Anda di halaman 1dari 23

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat pesat terutama
dalam bidang informasi begitu cepat, sehingga informasi yang terjadi di dunia
dapat diketahui dengan segera yang mengakibatkan batas Negara dan waktu
sudah tidak adaperbedaan lagi. Akibat globalisasi, dalam era globalisasi
diperlukan sumber daya manusia yang handal dan mampu berkompetisi secara
global, sehingga diperlukan sumber daya manusia yang kreatif berfikir sistematis
logis, dan konsisten, dapat bekerja sama serta tidak cepat putus asa. Untuk
memperoleh sifat yang demikian perlu diberikan pendidikan yang berkualitas
dengan berbagai macam pelajaran. Salah satu mata pelajaran yang mereflesikan
sifat di atas adalah mata pelajaran Matematika, karena matematika merupakan
ilmu dasar yang melayani hampir setiap ilmu.
Pengertian matematika hingga saat ini belum ada kesepakatan yang bulat
diantara para pakar. Untuk mendeskripsikan definisi matematika, para pakar
belum pernah mencapai satu titik puncak kesepakatan yang sempurna. Banyaknya
definisi dan beragamnya deskripsi yang berbeda dikemukakan oleh para ahli
mungkin disebabkan oleh ilmu matematika yang memiliki makna beragam, di
mana matematika termasuk salah satu disiplin ilmu yang memiliki kajian sangat
luas, sehingga masing-masing para ahli bebas mengemukakan pendapatnya
tentang matematika berdasarkan sudut pandang, kemampuan, pemahaman dan
pengalamannya masing-masing.
Oleh sebab itu, matematika tidak akan pernah selesai untuk didiskusikan,
dibahas, maupun diperdebatkan. Penjelasan mengenai apa dan bagaimana
sebenarnya matematika itu akan terus mengalami perkembangan seiring dengan
pengetahuan dan kebutuhan manusia serta laju perubahan zaman.

1
B. Rumusan Masalah
1. Apakah Pengertian Matematika?
2. Apakah Objek Matematika?
3. Apakah Konsep dalam Matematika?
4. Apakah Prinsip Matematika?
5. Apakah Aksioma?
6. Bagaimana Tata Permainan Bahasa Matematika?

C. Tujuan
1. Mengetahui tentang Pengertian Matematika.
2. Mengetahui tentang Objek Matematika.
3. Mengetahui tentang Konsep dalam Matematika.
4. Mengetahui tentang Prinsip Matematika.
5. Mengetahui pengertian Aksioma.
6. Mengetahui Bagaimana Tata Permainan Bahasa Matematika.

2
BAB II

PEMBAHASAN

A. Pengertian Matematika
Matematika merupakan ilmu pengetahuan yang kompleks dan
berkembang sehingga terlalu sulit untuk dapat dikuasai seluruhnya oleh seorang
pakar. Hal ini dikarenakan sampai saat ini belum ada kepastian mengenai
pengertian matematika karena pengetahuan dan pandangan masing-masing dari
para ahli yang berbeda-beda. Ada yang mengatakan bahwa matematika adalah
ilmu tentang bilangan dan ruang, matematika merupakan bahasa simbol,
matematika adalah bahasa numerik, matematika adalah ilmu yang abstrak dan
deduktif, matematika adalah metode berpikir logis, matematika adalah ilmu yang
mempelajari hubungan pola, bentuk dan struktur, matematika adalah ratunya ilmu
dan juga menjadi pelayan ilmu yang lain. Matematika adalah salah satu
pengetahuan tertua yang terbentuk dari penelitian bilangan dan ruang.
Matematika adalah suatu disiplin ilmu yang berdiri sendiri dan tidak merupakan
cabang dari ilmu pengetahuan alam. Kata matematika berasal dari perkataan Latin
mathematika yang mulanya diambil dari perkataan Yunani mathematike yang
berarti mempelajari. Perkataan itu mempunyai asal katanya mathema yang berarti
pengetahuan atau ilmu (knowledge, science). Kata mathematike berhubungan
pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau mathenein yang
artinya belajar (berpikir). Jadi, berdasarkan asal katanya, maka perkataan
matematika berarti ilmu pengetahuan yang didapat dengan berpikir (bernalar).
Matematika lebih menekankan kegiatan dalam dunia rasio (penalaran), bukan
menekankan dari hasil eksperimen atau hasil observasi matematika terbentuk
karena pikiran-pikiran manusia, yang berhubungan dengan idea, proses, dan
penalaran.1 Perlu adanya ketentuan khusus dalam memahami matematika secara
mendalam, karena pengertian matematika yang luas di kalangan pakar maupun
secara umum.

1
http://sainsmatika.blogspot.co.id/2012/06/v-behaviorurldefaultvmlo.html

3
B. Objek Matematika
Matematika merupakan ilmu terstruktur yang terorganisasikan. Hal ini
karena matematika dimulai dari unsur yang tidak didefinisikan, kemudian unsur
yang didefinisikan ke aksioma/postulat dan akhirnya pada teorema. Konsep-
konsep matematika tersusun secara hierarki terstruktur, logis, dan sistematis
mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling
kompleks. Oleh karena itu untuk mempelajari matematika, konsep sebelumnya
yang menjadi prasyarat, harus benar-benar dikuasai agar dapat memahami
topik atau konsep selanjutnya.2
Matematika mempunyai objek kajian yang bersifat abstrak walaupun tidak
setiap yang abstrak adalah matematika. Sementara beberapa pakar menganggap
objek matematika itu konkrit dalam pikiran mereka, maka dapat disebutkan
bahwa objek matematika secara lebih tepat sebagai objek mental atau pikiran atau
benda pikiran. Jadi karena objek matematika adalah benda pikiran, maka untuk
memahami matematika diperlukan ketajaman pikiran. Ada empat objek kajian
matematika, yaitu:3
1. Fakta
Fakta adalah pemufakatan atau konvensi dalam matematika yang biasa
diungkapkan melalui simbol-simbol tertentu. Contoh objek kajian matematika
berupa fakta:
a. Simbol 2 secara umum telah dipahami sebagai simbol untuk bilangan
dua. Sebaliknya, bila kita menghendaki bilangan dua, maka cukup dengan
mengunakan simbol 2.
b. Dalam geometri, terdapat simbol-simbol tertentu, seperti yang berarti
tegak lurus. Simbol // yang berarti sejajar.

Cara mempelajari fakta dapat dilakukan dengan cara hafalan, drill (latihan
secara terus-menerus), demonstrasi tertulis dan lain-lain. Namun, yang perlu

2
http://nailamalihatul.blogspot.co.id/2016/11/hakikat-matematika.html
3
Ibid.

4
diperhatikan adalah bahwa mengingat fakta itu penting, tetapi jauh lebih
penting memahami konsep yang diwakilinya.

2. Operasi atau Relasi


Operasi adalah pengerjaan hitung, pengertian aljabar, dan pengerjaan
matematika lainnya. Sementara Relasi adalah hubungan antara dua atau lebih
elemen. Contoh operasi antara lain: Penjumlahan, perpangkatan, gabungan,
irisan, dan lain-lain. Contoh relasi antara lain: Sama dengan (=), lebih kecil
(<), dan lain-lain.
Pada dasarnya operasi dalam matematika adalah suatu fungsi, yaitu
relasi khusus, karena operasi adalah aturan untuk memperoleh elemen tunggal
dari satu atau lebih elemen yang diketahui. Semesta dari elemen-elemen yang
dioperasikan dengan elemen yang diperoleh dari operasi tersebut bisa sama
bisa pula berbeda. Elemen yang dihasilkan dari suatu operasi disebut hasil
operasi.
3. Konsep
Konsep adalah ide abstrak yang dapat digunakan untuk
menggolongkan atau mengategorikan sekumpulan objek, apakah objek
tertentu merupakan contoh konsep atau bukan. Contoh objek kajian
matematika berupa konsep, yaitu:
a. Segitiga adalah bangun datar yang tersusun oleh tiga buah garis dan
dimana jumlah sudut dalam segitiga adalah 1800. Sehingga segitiga adalah
nama suatu konsep, yang mana dengan konsep itu kita dapat membedakan
mana yang merupakan contoh segitiga dan mana yang bukan contoh
segitiga.
b. Bilangan Prima adalah bilangan yang memiliki dua faktor yaitu bilangan 1
dan bilangan itu sendiri. Sehingga Bilangan Prima juga merupakan nama
suatu konsep, yang mana dengan konsep itu kita dapat membedakan mana
yang merupakan bilangan prima dan mana yang bukan.
4. Prinsip

5
Prinsip adalah objek matematika yang terdiri atas beberapa fakta,
beberapa konsep yang dikaitkan oleh suatu relasi atau pun operasi. Secara
sederhana dapatlah dikatakan bahwa prinsip adalah hubungan di antara
berbagai objek dasar matematika.
Konsep dasar dari cabang matematika adalah abstraksi dari pengalaman-
pengalaman. Konsep bilangan dan konsep-konsep geometri Euclides sangat
dipengaruhi oleh pengalaman. Namun demikian sejumlah konsep matematika
dilahirkan dari kreasi pikiran manusia dengan atau tidak dengan bantuan
pengalaman.4
Konsep lingkaran dapat diperoleh dari pengamatan berbagai benda konkrit
seperti roda, piring, mata uang, tutup permukaan sumur, permukaan ember dsb.
Masing-masing benda tersebut memiliki berbagai sifat dan ciri. Salah satu ciri
yang berserikat pada benda-benda tersebut adalah bentuknya. Apabila yang
diperhatikan hanya bentuk geometisnya dan mengabaikan sifat-sifat yang lain
seperti tebal, besar, warna, bahan, dsb, maka terbentuklah konsep lingkaran.
Bilangan asli juga dapat di jelaskan sebagai hasil proses abstraksi benda-
benda konkrit. Manusia sesungguhnya adalah benda konkrit, foto manusia
merupakan gambar manusia yang sudah berkurang kekonkritannya. Apabila
tingkat kekongritan diturunkan dan tingkat keabstrakannya ditingkatkan maka
dapat diperoleh gambar seketsa, tally dan akhirnya angka.5
Sejumlah masalah yang berada dapat diabstraksikan dan menghasilkan
model matematika yang sama. Model matematika adalah ungkapan suatu masalah
yang disajikan dengan bahasa matematika. Betikut adalah hasil abstraksi dari
sejumlah masalah.
1. Pak Karya menjala ikan lele di sungai dan dimasukkan ke dalam kantong. Di
tengah perjalanan ia memberi tiga ekor kepada cucunya. Sampai di rumah
dihitung masih tujuh ekor. Berapa ekor banyaknya ikan lele yang dijala pak
Karya?
4
Hadi Suyitno, Pengenalan Filsafat Matematika, (Semarang : Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam UNIVERTAS NEGERI SEMARANG, 2014), hlm 70.
5
Ibid, hlm 71.

6
2. Bu Broto membeli minyak goreng curah sebanyak satu jrigen. Di tengah
perjalanan ia memberi minyak kepada menantunya sebanyak tiga liter.
Sampai di rumah banyaknya minyak masih tujuh liter. Berapa liter banyaknya
minyak yang di beli bu Broto?
Semua masalah tersebut dapat dinyatakan dalam bahasa matematika
dengan x - 3 = 10 , x = ...? variabel x dapat mewakili lele dan minyak. Dalam
masalah-masalah tersebut, sifat yang berserikat dan esensial adalah sifat yang
berkaitan dengan kuantitas, bukan tentang warna, jenis makhluk, berat, tinggi,
dsb. Hasil abstraksi ini hanya memperhatikan kuantitas dan mengabaikan sifat
yang lain. Setelah menjadi model matematika, variabel x menjadi artificial (tanpa
arti), sebab x dapat mewakili berbagai hal. Selanjutnya sifat-sifat yang dipilih
yang diperhatikan dan dikenakan pada objek tersebut dalam suatu pembicaraan
tertentu. Dengan abstraksi, orang dapat berfikir lebih cepat dan tanpa terganggu
oleh hal-hal yang konkrit dan yang tidak diperlukan.6
Selain melalui proses abstraksi, objek matematika juga dibangun melalui
idealisasi dan generalisasi. Di dunia ini tidak ada permkaan yang benar-benar
datar. Tidak ada garis yang benar-benar lurus,tidak punya lebar, dan tidak punya
tinggi. Titik yang sering dijelaskan sebagai sesuatu yang tidak punya panjang,
tidak punya panjang, tidak punya tinggi juga tidak ada dalam realitas, yamg ada
adalah noktah. Noktah punya panjang dan lebar,bahkan kalau diamati dengan
teliti juga memiliki tebal atau tinggi.7
Konsep-konsep tentang bilangan irrasional tidak diperoleh dari
pengalaman melalui proses abstraksi, tetapi dibangun oleh kreatifitas manusia.
Konsep fungsi dan konsep-konsep pada aljabar abstrak adalah sebagian contoh
konsep yang dibangun atas dominasi suatu kegiatan mental/pikiran yang kreatif.
Namun demikian proses kreatif lahirnya konsep-konsep matematika sering kali
melaui intuisi, trial and error, pengalaman, percobaan, dsb. Para filsuf aliran
formalisme dan intuitionisme menyatakan bahwa matematika adalah hasil kreasi

6
Ibid, hlm 74.
7
Ibid, hlm 75.

7
manusia. Para pengikut platonis beranggapan bahwa matemaika itu sudah ada,
manusia hanya melakukan discovery.8

C. Konsep dalam Matematika


Matematika merupakan ilmu dasar yang sudah menjadi alat untuk
mempelajari ilmu-ilmu yang lain. Oleh karena itu penguasaan terhadap
matematika mutlak diperlukan dan konsep-konsep matematika harus dipahami
dengan betul dan benar sejak dini. Hal ini karena konsep-konsep dalam
matematika merupakan suatu rangkaian sebab akibat. Suatu konsep disusun
berdasarkan konsep-konsep sebelumnya, dan akan menjadi dasar bagi
konsepkonsep selanjutnya, sehingga pemahaman yang salah terhadap suatu
konsep, akan berakibat pada kesalahan pemahaman terhadap konsep-konsep
selanjutnya.Sepintas lalu konsep matematika yang diberikan pada siswa sekolah
dasar (SD) sangatlah sederhana dan mudah, tetapi sebenarnya materi matematika
SD memuat konsep-konsep yang mendasar dan penting serta tidak boleh
dipandang sepele. Diperlukan kecermatan dalam menyajikan konsep-konsep
tersebut, agar siswa mampu memahaminya secara benar, sebab kesan dan
pandangan yang diterima siswa terhadap suatu konsep di sekolah dasar dapat
terus terbawa pada masa-masa selanjutnya. Misalnya, jika sejak semula dalam
suatu gambar segitiga guru selalu menunjuk bahwa alas suatu segitiga adalah sisi
yang berada di bagian bawah dan tinggi selalu ditunjukkan oleh segmen garis
vertikal yang tegak lurus terhadap sisi alas dan berujung di titik sudut di atas sisi
tersebut, maka untuk selanjutnya siswa akan terus melakukan hal serupa. Apabila
dalam suatu ilustrasi segitiga tidak ada sisi yang mendatar, maka siswa akan
kebingungan untuk menentukan sisi alasnya, sebab siswa telah menangkap
pengertian alas sebagai sisi segitiga yang horizontal dan berada di bawah.
Berkenaan dengan konsep alas sebuah segitiga, sebenarnya ketiga sisinya
memiliki kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sisi alas, dan tinggi
segitiga ditunjukkan oleh jarak antara garis yang melalui sisi alas dengan garis

8
Ibid, hlm 75.

8
yang sejajar sisi alas dan melalui titik sudut di hadapan sisi alas. Dengan
demikian, sisi alas sebuah segitiga tidak harus selalu sisi bagian bawah dan tinggi
segitiga juga tidak selalu harus ditentukan oleh segmen garis vertikal, sebab tinggi
segitiga tergantung pada penetapan sisi alas.
Sebagaimana contoh pada gambar di bawah, dalam segitiga ABC, jika sisi
alasnya adalah AB maka tingginya adalah CX, jika sisi alasnya BC maka
tingginya adalah AY, dan jika sisi alasnya adalah AC maka tingginya adalah BZ.

Gambar di atas merupakan sisi alas dan tinggi pada segitiga ABC.
Contoh lain yang masih berkaitan dengan konteks harafiah sebuah istilah
adalah pada siswa yang tidak mendapatkan konsep perkalian bilangan bulat
secara benar pada waktu di sekolah dasar, akan berpandangan bahwa konsep 2 x 3
sama dengan 3 x 2. Fakta 2 x 3 = 3 x 2 sebenarnya hanya merupakan kesamaan
pada tataran hasil komputasi saja, dan kondisi ini menunjukkan berlakunya sifat
pertukaran (komutatif) dalam perkalian bilangan bulat. Konsep 2 x 3 berbeda
dengan konsep 3 x 2, sebab 2 x 3 = 3 + 3 dan 3 x 2 = 2 + 2 + 2. Ilustrasi yang
paling jelas untuk konsep ini adalah resep dokter atau aturan pemakaian suatu
obat. Biasanya pada kemasan suatu obat dituliskan aturan pemakaiannya,
misalnya diminum 3 x 1 tablet sehari. Hal ini tidak menunjukkan bahwa obat
tersebut diminum sekaligus 3 tablet dalam sekali pemakaian, tetapi memberikan
suatu indikasi bahwa pemakaian obat tersebut dalam sehari adalah pagi 1 tablet,
siang 1 tablet dan sore 1 tablet, sehingga 3 x 1 memiliki pengertian 1 + 1 + 1.
Contoh-contoh di atas menunjukkan bahwa konsep-konsep matematika harus
diberikan secara benar sejak awal siswa mengenal suatu konsep, sebab kesan

9
yang pertama kali ditangkap oleh siswa akan terus terekam dan menjadi
pandangannya di masa-masa selanjutnya. Apabila ada suatu konsep yang
diberikan secara salah, maka hal ini harus sesegera mungkin diperbaiki agar tidak
menimbulkan kesulitan bagi siswa di kemudian hari.
Pemahaman suatu konsep matematika secara benar mutlak diperlukan
oleh seorang guru atau calon guru sebelum mereka mulai mengajarkan pada
siswanya. Upaya ini sangat mendesak untuk dilakukan, khususnya terhadap para
mahasiswa PGSD yang nantinya akan mengajarkan konsep-konsep awal
matematika pada siswa sekolah dasar. Sebagai gambaran dari pemahaman para
mahasiswa D-II PGSD terhadap beberapa konsep matematika, berikut
disampaikan suatu contoh kasus. Sebagaimana pengalaman penulis mengajar
mata kuliah Matematika pada program studi D-II PGSD, masih banyak
mahasiswa yang tidak paham perbedaan pengertian antara a x b dengan b x a.
Mereka umumnya menyatakan bahwa keduanya sama dengan alasan bahwa
operasi perkalian bilangan bulat bersifat komutatif. Mereka kurang menyadari
bahwa sifat komutatif di sini hanya berorientasi pada hasil, sedangkan secara
konsep keduanya berbeda. Ketidakpahaman ini disebabkan antara lain karena
mereka mengabaikan konsep perkalian dan berpandangan bahwa yang penting
sudah menguasai teknik perkalian itu sudah cukup bagi mereka. Jika seorang
calon guru SD sudah berpandangan demikian, lalu bagaimana mereka dapat
mengajarkan konsep matematika dengan benar nantinya. Pemahaman yang
terbatas terhadap konsep alas dan tinggi dalam segitiga serta terhadap konsep
panjang dan lebar dalam persegi panjang, sebagaimana telah dicontohkan di atas,
juga dialami oleh banyak mahasiswa. Parahnya lagi ada yang berpandangan
bahwa persegi berbeda dengan persegi panjang sebab semua sisi pada persegi
ukurannya sama sedangkan pada persegipanjang tidak. Hal ini akhirnya membuat
mereka memasukkan persegi dan persegipanjang pada kelas yang berbeda,
padahal sebenarnya himpunan persegi merupakan himpunan bagian pada
himpunan persegipanjang.

10
Pada dasarnya, seorang guru matematika pada Sekolah Dasar harus
menguasai konsep-konsep matematika dengan benar dan mampu menyajikannya
secara menarik, karena menurut teori perkembangan kognitif Piaget,
perkembangan kognitif siswa SD berada pada tingkat operasional formal, yakni
siswa akan mampu memahami suatu konsep jika mereka memanipulasi benda-
benda kongkrit.9
Konsep yang merupakan hasil proses abstraksi diungkapkan dalam bentuk
definisi matematika. Suatu konsep matematika dapat dibangun dari fakta empiris
dengan proses abstraksi. Pengamatan terhadap batu bata, potongan kue, potongan
keramik, permukaan meja, dan sebagainya melalui proses abstraksi membentuk
konsep persegi panjang atau bujur sangkar. Wittgenstein (1978) menyatakan
bahwa orang bekerja secara matematis dengan konsep tertentu yang sudah ada
yang dikreasi (invented). Fungsi konsep dalam matematika adalah membantu
untuk memahami sesuatu. Apabila konsep sudah dibangun, maka objek akan
terbagi menjadi dua yaitu objek yang sesuai dengan konsep dan objek yang tidak
memenuhi.10
Kesimpulannya, konsep merupakan unsur sistem matematika yang
mengkomunikasikan pengertian atau menjelaskan sesuatu dan dapat pula
merupakan suatu metode, bersifat abstrak. Konsep-konsep dinyatakan dalam
bentuk rumusan yang disebut definisi (mathematical definition). Definisi adalah
hasil kesepakatan sosial para matematikawan. Pada dasarnya tidak ada definisi
salah, definisi dikategorikan atas well defined atau bukan. Definisi merupakan
aturan permainan matematika. Sebagaimana peraturan pada suatu permainan,
tidak ada peraturan yang salah, yang ada adalah peraturan yang baik atau tidak
baik, peraturan yang produktif atau tidak produktif, dsb.11

9
https://antoniuscp.files.wordpress.com/2013/02/memahami-konsep-matematika1.pdf
10
Hardi Suyitno, Filsafat Matematika, (Semarang: FMIPA Universitas Negeri Semarang, 2014) hlm.
77.
11
Ibid, hlm. 79.

11
D. Prinsip Matematika
Prinsip adalah objek matematika yang terdiri atas beberapa fakta,
beberapa konsep yang dikaitkan oleh suatu relasi atau pun operasi. Secara
sederhana dapatlah dikatakan bahwa prinsip adalah hubungan di antara berbagai
objek dasar matematika. Prinsip dalam matematika dapat berupa aksioma,
teorema atau dalil, sifat dan sebagainya. Teorema adalah suatu pernyataan
matematika yang dirumuskan secara logika dan dibuktikan. Suatu teorema terdiri
dari beberapa hipotesis dan kesimpulan, yang dapat dibuktikan dengan
memanfaatkan istilah dasar, istilah terdefinisi, aksioma, dan pernyataan benar
lainnya. Contoh Teorema yaitu jumlah sudut luar segitiga sama dengan 360o.
Contoh prinsip matematika, yaitu sifat komutatif dan sifat asosiatif dalam
aritmatika merupakan suatu prinsip.

E. Aksioma
Aksioma merupakan asumsi dasar tertentu dan merupakan pernyataan
hubungan dasar di antara unsure-unsur pokok di dalam suatu system (Hudojo,
1980). Aksioma terdiri atas undefined term atau konsep primitive dan relasi antar
unsure-unsur. Aksioma dan suatu system matematika harus self evident
(Wittgenstein, 1978). Aksioma adalah pernyataan yang kebenarannya tidak
menurut bukti atau self evident trust (benar dengan sendirinya). Aksioma
menetapkan untuk suatu tujuan tertentu tanpa harus melihat realitasnya, disusun
bukan untuk mengekspresikan pengalaman, tetapi untuk mengekspresikan
ketidakmungkinan untuk membayangkan sesuatu yang berbeda. Tidak semua ahli
setuju bahwa aksioma ditetapkan tanpa melihat relasi., sebab proses kreatif
pemilihan kadang-kadang berasal dari pengamatan atau pengalaman. Namun
semua matematikawan sependapat bahwa aksioma ditetapkan berdasarkan
kesepakatan. Aksioma dibutuhkan karena penalaran deduktif memerlukan premis,
oleh karena itu harus ditetapkan premis-premis utama (pernyataan pangkal,
primitive statement) yang bukan hasil penalaran deduktif. Pernyataan-pernyataan
yang disepakati itu menjadi premis utama dalam suatu system matematika disebut

12
aksioma. Aksioma terdiri atas undefined element dari relasi diantaranya.
Kebenaran aksioma dalam suatu system tidak menuntut bukti atau dianggap
mudah dibayangkan dan tanpa proses mental yang khusus.12 Geometri Euclid
merupakan satu sistem aksioman, yang mana semua teorema ("penyataan benar")
adalah diambil daripada satu bilangan aksioma-aksioma yang terhingga. Geometri
Euklides merupakan sistem aksiomatik, di mana semua teorema ("pernyataan
yang benar") diturunkan dari bilangan aksioma yang terbatas. Mendekati buku
awalnya Elemen, Euklid memberikan 5 postulat:
1. Untuk menggambar sebuah garis lurus dari setiap titik ke titik yang lain.
2. Untuk mengahsilkan sebuah garis lurus dapat diperpanjang sampai tak
terhingga dalam garis lurus.
3. Untuk menggambarkan sebuah lingkaran dengan pusat lingkaaran dan
diameter.
4. Semua sudut siku-siku itu kongruen.
5. Jika garis lurus memotong pada dua garis lurus membentuk sudut dalam pada
sisi yang sama kurang dari dua sudut yang tepat, dua baris lurus, jika dibuat
tanpa batas waktu dan bertemu maka sudutnya kurang dari dua sudut siku-
siku tersebut.

Ada beberapa pendapat yang menyatakan tentang aksioma yang dituliskan


oleh Euclid baik dalam zaman kuno maupun pada zaman modern dengan harapan
bahwa aksioma tersebut menjadi lebih jelas dan benar. Pendapat tersebut antara
lain:

1. Melalui sebuah titik yang bukan pada garis lurus yang diberikan, hanya satu
garis saja yang dapat ditarik dan tak pernah bertemu garis yang diberikan
(Playfair).
2. Jumlah sudut sebuah segitiga sama dengan jumlah dua sudut siku-siku.

12
Hardi Suyitno, Flisafat Matematika, (Semarang:FMIPA Universitas Negeri Semarang, 2014), hlm
82.

13
3. Pendapat lain yang mungkin sama untuk memberikan pendapat dan apapun
ukurannya terserah (Wallis).
4. Ada dua segitiga yang tidak sama dan memiliki sudut yang sama(Saccheri dan
Plato).
5. Dalam segitiga siku-siku, sisi miring sama dengan jumlah kuadrat sisi-sisi
yang lainnya. (Phytagoras).

Pendapat Playfair mendekati Euclid dan dianggap sebagai versi modern


yang secara eksplisit menyebutkan garis paralel dan disebut sebagai "dalil
paralel". Jumlah sudut segitiga sama dengan dua sudut yang siku-siku. Jauh lebih
signifikan adalah aksioma tentang segitiga yang diajukan dalam bentuk yang
lebih kuat oleh John Wallis, seorang don Oxford dari abad ketujuh belas dan
Geralamo Saccheri, seorang imam Yesuit pada abad kedelapan belas. Menurut
Wallis, aksioma (3) dapat dibuktikan bahwa jumlah sudut sebuah segitiga sama
dengan dua sudut siku-siku.13

Suatu pernyataan dapat ditetapkan sebagai aksioma apabila dapat


digunakan untuk tujuan tertentu tanpa haru melihat realisasinya. Wittegenstein
(1978) menyatakan bahwa Something is an axiom, not because we accept it as
extremely probable, nay certain, but because we assign it a particular function,
the proposition is not designed to express any experience, but rather to
express the impossibility of imagining anything different. Pernyataan ini
membuka kemungkinan untuk menetapkan suatu proposisi yang merupakan
negasi dari suatu aksioma menjadi aksioma baru. Sejarah mendukung pendapat
Wittgenstein dengan munculnya geometri non-Euclides. Postulat atau aksioma
kesejajaran dalam gometri Euclide dirumuskan dengan kalimat There exists only

13
https://www.scribd.com/doc/74769598/FILSAFAT-TENTANG-GEOMETRI

14
one line parallel to a give line through a given point not on the line (Prenowitz
and Jordan, 1978).14

Kelemahan-kelemahan dalam rumus Euclid kemudian dibenahi oleh


beberapa ahli dan timbul beberapa versi revisi sistem Aksioma Euclide oleh
Playfair dan Hilbert. Hilbert menemukan bahwa sejumlah asumsi Euclid telah
gagal membuat pemecahan yang eksplisit. Sebuah formulasi penuh dari aksioma
yang diperlukan untuk pengembangan geometri Euclidean yang sekarang tersedia.
Hal ini jauh lebih rumit, dan jauh lebih sedikit dimengerti, dibandingkan
presentasi Euclid, dan kita harus bertanya pada diri sendiri apa sebenarnya apa
yang dimaksud aksioma titik. Euclid berasumsi bahwa ia perlu untuk
membuktikan teorema geometris. Sedangkan Hilbert membuat semua asumsi
yang benar-benar eksplisit dan menghasilkan bukti yang sah secara berurutan.
Presentasi Euclid dapat dipahami dan memiliki daya tarik intelekual yang besar
sedangakan Hilbert sukar untuk dipahami kecuali untuk mereka yag sudah tahu
tentang geometri. Hilbert menganggap telah melakukan pekerjaan yang tepat dan
Euclid tidak dapat melakukan dengan sempurna. Hilbert bekerja dari sudut
pandang formalis. Di luar logika formal, pendekatan aksiomatik Euclid lebih baik
daripada Hilbert. Geometri Euclidean dibutuhkan untuk membedakan ciri khas
geometri dengan yang lain.

Sekitar tahun 1830 (Abad ke Sembilan Belas), matematikawan Hongaria,


Jnos Bolyai dan matematikawan Rusia, Nikolai Lobachevsky secara terpisah
menerbitkan risalah tentang geometri hiperbolik. Akibatnya, geometri
hiperbolik disebut geometri Bolyai-Lobachevskian, baik sebagai matematikawan,
independen satu sama lain, adalah penulis dasar dari geometri non-Euclidean.
Sementara Lobachevsky menciptakan geometri non-Euclidean dengan
meniadakan postulat paralel, Bolyai bekerja di luar geometri di mana kedua
Euclidean dan geometri hiperbolik yang mungkin tergantung pada parameter k.

14
Hardi Suyitno, Flisafat Matematika, (Semarang:FMIPA Universitas Negeri Semarang, 2014),
hal.84.

15
Bolyai mengakhiri karyanya dengan menyebutkan bahwa tidak mungkin untuk
memutuskan melalui penalaran matematis saja. Jika geometri Euclidean alam
semesta fisik atau non-Euclidean, ini adalah tugas untuk ilmu fisik. Selanjutnya
Playfair membuat postulat "Melalui sebuah titik yang bukan pada garis lurus
yang diberikan, hanya satu garis saja yang dapat ditarik dan tak pernah bertemu
garis yang diberikan."

Postulat sejajar Riemann : Tidak ada garis yang sejajar. Ada dua
teori geometris yang mengasumsikan postulat sejajar Riemann. Dalam teori
pertama, sebarang dua garis yang berpotongan dalam tepat satu titik, tetapi tidak
ada garis yang memisahkan bidang tersebut. Dalam teori kedua, dua garis
berpotongan dalam tepat dua titik, dan setiap garis memisahkan bidang. Teori ini
disebut geometri eliptik tunggal dan geometri eliptik rangkap dua. (Istilah
tunggal dan rangkap mengindikasikan sifat perpotongan dua garis dalam
geometri; dan Istilah eliptik digunakan dalam artian suatu klasifikasi yang
didasarkan atas geometri projektif di mana geometri Euclid dan Lobachevskian
disebut parabolic dan hiperbolik).

John Wallis (1616-1703) menggantikan postulat sejajar Euclid dengan


menggunakan postulat berikut ini : Ada segitiga dengan satu sisi yang telah
ditetapkan sebelumnya secara sebarang yang akan sama dengan segitiga yang
diketahui.

Girolamo Saccheri (1667-1733) melakukan studi yang mendalam tentang


geometri dalam buku yang berjudul Euclides Vindicatus, yang diterbitkan di
tahun saat kematiannya. Beliau melakukan pendekatan terhadap permasalahan
pembuktian postulat sejajar Euclid dengan cara baru yang radikal. Prosedurnya
ekivalen dengan mengasumsikan bahwa postulat sejajar Euclid salah, dan
menemukan kontradiksi dengan penalaran logis. Hal ini akan mensahkan postulat
sejajar dengan menggunakan prinsip metode tak langsung. Argumen dasar
Saccheri sebagai berikut:

16
Tunjukkan bahwa hipotesis sudut tumpul dan hipotesis sudut lancip keduanya
membawa keadaan kontradiksi. Hal ini akan membentuk hipotesis sudut siku-siku
yang ekivalen dengan postulat sejajar Euclid.

Saccheri membuktikan menggunakan sederetan teorema yang memiliki


alasan yang tepat, bahwa hipotesis sudut tumpul akan menghasilkan kontradiksi.
Beliau mempertimbangkan implikasi hipotesis sudut lancip. Di antaranya ada
sejumlah teorema yang tidak umum, dua di antaranya kita nyatakan sebagai
berikut:

Jumlah sudut sebarang segitiga kurang dari 180.

Jika l dan m merupakan dua garis dalam bidang, maka salah satu dari sifat di
bawah ini di penuhi:

a. l dan m berpotongan, dalam kasus di mana dua garis tersebut divergen dari
titik perpotongan.
b. l dan m tidak berpotongan tetapi memiliki garis tegak lurus yang sama di
mana dua garis tersebut divergen dalam kedua arah dari garis tegak lurus
yang sama tersebut.
c. l dan m tidak brpotongan dan tidak memiliki garis tegak lurus yang sama, di
mana dua garis tersebut konvergen dalam satu arah langkah, dan divergen
pada arah lainnya.

Saccheri tidak memandang sebagai kontradiksi, meskipun beliau pikir


harus menganggap sebagai kontradiksi dan bahkan diketahui pada masa sekarang
bahwa teori hipotesis sudut lancip Saccheri bebas kontradikisi seperti geometri
Euclid.15

Aksioma yang telah ditetapkan dalam suatu sistem matematika


menentukan struktur matematika, dengan demikian aksioma-aksioma sebagai
dasar dalam pengembangan matematika. Konsep epistemologis matematika

15
https://www.scribd.com/doc/74769598/FILSAFAT-TENTANG-GEOMETRI

17
adalah Teori Eucliden, berarti bahwa matematika bertumpu pada konsep logika
self evidensi. Aksioma menjadi titik awal suatu penalaran dalam matematika.

F. Tata Permainan Bahasa Matematika


Konsep tata permainan bahasa (language game) oleh Wittgenstein (1953)
dikenalkan dalam Philosophical Investigations melalui cerita imaginasi tentang
tukang batu dengan tukang pembantu dalam melakukan pekerjaan. Komunikasi
antara tukang batu A dan pembantu tukang B adalah komunikasi dengan bahasa
yang sederhana hanya menyebutkan nama-nama blok, pilar, papan, dan
tiang tanpa kata-kata yang lain. A menyebutkan kata-kata dan B membawa batu
yang ia ketahui untuk membawa sebagaimana yang disebut oleh A. mereka saling
memahami komunikasi itu seperti memahami bahasa sederhana atas bahasa
primitif yang lengkap. Praktik bahasa dalam kehidupan sehari-harii dilakukan
secara singkat dan sederhana seperti itu merupakan suatu contoh tata permainan
bahasa yang dalam hal ini adalah bahasa primitif.
Bahasa yang digunakan oleh A dan B adalah suatu kebulatan bahasa,
bahasa yang utuh bagi sekelompok orang tertentu. Orang terbiasa menanggapi
atau memberikan suatu pesan dengan cara hanya mengucapkan nama-nama objek
tanpa menyatakan situasi dan kondisi yang menjadi latar belakang suatu
peristiwa. Praktik bahasa seperti itu memperlihatkan bahwa orang menggunakan
bahasa untuk melakukan suatu kegiatan khusus, misalnya meminjam atau
mengambil suatu barang (papan, pilar). Permainan bahasayang serupa dapat
dilakukan pada situasi yang lain. Praktik bahasa dalam pergaulan para pekerja di
lingkungan seperti ini sering kali hanya menggunakan kalimat-kalimat yang
pendek akan tetapi lawan bicaranya dapat memahami, walaupun orang-orang di
luar lingkungan itu tidak memahami. Jika tukang batu mengatakan Batu!, maka
pembantu tukang akan mengambil batu dari tempat tertentu. Walaupun tukang
batu hanya dengan satu kata yang pendek, tetapi pembantu tukang dapat member
tanggapan benar, tepat, dan satu makna. Reaksi pembantu tersebut biasanya
bersifat spontan tanpa terlihat berpikir lebih dahulu. Penggunaan kata-kata

18
sebagaimana ditampilkan oleh tukang batu A dan pembantunya B dapat
dipandang sebagai suatu permainan dan oleh Wittgenstein diberi nama language
game (tata permainan bahasa). Bahasa primitif juga dapat dipandang sebagai
suatu tata permainan bahasa. Proses pemberian nama batu dan mengulang kata-
kata mengikuti orang lain juga dapat disebut language game. Language game
merupakan bahasa yang utuh yang membuat bahasa kegiatan yang jalin menjalin.
Istilah tata permainan bahasa mempunyai beberapa makna, yaitu permainan
bahasa merujuk kepada model primitif dari bahasa, pendukung bahasa praktek
yang cocok bagi anak untuk belajar, dari suatu bahasa yang utuh seperti Bahasa
Inggris, Bahasa Jerman, dsb. (Hardi Suyitno, 2008). Kata Munir dibunuh
mempunyai beberapa kemungkinan penggunaan yang tergantung pada jenis
permainan bahasa yang digunakan. Kalimat tersebut mungkin sebagai laporan
atau berita, mungkin sebagai hipotesis, mungkin sebagai perintah dan harus
ditaati, mungkin hanya berspekulasi, mungkin mengarang cerita, dsb. Makna
kalimat Munir dibunuh tergantung pada aturan penafsiran atau dengan
perkataan lain makna kata atau kalimat tergantung pada aturan penafsiran. Ada
perbedaan aturan untuk menafsirkan kata-kata atau kalimat-kalimat dalam
permainan bahasa yang berbeda. Bahasa dalam kehidupan manusia tidak dapat
digunakan secara pasti dan terbatas, melainkan digunakan manusia dalam suatu
kehidupan yang bersifat kompleks (Kaelan, 2004). Dalam satu bahasa yang sama
ada banyak permainan bahasa. Bahasa utuh seperti Bahasa Inggris, Bahasa Arab,
Bahasa Indonesia, dan Bahasa Jawa dapat diorganisir menjadi komponen-
komponen permainan bahasa seperti mengorganisir batu menurut ukurannya atau
menurut warnanya. Mengorganisir suatu bahasa utuh dengan satu cara untuk satu
tujuan dan mengorganisir suatu bahasa utuh dengan satu cara untuk satu tujuan
dan mengorganisir suatu bahasa utuh itu dengan satu cara lain untuk tujuan lain
pula.
Hardi Suyitno (2008) member contoh kaliamt dalam tata permainan
bahasa matematika misalnya Menyusun model matematika, Menentukan suku-
suku suatu deret, Menentukan akar suatu persamaan kuadrat, Menentukan

19
akar kuadrat suatu bilangan positif, dsb. Keberagaman penggunaan kata-kata
dalam matematika juga tergantung pada jenis tata permainan bahasa. Kata akar
pada kalimat Menentukan akar suatu persamaan kuadrat berbeda makna dengan
kata akar pada Menentukan akar kuadrat suatu bilangan positif. Kata akar
pada kalimat Menentukan akar suatu persamaan kuadrat bermakna menentukan
suatu konstanta yang memenuhi suatu persamaan kuadrat, sedangkan kata-kata
akar pada Menentukan akar kuadrat suatu bilangan positif bermaknaoperasi
hitung. Impikasi dari perbedaan kedua tata permainan bahasa adalah adanya
perbedaan hasil. Kontradiksi yang terjadi pada 2 = 4 = (2)2 = -2 adalah
ketidakcermatan membedakan dua tata permainan bahasa matematika. Aturan tata
permainan bahasa matematika pada kalimat Menentukan akar kuadrat suatu
bilangan positif menegaskan bahwaakar kuadrat dari bilangan positif adalah
bilangan positif. Definisi formal operasi penarikan akar kuadrat dari bilangan
positif adalah
Untuk a suatu bilangan real berlaku:
a, untuk a 0
(a)2 =
-a, untuk a < 0
Berdasarkan definisi tidak benar bahwa 4 = 2. Aturan tata
permainan bahasa matematika pada kalimat Menentukan akar persamaan kuadrat
x = 4 mempunyai makna menentukan suatu bilangan sedemikian sehingga jika
untuk menggantikan x pada persamaan tersebut akan menghasilkan kalimat yang
benar. Karena jika x diganti dengan 2 atau -2 maka diperoleh kalimat yang
bernilai benar, maka dikatakan bahwa akar-akar persamaan x = 4 adalah 2 dan -
2. Akar persamaan x = 4 adalah 2 dan -2 berbeda tata permainan bahasa dengan
4 =2.
Konsep tata permainan bahasa didasarkan atas dua analogi. Pertama,
aturan suatu bahasa (tatabahasa, grammar) adalah analog dengan aturan suatu
permainan, member makna pada sesuatu dalam bahasa adalah analogi itu untuk

20
membuat perubahan permainan. Kedua, analogi antara bahasa dan permainan
member fakta bahwa hanya dalam berbagai macam bentuk kegiatan manusia
suatu kata mempunyai makna.
Bahasa memang suatu permainan, tetapi bukan hanya sekedar permainan.
Tata permainan bahasa merujuk pada model bahasa primitif untuk menjelaskan
kerja bahasa secara umum (Shawyer, 1977). Permainan bahasa juga merujuk pada
keberagaman bahasa dalam praktek berbahasa dalam bahasa biasa sebagai
kebutuhan dari suatu bahasa biasa. Sesuatu hal merupakan suatu tata permainan
bahasa apabila mempunyai kemiripan dengan suatu permainan; orang dapat
memainkan suatu permainan tanpa harus mengetahui secara tepat apa sebenarnya
permainan itu (Sutrisno, 1992).
Menurut penafsiran Wittgenstein (1978), matematika adalah keluarga
jalinan permainan bahasa yang biasa disebut matematika. Matematika membentuk
tata permainan bahasa ketika orang melakukan pembuktian atau menyusunan
bukti. Tidak ada esensi yang dapat ditemukan dalam konsep bukti. Konsep bukti
adalah keluarga dari konsep yang serupa dan oleh karena itu setiap bukti dapat
dikatakan menambah makna bukti. Banyak bukti-bukti yang digunakan dalam
matematika Nampak serupa dengan kebanyakan bahasa yang digunakan dalam
bahasa sehari-hari (Gefwert, 1998).
Matematika terdiri atas berbagai macam teknik-teknik pembuktian dan
teknik-teknik pembuktian itu didasarkan pada penerapan, kebutuhan dan
kepentingan (Wittgenstein dalam Ernest, 1991). Objek matematika seperti
persamaan dan fungsi tidak lekat dengan apapun, objek matematika mengambil
dari makna dari aturan yang dikenakan padanya dan berdasarkan pada
penggunaannya, dan hakikat matematika adalah keseluruhan dari kalkulasi
(Wrighly, 1980). Kalkulasi dalam matematika merupakan suatu prosedur tertentu
untuk memanipulasikan objek matematika seperti memperoleh suatu persamaan
baru dengan cara menurunkan melalui aturan tertentu yang sah dari persamaan
yang lain. Aturan tertentu itu antara lain berupa sifat-sifat operasi dan relasi.
Hakikat matematika terdiri atas teknik-teknik yang berbeda dalam kalkulasi

21
bukan kumpulan dari proposisi-proposisi yang benar (Wittgenstein, 1978).
Teorema tidak memberi penjelasan kepada dirinya sendiri, tidak dapat dipahami
hanya dengan membaca redaksinya, dan hanya dapat dipahami melalui
pemahaman terhadap buktinya. Sedangkan esensi dari proposisi matematika yang
benar terdapat pada bukti. Hubungan proposisi matematika dengan bukti seperti
permukaan tubuh dengan tubuh itu sendiri. Proposisi matematika menjadi bagian
dari sistem bukti matematika dengan aturan yang mengatur penggunaan proposisi
dalam bukti, halini sebagaimana kalimat bahasa alami yang memiliki makna
permainan bahasa ketika digunakan. Hubungan erat antara bukti matematik dan
proposisi matematik menggambarkan aspek penting dalam tata permainan bahasa
yang disebut matematika. Ciri khas dari matematika sebagai tata permainan
bahasa adalah eratnya hubungan antara bukti matematika dan proposisi
matematika.16

16
Hardi Suyitno, Filsafat Matematika, (Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2014), hal.87-92

22
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Matematika adalah suatu disiplin ilmu yang berdiri sendiri dan tidak
merupakan cabang dari ilmu pengetahuan alam. Kata matematika berasal dari
perkataan Latin mathematike yang berarti mempelajari. Kata mathematike
berhubungan pula dengan kata lainnya yang hampir sama, yaitu mathein atau
mathenein yang artinya belajar (berpikir).
Objek matematika bersifat abstrak. Objek matematika dibagi menjadi
empat bagian, yaitu fakta, konsep, operasi atau relasi, dan prinsip.
Konsep matematika merupakan hasil proses abstraksi diungkapkan dalam
bentuk definisi matematika. Konsep merupakan unsur matematika yang
mengkomunikasikan pengertian atau menjelaskan sesuatu dan bersifat abstrak.
Prinsip adalah objek matematika yang terdiri atas beberapa fakta,
beberapa konsep yang dikaitkan oleh suatu relasi atau pun operasi.
Aksioma merupakan asumsi dasar tertentu dan merupakan pernyataan
hubungan dasar diantara unsur-unsur pokok didalam suatu sistem.
Bahasa adalah suatu hal yang digunakan untuk perantara menyampaikan
maksud agar orang yang diajak bicara dapat mengerti apa yang dimaksudkan.
Dalam matematika ada juga permainan bahasa dalam matematika. Misalnya
kalimat dalam tata permainan bahasa matematika misalnya, menyusun model
matematika, menentukan suku-suku suatu deret, menentukan akar suat persamaan
kuadrat, menentukan akar kuadrat suatu bilangan positif, dsb.

B. Saran
Kami berharap, dengan adanya makalah ini, para pembaca agar memiliki
minat dalam mempelajari hakikat matematika dan objek kajian matematika dan
dapat menambah, memperbarui, dan memahami pengetahuan tentang hakikat
matematika dan objek kajian matematika, serta dapat mengobati rasa
keingintahuan mereka akan ilmu ini.

23

Anda mungkin juga menyukai