2
PERATURAN PRAKTIKUM
1. Diharapkan untuk selalu bertutur kata sopan, menjaga perilaku, serta menjaga
kebersihan praktikum.
a. Jika ada yang bertutur kata tidak sopan dan tidak menjaga perilaku maka nilai akhir
modul tersebut akan dipotong sebesar 10%.
b. Jika selesai praktikum ditemukan sampah ataupun coretan pada perangkat praktikum
yang ada di CLASS LAB, maka praktikan yang melakukan pada jam tersebut akan
dikenakan denda sebesar Rp.50.000 / sampah dan/atau coretan.
c. Jika ada praktikan pada jam praktikum tersebut yang tidak mengaku, maka seluruh
praktikan yang ada di kelas akan dikenakan sanksi berupa pemotongan nilai 10%.
2. Aturan keterlambatan sebagai berikut :
a. Jika keterlambatan lebih dari 15 menit, praktikan tidak mendapatkan bimbingan
dari asisten.
b. Jika keterlambatan lebih dari 30 menit, maka akan ada pengurangan nilai pada modul
tersebut sebesar 20%.
NB: praktikan tetap diperbolehkan masuk dengan catatan waktu praktikum tetap
berjalan dan tidak ada penambahan waktu.
3. Tidak diperkenankan menggunakan celana berbahan jeans/chino saat praktikum. Jika
ditemukan praktikan menggunakan hal-hal terkait, maka diperkenankan untuk mengganti
dengan dresscode yang sesuai dengan peraturan Universitas Telkom dan tidak ada
penambahan waktu.
NB : untuk dresscode hari Kamis-Sabtu praktikan tetap diwajibkan menggunakan
kemeja (bukan kerah sanghai dan bukan polo) dan celana bahan berwarna
hitam/biru gelap.
4. Tidak diperkenankan menyontek, jika ditemukan maka nilai = 0.
5. Jika kartu praktikum hilang, maka praktikan harus mencetak ulang kartu praktikum
dan meminta tanda tangan asisten yang telah mengasisteni di modul sebelumnya.
6. Praktikan harus sudah mempelajari modul sebelum praktikum dilaksanakan.
7. Praktikan tidak diperbolehkan memakai jaket/sweater.
3
8. Kartu praktikum diprint langsung beserta identitas diri (Nama, Nim Kelas, dan Foto). Foto
yang digunakan adalah foto formal. Kartu praktikum diprint dengan kertas buffalo ukuran
A4.
9. Bila kelengkapan praktikum tidak lengkap wajib melengkapinya terlebih dahulu. Untuk
pemotongan waktu praktikum sama seperti pada PRAKTIKUM point 2.
10. Pada saat praktikum berlangsung, alat komunikasi praktikan harap dikondisikan.
11. Praktikan tidak diperbolehkan browsing tanpa perizinan dari asisten laboratorium.
12. Praktikan tidak diperbolehkan melakukan hal yang tidak berkaitan dengan aktivitas
praktikum.
13. Untuk form susulan akan diverifikasi oleh pihak Laboratorium dan akan diumumkan
kembali siapa yang berhak mengikuti susulan praktikum.
14. Praktikan dapat melakukan komplain nilai maksimal 3 hari setelah nilai dikeluarkan (per
modul).
15. Segala pengumuman akan diumumkan ke media sosial/mading laboratorium, bila salah satu
praktikan tidak mengetahui pengumuman maka nilai akhir satu kelas akan dikurangi
sebesar 5 poin.
16. Dilarang untuk membawa makanan dan minuman ke dalam CLASS LAB selama praktikum
berlangsung.
17. Pengisian feedback wajib dilakukan untuk dapat melihat nilai praktikum.
18. Tidak mengikuti praktikum tanpa memberikan perizinan, maka nilai modul diminggu
tersebut dan selanjutnya = 0.
4
DAFTAR ISI
5
TUJUAN DAN KELENGKAPAN PRAKTIKUM
1. Tujuan
Berikut adalah Tujuan Praktikum APSI Modul 1 tentang Pengenalan Scrum
a. Kartu Praktikum
b. Seragam sesuai dengan ketentuan dan peraturan yang berlaku.
a. Modul Praktikum
b. Perangkat Lunak Praktikum ( Akun https://trello.com dan https://marvelapp.com)
c. Alat tulis
6
MODUL I PENGENALAN SCRUM
1. LANDASAN TEORI
a. Pengenalan Agile Software Development dan SCRUM
1) Agile Software Development
Agile Software Development adalah metodologi pengembangan produk (software)
yang berbasis pada pengembangan iteratif dimana keperluan dan solusi
pengembangan software berubah terus menerus. Contoh dari Agile Software
Development diantaranya SCRUM, Extreme Programming (XP), Dynamic Systems
Development Method (DSDM), Essential Unified Process (EssUP, Feature Driven
Development (FDD), Open Unified Process (OpenUP), SCRUM, Velocity tracking
dan lain-lain.
2) Scrum
Scrum merupakan salah satu framework pengembangan software yang menggunakan
metodologi Agile Software Development. Ciri khas yang dimiliki oleh Scrum adalah
cara kerja yang iteratif dan inkremental, oleh karena itu software yang
dikembangkan memungkinkan untuk terus dirancang ulang berdasarkan kebutuhan
pengguna yang paling terbaru.
7
b. Komponen SCRUM
1) Role
1. Product Owner
Rancangan Software
Product Owner
Product Owner merupakan peran yang berada pada lingkup perancangan dan
tidak memiliki tanggung jawab terhadap pengembangan software. Product Owner
mempunyai wewenang untuk menentukan rancangan software yang akan dibuat.
• Bertanggung jawab penuh atas keberhasilan rancangan software di mata
pengguna.
• Bertangung jawab atas transparansi rancangan software.
• Seluruh pihak yang ada di organiasi menerima keputusan akhir Product
Owner.
• Satu-satunya yang boleh mengarahkan waktu kerja Development Team.
8
2. Development Team
Rancangan Software
Development Team
3. Scrum Master
Rancangan Software
Scrum Master
9
Scrum Master adalah orang yang mengatur dan menegakkan prinsip framework
Scrum dalam proses kerja Product Owner dan Development Team, mulai dari
tahap perancangan hingga pengembangan software. Selain itu Scrum Master
berperan dalam membantu memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh mereka
dan tidak memiliki tanggung jawab terhadap hasil (output) software yang
dikembangkan.
2) Artifacts
1. Product Backlog
Product Backlog adalah antrian pekerjaan yang dilakukan oleh Product
Development Team. Setiap Product Backlog harus memiliki minimal informasi
seperti Deskripsi, urutan, estimasi tingkat kesulitan pengerjaan dan sstimasi nilai
bisnis. Untuk estimasi kesulitan pengerjaan yang memiliki kewenangan untuk
menentukan estimasi adalah Development Team, sedangkan untuk yang lainnya
yang mempunyai kewenangan adalah Product Owner. Maskipun Development
Team tidak memiliki kewenangan seperti Product Owner, Development Team
dapat membantu Product Owner untuk menuliskan deskripsi-deskripsi Product
Baclog Item di Product Backlog. Perlu diingat Product Backlog bersifat
fleksibel, dapat berubah ditengah jelan berdasarkan respon pengguna.
Cara membuat Product Backlog adalah sebagai berikut:
Sebagai (role) , Saya menginginkan (feature), Agar saya dapat (alasan)
Contohnya:
Sebagai User, Saya menginginkan fitur login terintegrasi dengan sosial media,
sehingga memudahkan saya dalam melakukan login.
2. Sprint Backlog
Sprint adalah suatu iterasi atau kotak-waktu yang berisi periode kerja dimana
pada Sprint fokus terhadap penyampaian produk (Product Delivery)
berdasarkan item-item yang dipilih dari Product Backlog. Sprint Backlog adalah
sekumpulan backlog item yang diambil untuk dikerjakan pada suatu Sprint.
10
3. Increment
Increment adalah Hasil akhir dari Scrum bentuk produk akhir telah sesuai
dengan requirement yang telah didefinisikan diawal.
3) Events
Dalam menjalankan Scrum terdapat beberapa proses kegiatan yang dilakukan
diantaranya:
1. Sprint Planning
Sprint Planning dilakukan oleh Product Owner, Scrum Master, dan Developer
Team, kegiatannya meliputi:
• Melakukan estimasi tingkat kesulitan setiap Product Backlog Item (PBI).
• Melakukan negosiasi ruang lingkup Product Backlog Item (PBI) kepada
Product Owner.
• Menguraikan setiap Product Backlog Item kedalam beberapa task (Sprint
Backlog)
2. Daily Scrum
Kegiatan Daily Scrum membahas tentang progres pengerjaan di hari
sebelumnya. Biasanya dilakukan selama 15 menit per harinya oleh Scrum
Master dan Development Team.
• Membuat rencana kerja untuk 24 jam kedepan.
11
• Menilai kemajuan setiap progres pengerjaan untuk mencapai tujuan
Sprint dilakukan oleh Development Team dan untuk Development Team.
3. Sprint Execution
Inputan dari kegiatan Sprint Execution ini adalah Sprint Backlog yang didapat
dari kegiatan Daily Scrum. Kegiatan yang dilaksanakannya adalah menjalankan
Sprint Backlog yang telah dibuat.
4. Sprint Review
Sprint Review adalah kegiatan untuk mengulas perkembangan software yang
dibuat pada kegiatan Sprint Execution. Kegiatan ini dihadiri oleh Product
Owner, Scrum Master dan Development Team. Keluaran dari kegiatan ini adalah
feedback dari Product Owner terkait hasil ulasan perkembangan software.
5. Sprint Retrospective
Sprint Retrospective adalah kegiatan untuk mengidentifikasi dan mencari solusi
terhadap feedback yang didapat dari Sprint Review. Peran yang terlibat di
kegiatan ini adalah Scrum Master dan Development Team. Hal yang
dilakukannya yaitu:
• Mengidentifikasi PBI saja yang berjalan dengan baik.
• Mengidentifikasi PBI yang dapat ditingkatkan.
• Mengidentifikasi PBI yang realistis untuk diperbaiki kedepannya.
12
c. Kriteria INVEST
PBI yang baik adalah PBI yang memenuhi kritertia INVEST,yaitu:
1) Independent
PBI harus berdiri sendiri, maksudnya adalah setiap PBI tidak memliki
ketergantungan terhadap PBI lainnya.
2) Negotiable
Tiap-tiap PBI harus memiliki pokok bahasan untuk dijadikan bahan diskusi.
3) Valuable
Setiap PBI harus memberikan sebuah nilai terhadap semua stakeholder yang
berperan.
4) Estimable
Masing-masing stakeholder harus bisa mengukur ukuran kemungkinan dari
sebuah PBI.
5) Small
PBI yang baik seharusnya tidak terlalu besar atau luas sehingga menjadi tidak
mungkin dalam realisasinya.
6) Testable
PBI harus memberikan informasi yang diperlukan selengka-lengkapnya untuk
pengujian sistem.
13
2. PRAKTIKUM
a. Studi Kasus
BPAD MEDIKA merupakan salah satu klinik kesehatan terbesar di Bandung. CEO dari
BPAD MEDIKA menginginkan sebuah portal website yang menyediakan layanan
pertukaran data dan informasi dengan pasien, menyediakan informasi status ketersediaan
dokter dan obat, pengelolan rekam medis dan menyediakan saluran complaint ataupun
feedback pelanggan. Kemudian yang dapat mengakses Portal BPAD MEDIKA hanya
dapat diakses oleh enam user diantaranya Pasien, Administrator, Apoteker, Resepsionis
dan Helpdesk. Masing-masing level user tersebut memiliki wewenang dan tanggung
jawab yang berbeda.
b. Langkah Praktikum
1) Lakukan Login akun pada Trello application https:/trello.com/ , kemudian klik
tombol Log in untuk masuk
2) Pada halaman Home. Pilih Create new board untuk menambahkan Scrum Board.
14
3) Isikan Title sesuai studi kasus. Contoh : “BPAD TRAVEL”. Lalu klik Create.
15
6) Pada Tab PBI, klik add a card untuk menambahkan Product Backlog item sesuai
studi kasus.
Kemudian isi Card yang dibuat tadi, jika selesai klik Add.
16
8) Tambahkan nilai setiap PBI sesuai dengan tingkat kesulitan PBI dengan
menggunakan simbol Kurung besar ([ ]). Nilai tingkat kesulitan 1-13 (termudah –
tersulit). Jika telah selesai klik Save.
17
9) Urutkan PBI yang telah dibuat sesuai dengan tingkat prioritas PBI.
Sebelum Sesudah
18
B. Daily Scrum
1) Drag and Drop PBI yang akan dilakukan pada rapat yang sedang di laksanakan ke
dalam Tabel To Do.
19
2) Setelah mengetahui apa yang akan dikerjakan, Drag and Drop PBI yang akan
dikerjakan paling awal ke dalam Card DOING.
20
C. Sprint Execution
Pada langkah Sprint Execution ini Team Developer melakukan pengerjaan PBI yang
telah dimasukkan kedalam Card DOING. Setiap PBI selesai dilakukan, pindahkan
PBI kedalam Card DONE.
21
D. Pembuatan Mockup
1) Buka Website https://marvelapp.com
2) Klik tombol Sign Up untuk mendaftar
3) Pada halaman Sign Up isikan data pada form pendaftaran yang tersedia.
4) Isikan nama Project pada kolom isian Enter your procject name
22
5) Pilih Device
23
8) Pilih Title 1 dan klik tombol Add untuk membuat judul halaman.
9) Setelah item desain telah dipilih, lakukan drag and drop untuk mengatur tata letak
item desain yang dipilih.
24
10) Ubah tulisan pada item desain yang dipilih dengan cara Klik dua kali pada item
desain yang dipilih.
25
12) Ubah tulisan Input Field menjadi “Masukkan nama lengkap anda” dengan cara klik
dua kali.
26
15) Tambahkan tombol untuk menyimpan feedback
17) Ubah tulisan tombol tersebut menjadi “Kirim” dengan cara klik dua kali pada item
tombol.
27
18) Sehingga hasilnya akan seperti ini.
28
DAFTAR PUSTAKA
Schwaber, Ken & Jeff Sutherland. (2011). The Scrum Guide. Diambil kembali dari scrum.org:
scrum.org
29