Anda di halaman 1dari 46

KONSEP KATSINOV

(TINGKAT KESIAPAN
INOVASI)

DIREKTORAT SISTEM INOVASI


DIREKTORAT JENDERAL PENGUATAN INOVASI
KEMENTRIAN RISET, TEKNOLOGI, & PENDIDIKAN TINGGI

1
2
MENGAPA KITA BUTUH
KATSINOV?

3
Alasan 1:
Karena banyak hasil invensi yang gagal masuk pasar maupun
gagal bersaing di pasar. Sebagai contoh, di USA, dari 100 ribu
invensi terdapat 50 ribu patent yang gagal di pasar dan 25 ribu
yang berhasil menjadi lisensi, dan dari 25 ribu lisensi hanya
250 yang sukses sebagai startup company.

4
Tingkat Keberhasilan Hasil Invensi Menuju Pasar

Tingkat keberhasilan
hasil inovasi di pasar
ditentukan tidak hanya
aspek teknologi saja,
tetapi juga ditentukan
oleh aspek non
teknologi

Frank H. Maier (Mannheim University), new product diffusion models in innovation management a system dynamics
perspective, System Dynamics Review Vol. 14, No. 4, (Winter 1998): 285±308

5
Alasan 2:
Kebanyakan invensi masih cenderung technology push, dan
lemah dalam wawasan pasar. Kebanyakan invensi tidak jelas
pasar yang dituju, serta tidak memahami kebutuhan
pasarnya. Produk baru yang dilepas ke pasar tidak memiliki
keunggulan bersaing, gagal memuaskan kebutuhan
konsumen, dan juga gagal membedakan diri secara
signifikan dengan produk kompetitor.

6
Contoh Produk Gagal
Karena Tidak Memahami Konsumen

Nasi Instan
Nasi instan pun pada masanya sempat meramaikan aneka produk yang
beredar di negeri ini. Awal kehadirannya digadang-gadang sebagai
makanan instan yang menjadi alternatif pengganti makanan pokok
masyarakat indonesia, produk nasi intan yang pertama kali muncul adalah
produk tara nasiku yang dikeluarkan oleh unilever, iklannya pun sering
wira-wiri muncul di televisi. Namun sayangnya produk nasi instan ini tak
bisa menggaet konsumen untuk terus membeli produknya karena rasa
nasi instan sendiri rasanya menurut sebagian orang tak enak, alhasil
produk nasi instan tara nasiku hilang di pasaran. Perusahaan garuda food
pun pernah mencoba memasarkan produk nasi instan, namun sayangnya
nasibnya sama, gagal di pasaran.
7
Contoh Produk Gagal
Karena Tidak Memahami Konsumen

Google Plus

Sebagai raksasa teknologi dunia, nama Google tidak bisa dianggap


kacangan. Banyak dari produk yang dihasilkan merupakan sukses
besar di pasaran, namun mungkin tidak dengan Google Plus atau
G+. Produk yang ditujukkan untuk menghubungkan platform di dunia
maya dengan media sosial ini dianggap terlalu rumit untuk
digunakan dan tidak memiliki nilai lebih yang membuatnya kalah
bersaing dengan platform media sosial lainnya. Dengan hanya
menguasai sekitar 0.25 persen dari penggunaan media sosial, boleh
dibilang produk ini tidak terlalu berhasil.

Functional innovation yang gagal


8
Contoh Produk Gagal
Karena Tidak Memahami Konsumen

Pakaian Dalam Bic


Bic adalah sebuah perusahaan yang
telah dikenal luas untuk produk berupa
pulpen dan korek api. Keputusannya
untuk meluncurkan produksi pakaian
dalam terdengar sangat aneh dan
memang tidak berhasil sama sekali.

Emotional innovation yang gagal

9
Contoh Kegagalan Karena Aspek Non Teknologi

Harley Davidson Perfume


Banyak artis Hollywood dan produsen mobil
sport membuat lini parfum mereka sendiri,
mengapa tidak dengan Harley Davidson?
Sebenarnya, Harley Davidson yang banyak
dikenal karena motor mewahnya yang gagah
pernah memproduksinya dan hasilnya cukup
mengecewakan. Boleh jadi, ini merupakan
contoh kegagalan pembuatan produk karena
kurangnya pengertian akan pasar dan image
dari merek yang dimilikinya.

Emotional innovation yang gagal

10
Alasan 3:
Karena banyak hasil invensi yang telah lolos dari TKT (Tingkat
Kesiapanterapan Teknologi) 7-9 tidak didukung oleh aspek non
teknologi, karena pada level ini teknologi sudah bukan
merupakan permasalahan utama. Aspek non teknologi yang
dimaksud: strategi pemasaran, manufaktur, manajemen,
dan investasi.

11
BARRIER RANKING
DALAM PENGEMBANGAN TEKNOLOGI

KATSINOV 2 menuju KATSINOV 3 (pengenalan


KATSINOV 3 produk ke pasar)

• Pada TKT < 6 (KATSINOV 1 dan 2), barrier utama adalah aspek teknologi
dan manufaktur. Barrier aspek teknologi akan menurun ketika proyek matang.
• Pada TKT > 8 (KATSINOV 3), barrier utama adalah adalah aspek market.
Barrier aspek market menjadi besar peranannya pada level yang lebih tinggi
(KATSINOV > 3).

12
VALLEY OF DEATH

13
KOMPLEKSITAS, RISIKO & BIAYA
Keterangan:
1. Setelah TRL 4, maka kebutuhan
biaya meningkat dalam rangka
memperoleh prototype
(purnarupa) industri.
2. Setelah TRL 5, kompleksitas
dalam pengembangan teknologi
meningkat, karena tidak hanya
permasalahan teknologi saja
yang dihadapi, tetapi juga
permasalahan lain seperti
manufaktur, marketing &
strategi, investasi & organisasi.
3. Setelah TRL 6, risiko
meningkat karena tidak hanya
risiko teknologi yang dihadapi,
tetapi juga risiko bisnis, risiko
produk, risiko proses, dan risiko
TRL = Technology Readiness Level proyek.

14
Contoh Kegagalan Karena Aspek Non Teknologi
• Aspek Pembiayaan. Kegagalan
pengembangan N-250 disebabkan
lemahnya dukungan kebijakan sektor,
terutama sektor keuangan dan
perbankan untuk pembiayaan
pengembangan hingga produksi.
• Aspek Manajemen & Pemasaran.
Proses upgrading teknologi pesawat
N250 IPTN tidak ditunjang dengan
kemampuan manajemen IPTN,
terutama dalam menjual pesawat NC- Pesawat N250

212 dan CN 23S, baik dalam pasar


domestik maupun pasar internasional.
• Aspek Politik. Tekanan IMF kepada pemerintah untuk menyediakan
pendanaan ratusan triliun rupiah demi restrukturisasi perbankan. Namun,
ironisnya, IMF menuntut Pemerintah Indonesia untuk menghentikan
pendanaan pada IPTN, khususnya untuk N-250 yang hanya membutuhkan
sisa pendanaan sekitar US$150-US$200 juta atau sekitar Rp2 triliun.

15
Alasan 4:
Karena dapat membantu mengimplementasikan inovasi diatas
siklus-hidup yang lebih efektif. Dalam era persaingan pasar
yang ketat ini dibutuhkan pendekatan, yaitu siklus-hidup
inovasi yang tidak hanya memperhatikan pada aspek
teknologi saja, tetapi aspek-aspek lain, yaitu pasar,
organisasi, kemitraan dan risiko.

16
DAUR HIDUP TEKNOLOGI

Personal Computer

Mesin ketik listrik

Mesin ketik manual

17
DAUR HIDUP TEKNOLOGI : mobilephones

Development Typical life cycle 1-2 years


1-2 years
18
DAUR HIDUP TEKNOLOGI : Contoh Kasus Nokia
Growth rate - 62%

Nokia gagal bersaing pada


era iphone, era blackberry,
dan era android.
Tiga alasan yang membuat
Nokia down dari bisnis
perangkat mobile, seperti
dikutip dari Wired, Rabu
(21/10/2015), yaitu:
1. Bergerak lambat,
2. Adanya gempuran
Smartphone China,
3. Teknologi Nokia
dianggap usang.

Sumber: Nokia, 2013


19
DAUR HIDUP TEKNOLOGI : Contoh Kasus Samsung

Maturity Growth rate 1480%


Profits
Sales

Smart Android Phone


& Galaxy series
or

Strategi Eksternal:
Growth 1. Penguatan Brand Produk
Touch screen & 2. Spesifikasi Smartphone
Dual Series 3. Software (android)
4. Iklan dan pemasaran
5. Kerjasama dengan Operator
Telekomunikasi dan
Introduction pesaing.

The Concept Phones


Strategi Internal:
6. Revolusi Sumber Daya
Time Manusia: Menciptakan
Stages Time Duration Manusia Samsung.
Introduction 2001 - 2006 7. CEO Yang Hebat.
Growth 2006 - 2011 8. Delapan Nilai Tindakan
Samsung (nilai-nilai
Maturity 2011 – till now
korporat).
20
APA ITU KATSINOV?

21
Proses & Tingkat Kesiapan Inovasi
KATSINOV 1 KATSINOV 2 & 3 KATSINOV 4 KATSINOV 5 + 6

BERPIKIR PENELITIAN & PENGEMBANGAN PENGEMBANGAN PEMANFAATAN


STRATEGIS IDEASI INOVASI PASAR (Market DAN MASUKAN
(Strategic (Reserach & (Innovation Development) PENGGUNA AKHIR
Thinking) Ideation) Development)

Keterangan: Keterangan: Keterangan: Keterangan: Keterangan:


• Berpikir strategis • Pengetahuan baru • Portofolio inovasi. • Pasar menerima • Ada benefit dan / atau
terkait dengan akan mendorong • Ada prototipe yang produk inovasi, profit yang diperoleh.
kurva-S. (Life munculnya ide dihasilkan. karena ada • Ada upaya
Cycle Innovation) baru. • Lulus Uji Beta pertemuan antara membangun “brand”
• Ada dasar • Eksplorasi untuk memvalidasi produk inovasi dan dan reputasi untuk
“design pengetahuan dan sistem, kegunaan, kebutuhan meningkatkan “market
thinking” dan penemuan baru fungsi dan pelanggan. share”.
“Model untuk kompatibilitas. • Ada pemahaman • Ada upaya layanan
Business memunculkan • Ada legalitas yang utuh terhadap purna jual.
Canvas”. produk, jasa, (sertifikasi & pelanggan akhir.
proses, dan model standar) produk • Pilihan:
• Ada hubungan
bisnis masa depan inovasi. “Changeover” atau
mendasar antara
yang bermanfaat. • Telah dimiliki HKI “Closedown”
inovasi dan
strategi. (Hak Kekayaan
22
Intelektual).
Proses Inovasi
Fase 1 Fase 2 Fase 3
Research &
Development Commercialization
Ideation
Business Technology
Idea Validation : HECTOCORN :
USD 100 milyar
Idea description • Business Model DECACORN :

Growth, Mature
• Production Trial USD 10 milyar
Riset

(Uji Produksi)
Feasibility UNICORN :
• Market Test/Alpha USD 1 milyar
Test (Uji Pasar)
Prototipe • Selling Test/Beta
CENTAURS :
USD 100 juta
Test (Uji Jual)
IPR (Patent, etc) • Coorporation, PONIES : USD 10 juta
Legal, etc COCKROACH :
< USD 10 juta
Report (R&D based)

Seed Start-Up
Idea
(incubation) (Accelaration)

23
Tahap Product Life Cycle (PLC)
Maturity

Growth
Decline

Introduction

Profit
Loss Loss

Time

• Perkembangan performa teknologi dapat dilihat pada kurva-S.


– Dimana parameter performa teknologi (sumbu Y) di plot terhadap waktu yang terjadi
(sumbu X), hasilnya menjadi sebuah diagram yang membentuk kurva-S.

24
Karakteristik Tahap Product Life Cycle (PLC)
Tahap PLC (Product Life Cycle)
No Indikator
Introduction Growth Maturity Decline
1 Penjualan Penjualan rendah Penjualan meningkat Puncak penjualan Penurunan penjualan
dengan cepat

2 Biaya Biaya per konsumen Biaya per konsumen Biaya per konsumen Biaya per konsumen
tinggi sedang rendah rendah
3 Laba Negatif Laba meningkat Laba tinggi Laba menurun

4 Pelanggan Innovators (individu Early adopters (kategori Middle adopters (early Laggards (yang terakhir
pertama yang kedua individu yang majority dan late untuk mengadopsi
mengadopsi suatu mengadopsi suatu majority) suatu inovasi)
inovasi) inovasi)

5 Pesaing Sedikit Jumlahnya meningkat Jumlahnya tetap Jumlahnya menurun


meskipun mulai
menurun
6 Tujuan Menciptakan product Memaksimumkan Memaksimumkan laba Mengurangi biaya
awareness and trial pangsa pasar dan mempertahankan
Pemasaran pangsa pasar

Sumber: Fandy Tjiptono, Strategi Pemasaran (1997)

25
Teori Geoffrey Moore
• Bahwa chasm adalah fasa dimana terjadi
perbedaan cara adopsi antara konsumen di pasar
awal yang bersifat visioner dan konsumen di
pasar sesungguhnya yang bersifat pragmatis.
Geoffrey Moore
– Ciri-ciri karakter konsumen visioner lebih menyukai
revolusi inovasi produk, mereka bersifat ingin tahu,
berani mencoba untuk menjadi yang pertama.
– Sedangkan ciri karakter konsumen pragmatis lebih
menyukai evolusi inovasi produk, cenderung bersikap
menunggu, prudent dan mereka merasa belum mempunyai
cukup referensi untuk melakukan pembelian.

• Pada daerah chasm ini terjadi No one to sell to!


sehinga tidak heran jika perusahaan menfokuskan
berbagai upaya agar produk mereka dapat selamat
menyeberangi chasm ini dalam waktu sesingkat
mungkin.
– Tentunya kegagalan melewati chasm ini akan
Digeser oleh
mengakibatkan perusahaan akan kehilangan investasi
“Hukum Moore” dalam
yang telah tertanam.
kasus Disruption
Innovation
26
Kerangka KATSINOV

27
Enam Level Kesiapan Inovasi
(IRL, Innovation Readiness Level)

KATSINOV 6

KATSINOV 5

KATSINOV 4

KATSINOV 3

KATSINOV 2

KATSINOV 1

Sumber: Lan Toa, Probert, Phaal, 2010; Lee, M.C, et.al., 2011.

28
Kerangka KATSINOV
6 Level Kesiapan Inovasi

Aktivitas Kunci
7 Aspek Kunci

29
Apa Manfaat Pengukuran KATSINOV?
1. Sebagai model kesiapan inovasi generik yang dapat diterapkan dalam
pengelolaan proses inovasi atau manajemen inovasi di industri/ institusi/ lembaga.
2. Memberikan informasi kepada manajemen entitas (perusahaan/ institusi/ lembaga) tentang
posisinya dan unsur-unsur kunci yang diperhitungkan terkait dengan inovasi,
sehingga dapat diketahui perkembangan inovasi dan membantu mengimplementasikan
inovasi diatas siklus-hidup yang lebih efektif.
3. Memberikan informasi tentang posisi siklus-hidup inovasi (innovation life cycle)
suatu produk, proses, manajemen, atau lainnya dari suatu entitas (perusahaan/ institusi/
lembaga) yang dapat digunakan untuk membuat suatu keputusan tentang:
a) introduksi hasil inovasi ke pasar, dimana tahap ini terdapat tantangan dan
kesulitan apakah produk inovasi bertemu dengan kebutuhan atau permintaan
pelanggan ketika pertama kali diintrodusir ke pasar.
b) Kematangan pasar dari hasil inovasi, yaitu ketika tercapai suatu kesetimbangan
(equilibrium) pasar dengan ketiadaan pertumbuhan bermakna atau inovasi.
c) Penurunan pasar, dan penetapan dua pilihan, yaitu pindah (change-over)
dengan inovasi teknologi ulang, atau berhenti (close-down) dengan melihat inovasi
telah usang dan memutuskan untuk keluar.

30
BAGAIMANA FILOSOFI
DASAR KATSINOV?

31
Filosofi KATSINOV:
Fase Pengembangan Teknologi

TECHNOLOGY
DEVELOPMENT
DENGAN PENDEKATAN:
1. TECHNOLOGY PUSH
2. DEMAND PULL

32
Tahapan Design Thinking
Dalam prosesnya, ada lima langkah design thinking, yaitu empatize, define, ideate,
prototype, dan test. Semua ini menjelaskan bahwa design thinking pada dasarnya
mengedepankan human center approach yang mana proses berpikir berfokus pada
manusianya sendiri.

Tahap Intention Tahap Immersion Tahap Ideation Tahap Tahap Prototype

Memahami Analisis, Imajinasi, Riset Penerapan Reviu dan


Masalah Interpretasi & dan Perenungan Kreativitas Revisi
Rencana menuju
Penciptaan

33
Tahapan Design Thinking (lanjutan)

Empati adalah proses pertama dalam menciptakan ide bisnis. Dalam pengertian,

1 dengan memahami apa yang sebenarnya dibutuhkan oleh target market kita (yaitu
orang lain), kita dapat menciptakan produk yang benar-benar dibutuhkan oleh
banyak orang.

34
Banyak
Banyak ibu ibu Anak
Anak kos
kos
yang
yang Rindu
yang Rindu
Empathize
pandai yang
pandai kehabisan Masakan
Masakan para
para ibu
ibu
masak, kehabisan
masak, uang Ibu
Ibu Di
Di rumah
rumah
tapi uang di
di
tapi tidak
Understand
tidak akhir Kampung
Kampung tangga
tangga
bekerja akhir bulan
bulan
bekerja pingin
pingin ada
ada
penghasila
penghasila

WHAT
nn
Makan
Makan Generasi
Generasi
Tidak
Tidak “Z”
“Z”
Teratur
Teratur && (umumnya
(umumnya
Bergizi
Bergizi punya
punya HP)
HP)

Keluarga/
Keluarga/
anak
anak kos
kos

Tidak
Tidak Bisa
Bisa Orang
Orang Tua
Tua
Membeli
Membeli Bisa
Bisa
Makanan
Makanan Memesan
Memesan
karena
karena
Ibu Dari
Dari Jauh
Jauh
Ibu kehabisan
kehabisan
Bekerja,
Bekerja, uang Anak
Anak kos
kos
uang
Tidak
Tidak bisa
bisa

HOW
Sempat
Sempat memesan
memesan
Masak
Masak
WHY makanan
makanan
dari
dari kamar
kamar

Sibuk
Sibuk Tidak
Tidak Bisa
Bisa Mendapatk
Mendapatk
Belajar
Belajar Masak
Masak an
an
Untuk
Untuk makanan
makanan
Ujian
Ujian rumahan
rumahan
35
36
Empathize Banyak
Pikirkan & Rasakan
Banyak ibu
Map
ibu Anak
Ibu Anak kos
kos
rumah
rumah Ibu dapat
dapat dapat
tangga menyediakan dapat
tangga yang
yang menyediakan memperoleh
terbantu makanan memperoleh
terbantu makanan makanan
untuk untuk makanan
untuk untuk rumahan
menambah keluarga rumahan
Banyak
Banyak menambah keluarga
Banyak
Banyak ibu ibu penghasilan sewaktu- Banyak
Banyak anak
anak
anak
anak kos
kos penghasilan sewaktu-
yang
yang waktu Ibu
Ibu yang
yang kos
kos direportkan
direportkan
yang
yang rindu
rindu waktu
pandai
pandai bekerja
bekerja tidak
tidak harus
harus mencari
mencari
makanan
makanan sempat
masak,
masak, sempat makan
makan saat
saat
rumahan
rumahan memasak
tapi
tapi tidak
tidak memasak ujian
ujian atau
atau
bekerja
bekerja untuk
untuk skripsi
skripsi
keluarganya
keluarganya
para
para ibu
rumah
ibu
Dengar Lihat Banyak
Banyak ibu
ibu
Banyak rumah
Banyak ibuibu tangga rumah
tangga Ibu rumah
yang
yang tidak
tidak Ibu yang
yang tangga
pingin
pingin ada
ada bekerja tangga yang
yang
bisa
bisa masak
masak bekerja tidak
tidak menjual
penghasila
penghasila sempat menjual
sempat makanan
nn memasak makanan dg dg
memasak berkeliling
untuk berkeliling
untuk kampung
keluarganya kampung
Banyak
Banyak keluarganya
Banyak
Banyak ibu
ibu
anak
anak kos
kos yang
yang kawatir
kawatir
makan
makan dengan
dengan anak
anak
seadanya
seadanya
di
di akhir
akhir
terkait
terkait makan
makan Katakan & Lakukan
bulan
bulan Membantu
Membantu
menyediakan
menyediakan Bekerjasama
Bekerjasama Memperkenalkan
Memperkenalkan
dan
dan dengan
dengan ibu
ibu &
& memasarkan
memasarkan
mengantarkan
mengantarkan rumah
rumah tangga
tangga produk
produk makanan
makanan
makanan
makanan yang
yang pandai
pandai rumahan
rumahan
rumahan
rumahan yang
yang memasak
memasak
dipesan
dipesan

Hindari Impikan
Makanan
Makanan Makanan
Makanan Delivery
Delivery
yang
yang tidak
tidak yang
yang makanan
makanan Delivery
Delivery Pemesanan
Pemesanan
Harga
Harga Delivery
Delivery
halal
halal &
& sudah
sudah yang
yang makanan
makanan dapat
dapat dimana
dimana
yang
yang makanan
makanan
tidak
tidak sehat
sehat dingin
dingin masih
masih dalam
dalam saja,
saja, bahkan
bahkan
mahal
mahal ala
ala
hangat
hangat waktu
waktu dari
dari kamar
kamar37
rumahan
rumahan
yang
yang cepat
cepat
Tahapan Design Thinking (lanjutan)

Setelah mengerti permasalahan, keinginan, dan


2 kegundahan target market, startup mulai mendefinisikan
apa yang menjadi masalah utama dari hasil empatinya itu.

38
Define

User Need Insight


Siapa Dia? Kebutuhannya? Apa alasannya?

Makanan
Makanan Banyak
Banyak anak
anak
rumahan
rumahan Delivery
Delivery kos
Ibu-ibu kos yang
yang Banyak
Banyak ibuibu
Ibu-ibu yang
yang yang
yang halal,
halal, makanan
makanan rindu yang
bekerja rindu yang tidak
tidak
bekerja di
di Anak
Anak kos
kos bergizi,
bergizi, dan
dan yang
yang masih
masih makanan bisa
luar makanan bisa masak
masak
luar rumah
rumah kondisinya
kondisinya hangat
hangat rumahan
rumahan
hangat
hangat

Banyak
Banyak anak
anak Banyak
Banyak ibu
ibu
Delivery
Delivery kos
Delivery
Delivery kos makan
makan yang
yang kawatir
kawatir
makanan
makanan seadanya
makanan
makanan ala
ala seadanya di
di dengan
dengan anak
anak
dalam
dalam waktu
waktu akhir
rumahan
rumahan akhir bulan
bulan terkait
terkait makan
makan
yang
yang cepat
cepat

Pemesanan
Pemesanan
dapat
dapat dimana
dimana
saja,
saja, bahkan
bahkan
dari
dari kamar
kamar

39
Tahapan Design Thinking (lanjutan)
Meng-ideate atau melakukan brainstorming ide-ide solusi

3 terhadap masalah utama dari target market kita. Tidak


penting solusi itu dapat dieksekusi atau tidak, fokus saja
pada solusi-solusi yang dirasa menjawab masalah.
Barulah, pada tahap selanjutnya, kita mengelompokkan
solusi-solusi tersebut ke dalam tiga hal, yaitu feasible,
viable, dan desirable.

40
IDEATE
Visualisasi Ide

Mahasiswa & MakananRumahan.com


anak kos

Ibu Rumah Tangga


yang pandai
memasak

Wanita karier
yang berkeluarga

41
Tahapan Design Thinking (lanjutan)

Apabila kita sudah menemukan solusi yang paling feasible, viable,


4 dan desirable, yang dilakukan berikutnya yaitu melakukan
prototyping, mulai dari tahap sketch, wireframe, hingga dalam bentuk
3D mockup.

42
Tahapan Design Thinking (lanjutan)
Selanjutnya, buatlah produk/aplikasi berdasarkan proptotype yang
dibuat. Setelah itu, tahapan terakhir adalah test, yang mana produk
5 tersebut dicoba ke target market kita. Catat saran dan opini yang
selama testing berlanjut, dan perbaiki kesalahan yang ada sebelum
produk/aplikasi itu benar-benar diluncurkan ke pasar.

43
Filosofi KATSINOV: Fase Evolusi Pasar
Model Business Canvas

MARKET
EVOLUTION

44
Hal-hal terpenting
Jaringan pemasok yang harus Gabungan antara Berbagai jenis Sekelompok orang
dan mitra yang dilakukan produk & layanan hubungan yang atau organisasi
membuat model perusahaan agar yang menciptakan dibangun berbeda yang ingin
bisnis dapat bisnisnya dapat nilai untuk segmen perusahaan dijangkau atau
bekerja bekerja. pelanggan spesifik bersama Segmen dilayani
pelanggan yang
spesifik

Aset-aset Bagaimana
terpenting yang perusahaan
diperlukan agar berkomunikasi
sebuah model dengan segmen
bisnis dapat pelanggannya dan
berfungsi menjangkau mereka
untuk memberikan
Proposisi Nilai

Semua biaya yang dikeluarkan untuk Uang tunai yang dihasilkan perusahaan dari
mengoperasikan model bisnis. masing-masing Segmen Pelanggan

45
TerimaKasih

46

Anda mungkin juga menyukai