Diusulkan oleh:
Ika Putri P 15050974035 Angkatan 2015
Khodijatul Izza 15050974039 Angkatan 2015
Bobby Hartono 16050974030 Angkatan 2016
Moch.Syahryil M 16050974015 Angkatan 2016
Distira Bayu Pratama 16050974020 Angkatan 2016
2017
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA
Mengetahui,
Pembatu Rektor III Yang menyatakan,
Ketua
Universitas Negeri Surabaya
Materai
Ttd
Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya dan
kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya tulis dengan judul APLIKASI GAME
PUZZLE BERBASIS CAPTIVATE dapat kami susun tepat pada waktunya .
Dalam menyusun karya tulis ini kami banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak, baik
secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, kami mengucapkan terimakasih kepada :
1. Ibu Rina Harimurti, S.Pd,M.Pd, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri
Surabaya.
2. Ibu Puput Winarti, S.T, M.T. selaku Ketua Bidang Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Surabaya yang telah memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis
ini.
3. Salamun Rohman Nudin S.Kom.,M.Kom. selaku dosen pembimbing dalam pembuatan karya tulis
ini yang telah banyak memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran saran dalam
penyusunan karya tulis ini.
4. Rekan rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis ini.
Kami menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis ini, masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan karya tulis ini. Semoga bermanfaat bagi pembaca.
Penulis
DAFTAR ISI
COVER . i
DAFTAR ISI... vi
BIODATA KETUA. 1
ABSTRACT.... 6
PENDAHULUAN.6
TINJAUAN PUSTAKA.................................................. 7-8
ALGORITMA GAME...... 9
METODE PENELITIAN.. .9-10
MANFAAT GAME10-11
DAFTAR PUSTAKA...........12
Biodata Ketua
A. Identitas Diri
6 Email Bobbyhartono16050974030@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDK Santa Maria SMPK Santa SMAK Untung
II Sidoarjo Maria II Sidoarjo Suropati Sidoarjo
Jurusan
Tahun Masuk-Lulus 2002-2007 2008-2011 2012-2015
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Bobby Hartono
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 3 Sumberejo SMP N 1 Ngunut SMAN 1 Rejotangan
kulon
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk- 2002-2007 2008-2011 2012-2015
Lulus
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Sroyo SMPN 1 Baureno SMKN 4 Bojonegoro
Jurusan - - Akomodasi
Perhotelan
Tahun Masuk-Lulus 2001-2006 2007-2010 2011-2014
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Khodijatul Izza
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi MI Nurul Huda SMPN 2 SMK Diponegoro
Ngampelsari Tanggulangin Walisongo Sidoarjo
Jurusan - - Akuntansi
Tahun Masuk- 2005-2008 2009-2012 2013-2016
Lulus
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Moch.Syahryil Mahendra
Biodata Anggota
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Sekardangan SMPN 6 Sidoarjo SMAN 3 Sidoarjo
Sidoarjo
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk- 2005-2008 2009-2012 2013-2016
Lulus
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.
Abstract
A jigsaw puzzle is a tiling puzzle that requires the assembly of often oddly shaped interlocking
and tessellating pieces. Each piece usually has a small part of a picture on it; when complete, a
jigsaw puzzle produces a complete picture. any kind of picture can be used to make a jigsaw
puzzle.
Keywords: jigsaw puzzle
4. METODE PENILITIAN
Aplikasi ini dirancang
berbasis captivate. Aplikasi game
Gambar 2
Gambar 2 merupakan
gambaran/layout rencana dari game
puzzle. Pada gambar tersebut
merupakan fase permainan gamenya
yang harus disusun hungga
membentuk gambar semula yang
contohnya terdapat pada kotak kanan
bawah. Pada fase ini terdapat batasan
Gambar 1 waktu dan score. Pada fase ini juga
terdapat menu Reset untuk
Gambar 1 menjelaskan bahwa menyetting ulang potongan-potongan
alur game puzzle ini adalah dimulai puzzlenya.
dari start kemudian memilih jumlah
potongan puzzle sesuai dengan yang 5. MANFAAT GAME PUZZLE
kita inginkan. Selesai memilih kita Manfaat puzzle menurut
memasukkan nama kemudian Wahyuni dan Maureen (2010) adalah
memainkan gamenya hingga selesai. sebagai berikut:
5.1. Meningkatkan Keterampilan
Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive
skill) berkaitan dengan kemampuan
untuk belajar dan memecahkan
masalah. Dengan bermain puzzle
anak akan mencoba memecahkan
masalah, yaitu menyusun gambar.
Pada tahap awal mengenal puzzle, sekaligus.
mereka mungkin mencoba untuk 5.3. Meningkatkan Keterampilan
menyusun gambar puzzle dengan cara Sosial
mencoba memasang-masangkan Keterampilan sosial berkaitan
bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. dengan kemampuan berinteraksi
Dengan sedikit arahan dan contoh, dengan orang lain. Puzzle dapat
maka anak sudah dapat dimainkan secara perorangan. Namun
mengembangkan kemampuan puzzle dapat pula dimainkan secara
kognitifnya dengan cara mencoba kelompok. Permainan yang dilakukan
menyesuaikan bentuk, menyesuaikan oleh anak-anak secara kelompok akan
warna, atau logika. Contoh usaha meningkatkan interaksi sosial anak.
anak menyesuaikan bentuk misalnya Dalam kelompok anak akan saling
bentuk cembung harus dipasangkan menghargai, saling membantu dan
dengan bentuk cekung. Contoh usaha berdiskusi satu sama lain. Jika anak
anak menyesuaikan warna misalnya bermain puzzle di rumah, orang tua
warna merah dipasangkan dengan dapat menemani anak untuk
warna merah. Contoh usaha anak berdiskusi menyelesaikan puzzle-nya,
menggunakan logika, misalnya tetapi sebaiknya orang tua hanya
bagian gambar roda atau kaki memberikan arahan kepada anak dan
posisinya selalu berada di bawah. tidak terlibat secara aktif membantu
5.2. Meningkatkan Keterampilan anak menyusun puzzle.
Motorik Halus 5.4. Melatih Koordinasi Mata dan
Keterampilan motorik halus (fine Tangan
motor skill) berkaitan dengan Anak belajar mencocokkan
kemampuan anak menggunakan otot- keping-keping puzzle dan
otot kecilnya khusunya tangan dan menyusunnya menjadi satu gambar.
jari-jari tangan. Dengan bermain Ini langkah penting menuju
puzzle tanpa disadari anak akan pengembangan keterampilan
belajar secara aktif menggunakan membaca.
jari-jari tangannya. Agar puzzle dapat 5..5. Melatih Logika
tersusun membentuk gambar maka Membantu melatih logika anak.
bagian-bagian puzzle harus disusun Misalnya puzzle bergambar manusia.
secara hatihati. Perhatikan cara anak- Anak dilatih menyimpulkan dimana
anak memegang bagian puzzle akan letak kepala, tangan, dan kaki sesuai
berbeda dengan caranya memegang logika.
boneka atau bola. Memegang dan 5.6. Melatih Kesabaran
meletakkan puzzle mungkin hanya Bermain puzzle membutuhkan
menggunakan dua atau tiga jari, ketekunan, kesabaran, dan
sedangkan memegang boneka atau memerlukan waktu untuk berfikir
bola dapat dilakukan dengan dalam menyelesaikan tantangan.
mengepit di ketiak (tanpa melibatkan 5.7. Memperluas Pengetahuan
jari tangan) atau menggunakan Anak akan belajar banyak hal,
kelima jari dan telapak tangan warna, bentuk, angka, dan huruf.
Pengetahuan yang diperoleh dari cara terjadi peningkatan kemampuan anak
ini biasanya merupakan hal yang mengenal huruf vokal setelah
mengesankan bagi anak diberikan intervensi selama 11 hari.
dibandingkan pengetahuan yang Pada hari ke-11 kemampuan anak
didapat dengan menghafal. Anak telah stabil. Lama waktu penerapan
dapat belajar konsep dasar, binatang, metode permainan puzzle pada anak
alam sekitar, buahbuahan, alfabet dan usia prasekolah sebaiknya diterapkan
lain-lain. Tentu saja dengan bantuan selama 15-20 menit untuk mengindari
ibu dan ayah. anak merasa jenuh serta untuk
Berdasarkan penelitian yang menjaga konsenterasi anak terhadap
dilakukan oleh Vernanda, Yunus, pembelajaran dengan metode
&Rahmahtrisilvia (2013), penerapan permainan puzzle itu sendiri sehingga
media puzzle sebagai media untuk nantinya dapat menunjukkan hasil
meningkatkan kemampuan mengenal yang optimal.
huruf vokal bagi anak kesulitan
belajar sudah mulai menunjukkan
DAFTAR PUSTAKA
http://eprints.binadarma.ac.id/409/1/PEMBUATAN%20GAME%20PUZZLE%20UNTUK%20S
ARANA%20PEMBELAJARAN%20MENGGUNAKAN%20BAHASA%20PEMROGRAMAN
%20JAVA.pdf
http://erepo.unud.ac.id/9931/3/34752920befbb05ef7dae375b1375f0f.pdf
https://id.scribd.com/doc/227819683/contoh-PKM-KC-Game-Membuat-Gebogan