Reaksi user dan manajemen terhadap protipe, seberapa baik prototipe dapat memeni user
dari fitur-fitur prototipe.
Sararn dari user terkait pergantian maupun membersihkan sistem yang sedang di purwa
rupa.
Inovasi
Revisi Rencana yang memerinci bagian mana dari sistem yang perlu dilakukan lebih
dahulu
Prototyping and RAD (Rapid Application Development) dapat juga digunakan sebagai suatu
metode alternatif dari SDLC (Siklus Hidup Pengembangan Sistem).
Kinds of Prototyping
Patched-up
Nonoperational
First-of-a-series
Selected features
Pengumpulan informasi pada phase prototyping memungkinkan analis mengatur prioritas dan
mengarah pada perencanaan yang tidak mahal, dengan gangguan yang minimum.
Patched-Up Prototype (Seadanya)
Membangun suatu sistem yang bekerja tetapi disulam atau disulam bersama-sama
(digabung bersama)
Para User dapat berinteraksi dengan sistemmenjadi terbiasa dengan interface dan jenisjenis output yang tersedia.
Pencarian maupun penyimpanan informasi mungkin tidak efisien, karena program ditulis
secara cepat dengan tujuan dapat berjalan bukan efisien.
Suatu Skala Model tidak bekerja, yang diatur untuk menguji asfek-asfek tertentu dari
perancangan.
Ex. Model Skala penuh kendaraan
Suatu Skala Model tidak bekerja dari suatu sistem informasi yang dibuat bilamana asfek
pensandian (coding) yang diperlukan untuk aplikasi terlalu luas untuk prototype, namun bila
suatu gagasan mengenai suatu sistem dapat dihasilkan hanya melalui prototipe input dan
output.
First-of-a-Series Prototype
Membuat prototipe skala penuh dari sistem yang disebut pilot model, jika berhasil
prototipe beroperasi secara lengkap,
Prototipe ini berguna pada saat merencanakan menginstalasi sistem informasi yang sama
dalam jumlah banyak.
Suatu Prototipe-Skala Penuh pertama di instalasi pada satu atau dua lokasi, jika berhasil,
duplikat di instalasi pada semua lokasi berdasarkan pola penggunaan pelanggan dan faktorfaktor kunci lainnya.
Selected Features Prototype
Prototipe ini terkait membangun model yang beroperasi yang mencakup beberapa, namun
bukan keseluruhan fitur-fitur yang akan dimiliki sistem pada akhirnya.
Permintaan user berubah setiap waktu, seiring dengan perubahan kebutuhan user
menggunakan prototyping sebagai suatu alternatif dapat menghasilkan suatu sistem yang
di diterima oleh sekelompok pengguna tertentu, tapi tidak mencukupi untuk kebutuhan
seluruh sistem.
Guidelines for Developing a Prototype
Satu yang membedakan manfaat prototipe adalah tidak perlu atau ,menginginkan
membangun keseluruhan sistem yang bekerja untuk tujuan membuat prototipe.
Suatu modul yang dapat dikelola memungkinkan user untuk berinteraksi dengan fiturfitur utamanya, namun dapat dibangun secara terpisah dari modul-modul sistem lainnya.
Fitur-fitur modul yang dipandang kurang penting dikeluarkan dari prototipe awal.
Build the Prototype Rapidly
Menempatkan secara bersama sebuah operasional prototipe dengan cepat dan lebih
awal dalam SDLC memungkinkan seorang analis untuk mendapatkan gambaran
mengenai yang tertinggal dari proyek.
Dengan cara menunjukan pada user pada awal proses bagian dari sistem sebenarnya
berjalan, melakukan prototipe cepat menjaga terhadap kelebihan kapasitas dari sumber daya
untuk proyek yang pada akhirnya jadi tidak berjalan (bekerja)
Membangun suatu protipe yang dapat dimodifikasi, berarti menciptakan hal tersebut
dalam modul- yang sangat tidak saling tergantung.
Perubahan seharusnya mengarahkan sistem lebih dekat pada apa yang dikatakan penting
oleh user.
Mereka seharusnya dapat melihat bagaimana prototype akan dapat menyelesaikan tugas
mereka.
Online, sistem interaktif menggunakan GUI interfaces secara ideal sesuai dengan
prototype. interactive systems using GUI interfaces are ideally suited to prototypes
Disadvantages of Prototyping
Sulit mengelola prototype sebagai suatu projek dalam sistem yang lebih besar.
User dan analis bisa mengadopsi prototipe sebagai suatu sistim yang lengkap, namun
pada kenyataannya tidak mencukupi dan tidak pernah dimaksudkan untuk melayani sistem
yang tuntas.
Memungkinkan untuk pengembangan suatu sistem yang lebih mendekati kebutuhan dan
harapan user.
Terkadang cara tercepat untuk prototipe adalah melalui instalasi modul perangkat lunak
COTS software (Commercial Of The Shelf).
Beberapa perangkat lunak COTS terperinci dan mahal, tetapi sangat berguna. Some
Jujur terlibat
Agile Modeling
Merupakan metode yang berusaha untuk membangun suatu sistem secara incremental, dengan
cara membangun srengkaian prototipe dan secara teratur menyesuaikannya dengan kebutuhan
user.
Agile methods merupakan sekumpulan pendekatan inovatif yang berpusat pada user untuk
pengembangan sistem
Values and Principles of Agile Modeling
Communication
Simplicity
Feedback
Courage
Medukung kualitas.
Mengadopsi kesederhanaan.
Coding
Testing
Listening
Designing
Coding
Pengkodean merupakan satu aktivitas yang tidak bisa tidak harus dilakukan.
Code bisa juga digunakan untuk mengkomunikasikan gagasan-gagasan yang tidak jelas
atau tidak terbentuk.
Testing
Agile memandang pengujian otomatisasi penting
Menulis tes-tes guna memeriksa coding, fungsionalitas, kinerja, dan kesesuaian
bersandar pada tes terotomatisasi
perpustakaan besar dari tes ada untuk kebanyakan bahasa pemrograman
ini diperbarui seperlunya selama proyek
Pengujian dalam jangka pendek memberikan kepercayaan ekstrim pada apa yang
sedang dibangun
Pengujian dalam jangka panjang membuat sistem hidup dan memungkinkan untuk
perubahan lebih lama dari yang mungkin jika tidak ada tes yang ditulis atau run
Listening
Pengembang menganggap mereka tidak tahuap a-apa tetang bisnis, sehingga mereka
harus mendengakan secara cermat pada orang-orang bisnis.
Designing
Time (Waktu) dibutuhkan waktu yang cukup untuk menyelesaikan proyek, kendatipun
waktu dipecah-peach dalam beberapa bagian (Waktu untuk mendengarkan pelanggan
mendisain, coding, menguji)
Cost (biaya), jika aktivitas coding, design, testing dan mendengarkan membebani proyek
dan sumber daya yang ditempatkan pada waktu, lingkup dan kualitas tidak mencukupi,
kendatipun dengan jumlah biaya normal yang dicurahkan untuk menyeimbangkan proyek.
Quality (kualitas), kualitas dapat disesuaikan baik secara internal maupun eksternal.
Kualitas internal melibatkan pengujian perangkat lunak untuk factor seperti fungionalitas
(Apakah program melakukan seperti apa yang diharapkan melakukan) dan sesuai (apakah
perangkat lunak memenuhi keseuaian standard an apakah dapat dipelihara.)
Kualitas eksternal atau bagaimana persepsi pelanggan atas sistem, pelanggan tertarik dengan
kinerja. (reabilitas program, atau apakah bug perangkat lunak masih ada? Apakah output
efektif? Apakah output sampai tepat waktu? Apakah perangkat lunak berjalan tanpa kesulitan?
Apakah user interface mudah dipahami dan digunakan?
Scope (Lingkup), Dalam Agile lingkup ditetapkan dengan cara mendengarkan pelanggan
dan menuliskan cerita. Cerita di periksa untuk melihat seberapa banyak dapat dilakukan
dalam waktu yang telah ditetapkan untuk memuaskan pelanggan.
Berikut ini contoh cetiap dari sistem travel penerbangan :
Tampilan alternative penerbangan, persiapkan lima penerbangan termurah.
Alternatif Penawaran Termurah, memberikan saran kepada pelanggan yang melakukan
perjalan hari berikutnya, menginap akhir pekan, mengambil promosi khusus, atau bandara
altenatif.
Pembelian Ticket, memungkinkan pelanggan membeli sebuah ticket langsung menggunakan
kartu kredit (pengecekan Validitas)
Memungkinkan pelanggan untuk memilih kursinya sendiri, pelanggan menampilkan
langsung pesawat terbang dan menanyakan pelanggan untuk memilih tempat duduk.
Short releases, berarti tim pengembang memadatkan waktu diantara waktu penyerahan
produk. Untuk memperpendek waktu penyerahan dengan cara mengerjakan fitur-fitur paling
penting, menyerahkan system atau produk dan memperbaikinya kemudian.
40-hour work week, Tim pengembang dengan sengaja menyokong budaya praktik inti di
mana tim bekerja bersama secara intense selama 40 jam per minggu. This helps team members spot
problems more readily, and prevents costly errors and omissions due to ineffectual performance or burnout.
Onsite customer, berarti bahwa user yang ahli dalam asfek bisnis dari pekerjaan sistem
yang dikembangkan berada dilapangan selama proses pengembangan. Orang ini bagian tak
terpisahkan dari proses, menulis cerita user, menkomunikasikan kepada anggota tim,
membantu memprioritaskan dan menyeimbangkan kebutuhan usaha jangka panjang, dan
membuat keputusan terkait fitur yang harus dikerjakan lebih dulu.
Pair programming (pemograman berpasangan), yang berarti bahwa anda bekerja dengan
programmer lain yang anda pilih sendiri. Pengkodean dan pengujian dilakukan berdua.
Umumnya programmer senior memimpin pengkodean awal, namun dengan keterlibatan
junior, siapapun yang memiliki penglihatan yang jelas mengenai tujuan biasanya melakukan
pengkodean pada saat itu. Bekerja dengan programmer lain membantu memperjelas
pemikiran.
Scrum
Overall Stategy
Mulailah proyek dengan rencana tingkat tinggi yang dapat diubah dengan cepat
Keberhasilan proyek ini adalah yang paling penting
Keberhasilan individu adalah yang kedua
Pemimpin Proyek memiliki beberapa (tidak banyak) berpengaruh pada detail
Sistem Tim bekerja dalam kerangka waktu yang ketat
Componen of Scrum Methodology :
Daily scrum, komunikasi yang telah dikerjakan dari meeting terakhir dan rencana harian
yg akan dikerjakan berikutnya
There Are Six Vital Lessons That Can Be Drawn from the Agile Approach to Systems
(Figure 6.7)
Adopting New Information Systems Involves Balancing Several Risks (Figure 6.9)
At the end of this cycle, the project may also have 2 weeks of User Acceptance
testing by marketing teams.
In this approach, the customer does not get to see the end product until the end of
y.
With Agile development methodology
In simple terms, in the Agile approach the project will be broken up into 10 releases
(assuming each iteration is set to last 4 weeks).
Any remaining features that cannot be delivered in the first iteration will be taken up
in the next iteration or subsequent iterations, based on priority.
At the end of the first iterations, the team will deliver a working software with the
features that were finalized for that iteration.
There will be 10 iterations and at the end of each iteration the customer is delivered
a working software that is incrementally enhanced and updated with the features that
were shortlisted for that iteration.
This approach allows the customer to interact and work with functioning software at the end
of each iteration and provide feedback on it. This approach allows teams to take up
changes more easily and make course corrections if needed. In the Agile approach,
software is developed and released incrementally in the iterations. An example of how
software may evolve through iterations is shown in the image below.