PENDAHULUAN
1
Kotamobagu dan dapat merangsang pertumbuhan ekonomi pada sektor
perdagangan dan jasa disekitarnya.
2
Sebagai respon dari masalah-masalah serta tujuan dan sasaran yang telah
dirumuskan di atas maka dianggap perlu untuk menghadirkan bangunan
Shopping Mall di Kota Kotamobagu dengan tema Arsitektur
Metafora, sehingga dapat menunjang perekonomian daerah serta
mewujudkan Kotamobagu sebagai kota model jasa di Bolaang
Mongondow Raya.
3
Glass-Box merupakan metode perancangan yang memanfaatkan
informasi-informasi (program-program) eksplisit untuk menghasilkan desain,
prosesnya terdefinisi, dengan menggunakan data dan informasi factual serta
didukung oleh analisis dan konsep yang jelas. Informasi, data atau program-
program dapat di identifikasi dengan jelas, karena sumbernya merupakan teori-
teori dan konsep-konsep yang sudah ada sebelumnya maupun pengembangan dari
itu, sehingga metode merancang denga pendekatan ini dianggap objektif.
Kumpulan :
Data
Informasi
Program
Analisis
KLIEN DESAIN
Konsep
Rancangan Awal
Rancangan Akhir
Evaluasi
1. Wawancara
4
orang, lembaga/instansi ataupun sumber lain yang berkaitan dengan objek
rancangan.
2. Studi Literatur
3. Observasi Lapangan
4. Studi Komparasi
5. Analisa
OBJEK
PERANCANGAN STRATEGI
DESAIN
INTERLOCKNG KONTROL :
- Analisa
Tapak
- Analisa
Struktur
LATAR - Analisa 5
BELAKANG Lingkungan
PEMAHAMAN BENTUK
GUBAHAN
BAB II
DESKRIPSI PERANCANGAN
6
Judul dari perancangan ini adalan “Shopping Mall di Kota Kotamobagu”. Berikut ini
merupakan penjelasan terhadap judul tersebut :
Pada sub bab ini akan dibahas mengenai fungsi-fungsi apa saja yang akan
dimiliki oleh Shopping Mall di Kota Kotamobagu.
7
sedangkan pengawasanya dilakukan oleh pengelola yang bertanggung
jawab secara menyeluruh.
Suatu wadah dalam masyarakat yang menghidupkan kota atau lingkungan
setempat. Selain berfungsi sebagai tempat untuk kegiatan berbelanja atau
teansaksi jual beli, juga berfungsi sebagai tempat berkumpul atau rekreasi.
8
mengambil jalan pada arcade sebagai area ruang makannya dengan
meletakkan meja makan dan kursi.
Shopping Center
Adalah suatu kumpulan toko-toko eceran dalam suatu kelompok
yang sedikit banyak ada hubungannya satu sama lain disuatu
tempat biasanya diciptakan oleh seorang pembangun, yang
kemudian menyewakan toko-toko itu kepada orang lain, seringkali
persetujuan sewa menyewa itu menetapkan bahwa hanya terdapat
satu toko dari jenis dalam pusat perbelanjaan tersebut, bahwa
masing masing toko itu akan penjualannya, dan lain-lain.
Shopping Mall
Merupakan pengembangan dari pusat perbelanjaan yang dipadukan
dengan sarana rekreasi dan hiburan. Dan umumnya bentuknya
berupa selasar yang panjang. Barang yang diperdagangkan adalah
barang kebutuhan sehari-hari sampai kebutuhan khusus. Tipe mall
digolongkan menjadi tiga bagian yaitu:
a. Mall Terbuka
Awalnya mall terbuka berkembang di Eropa, daya tari dari mall
terbuka terletak pada façade bangunan yang mengapi jalur
pedestian. Mall tipe ini juga memberikan kesan alami, hal ini
terlihat pada arcade seperti pohon, semak-semak, bunga dan
kursi taman.
b. Mall Tertutup
Mall tertutup memiliki konsep yang lengkap dimana penjual
dan pembeli terlindung dalam satu area tertutup (bangunan)
dan tempat pengaturan pengkondisian ruang, sehingga kegiatan
jual beli dapat berlangsung dalam keadaan cuaca apapun. Mall
tertutup dapat menjadi community centre bagi kegiatan sosial
seperti kegiatan promosi, eksebisi, sekedar tempat berjalan-
jalan dan lain-lainnya. Pada dasarnya Mall Tertutup
menerapkan konsep mall kedalam bangunan. Konsep ini door
street ini diterapkan secara konsekuen, sehingga elemenelemen
luar dan elemen jalan seperti lampu-lampu jalan hadir secara
nyata dalam mall tertutup. Selain terdapat pengaturan
pengkondisian ruang, jenis mall ini juga menggunakan pecahan
buatan (artifical lighting) untuk membantu menciptakan
suasana yang diinginkan, tetapi ada juga yang menggunakan
skylight sebagai salah satu elemen utama mall.
9
Dalam menghidupkan susana dan minat pengunjung,
maka suatu perbelanjaan haruslah dibuat unsur penarik
yang disebut magnet atau anchor. Magnet tersebut dapat
berupa supermarket atau fasilitas rekreasi lainnya seperti
cineplex, food court/restorant, playground. Penempatan dari
magnet ini dapat bermacam-macam. Tetapi umumnya
penempatan magnet menggunakan pola ‘Pimpong
Effect/Dumb Bell’. Dengan adanya pimpong Effect
tersebut, membuat mall menjadi daerah pergerakan
aktivitas yang tinggi sehingga tidak ada retail shop yang
tidak dilalui oleh pengunjung.
- Tenant Mix
Pengaturan dari pihak-pihak penyewa yang akan
menempati retail- retail shop dan anchor, ditempatkan
sesuai dengan tingkat ekonomi mayoritas pengunjung dan
selera dari pengunjung. Pengaturan dan penempatan jenis-
jenis retail tersebut harus sesuai dengan penempatannya,
sehingga antara retail yang satu dengan yang lainnya tidak
saling mengganggu. Perbandingan jumlah antara anchor
dan retail-retail tersebut adalah 40 : 60. Hal ini
dipertimbangkan dari infestasi dan pengambilan modal.
- Desain Kriteria
Dalam perencanaan suatu mall haruslah terdapat
kriteria-kriteria tertentu bagi para penyewa dalam mengatur
retail yang di sewanya, agar dapat membentuk satu
kesatuan dengan retail-retail lainya. Juga harus
memperhatikan orientasi mall kedalam dan tidak banyak
bukaan-bukaannya. Perencanaan suatu mall harus
memperlihatkan kesan santai atau rilex, menyenangkan dan
mudah dilalui juga harus diperhatikan pintu masuk yang
jelas dan pintu keluar dari unit utamanya. Lay Out dari mall
dibuat secara sederhana, mudah diidentifikasikan serta tidak
membosankan.
10
pedestrian mall perlu ditutup. Hal ini untuk mengantisipasi
keadaan dimusim dingin.
No Kriteria Lokasi
1 Tinjauan terhadap struktur Tapak harus berada pada wilayah yang tata
kota guna lahannya diperuntukan sebagai daerah
perdagangan dan jasa
2 Pencapaian Lokasi harus terletak pada daerah yang mudah
dicapai oleh kendaraan pribadi, kendaraan
umum, ataupun pejalan kaki
3 Area pelayanan Area disekitar site hendaknya merupakan
fungsi-fungsi yang dapat saling mendukung
dengan bangunan yang direncanakan atau di
sekitar sarana prasarana yang membutuhkan
jasa/pelayanan yang berhubungan dengan
berbelanja, seperti permukiman penduduk,
terminal, dan pusat komersil lainnya
4 Kemudahan entrance Entrance yang dipilih sebagai jalur menuju dan
keluar tapak harus mudah diakses oleh
pengelola, penyewa, pengguna fasilitas, dan
pengunjung
11
dari sudut kepentingan ekonomi, kepentingan fungsi dan daya dukung lingkungan
hidup dan kepentingan strategis lainnya. Berikut adalah pembagian kawasan
strategis di Kota Kotamobagu
Dari data diatas dapat dilihat bahwa untuk kawasan strategis kota dalam
kepentingan ekonomi berupa perdagangan barang dan jasa berada ditiga kelurahan
yaitu Kelurahan Kotamobagu, Kelurahan Poyowa Besar II dan Kelurahan Moyag
Tampoan.
12
Gambar II.1 Peta Penetapan Kawasan Strategis Kota Kotamobagu
Dari ketiga alternatif kecamatan yang ada, maka setiap alternatif akan
dinilai berdasarkan ketentuan tata guna lahan dan prospek untuk kedepanya.
13
Gambar II.2 Kecamatan Kotamobagu Selatan
2
Luas : 30,05 KM
Jumlah Penduduk : 30876 Jiwa
Pemanfaatan lahan : Pertanian, perkebunan, dan permukiman
2
Luas : 15,09 KM
Jumlah penduduk : 29017 jiwa
Pemanfaatan lahan : Perkebunan, pertanian, permukiman
c. Alternatif 3 (Kecamatan Kotamobagu Barat)
14
Gambar II.4 Kecamatan Kotamobagu Barat
2
Luas : 12,58 KM
Jumlah penduduk : 42463 jiwa
Pemanfaatan lahan : Permukiman, pertokoan, pusat perdagangan barang dan jasa
Dari penjelasan singkat di atas dapat disimpulkan kecamatan yang cocok
untuk sebuah shopping mall. Kecamatan yang terpilih adalah kecamatan
Kotamobagu Barat. Di Kecamatan Kotamobagu Barat akan dipilih 3 alternatif site
yang kemudian akan dinilai dari beberapa aspek yang tentunya dapat menunjang
kehadiran shopping mall tersebut.
Alternatif 1
Alternatif 2 Alternatif 3
15
Gambar II.6 Jl. Ahmad Yani, Kel. Kotamobagu,
Kec. Kotamobagu Barat “Alternatif 1”
16
Posisi Site Pusat Kota Pusat Kota Pnggiran Kota
(10) (10) (8)
Total Poin 93 97 91
Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa diatas serta memenuhi
persyaratan, maka terpilihlah Alternatif 2 yaitu di Jl. Adampe Dolot, Kelurahan
kotamobagu, kecamatan Kotamobagu Barat.
17
Provinsi Sulawesi Utara Kota Kotamobagu
Pengguna kegiatan dalam Shopping Mall terdiri atas pengunjung, penyewa, pengelola,
dan servis.
1. Pengunjung
Berdasarkan golongan :
Berdasarkan asal-usul
18
Pengunjung yang datang dari Kotamobagu dan sekitarnya
Pengunjung yang datang dari luar Kota Kotamobagu
2. Penyewa
3. Pengelola
Pimpinan, terdiri dari direktur dan wakil direktur. Direktur ini dibantu oleh
sekretaris yang bertanggung jawab langsung kepada direktur.
Kepala bagian, terdiri dari kabag operasional, keuangan, pemasaran,
keamanan, pemeliharaan, dan perawatan gedung.
4. Servis
19
Jalan-jalan / cuci mata
Makan / minum
Melakukan kegiatan permainan
20
barang
Pertokoan / Penyewa Mengatur retail
retail penjualan,
melayani
pembeli
Karyawan Melayani
pembeli, isoma
Pengunjung Melihat-lihat,
belanja,
membayar
barang
21
barang R.keamanan
Pengunjung Lihat-lihat,
duduk-duduk,
bermain
Cafe Pengelola Administrasi, R.pengelola
mengontrol, R.karyawan
isoma Toilet
Karyawan Melayani Dapur
pengunjung, Bar
memberishkan R.operator
dan merawat, Kasir
mempersiapkan Gudang
hiburan
Pengunjung Makan/minum,
duduk-duduk,
memesan
makanan, bayar
Restouran Pengelola Administrasi, R.pengelola
mengontrol R.karyawan
Toilet
karyawan Melayani R.makan
pengunjung, Dapur
servis Kasir
Gudang
Pengunjung Makan/minum,
duduk-duduk,
memesan
makanan, bayar
Fasilitas Kantor Pengelola Administrasi, R.pimpinan
Pendukung pengelola Utama isoma R.wakil
dan
pelayanan
Karyawan Administrasi R.manager
R.sekretaris
R.bendahara
R.karyawan
R.rapat
R.tamu
Pantry
Toilet
Gudang arsip
Toilet umum Penyewa, Buang air, cuci Toilet umum
karyawan, muka
pengunjung
Keamanan Petugas Menjaga Pos jaga
keamanan keamanan,
menindak
kriminal,
22
istirahat
Utilitas Karyawan Mengawasi alat R.pompa
bekerja, R.AHU
menjalankan dan R.genset
mengatur alat, R.trafo
isoma R.mesin lift
R.sampah
R.karyawan
Pergudangan Karyawan Mengontrol, R.bongkar
servis, muat Gudang
administrasi utama
Penyewa Menitipkan
barang
dagangan,
administrasi.
Mall pengunjung Duduk, Jalur
jalan,mengambil pedestrian R.
uang di ATM, Informasi
mencari R.mesin
informasi ATM
Parkir Pengelola, Parkir mobil dan R.parkir
karyawan motor pengelola dan
karyawan
Pengunjung Parkir mobil dan R. Parkir
motor pengunjung
Pada era masa kini yang semakin maju, menjadikan mall tidak hanya
berfungsi sebagai aktifitas belanja. Sebagai perbandingan yaitu bangunan
Pendorya Shopping Mall, di mana bangunan mall ini tidak hanya berfungsi
sebagai aktifitas belanja namun memiliki beberapa fungsi yang lain.
24
Lantai dua Pendorya Shopping Mall
ini berfungsi sebagai area berbelanja
dengan deretan retail-retail
25
Gambar II.12 Interior Pendorya Shopping Mall
Pendorya Shopping Mall memiliki foodcuort dengan konsep terduka di
lantai 3 sehingga menciptakan kesan ruang yang tak terbatas serta meminimalisir
penggunaan pencahayaan buatan. Untuk fasilitas ruang luar terdapat area parkir
dan taman.
26
II.5.2 Vivaci Guarda
27
Denah Lantai 1
Denah Lantai 2
Ket:
Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void
28
Denah Lantai 3
Denah Lantai 4
Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void
Denah Lantai 5
Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void
29
Gambar II.20 Potongan Vivaci Guard
Vivaci Guarda terdiri dari 3 lantai besment sebagai parkir kendaraan dan lima
lantai komersial sebagai area perbelanjaan, restouran dan hiburan.
30
BAB III
ELABORASI TEMA
III.1.1 Arsitektur
Terdapat beberapa pengertian Arsitektur antara lain :
31
(Sebuah arti kiasan yang ditunjukan melalui kata atau ungkapan yang
biasanya merupakan sebuah objek atau ide yang lain untuk memberi
kesan kesamaan diantara mereka)
(Arti kiasan dimana suatu masa di pindahkan dari objek yang didesain
secara umum pada objek yang sekedar dapat mendesain dengan
perbandingan selengkapnya atau analogi)
(Suatu arti kiasan dimana suatu nama atau kualitas digunakan pada
sesuatu yang tidak memiliki arti harafiah atau diaplikasikan secara
harafiah)
The use of the words to indicate something different from the literal
meaning
32
Perhatian terhadap metafora yang kemudian menjadikannya sebagai sebuah
terobosan dalam metode desain baru terjadi pada tahun 1970-an ketika muncul ide
untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa. Metafora bukan lagi menjadi tujuan,
namun lebih berperan sebagai pemicu (trigger) dalam proses kreatif penciptaan
desain. Proses desain menemukan sebuah “pintu” menuju “ruang kreatif” baru
yaitu dengan melihat dari sisi pandang disiplin ilmu ilmu lain untuk tujuan
menciptakan konsep konsep yang autentik. Hal ini terlihat dari berbagai metaphor
dari modern movement, the ruin metaphor dari post modern, teknologi / kekuatan
social metaphor dari Russian constructivist ; anthropomorphy & vertebrata (no
core, no heart) metafora dari arsitek Peter Eisenman dan Frank Gehry
(Antoniades, 1990).
33
Filosofikal , metafora dalam aspek ide, konsep dan nilai.
34
yang menggunakan kata-kata senada dengan “bagaikan” atau “seperti”
untuk mengungkapkan suatu hubungan. Metafora dan perumpamaan
mengidentifikasi pola hubungan sejajar. Analogi dalam bahasa Indonesia
adalah kias (Arab: Qasa=mengukur, membandingkan). Analogi adalah
suatu perbandingan yang mencoba membuat suatu gagasan terlihat benar
dengan cara membandingkannya dengan gagasan lain yang mempunyai
hubungan dengan gagasan yang pertama.
Dari beberapa kajian Analogi yang telah dibahas, dapat disarikan bahwa:
1. Menurut Holyoak & Thagard , analogi merupakan pengandaian yang
digunakan untuk menjelaskan adanya kemiripan dari dua hal yang
berbeda. Terdapat tiga hal yang mendasari pemikiran analogi, yaitu
kesamaan, struktur/susunan dan kegunaan.
2. Menurut Chris Abel, analogi merupakan suatu bahasa untuk
mengkomunikasikan arsitektur. Analogi bahasa dalam arsitektur
mempunyai fungsi :
o Memberi pengertian arsitektur adalah suatu bentuk kebudayaan
(identitas)
o Metoda dalam penyelidikan arsitektur
o Bahasa komunikasi sosial
3. Menurut Broadbent, analogi merupakan suatu proses untuk
menterjemahkan analisa menjadi sintesa di dalam berarsitektur. Dari
proses analogi akan muncul bentuk visual baru berdasarkan bentuk visual
yang telah dikenal sebelumnya. Menurutnya, ada 3 macam analogi yang
dikenal :
o Personal Analogy : Membayangkan dirinya sebagai salah satu
elemen Arsitektur yang ada.
o Direct / Straight Analogy : Analogi langsung berdasarkan
kesamaan-kesamaan yang bisa diidentifikasikan, diamati
bentuk fisik dari objek arsitektur yang memiliki kemiripan
dengan apa yang ada di jagad raya.
o Symbolic Analogy : Kesamaan yang lebih bersifat simbolis
(kepala, mata, kaki).
4. Menurut Duerk, analogi adalah suatu cara yang digunakan untuk membuat
arsitektur. Membuat analogi dari dua benda adalah mencari persamaan
dalam beberapa hal dari dua benda yang berbeda.
5. Menurut Attoe, analogi digunakan untuk menjelaskan arsitektur. Obyek
rancangan telah ada dulu baru dianalisa memakai analogi yang mana.
35
Jika dilihat dari sudut arsitektur sebagai proses, terdapat beberapa strategi
desain yang menunjukkan penggunaan metafora di dalamnya yaitu:
o Antoniades yang mengkategorikan desain berdasarkan
prosesnya menunjukkan bahwa kategori strategi adopsi
merupakan strategi desain yang menggunakan metafora pada
prosesnya.
o Broadbent yang mengkategorikan desain berdasarkan aktivitas
atau cara menunjukkan bahwa kategori analogic design
menggunakan metafora dalam cara mendesainnya.
Dilihat dari sudut arsitektur sebagai produk, terdapat tipe desain dan konsep
desain yang menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu:
Pierce yang mengkategorikan desain sebagai sistem tanda menunjukkan
bahwa kategori symbol lebih memperlihatkan penggunaan metaphor
dalam karya fisiknya. Kategori symbol memerlukan pemahaman yang
cukup kompleks, karena melibatkan aspek yang lebih bersifat abstrak dari
pada literal.
White dengan konsep metaphor yang menengok hubungan antar hal secara
abstrak (looking at abstraction) jelas menunjukkan metafora dalam konsep
arsitektur. Konsep adalah gagasan-gagasan yang memadukan berbagai
elemen dalam satu keseutuhan. Suatu konsep mensyaratkan bagaimana
tuntutan programatik, konteks dan filosofi perancang serta klien dapat
disatukan, jika diurutkan menjadi makin kompleks, makin realistis dan
makin dipikirkan secara mendalam, maka dapat diperoleh urutan :
angan-angan --- idea --- konsep --- scenario.
36
kreatif dalam proses desain, di sisi lain dapat digunakan untuk mengupas dan
mengkritik desain itu sendiri.
Jika mengikuti kategori metaphor menurut Antoniades dan Broadbent,
maka kualitas penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang
dijadikan acuan (referens) dan penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek
yang lebih bersifat substansial dianggap lebih baik daripada yang hanya bersifat
visual literal dan keberadaan metaphor yang memerlukan identifikasi mendalam
dianggap lebih baik dari pada penampakan metaphor secara langsung.
37
perkampungan yang ada di laut, maka konsep yang akan di gunakan adalah
sesuatu yang berhubungan dengan laut yaitu sebuah kapal. Tidak terlepas dari hal
tersebut, perancangan Shopping Mall sebagai fasilitas perbelanjaan yang
berkualitas di Kotamobagu harus tetap mempertahankan unsur local sebagai
identitas Kota. Maka dari itu, tema metafora kombinsai yang akan diterapkan
dalam perancangan Shopping Mall ini.
38
masing. Ada yang berpendapat bahwa konsep metafora Sydney Opera
House berasal dari cangkang siput atau kerang. Ada pula yang
berpendapat, karya arsitektur ini adalah kiasan layar kapal yang sedang
terkembang. Dan ada pula yang berpendapat, bagaikan bunga yang sedang
mekar.
39
memberikan kesan sesuai dengan lingkungan, yaitu siput binatang laut,
didukung oleh lokasinya di tepian air yang sangat luas terbuka membuat
Sydney Opera House terlihat monumental.
Pusat pengetahuan ini memiliki tiga struktur shell yang terbuat dari
baja dengan tinggi sampai 20 meter dan bentang 50 meter yang
dihubungkan oleh bangunan bawah tanah.Kompleks bangunan ini terdiri
dari tiga massa utama, yaitu: Fruit Plaza, green house, dan workshop.
Ketiga massa ini ditata menyebar seolaholah berupa bibit yang disebar di
sebuah lahan.
40
bangunan ini, tapi juga sifat-sifatnya. Hal inilah yang membuat bangunan
ini dikatakan memiliki tema metafora. Terlebih lagi bentuk dan sifat buah
atau bibit yang diambil tersebut sesuai dengan fungsi bangunannya yaitu
sebagai Museum buah-buahan. Jadi dalam pencapaian ide bentuknya,
Itsuko Hazegawa mentransfer sifat-sifat buah dan bibit ke dalam
bangunan.
41
BAB IV
ANALISA
42
Toilet Bilik KM 1,5m2/unit 25 25 38 NAD
Pria
Urinuar 0,24m2/unit 20 20 4,8 NAD
Wastafel 0,3m2/unit 15 15 4.5 NAD
Toilet Bilik KM 1,5m2/unit 25 25 37.5 NAD
Wanita
Wastafel 0,3m2/unit 25 25 7.5 NAD
Sub Total Luas 695 m2
Sirkulasi 20% 139 m2
Total Luas 834 m2
Fasilitas Berbelanja
Gudang 6.5m2 1 4 26 SB
SUB TOTAL LUAS 310,8 m2
Sport wear
equipment
Display area 1,9m2/org 1 100 190 NAD
43
Beauty Care Display area 1.9m2/org NAD
1 50 95
Kasir
2m2/org 4 2 16 NAD
Gudang 9m2 1 9 9 SB
SUB TOTAL LUAS 130,8 m2
Department
Store Display area 1.5 m2/org 1 2000 3000 NAD
Retail (200
buah) Tipe A 50m2 / unit 100 - 5000 SB
44
Total Luas 20.759,5 m2
Fasilitas Hiburan
Table IV.4 Tabel Program Ruang Fasilitas Hiburan
Jenis Fungsi Jenis Ruang Standar Jumlah Kapasitas Luas Sumber
( U n i t ) (Orang) (m2)
Order area 1,2 m2/org 1 7 8,4 NAD
Fast Food Area makan 1,6 m2/org 1 100 160 NAD
• KFC dapur 1 m2/org 1 15 15 NAD
• Texas Chicken Storage 16m2 1 5 80 SB
• A&W Wastafel 0.3 m2/unit 3 3 2,7 NAD
• Pizza Hut SUB TOTAL LUAS (4 Retail) 1064,4 m2
Cafe Entrance 1 ,2 m2/org 1 5 6 NAD
Food& drink 1,2 m2/org 1 5 6 NAD
stealing area
Area makan 1,6 m2/org 1 80 128 NAD
(non smoking)
45
Fasilitas Administrasi
R.pengendali - 1 1 30 SB
kebakaran
R.Panel listrik - 1 1 10 SB
R.Ground Water 45 m2 1 1 45 SB
Tank
-
R.boiler 1 1 10 SB
R.PABX - 1 1 30 SB
-
R.CCTV 1 1 20 SB
R.STP 10m2 1 2 20 SB
SUB' TOTAL LUAS 369 m2
Sub Total Luas 520 m2
Sirkulasi 20% 102 m2
TOTAL LUAS 622 m2
Fasilitas Parkir
46
= 12 jam
Parkir mobil
40% x 2011 = 804,4
= 804 orang
1 mobil = 4 orang
Total mobil = 804/4
= 201 mobil
Parkir motor
60% x 2011 = 1206,6
= 1207 orang
1 motor = 2 orang
Total motor = 1207/2
= 603,5 ~ 604 motor
47
IV.2 Analisa Lingkungan
IV.2.1 Eksisting
U
Gambar IV.1 Eksisting Site
SITE
Fungsi Perkantoran
Fungsi Pertokoan dan permukiman
Fungsi Pertokoan
48
IV.2.2 Site Development
46 m
286 m
257 m
183 m
U
Sempadan Jalan
49
L = 8.5m x 46m = 391m2
L = 29.600 m2 – 7.540 m2
L = 22.060 m2 = 2.2 Ha
BCR = 15.442 m2
FAR = 52.944 m2
KBM
KBM = FAR/BCR
KBM = 3,42
50
Lapangan Kotamobagu
Pertokoan
Kantor Pemerintahan
U
Gambar IV.2 Generator Aktivitas
Sirkulasi kendaraan disekitaran site cukup padat yaitu pada jalan depan
pertokoan tepatnya Jl. Adampe Dolot yang disebabkan oleh kendaraan
pengunjung atau pembeli di toko yang memarkirkan kendaraanya di pinggir jalan.
Selain itu terdapat titik macet yaitu di bundaran Paris Supermarket dikarenakan
banyak kendaraan melintasi bundaran tersebut untuk memutar arah.
Sedangkan untuk pencapaian ke lokasi Shopping Mall dari arah utara yaitu
melewati Jl. Adampe Dolot, dari arah timur yaitu melalui Jl. Mayor Jendral
Sutoyo, dari arah barat yaitu melalui Jl. Ibolian, dan dari arah selatan melalui Jl.
Adampe Dolot dari arah kelurahan Mogolaing.
U
Gambar IV.3 Sirkulasi dan Pencapaian
Keterangan:
Jalur kendaraan 2 arah
Jalur kendaraan 1 arah
51
IV.3 Analsa Tapak
U
Gambar IV.4 Pergerakan Matahari
Keterangan:
Pagi hari pukul 06:00, matahari terbit dengan intensitas cahaya yang rendah
“Matahari baik untuk kesehatan manusia”
Siang hari pukul 12:00 sampai 15:00 Radiasi Matahari dengan intensitas tinggi
“Matahari tidak baik untuk kesehatan manusia”
Sore hari pukul 16:00 sampai 18:00 Radiasi matahari dengan intensitas rendah
“cukup baik untuk kesehatan manusia”
1. Potensi : pencahayaan alami dapat masuk dari arah timur dan barat.
Pencahayaan alami dapat masuk saat siang hari dan sore hari, sedangkan
pada pagi hari, cahaya matahari masuk dari celah-celah bangunan.
52
2. Masalah : Radiasi matahari tinggi di sekitar site, namun tidak ada buffer
yang cukup berupa vegetasi, hanya bangunan-bangunan eksisting.
3. Solusi :
Penyesuaian orientasi dan bentuk bangunan dengan arah matahari sesuai
dengan intensitas radiasinya.
Mengurangi bukaan dan material kaca pada arah barat untuk mengurangi
paparan panas langsung matahari.
Pemanfaatan vegetasi sebagai peneduh ruang luar.
Pengaturan Zona ruang pada bangunan
53
IV.3.2 Curah Hujan
600 januari
februari
500 maret
april
400
mei
300 juni
juli
200 agustus
september
100 oktober
november
0
desember
bulan
Curah hujan tertinggi yaitu januari Curah hujan terendah adalah bulan
agustus
Masalah :
Dengan timbulnya hujan menyebabkan adanya ganangan air pada site dan
menganggu aktivitas di area site khususnya pada bulan dengan curah hujan
tertinggi, terlebih di beberapa sisi site belum terdapat drainase.
Soluasi :
Pembuatan saluran got / drainase di area Site karena di beberapa titik
belum terdapat saluran drainase yang memadai. Serta pemanfaatan
vegetasi sebagai resapan air hujan
54
Belum terdapat drainase.
Jalur drainase
55
Kecepatan angin tertinggi adalah pada bulan Agustus “5.4km/jam” Kecepatan
angin terendah adalah pada bulan April “1.5km/jam”
6
januari
5 feb
maret
4 april
mei
3 juni
juli
2 agt
sep
1 okt
nov
0 des
bulan
Masalah :
Dengan kecepatan angin yang tinggi khususnya pada bulan agustus, akan sangat
berbahaya bagi bangunan tinggi. Angin juga akan membawa debu, asap
kendaraan dari luar site sehingga mengganggu pengguna bangunan
Solusi :
Pemanfaatan vegetasi sebagai penyaring udara yang berdebu serta berfungsi
sebagai peneduh ruang luar. Bukaan yang cukup pada bangunan untuk
memaksimalkan penghawaan alami. Penyesuaian orientasi dan bentuk bangunan
dengan arah angin. Mengurangi jumlah bidang yang terkena langsung dengan
angina. Pengaturan Zona ruang pada bangunan.
56
Gambar IV.8 Orientasi dan bentuk Gambar IV.9 Zonning Analisis Arah
bangunan terhadap arah angin Angin
Kebisingan dengan
intensitas tinggi
bersal dari kendaraan
bermotor dengan
rentang kebisingan
antara 70- 80 dB
Kebisingan dengan
intensitas sedang
dari perkantoran
Kebisingan dengan
U intensitas tinggi
bersal dari
kendaraan bermotor
Gambar IV.10 Kebisingan Lingkungan dengan rentang
kebisingan antara
70- 80 dB
1. Potensi :-.
2. Masalah : Kurangnya buffer terhadap kebisingan disetiap sisi jalan
3. Solusi :
57
Penambahan / pemanfaat buffer terhadap kebisingan berupa pepohonan,
area terbuka publik diletakkan pada bagian paling sentral di kawasan agar
kebisingan dapat tersaring.
Dilakukan pengaturan zona pada site. Dimana zona yang membutuhkan
suasana tenang di tempatkan pada area yang rendah kebisingan dan zona
yang tidak terlalu membutuhkan suasana tenang dapat di letakkan pada
area dengan kebisingan tinggi/sedang.
Pengaturan jarak bangunan dengan area dengan kebisingan tinggi
IV.3.5 Vegetasi
U
Gambar IV.13 Vegetasi
58
Terdapat banyak vegetasi di bagian timur site dengan ukuran pohon yang besar di
sepanjang jalan meneduhi bagian jalan dan site.
IV.3.6 Sirkulasi
59
IV.3.7 View ke dalam
U
Gambar IV.15 View Ke Dalam Site
60
Letak magnet mall
Untuk view keluar site tidak terdapat view yang bagus karna di
sekeliling site dipenuhi dengan deretan toko-toko.
61
BAB V
KONSEP PERANCANGAN
V.1.1 Zoning
Zoning Kebisingan
Zoning Angin
Zoning Matahari
Zoning Kombinasi
Zona Service
Zona Private
Zona Publik
62
V.1.2 Konfigurasi Masa
Alternatif 1
= 22.000 m2 / 100 m2
= 220 modul
BCR 70%
154 modul
Lantai 2
145 modul
63
Lantai 3
145 modul
Lantai 4
85 modul
64
Lanta 3 (14500 m2) Lanta 4 (8500 m2)
Lanta 1 (15400 m2) Lanta 2 (14500 m2)
Gambar V.6 Konfigurasi Masa Alternatif 1
Alternatif 2
= 22.000 m2 / 100 m2
= 220 modul
BCR 70%
BCR 70%
65
Lanta 2 (140 modul)
66
Lanta 4 (103 modul) Lanta 3 (140 modul) Lanta 2 (140 modul) Lanta 1 (154 modul)
67
V.1.3 Rencana Ruang Luar
Taman / RTH
U
Gambar V.11 Rencana Ruang Luar
Pintu masuk ke dalam kawasan mall terdiri dari 4 yaitu di bagian timur
site 2 pintu masuk dan bagian barat site terdapat 2 pintu masuk kendaraan.
68
Sedangkan pintu masuk untuk pejalan kaki ada di bagian barat site (bagian
depan).
V.1.5 Sirkulasi
Untuk sirkulasi dalam site menggunakan pola satu arah yang mengikuti
arah jarum jam, sama seperti pada jalan-jalan utama yang mengelilingi site.
Seperti yang telah dibahas pada bab sebelumnya tema metafora yang akan
di terapkan pada shopping mall ini adalah metafora kombinasi yang merupakan
penggabungan intangible metaphors dan tangible metaphors dengan
membandingkan suatu objek visual dengan yang lain dimana mempunyai
persamaan nilai konsep dengan objek visualnya. Dapat dipakai sebagai acuan
kreativitas perancangan.Dimana secara konsep dan visual saling mengisi sebagai
unsur-unsur awal dan visualisasi sebagai pernyataan untuk mendapatkan kebaikan
kualitas dan dasar.
Penerapan konsep beranjak dari sebuah sejarah nama dari daerah Bolaang
Mongondow yang memiliki arti perkampungan yang ada di laut, sehingga muncul
ide mengadopsi bentuk dari sebuah Perahu Ikan sebagai acuan bentuk bangunan,
69
kemudian dari segi fungsi perhu ikan tentunya memiliki sebuah jaring untuk
menangkap ikan konsep ini pun akan diterapkan dalam shopping mall ini.
70
Gambar V.15 Penerapan Tema pada Objek
71
V.3 Selubung Bangunan
72