Anda di halaman 1dari 37

Model Kognitif

Cognitive Model, yang berhubungan dengan


user interaktif, terdiri dari :
Hierarchi model, yang mewakili tugas dan
tujuan user
Linguistic model, yang merepresentasikan
sistem tata bahasa user
Physical and device model, yang
merepresentasikan keahlian manusia
Cognitive architecture, yang mendasari
semua model

Model kognitif merupakan suatu model


yang berhubungan dengan sistem
interaktif yang memodelkan aspek
pengguna, seperti pemahaman,
pengetahuan, tujuan dan pemrosesan.
Kategorisasi khusus model ini adalah
kompetensi kinerja, selera komputasi,
tanpa disertai pembagian yang jelas.

Model kognitif memodelkan aspek


pengguna:
Pemahaman
Pengetahuan
Maksud/tujuan
Pemrosesan

Teknik-teknik
Tujuan, operator, metode dan seleksi
(Goals, Operators, Methods and Selection
- GOMS)
Teori kompleksitas kognitif (Cognitive
Complexity Theory CCT)
Analisis tugas hirarki (Hierarchical Task
Analysis HTA)

GOMS
Goals (tujuan-tujuan)
* Apa yang pengguna inginkan untuk dicapai
Operators (operator-operator)
* Aksi dasar yang dilakukan pengguna
Methods (metode-metode)
* Dekomposisi tujuan kedalam subtujuan /
operator
Selection (seleksi)
* Maksud seleksi diantara metode-metode yang
saling berkompetensi

GOMS tidak membiarkan pilihan menjadi


random, namun lebih dapat diprediksi
yang secara umum tergantung dari user,
kondisi sistem dan detail tujuan. Analisis
GOMS umumnya terdiri dari satu tujuan
tingkat tinggi yang kemudian
didekomposisi menjadi deretan unit tugas
yang selanjutnya dapat didekomposisi lagi
sampai pada level operator dasar.

Dekomposisi tujuan antara tugas


keseluruhan dan tugas unit melibatkan
pemahaman terhadap strategi pemecahan
masalah oleh user dan domain aplikasi
secara detail. Bentuk deskripsi high level
goal ini nantinya diadopsi selama proses
analisis tugas.

Analisis struktur tujuan GOMS dapat


digunakan untuk mengukur kinerja.
Kedalaman tumpukan struktur tujuan
dapat digunakan untuk mengestimasi
kebutuhan memori jangka pendek.
Pemilihan dapat diuji keakuratannya
dengan jejak user dan perubahan
respons.

GOMS merupakan metode yang baik


untuk mendeskripsikan bagaimana
seorang ahli melakukan pekerjaannya.
Jika digabung dengan model fisik dan
model perlengkapan maka akan dapat
digunakan untuk memprediksi kinerja user
dari aspek waktu eksekusi.

Contoh: GOMS

CCT
CCT adalah kepanjangan dari Cognitive, Complexity Theory yang
diperkenalkan oleh Kieras dan Polson. CCT merupakan perluasan
dari GOMS yang mengandung banyak prediksi atau kemungkinan.
Pada CCT terdapat dua deskripsi paralel, yaitu :
User goal
Berhubungan dengan aturan produksi. Aturan tersebut berbentuk
IF <kondisi> THEN <aksi> dan dipisahkan antara aturan untuk
pemula dan yang sudah ahli

System atau device


Berhubungan dengan jaringan transisi tergeneralisasi yang sangat
detail. Terdapat deskripsi yang luas dan jaringan transisinya
mencakup semua model dialog.

State (kondisi) adalah pernyataan tentang


isi memori kerja. Jika kondisi bernilai
benar maka aturan produksi dijalankan,
sedangkan aksi dapat terdiri dari satu atau
lebih aksi elementer yang mungkin
mengubah memori kerja atau berupa aksi
ekternal seperti keystroke.

Aturan CCT dapat menggambarkan


rencana yang kompleks dibandingkan
dengan hirarki sekuensial pada GOMS.
Aktivitas yang kontinyu dari semua aturan
produksi memungkinkan untuk
merepresentasikan rencana yang
berkesinambungan. Secara umum,
semakin banyak aturan produksi dalam
CCT maka akan semakin sulit suatu
interface dipelajari.

Masalah yang ada pada CCT adalah :


Semakin detail deskripsinya, ukuran deskripsi dari satu
bagian interface dapat menjadi sangat besar.
Dimungkinkan terdapat beberapa cara untuk
merepresentasikan perilaku user dan iterasi yang sama
sehingga mengakibatkan adanya perbedaan pada hasil
pengukuran
Pemilihan notasi yang digunakan, karena penggunaan
notasi yang berbeda dapat mengakibatkan perbedaan
pengukuran
CCT adalah alat rekayasa dengan pengukuran
kemudahan untuk dipelajari dan tingkat kesulitan secara
garis besar digabung dengan deskripsi detail perilaku
user.

contoh CCT

MODEL LINGUISTIK
Model linguistik merupakan suatu
pemahaman dari perilaku pengguna dan
kesulitan kognitif yang didasarkan pada
analisis bahasa diantara pengguna dan
sistem yang dalam hal ini penekanannya
ada pada model-model dialog.

Model ini terbagi atas :


Backus-Naur Form (BNF)
Suatu notasi yang sangat umum dalam ilmu komputer
yang merupakan pandangan sintaktik murni dari dialog
yang terbagi menjadi :
1. Terminal
Tingkat terendah dari perilaku user dituliskan dengan
huruf kapital, misal : CLICK-MOUSE, MOVE-MOUSE
2. Non Terminal
Merupakan tingkat yang lebih tinggi dari abstraksi
dituliskan dengan huruf kecil, misal : select-menu,
position-mouse

Sintak dasar dari non-terminal ::=


ekspresi, suatu ekspresi memiliki terminal
dan non-terminal yang dikombinasikan
dalam urutan (+) atau sebagai suatu
alternatif (|), misal :

Task-Action Grammar (TAG)


TAG lebih menekankan kepada
konsistensi yang dibuat lebih jelas dengan
parameter aturan tata bahasa sedangkan
non-terminal dimodifikasi agar dapat
menampung fitur-fitur semantik tambahan.
Contoh :

Selain konsistensi, TAG juga ditujukan


untuk menyimpan pengetahuan dengan
menambahkan bentuk khusus known-item
yang digunakan untuk menginformasikan
ke user bahwa input telah diketahui
secara umum dan tidak perlu dipelajari,
misal :

MODEL FISIK PERALATAN (PHYSICAL


AND DEVICE MODEL)
Model ini berdasarkan pada pengetahuan
empiris dari sistem motorik manusia.
Tugas pengguna adalah akuisisi
kemudian dieksekusi. Model fisik dan
perlatan hanya berhubungan dengan
eksekusi yang saling melengkapi dengan
hirarki tujuan, contoh : Keystroke Level
Model (KLM model level penekanan
kunci).

Pada KLM terdapat fase eksekusi operator, yaitu :


Motorik fisik, terdiri :

K-keystroking : keyboard
P-pointing : memindahkan mouse ke target
B-pressing : menekan tombol mouse
H-homing : memindah tangan antara mouse dan keyboard
D-drawing : menggambar garis dengan mouse

Mental Mental Preparation : persiapan mental


menghadapi aksi fisik
System R-response : respons sistem waktu
Waktu secara empiris ditentukan oleh :
T-execute = TK + TP + TB + TH + TD + TM + TR

MODEL ARSITEKTUR KOGNITIF


Pada model arsitektur kognitif, prediksi
dan pemahaman terhadap kesalahan
merupakan fokus dari analisis yang
dilakukan.

MODEL RUANG PERMASALAHAN


Secara umum ruang permasalahan merupakan suatu
masalah yang terjadi pada waktu terjadi interaksi antara
manusia dan komputer. Untuk memperkecil ruang
masalah perlu dipertimbangkan hal berikut :
Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi
yang tepat mengenai kondisi awal dan solusi yang
diharapkan
Menganalisa masalah serta mencari berbagai teknik
penyelesaiannya yang sesuai
Merepresentasikan pengetahuan yang diperlukan untuk
menyelesaikan masalah tersebut
Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik

Masalah yang terjadi pada user adalah


tidak memiliki pengetahuan atas apa yang
dikerjakan, misalnya seseorang ingin
mengetik dengan WORD tetapi tidak tahu
fitur-fitur yang ada pada aplikasi itu.
Aplikasi yang cerdas mempunyai basis
pengetahuan dan inference engine (mesin
penarik kesimpulan) untuk menyelesaikan
suatu masalah.

Pencarian dan pelacakan merupakan


salah satu teknik untuk menyelesaikan
masalah. Keberhasilan dari suatu sistem
salah satunya ditentukan oleh kesuksesan
dalam pencarian dan pencocokan.

Beberapa metode yang digunakan dalam


pencarian dan pencocokan, misalnya :
Pencarian Buta (Blind Search)
Pencarian ini dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
Breadth-first search (pencarian melebar pertama)

Semua node pada level n akan dikunjungi


terlebih dahulu sebelum mengunjungi node n+1.
Pencarian dimulai dari node root terus ke level 1
dari kiri ke kanan demikian seterusnya

Depth-first search (Pencarian mendalam


pertama)

Proses pencarian dilakukan pada semua


anak sebelum dilakukan pencarian ke
node se-level

Pencarian Heuristik
Merupakan suatu solusi untuk mengatasi kelemahan pencarian
buta. Pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan
panduan siatuasi dasar, seperti :
a. Permasalahan yang mungkin tidak mempunyai solusi yang pasti
karena permasalahan atau data yang tersedia bersifat ambigu
b. Permasalahan yang boleh jadi memiliki solusi pasti, tetapi biaya
komputasi untuk mendapatkan solusinya semakin sangat tinggi,
seperti catur, puzzle, dan sebagainya
Heuristik hanyalah panduan informasi untuk menebak lagkah
berikut yang harus diambil guna menyelesaikan permasalahan.

Perilaku Rasional
Didefinisikan sebagai perilaku yang
dibentuk untuk mencapai tujuan khusus
tertentu. Keberadaan elemen rasionalitas
ini digunakan untuk membedakan antara
perilaku sistem cerdas (intelligent) dengan
mesin (machine-like). Dalam bidang
kecerdasan buatan, sistem yang memiliki
karakter perilaku rasional dikenal sebagai
knowledge level system.

Dalam sebuah knowledge level system terdapat agen


yang memiliki pengetahuan tentang diri dan lingkungan,
termasuk tujuan yang ingin dicapai. Agen tersebut
melaksanakan aksi tertentu dan menangkap informasi
perubahan lingkungan. Tujuan agen dapat didefinisikan
sebagai pilihan dari semua rangkaian kondisi agen atau
lingkungan yang dimungkinkan.
Model komputasi ruang masalah dikemukakan oleh
Newell dan Simon dari Carnegie Mellon University
dimana ruang masalah terdiri dari sekumpulan kondisi
dan operasi yang dilakukan terhadap kondisi itu.

Terdapat empat aktivitas pada ruang


masalah, yaitu :
1.Formulasi tujuan (goal formulation)
2.Pemilihan operasi (operation selection)
3.Aplikasi operasi (operation application)
4.Pencapaian tujuan (goal completion)

Anda mungkin juga menyukai