Anda di halaman 1dari 23

Sesi

Pendahuluan dan Faktor Manusia


pada
Interaksi Manusia dan Komputer
Capaian Pembelajaran Sesi 2

1. menjelaskan siklus tindakan eksekusi/evaluasi;


2. menjelaskan komponen utama kerangka kerja interaksi;
3. menjelaskan siklus interaksi;
4. menjelaskan paradigma dominan dalam perancangan suatu antarmuka;
SIKLUS TINDAKAN EKSEKUSI/EVALUASI

Berikut adalah siklus dalam melakukan eksekusi/evaluasi terhadap perancangan


interaksi manusia dan komputer:
• Gol
• Eksekusi
• Dunia nyata
• Evaluasi
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi

Gambar berikut mmperlihatkan bagaimana keterkaitan dari empat komponen


pada siklus tindakan eksekusi/evaluasi.
Siklus diawali dengan penentuan gol, selanjutnya mengeksekusi, dan ditampilkan
di dunia nyata, berikutnya akan dievaluasi dan arahkan kembali ke gol, untuk
mengetahui apakah eksekusi di dunia nyata telah sesuai dengan goal atau belum.
Tujuh Langkah dari Tindakan

Ketika melakukan siklus tindakan eksekusi/evaluasi, maka dengan otomatis akan


melakukan tujuh langkah dari tindakan tersebut yaitu satu tindakan pada sikuls
gol, tiga tindakan pada sikulus eksekusi, dan tiga tindakan pada siklus evaluasi.
Tujuh Langkah Tindakan

Berikut tujuh tindakan lengkap pada siklus tindakan eksekusi/evaluasi:


• Menentukan gol
• Membentuk keinginan
• Menentukan urutan tindakan yang akan dilakukan
• Mengeksekusi tindakan sesuai dengan urutan yang telah dipilih
• Memahami status dunia nyata
• Menginterpretasikan persepsi
• Mengevaluasi hasil interpretasi (membandingkan hasil yang diperoleh dengan gol
yang ditentukan)
Jarak Pemisah Eksekusi dan Jarak Pemisah Evaluasi

Terdapat jarak pemisah antara siklus eksekusi dan evaluasi, dimana terdapat
sistem fisik dari siklus eksekusi menuju siklus evaluasi, dan terdapat gol pengguna
antara siklus evaluasi menuju siklus eksekusi.
KERANGKA KERJA INTERAKSI

Berikutnya kita akan membahas mengenai, kerangka kerja interaksi yang terdiri
atas empat komponen utama:
• Sistem
• Pengguna
• Masukan
• keluaran
FASE KERANGKA KERJA INTERAKSI

Selain memiliki empat komponen utama, kerangka kerja interaksi juga memiliki
dua fase utama, yaitu fase eksekusi dan fase evaluasi.

Fase eksekusi, yang terdiri atas tiga langkah, yaitu:


• Artikulasi
• Pengerjaan
• Penyajian

Fase evaluasi yang terdiri atas satu Langkah, yaitu Observasi


MODEL MENTAL

Model mental adalah penyajian kognitif suatu proses atau obyek yang menyatakan
suatu perkiraan logis dan dapat diterima tentang bagaimana suatu benda dibentuk
atau bagaimana benda berfungsi.
Karakterisktik Model Mental

Beberapa karakterisktik model mental yang perlu diketahui antara lain adalah
model mental bersifat:
• Tidak ilmiah
• Tidak lengkap
• Tidak stabil
• Tidak konsisten
• Personal
Bagian Model Mental

Tiga bagian penting model mental:


• Model konseptual
• Gambaran sistem
• Model mental (pengguna)
Relasi Model Konseptual, Gambaran Sistem, dan Model Mental

Berikut adalah relasi model konseptual, gambaran sistem, dan model mental
dalam mendukung terjadinya interaksi manusia dan komputer.
Pemetaan

Konsep pemetaan menjelaskan tentang bagaimana pengguna menghubungkan


satu benda dengan benda lain.
Contoh pemetaan pemantik dan pembakar

Berikut contoh pemetaan terhadap pematik dan pembakar pada suatu kompor gas.
• Pada gambar a terlihat bahwa posisi horizontal pematik tidak mencerminkan posisi
pembakar, sehingga pemetaan tersebut tidak sesuai.
• Berikutnya pada gambar b terlihat bahwa posisi pematik dibagi dua jajar pematik, akan tetapi
hal tersebut pun tidak mencerminkan posisi pembakar.
• Sedangkan pada gambar c menunjukkan adanya kesesuaiaan pemetaan pematik dan
pembakar, karena menunjukkan pola yang sama antar pematik dan pembakar, sehingga akan
lebih memudahkan pengguna dalam melakukan proses menyalakan pembakar dengan posisi
pematik yang berada persis seperti posisi pembakar.
Jarak Semantik

Pendukung lain dalam melakukan interaksi manusia dan komputer, selain


pemetaan, dapat dilakukan proses jarak semantik untuk memahami hubungan
antara fungsionalitas suatu peranti dengan yang sesungguhnya ingin pengguna
lakukan.
Jarak Artikulatori

Proses pendukung lain untuk interkasi manusia dan komputer adalah adanya jarak
antara penampakan fisik suatu peranti dengan fungsi yang sesungguhnya.
Affordance

Proses lain yaitu mengetahui salah satu aspek perancangan suatu obyek yang
menunjukkan cara suatu obyek digunakan.
Paradigma Dominan

Tiga paradigma dominan yang digunakan dalam perancangan konseptual dan


visual dari suatu antarmuka, yaitu:
• Berpusat-pada-implementasi (implementation-centric),
• metaforik (metaphoric),
• dan idiomatik (idiomatic).
Antarmuka Berpusat-pada-Implementasi

• Antarmuka berpusat-pada-implementasi (implementation-centric) sangat banyak


dijumpai di kalangan industri komputer.
• Perancangan antarmuka berpusat-pada-implementasi (BPI) mengharuskan
perancang untuk secara eksklusif berfokus pada model implementasinya.
Antarmuka Metaforik

Antarmuka metaforik (metaphoric) bergantung kepada hubungan intuitif yang


dibuat pengguna pada saat mereka melihat simbol visual dari suatu komponen
antarmuka dengan fungsinya.
Antarmuka Idiomatik

Antarmuka idiomatik memecahkan persoalan-persoalan yang dimiliki oleh kedua


paradigma di atas dengan tidak berfokus kepada pengetahuan teknis atau intuisi
tentang bagaimana suatu benda berfungsi, tetapi berfokus kepada idiom visual
dan perilaku sederhana untuk menyelesaikan suatu tugas.
Salam sehat,

Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai