Anda di halaman 1dari 17

USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS CAPTIVATE


BIDANG KEGIATAN:
PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:
Ika Putri P 15050974035 Angkatan 2015
Khodijatul Izza 15050974039 Angkatan 2015
Bobby Hartono 16050974030 Angkatan 2016
Moch.Syahryil M 16050974015 Angkatan 2016
Distira Bayu Pratama 16050974020 Angkatan 2016

UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA


FAKULTAS TEKNIK
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI

2017
PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA

1. Judul Kegiatan : Aplikasi Game Puzzle Berbasis Captivate


2. Bidang Kegiatan : PKM-KC
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Bobby Hartono
b. NIM : 16050974030
c. Jurusan : Teknik Informatika
d. Universitas : Universitas Negeri Surabaya
e. Alamat Rumah dan No Tel./HP : Jl. Raya Ngaban No.3 Sidoarjo
f. Alamat email : Bobbyhartono16050974030@mhs.unesa.ac.id
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis : 4 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap dan Gelar : Salamun Rohman Nudin S.Kom.,M.Kom
b. NIP : 198211022008121001
c. Alamat Rumah dan No Tel./HP :
6. Biaya Kegiatan Total
a. Dikti : Rp ...............
b. Sumber lain (sebutkan . . . ) : Rp ...............
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 3 bulan
LEMBAR PENGESAHAN

Surabaya, 25 September 2017


Menyetujui,
Pembantu Dekan III Ketua Pelaksana Kegiatan
Fakultas Teknik
Universitas Negeri Surabaya

Puput Winarti R, S.T, M.T Bobby Hartono


NIP. 19700622 1997032002 NIM. 16050974030

Pembatu Rektor III Dosen Pendamping


Fakultas Teknik
Universitas Negeri Surabaya

Dr. Ketut Prasetyo, M.S Salamun Rohman Nudin S.Kom.,M.Kom.


NIP. 196005121986011003 NIP. 198211022008121001
SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA

Yang bertanda tangan di bawah ini,


Nama : Bobby Hrtono
NIM : 16050974030
Program Studi : S1.Pendidikan Teknologi Informasi
Fakultas : Teknik

Dengan ini menyatakan bahwa usulan Program Kreativitas Mahasiswa bidang


kegiatan Karsa Cipta saya dengan judul Aplikasi Game Puzzle Berbasis Captivate yang
diusulkan untuk tahun anggaran 2016/2017 bersifat original dan belum pernah dibiayai
oleh lembaga atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya penelitian yang sudah diterima ke kas negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenarbenarnya.

Surabaya , 25 September 2017

Mengetahui,
Pembatu Rektor III Yang menyatakan,
Ketua
Universitas Negeri Surabaya
Materai
Ttd

Dr. I Nyoman Suyatna, S.H., M.H. Bobby Hartono


NIP. 195909231986011001 NIM. 16050974030
KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena berkat rahmat-Nya dan
kerja keras serta bantuan dari berbagai pihak, maka karya tulis dengan judul APLIKASI GAME
PUZZLE BERBASIS CAPTIVATE dapat kami susun tepat pada waktunya .
Dalam menyusun karya tulis ini kami banyak mendapatkan bantuan dari berbagai pihak, baik
secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, kami mengucapkan terimakasih kepada :
1. Ibu Rina Harimurti, S.Pd,M.Pd, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri
Surabaya.
2. Ibu Puput Winarti, S.T, M.T. selaku Ketua Bidang Kemahasiswaan Fakultas Teknik Universitas
Negeri Surabaya yang telah memberikan informasi dan pengarahan dalam penyusunan karya tulis
ini.
3. Salamun Rohman Nudin S.Kom.,M.Kom. selaku dosen pembimbing dalam pembuatan karya tulis
ini yang telah banyak memberikan bimbingan, masukan dan koreksi serta saran saran dalam
penyusunan karya tulis ini.
4. Rekan rekan yang telah membantu penulis menyelesaikan karya tulis ini.

Kami menyadari bahwa di dalam penyajian dan penyusunan karya tulis ini, masih jauh dari
sempurna. Oleh karena itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan karya tulis ini. Semoga bermanfaat bagi pembaca.

Surabaya,25 September 2017

Penulis
DAFTAR ISI

COVER . i

PENGESAHAN PKM-KARSA CIPTA ii

LEMBAR PENGESAHAN . iii

SURAT PERNYATAAN KETUA PENELITI/PELAKSANA . iv

KATA PENGANTAR .... v

DAFTAR ISI... vi

BIODATA KETUA. 1

BIODATA ANGGOTA... 2-5

ABSTRACT.... 6

PENDAHULUAN.6
TINJAUAN PUSTAKA.................................................. 7-8
ALGORITMA GAME...... 9
METODE PENELITIAN.. .9-10
MANFAAT GAME10-11

DAFTAR PUSTAKA...........12
Biodata Ketua

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Bobby Hartono


2 Jenis Kelamin Lki-laki
3 Program Studi S1.Pendidikan Teknologi Informasi
4 NIM 16050974030
5 Tempat Tanggal Lahir Sidoarjo, 07 November 1996

6 Email Bobbyhartono16050974030@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDK Santa Maria SMPK Santa SMAK Untung
II Sidoarjo Maria II Sidoarjo Suropati Sidoarjo

Jurusan
Tahun Masuk-Lulus 2002-2007 2008-2011 2012-2015

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Surabaya,25 September 2017


Pengusul,

Bobby Hartono
Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Ika Putri Purwitasari


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1.Pendidikan Teknologi Informasi
4 NIM 15050974035
5 Tempat Tanggal Lahir Tulungagung,
6 Email ikapurwitasari@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp 085755635780

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN 3 Sumberejo SMP N 1 Ngunut SMAN 1 Rejotangan
kulon
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk- 2002-2007 2008-2011 2012-2015
Lulus

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
- - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Surabaya,25 September 2017


Pengusul,

Ika Putri Purwitasari


Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Khodijatul Izza


2 Jenis Kelamin Perempuan
3 Program Studi S1.Pendidikan Teknologi Informasi
4 NIM 15050974039
5 Tempat Tanggal Lahir Bojonegoro, 01 Juli 1996
6 Email khodijatulizza@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp 085748326184

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Sroyo SMPN 1 Baureno SMKN 4 Bojonegoro
Jurusan - - Akomodasi
Perhotelan
Tahun Masuk-Lulus 2001-2006 2007-2010 2011-2014

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
1 Co-as Bahasa Inggris Universitas Negeri 2016/2017
Surabaya

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Surabaya,25 September 2017


Pengusul,

Khodijatul Izza
Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Moch.Syahryil Mahendra


2 Jenis Kelamin Laki-Laki
3 Program Studi S1.Pendidikan Teknologi Informasi
4 NIM 16050974015
5 Tempat Tanggal Lahir Sidoarjo,27 Juli 1998
6 Email moch.mahendra16050974015@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp 081252195093

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi MI Nurul Huda SMPN 2 SMK Diponegoro
Ngampelsari Tanggulangin Walisongo Sidoarjo
Jurusan - - Akuntansi
Tahun Masuk- 2005-2008 2009-2012 2013-2016
Lulus

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Surabaya,25 September 2017


Pengusul,

Moch.Syahryil Mahendra
Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap Distira Bayu Pratama


2 Jenis Kelamin Laki-laki
3 Program Studi S1.Pendidikan Teknologi Informasi
4 NIM 16050974020
5 Tempat Tanggal Lahir Surabaya, 09 Desember 1997
6 Email distitapratama16050974020@mhs.unesa.ac.id
7 No.tlp/Hp 085815991270

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA
Nama Institusi SDN Sekardangan SMPN 6 Sidoarjo SMAN 3 Sidoarjo
Sidoarjo
Jurusan - - IPA
Tahun Masuk- 2005-2008 2009-2012 2013-2016
Lulus

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau


institusi lainnya)

No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Tahun


Penghargaan
1 Juara 2 Lomba Guk SMPN 6 Sidoarjo
2 Juara 2 Lomba
FLS2N

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan Hibah.

Surabaya,25 September 2017


Pengusul,

Distira Bayu Pratama


APLIKASI GAME PUZZLE BERBASIS CAPTIVATE
Khodijatul Izza), Ika Putri Purwitasari), Bobby Hartono), Moch. Syahryil Mahendra),
Distira Bayu Pratama)

Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Negeri Surabaya


email : khodijatulizza@mhs.unesa.ac.id),ikapurwtasari@mhs.unesa.ac.id),
bobbyhartono16050974030@mhs.unesa.ac.id),
moch.mahendra16050974015@mhs.unesa.ac.id),
distitapratama16050974020@mhs.unesa.ac.id)

Abstract
A jigsaw puzzle is a tiling puzzle that requires the assembly of often oddly shaped interlocking
and tessellating pieces. Each piece usually has a small part of a picture on it; when complete, a
jigsaw puzzle produces a complete picture. any kind of picture can be used to make a jigsaw
puzzle.
Keywords: jigsaw puzzle

anak-anak, game merupakan salah


satu sarana hiburan yang menarik
1. PENDAHULUAN
karena berbasis visual.
Seiring perkembangan teknologi
Perkembangan teknologi
informasi diberbagai bidang, baik
khususnya dalam dunia game,
dari sisi perangkat lunak maupun dari
seringkali dimanfaatkan sebagai
sisi perangkat keras khususnya
sarana hiburan bagi kalangan anak-
komputer bidang multimedia. Seiring
anak bahkan orang dewasa.
bertambahnya kebutuhan manusia
Belakangan ini banyak pula game-
maka teknologi juga berkembang
game dengan menggunakan
untuk tujuan pembelajaran serta
teknologi multimedia dan dengan
hiburan. Salah satu bentuknya adalah
game puzzle di dunia maya. Game-
dalam dunia game (permainan)
game dengan menggunakan
berbasis komputer. Baik itu game
teknologi multimedia relatif
untuk orang dewasa maupun anak-
berukuran kecil dan tidak
anak. Khususnya bagian kalangan
memerlukan spesifikasi hardware
yang tinggi, sehingga bisa dimainkan tebakan. Tebakan adalah sebuah
di komputer dengan spesifikasi masalah atau enigma yang
rendah. diberikan sebagai hiburan yang
biasanya ditulis atau dilakukan.
2. Tinjauan Pustaka Menurut Wahyuni dan Maureen
2.1 Game (2010), puzzle adalah media
Kata game berasal dari bahasa visual dua dimensi yang
Inggris. Dalam kamus bahasa mempunyai kemampuan untuk
Indonesia istilah Game adalah menyampaikan informasi secara
permainan. Game merupakan visual tentang segala sesuatu
bagian dari bermain dan bermain sebagai pindahan dari wujud yang
juga bagian dari permainan sebenarnya. Menurut Ismail
keduanya saling berhubungan. (2006) puzzle adalah permainan
Game dalam hal ini merujuk pada menyusun suatu gambar atau
pengertian kelincahan intelektual benda yang telah dipecah dalam
(Intellectual Playability Game) beberapa bagian. Sehingga dapat
yang juga bisa diartikan sebagai disimpulkan bahwa puzzle adalah
arena keputusan dan aksi permainan teka-teki menyatukan
pemainnya. Menurut Hans Daeng kembali beberapa bagian objek
(dalam Andang Ismail, 2009: 17) yang sudah diacak menjadi suatu
game adalah bagian mutlak dari objek utuh pada tempat yang
kehidupan anak dan permainan sesuai. Permainan puzzle
merupakan bagian integral dari melibatkan koordinasi mata dan
proses pembentukan kepribadian tangan. Namun secara khusus
anak. Game bertujuan untuk puzzle biasanya terbentuk dari
menghibur, biasanya game sebuah gambar yang terpotong-
banyak disukai oleh anakanak potong menurut bagian tertentu.
hingga orang dewasa. Game Puzzle dapat terbuat dari plastik,
sebenarnya penting untuk spon, kertas, ataupun dari kayu.
perkembangan otak, untuk Guru dapat menggunakan puzzle
meningkatkan konsentrasi dan ini untuk mengarahkan anak pada
melatih untuk memecahkan pelajaran yang akan diajarkan
masalah dengan tepat dan cepat pada saat itu. Puzzle memiliki
karena dalam game terdapat beragam jenis. Ada yang terbuat
berbagai konflik atau masalah dari karton tebal dan ada yang
yang menuntut kita untuk terbuat dari kayu. Seiring waktu,
menyelesaikannya dengan cepat semakin bertambah usia anak,
dan tepat. maka tingkat kesulitan puzzle
akan semakin bertambah.
Biasanya hal ini ditujukkan
2.2 Puzzle dengan jumlah kepingan yang
Puzzle secara bahasa semakin banyak dengan ukuran
Indonesia diartikan sebagai yang lebih kecil. Tips memilih
puzzle yang baik adalah potongan yang dirancang mengikuti algoritma
kepingan harus memenuhi presisi sesuai dengan game yang akan
bentuk dan tidak ada bagian yang dibuat. Aplikasi game ini dirancang
tajam sehingga memudahkan dalam bentuk 2 Dimensi. Dengan
anak memasang ke tempat yang bantuan aplikasi captivatedan
sesuai, tidak membuat anak aplikasi lainnya yang mendukung
frustasi dan tidak membahayakan. perancangan game seperti aplikasi
Sebaiknya jangan memilih puzzle untuk mendesain, membuat sound
dari karton tipis, sebab akan effect dan membuat animasi. Dalam
menyulitkan anak memasang pembangunan aplikasi game
bentuk karena mudah terlepas membuat game puzzle ini metode
satu dengan yang lain dan mudah pengumpulan data yang dilakukan
rusak. adalah dengan menggunakan Metode
Studi Literatur, yaitu mengumpulkan
3. Algoritma Game Puzzle berbasis data dari buku-buku referensi yang
Captivate membahas mengenai perancangan
Game ini merupakan game dan pembangunan aplikasi game
yang dibuat menggunakan program yang edukatif, serta modul-modul
Captivate. Game ini bertujuan untuk yang relevan dengan objek
melatih imajinasi anak akan permasalahan.
gambaran utuh suatu puzzle. Jadi
terdapat berbagai pecahan gambar
yang harus diselesaikan oleh user
untuk sampai finish. Game ini
terdapat berbagai level mulai dari
level rendah dan level yang paling
tinggi.
Game ini dibuat dengan
gambar utuh dari setiap level dan
terdapat berbagai pecahan gambar
yang akan disusun kembali agar
menjadi gambar yang sebenarnya.
Pada game ini diberi batasan waktu
untuk menyelesaikan agar melatih
user dalam kecepatan dan ketepatan
berrpikir.

4. METODE PENILITIAN
Aplikasi ini dirancang
berbasis captivate. Aplikasi game
Gambar 2

Gambar 2 merupakan
gambaran/layout rencana dari game
puzzle. Pada gambar tersebut
merupakan fase permainan gamenya
yang harus disusun hungga
membentuk gambar semula yang
contohnya terdapat pada kotak kanan
bawah. Pada fase ini terdapat batasan
Gambar 1 waktu dan score. Pada fase ini juga
terdapat menu Reset untuk
Gambar 1 menjelaskan bahwa menyetting ulang potongan-potongan
alur game puzzle ini adalah dimulai puzzlenya.
dari start kemudian memilih jumlah
potongan puzzle sesuai dengan yang 5. MANFAAT GAME PUZZLE
kita inginkan. Selesai memilih kita Manfaat puzzle menurut
memasukkan nama kemudian Wahyuni dan Maureen (2010) adalah
memainkan gamenya hingga selesai. sebagai berikut:
5.1. Meningkatkan Keterampilan
Kognitif
Keterampilan kognitif (cognitive
skill) berkaitan dengan kemampuan
untuk belajar dan memecahkan
masalah. Dengan bermain puzzle
anak akan mencoba memecahkan
masalah, yaitu menyusun gambar.
Pada tahap awal mengenal puzzle, sekaligus.
mereka mungkin mencoba untuk 5.3. Meningkatkan Keterampilan
menyusun gambar puzzle dengan cara Sosial
mencoba memasang-masangkan Keterampilan sosial berkaitan
bagian-bagian puzzle tanpa petunjuk. dengan kemampuan berinteraksi
Dengan sedikit arahan dan contoh, dengan orang lain. Puzzle dapat
maka anak sudah dapat dimainkan secara perorangan. Namun
mengembangkan kemampuan puzzle dapat pula dimainkan secara
kognitifnya dengan cara mencoba kelompok. Permainan yang dilakukan
menyesuaikan bentuk, menyesuaikan oleh anak-anak secara kelompok akan
warna, atau logika. Contoh usaha meningkatkan interaksi sosial anak.
anak menyesuaikan bentuk misalnya Dalam kelompok anak akan saling
bentuk cembung harus dipasangkan menghargai, saling membantu dan
dengan bentuk cekung. Contoh usaha berdiskusi satu sama lain. Jika anak
anak menyesuaikan warna misalnya bermain puzzle di rumah, orang tua
warna merah dipasangkan dengan dapat menemani anak untuk
warna merah. Contoh usaha anak berdiskusi menyelesaikan puzzle-nya,
menggunakan logika, misalnya tetapi sebaiknya orang tua hanya
bagian gambar roda atau kaki memberikan arahan kepada anak dan
posisinya selalu berada di bawah. tidak terlibat secara aktif membantu
5.2. Meningkatkan Keterampilan anak menyusun puzzle.
Motorik Halus 5.4. Melatih Koordinasi Mata dan
Keterampilan motorik halus (fine Tangan
motor skill) berkaitan dengan Anak belajar mencocokkan
kemampuan anak menggunakan otot- keping-keping puzzle dan
otot kecilnya khusunya tangan dan menyusunnya menjadi satu gambar.
jari-jari tangan. Dengan bermain Ini langkah penting menuju
puzzle tanpa disadari anak akan pengembangan keterampilan
belajar secara aktif menggunakan membaca.
jari-jari tangannya. Agar puzzle dapat 5..5. Melatih Logika
tersusun membentuk gambar maka Membantu melatih logika anak.
bagian-bagian puzzle harus disusun Misalnya puzzle bergambar manusia.
secara hatihati. Perhatikan cara anak- Anak dilatih menyimpulkan dimana
anak memegang bagian puzzle akan letak kepala, tangan, dan kaki sesuai
berbeda dengan caranya memegang logika.
boneka atau bola. Memegang dan 5.6. Melatih Kesabaran
meletakkan puzzle mungkin hanya Bermain puzzle membutuhkan
menggunakan dua atau tiga jari, ketekunan, kesabaran, dan
sedangkan memegang boneka atau memerlukan waktu untuk berfikir
bola dapat dilakukan dengan dalam menyelesaikan tantangan.
mengepit di ketiak (tanpa melibatkan 5.7. Memperluas Pengetahuan
jari tangan) atau menggunakan Anak akan belajar banyak hal,
kelima jari dan telapak tangan warna, bentuk, angka, dan huruf.
Pengetahuan yang diperoleh dari cara terjadi peningkatan kemampuan anak
ini biasanya merupakan hal yang mengenal huruf vokal setelah
mengesankan bagi anak diberikan intervensi selama 11 hari.
dibandingkan pengetahuan yang Pada hari ke-11 kemampuan anak
didapat dengan menghafal. Anak telah stabil. Lama waktu penerapan
dapat belajar konsep dasar, binatang, metode permainan puzzle pada anak
alam sekitar, buahbuahan, alfabet dan usia prasekolah sebaiknya diterapkan
lain-lain. Tentu saja dengan bantuan selama 15-20 menit untuk mengindari
ibu dan ayah. anak merasa jenuh serta untuk
Berdasarkan penelitian yang menjaga konsenterasi anak terhadap
dilakukan oleh Vernanda, Yunus, pembelajaran dengan metode
&Rahmahtrisilvia (2013), penerapan permainan puzzle itu sendiri sehingga
media puzzle sebagai media untuk nantinya dapat menunjukkan hasil
meningkatkan kemampuan mengenal yang optimal.
huruf vokal bagi anak kesulitan
belajar sudah mulai menunjukkan

DAFTAR PUSTAKA

http://eprints.binadarma.ac.id/409/1/PEMBUATAN%20GAME%20PUZZLE%20UNTUK%20S
ARANA%20PEMBELAJARAN%20MENGGUNAKAN%20BAHASA%20PEMROGRAMAN
%20JAVA.pdf
http://erepo.unud.ac.id/9931/3/34752920befbb05ef7dae375b1375f0f.pdf
https://id.scribd.com/doc/227819683/contoh-PKM-KC-Game-Membuat-Gebogan

Anda mungkin juga menyukai