perusahaan Y Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Minimum
Strategi 1 -3.000 -2.000 6.000 -3.000
Strategi 2 2.000 0 2.000 0 (maksimin)
Strategi 3 5.000 2.000 -4.000 -4.000
Maximum 5.000 0 6.000 (minimax)

Perusahaan Y kalau menggunakan payoff matriks yang dipandang dari perusahaan X


sebaiknya menggunakan strategi minimax, yaitu mencari maksimum dari kerugian
perusahaan Y yang tercantum padabaris paling bawah. Minimum dari nilai-nilai
maximum itu adalah strategi 2 agar kerugian yang dideritanya paling sedikit (0)
Nilai maximin adalah batas terendah nilai hasil game.
Nilai maximax merupakan batas tertinggi dari nilai hasil game. Kebetulan dalam
kasus ini sama sebesar 0 pada titik yang sama. Kalau perusahaan X menempuh
strategi 2 dan perusahaan Y menempuh strategi 2, keduanya sama-sama puas dan
cocok karena sama-sama bisa meminimumkan kerugiannya. Inilah tanda bahwa
game bersifat saddle point, yaitu hanya memiliki satu keputusan, baik dipandang
dari perusahaan X maupun perusahaan Y.
Tabel Payoff Matrix antara Perusahaan X dan Perusahaan Y yang dipandang dari
Perusahaan X dan tidak memiliki Saddle Point.
Perusahaan X/ Perusahaan Y Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3
Strategi 1 0 -2.000 2.000
Strategi 2 5.000 4.000 -3.000
Strategi 3 2.000 3.000 -4.000

Apabila kita mencari nilai Maximin dan Minimax dari tabel di atas, perhatikan
tabel ini :
Perusahaan X/Perusahaan Y Strategi 1 Strategi 2 Strategi 3 Minimum

Strategi 1 0 -2.000 6.000 -2.000


(maximin =
batas bawah
Strategi 2 5.000 4.000 -3.000 -3.000
Strategi 3 2.000 3.000 -4.000 -4.000
Maximum 5.000 4.000 2.000
(minimax =
batas atas
C. GAME DENGAN MIXED STRATEGIES
Dalam pembahasan di atas, terbukti suatu game tidak memiliki saddle
point,tidak memiliki suatu nilai akhir game.Untuk menyelesaikan
ini,digunakanlah konsep expected payoff, dicari dengan mangalikan
probabilitas terjadinya suatu strategi melalui nilai payoff-nya.Probabilitas
ini menyangkut terjadinya strategi pihak pertama dan probabilitas
terjadinya pihak kedua .
Probabilitas dipilihnya strategi 1 oleh pihak pertama = X1
Probabilitas dipilihnya strategi 2 oleh pihak pertama = X2
Begitu seterusnya sampai dengan strategi yang ke-m.Simbol m
menunjukkan banyaknya strategi yang ada di pihak 1.

Probabilitas dipilihnya strategi 1 oleh pihak pertama = Y1


Probabilitas dipilihnya strategi 2 oleh pihak pertama = Y2
Begitu seterusnya sampai dengan strategi terakhir pihak ke dua (strategi
ke-n)

Untuk mencari expect payoff atau nilai payoff yang diharapkan,dilakukan


dengan menjumlahkan perkaitan antara nilai keputusan yang bisa terjadi
dan probabilitasnya.
KB 2
Game dalam Keadaan yang Belum Sempurna
Pemecahan lain dari game theory bisa dilakukan dengan metode grafik,
khususnya untuk masalah yang tidak memiliki saddle point. Akan
tetapi, cara ini bisa dilakukan kalau salah satu dari peserta game
tersebut hanya memiliki dua strategi.
B
Probabilitas Y1 Y2 Yn
A X1 a11 a12 a1n
(1-X2) A21 a22 a2n

Dalam matriks di atas,terlihat bahwa pihak A hanya memiliki dua


strategi pertama probabilitas X1 dan strategi dua dengan probabilitas
sebesar X2 yang besarnya =1-X1,dimana X1≥0 dan X2 >0. Sementra itu,
pihak B memiliki n strategi dengan probabilitas untuk strategi
1=Y1,strategi 2=Y2,dan seterusnya sampai dengan strategi n=Yn.
A. MENENTUKAN TITIK MAXIMIN
Cara grafik ini bias digunakan untuk menetukan titik
maximin ataupun minimax.
Dalam menentukan titik maximin, mula-mula kita
gambarkan garis expected payoff pada grafik dengan nilai
X1 antara 0 dan 1. Kemudian, kita dapatkan garis
terendah. Di antara garis terendah itu kita pilih titik
tertinggi. Untuk lebih jelasnya kita gunakan contoh
table 9.11
Contoh : Suatu game memiliki payoff matrix seperti
terlihat dalam tabel :
Strategi A/Strategi B 1 2 3 4
1 2 2 3 1
2 4 3 2 6

j
Probabilitasnya kita masukkan. Ini seperti Tabel 9.12 (Payoff Matrix
dipandang dari A dengan probabilitasnya :
B 1 2 3 4
A Probabilitas Y1 Y2 Y3 Y4
1 X1 2 2 3 1
2 (1-X1) 4 3 2 6

Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 1= 2X1 + 4(1-


X1)= 4-2X1
Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 2= 2X1 + 3(1-
X1)=3-X1
Expected payoff untuk A apabila B menempuh strategi 3= 3X1 + 2(1-
X1)=2-X1
Expected payoff untuk A apabila menempuh strategi 1 = 1X1 + 6(1-X1)=
6-5X1

Masing-masing persamaan diatas, kita gambar dengan sumbu:


Dalam gambar diatas, terlihat bahwa nilai X1 berkisar antara 0 dan 1 karena
probabilitas tidak boleh negatif dan lebih dari 1. Garis minimum mula-mula
terletak pada garis 3, kemudian sampai titik B berpindah ke garis 2 dan akhirnya
mulai titik C pindah ke garis 4. Maksimum dari garis minimum itu terletak pada
perpotongan garis 2 dengan garis 3. Titik itulah yang disebut dengan titik
maximin.
Pada titik itu, nilai dari garis 2 sama dengan garis 3, maka:
3 – X1 = 2 + X1
Menghasilkan nilai X1 pada titik B = ½. Melalui titik ini dapat dihitung nilai
expected payoff yang optimum dengan memasukkan salah satu persamaan garis
diatas. Jadi, jawaban optimalnya adalah X1 = ½, X2 = ½ dan expected value
sebesar ⁵/₂ .
Setelah kebijakan minimax dan minimax untuk peserta A ditentukan, kita bisa
pula menghitung strategi maximin untuk B dengan cara berikut (yang
diperhatikan hanya strategi 2 dan 3, sedangkan strategi 1 dan 4 diabaikan)
Sekarang ,kita bisa membuat persamaan expected payoff untuk B sebagai
berikut.
Expected payoff kalau A memilih strategi 1= 2Y2 + 3(1-Y2)= 3 – Y2
Expected payoff B kalau memilih strategi 2= 3Y2 + 2(1-Y2)= 2 + Y2
Untuk mencari nilai Y2 optimal, kita cari titik potong diantara kedua
garis itu sebagai berikut : 3 – Y2 = 2 + Y2
Nilai Y2 optimal = ½. Dnegan memasukkan nilai X2 pada salah satu
persamaan diatas, maka akan diperoleh nilai expected payoff = ⁵/₂,
ternyata hasilnya sama dengan pemecahan maximin untuk A sehingga
keputusan akhirnya sbb:
X1 = ½
X2 =½
Y2 = ⅓
Y3 = ⅔
E.P. = ⁵/₂
KB 3
Dasar-dasar Integer Progamming
A. PENDAHULUAN
Integer Progamming mirip dengan linear programming,
tetapi hasilnya harus merupakan bagian utuh atau
integer. Hal-hal yang satuannya harus berupa bilangan
utuh antara lain adalah bola, kolam renang, rumah
tangga dsb.
Ada 3 tipa dalam integer programming, yaitu:
1. Pure integer progamming, dalam tipe ini semua variabel
harus bernilai integer (dalam angka utuh)
2. Mixed integer programming, hanya sebagian dari integer,
tidak semua bilangan utuh satuannya
3. Zero-one integer progamming merupakan tipe khusus,
hasilnya harus integer dan hanya boleh angka 0 atau 1
B. PENGGUNAAN METODE GRAFIK
Untuk menjelaskan pokok-pokok dari integer progamming,
digunakan contoh yang sederhana kemudian diselesaikan
dengan metode grafik mirip dengan linear progamming.
Misal :
Suatu perusahaan keramik PT Arumsari membuat 2 macam
guci, yaitu tipe elite dan famili. Untuk membuat satu guci
tipe elite diperlukan bahan baku A sebanyak 10kg, bahan
baku B 7kg, dan bahan baku C 6kg. Sedangkan untuk
membuat satu guci tipe famili, diperlukan bahan baku A
4kg, bahan baku B 5kg dan bahan baku C 10kg. Banyaknya
bahan baku A yang tersedia sebanyak 40kg, bahan baku B
35kg dan bahan baku C 60kg. Sebuah guci tipe elite akan
menghasilkan sumbangan terhadap laba Rp 22.000 dan
guci tipe famili Rp 25.000.
Kita akan mencari banyaknya setiap macam guci yang
dihasilkan agar dapat memaksimumkan sumbangan
terhadap laba.
Masalah dapat kita rumuskan sbb :
Fungsi tujuan :
Maksimumkan Z = 22X1 + 25X2

Kendala-kendala :
1. 2X1 + 3X2 ≤ 12
2. 6X1 + 5x2 ≤ 30
3. X1, X2 ≥ 0

Kalau besarnya hasil produksi boleh berupa bilangan pecahan, ini dapat
dikerjakan dengan metode linear progamming. Kalau kita gunakan metode
grafik, akan terlihat seperti gambar :

(hal 9.27)

hjkkk
Dalam gambar itu, daerah feasible-nya adalah segilima
OABCD. Titik optimalnya di titik C karena nilai
maksimum sesuai dengan fungsi tujuan. Pada titik
optimal ini, nilai X1 = 1,25, nilai X2 = 5,25 dan nilai Z =
158,75. Artinya perusahaan akan mencapai laba tertinggi
bila menghasilkan guci tipe elite sebanyak 1, 25 buah
dan guci tipe famili sebanyak 5,25. Tetapi, jawaban ini
didasarkan dengan solusi linear progamming.
Kita harus sadari bahwa yang dihasilkan oleh perusahaan
adalah guci dan satuannya harus utuh. Maka seharusnya
kita kerjakan dengan integer programming yang nilai X1
dan X2 harus utuh, jadi jawaban optimalnya bukan di
titik C. Seperti pada gambar :
Titik-titik alternatif yang feasible dan integer terlihat
pada Tabel (lihat halaman 9.28-9.29) :
Ternyata, diantara 22 titik yang feasible itu, alternatif
sumbangan terhadap labaa yang paling tinggi adalah
alternatif ketujuh, yaitu X1 = 0, X2 = 6 dan Z = 150.
Dalam Windows, pilihlah Module. Lalu klik Integer
Programming kemudian ikuti perintah yang ada.

C. PENGGUNAAN QM FOR WINDOWS


Untuk contoh PT Arumsari pada bagian sebelumnya,
akan diperoleh hasil sbb:
Kalau dikerjakan dengan gambar, hasilnya sbb :

Dalam contoh penyelesaian dengan QM for Windows,


terlihat bahwa hasilnya sama dengan jawaban
sebelumnya. Nilai X1= 0, X2 = 6 dan Z = 150.

Anda mungkin juga menyukai