Anda di halaman 1dari 15

Konsep Dasar Sistem

1.

Konsep Dasar Sistem


A.

Pengertian Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systma) dan bahasa
Yunani (sustma) adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling
berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan
bersama untuk mencapai suatu tujuan. Berikut pengertian informasi
menurut dari beberapa ahli :
1.

Menurut ( Raymond Mc Leod, Jr, 2001:11 ).


Sistem adalah sekelompok elemem-elemen yang terintegrasi
dengan maksud yang sama untuk mencapai tujuan.

2.

Menurut ( Fathansyah,Ir,Basis Data, 2001:9 ).


Pengertian sistem adalah sebuah tatanan (keterpaduan) yang
terdiri atas sejumlah komponen fungsional (dengan satuan
fungsi / tugas khusus) yang saling berhubungan dan secara
bersama-sama bertujuan untuk memenuhi suatu proses
pekerjaan tertentu.

3.

Menurut (Hartono,1999:1).
Sistem adalah suatu jaringan kerja prosedur prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama sama untuk
melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sarana
tertentu. Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk
yang lebih berguna dan lebih berarti bagi menerimanya.
Model dasar sistem adalah masukan, pengolahan, pengluaran.
Fungsi pengolahan informasi sering membutuhkan data yang
telah dikumpulkan dan diolah dalam waktu periode
sebelumnya. Oleh karena itu, dalam model sistem informasi
ditambahkan pola media penyimpanan data. Maka fungsi
pengolahan

infomasi bukan lagi mengubah data menjadi

informasi, tetapi juga menyimpan data untuk penggunan


lanjutan
3.2

Konsep Dasar Informasi

13

14

3.2.1

Pengertian Informasi
Informasi merupakan hal yang sangat penting dalam suatu
organisasi. Suatu sistem yang kurang mendapatkan informasi akan
menjadi kurang maju dan pada akhirnya perusahaan tersebut akan
berakhir.Sedangkan pengertian informasi itu sendiri adalah data
yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Berikut pengertian
informasi menurut dari beberapa ahli:
1.3

Menurut Raymond Mc Leod,Jr, dalam buku System


Informasi Manajemen, 2001.
Informasi sesungguhnya berasal dari data yang kemudian di
proses sehingga data tersebut memiliki arti bagi pemakainya.

2.3

Menurut (Gordon B. Davis, 2000 : 28 )


Informasi adalah data yang telah diolah menjadi suatu bentuk
yang penting bagi penerima dan punya nilai yang nyata dan
dapat digunakan untuk mengambil keputusan baik sekarang
maupun yang akan datang.

Sumber dari informasi adalah data yang berupa huruf, simbol,


alphabet, dan sebaginya. Sistem infomasi mempunyai elemen utama,
yaitu data yang menyediakan informasi prosedur yang memberitahu
pengguna

bagaimana

mengoperasikan

sistem

informasi,

menyelesaikan masalah, membuat keputusan dan menggunakan


sistem informasi tersebut. Orang orang dalam sistem infomasi
membuat prosedur untuk mengelola dan memanipulasi data sehingga
menghasilakan

informasi

dan

memanipulasi

data

sehingga

menghasilkan informasi dan menyebarkan informasi tersebut ke


lingkungannya.

3.3

Sistem Informasi
Sistem Informasi adalah suatu sistem yang dibuat oleh manusia yang
terdiri dari komponen-komponen dalam organisasi untuk mencapai tujuan,
yaitu menyajikan informasi.

Dan didalam

suatu organisasi

yang

15

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung


operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu orgnisasi dan
menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang ditentukan
(Jogianto, 2001: 11 ).
Informasi merupakan data yang telah diolah menjadi suatu bentuk
yang berarti bagi penerimanya dan

bermanfaat dalam pengambilan

keputusan saat iniatau dimasa yang akan datang. Sumber dari informasi
adalah data, merupakan bentuk yang masih mentah dan belum dapat
bercerita banyak, sehingga membutuhkan pengolahan yang lebih lanjut.
Kualitas dari sistem informasi bergantung pada dua hal, yaitu :
a.

Informasi harus akurat, dimana informasi tersebut harus bebas


dari kesalahan.

b.

Informasi tersebut harus relevan, supaya informasi

tersebut

dapat memberikan masukan bagi penerimanya.


Adapun beragam definisi sistem informasi, sebagaimana tercantum pada
Tabel 3.1 Dari berbagai definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem
informasi mencakup berbagai sejumlah komponen ( Manusia, Komputer,
Teknologi informasi, dan prosedur kerja), ada suatu yang diproses ( data
menjadi informasi ), dan dimaksudkan untuk mencapai suatu sasaran atau
tujuan.
Tabel 3.1 Definisi Sistem Informasi
Sumber
Alter ( 1992 )

Definisi
Sistem informasi adalah kombinasi antara
prosedur kerja, informasi,

orang dan

teknologi informasi yang diorganisasikan


untuk

mencapai

tujuan

dalam

sebuah

organisasi.
Hall ( 2001 )

Sistem informasi adalah sebuah rangkaian


prosedur formal dimana data dikelompokan,
diproses

menjadi

didstribusikan pemakai.

informasi,

dan

16

Tuban, McLean dan Sebuah sistem Informasi mengumpulkan,


Wetherbe ( 1999 )

memproses, menyimpan, menganalisis, dan


menyebarkan informasi untuk tujuan yang
spesifik.

Istilah sistem informasi juga sering dikacaukan dengan sistem informasi


manajemen ( SIM ). Kedua hal ini sebenarnya tidak sama. Sistem informasi
manajemen salah satu jenis sistem informasi, yang secara khusus ditujukan
untuk menghasilkan informasi bagi pihak menejemen dan untuk
pengambilan keputusan.
3.4

Pengertian Sistem Absensi


Absen adalah tidak bekerjanya seseorang karyawan pada saat hari
kerja, karena sakit , ijin, sakit, alpa atau cuti. Sedangkan Absensi adalah
daftar administrasi ketidakhadiran karyawan(absen) pada suatu perusahaan.
Jadi Sistem Informasi Absensi adalah sistem yang memberikan daftar
administrasi seseorang selama bekerja pada suatu perusahaan atau instansi
pemerintahan.

3.5

Metode Pengembangan Sistem Model Waterfall


Nama model ini sebenarnya adalah Linear Sequential Model. Model
ini sering disebut dengan classic life cycle atau model waterfall. Model ini
adalah model yang muncul pertama kali yaitu sekitar tahun 1970 sehingga
sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai
didalam Software Engineering. Roger S.Pressman (1992: 24-25) salah
satunya adalah waterfall model. Model ini memberikan pendekatanpendekatan sistematis dan berurutan bagi pengembangan piranti lunak.
Berikut adalah gambar pengembangan sistem perangkat lunak dengan
proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model waterfall.

17

Gambar 3.1 Pengembangan Piranti Lunak SDLC Model


Waterfall ( Sumber: Roger S. Pressman.Software
Enginnering: A Practitioner`s Approach. United
States, 1992. Hal. 25 )
Model sekuensial linier untuk software engineering, sering disebut
juga dengan siklus kehidupan klasik atau model air terjun. Model ini
mengusulkan sebuah pendekatan kepada perkembangan software yang
sistematik dan sekuensial yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem
pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan.
Dimodelkan setelah siklus rekysa konvensional, model sekuensial linier
melingkupi aktivitas aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa dan pemodelan sistem (System Enginering)
Karena sistem merupakan bagian dari sebuah sistem yang lebih
besar, kerja dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen
sistem dan mengalokasikan beberapa subset dari kebutuhan ke
software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software
harus berhubungan dengan elemen-elemen yang lain seperti
software, manusia, dan database. Rekayasa dan anasisis sistem
menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan
sejumlah kecil analisis serta disain tingkat puncak. Rekayasa
informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat
bisnis strategis dan tingkat area bisnis.

18

2. Analisis kebutuhan Software (Software Requirement Analysis)


Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan,
khususnya pada software. Untuk memahami sifat program yang
dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku,
unjuk kerja, dan interface yang diperlukan. Kebutuhan baik untuk
sistem maupun software didokumentasikan dan dilihat lagi dengan
pelanggan.
3. Desain
Desain software sebenarnya adalah proses multi langkah yang
berfokus pada empat atribut sebuah program yang berbeda; struktur
data, arsitektur software, representasi interface, dan detail
(algoritma)

prosedural.

Proses

desain

menterjemahkan

syarat/kebutuhan ke dalam sebuah representasi software yang dapat


diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan kode.
Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi
bagian dari konfigurasi software.
4. Coding
Desain harus diterjemahkan kedalam bentuk mesin yang bisa
dibaca. Langkah pembuatan kode melakukan tugas ini. Jika desain
dilakukan dengan cara yang lengkap, pembuatan kode dapat
diselesaikan secara mekanis.
5. Pengujian ( Testing )
Sekali program dibuat, pengujian program dimulai. Proses
pengujian berfokus pada logika internal software, memastikan
bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal
fungsional, yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan
kesalahan kesalahan dan memastikan bahwa input yang dibatasi
akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang
dibutuhkan.

19

6. Pemeliharaan ( Maintenance )
Software akan mengalami perubahan setelah disampaikan kepada
pelanggan (perkecualian yang mungkin adalah software yang
dilekatkan).

Perubahan

akan

terjadi

karena

kesalahan

kesalahanditentukan, karena software harus disesuaikan untuk


mengakomodasi perubahan perubahan di dalam lingkungan
eksternalnya (contohnya perubahan yang dibutuhkan sebagai akibat
dari perangkat peripheral atau sistem operasi yang baru), atau
karena pelanggan membutuhkan perkembangan fungsional atau
unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap
fase program sebelumnya dan tidak membuat yang baru lagi.
3.5.1

Masalah yang kadang terjadi ketika model sekuensial linier


diaplikasikan adalah :
a.

Jarang sekali proyek nyata mengikuti aliran sekuensial yang


dianjurkan oleh model. Meskipun model linier bisa
mengakomodasi iterasi, model ini melakukannya dengan cara
tidak langsung. Sebagai hasilnya, perubahan perubahan
dapat menyebabkan keraguan pada saat tim proyek berjalan.

b.

Kadang kadang sulit bagi pelanggan untuk menyatakan


semua kebutuhannya secara eksplisit. Model linier sekuensial
memerlukan hal ini dan mengalami kesulitan untuk
mengakomodasi ketidakpastian natural yang ada pada bagian
awal beberapa proyek.

c.

Pelanggan harus bersifat sabar. Sebuah versi kerja dari


program program kerja itu tidak akan diperoleh sampai
akhir waktu proyek dilalui. Sebuah kesalahan besar, jika
tidak terdeteksi sampai program yang bekerja tersebut dikaji
ulang, bisa menjadi petaka.

d.

Pengembang sering melakukan penundan yang tidak perlu.


Sifat alami dari siklus kehidupan klasik membawa kepada
blocking state di mana banyak anggota tim proyek harus

20

menunggu tim yang lain untuk melengkapi tugas yang saling


memiliki ketergantungan. Blocking state cenderung menjadi
lebih lazim pada awal dan akhir sebuah proses sekuensial
linier.
3.5.2

Kelebihan Dari Model Waterfall Ini Adalah :


Ketika semua kebutuhan sistem dapat didefinisikan secara utuh,
eksplisit, dan benar di awal project, maka Software Engineering
dapat berjalan dengan baik dan tanpa masalah.

3.5.3

Kekurangan Dari Model Waterfall Ini Adalah :


1.

Ketika problem muncul, maka proses berhenti, karena tidak


dapat

menuju

ke

tahapan

selanjutnya.

Bahkan

jika

kemungkinan problem tersebut muncul akibat kesalahan dari


tahapan sebelumnya, maka proses harus membenahi tahapan
sebelumnya agar problem ini tidak muncul. Hal-hal seperti
ini yang dapat membuang waktu pengerjaan SE.
2.

Karena pendekatannya secara sequential, maka setiap tahap


harus menunggu hasil dari tahap sebelumnya. Hal itu tentu
membuang waktu yang cukup lama, artinya bagian lain tidak
dapat mengerjakan hal lain selain hanya menunggu hasil dari
tahap sebelumnya. Oleh karena itu, seringkali model ini
berlangsung lama pengerjaannya.

3.

Pada setiap tahap proses tentunya dipekerjakan sesuai


spesialisasinya masing-masing. Oleh karena itu, ketika tahap
tersebut sudah tidak dikerjakan, maka sumber dayanya juga
tidak terpakai lagi. Oleh karena itu, seringkali pada model
proses ini dibutuhkan seseorang yang multi-skilled,
sehingga minimal dapat membantu pengerjaan untuk tahapan
berikutnya.

3.6

Alat Bantu Analisa dan Perancangan Sistem

21

3.6.1

Bagan Alir ( Flow Chart)


1. Bagan Alir Sistem (Sistem Flowchart)
Bagan alir sistem adalah bagan yang menunjukan arus pekerjaan
secara keseluruhan dari sistem. Bagan ini menjelaskan urutan
dari prosedur yang ada di dalam sistem dan apa yang di kerjakan
di sistem. Bila seorang analis ataupun programmer akan
membuat flowchart, ada beberapa pedoman yang harus
diperhatikan seperti :
a.

Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan


dari kiri ke kanan.

b.

Aktifitas yang digambarkan harus didefinisikan secara


hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh
pembaca.

c.

Kapan aktivitas dimulai aktivitas harus diuraikan dengan


menggunakan deskripsi kata kerja.

d.

Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan


menggunakan deskripsi kata kerja.

e.

Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan


yang benar.

f.

Lingkup

dan

digambarkan

range
harus

dari

aktivitas

ditelusuri

yang

dengan

sedang
hati-hati.

Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang


sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada
flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan
dan percabangannya diletakkan pada halaman yang
terpisah atau hilangkan seluruhnya bila tidak berkaitan
dengan sistem.
g.

Gunakan simbol-simbol flowchart yang standar.

h.

Beberapa simbol yang digunakan oleh ANSI (American


National Standart Institute) antara lain :
Tabal 3.2 Simbol Simbol Flowchart

22

Menggambarkan mulai atau berakhirnya


sistem.
Dokumen, menunjukan dokumen input dan
output baik untuk proses manual, mekanik
atau komputer.
Proses manual, kegiatan yang dilakukan
secara menual seperti persetujuan, dll.

Penghubung, menunjukan penghubung ke


halaman yang masih sama.

Penghubung, menunjukan penghubung ke


halaman yang berbeda.

Garis alir, menunjukan arus dari proses.


Arsip

sementara,

menunjukan

tempat

penyimpanan dokumen yang akan diambil


lagi dimasa yang akan datang untuk
pengolahan yang lebih lanjut terhadap
pengolahan lebih lanjut terhadap dokumen
tersebut. Urutan pengarsipan adalah sebagai
berikut :
A = urutan menurut huruf (alphabetical)
B = urutan menurut angka (numerical)
C = urutan menurut tanggal (cronological)
Proses, menunjukan kegiatan proses dari
operasi program komputer.
Keputusan, menggambarkan keputusan atau
alternatif

pilihan

pengolahan data.

dalam

suatu

proses

23

Data,

masukan

(input)

atau

keluaran

(output).
Penjelasan, menunjukan penjelasan dari
suatu proses.

3.6.2

Data Flow Diagram (DFD) dan Context Diagram


1. Diagram Konteks
Diagram konteks yaitu diagram yang menunjukan batas sistem
informasi, merupakan pandangan dari sistem informasi yang
hanya menunjukan hubungan antara proses dengan entitas.
2. Dekomposisi
Dekomposisi merupakan bentuk grafik yang dapat dipecah
menjadi beberapa bagian yang kecil sehingga dipelajari. Fungsi
dekomposisi antara lain :
a.

Memecahkan permasalahan yang besar ke dalam bagianbagian yang lebih kecil yang bisa dipecah.

b.

Untuk membantu testing program

c.

Untuk membantu penggambaran aliran

d.

Untuk membantu di dalam melacak proses terkecil sampai


tinggi.

3. Data Flow Diagram (DFD)


DFD merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan
arus data dari sistem, secara logika tanpa mempertimbangkan
lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir/ disimpan. DFD
memudahkan pemakai yang kurang menguasai bidang computer
untuk sistem yang dikerjakan.

Tabel 3.3. Data Flow Diagram


Simbol

Keterangan

24

Proses
Digunakan untuk informasi dari masukan
menjadi keluaran, sejumlah masukan
dapat menjadi hanya satu keluaran
saja/sebaliknya
Aliran Data
Digunakan

untuk

menggambarkan

gerakan paket data informasi dari satu


bagian ke bagian yang lain dari sistem

Terminator
Kelompok orang yang merupakan asal
data/ tujuan informasi
Penyimpanan
Digunakan untuk mendefinisikan file/
seringkali mendefinisikan bagaimana
penyimpanan di dalam komputer

Sumber : Husni Iskandar P, Kusnassriyanto S Bahri, Pengantar Perancangan


Sistem, 1997
3.7

Metode Pengujian Sistem


3.7.1

Dasar-Dasar Pengujian Perangkat Lunak


Pengujian perangkat lunak adalah penyelidikan empiris para
pemangku kepentingan untuk menyediakan informasi mengenai
kualitas perangkat lunak yang diuji. Pengujian perangkat lunak
juga menyediakan pandangan independen dari perangkat lunak
yang objektif untuk memungkinkan bisnis untuk menghargai dan
memahami risiko pada pelaksanaan perangkat lunak.
Pada proses Rekayasa Perangkat Lunak,
Perangkat Lunak

pelaku Rekayasa

mula-mula berusaha untuk membangun

25

perangkat lunak mulai dari konsep abstrak sampai kepada tahap


implementasi yang dapat dilihat, baru kemudian dilakukan
pengujian.
Pada pengujian perangkat lunak, pelaku Rekayasa Perangkat
Lunak menciptakan sekumpulan kasus uji untuk diujikan kepada
perangkat lunak. Proses ini lebih terkesan berusaha untuk
membongkar perangkat lunak yang sudah dibangun. Proses
pengujian merupakan tahapan dalam Rekayasa Perangkat Lunak di
mana secara fisik terlihat lebih banyak sisi desktruktifnya
dibandingkan sisi konstruktifnya karena tujuannya adalah untuk
menemukan kesalahan pada perangkat lunak.
3.7.2

Sasaran Pengujian Perangkat Lunak


Sasaran pengujian perangkat lunak antara lain:
1.

Pengujian adalah proses mengeksekusi program dengan


tujuan khusus untuk menemukan kerusakan

2.

Kasus uji yang baik adalah yang memiliki tingkat


kemungkinan tinggi untuk menemukan kerusakan yang
belum ditemukan

3.

Pengujian dikatakan berhasil jika berhasil menemukan


kerusakan yang belum ditemukan

3.7.3

Prinsip Pengujian Perangkat Lunak


Serangkaian prinsip pengujian perangkat lunak antara lain:
1.

Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke kebutuhan


pelanggan. Pengujian harus direncanakan lama sebelum
pengujian dimulai.

2.

Prinsip Pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak.

3.

Pengujian harus mulai dari yang kecil dan berkembang ke


pengujian yang besar.

4.

Tidak mungkin melakukan pengujian yang mendalam.

5.

Agar memperoleh pengujian yang paling efektif, pengujian


harus dilakukan oleh pihak ketiga yang independen.

26

3.7.4

Perancangan Kasus Uji


Saat ini sudah banyak berkembang berbagai metode untuk
pengujian perangkat lunak. Metode-metode tersebut memberikan
pendekatan yang sistematik untuk pengujian perangkat lunak
kepada

pengembang.

Selain

itu,

metode-metode

tersebut

memberikan mekanisme yang dapat membantu memastikan


kelengkapan pengujian dan memberikan kemungkinan tertinggi
untuk mengungkap kesalahan pada perangkat lunak.
Semua produk yang direkayasa dapat diuji dengan satu atau dua
cara, yaitu:
1.

Dengan mengetahui fungsi yang ditentukan untuk dilakukan


oleh suatu produk, pengujian dapat dilakukan untuk
memperlihatkan bahwa masing-masing fungsi beroperasi
sepenuhnya dan pada waktu yang sama mencari kesalahan
pada setiap fungsi.

2.

Dengan mengetahui kerja internal suatu produk, maka


pengujian dapat dilakukan untuk memastikan bahwa seluruh
operasi internal bekerja sesuai spesifikasi dan semua
komponen internal telah diamati dengan memadai.

3.7.5

Black-Box Testing
Pengujian black-box berkaitan dengan pengujian yang dilakukan
pada antarmuka perangkat lunak. Meskipun dirancang untuk
mengungkap kesalahan, pengujian black-box digunakan untuk
memperlihatkan bahwa fungsi-fungsi perangkat lunak dapat
beroperasi, bahwa input diterima dengan baik dan output
dihasilkan dengan tepat, dan integritas informasi eksternal (seperti
file data) dipelihara. Pengujian black-box menguji beberapa aspek
dasar suatu sistem dengan memperhatikan sedikit struktur logika
internal perangkat lunak tersebut.
Pengujian ini fokus kepada persyaratan fungsional perangkat
lunak. Pengujian ini memungkinkan pelaku RPL mendapatkan

27

serangkaian kondisi input yang memenuhi persyaratan fungsional


suatu program.
Pengujian ini berusaha menemukan kesalahan dengan kategori
sebagai berikut:
1.

Fungsi-fungsi yang salah atau hilang.

2.

Kesalahan antarmuka.

3.

Kesalahan struktur data atau akses basisdata eksternal.

4.

Kesalahan kinerja.

5.

Kesalahan inisialisasi atau terminasi.

Pengujian ini cenderung untuk dilakukan pada tahap akhir


pengujian berbeda dengan white-box testing. Penguji dituntut untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1.

Bagaimana validitas fungsional diuji?

2.

Kelas input apa yang akan membuat kasus uji menjadi baik?

3.

Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai input tertentu?

4.

Bagaimana batasan suatu data diisolasi?

5.

Berapa kecepatan dan volume data yang dapat ditolerir


sistem?

6.

Apa pengaruh kombinasi tertentu dari data terhadap operasi


sistem?

Dengan mengaplikasikan teknik pengujian ini, penguji membuat


serangkaian kasus uji yang:
1.

Mengurangi jumlah kasus uji tambahan yang harus dirancang


untuk mencapai pengujian yang benar.

2.

Memberi tahu mengenai ada atau tidaknya kesalahan.