Anda di halaman 1dari 37

PENERAPAN METODE ISHIHARA

UNTUKTES BUTA WARNA

SKRIPSI

OLEH

GILANG PANDU PARASE


2011141877

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PAMULANG
PAMULANG
2015

i
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Buta warna merupakan penyakit keturunan yang terekspresi pada para
pria, tetapi tidak pada wanita. Wanita secara genitis sebagai carrier. Istilah buta
warna atau colour blind sebetulnya salah pengertian dan menyesatkan, karena
seorang penderita buta warna tidak buta terhadap seluruh warna. Akan lebih tepat
bila disebut gejala defisiensi daya melihat warna tertentu saja atau colour vision
difiency. ( Ganong, 2003)
Abnormalitas penglihatan warna tidak banyak mempengaruhi kehidupan
awal manusia seperti pada masa kanak-kanak, karena tidak disertai oleh kelainan
tajam penglihatan , abnormalitas penglihatan warna mulai mempengaruhi ketika
anak dihadapkan pada persyaratan untuk masuk jurusan tertentu yang buta warna
menjadi salah satu kriteria seperti kedokteran, teknik, design grafis,dan lain-lain.
Oleh karena hal tersebut, identifikasi dini kelainan buta warna perlu dilakukan
untuk membimbing anak dalam menentukan jenjang pendidikannya kelak.
(Ilyas,2004).
Banyak perusahaan yang menginginkan pekerjanya memiliki kesehatan
optimal sesuai kriteria yang di butuhkan, mata merupakan salah satunya.
Persyaratan yang diajukan adalah tidak menderita buta warna. Hal ini dikarenakan
kondisi pekerjaan yang beresiko tinggi dan memerlukan ketajaman mata dalam
membedakan warna agar terhindar dari kecelakaan kerja.
Salah satu metode tes buta warna yaitu metode Ishihara.Tes buta warna
menggunakan metode temuan Professor Ishihara ini mulai dikenalkan pada tahun
1918 dari buku yang ditulisnya berjudul Buku Ishihara untuk Tes Buta
Warna (The Ishihara Color Vision Chart) dan menjadi standar kelulusan tes buta
warna.
Dengan perkembangan teknologi komputer, baik hardware dan software,
komputer telah mampu menyelesaikan masalah diberbagai bidang yang dihadapi
manusia sehingga dapat terselesaikan dengan mudah, tepat dan cepat. Oleh karena
itu diperlukan suatu sistem pakar untuk alat test kebutaan warna yang yang

1
2

dapatdigunakan untuk mendampingi atau bahkan menggantikan sarana test yang


digunakan seorang dokter mata yang biasanya berupa plat test Ishihara.
Berdasarkan hal tersebut maka penulis mengambil judul penelitian
“Penerapan Metode Ishihara Untuk Tes Buta Warna”. Dengan adanya aplikasi
tersebut maka diharapkan dapat membantu Sekolah , Perguruan Tinggi maupun
perusahaan dalam proses tes buta warna.
Aplikasi Tes Buta Warna Ishihara dibangun pada perangkat mobile, karena
sifatnya yang portable. Salah satu platform yang paling baik digunakan untuk
pengembangan aplikasi adalah sistem operasi Android, disamping itu pengguna
perangkat mobile berbasis Android sudah sangat banyak berkembang di
masyarakat, sehingga pemanfaatan aplikasi nantinya akan lebih mudah tersebar di
masyarakat.

1.2 Identifikasi Masalah


Berdasarkan latar belakang di atas maka identifikasi masalah dalam
penelitian ini adalah kurangnya pengetahuan masyarakat untuk mengetahui
apakah dirinya menderita buta warna atau tidak.

1.3 Rumusan Masalah


Rumusan masalah yang akan dibahas berdasarkan latar belakang dalam
penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Bagaimana mengimplementasikan tes buta warna Metode Ishihara pada
perangkat Android sehingga mampu mendiagnosa apakah user termasuk mata
normal, penderita buta warna merah hijau, buta warna protanopia, buta warna
deutanopia, dan buta warna total.
b. Bagaimana kesesuaian hasil tes buta warna Metode Ishihara pada aplikasi
Android dengan hasil tes buta warna secara manual.

1.4 Tujuan
Tujuan penelitian secara umum adalah untuk membantu penyandang buta
warna dengan membangun sebuah sistem aplikasi yang dapat dijalankan pada
perangkat bergerak. Ada pula tujuan khusus yang ingin dicapai dalam penilitian
tersebut yaitu untuk m,endesain antarmuka pengguna yang efektif dan menarik,
3

membuat sistem tes buta warna yang akurat.

1.5 Batasan Penelitian


Batasan masalah bertujuan agar pembahasan menjadi lebih terarah serta
untuk menyederhanakan dan membatasi permasalahan. Batasan masalah dari
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Gambar plate dan aturan tes buta warna yang digunakan pada aplikasi Tes Buta
Warna Ishihara Berbasis Android mengimplementasikan gambar plate dan
aturan tes pada buku Tes Buta Warna Ishihara yang ditulis oleh Dr.Shinobu
Ishihara.
2. Hasil tes dari aplikasi tes buta warna ini akan menampilkan jenis diagnosa dan
nilai persentase dari diagnosa tersebut.
3. Bahasa pemrograman yang digunakan pada pembuatan aplikasi Tes Buta
Warna Ishihara Berbasis Android adalah Bahasa Pemrograman Java dengan
menggunakan tools Eclipse. Tools SQLite digunakan sebagai media
penyimpanan pada sistem Android.

1.6 Manfaat Penelitian


Manfaat dari hasil Aplikasi Tes Buta Warna Ishihara ini diharapkan dapat
mempermudah petugas medis dan masyarakat terutama pengguna Android dalam
melakukan tes buta warna dan mengetahui informasi mengenai buta warna.

1.7 Metodologi Penelitian


Metodologi penelitian yang digunakan penulis untuk menyelesaikan
permasalah yang terjadi di atas adalah :
a. Studi Literatur
Pengumpulan data yang erat kaitannya dengan permasalahan dengan cara
membaca buku-buku, makalah dan membaca bahan-bahan sumber lainnya di
perpustakaan.
b. Analisis Sistem
Melakukan analisis sistem terhadap masalah yang ada mengenai aplikasi tes
buta warna bisa dijalankan dengan mudah dan bisa dimanfaatkan oleh
pengguna android.
4

c. Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan perancangan program, membuat desain aplikasi tes
buta warna tersebut.
d. Uji Coba
Melakukan pengujian program, menangani dan memperbaiki kesalahan yang
ada pada aplikasi tes buta warna tersebut agar dapat berjalan dengan baik.
e. Dokumentasi
Pada tahap ini dilakukan pembuatan laporan mulai dari studi literatur sampai
dengan implementasi, serta penarikan kesimpulan dan saran. Pada tahap ini
juga ada dicatat apa saja yang menjadi kelemahan dan kelebihan dalam aplikasi
tes buta warna.

1.8 Sistematika Penulisan


Pada penelitian ini penulis menyusun berdasarkan sistematika
pembahasansebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan bagaimana pendahuluan yang berisikan tentang gambaran
umum yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, identifikasi masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, batasan masalah, metode penelitian dan
sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA


Dalam Bab ini diuraikan landasan teori yang digunakan dalam
memecahkan masalah dan membahas masalah yang ada. Bab ini membahas teori-
teori yang berkaitan dengan sistem, Aplikasi Test Buta Warna Dengan Metode
Ishihara.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN


Berisikan tentang rancangan aplikasi, gambaran umum, sumber data,
metode analisis, bahasa pemrograman dalam pembuatan aplikasi.
5

BAB IV ANALISIS & PEMBAHASAN


Berisikan tentang pembahasan hasil pengujian tampilan dan analisa
terhadap keakuratan Aplikasi Tes Buta Warna Ishihara Berbasis Android.

BAB V KESIMPULAN & SARAN


Berisikan tentang simpulan yang menjawab permasalahan yang telah
dirumuskan dan berisikan saran-saran untuk pengembangan penelitian lebih
lanjut.
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Fisiologi Mata


Penglihatan mata akan bergantung pada rangsangan fotoreseptor retina
terhadap cahaya yang ditangkap. Panjang gelombang yang tidak diserap akan
dipantulkan dari permukaan benda, berkas-berkas cahaya yang dipantulkan inilah
yang memungkinkan manusia dapat melihat warna pada benda tersebut. Suatu
benda yang tampak biru akan menyerap panjang gelombang cahaya merah dan
hijau yang lebih panjang , sedangkan akan memantulkan panjang gelombang biru
yang lebih pendek, sehingga akan dapat diserap oleh fotopigmen di sel-sel kerucut
biru mata, sehingga terjadi pengaktifan sel-sel tersebut. (Sherwood 2001)
Penglihatan warna adalah kemampuan mata dalam membedakan
gelombang cahaya. Warna dapat terlihat apabila gelombang elektromagnetnya
mempunyai panjang gelombang yang terletak antara 440-700 (Ilyas 2008 h. 190).
Warna primer merupakan jenis warna dasar yang apabila warna tersebut
dicampurkan dengan ukuran tertentu, sehingga dapat memberikan jenis warna
baru. Sel kerucut memiliki 3 jenis pigmen yang dapat membedakan warna dasar
merah, hijau, dan biru. (Ilyas 2008, h. 194)
1. Sel kerucut yang menyerap long-wavelength light (red).
2. Sel kerucut yang menyerap middle- wavelength light (green)
3. Sel kerucut yang menyerap short-wavelength light (blue)
Manfaat dari ketiga jenis pigmen tersebut dapat membuat mata manusia
mampu untuk membedakan warna mulai dari ungu sampai merah. Ketiga pigmen
sel kerucut tersebut harus mampu bekerja dengan baik, jika salah satu pigmen
mengalami kerusakan atau kelainan, maka akan menyebabkan gangguan
pengelihatan warna. Warna komplemen merupakan jenis warna yang apabila
dicampur dengan warna primer (warna dasar) akan berwarna putih. Gelombang
elektromagnet yang diterima oleh pigmen akan diteruskan rangsangannya pada
korteks pusat penglihatan warna di otak. Apabila panjang gelombang terletak
sejajar dengan kedua pigmen maka akan terjadi penggabungan warna yang
memunculkan warna baru. (Ilyas 2008, h. 198)

6
7

Seseorang yang mampu membedakan ketiga macam warna, disebut sebagai


trikromat. Dikromat adalah orang yang dapat membedakan 2 komponen warna
dan mengalami kerusakan pada 1 jenis pigmen kerucut. Kerusakan pada 2 pigmen
sel kerucut akan menyebabkan orang hanya mampu melihat satu komponen yang
disebut monokromat, pada keadaan tertentu dapat terjadi seluruh komponen
pigmen warna kerucut tidak normal sehingga pasien tidak dapat mengenal warna
sama sekali yang disebut sebagai akromatopsia. (Ilyas 2008, h 201)

2.2 Buta Warna


Sub bab selanjutnya akan dijelaskan mengenai pengertian buta warna dan
jenis-jenis buta warna.

2.2.1 Pengertian Buta Warna.


Buta warna adalah salah satu jenis penyakit keturunan yang akan
terekspresi kepada pada para pria, tetapi tidak pada wanita karena wanita
secara genitis sebagai carrier atau pembawa sifat. Istilah buta warna adalah
pengertian yang salah, karena seorang penderita buta warna tidak buta terhadap
seluruh warna melainkan hanya beberapa warna, penyakit buta warna lebih
tepat bila disebut sebagai gejala gangguan pengelihatan warna tertentu saja
atau disebut dengan colour vision difiency. Buta warna merupakan kelainan
yang bersifat genetika, sehingga obat untuk menyembuhkan buta warna ini
sulit untuk ditemukan. Buta warna diakibatkan karena retina mata penderita
buta warna berbeda dengan mata orang normal, untuk buta warna parsial sel
kerucut bersifat sensitif dalam menagkap warna dan sel batang sensitif
terhadap cahaya, sedangkan buta warna total tidak memiliki sel kerucut
sehingga tidak dapat menangkap warna. (ed. Wirdianingsih 2010, hh. 36-37)
Retina pada orang normal mengandung dua jenis sel yang sensitif
terhadap cahaya, yaitu sel batang yang aktif pada cahaya gelap dan sel kerucut
yang aktif pada cahaya terang. Mata manusia memiliki tiga jenis sel kerucut
yang masingmasing mengandung pigmen yang berbeda-beda. Sel kerucut aktif
ketika menyerap cahaya, namun spektrum penyerapan cahayanya memiliki
nilai yang berbeda-beda. Sel kerucut yang pertama cukup sensitif terhadap
8

gelombang pendek (short wavelengths), sel kerucut yang kedua sensitif


terhadap gelombang medium (medium wavelengths), yang ketiga bersifat
sensitif pada gelombang yang panjang (long wavelengths). Sensitifitas
penglihatan warna normal tergantung dari spektrum cahaya yang lebih banyak
diserap dari ketiga sistem (merah hijau biru), perbedaan warna yang terlihat
tergantung dari tipe sel kerucut yang distimulasi dan luasnya. Orang yang
memiliki kelemahan penglihatan warna, mengalami kelainan terhadapat satu
sel kerucut atau sel kerucut memiliki tingkat penyerapan gelombang cahaya
yang berbeda dari orang mata normal. (ed. Wirdianingsih 2010, h. 42)

2.2.2 Klasifikasi Buta Warna


Secara umum buta warna terbagi menjadi dua yaitu buta warna total
dan buta warna parsial. Buta warna total hanya dapat melihat warna hitam,
putih dan abu-abu, sedangkan buta warna parsial tidak bisa membedakan
warna-warna tertentu seperti hijau, kuning, merah dan biru. Gambar 2.1
merupakan warna gambar yang terlihat oleh mata normal, penderita
protanopia, deuteranopia, dan tritanopia. (ed. Kusma 2013, h. 8)
Secara umum penglihatan warna pada manusia sering dikenal dengan:
(ed. Kusma 2013, h. 14)
1. Tidak menderita gangguan penglihatan warna dimana seseorang dapat
membedakan ketiga macam warna (trikromat).
2. Gangguan penglihatan warna parsial dimana seseorang hanya dapat
membedakan dua komponen warna (dikromat) atau satu komponen warna
(monokromat).
3. Gangguan penglihatan warna total dimana seseorang tidak dapat mengenal
warna sama sekali (akromatopsia).
Iyas kembali merincikian terdapat tiga jenis gangguan penglihatan
pada manusia dalam menangkap cahaya warna, yaitu: (Iyas 2004, hh. 121-
123)
1. Anomalous trichromacy adalah gangguan penglihatan warna yang dapat
disebabkan oleh faktor keturunan atau dapa diakibatkan karena adanya
kerusakan pada sel mata setelah dewasa. Penderita anomaloustrichromacy
9

memiliki tiga sel cones yang lengkap, namun terjadi kelainan atau
kerusakan terhadap salah satu dari tiga sel reseptor warna yang terdapat
pada mata. Pasien buta warna dapat melihat berbagai warna akan tetapi
dengan interpretasi berbeda daripada mata normal, jenis gangguan
pengelihatan warna anomalous trichromacy yang paling sering ditemukan
adalah: (Prasetyono 2013, h. 12)
a. Protanomaly adalah jenis gangguan anomalous trichromacy yang
diakibatkan karena adanya kelainan terhadap long- avelength (red)
pigment, sehingga menyebabkan rendahnya sensitifitas terhadap
gelombang cahaya merah. Penderita buta warna protanomaly akan
mengalami penglihatan yang buram terhadap warna spektrum merah,
di mana hal ini mengakibatkan penderita dapat salah membedakan
warna merah dan hitam. (Prasetyono 2013, h. 12)
b. Deuteranomaly Deuteranomaly disebabkan oleh kelainan pada bentuk
pigmen middlewavelength (green). Penderita deuteranomaly tidak
mampu melihat perbedaan kecil pada nilai hue dalam area spektrum
warna merah, orange, kuning dan hijau. Penderita salah dalam
menafsirkan hue (tingkat kepekatan warna) dalam region warna
tersebut karena hue-nya lebih mendekati. (Prasetyono 2013, hh. 12-
13)
2. Monochromacy Monochromacy adalah keadaan di mana mata manusia
hanya memiliki satu sel pigmen cones atau bisa juga diakibatkan tidak
berfungsinya semua sel cones. Jenis-jenis dari monochromacy akan
dijelaskan sebagai berikut:
a. Rod monochromacy (typical) Rod monochromacy (typical)
merupakan jenis buta warna yang sangat jarang terjadi. Jenis buta
warna ini disebabkan karena ketidakmampuan mata dalam
membedakan warna sebagai akibat dari tidak berfungsinya semua
cones retina. Penderita rod monochromacy tidak mampu dalam
membedakan warna sehingga penderita hanya mampu melihat hitam,
putih dan abu-abu. (Kusuma, 2013, h 14)
10

b. Cone monochromacy (atypical) Cone monochromacy (atypical)


adalah tipe monochromacy yang disebabkan karena tidak
berfungsinya dua sel cones pada mata. Penderita cone monochromacy
masih bisa untuk melihat warna tertentu, karena terdapat satu sel
cones yang masih berfungsi. (Kusuma 2013, h. 15)
3. Dichromacy Dichromacy adalah jenis gangguan buta warna yang
disebabkan karena salah satu dari tiga sel cone tidak ada atau tidak
berfungsi. Adanya gangguan pada salah satu sel pigmen cone, akan
menyebabkan terjadinya gangguan penglihatan terhadap warna-warna
tertentu. Jenis-jenis penderita dichromacy akan dijelaskan sebagai berikut:
(Kusuma 2013, hh. 15-16)
a. Protanopia Protanopia disebabkan karena tidak adanya photoreseptor
retina merah pada mata. Penderita protanopia tidak mampu mengenali
warna merah dan mata penderita hanya mampu melihat panjang
gelombang cahaya rendah dari 400 sampai 650nmm. Penderita buta
warna protanopia akan sulit ditemukan , karena penderita buta warna
protanopia hanya ada 1% dari seluruh penduduk dunia. (Prasetyono
2013, h. 13)
b. Deutanopia Deutanopia disebabkan karena tidak adanya photoreseptor
retina hijau pada mata. Penderita buta wara deutanopia akan kesulitan
dalam membedakan warna merah dan hijau (red-green hue
discrimination). (Prasetyono, h. 14)
Tritanopia Tritanopia adalah gangguan pengelihatan warna yang
disebabkan karena tidak adanya short-wavelength cone. Penderita buta
warna tritanopia akan kesulitan dalam membedakan warna biru dan
kuning. (Prasetyono 2013, h. 15)

2.2.3 Penilaian Penlihatan Warna


Gangguan penglihatan warna adalah penglihatan yang menangkap
warnawarna yang tidak sempurna. Seseorang tidak atau kurang dalam
membedakan warna yang biasanya disebabkan karena adanya faktor genetika
atau akibat penyakit tertentu. Penyebab gangguan penglihatan warna dapat
11

dilihat dengan adanya riwayatgangguan penglihatan warna yang dialami pasien


sejak masih kecil dan adanya riwayat keturunan dalam keluarga penderita
sebagai gangguan penglihatan warna yang diturunkan. Jika tidak ditemukan
adanya riwayat tersebut di atas, maka dapat dipastikan bahwa gangguan
penglihatan warna tersebut merupakan kelainan yang didapat. (ed. Kusma
2013, h. 18)

2.2.4 Penyebab Gangguan Penglihatan Warna


Penyebab gangguan pengelihatan warna dapat disebabkan banyak
faktor, baik faktor yang disebabkan oleh genetika maupun faktor lainnya..
Beberapa penyebab gangguan penglihatan warna adalah:
a. Penyakit kronis yang dapat menyebabkan gangguan penglihatan warna
termasuk penyakit diabetes melitus, retinitis pigmentosa, leukemia,
penyakit hati, alkoholisme kronis, anemia sel sabit, degenerasi makula,
penyakit parkinson, glaukoma, multiple sclerosis, dan alzheimer.
b. Kecelakaan yang mengakibatkan kerusakan area tertentu pada otak atau
mata dapat menyebabkan gangguan penglihatan warna.
c. Obat-obatan seperti obat tuberkulosis, barbiturat, obat tekanan darah
tinggi, antibiotik, dan beberapa obat untuk mengobati gangguan saraf
dapat menyebabkan gangguan pada saraf mata.
d. Bahan kimia industri seperti karbon disulfida, karbon monoksida, dan
beberapa bahan yang mengandung timbal juga dapat menyebabkan
gangguan penglihatan warna.
e. Usia lanjut (usia di atas 60 tahun), terjadi perubahan fisik yang mungkin
mempengaruhi kemampuan mata dalam melihat warna. (Kusuma 2013,
hh. 12-13)

2.3 Metode Ishihara dalam Tes Buta Warna


Tes Ishihara dipublikasikan pada tahun 1906, tes Ishihara dibuat untuk
membuktikan secara cepat dan akurat gangguan penglihatan warna yang
disebabkan oleh kelainan kongenital (ed. Kusma 2013, h. 19). Dain (2004)
menyatakan, pada beberapa penelitian disebutkan bahwa tes Ishihara masih
12

merupakan tes yang paling banyak digunakan dan baku emas dalam identifikasi
secara cepat defisiensi warna merah-hijau.
Metode Ishihara ditemukan oleh Dr. Shinobu Ishihara. Tes Ishihara terdiri
dari serangkaian lingkaran yang terdiri dari titik-titik berwarna kecil, yang disebut
plate Ishihara. Metode Ishihara merupakan metode yang digunakan oleh para
medis untuk menentukan dengan cepat adanya kelainan buta warna pada
seseorang. (ed.Widianingsih 2010, h. 37)
Citra Ishihara terdiri dari banyak plate dimana setiap plate memiliki objek
berupa angka maupun alur tertentu, warna objek (object color), dan warna latar
(background color) yang berbeda. Plate pada citra Ishihara memiliki interpretasi
yang berbeda-beda antara mata normal dan penderita gangguan pengelihatan
warna. Citra Ishihara yang digunakan lebih dominan menggunakan warna merah
dan hijau, sehingga hanya dapat digunakan untuk mengetahui gangguan
penglihatan warna parsial terhadap warna merah-hijau. Gangguan penglihatan
pada warna biru-kuning akan sulit untuk diketahui dengan menggunakan tes
Ishihara ini, dikarenakan citra Ishihara yang digunakan hanya sedikit
menggunakan warna biru dan kuning. Kelemahan dari penerapan Metode Ishihara
adalah sifatnya yang statis, sehingga adanya kemungkinan bahwa objek pada plate
Ishihara dapat dihafal oleh pasien. Hasil pemeriksaan dari tes Ishihara dapat
menunjukan pasien sebagai mata normal dan tidak normal atau menderita
gangguan penglihatan warna. (Kasuma 2013, h. 35)
Inteprestasi hasil pemeriksaan gangguan penglihatan warna ditentukan dari
bisa atau tidaknya seseorang (pasien) dalam membaca objek angka yang tertera
pada plate atau menghubungkan objek garis dari setiap plate Ishihara. Buku
Ishihara telah memiliki aturan khusus sebagai pedoman penilaiaan yang akan
dijelaskan sebagai berikut: (Ishihara Shinbou 1994)
1. Plate 1 : Setiap orang, baik orang mata normal dan gangguan penglihatan
warna dapat membaca angka 12.
2. Plate 2 : Orang normal dapat membaca Plate 2 dengan angka 8. Penderita
buta warna merah-hijau membacanya sebagai angka 3. Penderita buta warna
total tidak dapat membaca satu angkapun pada Plate 2.
13

3. Plate 3 : Orang normal dapat membaca Plate 3 dengan angka 29. Penderita
buta warna merah-hijau membaca Plate 3 dengan angka sebagai 70. Penderita
buta warna total tidak dapat membaca satu angkapun.
4. Plate 4 : Orang normal dapat membaca Plate 4 dengan angka 5 sedangkan
untuk Penderita buta warna merah-hijau sebagai 2. Penderita buta warna total
total tidak dapat membaca satu angkapun.
5. Plate 5 : Orang mata normal dapat membaca Plate 4 dengan angka 3,
sedangkan untuk buta warna merah-hijau membaca sebagai angka 5. Buta
warna total tidak dapat membaca angka pada plate tersebut.
6. Plate 6 : Orang mata normal membaca sebagai angka 15. Buta warna merah-
hijau membaca sebagai angka 17. Buta warna total tidak dapat membaca
angka tersebut.
7. Plate 7 : Orang mata normal membaca sebagai angka 74. Buta warna merah-
hijau membaca sebagai angka 21. Buta warna total tidak dapat membaca satu
angkapun.
8. Plate 8-Plate 9 : Orang mata normal dapat membaca sebagai angka 6 pada
Plate 8 dan angka 45 pada Plate 9, sedangkan gangguan penglihatan warna
merahhijau dan gangguan penglihatan warna total tidak dapat membaca satu
angkapun pda kedua plate tersebut.
9. Plate 10 : Pengelihatan mata normal akan membaca sebagai angka 5,
sedangkan pengelihatan buta warna merah hijau dan buta warna total tidak
dapat membaca satu angkapun.
10. Plate 11-Plate 12 : Pengelihatan mata normal akan membaca sebagai angka 7
pada Plate 12 dan angka 16 pada Plate 12, sedangkan pengelihatan buta
warna merah hijau dan buta warna total tidak dapat membaca satu angkapun.
11. Plate 13-Plate 15 : Gangguan penglihatan warna merah-hijau dapat membaca
plate tersebut sebagai angka 73 pada Plate 13, angka 5 pada Plate 14 dan
angka 45 pada Plate 15. Gangguan penglihatan warna total dan orang mata
normal tidak dapat membaca satu angkapun.
12. Plate 16 : Orang mata normal dan penderita buta warna merah-hijau ringan
melihat angka 26 tapi protanopia dan protanomalia kuat akan membaca angka
6 saja, dan deuteranopia dan deuteranomalia kuat membaca angka 2 saja.
14

13. Plate 17 : Pengelihatan mata normal dan penderita buta warna merah-hijau
ringan melihat angka 42 tapi protanopia dan protanomalia kuat akan
membaca sebagai angka 2 saja, dan deuteranopia dan kuat deuteranomalia
membaca sebagai angka 4 saja. (Ishihara Shinobu 2009)

Plat Mata Normal Buta Merah – Hijau Buta Warna Total


1 12 12 12
2 8 3 X
3 29 70 X
4 5 2 X
5 3 5 X
6 15 17 X
7 74 21 X
8 6 X X
9 45 X X
10 5 X X
11 7 X X
12 15 X X
13 73 X X
14 X 5 X
15 X 45 X
Protanopia Deutanopia
16 26 6 X
17 42 2 X

Tabel 2.1 merupakan jenis plate Ishihara dengan menampilkan 17 plate


Ishihara. Plate Ishihara ini tidak perlu menggunakan seluruh rangkaian plate
dalam semua tes. Plate 16 dan 17 dapat dihilangkan jika tes buta warna ini
dirancang hanya untuk memisahkan cacat warna dari mereka yang normal
terhadap pengelihatan warna. (Prasetyo 2013, h. 34).
Pengujian dapat disederhanakan untuk pemeriksaan enam plate yaitu plate
no 1, salah satu dari plate 2 dan 3, salah satu dari no 4, 5, 6 dan 7, salah satu dari
plate no 8 dan 9, salah satu dari plate no 10, 11, 12, dan 13, salah satu plate dari
15

no 14 dan 15. Tanda “x” menunjukan bahwa plates tidak dapat terbaca oleh
penderita tersebut. (Prasetyo 2013, h. 34)

2.4 Perancangan Sistem


2.4.1 UML (Unified Modeling Language)
UML adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri
untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak
(Hend, 2006). UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling
aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax
/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk
menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki
makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk
tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi
yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim
Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering).
Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita
ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan
di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch, metodologi coad, metodologi
OOSE, metodologi OMT, metodologi shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock,
dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi (method war) dalam
pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi
sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
16

bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi


yang berlainan.

2.4.2 Use Case


Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat (Adi Nugroho, 2005). Use Case
mendeskripsikan sebuah interaksi antar satu atau lebih aktor dengan sistem
informasi yang akan dibuat, dapat dikatakan Use Case digunakan untuk
mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja
yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Gambar 3.5 Use case

Tabel 3.1 Diagram use case


No Gambar Keterangan
1 Actoradalah abstraction dari orang atau
sistem yang lain mengaktifkan fungsi dari
target sistem. Untuk mengidentifikasikan
aktor, harus ditentukan pembagian tenaga
kerja dan tugas-tugas yang berkaitan
dengan peran pada konteks sistem.
17

2 Use case, menggambarkan fungsionalitas


yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang bertukar pesan antar unit dengan
aktor, biasanya dinyatakan dengan
menggunakan kata kerja di awal nama use
case.
3 Asosiasi antar aktor dan use case,
digambarkan dengan garis tanpa panah
yang mengindikasikan siapa atau apa yang
meminta interaksi secara langsung dan
bukannya mengindikasikan aliran data.
4 Asosiasi antar aktor dan use case, yang
menggunakan panah terbuka untuk
mengindikasikan bila aktor berinteraksi
secara pasif dengan sistem.
5 Include, merupakan di dalam use case
<<include>> lain, contohnya adalah pemanggilan sebuah
fungsi program.
6 Extend, merupakan perluasan dari use
<<extend>> case, lain jika kondisi atau syarat terpenuhi.

2.4.3 Activity Diagram


Activity diagram digunakan untuk memodelkan aspek dinamis dari
sistem yang dalam kebanyakan hal terjadi langkah-langkah berurutan, juga
memodelkan aliran-aliran dari objek dalam pergerakannya dari suatu state ke
state lainnya dalam suatu aliran kendali (Adi Nugroho, 2005).
18

Gambar 3.6 Activity Diagram

Tabel 3.2 Activity Diagram


No Gambar Keterangan
1 Start point (initial node), diletakkan pada
pojok kiri atas dan merupakan awal aktivitas.
2 End point, menggambarkan akhir dari sebuah
sistem.

3 Activities, menggambarkan proses bisnis dan


dikenal sebagai activity state.
4 Fork (percabangan), mempunyai 1 transisi
masuk dan 2 atau lebih transisi keluar.

5 Join (penggabungan), mempunyai 2 atau


lebih transisi masuk dan hanya 1 transisi
keluar.

6 Decision point, menggambarkan pilihan untuk


pengambilan keputusan, true atau false.
19

2.4.4 Sequence Diagram


Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di
sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan sebagainya) berupa message
yang digambarkan terhadap waktu (Adi Nugroho, 2005). Sequence diagram
terdiri atas dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang
terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respon dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men- trigger
aktivitas tersebut, proses dan perubahan apa saja yang terjadi secara internal
dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor,
memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari
satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan
dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan
lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.

Gambar 3.7 Sequence Diagram

Tabel 3.3Sequence Diagram


NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.
1 LifeLine
20

Spesifikasi dari komunikasi antar


objek yang memuat informasi-
2 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3 Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi

2.4.5 Class Diagram


Class diagram digunakan untuk menampilkan kelas-kelas dan paket-paket
di dalam sistem. Class diagram memberikan gambaran system secara statis dan
relasi antar mereka. Biasanya, dibua beberapa class diagram untuk system
tunggal. Beberapa diagram akan menampilkan subset dari kelas-kelas dan
relasinya. Dapat dibuat beberapa diagram sesuai dengan yang diinginkan untuk
mendapatkan gambaran lengkap terhadap system yang dibangun.
Class diagram adalah alat perancangan terbaik untuk tim pengembang.
Diagram tersebut membantu pengembang mendapatkan struktur system
sebelum kode ditulis, dan membantu untuk memastikan bahwa system adalah
desain terbaik.
Class diagram memiliki beberapa elemen diantaranya yaitu sebagai
berikut
1. Kelas
Kelas adalah sesuatu yang membungkus informasi dan perilaku. Secara
tradisional, sistem dibangun dengan ide dasar bahwa akan menyimpan
informasi pada sisi baris data dan data perilaku pengolahnya pada sisi aplikasi.
Salah satu perbedaan terstruktur dengan pendekatan berorientasi obyek adalah
pada berorientasi obyek menggabungkan informasi dan perilaku pengolah
informasi dan menyembunyikan semua kedalam sesuatu yang disebut kelas.
Dalam UML, kelas ditunjukkan menggunakan notasi sebagai berikut.
21

Gambar 3.8 Notasi class

Bagian paling atas pada notasi Class digunakan sebagai nama kelas, dan
secara opsional juga digunakan stereotype-nya. Bagian tengah digunakan
untuk menyimpan atribut, dan bagian paling bawah digunakan menyimpan
operasi.
1. Menentukan Kelas
Cara yang baik untuk menemukan kelas-kelas adalah mulai dari
memperhatikan aliran kejadian (flow of event) dari suatu use case.
Perhatikan kata benda didalam aliran kejadian, mungkin merupakan salah
satu dari empat hal berikut :
a) Actor
b) Kelas
c) Atribut dari kelas
d) Ekspresi, bukan actor, bukan kelas, dan bukan atribut.

Dengan melakukan seleksi kata benda dalam aliran kejadian, dapat


ditemukan kelas-kelas dalam system. Alternative lainnya, dapat di uji
obyek-obyek dalam sequence diagram dan collaboration diagram.
Ada dua cara yang biasa dilakukan berkaitan dengan urutan
pendefinisian antar kelas-kelas dalam class diagram dan sequence
diagram atau collaboration diagram. Yang pertama, dengan membuat
sequence diagram atau collaboration diagram lebih dulu. Kemudian
melanjutkannya dengan membuat class diagram. Sebaliknya, yang kedua,
yaitu dengan menemukan kelas-kelas dan membuat class diagram terlebih
dahulu, kemudian menggunakan kelas-kelas terebut sebagai “Kamus”
obyek-obyek dan relasinya untuk membuat sequence diagram atau
collaboration diagram.
22

2. Stereotype pada kelas


Stereotype adalah sebuah mekanisme yang digunakan untuk
mengkategorikan kelas-kelas. Misalnya, dapat dibuat stereotype form lebih dulu,
kemudian menentukan kelas-kelas dilangkah selanjutnya. Fitur ini membantu
untuk lebih memahami tanggung jawab terhadap masing-masing kelas dalam
model. Kelas-kelas dengan stereotype ‘form’ bertanggung jawab menampilkan
dan menerima informasi dari pemakai.

Stereotype juga membantu dalam proses pembangkitan kode. Ketika proses


pembangkitan kode, stereotype kelas menentukan tipe kelas yang akan diabawa
kebahasa pemrograman.
Beberapa Stereotype dapat digunakan sejak pada tahap proses analisis, pada
saat belum ditentukan bahasa pemrograman teretentu untuk membangkitkan kode.
Stereotype juga dapat tergantung pada bahasa pemrograman yang dipilih dan
digunakan pada tahap proses desain.
Ketika analisis, kelas-kelas dapat dikategorikan menurut fungsi yang
mereka lakukan. Ada 3 tipe Stereotype kelas dalam UML yang digunakan pada
analisis, yaitu : pembatas (boundry), entitas(entity) dan control.
a. Kelas-kelas pembatas
Kelas-kelas pembatas adalah kelas-kelas yang terletak antara system
dengan dunia sekililingnya. Semua form, laporan-laporan, antarmuka(interface)
keperangkat lunak seperti Printer atau scanner, dan antar muka (interface) ke
system lainnya adalah termasuk dalam kategori ini. UML mempresentasikan kelas
pembatas sebagai berikut.

Gambar 3.9 Boundari class


23

Untuk menemukan dan mengidentifikasi kelas-kelas pembatas dapat


dilakukan dengan menguji diagram use case. Minimal harus ada satu kelas
pembatas untuk setiapa interaksi antara actor - use case. Kelas pembatas adalah
apa saja yang memungkinkan actor berinteraksi dengan system.
Tidak perlu membuat kelas pembatas untuk setiap pasangan actor- use case.
Sebagai contoh, bila mempunyai dua actor yang sama-sama menginisialisasi use
case yang sama untuk berkomunikasi dengan system.
b. Kelas-kelas entitas
Kelas-kelas entitas menangani informasi yang disimpan dalam
penyimpanan tetap. Kelas entitas biasanya ditemukan dalam aliran kejadian (flow
of event) pada diagram interaksi. Mereka adalah kelas-kelas yang sebagian besar
bermakna terhadap pemakai dan secara tipikal diberikan nama menggunakan
teknologi domain bisnisnya.
Perhatikan kata benda dalam aliran kejadian. Beberapa kata benda akan
menjadi kelas entitas dalam system. Cara lainnya adalah dengan memperhatikan
struktur basis data. Jika rancangan basis data telah dibuat, perhatikan nama-nama
table. Tabel-tabel menangani beberapa record informasi secara permanen,
sementara kelas entitas, menangani informasi didalam memori computer saat
computer sedang dihidupkan. Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan
sebagai berikut.

Gambar 3.10 Entity Class


Dari rancangan basis data, dapat di telusuri balik beberapa field pada basis
data kebutuhan system. Kebutuhan system menentukan aliran kejadian(flow of
event), dan aliran kejadian menentukan obyek-obyek, kelas-kelas, dan attribut-
attribut dalam kelas. Masing-masing attribut dalam kelas entitas mungkin akan
menjadi field dalam basis data.
c. Kelas-kelas kontrol
24

Kelas kontrol bertanggung jawab untuk mengkoordinasikan kegiatan-


kegiatan terhadap kelas lainnya. Kelas ini bersifat opsional, tetapi jika kelas
Kontrol ini digunakan, maka secara tropical satu kelas control untuk satu use case
tersebut. Ada kelas-kelas control yang digunakan bersama oleh beberapa use case.
Dalam UML, notasi kelas entitas digambarkan sebagai berikut.

Gambar 3.11 Control Class


3. Penamaan kelas
Masing-masing kelas harus mempunyai nama yang unik. Sebagian besar
organisasi mempunyai konvensi penamaan sendiri untuk menamakan kelas-kelas
yang dibuatnya. Umumnya kelas-kelas dinamakan menggunakan kata benda
tunggal.

Nama kelas tidak menggunakan spasi. Ini dilakukan karena alasan praktis,
dimana beberapa bahasa pemrograman tidak membolehkan adanya spasi. Hal
lainnya yang perlu diperhatikan adalah bahwa nama kelas hendaknya pendek,
cukup untuk menjelaskan apa yang akan kelas lakukan.
Jadi penamaan kelas sangat tergantung pada organisasi kita. Jika kita
mempunyai kelas yang digunakan dalam organisasi yang bersangkutan, tetapi
yang jelas bahwa hal tersebut harus konsisten digunakan untuk keseluruhan kelas-
kelas yang dibuatnya.
4. Visibilitas kelas
Pilihan visibilitas menentukan dapat tidaknya sebuah kelas dilihat dari luar
paket. Ada 3 pilihan visibilitas untuk sebuah kelas yaitu :
a. Public
Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas lainnya dalam
system.
b. Protected atau private
Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat dari kelas-kelas
majemuk(nested), friends, atau dari kelas itu sendiri.
25

c. Package atau implementation.


Menyatakan bahwa sebuah kelas dapat dilihat hanya oleh kelas yang lain
dalam paket yang sama.

5. Multiplicity kelas
Multiplicity memberikan gambaran ebuah instant yang akan ditampung dalam
kelas. Misalnya, dalam kelas pegawai, kita mungkin mempunyai beberapa instant,
satu untuk Ani, satu untuk Ina, satu untuk Nana dan seterusnya. Sehingga
Multiplicity untuk kelas pegawai diset n. Pada kelas control, Multiplicity diset 1,
karena pada saat aplikasi berjalan hanya satu kelas, beberapa jenis Multiplicity
kelas.

Tabel 3.4Multiplicity Class


Multiplicity Arti
n (default) Banyak
0..0 Nol
0..1 Nol atau Satu
0..n Nol atau Banyak
1..1 Tepat satu
1..n Satu atau Banyak

2.4.6 LRS (Logical Record Structure)


Logical Record Structuredibentuk dengan nomor dari tipe record.
Beberapa tipe record digambarkan oleh kotak empat persegi panjang dan
dengan nama yang unik. Beda LRS dengan diagram E-R nama tipe record
berada diluar kotak field tipe record ditempatkan. Logical Record Structure
terdiri dari link-link diantara tipe record. Link ini menunjukkan arah dari satu
tipe record lainnya. Banyak link dari LRS yang diberi tanda field-field yang
kelihatan pada kedua link tipe record.
Penggambaran LRS mulai dengan menggunakan model yang
dimengerti. Dua metode yang dapat digunakan, dimulai dengan hubungan
kedua model yang dapat dikonversikan ke LRS. Metode yang lain dimulai
dengan ER-diagram dan langsung dikonversikan ke LRS
26

Gambar 3.12 Logical Record Structure

2.4.7 ERD (Entity Relationship Diagram)


Entity Relationship diagram (ERD) merupakan teknik yang digunakan
untuk memodelkan kebutuhan data dari suatu organisasi, biasanya oleh System
Analys dalam tahap analisis persyaratan proyek pengembangan sistem.
Sementara seolah-olah teknik diagram atau alat peraga memberikan dasar untuk
desain database relasional yang mendasari sistem informasi yang
dikembangkan. ERD bersama-sama dengan detail pendukung merupakan
model data yang pada gilirannya digunakan sebagai spesifikasi untuk database
(Brady dan Loonam, 2010).Dalam pembentukan ERD terdapat 3 komponen
yang akan dibentuk yaitu:
a. Entitas
Entitas yaitu suatu obyek yang dapat dibedakan dari lainnya yang dapat
diwujudkan dalam basis data. “Entitas adalah objek yang menarik di bidang
organisasi yang dimodelkan” (Brady dan Loonam, 2010).
b. Hubungan atau relasi (relationship)
Suatu hubungan adalah hubungan antara dua jenis entitas dan
direpresentasikan sebagai garis lurus yang menghubungkan dua entitas.
27

c. Atribut
Atribut memberikan informasi lebih rinci tentang jenis entitas. Atribut
memiliki struktur internal berupa tipe data.

Gambar 3.13 Entity Relationship Diagram

Tabel 3.5 Simbol-simbol Entity Relationship Diagram (ERD)


No Simbol Nama Keterangan
1 Jenis entitas dapat berupa suatu
elemen lingkungan, sumber daya
Entitas atau transaksi yang field-fieldnya
dipergunakan dalam aplikasi
program
2 Hubungan atau Menunjukan nama relasi antar
Relasi satu entitas dengan entitas lainnya
3 Atribut adalah karakteristik dari
Atribut
sebuah entitas
4 Menunjukan hubungan
Garis Relasi (keterkaitan) antar entitas

5 Entitas yang kemunculannya


Entitas
tergantung dari entitas lain yang
Lemah
lebih kuat
28

2.5 Pengujian
Pengujian adalah proses yang bertujuan untuk memastikan apakah semua
fungsi sistem bekerja dengan baik dan mencari kesalahan yang mungkin terjadi
pada sistem.
Tujuan dari pengujian adalah untuk mendeteksi:
a. Kesalahan bahasa (language error), kesalahan yang diakibatkan oleh penulisan
dalam penulisan sintaks.
b. Kesalahan waktu proses (runtime error), kesalahan yang terjadi ketika
program dijalankan. Kesalahan ini akan menyebabkan proses program terhenti
sebelum waktunya untuk berhenti.
c. Kesalahan logika (logical error), kesalahan yang disebabkan oleh
logikaprogram yang dibuat. Kesalahan ini sulit ditemukan karena tidak ada
pemberitahuan letak kesalahannya.
2.5.1 Pengujian White Box
White box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan
terhadap detail perancangan, menggunakan struktur kontrol dari desain program
secara procedural untuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus
pengujian. Secara sekilas dapat diambil kesimpulan white box testing
merupakan petunjuk untuk mendapatkan program yang benar secara 100%.

Contoh pengujian White Box :


Tabel 3.6. Contoh Pengujian White Box
Kasus dan hasil uji (data normal)

Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Username dan Menampilkan data Dapat [ x ] diterima


password yang dimasukan melakukan [ ] ditolak
pengisian
data

Klik tombol Menampilkan form Menampilkan [ x ] diterima


login pilih menu form pilih [ ] ditolak
menu
29

2.5.2 Pengujian Black Box


Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati
hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.
Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kit hanya bisa melihat
penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama
seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya(interface
nya) , fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam
proses detilnya (hanya mengetahui input dan output).
Contoh pengujian Black Box :

Tabel 3.7. Contoh Pengujian Black Box

Skenario Hasil yang Hasil


No Test case Kesimpulan
Pengujian diharapkan pengujian

Sistem akan
menolak akses
Mengosongkan login dan
semua isian data Nama: - menampilkan
1 Sesuai
login, lalu langsung Kata sandi: pesan “Mohon Valid
. harapan
mengklik tombol - isi dulu nama
‘Masuk’. admin dan kata
sandi”

Sistem akan
Hanya mengisi data menolak akses
nama admin dan Nama: login dan
mengosongkan
2 admin menampilkan Sesuai
Valid
. data kata sandi, lalu Kata sandi: pesan “Mohon harapan
langsung mengklik - isi dulu salah
tombol ‘Masuk’. satu data yang
masih kosong”
30

Skenario Hasil yang Hasil


No Test case Kesimpulan
Pengujian diharapkan pengujian

Sistem akan
Hanya mengisi data
menolak akses
kata sandi dan
login dan
mengosongkan Nama: -
3 menampilkan Sesuai
data nama admin, Kata sandi: Valid
. pesan “Mohon harapan
lalu langsung 123
isi dulu salah
mengklik tombol
satu data yang
‘Masuk’.
masih kosong”

Sistem akan
menolak akses
login dan
Menginputkan
menampilkan
dengan kondisi Nama:
pesan “Nama
salah satu data mimin
4 pengguna atau Sesuai
benar dan satu lagi (salah). Valid
. kata sandi harapan
salah, lalu langsung Kata sandi:
salah! Silakan
mengklik tombol 123 (benar).
ulangi dengan
‘Masuk’.
data yang
benar”

Sistem akan
menolak akses
Menginputkan
login dan
sintaks SQL Nama: ‘ OR
menampilkan
Injection
5 pada ’1′=’1 Sesuai
pesan “Nama Valid
. kedua data login, Kata sandi: harapan
pengguna atau
lalu mengklik ‘ OR ’1′=’1
kata sandi
tombol ‘Masuk’.
salah! Silakan
ulangi dengan
31

Skenario Hasil yang Hasil


No Test case Kesimpulan
Pengujian diharapkan pengujian

data yang
benar”

Sistem
menerima
Menginputkan data Nama: akses login dan
login
6 yang benar, admin kemudian Sesuai
Valid
. lalu mengklik Kata sandi: langsung harapan
tombol ‘Masuk’. 123 menampilkan
form
pakar/admin.

2.6 PHP (Hypertext preprocessor)


Java merupakan bahasa pemrograman yang pertama kali dikembangkan
pada tahun 1991 oleh Patrick Naughton, James Gosling, Ed Frank, Chris Warth,
dan Mike Sheridan. Bahasa pemrograman ini awalnya disebut “Oak” dan pada
tahun 1995 berubah nama menjadi Java. Java merupakan suatu bahasa
pemrograman sekaligus suatu platform pada dunia pengembangan software.
Kelebihan dari bahasa pemrograman Java akan dijelaskan sebagai berikut:
(Schildt 2011)
a. Portable & Cross Platform
Program Java dapat dijalankan pada lingkungan yang memiliki Java run-time
system, Java juga menyediakan cross-platform code.
b. Simple
Java telah dirancang dengan fitur-fitur yang simple sehingga membuatnnya
lebih mudah untuk dipelajari dan digunakan oleh para developer.
c. Multithreaded
Java telah menyediakan dukungan terintegrasi untuk multithreading
programming.
d. Secure
32

Java mendukung sistem keamana dengan menyediakan fitur keamanan untuk


membuat sebuah aplikasi dengan menggunakan Internet.
e. Object-Oriented
Object-Oriented Programming (OOP) memiliki tiga konsep yakni:
encapsulation, polymorphism, dan inheritance.

2.7 Eclipse
Para developer Android menggunakan Eclipse sebagai Integrated
Development Environment (IDE). IDE merupakan program komputer yang
memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam proses pembangunan
perangkat lunak. Eclipse merupakan IDE terpopuler dikalangan
developerAndroid, karena Eclipse memiliki Android plug-in yang lengkap untuk
mengembangkan aplikasi Android. Eclipse dapat digunakan secara bebas untuk
merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi Android. Eclipse juga mendapat
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan Android,
membuat projek Android dimana source software langsung dari situs resminya
Google, misalnya membuat sebuah aplikasi GIS yang menggunakan API Google.
(ed. Suryawibawa 2014, hh. 30-31)

2.8 Android
Sub bab ini akan menjelaskan teori mengenai pengertian Android, versi
Android, keunggulan Android, dan komponen Android:
2.8.1 Sistem Operasi Android
Android adalah sistem operasi untuk smartphone yang berbasis Linux.
Android bersifat open platform bagi para developer sehingga dapat
menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan ditanamkan pada sistem
operasi Android.
Android dirilis pertama kali pada tanggal 5 November 2007, Android
bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan
standar terbuka pada perangkat seluler. Google juga merilis kode–kode
Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar
terbuka perangkat seluler. Sistem operasi Android memiliki 2 jenis distributor,
33

pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail
Services (GMS) dan kedua adalah yang benar-benar bebas distribusinya tanpa
dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution
(OHD). Fitur dan spesifikasi terkini dari sistem operasi Android adalah
framework aplikasi, dalvik virtual machine, browser terintegrasi, grafik yang
dioptimasi, SQLLite, media support, telepon GSM, Bluetooth, EDGE, 3G,
WIFI, GPS, kompas, dan lingkungan pengembangan yang sangat kaya.
Perangkat selular memiliki berbagai macam sistem operasi, diantaranya
sistem operasi Mobile Linux, Microsoft Windsos Mobile, iPhone, Symbian,
dan sistem operasi lainnya yang ada di awal produksi sistem operasi, namun
diantara sistem operasi yang ada belum mendukung standar dan penerbitan API
yang dapat dimanfaatkan secara keseluruhan dan dengan biaya yang murah.
Tahun 2005, Google mengakuisisi perusahaan Android Inc, untuk
memulai pengembangan platform Android. Tahun 2007, sekelompok
pemimpin industri bersama-sama membentuk aliansi perangkat open source.
Tujuan aliansi ini adalah untuk berinovasi dengan cepat untuk memenuhi
kebutuhan para konsumen dengan lebih baik, dengan produk awal yang
diluncurkan adalah sistem operasi Android. Android dirancang untuk melayani
kebutuhan operator telekomunikasi,manufaktur handset, dan para developer
aplikasi. Perkembangan Android versi 1.6 berhasil untuk diluncurkan dan
memiliki tanggapan yang baik dari konsumen, sehingga OHA berkomitmen
untuk membuat Android open source dengan lisensi Apache versi 2.0.
Android pertama kali diluncurkan padaNovember 2007 dan
smartphonepertama yang menggunakan sistem operasi Android adalah T-
Mobile. Tahun 2014 sistem operasi Android sudah memiliki beberapa versi
yang telah diluncurkan, diantaranya versi 1.5 dirilis pada 30 April 2009 diberi
nama Cupcake, versi 1.6 dirilis pada 15 September 2009 diberi nama Donut,
dan versi 2.0 dirilis pada 26 Oktober 2009 diberi nama Éclair, Android versi
2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), Android versi 2.3 (Gingerbread), Android versi
3.0/3.1 (Honeycomb), Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich), Android
versi 4.1 (Jelly Bean), dan versi terbaru Android versi 4.4 (Kitkat).
(ed.Suryawibawa 2014, hh. 28-30)
34

2.8.2 Komponen Aplikasi Pada Android


Menurut Helal et al. (2012), terdapat empat jenis komponen dalam
aplikasi Android yaitu sebagai berikut:
a. Activity
Activity mewakili tampilan pada sebuah user interface aplikasi yang
didefinisikan oleh activity class, contohnya pada aplikasi game player
yang memiliki satu activity untuk menampilkam menu dan satu activity
lain untuk bermain game tersebut.
b. Service
Service berjalan secara tersembunyi untuk melakukan operasi yang
berjalan lama atau menjalankan fungsi yang tidak harus langsung
berinteraksi dengan user. Komponen ini berjalan di balik layar
(background) dan tidak memiliki user interface, contoh service adalah
pada aplikasi game yang memiliki kemampuan untuk menjalankan orang
animasi pada background.
c. Content Provider
Content provider merupakan tempat untuk menyimpan dan membagikan
data dengan aplikasi lain yang didefinisikan oleh content provider class
dan interaksinya dijalankan oleh content resolver interface. Contoh content
provider class adalah pada aplikasi music player yang memungkinkan
untuk membagikan data lagu apa yang sedang diputar ke aplikasi lain.
d. Broadcast Receiver
Broadcast receiver bertugas untuk merespon seluruh pengumuman sistem
siaran, contoh broadcast receiver class adalah pengumuman dari Android
mengenai status baterai, status inbox dan status setelah berhasil
mengambil gambar dari camera. Broadcast receiver tidak memiliki user
interface, tetapi komponen ini berupa notification. (ed.Agustina 2012)

2.8.3 Kelebihan Android


Terdapat banyak platform untuk perangkat selular, termasuk di
dalamnya yaitu Symbian, iPhone, Windows Mobile, BlackBerry, Java Mobile
35

Edition, Linux Mobile (LiM0) dan lainnya. Android adalah yang pertama
menggabungkan hal seperti berikut:
a. Open Source, pada developer memiliki kebebasan dalam pengembangan
aplikasi Android tanpa dikenakan biaya terhadap sistem. Para
developermenyukai hal ini karena dapat membangun platform yang sesuai
keinginkan tanpa harus memikirkan pengeluaran dalam bentuk biaya royalti.
Para developer software menyukai Android karena dapat digunakan di
perangkat manapun dan tanpa terikat oleh segala vendor, ha ini dikarenakan
seluruh vendor dapat mengembangkan atau menerapkan sistem operasi
Android.
b. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet
Mash-up. Bagian dalam dari sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi
lainnya, bahkan dapat diganti dengan mengunakan komponen lain yang
sesuai dengan aplikasi yang akan dikembangkan.
c. Memiliki dukungan service yang luas, sistem operasi Android memiliki
berbagai macam layanan baik untuk para developer maupun user biasa,
karena Android mendukung beberapa aplikasi seperti database SQL,
penggunaan layanan pencarian lokasi, browser dan penggunaan peta.
d. Portabilitas, aplikasi yang tertanam pada sistem operasi Android dapat
digunakan pada perangkat saat ini maupun yang akan datang. Sistem operasi
Android dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi
oleh mesin virtual Dalvik, sehingga kode program portabel antara ARM,
X86 dan arsitektur lainnya. Dukungan input-an seperti penggunaan layar
sentuh, resolusi layar, keyboard, dan trackball dapat disesuaikan dengan
program.
e. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara
satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem
menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu cemas dalam menggunakan
aplikasi pada perangkat yang memori nya terbatas.
f. Memiliki grafis terbaik, dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi 3D
menggunakan OpenGL, memungkinkan para developer untuk membuat
sebuah aplikasi maupun gam e yang berbeda. (ed.Agustina 2012).
36

2.9 Enterprise Arhitect 7


Enterprise Architect 7.5 merupakan salah satu case tool yang cukup lengkap
untuk melakukan pemodelan dengan UML. Hampir seluruh jenis diagram
pemodelan dengan UML terdapat dalam Enterprise Architect. Tampilan perangkat
lunak juga mirip dengan tampilan dari sebuah IDE, dimana toolbox ditempatakan
disebelah kiri, project explorer disebelah kanan, dan content ditempatkan
ditengah.Kemiripan layout ini tentunya memudahkan pengguna terutama
programer untuk cepat familiar dengan perangkat lunak ini.
a. Kelebihan Enterprise Architect 7
Kelebihan perankat lunak ini diantaranya adalah sangat lenkap. Fleksibilitas
penggunaan, transformasi dari satu model kemodel lain, kolerasi satu model
dengan model lain , auto generate model kedalam dua platfrom yang saat ini
sedang terkenal yaitu, NET dan java, reverse engineering dari kode sumber
kemodel , dan fitur-fitur pendukung lain seperti auto generate RTF dan
HTML report, serta transformasi dari sebuah model menjadi image seperti
JPG, GIF, atau BMP.
b. Kekurangan Enterprise Architect 7
Kekurangan perangkat lunak ini diantaranya adalah perintah-perintah atau
pilihan-pilihan yang terlalu kompleks dan tidak mudah untuk segera
dipahami. Untuk bisa memahami seluruh notasi dan istilah –istilah yang
yang dipakai, terlebih dahulu harus mengetahui konsep dasar UML.

Anda mungkin juga menyukai