Filosofi
Filosofi yang mendasari penelitian desain adalah “Anda harus
memahaminya bentuk pendidikan inovatif yang mungkin ingin Anda
wujudkan agar dapat mewujudkannya/memproduksinya. Hal ini
sesuai dengan pepatah, “jika Anda ingin mengubah sesuatu, Anda
harus memahaminya, dan jika Anda ingin memahami sesuatu, Anda
harus mengubahnya.”
Introduction
Latar Belakang
Untuk menciptakan lingkungan kelas yang lebih produktif, para
peneliti harus mengambil tindakan
tanggung jawab untuk merancang pengajaran di ruang kelas untuk
jangka waktu yang lama waktu. Dengan demikian,metodologi
eksperimen pengajaran one to one diperluas menjadi eksperimen
pengajaran di kelas. Fokus pada pemahaman adalah karakteristik
yang menonjol dari penelitian desain.
Introduction
Pengertian
Design Research adalah suatu metode penelitian yang fokus pada
pengembangan dan pengujian desain pembelajaran yang inovatif.
Metode ini menerapkan pendekatan siklus terus-menerus, dimana
desain yang dikembangkan diujicobakan, dievaluasi, dan
ditingkatkan secara berulang-ulang.
Introduction
Tujuan
Tujuan dari eksperimen desain adalah untuk mengembangkan teori
tentang proses pembelajaran dan sarana yang dirancang untuk
mendukung pembelajaran itu. Seseorang dapat berupaya mencapai
tujuan ini dalam dua cara cara, baik dengan mengembangkan teori
pengajaran lokal, atau dengan mengembangkan teori kerangka kerja
yang mengatasi permasalahan yang lebih luas.
Research Methods
1. Preliminary Design
Hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah:
• Menganalisis mengklarifikasi tujuanpembelajaran yang ingin dicapai
1. Preliminary Design
Hypothetical Learning Trajectory
Hypothetical Learning Trajectory (HLT) merupakan suatu hipotesis atau prediksi bagaimana
pemikiran dan pemahaman siswa berkembang dalam aktivitas pembelajaran
HLT terdiri dari 3 komponen utama, yaitu:
• Tujuan pembelajaran
• Aktivitas pembelajaran
• Konjektur proses pembelajaran bagaimana mengetahui pemahaman dan strategi siswa yang
muncul dan berkembang ketika aktivitas pembelajaran dilakukan di kelas
Research Methods
2. Design Experiment
Pada tahap design experiment (percobaan desain), peneliti mengujicobakan kegiatan pembelajaran
yang telah didesain pada tahap pertama. Uji coba bertujuan untuk mengeksplorasi dan menduga
• Percobaan pengajaran
Research Methods
2. Design Experiment
Percobaan Percontohan
Design experiment terletak pada proses siklus dalam merancang dan
menguji kegiatan intruksional. Dalam setiap siklus pembelajaran, tim
peneliti melakukan eksperimen untuk mengantisipasi dugaan yang
akan terjadi yang akan direalisasikan dalam interaksi kelas
diistilahkan dengan siklus mikro desain (pilot experiment). Pada
tahap ini dilakukan percobaan proses pembelajaran dari pilot
experiment dimana peneliti berperan sebagai guru dan guru model
diharapkan berada ditempat penelitian. Tujuannya adalah sebagai
Gambar bahan untuk merevisi HLT awal.
Proses Siklik Design Research (Gravemeijer, 2004)
Research Methods
2. Design Experiment
Percobaan Pengajaran
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan penelitian yang
menekankan bahwa ide atau dugaan dapat dimodifikasi dengan tujuan untuk mengeksplorasi
strategi yang tepat.
Pada tahap ini, peneliti tidak berperan sebagai guru, melainkan observer yang mengamati dan
mengumpulkan berbagai sumber data berupa foto, video, hasil kerja siswa, lembar observasi, dan
wawancara. Setelah aktivitas pembelajaran berakhir, peneliti dan guru melakukan refleksi yang
berguna bagi pembelajaran selanjutnya.
Research Methods
3. Retrospective Analysis
Pada tahap ini, data yang diperoleh dari aktivitas pembelajaran di kelas dianalisis secara
restrospektif. Tujuannya secara umum adalah untuk mengembangkan local instruction theory (LIT)
Data yang dianalisis meliputi rekaman video proses pembelajaran dan hasil interview terhadap
siswa dan guru, lembar hasil pekerjaan siswa, catatan lapangan serta rekaman video dan audio yang
memua tproses penelitian dari awal.
Local Instruction Theory (LIT) merupakan sebuah teori tentang proses pembelajaran yang
mendeskripsikan lintasan pembelajaran pada suatu topik tertentu dengan sekumpulan aktivitas yang
mendukungnya (Gravemeijer & Eerde, 2009)
Main Features
Karakter siklik
Ciri penting lainnya dari penelitian desain adalah karakter siklusnya. Kami membedakan siklus makro
dan siklus mikro. Siklus makro terdiri dari tiga fase: desain, eksperimen pengajaran, dan analisis
retrospektif.
Main Features
Teori RME
RME muncul setidaknya sebagian sebagai perlawanan terhadap pengajaran dan desain pendekatan
yang memperlakukan matematika sebagai produk jadi. Freudenthal (1971, 1973) berpendapat
bahwa matematika pada dasarnya harus mempunyai karakter suatu kegiatan untuk siswa. Hal ini
memerlukan titik awal pembelajaran bersifat pengalaman nyata bagi siswa, artinya harus
menghadirkan siswa situasi masalah di mana mereka dapat berpikir dan bertindak dengan cara yang
bermakna secara pribadi.
Tujuan dari penemuan kembali terbimbing adalah matematika yang dikembangkan siswa juga akan
menjadi pengalaman nyata bagi mereka. Belajar matematika idealnya harus demikian dialami
sebagai memperluas realitas matematika seseorang.
Perspektive
Teori RME
RME muncul setidaknya sebagian sebagai perlawanan terhadap pengajaran dan desain pendekatan
yang memperlakukan matematika sebagai produk jadi. Freudenthal (1971, 1973) berpendapat
bahwa matematika pada dasarnya harus mempunyai karakter suatu kegiatan untuk siswa. Hal
ini memerlukan titik awal pembelajaran bersifat pengalaman nyata bagi siswa, artinya harus
menghadirkan siswa situasi masalah di mana mereka dapat berpikir dan bertindak dengan
cara yang bermakna secara pribadi.
Thank You