Anda di halaman 1dari 9

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 1, No. 12, Desember 2017, hlm. 1599-1607 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Aplikasi Pelatihan Otot Mata Penderita Miopia


Menggunakan Metode Bates dan Teknologi Virtual Reality
Mukhammad Sharif Hidayatulloh1, Komang Candra Brata2, Hanifah Muslimah Az-Zahra3

Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Email: 1sharief.shahrul@gmail.com, 2k.candra.brata@ub.ac.id, 3hanifah.azzahra@ub.ac.id

Abstrak
Pengobatan bagi para penderita miopia yang umum selama ini adalah dengan menggunakan kacamata,
cara lain yang dapat dilakukan adalah dengan melakukan operasi lasiik namun dengan harga yang
sangat mahal sehingga tidak semua orang bisa melakukannya. Metode bates yang telah ditemukan 100
tahun yang lalu oleh Dr. William Horatio Bates adalah metode yang praktis, dan gratis yang dapat
dilakukan oleh semua orang untuk menyembuhkan mata minus. Metode bates tersebut
diimplementasikan kedalam sebuah aplikasi menggunakan teknologi virtual reality yang dapat
digunakan untuk pengguna sehingga pengguna bisa melakukan pelatihan lebih mudah secara mandiri.
Pemanfaatan sensor gyroscope dalam smartphone dan google vr sdk mampu menyimulasikan
pelatihan otot mata dalam metode bates. Simulasi yang dilakukan dalam pelatihan tersebut
menggunakan sebuah pointer berwarna hijau yang akan bergerak sesuai dengan teknik latihan.
Pemakaian aplikasi dilakukan secara rutin selama 30 hari dengan durasi latihan per hari 5-10 menit.
Pengujian dilakukan pada hari pertama sebelum latihan dan pada hari kelipatan 6 selama latihan
dengan menggunakan fitur pengukuran minus yang ada di dalam aplikasi. Hasil pengujian yang
dilakukan pada 12 responden menunjukkan bahwa rata-rata penurunan minus yang terjadi adalah 0.22
D yang mana hasil tersebut mendekati hasil penelitian yang dilakukan oleh Hildreth dkk pada tahun
1947 sebesar 0.25 D. Hal ini menunjukkan bahwa virtual reality efektif untuk diterapkan pada metode
bates.
Kata kunci: metode bates, virtual reality, miopia
Abstract
The common treatment for the myopia is by using the glasses, the other ways to cure this problem is
doing lasiik surgery, but it takes large amount of financial so only people who have good financial can
do this solution. The bates method which have found by Dr. William Horatio Bates 100 years ago was
easy and can be used by everyone to cure myopia. The bates method has implemented to an
application which using virtual reality technology, this implementation have a purpose to train
eyebrow muscle eye easily and independently. The using of gyroscope sensor in smartphone and
google vr sdk support eyebrow muscle eye training on bates method. The simulation in this training
using the green pointer which move based on training technique. The user using this application in
period 30 days and 5-10 minutes training duration each day. The measurement of myopia scale done
on the first day and 5 times in period 30 days with interval 6 day using in-app features. The result of
effectiveness testing for 12 respondent show the avarage decrease of myopia scale is 0.22D. This
result come near with the result of Hildeth’s research in 1947 that show result 0.25D. This successfull
testing show that virtual reality implementation is effective with bates method.
Keywords: bates method, virtual reality, myopia

penglihatan normal, gangguan mata sedang,


1. PENDAHULUAN gangguan mata berat, dan ganggugan paling
Mata adalah salah satu organ vital yang parah yaitu kebuataan, dari 4 kelompok tadi,
wajib untuk dirawat oleh masing-masing WHO memperkirakan sebanyak 285 juta jiwa
individu dari berbagai gangguan mata yang menderita gangguan penglihatan di seluruh
paling berbahaya yaitu kebutaan. WHO (2014) dunia, 39 juta diperkirakan buta dan 246 juta
mengelompokkan 4 tingkat fungsi visual yaitu menderita low vision yang merupakan

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya 1599
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1600

gabungan dari gangguan mata sedang dan penyakit refraksi pada mata khususnya miopia
gangguan mata berat. Secara global penyebab yaitu iBrite, alat pelatihan otot mata dengan
dari gangguan penglihatan adalah 43% menggunakan teknologi 3D yang dilengkapi
gangguan refraksi, 33% katarak, dan 2% adalah dengan signal digital frekuensi rendah untuk
glaucoma. Kemenkes (2012) mendapatkan data memijat 7 titik akupunktur mata sehingga
penderita kelainan refraksi sebesar 22,1% dari meningkatkan ketajaman penglihatan.
total populasi penduduk Indonesia dan 15% Meskipun iBrite adalah alat yang revolusioner
diantaranya adalah usia sekolah. Refraksi itu dalam menerapkan metode bates, kekurangan
sendiri merupakan sebuah keadaan dimana dari alat tersebut terletak pada harganya yang
bayangan dari objek tidak jatuh tepat pada tergolong mahal yaitu Rp.1.699.000 (Jaco,
retina yang menyebabkan bayangan tersebut 2013) sehingga tidak semua orang mampu
menjadi kabur, contohnya miopia, untuk membelinya.
hipermetropia, astigmatisma, dan presbiopia Adanya teknologi virtual reality
(Darling & Thorpe, 1996). memberikan ruang kepada developer untuk
Miopia sendiri adalah gejala yang terjadi membuat berbagai macam game interaktif
karena adanya gangguan pada fungsi badan dengan memberikan experience baru kepada
siliar yang mengandung otot-otot yang berguna pengguna (Sudarmawan & Ariyus, 2007),
untuk melakukan akomodasi sehingga lensa bukan hanya game yang mungkin untuk
mata dapat mencembung, Dalam buku Ilmu diimplementasikan kedalam VR, metode bates
perawatan mata (2004), Ilyas mengatakan untuk juga sangat memungkinkan dengan cara
membantu para penderita miopia agar bisa membuat lingkungan 3D yang khusus untuk
melihat dengan jelas, bisa dilakukan dengan pelatihan otot mata dan menerapkan beberapa
cara memberikan lensa negatif yang berguna teknik dalam metode bates.
sebagai media yang bisa melemahkan daya bias Dari fakta-fakta yang telah dipaparkan di
sinar yang masuk kedalam bola mata. atas, dilakukan penelitian untuk membuat
Permasalahan yang sebenarnya adalah sebuah aplikasi dengan memanfaatkan metode
menggunakan kacamata hanya membantu bates dan kemampuan immersive yang ada
penderita refraksi termasuk miopia untuk dalam teknologi VR dan memiliki harga lebih
melihat dengan jelas, dan bukan untuk terjangkau dengan Head Mounted Display
menyembuhkan (AAOO, 2015). (HMD) low cost yaitu cardboard dari Google.
Metode bates adalah sebuah cara Pertanyaan yang mendasar sekaligus dijadikan
menyembuhkan mata dengan beberapa teknik rumusan masalah adalah bagaimana analisis,
pelatihan otot mata sederhana serta relaksasi rancangan, implementasi, dan pengujian
pikiran dan badan yang telah ditemukan oleh aplikasi, yaitu terkait dengan rekayasa
Dr. William Bates 100 tahun yang lalu (Bates, perangkat lunak, bagaimana pengaruh skala
1920), meski telah 1 abad ditemukan, namun minus penderita miopia setelah menggunakan
sampai sekarang kredibilitasnya masih belum aplikasi, dan bagaimana tingkat efektivitas
bisa diterima oleh sebagian besar orang penerapan teknologi virtual reality untuk
terutama tenaga medis dalam bidang metode bates dalam menurunkan skala dioptri
Oftalmologi atau ahli mata karena doktrin yang pada penderita myopia jika dibandingkan
dipaparkan oleh Hermann von Helmholtz pada dengan penelitian yang telah dilakukan
tahun 1855 yaitu kemampuan akomodasi mata sebelumnya terkait dengan metode bates secara
hanya bisa dipengaruhi oleh lensa mata konvensional.
(Oxenfeld, 2013), alasan lain adalah di dunia
perekomonian, Metode Bates bisa menghambat 2. LANDASAN KEPUSTAKAAN
perusahaan yang bergerak pada bidang optik Penelitian A new context: Screen to face
karena insdustri optik yang meliputi kacamata distance yang telah dilakukan oleh König dkk
resep, kacamata hitam untuk menangkal radiasi (2014) membahas tentang algoritme untuk
matahari, kacamata baca, kontak lensa, dan menentukan jarak antara layar smartphone
operasi bedah refraktif mengalami peningkatan Android dengan wajah pengguna, kesimpulan
3.9% pada periode 1 tahun yang diakhiri pada dari penelitian tersebut adalah algoritme yang
bulan Juni 2013 dengan pendapatan sebesar digunakan untuk melakukan pengukuran akurat
$35.47 Miliar (Healio, 2013). antara 19 cm sampai 89 cm, hasil implementasi
Pada tahun 2013 muncul sebuah produk dari penelitian tersebut adalah library java yang
yang diklaim sanggup untuk menyembuhkan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1601

digunakan untuk menentukan skala minus pada Metode ini bertujuan untuk memulihkan,
salah satu fitur aplikasi pelatihan otot mata. menormalkan, dan menyehatkan fungsionalitas
Penelitian yang dilakukan oleh Rommel mata. Berdasarkan metode bates, gangguan
Hildreth dkk (1947) bertujuan untuk menguji mata bisa disebabkan oleh ketegangan pikiran,
efektivitas metode bates untuk penderita ketegangan ini bisa berasal dari permasalahan
miopia. Penelitian ini dilakukan di University yang dirasa sulit untuk diselesaikan yang
of Missouri, Saint Louis dengan total 54 berujung pada gangguan pikiran dan menjadi
responden dengan kriteria antara lain memiliki tegang, solusinya adalah dengan berusaha untuk
usia 10 sampai 30 tahun, rentang miopia antara mengistirahatkan pikiran.
-0,50D sampai - 3.00 D, dan astigmatisme Mata manusia dalam hal visual secara terus
maksimal 1 diopter. menerus memperhatikan detail, warna, cahaya,
Hasil penelitian yang didapat dari gerakan, bentuk, dan kedalaman, namun
penelitian The Effect Of Visual Training on sayangnya kebanyakan orang menyepelekan hal
Existing Myopia menunjukkan rata-rata ini dan menganggap bahwa kemampuan mata
penurunan minus dari 54 responden adalah untuk merepresentasikan objek yang dilihat
0.25D (Hildreth, et al., 1947). Hasil yang hanyalah sebuah hal yang umum, selain itu
penulis dapat dari penelitian ini akan dijadikan tuntutan teknologi modern membawa manusia
dasar dalam pengujian efektivitas. semakin tidak menyadari akan kekuatan mata,
bahkan semakin menjauhkan manusia untuk
2.1. Miopia memanfaatkan fungsi alami mata untuk
Miopia adalah keadaan dimana mata menikati indahnya alam yang tercipta, sistem
memiliki kekuatan pembiasan cahaya yang visual mata hanya dimanfaatkan untuk bermain
besar sehingga menyebabkan sinar sejajar yang game, berhari-hari di depan komputer dan
masuk dibiaskan di depan retina, miopia dapat kegiatan yang pada dasarnya memaksa mata
menyerang manusia mulai usia dini, skala pada untuk selalu bekerja tanpa istirahat.
penyakit miopia dilambangkan dalam skala Dr. Bates memberikan beberapa metode
dioptri dimana (1-3 dioptri) merupakan ringan, untuk memberikan mata apa yang seharusnya
(3-6 dioptri) adalah sedang dan (6-10 dioptri) dibutuhkan yaitu warna, bentuk, kedalaman,
adalah berat. (Ilyas, 2003) tekstur, dan gerakan yang diibaratkan makanan
Untuk membantu pasien dengan penyakit bagi mata oleh Bates, dengan memberikan
miopia bisa menggunakan lensa sferis negatif kembali “makanan” yang seharusnya
kecil untuk memberikan ketajaman penglihatan didapatkan oleh mata dengan menggunakan
yang besar. Penyakit yang mungkin terjadi pada beberapa metode yang diciptakan oleh Bates,
penderita miopia berat adalah terjadinya juling, maka mata akan menjadi normal. (Bates, 1920).
hal ini terjadi karena mata terus berkonvergensi. Untuk menentukan metode mana yang
(Ilyas, 2004) paling mungkin diimplementasikan kedalam
virtual reality, dibuat sebuah tabel
perbandingan semua teknik dalam metode bates
yang dijelaskan dalam Tabel 2.1.
a) b)
Gambar 2.1 Ilustrasi Fokus Penderita Miopia a) Tabel 2.1 Perbandingan Kapabilitas Metode Bates
Sebelum Menggunakan Kacamata, b) Setelah Untuk Diimplementasikan Ke dalam Virtual Reality
Menggunakan Kacamata Nama Keterangan Alasan
Metode
Sumber : (Ilyas, 2003)
Gambar 2.1 a) menggambarkan fokus mata Palming Tidak bisa Ketika memakai
pada penderita miopia sebelum menggunakan CardBoard, pengguna
tidak bisa memijat mata
kacamata dan b) menggambarkan setelah
menggunakan kacamata Sunning Tidak bisa Tidak mungkin
mensimulasikan cahaya
matahari/lampu
2.2. Metode Bates menggunakan smartphone
Metode Bates ditemukan oleh Dr. William Long Tidak bisa Akan membuat user
Bates dalam bukunya yang membahas tentang Swing pusing jika
beberapa metode sederhana untuk diimplementasikan karena
tidak semua kamera
menyembuhkan mata, inti dari metode ini smartphone memiliki
adalah relaksasi untuk mata dan pikiran.
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1602

sensor OIS. kebutuhan, perancangan, implementasi,


Head Bisa Hanya membutuhkan pengujian yang diilustrasikan pada Gambar 3.1.
Swing sensor Gyroscope dan
sebuah pointer yang
bergerak.
Prayer Tidak bisa Tidak membutuhkan
Swing virtual reality untuk
diterapkan.
Gambar 3.1 Alur Metodologi Penelitian
Optical Bisa Sangat cocok untuk
Swing melatih otot mata
sekaligus untuk reaksasi 3.1. Studi Literatur
mata
Untuk menunjang penelitian ini, dilakukan
Colour Tidak bisa Tidak membutuhkan studi literatur dari berbagai bidang ilmu yang
day virtual reality. mempunyai keterkaitan dengan implementasi
metode bates dengan menggunakan teknologi
Berdasarkan Tabel 2.1, didapatkan 2 virtual reality, literatur yang digunakan adalah
teknik dari metode bates yang paling mungkin metode bates, miopia, web service, json,
untuk diimplementasikan kedalam virtual laravel, virtual reality, android studio, google
reality yaitu Head Swing dan Optical Swing. vr, unity 3d.
Penelusuran referensi tersebut didapatkan
2.3. Virtual Reality dari berbagai sumber antara lain buku , jurnal,
Virtual reality (VR) secara umum adalah dan tutorial dari internet.
teknologi yang membuat usernya berinteraksi
dengan dunia yang disimulasikan oleh 3.1. Analisis dan Pemodelan Kebutuhan
komputer (Sudarmawan & Ariyus, 2007), untuk Aplikasi yang penulis kembangkan
implementasi VR itu sendiri bisa menggunakan memiliki fungsi untuk melakukan simulasi dari
sebuah layar desktop atau menggunakan beberapa teknik yang ada pada metode bates
perangkat tambahan yaitu Virtual Reality Head dengan menggunakan teknologi virtual reality,
Mounted Display (VR-HMD). pada awalnya harus ditentukan dahulu teknik
Dalam jurnal yang membahas tentang VR, mana saja pada metode bates yang paling
Halarnkar et al (2012) menyebutkan ada memungkinkan untuk diterapkan menggunakan
beberapa faktor yang sangat penting dalam VR, virtual reality, kemudian mengidentifikas aktor-
yang pertama adalah virtual realism yaitu aktor yang akan menggunakan sistem,
bagaimana cara membawa user seolah-olah selanjutnya melakukan analisis dan spesifikasi
masuk kedalam dunia maya yang telah dibuat, kebutuhan dan sekaligus melakukan
selanjutnya adalah resolusi gambar yang indentifikasi kebutuhan fungsional masing-
ditampilkan, ini penting karena menetukan masing aktor dan langkah terakir adalah
seberapa detail lingkungan maya yang akan pembuatan Use Case Diagram dan Use Case
ditampilkan dalam VR, kemudian tidak kalah Scenario.
pentingnya adalah frame rate yang menentukan
seberapa halusnya transisi yang dilakukan 3.1.1. Gambaran Umum Sistem
untuk menampilkan gambar, jika menggunakan Perangkat lunak yang dibuat dalam
teknologi VR-HMD, maka frame rate harus penelitian ini adalah “Pengembangan Aplikasi
tinggi karena jika rendah maka akan membuat Pelatihan Otot Mata Penderita Miopia
user tidak merasa nyaman, kemudian yang Menggunakan Metode Bates Dan Teknologi
terakhir adalah sistem navigasi yaitu bagaimana Virtual reality”, dimana aplikasi ini berguna
cara user untuk melakukan pergerakan atau sebagai instruktur untuk melatih otot mata
berinteraksi dengan objek yang ada dalam VR selama 30 hari dengan menggunakan metode
tersebut. bates dalam 2 teknik dasar yang telah
disebutkan pada bab sebelumnya yaitu Head
3. METODOLOGI PENELITIAN Swing dan Optical Swing dimana masing-
masing teknik berisi 3 sesi latihan dengan
Metode yang diterapkan pada aplikasi waktu 3 menit masing-masing sesi, total waktu
Pelatihan otot mata pada penderita miopia dan dari semua sesi latihan adalah 18 menit yang
implementasi dengan menggunakan virtual akan dilakukan user selama 1 hari. Di dalam
reality dimulai dengan studi literatur, analisa

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1603

aplikasi ini juga terdapat fitur untuk mengukur Tabel 3.3.


skala minus mata antara 1D – 5D yang secara Tabel 3.1 Kebutuhan Fungsional Member
otomatis akan bisa dipakai oleh user 6 hari
sekali setelah melakukan pelatihan, data yang Kode Nama Deskripsi
BTVR-F-201 Melihat Member melihat daftar
diperoleh dari pengukuran tersebut akan Daftar latihan otot mata dari
disajikan dalam bentuk kurva agar user bisa Latihan Otot metode bates
memantau perkembangan skala minus sebelum, Mata
sesudah, dan selama proses pelatihan yang BTVR-F- Melihat Daftar Member melihat daftar
berlangsung 30 hari. 202 Progress Hari progres yang telah
dilewati berdasarkan
Selain perangkat lunak untuk Pelatihan hari
Otot Mata, dalam penelitian ini juga perlu BTVR-F- Melihat Member melihat
203 Deskripsi deskripsi singkat dari
dikembangkan sistem lain sebagai pendukung Metode Bates metode bates yang
yaitu Web service sebagai penyedia layanan telah terpilih
untuk user melakukan autentikasi kedalam BTVR-F- Menampilkan Member menampilkan
sistem dan mengakses Database. 204 VR Metode scene VR pada metode
Bates bates terpilih dan mulai
3.1.2. Identifikasi Aktor latihan
Aktor adalah semua subjek yang berperan BTVR-F- Melakukan Member melakukan
di dalam sistem dimana subjek tersebut bisa 205 Pengukuran pengukuran skala
Minus minus
berupa orang atau sistem lain yang terintegrasi, BTVR-F- Melihat Member melihat semua
Tabel 3.1 menjelaskan aktor beserta 206 Referensi referensi pendukung
deskripsinya. pengembangan
program
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor BTVR-F- Melihat Detail Member melihat detail
Aktor Deskripsi 207 Referensi dari referensi
User Dalam sistem ini user dapat melakukan BTVR-F- Melihat Tabel Member melihat tabel
login untuk proses autentifikasi. 208 Hasil pengukuran skala
Member Dalam sistem ini, meber adalah user Pengukuran minus
yang telah melakukan pendaftaran BTVR-F- Melihat Tutorial Member melihat
sehingga bisa menggunakan semua 209 Pengukuran tutorial pengukuran
fitur-fitur dalam aplikasi. skala minus
BTVR-F- Logout Member melakukan
3.1.3. Kebutuhan Fungsional User 210 proses logout
Kebutuhan fungsional melambangkan apa
3.1.5. Use Case Diagram
yang sistem bisa lakukan untuk pengguna dan
Use Case Diagram menggambarkan
merupakan fitur utama yang dimiliki oleh
perilaku sistem yang tampak dari luar sekaligus
perangkat lunak, sesuai dengan penjelasan
fungsi-fungsi yang dimiliki oleh sistem beserta
Tabel 3.1, aktor user adalah pengguna sistem
aktor yang memiliki hak untuk memanfaatkan
yang belum melakukan proses autentikasi,
fungsi tersebut, setiap use case atau
Tabel 3.2 berisi daftar kebutuhan fungsional
fungsionalitas sistem dilambangkan dengan
yang dimiliki oleh aktor user.
bentuk oval yang memuat deskripsi singkat dari
Tabel 3.2 Kebutuhan Fungsional User use-case tersebut, Gambar 3.2 adalah Use Case
Kode Nama Deskripsi Diagram aplikasi pelatihan otot mata beserta
BTVR-F-101 Login User melakukan login untuk relasi masing-masing use case dengan use case
mendapatkan autorisasi lain atau use case dengan aktor.
sebagai member.
BTVR-F- Mendaftar User melakukan pendaftaran
102 Sebagai untuk menjadi member
member

3.1.4. Kebutuhan Fungsional Member


Dari Tabel 3.1 menjelaskan bahwa member
adalah pengguna sistem yang telah melakukan
autentikasi dan memiliki hak untuk
menggunakan seluruh fungsionalitas yang
dimiliki oleh aplikasi, daftar kebutuhan
fungsional dari aktor member disebutkan dalam

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1604

54
𝑛=
4.375
𝑛 = 12.34 𝑎𝑡𝑎𝑢 12 𝑜𝑟𝑎𝑛𝑔

4.2. Proses Pengujian


Proses pengujian untuk 12 orang
responden dilakukan di Pondok Pesantren
Miftahul Huda selama 30 hari dengan durasi
latihan 5-10 menit per hari, latihan metode
bates dilakukan pada jam 06.00 – 08.00 sesuai
dengan rekomendasi dari Nathan (2013),
pengukuran minus dilakukan pada minggu awal
dan kelipatan 6 hari latihan dengan
menggunakan fitur pengukuran yang ada pada
aplikasi, pengukuran dilakukan sebelum
pelatihan agar hasil yang didapatkan benar-
benar dari pelatihan mata sebelumnya.
Detail dari proses pengujian yang
dilakukan setiap hari oleh responden selama 5-
10 menit dijelaskan menggunakan task scenario
untuk masing-masing metode bates, tujuan
Gambar 3.2 Pemodelan Use Case Diagram penggunaan task scenario dalam proses
pengujian adalah memastikan aktifitas yang
4. PENGUJIAN EFEKTIVITAS dikerjakan oleh responden sesuai dengan teori
dari metode bates yang telah dijelaskan, berikut
Pengujian efektivitas dilakukan untuk
ini adalah task scenario untuk masing-masing
mengetahui tingkat efektivitas penerapan
metode bates.
metode bates jika diimplementasikan ke dalam
virtual reality dengan cara membandingkan Tabel 4.1 Task Scenario Head Swing Level 1
rata-rata besarnya penurunan minus pada Task description Melakukan Head Swing Level 1
penelitian yang dilakukan oleh Hildreth, et al.,
(1947) dengan rata-rata penurunan minus dari  Fokuskan pandangan ke arah
objek pointer.
beberapa responden yang akan dipilih sesuai
dengan kriteria pada penelitian Hildreth yaitu  Ketika pointer bergerak ke
kanan, gerakkan mata sampai
memiliki usia 10 sampai 30 tahun, rentang
750 tanpa menggerakkan
miopia antara -1.00D sampai -3.00 D, dan kepala.
astigmatisme maksimal 1 diopter.
 Setelah pointer berada di
sebelah kanan, putar kepala
4.1. Jumlah Responden Scenario sampai pointer berada di
tengah pandangan.
Dasar dari penentuan jumlah responden
menggunakan penentuan ukuran sampel  Tekan trigger dan fokuskan
memakai rumus Slovin dengan asumsi nilai mata sampai pointer berada
pada titik awal tanpa
kesalahan sebesar 25%. Persamaan 4.1 adalah
menggerakkan kepala.
rumus dasar untuk penentuan jumlah sampel
dengan menggunakan metode Slovin (Tajeda &  Setelah pointer berada pada
titik awal, gerakkan kepala
Raymond, 2012). kembali ke posisi awal.
𝑁
𝑛 = 1+𝑁𝑒 2 (4.1)
Tabel 4.2 Task Scenario Head Swing Level 2
Dari Persamaan 4.1 kemudian dilakukan
perhitungan dengan memasukkan nilai jumlah Task description Melakukan Head Swing Level 2
populasi adalah 54 dan persentase kesalahan  Fokuskan pandangan ke arah
sebesar 25% yang akan dijelaskan berikut ini. objek pointer.
Scenario
54  Gerakkan kepala ke arah kanan
𝑛= sampai 750.
1 + (54)(0.25)2

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1605

 Tekan trigger dan fokuskan Tabel 4.6 Task Scenario Zig-zag Optical Swing
pandangan mata ke pointer
sampai menuju titik tengah Task description Melakukan Zig-zag Optical Swing
pandangan. Scenario  Fokuskan pandangan ke titik
 Gerakkan kepala ke posisi tengah.
awal.  Tekan tombol trigger dan
 Tekan trigger dan arahkan fokuskan mata pada objek yang
pandangan mata ke objek bergerak zig-zag secara
pointer. horizontal.

Tabel 4.3 Task Scenario Head Swing Level 3 4.3. Hasil dan Analisis Pengujian
Task description Melakukan Head Swing Level 3
Data pengujian untuk 12 responden
 Fokuskan pandangan ke arah menggunakan aplikasi didapatkan dari proses
objek pointer. pengujian yang telah dijelaskan pada subbab
 Selama pointer bergerak ke 4.2, kemudian dilakukan perhitungan skala
kanan, gerakkan kepala ke arah penurunan yang didapatkan pada masing-
Scenario kiri sampai 450. masing responden dengan mengurangkan nilai
 Tekan tombol trigger dan dari pengukuran awal (M0) dengan minggu
gerakkan kepala pada posisi pengukuran terakhir (M5), Tabel 4.7
awal mengikuti pointer secara menjelaskan skala penurunan yang didapatkan
berlawanan.
untuk masing-masing responden.
Tabel 4.4 Task Scenario Vertical Horizontal Optical Tabel 4.7 Selisih Penurunan Minus Responden
Swing
Selisih Rata-rata
No Nama Responden
Melakukan Vertical Horizontal (M0-M5) Selisih
Task description
Optical Swing
Mukhammad Sharif 0.28
 Fokuskan pandangan ke titik 1 0.27
Hidayatulloh 0.26
tengah.
0.25
 Tekan tombol trigger dan 2 Ali Rozikin 0.225
fokuskan mata pada objek yang 0.2
bergerak secara vertikal.
0.17
Scenario  Ketika pointer berhenti 3 Thoriq Aunillah 0.185
bergerak, pejamkan mata untuk 0.2
10 detik dan hirup nafas 0.15
Mohammad Nurul
dengan dalam untuk relaksasi. 4 0.14
Anwar 0.13
 Tekan tombol trigger dan
fokuskan mata pada objek yang 0.13
bergerak secara horizontal. 5 Ilham Faridi 0.135
0.14

Tabel 4.5 Task Scenario Diagonal Optical Swing 0.3


6 Ahmad Fariq Imas 0.3
Task description Melakukan Diagonal Optical Swing 0.3

 Fokuskan pandangan ke titik 0.17


7 Zainul Abidin 0.165
tengah. 0.16
 Tekan tombol trigger dan 0.23
fokuskan mata pada objek yang 8 Fadlillah 0.245
bergerak secara diagonal. 0.26

Scenario  Ketika pointer berhenti 0.16


bergerak, pejamkan mata untuk 9 Abi Musa Al-asy’ari 0.13
10 detik dan hirup nafas 0.1
dengan dalam untuk relaksasi. 0.13
10 M. Sulthoni Faizin 0.13
 Tekan tombol trigger dan 0.13
fokuskan mata pada objek yang
bergerak secara diagonal. 0.16
11 M. Marzuqi Hasan 0.16
0.16

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1606

0.57 c. Implementasi yang dilakukan dengan


12 Ryan Prasetyo 0.565
0.56 spesifikasi sistem dan batasan-batasan
masalah menghasilkan basis data yang
Jumlah 2.65 disimpan dengan DBMS mySQL,
Berdasarkan Tabel 4.7 didapatkan jumlah implementasi class dengan
penurunan untuk semua responden, kemudian menggunakan bahasa java, dan
dilakukan perhitungan untuk mencari rata-rata implementasi user interface dengan
penurunan minus yang terjadi yang dijelaskan menggunakan bahasa XML.
berikut ini. d. Pengujian dilakukan dengan metode
2.65 white box untuk pengujian unit dan
𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = = 0.220833333
12 integrasi, metode black box untuk
0.221 < 0.25 pengujian validasi kebutuhan
Dari data perhitungan rata-rata dari fungsional dan non fungsional,
pengujian kemudian dibandingkan dengan rata- pengujian efektivitas dilakukan dengan
rata dari peneletian yang telah dilakukan oleh 12 responden dengan jangka waktu 30
Hildreth pada tahun 1947 dan hasilnya adalah hari.
pengujian efektivitas memiliki rata-rata yang 2. Pengaruh yang dirasakan responden saat
mendekati meskipun hasil dari pengujian lebih menggunakan aplikasi adalah 100% atau 12
kecil, Dengan demikian dapat disimpulkan responden merasakan penurunan terhadap
bahwa metode bates efektif jika diterapkan ke skala minus yang diderita dengan rata-rata
dalam virtual reality. penurunan responden adalah 0.22D.
3. Implementasi dari teknologi virtual reality
5. KESIMPULAN kedalam metode bates bisa menjadi
Beberapa hal yang dapat disimpulkan alternatif dari metode bates secara
dalam penelitian aplikasi pelatihan otot mata konvensional dan efektif untuk digunakan
untuk penderita miopia dengan menggunakan karena hasil dari pengujian efektivitas
metode bates dan teknologi virtual reality membuktikan bahwa adanya penurunan
yaitu: rata-rata sebesar 0.22D.
1. Analisis, rancangan, implementasi, dan
pengujian dilakukan dengan tahapan- 6. DAFTAR PUSTAKA
tahapan dan hasil tertentu yang akan AAOO, 2015. Eyeglasses for Vision
dijelaskan berikut ini. Correction. [Online]
a. Hasil dari tahap analisis dan pemodelan Available at: https://www.aao.org/eye-
kebutuhan adalah kebutuhan fungsional health/glasses-contacts/glasses
dari masing-masing aktor yaitu user [Diakses 28 Maret 2017].
dan member yang jumlahnya adalah 12
kebutuhan, kebutuhan non-fungsional Bates, W. H., 1920. Perfect Sight Without
dari sistem didapatkan 1 kebutuhan Glasses. New York: Press Of Thos. B.
yaitu security, dari semua kebutuhan Brooks, Inc.
fungsional kemudian digambarkan Darling, V. H. & Thorpe, M. T., 1996.
dalam use case diagram dan use case Perawatan Mata. Yogyakarta: Yayasan
scenario. Essentia Medica.
b. Tahap perancangan sistem
menghasilkan perancangan basis data Halarnkar, P. et al., 2012. A Review on Virtual
yang digambarkan dengan entity Reality. International Journal of
relationship diagram, perancangan Computer Science Issues, 9(6), pp. 1-6.
arsitektur sistem digambarkan Healio, 2013. Report: Optical industry growth
menggunakan sequence diagram dari 7 continues steady. [Online]
fungsional dan class diagram dengan Available at:
jumlah 37 class, perancangan http://www.healio.com/optometry/busin
komponen dilakukan terhadap 5 ess-of-
kebutuhan fungsional, dan perancangan optometry/news/online/%7Bb4df8909-
user interface menghasilkan 20 e977-43e3-8bfe-
halaman. a5a89b3c8784%7D/report-optical-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1607

industry-growth-continues-steady 136.
[Diakses 31 Oktober 2016]. WHO, 2014. Visual impairment and blindness.
[Online]
Hildreth, H. R. et al., 1947. The Effect of
Available at:
Visual Training on Existing Myopia.
http://www.who.int/mediacentre/factsh
American Journal of Ophthalmology,
eets/fs282/en/
30(12), pp. 1563-1576.
[Diakses 3 Maret 2016].
Ilyas, S., 2003. Ilmu Penyakit Mata. Jakarta:
Gaya Baru.
Ilyas, S., 2004. Ilmu Perawatan Mata. Jakarta:
Sagung Seto.
Jaco, 2013. KESEHATAN : iBrite. [Online]
Available at:
https://www.jaco.co.id/index.php/produ
ct/produk-kesehatan/mata/ibrite
[Diakses 28 Maret 2017].
Kemdikbud, 2017. Arti Kata - Kamus Besar
Bahasa Indonesia (KBBI). [Online]
Available at: http://kbbi.web.id/
[Diakses 15 Juni 2017].
Kemenkes, 2012. Mata Sehat Di Segala Usia
Untuk Peningkatan Kualitas Hidup
Masyarakat Indonesia. [Online]
Available at:
http://www.depkes.go.id/article/print/20
82/mata-sehat-di-segala-usia-untuk-
peningkatan-kualitas-hidup-
masyarakat-indonesia.html
[Diakses 3 Maret 2016].
König, I., Beau, P. & David, K., 2014. A new
context: Screen to face distance. 2014
8th International Symposium on
Medical Information and
Communication Technology (ISMICT),
pp. 1-5.
Oxenfeld, N., 2013. Integral Eyesight
Improvement. [Online]
Available at:
http://integraleyesight.com/
[Diakses 1 November 2016].
Seeing, 2016. Bates Method International.
[Online]
Available at:
http://seeing.org/techniques/index.html
[Diakses 27 Maret 2016].
Sudarmawan & Ariyus, D., 2007. Interaksi
Manusia & Komputer. Yogyakarta:
Penerbit ANDI.
Tajeda, J. J. & Raymond, . J., 2012. On the
Misuse of Slovin’s Formula. The
Philippine Statistician, 61(1), pp. 129-

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai