Anda di halaman 1dari 24

TUGAS MATA KULIAH

METHODOLOGY, RESEARCH ETHICS AND SCIENTIFIC PUBLIC

Ringkasan Artikel Oleh :


Novi Susanti
Novi Komariyatiningsih
Yufitri Yanto

PROGRAM DOKTOR PENDIDIKAN MATEMATIKA


UNIVESITAS SRIWIJAYA
2023
ARTIKEL
Design Research from a learning design perspective (Gravemeijer & Cobb)
dalam Van den Akker et al. (2006) (Eds), Educational Design Research (pp.
45-85)

Design research: Looking into the heart of mathematics education (van


Eerde, 2013), Freudenthal Institute SME, Utrecht University
0
Introduction

Filosofi
Filosofi yang mendasari penelitian desain adalah “Anda harus
memahaminya bentuk pendidikan inovatif yang mungkin ingin Anda
wujudkan agar dapat mewujudkannya/memproduksinya. Hal ini
sesuai dengan pepatah, “jika Anda ingin mengubah sesuatu, Anda
harus memahaminya, dan jika Anda ingin memahami sesuatu, Anda
harus mengubahnya.”
Introduction

Latar Belakang
Untuk menciptakan lingkungan kelas yang lebih produktif, para
peneliti harus mengambil tindakan
tanggung jawab untuk merancang pengajaran di ruang kelas untuk
jangka waktu yang lama waktu. Dengan demikian,metodologi
eksperimen pengajaran one to one diperluas menjadi eksperimen
pengajaran di kelas. Fokus pada pemahaman adalah karakteristik
yang menonjol dari penelitian desain.
Introduction

Pengertian
Design Research adalah suatu metode penelitian yang fokus pada
pengembangan dan pengujian desain pembelajaran yang inovatif.
Metode ini menerapkan pendekatan siklus terus-menerus, dimana
desain yang dikembangkan diujicobakan, dievaluasi, dan
ditingkatkan secara berulang-ulang.
Introduction

Tujuan
Tujuan dari eksperimen desain adalah untuk mengembangkan teori
tentang proses pembelajaran dan sarana yang dirancang untuk
mendukung pembelajaran itu. Seseorang dapat berupaya mencapai
tujuan ini dalam dua cara cara, baik dengan mengembangkan teori
pengajaran lokal, atau dengan mengembangkan teori kerangka kerja
yang mengatasi permasalahan yang lebih luas.
Research Methods

TIGA TAHAP DALAM DESIGN RESEARCH

Tahap 1 Tahap 2 Tahap 3


Preliminary Design (Desain Design Experiment Restrospective Analysis
Pendahuluan) (Percobaan Desain) (Analisis Restrospektif)
Research Methods

1. Preliminary Design
Hal yang harus dilakukan pada tahap ini adalah:
• Menganalisis mengklarifikasi tujuanpembelajaran yang ingin dicapai

• Menentukan dan menetapkan kondisi awal penelitian

• Merumuskan dari teori pembelajaran lokal yang akan dikembangkan

• Mempertimbangkan karakteristik kelas dan peran guru

• Menentapkan tujuan teoritis yang akan dicapai melalui penelitian


Research Methods

1. Preliminary Design
Hypothetical Learning Trajectory
Hypothetical Learning Trajectory (HLT) merupakan suatu hipotesis atau prediksi bagaimana
pemikiran dan pemahaman siswa berkembang dalam aktivitas pembelajaran
HLT terdiri dari 3 komponen utama, yaitu:
• Tujuan pembelajaran
• Aktivitas pembelajaran
• Konjektur proses pembelajaran bagaimana mengetahui pemahaman dan strategi siswa yang
muncul dan berkembang ketika aktivitas pembelajaran dilakukan di kelas
Research Methods

2. Design Experiment
Pada tahap design experiment (percobaan desain), peneliti mengujicobakan kegiatan pembelajaran

yang telah didesain pada tahap pertama. Uji coba bertujuan untuk mengeksplorasi dan menduga

strategi dan pemikiran siswa selama proses pembelajaran yang sebenarnya.

Tahap percobaan desain dibagi menjadi 2 tahapan, yaitu:


• Percobaan percontohan

• Percobaan pengajaran
Research Methods

2. Design Experiment
Percobaan Percontohan
Design experiment terletak pada proses siklus dalam merancang dan
menguji kegiatan intruksional. Dalam setiap siklus pembelajaran, tim
peneliti melakukan eksperimen untuk mengantisipasi dugaan yang
akan terjadi yang akan direalisasikan dalam interaksi kelas
diistilahkan dengan siklus mikro desain (pilot experiment). Pada
tahap ini dilakukan percobaan proses pembelajaran dari pilot
experiment dimana peneliti berperan sebagai guru dan guru model
diharapkan berada ditempat penelitian. Tujuannya adalah sebagai
Gambar bahan untuk merevisi HLT awal.
Proses Siklik Design Research (Gravemeijer, 2004)
Research Methods

2. Design Experiment
Percobaan Pengajaran
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan penelitian yang
menekankan bahwa ide atau dugaan dapat dimodifikasi dengan tujuan untuk mengeksplorasi
strategi yang tepat.
Pada tahap ini, peneliti tidak berperan sebagai guru, melainkan observer yang mengamati dan
mengumpulkan berbagai sumber data berupa foto, video, hasil kerja siswa, lembar observasi, dan
wawancara. Setelah aktivitas pembelajaran berakhir, peneliti dan guru melakukan refleksi yang
berguna bagi pembelajaran selanjutnya.
Research Methods

3. Retrospective Analysis
Pada tahap ini, data yang diperoleh dari aktivitas pembelajaran di kelas dianalisis secara
restrospektif. Tujuannya secara umum adalah untuk mengembangkan local instruction theory (LIT)
Data yang dianalisis meliputi rekaman video proses pembelajaran dan hasil interview terhadap
siswa dan guru, lembar hasil pekerjaan siswa, catatan lapangan serta rekaman video dan audio yang
memua tproses penelitian dari awal.
Local Instruction Theory (LIT) merupakan sebuah teori tentang proses pembelajaran yang
mendeskripsikan lintasan pembelajaran pada suatu topik tertentu dengan sekumpulan aktivitas yang
mendukungnya (Gravemeijer & Eerde, 2009)
Main Features

Karaktesitik Penelitian Desain


Keterkaitan desain dan teori
Tujuan utama penelitian desain adalah untuk mengembangkan teori pengajaran tentang pembelajaran
siswa dan untuk mengembangkan materi pendidikan yang dirancang untuk mendukung pembelajaran
tersebut (Gravemeijer& Cobb, 2006).

Bertujuan untuk Inovasi


Penelitian desain pada dasarnya mempunyai tujuan konsultasi, yaitu untuk memberikan wawasan
teoritis tentang bagaimana cara-cara inovatif dalam mengajar dan belajar dapat dipromosikan, karena
dalam penelitian desain sesuatu yang baru harus diciptakan, kadang-kadang hal ini dicirikan sebagai
suatu bentuk rekayasa (didaktis)(Freudenthal, 1978).
Main Features

Karaktesitik Penelitian Desain


Peran hipotesis
Sebelum mereka memulai desain eksperimen, peneliti melakukan eksperimen pemikiran dimana mereka
mencoba membayangkan dan memprediksi bagaimana siswa akan melakukannya menanggapi suatu
masalah atau kegiatan tertentu, berdasarkan pengetahuannya tentang topik penelitian
(Freudenthal,1991).

Karakter siklik
Ciri penting lainnya dari penelitian desain adalah karakter siklusnya. Kami membedakan siklus makro
dan siklus mikro. Siklus makro terdiri dari tiga fase: desain, eksperimen pengajaran, dan analisis
retrospektif.
Main Features

Karaktesitik Penelitian Desain


Peranguru
Peran guru dalam penelitian desain seringkali terbatas pada melakukan kegiatan yang dirancang.
Namun, tidak hanya siswa tetapi juga guru yang belajar dari keikutsertaan dalam studi desain. Karakter
inovatif dari desain selalu mengharuskan guru mendiskusikan masalah baru dengan siswa dan sering
kali menggunakan cara mengajar yang baru. Kita juga dapat memilih untuk melibatkan guru sebagai
rekan perancang kegiatan, dengan cara ini memperluas peran guru dan pada saat yang sama
memperbesar kepemilikan guru atas desain tersebut.
Perspektive

Istilah Lain Desain Research


Dalam sejarahnya yang relatif singkat, pendekatan ini dikenal dengan nama-nama berikut:
• Penelitian perkembangan(Freudenthal, 1988)
• Eksperimen desain(Brown, 1992; Cobbet al., 2003)
• Penelitian berbasis desain (Peneliti Pendidikan, 2003)
• Penelitian desain pendidikan (Van den Akker, Gravemeijer, McKenney,& Nieveen, 2006).
• Penelitian desain
Perspektive

Mengapa Calon Guru Melakukan Penelitian Desain


Karena penelitian desain bukanlah pendekatan penelitian yang mudah, orang mungkin bertanya-tanya
mengapa masuk akal bagi siswa master sebagai calon guru untuk melakukan penelitian semacam itu.
Penelitian desain menawarkan kepada guru kesempatan unik dalam belajar memahami pemikiran dan
pembelajaran siswa karena mereka belajar untuk:
• Rancang masalah yang mendorong pemikiran dan pembelajaran siswa
• Membuat asumsi tentang pembelajaran siswa
• Membuat dugaan tentang peran mereka sendiri sebagai guru untuk mendorong dan membimbing
pembelajaran siswa
• Ajukan pertanyaan terbuka dan pertanyaan lanjutan
• Amati dengan cermat apa yang siswa lakukan dan katakan
• Menganalisis dan menafsirkan apa yang dilakukan dan dikatakan siswa
• Rancang ulang masalah dan asumsi tentang pembelajaran siswa berdasarkan data
Perspektive

Korelasi Design Research dengan Teori RME


Penerapan Design Research dari perspektif desain pembelajaran ini memberikan manfaat yang
signifikan bagi pembelajaran mahasiswa. Metode ini mendorong partisipasi aktif dan pengalaman
belajar yang bermakna. Dalam pengembangan desain pembelajaran, aspek kontekstual dan autentik
diintegrasikan dengan bahan ajar, sehingga siswa dapat melihat keterkaitan antara teori dan
kehidupan nyata.
Perspektive

Korelasi Design Research dengan Teori RME


Dalam tulisannya, Gravemeijer & Cobb menjelaskan pentingnya mempertimbangkan aspek desain
dalam pengembangan kurikulum. Mereka berfokus pada desain pembelajaran yang terintegrasi
dengan dunia nyata, di mana siswa dapat mengalami pembelajaran yang bermakna dan autentik.
Dalam melaksanakan Design Research, mereka menggunakan "ruang kerja" sebagai lingkungan
yang menggambarkan suatu situasi dunia nyata
Perspektive

Korelasi Design Research dengan Teori RME


Secara keseluruhan, Design Research from a Learning Design Perspective menggambarkan
bagaimana pendekatan ini dapat mempengaruhi pembelajaran mahasiswa. Dengan fokus pada
desain pembelajaran yang autentik dan terintegrasi dengan dunia nyata, metode ini memiliki
potensi besar dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran. Melalui penelitian ini, mahasiswa
dapat memahami betapa pentingnya desain dalam konteks pembelajaran dan bagaimana metode
Design Research dapat digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.
Perspektive

Teori RME
RME muncul setidaknya sebagian sebagai perlawanan terhadap pengajaran dan desain pendekatan
yang memperlakukan matematika sebagai produk jadi. Freudenthal (1971, 1973) berpendapat
bahwa matematika pada dasarnya harus mempunyai karakter suatu kegiatan untuk siswa. Hal ini
memerlukan titik awal pembelajaran bersifat pengalaman nyata bagi siswa, artinya harus
menghadirkan siswa situasi masalah di mana mereka dapat berpikir dan bertindak dengan cara yang
bermakna secara pribadi.
Tujuan dari penemuan kembali terbimbing adalah matematika yang dikembangkan siswa juga akan
menjadi pengalaman nyata bagi mereka. Belajar matematika idealnya harus demikian dialami
sebagai memperluas realitas matematika seseorang.
Perspektive

Teori RME
RME muncul setidaknya sebagian sebagai perlawanan terhadap pengajaran dan desain pendekatan
yang memperlakukan matematika sebagai produk jadi. Freudenthal (1971, 1973) berpendapat
bahwa matematika pada dasarnya harus mempunyai karakter suatu kegiatan untuk siswa. Hal
ini memerlukan titik awal pembelajaran bersifat pengalaman nyata bagi siswa, artinya harus
menghadirkan siswa situasi masalah di mana mereka dapat berpikir dan bertindak dengan
cara yang bermakna secara pribadi.
Thank You

Anda mungkin juga menyukai