Anda di halaman 1dari 72

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kota Kotamobagu adalah salah satu kota di provinsi Sulawesi Utara.


Kotamobagu termasuk kota dengan tingkat pertumbuhan penduduk yang lumayan
tinggi, yaitu pada tahun 2010 jumlah peduduknya sebanyak 107.459 jiwa dan
pada tahun 2015 jumlah penduduknya sebanyak 119.427 jiwa (Badan Pusat
Statistik Kota Kotamobagu). Kotamobagu juga direncanakan akan menjadi ibu
kota provinsi Bolaang Mongondow Raya yang merupakan hasil pemekaran dari
Provinsi Sulawesi Utara. Jika dilihat Bolaang Mongondow Raya dalam angka
maka jumlah penduduknya sebanyak 525.198 jiwa per Tahun 2011 dengan laju
pertumbuhan 1,76 % per tahunnya. Jika diakumulasikan untuk 10 Tahun ke depan
maka jumlah penduduknya mencapai 617.632 jiwa.

Pertumbuhan penduduk yang semakin meningkat setiap tahunnya ini


tentunya memerlukan tambahan investasi dan sarana pendukung untuk
kesejahteraan masyarakat seperti sarana pendidikan, kesehatan, perdagangan dan
jasa. Dalam bidang perekonomian khususnya perdagangan dan jasa tercatat di
Kotamobagu dari tahun 2011 sampai dengan tahun 2015 terdapat 1537 buah
sarana perdagangan yang terdiri dari 4 pasar, 154 toko, 538 kios dan 841 warung.
Dari 4 jenis sarana perdagangan tersebut hanya kios dan warung yang mengalami
peningkatan jumlah selama 4 tahun tersebut yaitu kios jumlahnya meningkat
sebanyak 19,6%, warung sebanyak 20% sedangkan pasar dan toko 0%. Semuanya
tidak sebanding dengan pesatnya pertumbuhan penduduk di Kota Kotamobagu.

Kotamobagu sebagai pusat pengembangan wilayah menunjang peranan


penting baik dalam pemerintahan maupun kegiatan sosial ekonomi dan pusat
distribusi jasa yang melayani kegiatan lokal, karena peran tersebut Kota
Kotamobagu menjadi kota model jasa untuk daerah Bolaang Mongondow Raya,
namun saat ini aktualitanya di Kotamobagu belum ada sebuah fasilitas komersial
sebagai tempat berbelanja sekaligus refreshing yang dilengkapi dengan fasilitas-
fasilitas tempat hiburan yang diharapkan dapat menjadi icon baru di Kota

1
Kotamobagu dan dapat merangsang pertumbuhan ekonomi pada sektor
perdagangan dan jasa disekitarnya.

1.2. Identifikasi dan Rumusan Masalah


1.2.1. Identifikasi Masalah
- Besarnya pertumbuhan penduduk Kota Kotamobagu dengan konsumtifitas
yang tinggi tidak sepadan dengan jumlah sarana perdagangan dan jasa
yang ada.
- Pengembangan wilayah setempat menjadi sebuah Provinsi baru yang
tentunya akan menuntut sarana pusat perekonomian untuk kedepanya.
1.2.2. Rumusan Masalah

Dari identifikasi permasalahan diatas maka tercipta rumusan masalah


yang berupa permasalahan-permasalahan yang perlu diselesaikan untuk
menghadirkan sebuah pusat perbelanjaan yang dapat memenuhi kebutuhan
masyarakat:

- Bagaimana menghadirkan sebuah wadah yang dapat memenuhi tingkat


konsumtifitas masyarakat yang tinggi.
- Bagaimana menghadirkan sebuah wadah yang dapat menjadi sarana
perdagangan dan jasa sebagai penunjang perekonomian daerah.
1.3. Tujuan dan Sasaran

Berdasarkan permasalahan-permasalahan yang terangkat di atas, maka


dapat dikemukakan tujuan utama penulisan karya tugas akhir ini adalah untuk
menghasilkan objek rancangan arsitektural yang mampu menunjang
perekonomian daerah serta memenuhi kebutuhan masyarakat daerah Bolangang
Mongondow Raya.

Adapun sasaran-sasaran yang perlu dicapai untuk mewujudkan tujuan di


atas antara lain:
- Menyediakan sarana perdagangan yang dapat memenuhi kebutuhan
masyarakat
- Menyediakan lapangan kerja baru bagi masyarakat khususnya di Kota
Kotamobagu

2
Sebagai respon dari masalah-masalah serta tujuan dan sasaran yang telah
dirumuskan di atas maka dianggap perlu untuk menghadirkan bangunan
Shopping Mall di Kota Kotamobagu dengan tema Arsitektur
Metafora, sehingga dapat menunjang perekonomian daerah serta
mewujudkan Kotamobagu sebagai kota model jasa di Bolaang
Mongondow Raya.

1.4. Lingkup Arsitektural, Skala Pelayanan dan Batasan Perancangan

1.4.1. Lingkup Arsitektural


Perancangan Shopping Mall di Kotamobagu ini merupakan usaha untuk
menghadirkan sebuah wadah yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat serta
menjadi sebuah ikon baru bagi Kota Kotamobagu. Wadah ini berupa objek
arsitektural yang diolah dengan mengunakan pendekatan tematik di dalam
penataan masa bangunan, sirkulasi dan tapak. Ini merupakan suatu usaha untuk
menghasilkan sebuah bangunan yang memiliki nilai arsitektural.

1.4.2. Batasan Perancangan


Dalam rangka mewujudkan sasaran yang telah diajukan untuk
mewujudkan dan memenuhi target tujuan perancangan. Untuk mewujudkan suatu
objek arsitektural perlu adanya batasan-batasan yang dapat membantu dalam
menghadirkan objek yang memiliki nilai arsitektural dengan tidak dibatasi pada
kekurangan-kekurangan yang ada namun masih dalam koridor arsitektur. Adapun
batasan-batasan tersebut antaralain :

- Sebagai karya perancangan yang menitikberatkan aspek desain


eksperimental dalam pengolahan masa dan ruang, keterbatasan teknologi
bangunan di Indonesia dan Kotamobagu pada khususnya tidak membatasi
eksplorasi arsitektur pada masa bangunan.
- Perancangan menitikberatkan pada desain bangunan. Hal ini untuk
membatasi perancangan hanya pada disiplin ilmu arsitektur.
- Asumsi digunakan untuk membahas masalah yang tidak didukung dengan
adanya kelengkapan data.

1.5. Metode Perancangan dan Kerangka Pikir


1.5.1. Metode

3
Glass-Box merupakan metode perancangan yang memanfaatkan
informasi-informasi (program-program) eksplisit untuk menghasilkan desain,
prosesnya terdefinisi, dengan menggunakan data dan informasi factual serta
didukung oleh analisis dan konsep yang jelas. Informasi, data atau program-
program dapat di identifikasi dengan jelas, karena sumbernya merupakan teori-
teori dan konsep-konsep yang sudah ada sebelumnya maupun pengembangan dari
itu, sehingga metode merancang denga pendekatan ini dianggap objektif.

Kumpulan :

Data
Informasi
Program

Analisis
KLIEN DESAIN
Konsep

Rancangan Awal
Rancangan Akhir
Evaluasi

Gambar I.1 Metode Glass-Box

Pendekatan Glass-Box lebih rasional dan dapat diterima, karena prosesnya


jelas dan terstruktur menggunakan data dan informasi akurat yang jelas
sumbernya.

Metode-metode yang akan di lakukan untuk memperoleh informasi yang


mendukung pendekatan perancangan perancangan di atas yaitu dengan

1. Wawancara

Dalam hal ini mengumpulkan informasi melalui hasil konsultasi


dengan dosen pembimbing (asistensi) yang dilakukan selama penyusunan
proposal. Selain itu juga, melakukan tanya jawab secara langsung dengan

4
orang, lembaga/instansi ataupun sumber lain yang berkaitan dengan objek
rancangan.

2. Studi Literatur

Dalam hal ini mengumpulkan, merangkum dan mempelajari data-


data yang di butuhkan untuk judul dan tema perancangan melalui buku-
buku dan refrensi yang ada.

3. Observasi Lapangan

Melakukan penelitian atau pengamatan langsung pada lokasi yang


berhubungan dengan objek rancangan yang mana berdasarkan dengan
RTRW Kota Kotamobagu

4. Studi Komparasi

Mengadakan studi komparasi dengan mengumpulkan data-data


tentang objek yang serupa (fungsi dan tema) melalui data-data buku ,
internet serta media lainnya, kemudian disesuaikan penerapannya terhadap
objek rancangan.

5. Analisa

Semua data-data yang dikumpulkan melalui metode wawancara,


studi literature, observasi dan studi komparasi akan disortir dan dianalisa
agar mendapatkan data-data yang lebih maksimal dalam mendudkung
proses perancangan.

1.5.2. Proses Perancangan

OBJEK
PERANCANGAN STRATEGI
DESAIN
INTERLOCKNG KONTROL :
- Analisa
Tapak
- Analisa
Struktur
LATAR - Analisa 5
BELAKANG Lingkungan
PEMAHAMAN BENTUK

GUBAHAN
BAB II

DESKRIPSI PERANCANGAN

II.1. Terminologi Judul

6
Judul dari perancangan ini adalan “Shopping Mall di Kota Kotamobagu”. Berikut ini
merupakan penjelasan terhadap judul tersebut :

 Kotamobagu adalah salah satu kota di provinsi Sulawesi Utara yang


kedepanya direncanakan akan menjadi Ibu Kota provinsi dari
pengembangan wilayah Bolaang Mongondow Raya sebagai provinsi baru.
 Shopping berasal dari bahasa Inggris yaitu shop yang artinya toko/retail,
dengan penambahan (ing) sehingga artinya menjadi berbelanja atau
membeli sesuatu yang dibutuhkan/diinginkan. Sedangkan dalam Bahasa
Indonesia belanja berarti uang yang akan dikeluarkan untuk keperluan
sesuatu. Sedangkan secara harfiah, belanja adalah suatu kegiatan membeli
sesuatu untuk kebutuhan hidup yang mencakup kebutuhan primer,
sekunder, dan tersier.
 Mall adalah jenis dari pusat perbelanjaan yang secara arsitektur berupa
bangunan tertutup dengan suhu yang diatur dan memiliki jalur untuk
berjalan-jalan yang teratur sehingga berada diantara toko-toko kecil yang
saling berhadapan . Karena bentuk arsitektur bangunannya yang melebar
(luas), umumnya sebuah mall memiliki tinggi tiga lantai.

Berdasarkan batasan pengertian di atas, diambil kesimpulan bahwa


Shopping Mall di Kota Kotamobagu adalah sebuah pusat perbelanjaan yang
mencakup banyak kegiatan baik berbelanja, berjalan-jalan, berkumpul, makan,
maupun rekreasi yang berada di Kota Kotamobagu.

II.2. Tinjauan Umum

Pada sub bab ini akan dibahas mengenai fungsi-fungsi apa saja yang akan
dimiliki oleh Shopping Mall di Kota Kotamobagu.

II.2.1. Pusat Perbelanjaan

Keberadaan sebuah tempet perbelanjaan dalam suatu kota selalu menjadi


tempat yang menarik dan mudah diingat karena termasuk tempat yang dikunjungi
oleh warga kota tersebut. Istilah pusat perbelanjaan memiliki beberapa pengertian,
diantaranya adalah:

 Bentuk usaha perdagangan individual yang dilakukan secara bersama


melalui penyatuan modal dengan tujuan efektivitas komersial.
 Suatu tempat kegiatan pertukaran dan distribusi barang atau jasa yang
bercirikan komersial, melibatkan perencanaan dan perancangan yang
matang karena bertujuan untuk memperoleh keuntungan sebanyak-
banyaknya.
 Kompleks perbelanjaan terencana, dengan pengelolaan yang bersifat
terpusat dengan system menyewakan unit-unit kepada pedagang individu,

7
sedangkan pengawasanya dilakukan oleh pengelola yang bertanggung
jawab secara menyeluruh.
 Suatu wadah dalam masyarakat yang menghidupkan kota atau lingkungan
setempat. Selain berfungsi sebagai tempat untuk kegiatan berbelanja atau
teansaksi jual beli, juga berfungsi sebagai tempat berkumpul atau rekreasi.

A. Klasifikasi Pusat Perbelanjaan


1. Berdasarkan Fungsi dan Kegiatan
 Pusat perbelanjaan murni
Pusat perbelanjaan yang berfungsi sebagai tempat berbelanja dan
sebagai tempat pertemuan masyarakat ( community center ) untuk
segala urusan, baik untuk bersantai, mencari hiburan.
 Pusat perbelanjaan multi fungsi
Fungsi sebagai pusat perbelanjaan dicampur dengan fungsi lain
yang berbeda namun saling menunjang dan meningkatkan nilai
komersialnya.
2. Berdasarkan Lokasi
 Pasar ( market )
Merupakan kelompok fasilitas perbelanjaan sederhana ( toko, kios,
dan sebagainya ) yang berada di suatu area tertentu pada suatu
wilayah. Fasilitas perbelanjaan ini dapat bersifat terbuka ataupun
berada didalam bangunan, biasanya berada dekat kawasan
permukiman, merupakan fasilitas perbelanjaan untuk memenuhi
kebutuhan sehari-hari masyarakat di sekitarnya.
 Shopping street
Merupakan kelompok sarana perbelanjaan yang terdiri dari deretan
toko atau kios terbuka pada suatu penggal jalan. Area perbelanjaan
ini merupakan jenis pasar yang berlokasi di sepanjang tepi suatu
penggal jalan. Jenis perbelanjaan semacam ini biasanya
berkembang di kawasan-kawasan wisata atau kawasan pertokoan.
 Shopping precint
Merupakan kompleks pertokoan terbuka yang menghadap pada
suatu ruang terbuka yang bebas. Perbelanjaan ini biasanya tumbuh
didekat obyek atau kawasan wisata.
 Shopping Arcade
Merupakan pusat perbelanjaan dimana terdapat retail atau toko,
baik di kedua sisi ataupun satu sisi dengan naungan atau atap yang
transparan sehingga menimbulkan suasana gang atau koridor
didalamnya. Dan juga restoran pada shopping arcade biasanya

8
mengambil jalan pada arcade sebagai area ruang makannya dengan
meletakkan meja makan dan kursi.
 Shopping Center
Adalah suatu kumpulan toko-toko eceran dalam suatu kelompok
yang sedikit banyak ada hubungannya satu sama lain disuatu
tempat biasanya diciptakan oleh seorang pembangun, yang
kemudian menyewakan toko-toko itu kepada orang lain, seringkali
persetujuan sewa menyewa itu menetapkan bahwa hanya terdapat
satu toko dari jenis dalam pusat perbelanjaan tersebut, bahwa
masing masing toko itu akan penjualannya, dan lain-lain.
 Shopping Mall
Merupakan pengembangan dari pusat perbelanjaan yang dipadukan
dengan sarana rekreasi dan hiburan. Dan umumnya bentuknya
berupa selasar yang panjang. Barang yang diperdagangkan adalah
barang kebutuhan sehari-hari sampai kebutuhan khusus. Tipe mall
digolongkan menjadi tiga bagian yaitu:
a. Mall Terbuka
Awalnya mall terbuka berkembang di Eropa, daya tari dari mall
terbuka terletak pada façade bangunan yang mengapi jalur
pedestian. Mall tipe ini juga memberikan kesan alami, hal ini
terlihat pada arcade seperti pohon, semak-semak, bunga dan
kursi taman.
b. Mall Tertutup
Mall tertutup memiliki konsep yang lengkap dimana penjual
dan pembeli terlindung dalam satu area tertutup (bangunan)
dan tempat pengaturan pengkondisian ruang, sehingga kegiatan
jual beli dapat berlangsung dalam keadaan cuaca apapun. Mall
tertutup dapat menjadi community centre bagi kegiatan sosial
seperti kegiatan promosi, eksebisi, sekedar tempat berjalan-
jalan dan lain-lainnya. Pada dasarnya Mall Tertutup
menerapkan konsep mall kedalam bangunan. Konsep ini door
street ini diterapkan secara konsekuen, sehingga elemenelemen
luar dan elemen jalan seperti lampu-lampu jalan hadir secara
nyata dalam mall tertutup. Selain terdapat pengaturan
pengkondisian ruang, jenis mall ini juga menggunakan pecahan
buatan (artifical lighting) untuk membantu menciptakan
suasana yang diinginkan, tetapi ada juga yang menggunakan
skylight sebagai salah satu elemen utama mall.

Dalam merencanakan Mall tertutup, terdapat beberapa faktor


yang harus diperhatikan, yaitu :
- Magnet

9
Dalam menghidupkan susana dan minat pengunjung,
maka suatu perbelanjaan haruslah dibuat unsur penarik
yang disebut magnet atau anchor. Magnet tersebut dapat
berupa supermarket atau fasilitas rekreasi lainnya seperti
cineplex, food court/restorant, playground. Penempatan dari
magnet ini dapat bermacam-macam. Tetapi umumnya
penempatan magnet menggunakan pola ‘Pimpong
Effect/Dumb Bell’. Dengan adanya pimpong Effect
tersebut, membuat mall menjadi daerah pergerakan
aktivitas yang tinggi sehingga tidak ada retail shop yang
tidak dilalui oleh pengunjung.
- Tenant Mix
Pengaturan dari pihak-pihak penyewa yang akan
menempati retail- retail shop dan anchor, ditempatkan
sesuai dengan tingkat ekonomi mayoritas pengunjung dan
selera dari pengunjung. Pengaturan dan penempatan jenis-
jenis retail tersebut harus sesuai dengan penempatannya,
sehingga antara retail yang satu dengan yang lainnya tidak
saling mengganggu. Perbandingan jumlah antara anchor
dan retail-retail tersebut adalah 40 : 60. Hal ini
dipertimbangkan dari infestasi dan pengambilan modal.
- Desain Kriteria
Dalam perencanaan suatu mall haruslah terdapat
kriteria-kriteria tertentu bagi para penyewa dalam mengatur
retail yang di sewanya, agar dapat membentuk satu
kesatuan dengan retail-retail lainya. Juga harus
memperhatikan orientasi mall kedalam dan tidak banyak
bukaan-bukaannya. Perencanaan suatu mall harus
memperlihatkan kesan santai atau rilex, menyenangkan dan
mudah dilalui juga harus diperhatikan pintu masuk yang
jelas dan pintu keluar dari unit utamanya. Lay Out dari mall
dibuat secara sederhana, mudah diidentifikasikan serta tidak
membosankan.

c. Gabungan Mall Terbuka dan Tertutup (The Composite Mall


Centere).
Merupakan mall yang sebagian terbuka atau sebagian tertutup
maksudnya yaitu selasar disepanjang arcade toko-toko ditutup
oleh atap tembus pandang dan ada atap penghubung antara
toko-toko yang saling berhadapan. Sehingga tidak semua

10
pedestrian mall perlu ditutup. Hal ini untuk mengantisipasi
keadaan dimusim dingin.

II.3. Tinjauan Lokasi

II.3.1. Kriteria Pemilihan Lokasi

Pemilihan lokasi yang tepat merupakan salah satu faktor penentu


keberhasilan dari hampir semua proyek arsitektur. Untuk memilih lokasi yang
akan dijadikan tempat pelaksanaan proyek ini, maka penting terlebih dahulu
dibuat kriteria-kriteria pemilihan lokasi.

Tabel II.1. Kriteria Pemilihan Lokasi

No Kriteria Lokasi
1 Tinjauan terhadap struktur Tapak harus berada pada wilayah yang tata
kota guna lahannya diperuntukan sebagai daerah
perdagangan dan jasa
2 Pencapaian Lokasi harus terletak pada daerah yang mudah
dicapai oleh kendaraan pribadi, kendaraan
umum, ataupun pejalan kaki
3 Area pelayanan Area disekitar site hendaknya merupakan
fungsi-fungsi yang dapat saling mendukung
dengan bangunan yang direncanakan atau di
sekitar sarana prasarana yang membutuhkan
jasa/pelayanan yang berhubungan dengan
berbelanja, seperti permukiman penduduk,
terminal, dan pusat komersil lainnya
4 Kemudahan entrance Entrance yang dipilih sebagai jalur menuju dan
keluar tapak harus mudah diakses oleh
pengelola, penyewa, pengguna fasilitas, dan
pengunjung

II.3.2. Rencana Sistem Pusat Kegiatan

Fungsi dan peranan kawasan strategis di Kota Kotamobagu dapat dilihat


dari RTRW Kotamobagu. Kawasan strategis ini merupakan wilayah yang
penataan ruangnya diprioritaskan karena mempunyai pengaruh sangat strategis

11
dari sudut kepentingan ekonomi, kepentingan fungsi dan daya dukung lingkungan
hidup dan kepentingan strategis lainnya. Berikut adalah pembagian kawasan
strategis di Kota Kotamobagu

Tabel II.2 Kawasan Strategis Kota di Kotamobagu

No Jenis Kawasan Strategis Kota Lokasi


1 Kepentingan ekonomi -Kelurahan Kotamobagu
-Kelurahan Poyowa Besar II
-Kelurahan Moyag Tampoan
2 Kepentingan fungsi dan daya dukung -Kelurahan Mongkonai
lingkungan hidup -Desa Sia Kecamatan
Kotamobagu utara
3 Kepentingan Pendidikan -Kelurahan Biga
-Kelurahan Tumobuy
-Kelurahan Kotobangun

Dari data diatas dapat dilihat bahwa untuk kawasan strategis kota dalam
kepentingan ekonomi berupa perdagangan barang dan jasa berada ditiga kelurahan
yaitu Kelurahan Kotamobagu, Kelurahan Poyowa Besar II dan Kelurahan Moyag
Tampoan.

12
Gambar II.1 Peta Penetapan Kawasan Strategis Kota Kotamobagu

II.3.3. Deskripsi Kondisi Tapak Terpilih

II.3.3.1. Analisis Penetapan Lokasi

Pusat perbelanjaan merupakan bangunan komersial yang lebih mengarah


pada kegiatan untuk berbelanja atau berdagang dan rekreasi. Untuk itu dibutuhkan
pilihan lokasi yang tepat untuk menjamin kelancaran aktivitas di dalam bangunan
tersebut.

Berdasarkan kriteria pemilihan lokasi diatas maka diputuskan untuk


memilih tiga alternative kecamatan di Kota Kotamobagu kemudian dari tiga
alternative kecamatan tersebut akan terpilih satu kecamatan, dan dari satu
kecamatan tersebut akan ada alternative site yang akan di nilai berdasarkan
ketentuan yang ada sehingga terpilih site yang sesuai untuk Shopping Mall. Tiga
kecamatan yang masuk sebagai alternative adalah Kecamatan Kotamobagu
Selatan, Kecamatan Kotamobagu Timur, dan Kecamatan Kotamobagu Barat.

Dari ketiga alternatif kecamatan yang ada, maka setiap alternatif akan
dinilai berdasarkan ketentuan tata guna lahan dan prospek untuk kedepanya.

a. Alternatif 1 (Kecamatan Kotamobagu Selatan)

13
Gambar II.2 Kecamatan Kotamobagu Selatan
2
Luas : 30,05 KM
Jumlah Penduduk : 30876 Jiwa
Pemanfaatan lahan : Pertanian, perkebunan, dan permukiman

b. Alternatif 2 (Kecamatan Kotamobagu Timur)

Gambar II.3 Kecamatan Kotamobagu Timur

2
Luas : 15,09 KM
Jumlah penduduk : 29017 jiwa
Pemanfaatan lahan : Perkebunan, pertanian, permukiman
c. Alternatif 3 (Kecamatan Kotamobagu Barat)

14
Gambar II.4 Kecamatan Kotamobagu Barat
2
Luas : 12,58 KM
Jumlah penduduk : 42463 jiwa
Pemanfaatan lahan : Permukiman, pertokoan, pusat perdagangan barang dan jasa
Dari penjelasan singkat di atas dapat disimpulkan kecamatan yang cocok
untuk sebuah shopping mall. Kecamatan yang terpilih adalah kecamatan
Kotamobagu Barat. Di Kecamatan Kotamobagu Barat akan dipilih 3 alternatif site
yang kemudian akan dinilai dari beberapa aspek yang tentunya dapat menunjang
kehadiran shopping mall tersebut.
Alternatif 1

Alternatif 2 Alternatif 3

Gambar II.5 Tiga Alternatif Site


Luas Site : 2,53 Ha

Fungsi pendukung : Permukiman, kantor,


rumah sakit

15
Gambar II.6 Jl. Ahmad Yani, Kel. Kotamobagu,
Kec. Kotamobagu Barat “Alternatif 1”

Luas Site : 2,96 Ha

Fungsi pendukung : Permukiman, kantor,


pertokoan

Gambar II.7 Jl. Adampe Dolot Kel. Kotamobagu,


Kec. Kotamobagu Barat “Alternatif 2”

Luas Site : 2,95 Ha

Fungsi pendukung : Permukiman,


pertokoan

Gambar II.8 Kel. Gogagoman, Kec. Kotamobagu


Barat “Alternatif 3”

Tabel II. Penilaian Lokasi


Aspek Alternatif 1 Altentif 2 Alternatif 3

Luas Lahan 2,53 hektar 2,96 hektar 2,95 hektar


(9) (9) (9)

16
Posisi Site Pusat Kota Pusat Kota Pnggiran Kota
(10) (10) (8)

Pencapaian ke Mudah dicapai dengan Mudah dicapai Mudah dicapai


Lokasi angkutan umum, dengan angkutan dengan angkutan
kendaraan pribadi, umum, kendaraan umum, kendaraan
pejalan kaki pribadi, pejalan kaki pribadi, pejalan kaki
(10) (10) (10)
Akses pejalan Terdapat trotoar Terdapat Trotoar Terdapat trotoar
kaki (10) (10) (10)
Fungsi Pertokoan, Pertokoan, Permukiman,
pendukung permukiman, rumah permukiman, pertokoan
disekitar lokasi sakit perkantoran (8)
(8) (9)
Kepadatan sedang Tinggi sedang
penduduk (9) (10) (9)
Intensitas Sedang Sedang Sedang
kendaraan (9) (9) (9)
Kesesuaian Sesuai Sesuai Sesuai
lokasi dengan (10) (10) (10)
tata guna lahan
Utilitas Jalan, jaringan listrik, Jalan, jaringan Jalan, jaringan
jaringan air PDAM, listrik, jaringan air listrik, jaringan air
jaringan telepon PDAM, jaringan PDAM, jaringan
(10) telepon telepon
(10) (10)
Loading dock Tidak terdapat jalan Terdapat jalan Tidak terdapat jalan
alternative alternative alternative
(8) (10) (8)

Total Poin 93 97 91
Dari penilaian beberapa kriteria-kriteria dan analisa diatas serta memenuhi
persyaratan, maka terpilihlah Alternatif 2 yaitu di Jl. Adampe Dolot, Kelurahan
kotamobagu, kecamatan Kotamobagu Barat.

 Kasus Perancangan : Shopping Mall di Kota Kotamobagu


 Lokasi Site : Jl. Adampe Dolot, Kelurahan kotamobagu,
kecamatan Kotamobagu Barat.
 Batas Utara : Pertokoan
 Batas Selatan : Permukiman
 Batas Barat : Pertokoan
 Batas Timur : perkantoran
 Luas Lahan : 2.8 Ha
 Kontur : Relatif datar

17
Provinsi Sulawesi Utara Kota Kotamobagu

Lokasi Site Kec. Kotamobagu Barat


Jl. Adampe Dolot, Kelurahan kotamobagu
Gambar II.9 Site terpilih

II.4. Tinjauan Fungsi

II.4.1. Deskripsi Pengguna dan Kegiatan

Pengguna kegiatan dalam Shopping Mall terdiri atas pengunjung, penyewa, pengelola,
dan servis.

1. Pengunjung

Pengunjung adalah pihak yang melakukan kunjungan ke Shopping Mall, yang


dibagi berdasarkan pertimbangan tertentu seperti :

Berdasarkan golongan :

 Masyarakat berpenghasilan menengah


 Masyarakat berpenghasilan cukup

Berdasarkan asal-usul

18
 Pengunjung yang datang dari Kotamobagu dan sekitarnya
 Pengunjung yang datang dari luar Kota Kotamobagu

Berdasarkan klasifikasi umur :

 Anak-anak ( usia 6-13 tahun )


 Remaja ( usia 14-24 tahun )
 Dewasa ( usia 25-45 tahun )
 Lanjut usia

Berdasarkan motivasi atau tujuan :

 Pengunjung untuk berbelanja


 Pengunjung hanya untuk berjalan-jalan

2. Penyewa

Penyewa adalah pihak yang menyewa retail-retail yang terdapat dalam


bangunan untuk menjual barang dan jasa mereka kepada pengunjung yang datang.

3. Pengelola

Pengelola adalah pihak yang melakukan pengelolaan kegiatan administrasi


dan operasional yang dibedakan dalam 2 tingkatan, yaitu :

 Pimpinan, terdiri dari direktur dan wakil direktur. Direktur ini dibantu oleh
sekretaris yang bertanggung jawab langsung kepada direktur.
 Kepala bagian, terdiri dari kabag operasional, keuangan, pemasaran,
keamanan, pemeliharaan, dan perawatan gedung.

4. Servis

Servis adalah pihak yang melakukan kegiatan pelayanan bangunan seperti


masalah teknis, kebersihan, keamanan, utilitas, pantry dan pergudangan.

Berdasarkan pelaku kegiatan, maka kegiatan yang dilakukan adalah :

1. Kegiatan pengunjung, aktivitas umum yang dilakukan pengunjung adalah :


 Berbelanja
 Melihat pertunjukan yang diberikan oleh pihak pengelola

19
 Jalan-jalan / cuci mata
 Makan / minum
 Melakukan kegiatan permainan

2. Kegiatan pengelola, aktivitas yang dilakukan oleh pengelola adalah :


 Mengelola dan mengatur jalannya operasional bangunan
 Melayani kebutuhan para konsumen
 Persiapan peralatan dan tempat sebelum kegiatan pertunjukkan
 Memberikan informasi singkat
 Melakukan kegiatan administrasi
 Penyelenggaraan kegiatan penunjang ( bisa saja bekerjasama
dengan badan lain yang bersangkutan )
 Mengadakan publikasi

3. Kegiatan servis, aktivitas yang dilakukan adalah :


 Membersihkan setiap ruangan
 Melakukan perawatan dan perbaikan terhadap bangunan dan
peralatan-peralatan yang ada didalamnya
 Mengurus loading dock
 mengurus utilitas bangunan
 menjaga keamanan

Tabel II.4 Kebutuhan ruang sesuai pengguna dan kegiatan


Fungsi Fasilitas Pemakai Kegiatan Kebutuhan
ruang
Perbelanjaan Book store Pengelola Mengatur R. Penjualan
pemasukan dan R. Pengelola
pengeluaran R. Karyawan
barang, Toilet
administrasi,
isoma
Karyawan Melayani R. penitipan
pembeli, barang
memeriksa Hall
kondisi barang, Kasir
isoma Gudang
Pengunjung Membaca,
melihat-lihat,
menitipkan
barang, membeli
buku, membayar

20
barang
Pertokoan / Penyewa Mengatur retail
retail penjualan,
melayani
pembeli
Karyawan Melayani
pembeli, isoma
Pengunjung Melihat-lihat,
belanja,
membayar
barang

Depeteman Pengelola Mengatur R. Penjualan


Store pemasukan dan R. Pengelola
pengeluaran R. Karyawan
barang, Toilet
administrasi,
isoma
Karyawan Melayani R. penitipan
pembeli, barang
memeriksa Kasir
kondisi barang, Gudang
isoma
Pengunjung Melihat-lihat,
membeli barang,
bayar
Supermarket Pengelola Mengatur R. Penjualan
pemasukan dan R. Pengelola
pengeluaran R. Karyawan
barang, Toilet
administrasi,
isoma
Karyawan Melayani R. penitipan
pembeli, barang
memeriksa Kasir
kondisi barang, Gudang
isoma
Pengunjung Melihat-lihat,
membeli barang,
bayar
Hiburan dan Game center Pengelola Administrasi, R.pengelola
Rekreasi mengontrol R.karyawan
Toilet
R.permainan
Karyawan Melayani R.counter
pengunjung, koin
memeriksa R.antrian
kondisi alat dan R.hall

21
barang R.keamanan
Pengunjung Lihat-lihat,
duduk-duduk,
bermain
Cafe Pengelola Administrasi, R.pengelola
mengontrol, R.karyawan
isoma Toilet
Karyawan Melayani Dapur
pengunjung, Bar
memberishkan R.operator
dan merawat, Kasir
mempersiapkan Gudang
hiburan
Pengunjung Makan/minum,
duduk-duduk,
memesan
makanan, bayar
Restouran Pengelola Administrasi, R.pengelola
mengontrol R.karyawan
Toilet
karyawan Melayani R.makan
pengunjung, Dapur
servis Kasir
Gudang
Pengunjung Makan/minum,
duduk-duduk,
memesan
makanan, bayar
Fasilitas Kantor Pengelola Administrasi, R.pimpinan
Pendukung pengelola Utama isoma R.wakil
dan
pelayanan
Karyawan Administrasi R.manager
R.sekretaris
R.bendahara
R.karyawan
R.rapat
R.tamu
Pantry
Toilet
Gudang arsip
Toilet umum Penyewa, Buang air, cuci Toilet umum
karyawan, muka
pengunjung
Keamanan Petugas Menjaga Pos jaga
keamanan keamanan,
menindak
kriminal,

22
istirahat
Utilitas Karyawan Mengawasi alat R.pompa
bekerja, R.AHU
menjalankan dan R.genset
mengatur alat, R.trafo
isoma R.mesin lift
R.sampah
R.karyawan
Pergudangan Karyawan Mengontrol, R.bongkar
servis, muat Gudang
administrasi utama
Penyewa Menitipkan
barang
dagangan,
administrasi.
Mall pengunjung Duduk, Jalur
jalan,mengambil pedestrian R.
uang di ATM, Informasi
mencari R.mesin
informasi ATM
Parkir Pengelola, Parkir mobil dan R.parkir
karyawan motor pengelola dan
karyawan
Pengunjung Parkir mobil dan R. Parkir
motor pengunjung

II.5. Study Banding Objek Sejenis

II.5.1 PENDORYA SHOPPING MALL

ARCHITECT : Erginoglu & Calislar


Architects
Kerem Erginoglu (Lead Architect)
Hasan Calislar (Lead Architect)
23
Location : camcesme mahallesi, fabrika
sokak, pendik instanbul

Luas tanah : 23.183 m2

Gambar II.10 Pendorya Shopping Mall


Pendorya Shopping mall adalah proyek pengembangan pertama TSKB
REIT, yang terletak di Istanbul Pendik. Pembangunan gedung itu selesai dalam 13
bulan dan Pusat dibuka pada tanggal 17 Desember 2009. Pendorya Pusat
Perbelanjaan yang memenuhi kebutuhan pengunjung dengan 100 toko-toko dan
rantai bioskop Cinemaximum dengan 8 bioskop, kompleks bioskop pertama di
Maltepe-Izmit (kota industri besar dengan penduduk yang tinggi) jalan raya rute.

Pendik adalah kabupaten kota Istanbul di bawah transformasi yang


signifikan dengan pertumbuhan investasi yang cepat. Selain itu, karena lokasi
pusat di persimpangan dua jalan utama di daerah sub-urban sekali dari Istanbul,
Pendorya adalah pusat perbelanjaan dengan visibilitas tinggi dan mudah untuk di
acess. Pendorya menjanjikan para tamu dengan pengalaman yang berbeda.
perbelanjaan dengan struktur arsitektur dimana alun-alun terbuka lebih rendah
dari teras, yang menjadikan mudah untuk diakses dan yang menyediakan suasana
udara terbuka bagi pengunjung.

Pada mulanya, Mall berfungsi sebagai tempat aktifitas belanja. Akibat


perekonomian manusia yang semakin pesat, kebutuhan manusia menjadi semakin
besar. Perkembangan fisik tempat-tempat tersebut menyesuaikan kebutuhan dan
tuntutan masyarakat akan hal yang baru.

Pada era masa kini yang semakin maju, menjadikan mall tidak hanya
berfungsi sebagai aktifitas belanja. Sebagai perbandingan yaitu bangunan
Pendorya Shopping Mall, di mana bangunan mall ini tidak hanya berfungsi
sebagai aktifitas belanja namun memiliki beberapa fungsi yang lain.

Lantai satu Pendorya Shopping Mall


ini berfungsi sebagai tempat rekreasi
dan hiburan

24
Lantai dua Pendorya Shopping Mall
ini berfungsi sebagai area berbelanja
dengan deretan retail-retail

Lantai tiga Pendorya Shopping Mall


ini berfungsi sebagai area foodcuort

Gambar II.11 Denah-denah Pendorya Shopping


Mall

25
Gambar II.12 Interior Pendorya Shopping Mall
Pendorya Shopping Mall memiliki foodcuort dengan konsep terduka di
lantai 3 sehingga menciptakan kesan ruang yang tak terbatas serta meminimalisir
penggunaan pencahayaan buatan. Untuk fasilitas ruang luar terdapat area parkir
dan taman.

Gambar II.13 Ruang Luar Pendorya Shopping Mall

26
II.5.2 Vivaci Guarda

Vivaci Guarda merupakan mall yang Mono-fungsional, karakter pusat


perbelanjaan sering membuat sulit kapasitasnya. Pembangunan Vivaci Guarda
untuk menghasilkan urbanitas yang seimbang. Dalam hal ini, proyek yang
dikembangkan di daerah kota bersejarah, proyek ini menggunakan konsep modern
yang mampu menanamkan konvergensi sehingga kadang-kadang dapat
menghilangkan budaya sejarah setempat.

The VIVACI Shopping Centre terletak di pusat kota Guarda, di zona


transisi antara pusat sejarah dan pusat perkotaan tetangga, di medan miring,
diselenggarakan di 5 lantai komersial dan 3 lantai parkir. Organisasi internal
bangunan menciptakan plaza interior yang luas di seluruh 4 lantai yang
membentuk Pusat Komersial mendekati zona sejarah di atas bukit dengan zona
perkotaan (di pusat kota).

Gambar II.14 Vivaci Guarda Shopping Center

Dirancang pada area yang sangat sempit dan panjang, menjembatani


perbedaan tingkat kelas 20 meter antara jalan-jalan yang berbatasan, bangunan
diatur dalam 5 lantai komersial dan rekreasi di samping itu 3 tingkat parkir bawah
tanah.

Gambar II.15 Site Plan Vivaci Guard

27
Denah Lantai 1

Gambar II.16 Denah Lantai 1 Vivaci Guard


Ket:
Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Rg. Pengelolah mall

Denah Lantai 2

Gambar II.17 Denah Lantai 2 Vivaci Guard

Ket:
Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void

28
Denah Lantai 3

Denah Lantai 4

Gambar II.18 Denah Lantai 3 dan 4 Vivaci Guard

Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void

Denah Lantai 5

Gambar II.19 Denah Lantai 5 Vivaci Guard

Food court
Area hiburan dan rekreasi
Sirkulasi
Pertokoan
Void
29
Gambar II.20 Potongan Vivaci Guard

Vivaci Guarda terdiri dari 3 lantai besment sebagai parkir kendaraan dan lima
lantai komersial sebagai area perbelanjaan, restouran dan hiburan.

Gambar II.21 Atrium Vivaci Guard


 Sebagai Pusat Orientasi
 Pencahayaan dan Penghawaan alami
 Tempat Hiburan
Cahaya yang masuk melalui skylight hesagonal menembus hingga atrium.
Sehingga membarikan pencahayaan alami. Atrium ini juga difungsikan sebagai tempat
hiburan/rekreasi, juga sebagai tempat untuk melangsungkan kegiatan-kegiatn seperti
perlombaan, pameran, dan lain sebagainya.

30
BAB III

ELABORASI TEMA

III.1. Pendalaman Tema Perancangan

III.1.1 Arsitektur
Terdapat beberapa pengertian Arsitektur antara lain :

1. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, arsitektur mempunyai arti seni


bangunan, gaya bangunan. Arsitektur adalah seni dan keteknikan
bangunan, digunakan untuk memenuhi keinginan praktis dan ekspresifdari
manusia-manusia beradab.

2. Menurut James C. Snyder, Anthony J. Catanesse, dalam buku


Introduction to Architecture (1979), Arsitektur adalah lingkungan buatan
yang mempunyai bermacam-macam kegunaan melindungi manusia dan
kegiatan-kegiatannya serta hak miliknya dari elemen, dari musuh, dan dari
kekuatan-kekuatan adikodrati, membuat tempat, menciptakan suatu
kawasan aman yang berpenduduk dalam dunia fana dan cukup berbahaya,
menekankan sosial dan menonjolkan status.

3. Menurut Le Corbusier, dalam buku Toward an Architecture(1927),


Arsitektur adalah pengaturan massa yang dilakukan dengan tepat,
penuhpemahaman dan magnifisien. Massa itu disatukan dan ditonjolkan
dalam suatu penyinaran cahaya, kubus, kerucut, silinder, piramid, yang
merupakan bentuk-bentuk primer yang kegunaannya jelas. Oleh adanya
penyinaran cahaya, massa tersebut merupakan bentuk yang paling indah.

4. Menurut Louis I Khan, Arsitektur ialah pemikiran-pemikiran yang


matang dalam pembentukan ruang. Pembaharuan arsitektur secara
menerus disebabkan adanya perubahan konsep ruang.

III.1.2 Pengertian Metafora


Metafora merupakan bagian dari gaya bahasa yang digunakan untuk
menjelaskan sesuatu melalui persamaan dan perbandingan. Metafora bersal dari
bahasa latin yaitu “Methapherein” yang terdiri atas 2 buah kata yaitu:

“metha” yang berarti: setelah, melewati


“pherein” yang berarti: membawa
Sedangkan pengertian metafora secara umum berdasarkan Oxford
Learner’s Dictionary:

 A figure of speech denoting by a word or pharse usually one kind of object


or idea in place of another to suggest a likeness between them

31
(Sebuah arti kiasan yang ditunjukan melalui kata atau ungkapan yang
biasanya merupakan sebuah objek atau ide yang lain untuk memberi
kesan kesamaan diantara mereka)

 A figure of speech in which a term is transferred from the object it


ordinarily designates to on object it may designate only by implicit
comparison or analogies

(Arti kiasan dimana suatu masa di pindahkan dari objek yang didesain
secara umum pada objek yang sekedar dapat mendesain dengan
perbandingan selengkapnya atau analogi)

 A figure of speech in which a name or quality is attributed to something to


which it is not literally applicable

(Suatu arti kiasan dimana suatu nama atau kualitas digunakan pada
sesuatu yang tidak memiliki arti harafiah atau diaplikasikan secara
harafiah)
 The use of the words to indicate something different from the literal
meaning

(Penggunaan kata yang menunjukan sesuatu yang berbeda dari


pengertian literal)

Terdapat beberapa cara pandang terhadap metafora antara lain sebagai


berikut:
 Secara etimologi metafora menunjukkan pemindahan (transfer) sesuatu
yang dikandungnya (makna). Arti leksikal dari metafora adalah kiasan.
Pengertian lain adalah looking at the abstraction (melihat hubungan antar
hal secara abstrak).
 Secara epistemologis, sesuai dengan pengertiannya, metafora dalam
arsitektur dilakukan dengan cara displacement of concept (Schon, 1963-
1967) yaitu dengan mentransfer konsep suatu objek kepada objek lain
sehingga mempermudah pemahaman lewat perbandingan yang lebih
sederhana.

32
Perhatian terhadap metafora yang kemudian menjadikannya sebagai sebuah
terobosan dalam metode desain baru terjadi pada tahun 1970-an ketika muncul ide
untuk mengkaitkan arsitektur dengan bahasa. Metafora bukan lagi menjadi tujuan,
namun lebih berperan sebagai pemicu (trigger) dalam proses kreatif penciptaan
desain. Proses desain menemukan sebuah “pintu” menuju “ruang kreatif” baru
yaitu dengan melihat dari sisi pandang disiplin ilmu ilmu lain untuk tujuan
menciptakan konsep konsep yang autentik. Hal ini terlihat dari berbagai metaphor
dari modern movement, the ruin metaphor dari post modern, teknologi / kekuatan
social metaphor dari Russian constructivist ; anthropomorphy & vertebrata (no
core, no heart) metafora dari arsitek Peter Eisenman dan Frank Gehry
(Antoniades, 1990).

III.1.3 Identifikasi Metafora


Terdapat beberapa pendapat yang mencoba mengajukan pengertian
metafora antara
lain:
1. Antoniades, A.C. Poetics of Architecture van nostrand Reinhold,
New York, 1990.
Kategori metaphor dalam arsitektur menurut antoniades (1990):
Intangible metaphor : metafora dalam tataran ide, konsep atau kualitas
kualitas khusus.
Tangible metaphor : Metafora yang berangkat dari hal-hal visual serta
spesifikasi / karakter tertentu dari sebuah benda seperti sebuah rumah
adalah puri atau istana, maka wujud rumah menyerupai istana.Dapat
dirasakan dari suatu karakter visual atau material.
Combination : Merupakan penggabungan intangible metaphors dan
tangible metaphors dengan membandingkan suatu objek visual dengan
yang lain dimana mempunyai persamaan nilai konsep dengan objek
visualnya. Dapat dipakai sebagai acuan kreativitas perancangan.Dimana
secara konsep dan visual saling mengisi sebagai unsur-unsur awal dan
visualisasi sebagai pernyataan untuk mendapatkan kebaikan kualitas dan
dasar.

2. Broadbent, Geoffry / Bunt, Richard / Jencks; sign, symbol and


architecture; John Wiley and sons; New York; 1980.

Kategorisasi desain dari Broadbent tentang analogic design


mengindikasikan pembagian metaphor dalam 3 kategori yaitu :
 Visual, metafora secara visual
 Structural, metafora dalam aspek struktur, fungsi , system

33
 Filosofikal , metafora dalam aspek ide, konsep dan nilai.

Menurut Antoniades kualitas penggunaan metafora dapat dinilai


berdasarkan aspek yang dijadikan acuan dari penampakannya dalam suatu
hasil desain. Aspek yang lebih mudah terdeteksi (detectable) secara
substansial dianggap lebih baik daripada yang tidak. Kualitas metafora
akan semakin baik jika terkonsep dan dinyatakan dengan jelas.

3. James C. Snyder dan Anthony J. Cattanese dalam “Introduction


to Architecture” (1979).
Metafora mengidentifikasikan pola pola yang mungkin terjadi dari
hubungan hubungan parallel dengan melihat keabstrakannya berbeda
dengan analogi yang melihat secara literal.

4. Charles Jencks dalam “ The Language of Post Modern


Architecture”.
Metafora dianggap sebagai kode yang ditangkap pada suatu saat oleh
pengamat dari suatu objek dengan mengandalkan objek lain dan
bagaimana melihat suatu bangunan sebagai suatu yang lain karena adanya
kemiripan.

5. Geoffrey Broadbent, dalam buku “Design in Architecture” (1995).


Transforming : figure of speech in which a name of description term is
transferred to some object different form.
Dan menurutnya pada metafora pada arsitektur adalah merupakan salah
satu metode kreativitas yang ada pada desain spectrum perancang.
Kegunaan Penerapan Metafora dalam Arsitektur, sebagai salah satu cara
atau metode sebagai perwujudan kreativitas Arsitektural, yakni sebagai
berikut :
 Memungkinkan untuk melihat suatu karya Arsitektural dari sudut
pandang yang lain.
 Mempengaruhi untuk timbulnya berbagai interprestasi pengamat.
 Mempengaruhi pengertian terhadap sesuatu hal yang kemudian
dianggap menjadi hal yang tidak dapat dimengerti ataupun belum sama
sekali ada pengertiannya
 Dapat menghasilkan Arsitektur yang lebih ekspresif.

III.1.4 Analogi Metafora


Metafora atau kiasan pada dasarnya mirip dengan konsep analogi
dalam arsitektur, yaitu menghubungkan di antara benda-benda. Tetapi
hubungan ini lebih bersifat abstrak ketimbang nyata yang biasanya
terdapat dalam metode analogi bentuk. Perumpamaan adalah metafora

34
yang menggunakan kata-kata senada dengan “bagaikan” atau “seperti”
untuk mengungkapkan suatu hubungan. Metafora dan perumpamaan
mengidentifikasi pola hubungan sejajar. Analogi dalam bahasa Indonesia
adalah kias (Arab: Qasa=mengukur, membandingkan). Analogi adalah
suatu perbandingan yang mencoba membuat suatu gagasan terlihat benar
dengan cara membandingkannya dengan gagasan lain yang mempunyai
hubungan dengan gagasan yang pertama.

Dari beberapa kajian Analogi yang telah dibahas, dapat disarikan bahwa:
1. Menurut Holyoak & Thagard , analogi merupakan pengandaian yang
digunakan untuk menjelaskan adanya kemiripan dari dua hal yang
berbeda. Terdapat tiga hal yang mendasari pemikiran analogi, yaitu
kesamaan, struktur/susunan dan kegunaan.
2. Menurut Chris Abel, analogi merupakan suatu bahasa untuk
mengkomunikasikan arsitektur. Analogi bahasa dalam arsitektur
mempunyai fungsi :
o Memberi pengertian arsitektur adalah suatu bentuk kebudayaan
(identitas)
o Metoda dalam penyelidikan arsitektur
o Bahasa komunikasi sosial
3. Menurut Broadbent, analogi merupakan suatu proses untuk
menterjemahkan analisa menjadi sintesa di dalam berarsitektur. Dari
proses analogi akan muncul bentuk visual baru berdasarkan bentuk visual
yang telah dikenal sebelumnya. Menurutnya, ada 3 macam analogi yang
dikenal :
o Personal Analogy : Membayangkan dirinya sebagai salah satu
elemen Arsitektur yang ada.
o Direct / Straight Analogy : Analogi langsung berdasarkan
kesamaan-kesamaan yang bisa diidentifikasikan, diamati
bentuk fisik dari objek arsitektur yang memiliki kemiripan
dengan apa yang ada di jagad raya.
o Symbolic Analogy : Kesamaan yang lebih bersifat simbolis
(kepala, mata, kaki).
4. Menurut Duerk, analogi adalah suatu cara yang digunakan untuk membuat
arsitektur. Membuat analogi dari dua benda adalah mencari persamaan
dalam beberapa hal dari dua benda yang berbeda.
5. Menurut Attoe, analogi digunakan untuk menjelaskan arsitektur. Obyek
rancangan telah ada dulu baru dianalisa memakai analogi yang mana.

35
Jika dilihat dari sudut arsitektur sebagai proses, terdapat beberapa strategi
desain yang menunjukkan penggunaan metafora di dalamnya yaitu:
o Antoniades yang mengkategorikan desain berdasarkan
prosesnya menunjukkan bahwa kategori strategi adopsi
merupakan strategi desain yang menggunakan metafora pada
prosesnya.
o Broadbent yang mengkategorikan desain berdasarkan aktivitas
atau cara menunjukkan bahwa kategori analogic design
menggunakan metafora dalam cara mendesainnya.

Persamaan kedua pendapat tersebut terletak pada aspek proses atau


aktivitas dalam desain yang menggunakan metode penglihatan ( adopsi
dan analogi) konsep dari suatu objek kepada objek yang lain.

Dilihat dari sudut arsitektur sebagai produk, terdapat tipe desain dan konsep
desain yang menunjukkan penggunaan metaphor di dalamnya yaitu:
 Pierce yang mengkategorikan desain sebagai sistem tanda menunjukkan
bahwa kategori symbol lebih memperlihatkan penggunaan metaphor
dalam karya fisiknya. Kategori symbol memerlukan pemahaman yang
cukup kompleks, karena melibatkan aspek yang lebih bersifat abstrak dari
pada literal.
 White dengan konsep metaphor yang menengok hubungan antar hal secara
abstrak (looking at abstraction) jelas menunjukkan metafora dalam konsep
arsitektur. Konsep adalah gagasan-gagasan yang memadukan berbagai
elemen dalam satu keseutuhan. Suatu konsep mensyaratkan bagaimana
tuntutan programatik, konteks dan filosofi perancang serta klien dapat
disatukan, jika diurutkan menjadi makin kompleks, makin realistis dan
makin dipikirkan secara mendalam, maka dapat diperoleh urutan :
angan-angan --- idea --- konsep --- scenario.

Pada dasarnya arsitektur dapat dikatakan sebagai sebuah alat komunikasi


bagi sang arsitek yang ingin menyuarakan idealism pribadinya dalam proses
kreatif kepada siapapun yang menikmati dan mengapresiasi hasil karyanya. Proses
komunikasinya sendiri penuh dengan interpretasi. Di sini kesenjangan latar
pengetahuan dan budaya dapat menjadi sebuah dinding penghalang bertemunya
sebuah idealisme kreatif dengan opini individu bahkan masyarakat selaku
apresiator terlebih jika bahasa yang digunakan tidak bersifat literal . Penggunaan
bahasa metaforik yang “bersayap” dan kaya akan interpretasi makna, memerlukan
penghayatan dan penelusuran dalam mengapresiasinya. Seperti pisau bermata dua,
di satu sisi metaphor dapat digunakan sebagai alat untuk mengakselerasi imaji

36
kreatif dalam proses desain, di sisi lain dapat digunakan untuk mengupas dan
mengkritik desain itu sendiri.
Jika mengikuti kategori metaphor menurut Antoniades dan Broadbent,
maka kualitas penggunaan metaphor dapat dinilai berdasarkan aspek yang
dijadikan acuan (referens) dan penampakannya dalam suatu hasil desain. Aspek
yang lebih bersifat substansial dianggap lebih baik daripada yang hanya bersifat
visual literal dan keberadaan metaphor yang memerlukan identifikasi mendalam
dianggap lebih baik dari pada penampakan metaphor secara langsung.

III.2 Interpretasi Tema

Interpretasi dari suatu karya bernama Metafora dapat berbeda-beda pada


setiap individu atau kelompok. Selain dapat dikategorikan berdasarkan kiasan
objeknya, sebuah arsitektur bisa memiliki multi-interpretasi bahasa metafora bagi
yang melihatnya. Itulah keunikan metafora dalam arsitektur. Arsitek dituntut
untuk bisa memperhatikan bagaimanan masyarakat “membaca” karyanya.

III.3 Keterkaitan Tema dengan Judul Perancangan

Kotamobagu merupakan salah satu Kota di Sulawesi Utara dengan


penduduk mayoritas bersuku Mongondow. Kotamobagu yang direncanakan akan
menjadi ibu kota provinsi Bolaang Mongodow Raya sebagai wilayah pemekaran
dari Sulawesi Utara.

Suku Mongondow adalah sebuah etnis yang mendiami Kabupaten Bolaang


Mongondow Sulawesi Utara Gorontalo. Sebelum bergabung dengan kabupaten
Bolaang Mongondow, dahulu suku ini memiliki kerajaan yang bernama Bolaang
Mongondow. Dan pada tahun 1958 resmi bergabung ke dalam Indonesia dan
menjadi Kabupaten Bolaang Mongondow.

Secara etimologi Bolaang Mongondow mempunyai makna kata tersendiri


yaitu nama Bolaang berasal dari kata "Bolango" atau "Balangon" yang artinya
Laut. Atau dengan istilah lain seperti "Bolaang" atau "Golaang" yang artinya
menjadi Terang atau Terbuka dan Tidak gelap. Sedangkan kata mongondow
berasal dari kata "momondow" yang artinya berseru tanda kemenangan. Namun
pengertian secara luasnya adalah kata bolaang atau bolang adalah perkampungan
yang ada di laut.

Berajak dari sejarah singkat Suku Bolaang Mongondow sebagai identitas


sebuah daerah yang harus tetap dipertahankan, maka perancangan Shopping Mall
di Kotamobagu ini akan menggunakan identitas tersebut sebagai konsep
perancangan, dimana telah disebutkan bahwa Bolaang Mongodow memiliki arti

37
perkampungan yang ada di laut, maka konsep yang akan di gunakan adalah
sesuatu yang berhubungan dengan laut yaitu sebuah kapal. Tidak terlepas dari hal
tersebut, perancangan Shopping Mall sebagai fasilitas perbelanjaan yang
berkualitas di Kotamobagu harus tetap mempertahankan unsur local sebagai
identitas Kota. Maka dari itu, tema metafora kombinsai yang akan diterapkan
dalam perancangan Shopping Mall ini.

III.4 Studi Banding Perancangan Tema Sejenis

III.4.1 Ex Plaza Jakarta, Indonesia

EX Plaza merupakan salah satu contoh bangunan yang menerapkan


konsep metafora kombinasi. Gubahan massa E.X yang terdiri atas lima
buah kotak dengan posisi miring adalah hasil ekspresi dari gaya kinetik
mobil-mobil yang sedang bergerak dengan kecepatan tinggi dan merespon
gaya sentrifugal dari Bundaran Hotel Indonesia yang padat. Kolom-kolom
penyangga diibaratkan dengan ban-ban mobil, sedangkan beberapa lapis
dinding melengkung sebagai kiasan garis-garis ban yang menggesek aspal.

Gambar III.1 Ex Plaza Jakarta


Dari konsep-konsep tersebut, gaya kinetik merupakan sebuah
obyek yang abstrak (intangible). Kita tidak dapat melihat gaya kinetik
secara visual. Akan tetapi, ban-ban mobil merupakan obyek yang dapat
kita lihat secara visual (tangible). Perpaduan antara gaya kinetik (obyek
abstrak) dan ban-ban mobil (konkrit) inilah yang menghasilkan metafora
kombinasi.

III.4.2 Opera House, Sydney, Australia


Selain dapat dikategorikan berdasarkan kiasan obyeknya, sebuah
karya arsitektur bisa memiliki multi-interpretasi bahasa metafora bagi
yang melihatnya. Sydney Opera House adalah salah satu contohnya.
Sydney Opera House dirancang oleh Jørn Utzon, seorang arsitek kelahiran
Denmark. Setiap orang yang melihat karya arsitektur ini, akan
menghasilkan berbagai macam interpretasi sesuai dengan pikiran masing-

38
masing. Ada yang berpendapat bahwa konsep metafora Sydney Opera
House berasal dari cangkang siput atau kerang. Ada pula yang
berpendapat, karya arsitektur ini adalah kiasan layar kapal yang sedang
terkembang. Dan ada pula yang berpendapat, bagaikan bunga yang sedang
mekar.

Gambar III.2 Sydney Opera House

Sydney Opera House ini terletak di atas pelataran menjorok di


tepian air, berdampingan dengan pelabuhan di kawasan Benellong Point
diatas teluk Sydney yang dulunya difungsikan sebagai gudang
penyimpanan kereta trem oleh Jørn Utzon diubah menjadi suatu
mahakarya yang indah dan dikenang sepanjang masa pada tahun 1957
untuk memenuhi ambisi pemerintah setempat.

Gambar III.3 Bentuk Melengkung Sydney Opera House

Bentuknya yang melengkung berwarna putih menggunakan sistem


struktur cangkang (shell system) selaras dan seolah-olah seperti echo dari
pelengkung jembatan Sydney ini merupakan sistem struktur ruang dimana
hal ini dinding tanpa tiang menyatu dengan atap seperti pada rumah siput.
Bentuk dan warna yang ditampilkan oleh sistem tersebut selain

39
memberikan kesan sesuai dengan lingkungan, yaitu siput binatang laut,
didukung oleh lokasinya di tepian air yang sangat luas terbuka membuat
Sydney Opera House terlihat monumental.

III.4.3 Museum of Fruit, Yamanshi, Jepang


Bangunan yang berlokasi di Jepang tepatnya di kota Yamanashi ini
didirikan pada tahun 1996 dan berfungsi sebagai museum serta green
house dengan material baja dan kaca.

Gambar III.4 Museum Of Fruit

Pusat pengetahuan ini memiliki tiga struktur shell yang terbuat dari
baja dengan tinggi sampai 20 meter dan bentang 50 meter yang
dihubungkan oleh bangunan bawah tanah.Kompleks bangunan ini terdiri
dari tiga massa utama, yaitu: Fruit Plaza, green house, dan workshop.
Ketiga massa ini ditata menyebar seolaholah berupa bibit yang disebar di
sebuah lahan.

Gambar III.4 Bentuk Museum Of Fruit


Kehadiran metafora terlihat pada bangunan yang menjadi obyek
kasus, yaitu Museum of Fruit. Pada bangunan ini, sang perancang
menghadirkan sifat-sifat buah dan bibit dalam bentuk bangunan. Sehingga
dapat dikatakan bahwa bangunan Museum of Fruit ini merupakan
perumpamaan Arsitektur sebagai sebaran bibit dan buah. Bukan hanya
bentuk buah atau bibit yang dimunculkan pada bentuk arsitektural

40
bangunan ini, tapi juga sifat-sifatnya. Hal inilah yang membuat bangunan
ini dikatakan memiliki tema metafora. Terlebih lagi bentuk dan sifat buah
atau bibit yang diambil tersebut sesuai dengan fungsi bangunannya yaitu
sebagai Museum buah-buahan. Jadi dalam pencapaian ide bentuknya,
Itsuko Hazegawa mentransfer sifat-sifat buah dan bibit ke dalam
bangunan.

41
BAB IV

ANALISA

IV.1 Analisa Fungsional

IV.1.1 Analisa Studi Kelayakan

Data yang ada jumlah sarana perdagangan di Kota Kotamobagu menurut


jenisnya pada tahun 2011-2015 adalah sebagai berikut:

Table IV.1 Jumlah Sarana Perdagangan Berdasarkan Jenisnya


Sarana 2011 2012 2013 2014 2015
perdagangan
Pasar/market 4 4 4 4 4

Toko/store 154 154 154 154 154

Kios 450 475 501 520 538

Warung 700 710 780 815 841

Jumlah/total 1308 1343 1439 1493 1537

Dari data diatas dapat disimpulkan kenaikan jumlah sarana perdagangan


hanya bertambah pada kios dan warung, sedangkan untuk pertokoan atau pusat
perbelanjaan denganskala besar belum bertambah sama sekali dalam kurun waktu
4 tahun yaitu dari tahun 2011 sampai dengan 2015. Dengan laju pertumbuhan
penduduk yang semakin tinngi dengan gaya hidup yang semakin modern tentunya
pusat perbelanjaan berupa shopping mall menjadi dambaan bagi warga Kota
Kotamobagu serta masyarakat Bolaang Mongow.

IV.1.2 Program Ruang

 Fasilitas Umum (Publik)


Table IV.2 Tabel Program Ruang Fasilitas Umum
Jenis Jenis Standar Jumlah Kapasitas Luas Sumber
Fungsi Ruang (Unit) (orang) (m2)
R. R.informasi 2m2 / org 1 4 8 NAD
informasi
Hall Hall 1,5m2/ org 1 360 450 SB
ATM ATM 1,5m2/ org 1 4 30 SB
Center center
Musholla Area Sholat 2m2 / org 1 50 100 NAD
Toilet 1,5m2/ org 2 2 3 NAD
Wudhu 1,2m2/ org 1 10 12 NAD

42
Toilet Bilik KM 1,5m2/unit 25 25 38 NAD
Pria
Urinuar 0,24m2/unit 20 20 4,8 NAD
Wastafel 0,3m2/unit 15 15 4.5 NAD
Toilet Bilik KM 1,5m2/unit 25 25 37.5 NAD
Wanita
Wastafel 0,3m2/unit 25 25 7.5 NAD
Sub Total Luas 695 m2
Sirkulasi 20% 139 m2
Total Luas 834 m2

 Fasilitas Berbelanja

Table IV.3 Tabel Program Ruang Fasilitas Berbelanja


Jenis Jenis Ruang Standar Jumlah Kapasitas Luas Sumber
Fungsi (unit) (orang) (m2)
Man Display area
1.9 m2/org 1 100 190 NAD
Fashion
Fiting Room
1.2 m2/org 4 4 19,2 NAD
Fiting Area
0.36 m2/org 1 10 3,6 NAD
Kasir 6 6
2 m2/org 72 NAD
Gudang
6.5 m2/org 1 4 26 SB
SUB TOTAL LUAS 310,8 m2
Ladies’ Display area 1,9m2/org 1 100 190 NAD
fashion Fitting room
1,2m2/org 4 4 19,2 NAD
Fitting area
(shoes area) 1 10
0.36m2/org 3.6 NAD

Kasir 2m2/org 6 6 72 NAD

Gudang 6.5m2 1 4 26 SB
SUB TOTAL LUAS 310,8 m2
Sport wear
equipment
Display area 1,9m2/org 1 100 190 NAD

Fitting room 1,2m2org 3 3 10,8 NAD


Fitting area
(shoes area) 0.36m2/org 1 10 3,6 NAD

Kasir 2m2/org 6 6 72 NAD


-
Gudang 1Om2/org 1 10 SB
SUB TOTAL LUAS 286,4 m2

43
Beauty Care Display area 1.9m2/org NAD
1 50 95

Fitting room 1,2m2/org 3 3 10,8 NAD

Kasir
2m2/org 4 2 16 NAD

Gudang 9m2 1 9 9 SB
SUB TOTAL LUAS 130,8 m2

Accessories Entrance 0.9m2/org 1 3 3 NAD


Shop Display area 1,9m2/org 1 50 95 NAD
Kasir 2m2/org 4 2 16 NAD
SUB TOTAL LUAS (2 retail) 228 m2
Supermarket
Display area 1,5 m2/org 1 1500 2250 NAD

Kasir 2 m2/org 12 12 280 NAD

R. Penitipan 1 10% kap 120 NAD

R. Pengelola 2,4/m2org 1 7 16,8 NAD

Gudang 100m2/unit 1 100 NAD


SUB TOTAL LUAS 2766,8 m2

Department
Store Display area 1.5 m2/org 1 2000 3000 NAD

Kasir 2 m2/org 15 15 450 NAD

Kamar pas 1 m2/org 30 30 30 SB

R. Pengelola 2.4 m2//org 1 7 16,8 NAD

R. Karyawan 2.4 m2/org 1 15 36 NAD

Gudang 100 m2/unit 2 - 200 NAD


SUB TOTAL LUAS 3732 m2

Gramedia Display area 1,5 m2/org 1 360 540 NAD

Kasir 2 m2/org 2 4 8 NAD

R. Pengelola 2.4 m2/org 1 5 12 NAD

R. Karyawan 2,4 m2/org 1 10 24 NAD

Gudang 50 m2/ unit 1 - 50 NAD


SUB TOTAL LUAS 634m²

Retail (200
buah) Tipe A 50m2 / unit 100 - 5000 SB

Tipe B 42m2 / unit 50 - 2100 SB

Tipe C 36m2 / unit 50 - 1800 SB


8900 m2

Sub Total Luas 17.299,6 m2


Sirkulasi 20% 3.456,9 m2

44
Total Luas 20.759,5 m2

 Fasilitas Hiburan
Table IV.4 Tabel Program Ruang Fasilitas Hiburan
Jenis Fungsi Jenis Ruang Standar Jumlah Kapasitas Luas Sumber
( U n i t ) (Orang) (m2)
Order area 1,2 m2/org 1 7 8,4 NAD
Fast Food Area makan 1,6 m2/org 1 100 160 NAD
• KFC dapur 1 m2/org 1 15 15 NAD
• Texas Chicken Storage 16m2 1 5 80 SB
• A&W Wastafel 0.3 m2/unit 3 3 2,7 NAD
• Pizza Hut SUB TOTAL LUAS (4 Retail) 1064,4 m2
Cafe Entrance 1 ,2 m2/org 1 5 6 NAD
Food& drink 1,2 m2/org 1 5 6 NAD
stealing area
Area makan 1,6 m2/org 1 80 128 NAD
(non smoking)

smoking) makan 1,6 m2/org


Area 1 50 80 NAD
(smoking)
Kasir 2 m2/org 3 2 12 NAD
Dapur 1 m2/org 1 4 4 NAD
Storage 12m2 1 3 36 SB
SUB TOTAL LUAS 272 m2

Restaurant Entrance 1.2 m2/org 1 10 12 NAD


2
• Fountain Ice Area makan 1.6 m /org 1 50 80 NAD
Cream Dapur 1.5 m2/org 1 10 15 NAD
• Es Teler 77 Storage 16m2 1 3 16 SB
• Solaria Kasir 2m2/org 1 2 4 NAD
SUB TOTAL LUAS (3 Retail) 381 m2
Food Court Area makan 1.6 m2/org 1 200 320 NAD
Wastafel 0.3 m2/unit 10 10 3 NAD
Counter 16 m2/unit 12 - 192 SB
Pantry 1.4 m2/org 15 30 42 SB
SUB' OTAL LUAS 557 m2
Sub Total Luas 2274,4 m2
Sirkulasi 20% 454,8 m2
TOTAL LUAS 2729,2 m2

45
 Fasilitas Administrasi

Table IV.5 Tabel Program Ruang Fasilitas Administrasi


Jenis Fungsi Jenis Ruang Standar Jumlah Kapasitas Luas (nP) Sumber
(Unit) (Orang)
Ruang Front ottice 20m2 1 5 20 SB
Pengelola R. manager 20m2 1 3 20 SB
R.personalia 20m2 1 3 20 SB
R.rapat 50m2 1 10 50 SB
R.karyawan 20m2 1 10 29 SB
SUB' fOTAL LUAS 139 m2
Ruang ME R.genset & tangki - 1 1 128 SB
BBM
-
R.trato 1 1 10 SB
R.pompa 15m2 1 2 30 SB
R.AHU & chiller - 1 1 36 SB

R.pengendali - 1 1 30 SB
kebakaran

R.Panel listrik - 1 1 10 SB

R.Ground Water 45 m2 1 1 45 SB
Tank
-
R.boiler 1 1 10 SB
R.PABX - 1 1 30 SB
-
R.CCTV 1 1 20 SB
R.STP 10m2 1 2 20 SB
SUB' TOTAL LUAS 369 m2
Sub Total Luas 520 m2
Sirkulasi 20% 102 m2
TOTAL LUAS 622 m2

 Fasilitas Parkir

Jumlah pengunjung = 8042 jiwa

Asumsi waktu kunjungan ke mall = 3 jam/orang

Waktu buka mall = 10pagi-10malam

46
= 12 jam

Berarti ada 4 shift waktu dimana 1 shift waktu = 8042 / 4


= 2010,5
= 2011 orang

Asumsi parkir = 40% mobil, 60% sepeda motor

Parkir mobil
40% x 2011 = 804,4
= 804 orang
1 mobil = 4 orang
Total mobil = 804/4
= 201 mobil

Parkir motor
60% x 2011 = 1206,6
= 1207 orang
1 motor = 2 orang
Total motor = 1207/2
= 603,5 ~ 604 motor

Table IV.6 Tabel Program Ruang Fasilitas Parkir


Jcnis Fungsi Jenis Kuang Standar Jumlah Luas (ill2) Sumber
(Unit!
Parkir Parkir Mobil 7,5m2/mobil 201 1507.5 NAD
Parkir Motor 2 m2/ motor 604 1208 NAD
Sub Total l.uas 2715.5 m2
Sirkulasi 20% 543,1 m2
TOTAL LUAS 3258,6 m2

Maka, total luas bangunannya adalah :

Fasilitas Umum (Publik) : 834 m2


Fasilitas Berbelanja : 20.759,5 m2
Fasilitas Rekreasi (Hiburan) : 2729,2 m2
Fasilitas Administrasi : 622 m2
Fasilitas Parkir : 3258,6 m2
TOTAL : 28.203,3 m2

47
IV.2 Analisa Lingkungan

IV.2.1 Eksisting

 Lokasi tapak : Jl. Adampe Dolot, Kel.Kotamobagu, Kec.


Kotamobagu Barat
 Luas lahan : ± 2.96 Ha
 Kontur : Relatif Datar
 KDB : 70%
 KLB : 2,4
 Kepemilikan : Swasta
 Kondisi fisik tapak : pemukiman, ruko komersil

U
Gambar IV.1 Eksisting Site
SITE
Fungsi Perkantoran
Fungsi Pertokoan dan permukiman
Fungsi Pertokoan

48
IV.2.2 Site Development

46 m

286 m
257 m

183 m
U

Total Luas Site 2,96 Ha

Sempadan Jalan

Jl. Adampe Dolot

L = (1/2 Lebar jl + 1) x panjang Jl.

L = (1/2 x20m +1) x 286m

L = 11m x 286m = 3146m2

Jalan bagian selatan site

L = (1/2 Lebar jl + 1) x panjang Jl.

L = (1/2 x 15m +1 ) x 214m

L = 8.5m x 214m = 1819m2

Jalan bagian timur site

L = (1/2 Lebar jl + 1) x panjang Jl.

L = (1/2 x 15m +1 ) x 257m

L = 8.5m x 257m = 2184m2

Jalan bagian utara site

L = (1/2 Lebar jl + 1) x panjang Jl.

L = (1/2 x 15m +1 ) x 46m

49
L = 8.5m x 46m = 391m2

Total luas sempadan

L = 3146m2 + 1819m2 + 2184m2 + 391m2 = 7540 m2

Total luas site efisien (TLSe)

L = TLS – Total luas sempadan

L = 29.600 m2 – 7.540 m2

L = 22.060 m2 = 2.2 Ha

BCR 70% (ketentuan RTRW Kotamobagu)

BCR = 70% x TLSe

BCR = 70% x 22.060 m2

BCR = 15.442 m2

FAR / KLB 2,4 (ketentuan RTRW Kotamobagu)

FAR = TLSe x 240 %

FAR = 22.060 m2 x 240 %

FAR = 52.944 m2

KBM

KBM = FAR/BCR

KBM = 52.944 m2 / 15.442 m2

KBM = 3,42

IV.2.3 Generator Aktivitas

Generator aktivitas yang paling ramai di Kota Kotamobagu adalah area


pertokoan, sekolah / universitas, serta lapangan Kotamobagu saat
menyelenggarakan acara. Dengan hadirnya Shopping Mall di Kotamobagu,
generator aktivitas baru akan muncul di kawasan pusat Kota Kotamobagu
sehingga kawasan tersebut khususnya di Jl. Adampe Dolot Kelurahan
Kotamobagu menjadi ramai dan hidup.

50
Lapangan Kotamobagu

Universitas Dumoga Bone

Pertokoan

Kantor Pemerintahan
U
Gambar IV.2 Generator Aktivitas

IV.2.4 Sirkulasi dan Pencapaian

Sirkulasi kendaraan disekitaran site cukup padat yaitu pada jalan depan
pertokoan tepatnya Jl. Adampe Dolot yang disebabkan oleh kendaraan
pengunjung atau pembeli di toko yang memarkirkan kendaraanya di pinggir jalan.
Selain itu terdapat titik macet yaitu di bundaran Paris Supermarket dikarenakan
banyak kendaraan melintasi bundaran tersebut untuk memutar arah.

Sedangkan untuk pencapaian ke lokasi Shopping Mall dari arah utara yaitu
melewati Jl. Adampe Dolot, dari arah timur yaitu melalui Jl. Mayor Jendral
Sutoyo, dari arah barat yaitu melalui Jl. Ibolian, dan dari arah selatan melalui Jl.
Adampe Dolot dari arah kelurahan Mogolaing.

U
Gambar IV.3 Sirkulasi dan Pencapaian

Keterangan:
Jalur kendaraan 2 arah
Jalur kendaraan 1 arah

51
IV.3 Analsa Tapak

IV.3.1 Pergerakan Matahri

U
Gambar IV.4 Pergerakan Matahari
Keterangan:

A : daerah yang terkena sinar matahari sore

B : daerah yang terkena sinar matahari siang

C : daerah yang terkena sinar matahari pagi

Pagi hari pukul 06:00, matahari terbit dengan intensitas cahaya yang rendah
“Matahari baik untuk kesehatan manusia”

Siang hari pukul 12:00 sampai 15:00 Radiasi Matahari dengan intensitas tinggi
“Matahari tidak baik untuk kesehatan manusia”

Sore hari pukul 16:00 sampai 18:00 Radiasi matahari dengan intensitas rendah
“cukup baik untuk kesehatan manusia”

1. Potensi : pencahayaan alami dapat masuk dari arah timur dan barat.
Pencahayaan alami dapat masuk saat siang hari dan sore hari, sedangkan
pada pagi hari, cahaya matahari masuk dari celah-celah bangunan.

52
2. Masalah : Radiasi matahari tinggi di sekitar site, namun tidak ada buffer
yang cukup berupa vegetasi, hanya bangunan-bangunan eksisting.
3. Solusi :
Penyesuaian orientasi dan bentuk bangunan dengan arah matahari sesuai
dengan intensitas radiasinya.
Mengurangi bukaan dan material kaca pada arah barat untuk mengurangi
paparan panas langsung matahari.
Pemanfaatan vegetasi sebagai peneduh ruang luar.
Pengaturan Zona ruang pada bangunan

Gambar IV.5 Zonning Analisa


Pergerakan Matahari

53
IV.3.2 Curah Hujan

600 januari
februari
500 maret
april
400
mei
300 juni
juli
200 agustus
september
100 oktober
november
0
desember
bulan
Curah hujan tertinggi yaitu januari Curah hujan terendah adalah bulan
agustus

Masalah :
Dengan timbulnya hujan menyebabkan adanya ganangan air pada site dan
menganggu aktivitas di area site khususnya pada bulan dengan curah hujan
tertinggi, terlebih di beberapa sisi site belum terdapat drainase.

Soluasi :
Pembuatan saluran got / drainase di area Site karena di beberapa titik
belum terdapat saluran drainase yang memadai. Serta pemanfaatan
vegetasi sebagai resapan air hujan

54
Belum terdapat drainase.

Jalur drainase

Gambar IV.6 Jalur Drainase

IV.3.3 Arah Angin

Gambar IV.7 Arah angin

55
Kecepatan angin tertinggi adalah pada bulan Agustus “5.4km/jam” Kecepatan
angin terendah adalah pada bulan April “1.5km/jam”

6
januari
5 feb
maret
4 april
mei
3 juni
juli
2 agt
sep
1 okt
nov
0 des
bulan
Masalah :
Dengan kecepatan angin yang tinggi khususnya pada bulan agustus, akan sangat
berbahaya bagi bangunan tinggi. Angin juga akan membawa debu, asap
kendaraan dari luar site sehingga mengganggu pengguna bangunan
Solusi :
Pemanfaatan vegetasi sebagai penyaring udara yang berdebu serta berfungsi
sebagai peneduh ruang luar. Bukaan yang cukup pada bangunan untuk
memaksimalkan penghawaan alami. Penyesuaian orientasi dan bentuk bangunan
dengan arah angin. Mengurangi jumlah bidang yang terkena langsung dengan
angina. Pengaturan Zona ruang pada bangunan.

56
Gambar IV.8 Orientasi dan bentuk Gambar IV.9 Zonning Analisis Arah
bangunan terhadap arah angin Angin

IV.3.4 Kebisingan Lingkungan

Kebisingan dengan
intensitas tinggi
bersal dari kendaraan
bermotor dengan
rentang kebisingan
antara 70- 80 dB

Kebisingan dengan
intensitas sedang
dari perkantoran
Kebisingan dengan
U intensitas tinggi
bersal dari
kendaraan bermotor
Gambar IV.10 Kebisingan Lingkungan dengan rentang
kebisingan antara
70- 80 dB

Kebisingan yang timbul bersumber dari kendaraan bermotor yang


melewati sekeliling jalan yang memutari site, sehingga hampir semua sisi site
terkena polusi suara yang tentunya dapat mengganggu para pengunjung.

1. Potensi :-.
2. Masalah : Kurangnya buffer terhadap kebisingan disetiap sisi jalan
3. Solusi :

57
Penambahan / pemanfaat buffer terhadap kebisingan berupa pepohonan,
area terbuka publik diletakkan pada bagian paling sentral di kawasan agar
kebisingan dapat tersaring.
Dilakukan pengaturan zona pada site. Dimana zona yang membutuhkan
suasana tenang di tempatkan pada area yang rendah kebisingan dan zona
yang tidak terlalu membutuhkan suasana tenang dapat di letakkan pada
area dengan kebisingan tinggi/sedang.
Pengaturan jarak bangunan dengan area dengan kebisingan tinggi

Gambar IV.11 Pengaturan Jarak Gambar IV.12 Zonning Analisis


Bangunan Kebisingan

IV.3.5 Vegetasi

U
Gambar IV.13 Vegetasi

58
Terdapat banyak vegetasi di bagian timur site dengan ukuran pohon yang besar di
sepanjang jalan meneduhi bagian jalan dan site.

1. Potensi : mempertahankan vegetasi dibagian timur.


2. Masalah : Minimnya vegetasi pada bagian pedestrian di bagian barat site
3. Solusi : Menambahkan vegetasi ditengah kawasan sebagai elemen peneduh dan
penyejuk sehingga cahaya matahari pada siang hari dapat tersaring.

IV.3.6 Sirkulasi

Jalur kendaraan 1 arah,


kendaraan lumayan padat di
persimpangan dari arah jl.
Bolian. Serta banyak

U kendaraan parkir di pinggir


jalan

Bundaran Paris supermarket


rawan terjadi macet
dikarenakan banyak
kendaraan melewati tempat
Gambar IV.14 Sirkulasi Kendaraan iniuntuk memutar arah.
Jalur kendaraan 2 arah

Jalur kendaraan 1 arah

1. Potensi : site terletak di kawasan yang cukup ramai dilalui kendaraan


karena berada di pusat kota Kotamobagu
2. Masalah : banyak kendaraan yang parkir tidak teratur di pinggir jalan di
sisi jalan Adampe Dolot
3. Solusi : sisi Jalan Adampe Dolot yang berbatasan langsung dengan site,
yang pada awalnya dijadikan parkir kendaraan, dialokasikan ke dalam
basement yang disediakan didalam site, sehingga mengurangi tingkat
kemacetan di sekitar kawasan ini.

59
IV.3.7 View ke dalam

U
Gambar IV.15 View Ke Dalam Site

Kualitas View Kurang Baik


Kualitas View Cukup Baik
Kualitas View Sangat Baik

1. Potensi : Sisi-sisi site memungkinkan dilihat oleh pengguna jalan.


2. Masalah : Beberapa bangunan pada sisi site menutupi view kearah tengah
site, sehingga bangunan yang akan dibangun kurang terlihat dari arah
jalan.
3. Solusi : membuat penanda bangunan proyek ini, menjadikan bangunan
baru sebagai penanda kawasan. Memanfaatka view baik tersebut sebagai
posisi magnet mall yang dapat menarik pengunjung.

60
Letak magnet mall

Gambar IV.16 Letak Magnet Mall

IV.3.8 View Ke Luar

Gambar IV.17 View Keluar Site

Untuk view keluar site tidak terdapat view yang bagus karna di
sekeliling site dipenuhi dengan deretan toko-toko.

61
BAB V

KONSEP PERANCANGAN

V.1 Konsep Site Developmen

V.1.1 Zoning

Zoning Kebisingan

Zoning Angin

Zoning Matahari

Zoning Kombinasi
Zona Service

Zona Private

Zona Publik

Zona Semi Publik

Gambar V.1 Zoning

62
V.1.2 Konfigurasi Masa

Alternatif 1

Modul 10m x 10m = 100 10


TLSe = 22.000 m2 10

= 22.000 m2 / 100 m2

= 220 modul

BCR 70%

BCR = 220 x 70% = 154 modul

Lantai 1 BCR 70%

154 modul

Gambar V.2 Konfigurasi Masa Lantai 1

Lantai 2

145 modul

Gambar V.3 Konfigurasi Masa Lantai 2

63
Lantai 3

145 modul

Gambar V.4 Konfigurasi Masa Lantai 3

Lantai 4

85 modul

Gambar V.5 Konfigurasi Masa Lantai 4

64
Lanta 3 (14500 m2) Lanta 4 (8500 m2)
Lanta 1 (15400 m2) Lanta 2 (14500 m2)
Gambar V.6 Konfigurasi Masa Alternatif 1

Alternatif 2

Modul 10m x 10m = 100 10


TLSe = 22.000 m2 10

= 22.000 m2 / 100 m2

= 220 modul

BCR 70%

BCR = 220 x 70% = 154 modul

BCR 70%

Lanta 1 (154 modul)

Gambar V.7 Konfigurasi Masa Lanta 1

65
Lanta 2 (140 modul)

Gambar V.7 Konfigurasi Masa Lanta 2

Lanta 3 (175 modul)

Gambar V.8 Konfigurasi Masa Lanta 3

Lanta 4 (175 modul)

Gambar V.9 Konfigurasi Masa Lanta 4

66
Lanta 4 (103 modul) Lanta 3 (140 modul) Lanta 2 (140 modul) Lanta 1 (154 modul)

Gambar V.10 Konfigurasi Masa Alternatif 2

Dari 2 alternatif konfigurasi massa yang terpilih adalah alternative 1


dengan luas perlantainya yaitu lantai 1 15.400m2, lantai 2 14.500m2, lantai 3
14.500m2, dan lantai 4 8.500m2.

67
V.1.3 Rencana Ruang Luar

Area Parkir Kendaraan

Taman / RTH

U
Gambar V.11 Rencana Ruang Luar

V.1.4 Perletakan Entrance

Gambar V.12 Perletakan Entrance U

Pintu Masuk / Keluar Kendaraan


Pintu Masuk / Keluar Pejalan Kaki

Pintu masuk ke dalam kawasan mall terdiri dari 4 yaitu di bagian timur
site 2 pintu masuk dan bagian barat site terdapat 2 pintu masuk kendaraan.

68
Sedangkan pintu masuk untuk pejalan kaki ada di bagian barat site (bagian
depan).

V.1.5 Sirkulasi

Gambar V.13 Sirkulasi

Untuk sirkulasi dalam site menggunakan pola satu arah yang mengikuti
arah jarum jam, sama seperti pada jalan-jalan utama yang mengelilingi site.

V.2 Penerapan Tema Pada Bangunan

Seperti yang telah dibahas pada bab sebelumnya tema metafora yang akan
di terapkan pada shopping mall ini adalah metafora kombinasi yang merupakan
penggabungan intangible metaphors dan tangible metaphors dengan
membandingkan suatu objek visual dengan yang lain dimana mempunyai
persamaan nilai konsep dengan objek visualnya. Dapat dipakai sebagai acuan
kreativitas perancangan.Dimana secara konsep dan visual saling mengisi sebagai
unsur-unsur awal dan visualisasi sebagai pernyataan untuk mendapatkan kebaikan
kualitas dan dasar.
Penerapan konsep beranjak dari sebuah sejarah nama dari daerah Bolaang
Mongondow yang memiliki arti perkampungan yang ada di laut, sehingga muncul
ide mengadopsi bentuk dari sebuah Perahu Ikan sebagai acuan bentuk bangunan,

69
kemudian dari segi fungsi perhu ikan tentunya memiliki sebuah jaring untuk
menangkap ikan konsep ini pun akan diterapkan dalam shopping mall ini.

Gambar V.14 Penerapan Tema pada Objek

Fungsi dari sebuah perahu ikan tentunya untuk menangkap ikan


menggunakan alat berupa sebuah jaring atau alat pancing, begitu pula pada
konsep Shopping Mall ini yaitu bertujuan untuk memancing pengunjung untuk
datang ke mall tersebut, penerapan konsep ini berupa meciptakan sebuah bukaan
yang memperlihatkan bagian dalam mall sehingga dapat menjadi daya tarik
(jaring) bagi masyarakat yang lewat di sekitar mall.

70
Gambar V.15 Penerapan Tema pada Objek

71
V.3 Selubung Bangunan

72

Anda mungkin juga menyukai