Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat serta
anugerah-Nya sehingga Kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah yang
berjudul “Hubungan Antara Jenis Kelamin Dan Durasi Bermain Gadget Terhadap
Gangguan Tajam Penglihatan Pada Pasien Poli Mata Rsud Dr Wahidin Sudiro
Husodo Kota Mojokerto Pada Bulan Januari Sampai Dengan Maret 2019” ini
dengan baik dan dalam bentuk yang sederhana. Semoga Makalah ini dapat
dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman bagi pembaca
mengenai pengetahuan dasar mengenai kesehatan.
Harapan kami semoga makalah ini menambah pengetahuan dan
pengalaman bagi para pembaca, walaupun kami akui masih banyak kekurangan
dalam penyajian makalah ini karena ilmu yang kami miliki masih sangat kurang.
Akhir kata, kami sampaikan terima kasih kepada semua pihak yang telah
berperan serta dalam penyusunan makalah ini, dari awal sampai akhir hingga
menjadi sebuah makalah. kami sangat mengharapkan saran dan kritik yang
membangun untuk pembuatan makalah berikutnya, terimakasih.
Penyusun
i
DAFTAR ISI
BAB I PENDAHULUAN
BAB II PEMBAHASAN
A. Mata .............................................................................................................5
B. Kelainan Refraksi ................................................................................................ 6
A. Rancangan Penelitian……………………………………..……………...32
ii
B. Lokasi dan Waktu Penelitian……………………………………….……32
D. Variabel Penelitian………………………..……………………………...33
E. Definisi Operasional………………………………………………..…… 34
F. Prosedur Penelitian……..……………………………………………….. 35
H. Analisis Data……………………………………………..………………38
C. Hasil Penelitian…………………………………………………………..43
BAB VI PEMBAHASAN………………………………………………………..44
KUSIONER………………………………………………………………………48
DAFTAR PUSTAKA…………………………………………..………………..51
iii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Panca indera manusia ada 5, yaitu mata, telinga, hidung, kulit dan lidah.
Panca indera mempunyai fungsi dan tugasnya masing-masing. Salah satu panca
indera yang terpenting pada tubuh manusia adalah mata. Gadget tidak hanya
digunakan oleh kalangan remaja dan dewasa, tetapi juga digunakan oleh kalangan
anak usia sekolah, permainan anak lebih disarankan pada permainan fisik,
(Suherman, 2012).
berlebihan, posisi yang tidak benar dan intensitas pencahayaan yang tidak baik,
menunjukkan bahwa lebih dari 10 juta pemeriksaan mata per tahun di Amerika
2013 proporsi pengguna kacamata atau lensa kontak penduduk umur di atas 6
1
tahun di Indonesia adalah sebesar 4,6%, proporsi penurunan tajam penglihatan
sebesar 0,9%. Proporsi pengguna kacamata atau lensa kontak pada penduduk
dengan umur di atas 6 tahun di provinsi Jawa Timur adalah sebesar 4,8%,
dengan layar lebih cerah digunakan siang dan malam, dan kemungkinan akan
lebih sering terjadi. Menggunakan smartphone di tempat tidur dan dalam gelap
tentang efek negatif radiasi sinar smartphone terhadap kesehatan salah satunya
adalah bagian yang biasanya di tatap dan menimbulkan gangguan kesehatan mata
semakin menjadi paling banyak digemari. Hal ini dikarenakan harga tablet
computer yang semakin terjangkau. Di segi lain penggunaan tablet computer lebih
(Pangemanan, 2014).
faktor genetik dan faktor lingkungan. Faktor lingkungan yang dimaksud disini
adalah aktifitas melihat dekat seperi membaca buku, menulis, menonton televisi,
2
kegiatan tersebut merupakan aktifitas lazim yang dilakukan oleh semua kalangan.
seseorang menggunakan gadget ( komputer dan hp) sebagai salah satu media
pembelajaran.
B. Rumusan Masalah
Apakah ada hubungan antara durasi bermain gadget terhadap kelainan refraksi
pada pasien dengan gangguan tajam penglihatan di poli mata RSUD Wahidin
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
3
D. Manfaat Hasil Penelitian
Kota Mojokerto.
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Mata
1. Definisi
pada retina dan cahaya dibiaskan oleh sebuah lensa. Mata berbentuk
seperti bola, terletak di dalam rongga mata. Dinding rongga mata terdiri
untuk melindungi mata yang lunak dari bentukan maupun trauma. Bola
dekat dan jauh serta menghasilkan sebuah gambar yang nyata dan
kontinu(Haeny, 2015).
focus. System saraf pusat mengantarkan impuls pada mata agar dapat
membentuk bayangan yang jatuh tepat pada retina, tidak menjauh ataupun
5
6
B. Kelainan Refraksi
pembiasaan sinar tidak difokuskan pada retina (bintik kuning). Pada kelainan
menghasilkan bayangan yang kabur. Pada mata normal kornea dan lensa
membelokkan sinar pada titik fokus yang tepat pada sentral retina sedangkan pada
kelainan refraksi sinar tidak dibiaskan terpat pada retina akan tetapi dapat di
depan atau di belakang retina atau mungkin tidak terletak pada satu titik yang
tajam (IIyas, 2016). Angka kejadian kelainan refraksi di dunia cukup tinggi yaitu
sekitar 80%. Di Indonesia angka kejadian kelaianan refraksi , yaitu sebesar 24,7
dan pada anak-anak usia sekolah dasar sebesar 10% dari 66 juta anak Indonesia
(Ahmad, 2015). Kelainan refraksi merupakan kelainan kondisi mata yang paling
sering terjadi. Miopia adalah salah satu kelainan refraksi pada mata yang memiliki
kerusakan salah satu bola mata dapat mengganggu penglihatan. Berdasarkan data
WHO (2012) terdapat 285 juta orang di dunia yang mengalami gangguan
penglihatan, dimana 39 juta orang mengalami kebutaan dan 246 juta orang
low vision dengan visus 6/18. Secara global, gangguan penglihatan tersebut
disebabkan oleh kelainan refraksi 43%, katarak 33% dan glaukoma 2%. Meskipun
6
7
demikian, bila dikoreksi dini sekitar 80% gangguan penglihatan dapat dicegah
a. Definisi
Kata miopia pertama kali dikenal pada abad ke-2, yang terdiri
dari dua kata yaitu meyn yang berarti menutup, dan ops yang
mendekati retina. Hal ini akan terlihat pada penderita miopi yang
(Sulistiana 2011).
7
8
b. Etiologi
melihat objek atau benda dengan jarak yang jauh, namun akan
terlihat jelas apabila objek atau benda tersebut berada dalam jarak
8
9
2) Penyakit mata
3) Gangguan pertumbuhan
4) Lingkungan
c. Klasifikasi
1. Miopia Simpleks
panjang atau daya bias kornea dan lensa kristalina yang terlalu
kuat.
2. Miopia Nokturnal
3. Pseudomiopia
9
10
lensa kristalina.
4. Miopia Degeneratif
maupun glaukoma.
5. Miopia Induksi
bersifat reversibel.
d. Patofisiologi
Kata kunci dari konsep miopia adalah pada dua masalah yang
10
11
al., 2015).
yang memiliki waktu tidur yang kurang pada malam hari akan memiliki
diatur oleh irama Sirkadian, yang mana pada saat itu terjadi sintesis
11
12
Singkatnya normal miopia yaitu miopia dengan derajat dioptri kurang dari
6 atau panjang aksial bola mata kurang dari 26 mm, sedangkan untuk high
maligna miopia yang dicirikan dengan bola mata yang semakin panjang
selama hidup si pasien. Progres ini menyebabkan atrofi pada jaringan mata
e. Manifestasi Klinis
merasa cepat lelah yang sering disertai dengan juling dan celah
12
13
terjauh yang masih dapat dilihat dengan jelas) yang dekat sehingga
mata ini menetap, maka penderita akan terlihat juling kedalam atau
f. Diagnosis
jauh, cepat lelah saat membaca atau melihat benda dari jarak dekat.
yang dapat dilakukan dengan dua cara yaitu dengan cara subjektif
optotipe dari Snellen dan trial lenses; dan cara objektif dengan
13
14
jika pasien hanya dapat melihat pada jarak 2 meter, maka besar
Gerakan normal pada mata normal dapat terlihat dari jarak 300
meter, jika pasien hanya dapat melihat pada jarak 1 meter, maka
segala arah dengan salah satu mata ditutup. Pada pemeriksaan ini
14
15
masih dapat melihat arah sinar dengan benar, maka fungsi retina
proyeksi baik. Namun jika penderita hanya dapat melihat sinar dan
senter sama sekali tidak terlihat oleh penderita maka berarti terjadi
miopia, pada segmen anterior tampak bilik mata dalam dan pupil
15
16
lebih lebar dan kadang ditemukan bola mata yang agak menonjol
(Sidarta, 2013).
g. Penatalaksanaan
2010).
16
17
PRK)
membuat sayatan (flap free) dan fokus pada bagian kornea yang
2. Hipermetropia
a. Pengertian
17
18
b. Etiologi
bola mata yang lebih pendek. Akibat bola mata yang lebih pendek
c. Patofisiologi
normal
18
19
d. Tatalaksana
e. Komplikasi
3. Ambliopia
19
20
3. Astigmatisma
a. Pengertian
(Ilyas 2015).
b. Etiologi
c. Patofisiologi
20
21
dapat terfokus pada bagian depan retina sedang sebagian sinar lain
2015), yaitu:
didepan retina
pada retina
pada retina
21
22
d. Diagnosis
fisik. Pasien akan datang dengan gejala klinis seperti yang tersebut
22
23
f. Tatalaksana
1. Kacamata Silinder
Jawal:
23
24
2. Lensa Kontak
kornea.
3. Pembedahan
dikornea.
sinar pada mata sehingga sinar tidak difokuskan pada retina atau bintik
kuning, tetapi dapat di depan atau di belakang bintik kuning dan mungkin
tidak terletak pada satu titik yang fokus. Kelainan refraksi dikenal dalam
24
25
Faktor-faktor risiko kelainan refraksi ada dalam lingkungan kita. Ada pula
kongenital.
E. Konsep Gadget
1. Pengertian Gadget
informasi dari satu pihak ke pihak lain menjadi lebih efisien dan
25
26
206).
2. Manfaat Gadget
1) Mengakses Informasi
2) Memperlancar komunikasi
26
27
4) Menambah wawasan
mudah.
5) Gaya hidup
seperti sekarang.
3. Dampak Gadget
(Estanda,2014)
27
28
` 1) Dampak Positif
pelajaran.
2) Dampak Negatif
a. Mengganggu kesehatan
c. Rawan kejahatan
28
BAB III
A. Kerangka Konseptual
atau kaitan antara konsep-konsep atau variabel-variabel yang akan diamati atau
Macam-macam
Macam-macam 1. Durasi
Durasiwaktu
waktumelihat
melihat
gadget:
gadget : 2. Tingkat pencahayaan
1.1. Smartphone Smartphone 3. Ukuran objek
2. Tablet
3.2. Laptop
Tablet Perempuan > Refraksi 4. Kekontrasan
Kelainan
3. Laptop Laki-laki
Miopi
Hipermetropia
Semakin lama
Astigmatisme
Ukuran diameter retina
pada laki-laki lebih besar Semakin melemahkan
dari pada perempuan otot siliaris mata
sehingga mengganggu
otot untuk melihat jauh
5
6
Keterangan :
Penjelasan :
dapat di picu dengan dua faktor yaitu, faktor individu dan faktor lingkungan.
melihat objek.
anak. Sebab, waktu anak lebih banyak di rumah daripada di sekolah. Pada
B. Hipotesis Penelitian
rumusan masalah.
6
7
H0 = Tidak ada hubungan antara jenis kelamin terhadap kelainan refraksi pada
pasien dengan gangguan tajam penglihatan di poli mata RSUD Wahidin Sudiro
H1 = Ada hubungan antara durasi bermain gadget terhadap kelainan refraksi pada
pasien dengan gangguan tajam penglihatan di poli mata RSUD Wahidin Sudiro
7
8
BAB IV
METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian
1. Lokasi Penelitian
Mojokerto.
2. Waktu Penelitian
1. Populasi
9
10
a. Besar Sampel
D. Variabel Penelitian
perubahan variabel lain. Pada penelitian ini, variabel bebas adalah jenis
10
E. Definisi Operasional
Tabel IV.1 Definisi Operasional Penelitian
Cara Skala
No Variabel Definisi Operasional Hasil pengukuran
Pengukuran Ukur
1. Kelainan Refraksi,
refraksi
responden KTP)
34
35
F. Prosedur Penelitian
35
36
1. Prosedur penelitian
sampel
inklusi
e. Pengisian kuesioner
g. Pengolahan data
h. Analisis data
i. Penyusunan laporan
36
37
1 Persiapan
2 Pelaksanaan
3 Penyusunan
laporan
4 Seminar
1. Editing
isian pada lembar pada pengumpulan data (kuesioner) sudah cukup baik
sebagai upaya menjaga kualitas data agar dapat diproses lebih lanjut. Pada
37
38
saat melakukan penelitian, apabila ada soal yang belum oleh responden
maka responden diminta untuk mengisi kembali dan apabila ada jawaban
2. Coding
kriteria tertentu.
3. Scoring
4. Tabulating
H. Analisis Data
peneltian ini adalah, jenis kelamin dan durasi bermain gadget. Variabel
38
39
dependen adalah angka kejadian kelainan refraksi pada usia 6-78 tahun di
(OR).
39
40
BAB V
hubungan yang bermakna antara jenis kelamin dan kelainan refraksi (H0
Laki-laki 14 33,3%
Perempuan 28 66,6%
Jumlah 42 100
orang (33.3%)
40
41
Chi-Square Tests
N of Valid Cases 42
41
42
antara durasi bermain gadget terhadap kelainan refraksi. Astigmat 60%, Miopia
Gadget
Jumlah 42 100
Chi-Square Tests
Value df sided)
N of Valid Cases 42
42
43
dan 14 orang (33,4%). Berdasarkan analisis data dengan uji Chi-Square, dimana
didapatkan nilai p ≥ 0,05 (p = 0.551), yang berarti tidak terdapat hubungan yang
bermakna antara jenis kelamin dan kelainan refraksi (H0 diterima dan H1 ditolak).
Dari data yang diperoleh 5 orang (11,9%) termasuk dalam kategori jarang
seseorang dengan kategori selalu bermain gadget memiliki faktor resiko terbanyak
dimana didapatkan nilai p < 0,05 (p = 0,000). Pengambilan keputusan pada uji
Jarang
12%
Sering
Selalu 29%
60%
Refraksi.
43
44
BAB VI
PEMBAHASAN
pembiasaan sinar tidak difokuskan pada retina (bintik kuning). Pada kelainan
menghasilkan bayangan yang kabur. Pada mata normal kornea dan lensa
membelokkan sinar pada titik fokus yang tepat pada sentral retina sedangkan pada
kelainan refraksi sinar tidak dibiaskan terpat pada retina akan tetapi dapat di
depan atau di belakang retina atau mungkin tidak terletak pada satu titik yang
tajam. Kelainan ini merupakan bentuk kelainan visual yang paling sering dan
dapat terjadi akibat kelainan pada lensa ataupun bentuk bola mata.
Faktor-faktor risiko kelainan refraksi ada dalam lingkungan kita. Ada pula
merusak retina dan terjadi penertasi ke dalam pigmen macula sehingga terjadi
proses degerasi sel yang akan menyebabkan kelainan tajam penglihatan, dimana
semakin lama seseorang bermain gadget maka semakin tinggi keparahan dari
kelainan refraksi terebut. Penelitian yang dilakukan oleh Fakrin dkk, mengatakan
melemahnya otot siliaris mata sehingga mengganggu otot untuk melihat jauh.
44
45
bermakna antara jenis kelamin terhadap kelainan refraksi. Hal ini dikarenakan
penelitian, rentang usia yang terlalu jauh dan jenis pekerjaan yang tidak
Dimana dari uji Chi-Square (p = 0.551) p≥0.05. Hasil statistic deskriptif ini
tahun 2011, tidak ditemukan perbedaan yang bermakna antara jenis kelamin
dengan kelainan refraksi (p=0.546). Hasil ini sama dengan penelitian yang
dilakukan oleh Imam Tiharyo, Wasidi, dan Gunawan di Yogyakarta tahun 2008,
bahwa jenis kelamin tidak berpengaruh terhadap kelainan refraksi hal ini
antara jenis kelamin terhadap kelainan refraksi, kelainan refraksi dapat terjadi dan
antara durasi bermain gadget terhadap kelainan refraksi. Dari data yang diperoleh
orang (28,5%) termasuk dalam kategori sering bermain gadget (3-4jam/hari), dan
45
46
Berdasarkan analisis data dengan uji Chi-Square, dimana didapatkan nilai p <
0,05 p = 0,000. Pada penelitian yang dilakukan oleh Putri, didapatkan hubungan
yang signifikan antara durasi bermain gadget terhadap nilai visus mata pada
Tertera pada Gambar 5.2 Distribusi Pengaruh Durasi Bermain Gadget Terhadap
refraksi. Sementara itu, semakin lama durasi seseorang bermain gadget maka
merasakan perih dan secara perlahan akan mengalami kekaburan jika radiasi yang
ditimbulkan gadget sangat tinggi penggunaanya dan dalam jangka panjang mata
46
47
BAB VII
KESIMPULAN
yang bermakna antara jenis kelamin dengan kelaina refraksi. Hal ini dikarenakan
penelitian, rentang usia yang terlalu jauh dan jenis pekerjaan yang tidak
orang (28,5%) termasuk dalam kategori sering bermain gadget (3-4jam/hari), dan
radiasi yang dapat merusak retina dan terjadi penertasi ke dalam pigmen macula
sehingga terjadi proses degerasi sel yang akan menyebabkan kelainan tajam
tinggi keparahan dari kelainan refraksi terebut. Penelitian yang dilakukan oleh
Fakrin dkk, mengatakan bahwa menggunaan gadget dalam waktu yang lama dapat
melihat jauh. Semakin lama durasi menggunakan gadget maka semakin tinggi
47
48
KUSIONER
A. IDENTITAS RESPONDEN
(……………………)
48
49
B. PERTANYAAN
Berilah tanda ( X ) pada pilihan jawaban yang tersedia atau isilah titik-titik di
bawah ini yang sesuai dengan kondisi Anda :
1. Apakah Anda menggunakan kacamata?
ᴏ Ya
ᴏ Tidak
4. Apakah Anda merasa pusing saat membaca atau melakukan kegiatan jarak
dekat?
ᴏ Ya
ᴏ Tidak
49
50
50
51
DAFTAR PUSTAKA
Medika Jombang.
Islam Bandung.
(SMP) DI KOTA
Universitas Udayana.
51