Lestari
Tujuan Pembelajaran
Bidang Pembelajaran
YG
DANA IA
D
TERSE
1. APAKAH TIK BERHUB DG MASALAH KEKURANGAN PENGETAHUAN
(INFORMATION PROBLEM), KETRAMPILAN/KEDUANYA
2. PERHATIKAN KATEGORI DSR DR SETIAP PENGETAHUAN/KETRAMPILAN TSB
YG PERLU DIPELAJARI.
- PENGETAHUAN : INFO FAKTA, KONSEP, PROSEDUR, PRINSIP,
ANALISIS DAN EVALUASI
- KETRAMPILAN REPRODUKTIF ATAU KEDUA-DUANYA
3. ATAS DSR ITU SEMUA, TENTUKAN METODE (RECEPTION LEARNING ATAU
EXPERIENCES LEARNING)
4. PERTIMBKAN KEMBALI HAMBATAN2 YG ADA :
- SUMBER : JMLH PENGAJAR, MATERI, MEDIA
- KEL SASARAN : LTR BEL PSRT (KOGNITIF, AFEKTIF, PSIKO-
MOTORIK
- FAKTOR EKSTERNAL YG MEMPENGARUHI INTERNAL
5. DENGAN MEMPERTIMB HAMBATAN DAN KETERBATASAN YG ADA BARULAH
TENTUKAN METODE PENYAMP YG AKAN DIPILIH DAN DIGNKAN
KEMP
Aplikasi Individual
Diskusi pembelajaran, Pengajaran
pengetahuan a
pengalaman lapangan, individual,simulasi,
ketrampilan
simulasi, pengalaman, Kuliah
Laboratorium, laboratorium,
Aspek afektif/
motivasi diskusi, pengalaman kuliah, simulasi
lapangan, simulasi
1. METODE KULIAH/CERAMAH (LECTURE)
2. BUZZ GROUP
3. METODE TANYA JAWAB
4. METODE CURAH PENDAPAT (BRAINSTORMING)
5. METODE DISKUSI KELOMPOK
6. METODE SIMULASI
7. PERMAINAN PERAN (ROLE PLAYING)
8. METODE STUDY KASUS
9. METODE SEMINAR
10. METODE OUTWARD BOUND
11. METODE PENUGASAN
12. METODE FRAME GAME
13. METODE DEMONSTRASI
14. METODE KARYA WISATA
15. METODE EKSPERIMEN
16. METODE GAMBAR (COLLAGES)
17. METODE TUTORIAL
18. METODE INSIDEN KRITIS (CRITICAL INCIDENT)
19. METODE ANALISA MEDAN KEKUATAN
20. METODE KOTAK MASUK (INBASKET EXERSICE)
21. METODE AKAR MASALAH
22. METODE POHON HARAPAN
23. METODE IKAN DALAM MANGKOK (FISH BOWL)
BAHWA SETIAP METODE MEMPUNYAI
KEUNGGULAN DAN KELEMAHAN TTT YG HRS
DIPERHITUNGKAN
PEMILIHAN STRATEGI PEMBELAJARAN HRS
KONSISTEN DG TIK
PERANCANG HRS MENGETAHUI SECARA DLM
DIPERLUKAN?
Tujuan Pembelajaran Umum:
Setelah selesai mengikuti pembelajaran ini peserta diharapkan
mampu memahami pemanfaatan berbagai jenis media
pembelajaran dengan benar
PERANTARA
ATAU
PENGANTAR
PESAN DARI
PENGIRIM PESAN
KEPADA
PENERIMA PESAN
I. PENGERTIAN MEDIA PEMBELAJARAN
(ABL=Alat Bantu Latihan)
Media Pembelajaran:
• Segala sesuatu (wahana fisik) yang dapat digunakan untuk
merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
seseorang sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar.
• Alat yang digunakan oleh seseorang untuk meningkatkan efektifitas
komunikasi dan interaksi dalam PBM
AECT (1977)
Segala bentuk yang digunakan untuk
menyalurkan informasi
ANDERSON (1987)
Perlengkapan yang digunakan untuk
memperjelas pesan dan memungkinkan
terjadinya interaksi antara siswa dengan
pesan
Agar pesan mudah
dimengerti oleh
sasaran/peserta didik
KOMUNIKASI
?
PENGIRIM PESAN
PENERIMA PESAN
MEDIA
PEMBELAJARAN
AKTIF, INOVATIF, KREATIF, FUN
TERBINA RASA
KEBERSAMAAN
INTERAKSI
INDIVIDU SCR
SADAR, INTENSIF,
TERATUR
Belajar : sepanjang hidup manusia,
tidak dapat dilepaskan dari
kehidupan sehari-hari.
Bagi orang dewasa perlu memperhatikan:
1. Proses aktif peserta (mental, fisik & perasaan)
2. Individual, tdk diwakilkan atau dicangkokkan
3. Kemampuan belajar individu berbeda
4. Dipengaruhi pengalaman (senang, benci,
bosan, bersemangat)
5. Melalui indera (semakin banyak indera terlibat
semakin baik hasilnya)
6. Belajar didorong atau dihambat oleh hasil
(reinforcement)
7. Belajar dipengaruhi oleh keadaan fisik peserta
1. Adalah pengalaman yang diinginkan,
tidak diajarkan tapi di motivasi
2. Belajar bila ditemukan arti bagi dirinya
3. Belajar kadang-kadang merupakan
proses yg menyakitkan, sebab
memerlukan perubahan. Padahal berat
meninggalkan kebiasaan, norma dan
cara berpikir lama.
4. Hasil dari mengalami sesuatu.
5. Bagi ordes, belajar adalah khas dan
bersifat individual
6. Sumber terkaya untuk bahan belajar
terdapat dalam diri orang dewasa.
7. Belajar adalah suatu proses emosional
dan intelektual sekaligus
8. Belajar adalah hasil kerjasama antara
manusia belajar adalah suatu proses
evolusi
1. Orang dewasa cenderung berpikir logis
2. Berpikir berdasarkan fakta empirik atau yg
disebut realitas
3. Memiliki daya analisis dan daya evaluasi yang
memadai
4. Memiliki kematangan emosi (emosional
maturity)
5. Orang dewasa berpikir dengan banyak sudut
pandang serta kemungkinan-kemungkinan
(divergent)
NO. CARA PENYAMPAIAN DAYA INGAT
3 JAM 3 HARI
KEMU- KEMU-
DIAN DIAN
1. Hanya menceritakan 70 % 10 %
(VERBAL)
2. Hanya menunjukkan 72 % 20 %
(VISUAL)
3. Menceritakan dan 85 % 65 %
menunjukkan
(VERBAL DAN
10 % DARI APA YG KITA BACA
20 % DARI APA YG KITA DENGAR
30 % DARI APA YG KITA LIHAT
50 % DARI APA YANG KITA LIHAT DAN
DENGAR
70 % DARI APA YG KITA KATAKAN
90 % DARI APA YG KITA KATAKAN DAN
LAKUKAN
DR. VERNON A. MAGNESEN,1983
PENDENGARAN 11 %
PENGLIHATAN 82 %
PERABAAN 2,5 %
PENCIUMAN 3,5 %
PENCECAPAN 1,0 %
BERSIFAT
VISIBLE-AUDIBLE FILM/VIDEO
VCD
LCD PROJECTOR
EKONOMIS
TEKNOLOGI BERKUALITAS
MAMPU MENINGKATKAN
KEMAMPUAN SASARAN
VALIDITAS TINGGI
SEDERHANA, MUDAH
DIMENGERTI DAN MUDAH
DIKENAL
MENGEMUKAKAN IDE-IDE BARU
MENARIK
MENGESANKAN KETELITIAN
“MEMAKSA” SASARAN UNTUK
MEMPERHATIKAN, MENGINGAT,
MENCOBA DAN MENERIMA IDE-
IDE YANG DIKEMUKKAN
KAITAN MEDIA DENGAN METODE
PEMBELAJARAN
Metode Pembelajaran :
Cara yang digunakan oleh pengajar untuk menyampaikan materi
pembelajaran kepada diklat
Metode Pembelajaran dipengaruhi oleh
faktor2 :
• Tujuan pembelajaran (Kognitif,
psikomotorik, afektif)
• Tenaga Pengajar
• Materi pembelajaran
• Peserta
• Biaya
• Waktu
Metode dan Media Pembelajaran yang umum digunakan :
LASER POINTER
bila penyaji melakukan
pergerakan (mobile)
T EKNIK
P EMBUATAN
O HT / LCD
Kesederhanaan
Keutuhan
Ketegasan
Keseimbangan
Gunakan
1 transparansi/slide untuk 1 konsep
Rumus 6 x 6 untuk tulisan
Hurup yang mudah dibaca VISUAL
R bagus
R kurang
Visual untuk pesan kompleks Bagian dari pesan
R janganpesan
Melengkapi
Ilustrasi
Keutuhan lebih berarti
dari bagian-bagian
Keharmonisan bagian-
bagian dalam kesatuan
pesan
Keserasian
tata letak desain pesan
pada bidang slide atau
transparansi
I A N a n
S
A in p au e s
E R a a t
E S es de
K k d sl i
l et a ng ns i
t a i da a ra
a
t da b s p
p a tr a n
TEKNIK MEMBERI PENEKANAN
PADA BAGIAN TERTENTU
WARNA
GARIS BAWAH
PERBESARAN
ARSIR
LANGKAH-LANGKAH
Tentukan TIK yang akan dicapai
Tentukan kebutuhan slide untuk
mencapai TIK
Buat garis besar materi untuk masing
masing slide
Buat disan pesan dengan menerapkan
prinsip-prinsip desain
Pindahkan desain dengan komputer
1. KEGIATAN AWAL PEMBELAJARAN
(CLIMATE SETTING)
1) MENYATUKAN PERHATIAN PSRT THD
MATERI YG AKAN
DIPELAJARI/MENGKONSENTRASIKAN
PEMIKIRAN (MIND BINDING)
2) MENGINGATKAN KBL POKOK BAHASAN
YG SDH DIPELAJARI, MENGAITKAN,
MENGHUB DG BERITA AKTUAL
3) MENYEBUTKAN TUJUAN PEMBELAJARAN
2. PENYAMPAIAN/PENYAJIAN MATERI PEMBELAJARAN
1) URUTAN (SEQUENCE) APAKAH HIRARKIS, PROSEDURAL
ATAU KOMBINASI
2) SEBERAPA BAGIAN ATAU PENGGALAN DARI P/K/S YG
DPT DISMPKAN SHG DPT DICERNA DG SEMPURNA
OLEH PESERTA
3) PERTIMB YG DPT DIGNKAN UNT MENENT SEBRP BESAR
PENGGALAN AKAN DISMPKAN ADALAH DG MENGET
CIRI2 PESERTA
4) BERAPA WAKTU YG DIPERLUKAN UNT SETIAP
PENGGALAN DISESUAIKAN DG CIRI2 PESERTA
5) JENIS INFORMASI YG AKAN DIKEMBANGKAN (TEORI,
KONSEP, GENERALISASI, PRINSIP, AZAS, PROSEDUR,
ISTILAH, DEFINISI, KETRAMPILAN DAN SIKAP)
3. WAKTU PARTISIPASI PESERTA PELATIHAN
a. PENGAJAR BERTANYA KPD PESERTA
b. MEMBERIKAN UMPAN BALIK (REMEDIA
TREATMENT) KPD PSRT YG KRG BERHSL
MENCAPAI TUJUAN PEMBELAJARAN,
USAHA-USAHA PEMANTAPAN
(REINFORCEMENT TREATMENT) THD PSRT
YG TLH MENCAPAI UKURAN KEBERHASILAN
PENCAPAIAN TUJ PEMBELAJARAN
11.15 – 17.15
Keuntungan/kekuatan
Dapat menjangkau peserta yang relatif cukup banyak.
Apabila disampaikan dengan baik, akan dapat mendorong
terciptanya diskusi, curah pendapat serta dapat mendorong
semangat peserta dalam mengikuti ceramah.
Pelatih yang baik, dapat membangkitkan perhatian banyak
peserta untuk bertindak lebih lanjut ke arah y
ang positif.
Mudah mengorganisasikannya.
Tidak terlalu banyak memerlukan peralatan.
Peserta tidak repot.
Waktu dapat dibatasi.
Organisasi kelas dapat diatur menjadi lebih sederhana
Kelemahan
Kemampuan peserta untuk mengingat segala materi yang
didengar melalui ceramah sangat terbatas, kecuali jika dibantu
dengan media lain.
Penilaian dan komentar peserta terhadap materi pelatihan,
terbatas pada kemampuan pendengaran masing-masing dalam
mengolah aspek tertentu yang kebetulan menjadi perhatiannya.
Interaksi tidak ada.
Sering mengalami hambatan, jika tidak ada keseimbangan cara
berpikir antara pelatih/pengajar dengan peserta.
Penceramah sering tidak ahli.
Adakalanya membosankan
Siapkan SAP, OHT serta Media lain yang
diperlukan;
Cek semua Alat bantu yang diperlukan
Jelaskan Judul Materi dan “AMBAK”
Jelaskan Pokok Bahasan dan Sub Pokok
Bahasan;
Lakukan Apersepsi
Melailah ceramah per pokok bahasan dan
sub pokok bahasan
Cek Tingkat Pemahaman Peserta
Akhiri dengan merangkum dan kaitkan
dengan meteri selanjutnya.
TAHAP PERSIAPAN
ه Menentukan Objective
ه Membuat SAP
ه Memilih bentuk Demontrasi
ه Mempersiapkan Media yang Tepat
ه Uji Coba Media
TAHAP PELAKSANAAN
ه Usahakan semua Peserta melihat
ه Setiap tahap perlu dijelaskan
ه Beri kesempatan bertanya, diskusi dan praktek
ه Adakan Evaluasi
Pemecahan Kelompok yang lebih besar
Terdiri dua atau Tiga Orang
Bisa Terdiri dari Pecahan kelompok besar
atau Teman sebangku
Digunakan Bila Kelompok Terlalu Besar
Jika Ada Anggota Kelompok yg lamban
dalam Pengambilan bagian
Jika Waktu Terbatas.
Keuntungan/kekuatan
Mudah dilaksanakan
Dapat melatih daya pikir dan daya ingat peserta.
Mengembangkan keberanian, keterampilan dalam
bertanya dan mengemukakan pendapat
Menghemat waktu
Dapat menarik perhatian dan memuaskan perhatian
peserta
Kelemahan
Memberikan rasa khawatir/tidak aman bagi peserta
orang dewasa, terutama bila suasana kurang terbina
dengan baik sehingga menjadi tegang dan banyak
waktu terbuang.
Sulit membuat pertanyaan yang sesuai dengan tingkat
pemahaman atau daya pikir.
Bila peserta banyak, maka membutuhkan banyak waktu.
Fasilitator/Pelatih dapat mendominasi bila jawaban
tidak sesuai dengan kehendaknya
Digunakan dalam pemecahan masalah
dimana anggota dengan cepat mengusulkan
semua kemungkinan pemecahan masalah;
Tidak ada kritik-kritik
Evaluasi dilakukan kemudian
Untuk membangkitkan pikiran Kreatif
Merangsang partisipasi Anggota
◦ Keuntungan/kekuatan
Membuka kesempatan seluas-luasnya kepada peserta
untuk mengemukakan pendapat
Menambah pengetahuan dan wawasan berpikir peserta,
dengan jalan mendengar pendapat peserta yang lain.
Menggali pengalaman peserta untuk mendukung atau
mengembangkan materi pelatihan.
Suasana kelas lebih hidup dan peserta dirangsang untuk
berperan aktif.
Pandangan lebih obyektif
◦ Kelemahan
Ada kecenderungan pembicaraan didominir oleh
seorang atau beberapa orang pembicara.
Pelatih harus dapat membagi dan menciptakan
kesempatan untuk berbicara.
Pelatih harus dapat menguasai dan mengarahkan materi
pembicaraan.
Pelatih harus jeli mengontrol waktu dan suasana kelas.
Sulit memperoleh pandangan/pemikiran yang bulat
Dari bahasa Latin Discutio atau Discussum
“bertukar pikiran”
Membahas sesuatu masalah dengan
◦ Kelemahan
Materi lebih banyak tergantung kepada
para panelis.
Peserta kurang aktif
◦ Keuntungan/kekuatan
Pelibatan secara aktif dalam penghayatan terhadap
permasalahan.
Peserta dapat mempraktekkan tingkah laku dan
peralatan simulasi (simulator).
Peserta memperoleh pengalaman praktis yang sangat
bermanfaat dalam pelaksanaan tugasnya.
Memberi pengalaman baru terhadap peserta dalam
memerankan suatu peranan tertentu.
Dapat menambah kepercayaan diri peserta
◦ Kelemahan
Memerlukan dana yang cukup untuk pengadaan
simulator.
Kurang dapat melibatkan banyak peserta dalam
ruang dan waktu yang sama.
Pelatih harus benar-benar memahami dan terampil
menggunakan simulator.
Memerlukan waktu dan peralatan yang cukup
◦ Keuntungan/kekuatan
Role playing memberikan kesempatan dan pengalaman
untuk menyadari mengenai apa yang terjadi. Jika keadaan
itu harus terjadi.
Role playing menekankan pentingnya perasaan dan emosi
yang memegang peranan dalam banyak masalah, terutama
masalah yang berkenaan dengan human relation.
Apabila role playing itu dilaksanakannya berhasil dengan
baik, maka dapat menarik minat peserta untuk belajar,
karena dengan memberikan keadaan seperti sebenarnya,
sikap yang kurang baik dapat diperbaiki, sementara itu
sikap baru dapat dibina/dibentuk.
Peserta dapat mempraktekkan tingkah laku baru dan
respon baru terhadap situasi baru.
Cocok untuk materi pelatihan yang bersifat praktis.
Dapat memancing partisipasi aktif peserta
◦ Kelemahannya
Memerlukan persiapan waktu, materi dan peralatan yang
cukup matang (alat bantu pelatihan).
Jika tidak diperankan dengan baik, keberhasilan pelatihan
kurang memuaskan.
Pelatih harus dapat memilih personil yang tepat untuk
menjalankan karakter tertentu
Bukan dipakai untuk menjawab
pertanyaan secara cepat dan tepat;
Bertujuan untuk menerapkan konsep dan
tehnik Analisis dalam proses PMPK yg
lebih menekankan pada logika
Untuk menyajikan penjelasan berbagai
prinsip dan aplikasi prinsip ke dalam
situasi tertentu
Memungkinkan bertukar pendapat dan
mengadakan evaluasi bersama
Membuka kemungkinan untuk
mengadakan perubahan sikap mental
Keuntungan/kekuatan
Menambah wawasan berpikir yang makin luas bagi
peserta.
Kemungkinan terjadinya pertukaran pendapat dan
mengevaluasi masalah secara bersama-sama dalam
kelompok.
Memungkinkan diperolehnya berbagai alternatif.
Mendorong peserta untuk aktif di dalam kelas
Kelemahannya
Untuk menyusun study kasus diperlukan waktu dan
data yang cukup.
Untuk kasus nyata, diperlukan
kesepakatan/persetujuan instansi atau personil yang
permasalahannya diangkat dalam kasus
Kepemimpinan di alam terbuka
Penerapan Prinsip Kepemimpinan dengan alam yang objektif dan
harmonis (System Thinking in Action)
Inward looking outward looking
Individual learning (individual mastery) Team Learning (team
mastery) Organizational Learning (organizational mastery)
MENERAPKAN OLAF
(observe,Listen, action, feel)
DIPERGUNAKAN SOBEK)
MUDAH DISIMPAN DAN JUMLAH SASARAN
DAPAT DIPAKAI
DIBERBAGAI FORUM
MATERI TERINCI DAN
SISTEMATIS
KUMPULAN KARTU
YANG BERISIKAN TEKS,
GAMBAR, LAMBANG
ATAU FOTO YANG
DIBUAT SECARA
BERURUTAN
CANTUMKAN POKOK-POKOK PENTING
SAJA
KARTU DISUSUN SECARA SEQUENCIAL
UKURAN KARTU VARIATIF, YANG PENTING
MUDAH DIBAWA, MUDAH DIPEGANG
GAMBAR SEDERHANA SHG. MUDAH
DICERNA
MEDIA/KERTAS TEBAL
1 KARTU 1 TOPIK
JUMLAH TOTAL KARTU TIDAK TERLALU
BANYAK (10-12 LEMBAR)
MENGGUNAKAN TATA LETAK DAN WARNA
YANG MENARIK
KELEBIHAN KELEMAHAN
BENTUK SEDERHANA MEDIA STATIS/TIDAK
MUDAH DIBUAT BERGERAK
MUDAH MATERI KURANG LUAS
DIBERBAGAI FORUM
MATERI TERINCI DAN
SISTEMATIS
KERTAS (atau bahan
lain) YANG BERISI TEKS
ATAU GAMBAR YANG
DITEMPELKAN PADA
MEDIA (KAIN ATAU
PAPAN FLANEL)
CANTUMKAN POKOK-POKOK PENTING
SAJA
KARTU DISUSUN SECARA SEQUENCIAL
UKURAN KARTU VARIATIF, YANG PENTING
MUDAH DIBAWA, MUDAH DIPEGANG
GAMBAR SEDERHANA SHG. MUDAH
DICERNA
MEDIA/KERTAS MUDAH DITEMPELKAN
1 FLANEL 1 TOPIK
MENGGUNAKAN TATA LETAK DAN WARNA
YANG MENARIK
FLANEL BOARD MUDAH UNTUK MENEMPEL
(LEM, PAKU DLL)
PENETAPAN INDIKATOR KINERJA PENETAPAN CAPAIAN INDIKATOR KINERJA Kelompok Capaian Bobot Nilai
NO KEBIJAK. PROG.
PENGUKURANKINERJA (PK)
KEG.
Capaian
Bobot
Nilai
Capaian KET.
NO. PROG.
EVALUASI KIN
KEGIATAN
ERJA K
Indikator
EGIATAIndikator
N(EK-1)Kelompok
Kelompok Kelompok Capaian
INDIKATOR KINERJA SAT. REN. REAL.
Indikator
Indikator Indikator Kinerja Indikator
Kinerja
(%)
Kinerja (%) Kinerja
1 2 3 4 5 6 7
(%)
(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11) (12)
Inputs
INP UT S : Outputs
Outcomes
Benefits
JML. CAPAIAN KEL. Impacts
INDIKATOR KINERJA INPUT
Jumlah Nilai Capaian Kegiatan 1
OUT P U TS :
Inputs
Outputs
JML. CAPAIAN KEL. Outcomes
INDIKATOR KINERJA OUTPUT Benefits
Impacts
OUT CO MES :
Jumlah Nilai Capaian Kegiatan 2
NILAI
BOBOT NILAI CAPAIAN Nilai Capaian Bobot Nilai Capaian
NO. KEBIJAK. EVALUASI
PROG. KINERJA PROGRAM
KEGIATAN
CAPAIAN
(EK-2)
KEGIATAN AKHIR NO. KEBIJAKSANAAN
E V A L U A S I K I N PROGRAM
E R J A K E B IJ A K S A N A A N (E K -3 )
KEGIATAN
(%) KEGIATAN
Program (%) Program (%) Akhir Program
(%)
1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6
SISTEMATIS
MEDIA VISIBLE
PROJECTED
TEKS ATAU GAMBAR
PADA LEMBARAN
PLASTIK TEMBUS
PANDANG (GAMBAR
TRAWANG)
MERUPAKAN BARANG
KOMPLEMENTER YANG
MEMBUTUHKAN ALAT
PROYEKSI YAITU
OVERHEAD PROJECTOR
(OHP)
GAMBAR TERLIHAT NYATA, HIDUP, INDAH,
DAPAT BERGERAK LAYAKNYA SEBUAH FILM
BERSIFAT 2 DIMENSI
DAPAT BERSUARA
GAMBAR DAN SUARA KADANG-KADANG