Anda di halaman 1dari 24

PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

JUDUL PROGRAM
“SOLMED BOAT” MAINAN BERBAHAN DASAR SAMPAH SEBAGAI
SARANA MENUMBUHKAN KEPEDULIAN TERHADAP LINGKUNGAN
DAN MEDIA EDUKASI SAINS BAGI ANAK
BIDANG KEGIATAN:
PKM KEWIRAUSAHAAN

Diusulkan oleh:

Saifullah 125060200111003 Angkatan 2012


Rani Youningsih 125070300111002 Angkatan 2012
Ragang Aji Wibowo 125060207111021 Angkatan 2012
Diah Puji Astuti 135030700111029 Angkatan 2013

UNIVERSITAS BRAWIJAYA
MALANG
2014

i
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

HALAMAN PENGESAHAN ......................................................................... ii


DAFTAR ISI .................................................................................................. iii

RINGKASAN ................................................................................................. iv
BAB I. PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang .......................................................................................... 1


1.2.Rumusan Masalah ..................................................................................... 2
1.3.Tujuan....................................................................................................... 2
1.4.Luaran Yang Diharapkan .......................................................................... 2
1.5.Manfaat ..................................................................................................... 3

BAB II. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1. Nama Produk ........................................................................................... 3


2.2. Nama Perusahaan ..................................................................................... 3

2.3. Jenis Produk Yang Diproduksi ................................................................. 3


2.4. Keunggulan Produk.................................................................................. 4
2.5. Peluang Dan Segmentasi Pasar ................................................................. 4

2.6. Strategi Pemasaran ................................................................................... 4


2.7. Keberlanjutan Usaha ................................................................................ 5

BAB III. METODE PELAKSANAAN ........................................................... 6


BAB IV. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1. Anggaran Biaya ....................................................................................... 8


4.2. Jadwal Kegiatan ....................................................................................... 9

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................... 10


LAMPIRAN – LAMPIRAN ........................................................................... 11

iii
RINGKASAN
Masa kanak – kanak merupakan fase perkembangan manusia yang sangat
berpengaruh terhadap mental, karakter, dan kreativitas manusia di masa mendatang.
Naluri seorang anak tentu tidak akan pernah lepas dari bermain dan mainan. Jenis
permainan dan mainan yang diberikan kepada anak akan memberikan dampak
secara langsung maupun tak langsung terhadap tumbuh kembang anak yang
meliputi; kreativitas, tanggung jawab, nilai – nilai edukasi, dan rasa bahagia
seorang anak.
Saat ini mainan yang banyak beredar di Indonesia bahkan di seluruh dunia
adalah mainan elektronik seperti game online, playstation, dan PSP. Semua jenis
mainan itu memberikan dampak negatif bagi anak seperti masalah kesehatan (mata
dan tulang belakang), membuat anak menjadi anti sosial, menghilangkan
kepedulian anak terhadap lingkungan sekitar, membuat anak malas, dan
menanggalkan kreativitas anak karena mainan – mainan tersebut bersifat monoton
dan tidak mengajak anak untuk bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan alam
sekitar.
Di sisi lain pencemaran lingkungan akibat banyaknya sampah bekas
makanan dan minuman menjadi masalah yang cukup serius untuk diperhatikan.
Masalah ini timbul akibat menurunnya kepedulian masyarakat terhadap kebersihan
lingkungan, khususnya di kalangan anak – anak. Mengingat anak adalah calon
penerus bangsa, maka jika mereka sejak kecil diajarkan untuk peduli lingkungan,
maka kedepannya bangsa kita pasti bisa lebih baik dari keadaan sekarang dalam hal
kepedulian terhadap lingkungan.
Sebagai upaya untuk mengatasi kedua masalah di atas kami membuat suatu
produk (Perahu mainan) yang akan dijual keoada anak–anak. Produk ini kami
namakan “SOLMED BOAT” yaitu mainan berbahan cdasar sampah sebagai
sarana cmenumbuhkan kepedulian terhadap clingkungan dan media edukasi bagi
anak.
“SOLMED BOAT” berbahan dasar sampah kotak minuman dan kaleng
bekas, modelnya adalah perahu balap berukuran sekitar 20 x 10 cm – 25 x 15 cm.
“SOLMED BOAT dilengkapi dengan sistem boiler sebagai penggeraknya. Prinsip
kerjanya akan dijelaskan kepada anak melalui poster dan stiker, sehingga bisa
menjadi sarana edukasi sains terapan bagi anak. Selain itu “SOLMED BOAT juga
bisa dimodifikasi sendiri oleh anak dengan mengganti engine dan aksesoris body
perahu jika mereka menginginkan kecepatan tinggi untuk bermain balapan perahu.
Dengan konsep desain seperti ini tentunya inovasi dan kreativitas anak akan
terasah, dan berdampak positif untuk tumbuh kembangnya.
Jadi produk Solmed boat ini bisa menjadi solusi dari masalah perkembangan
anak – anak dan lingkungan di Indonesia. Manfaat lainnya adakah bisa membuka
peluang usaha bagi penulis dan membuka lapangan pekerjaan bagi masyarakat
sekitar ketika usaha mainan ini berkembang kedepannya.

iv
1

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Bermain merupakan aktivitas yang penting untuk anak – anak. Menurut
Anggani Sudono bermain adalah tindakan atau kesibukan suka rela yang dilakukan
dalam batas – batas tempat dan waktu, berdasarkan aturan – aturan yang mengikat
tetapi diakui secara suka rela dengan tujuan yang ada dalam diri sendiri. Selain
untuk memenuhi rasa puas, bermain dapat memiliki dampak positif, salah satunya
adalah untuk merangsang perkembangan aspek kognisi anak. Aspek kognisi
tersebut mencakup daya nalar, kemampuan berbahasa (verbal dan nonverbal), daya
cipta atau kreativitas, maupun daya ingat. (Arini, 2010).

Akhir – akhir ini banyak muncul permainan modern yang serba digital,
sehingga anak tidak lagi akrab dengan permainan tradisional. Bahkan ada yang
berpendapat bahwa permainan edukatif adalah permainan modern. Padahal banyak
permainan tradisional yang mampu melatih imajinasi dan kreativitas anak.
Permainan modern saat ini banyak menghilangkan unsur kreativitas atau daya
anak. Semuanya serba instan dimana anak kehilangan dalam proses pembuatannya
dan dalam hal ini anak tinggal pakai saja. Jika permainan modern ini telah rusak
atau tidak terpakai lagi, bahannya tidak mudah terurai oleh tanah, bahkan butuh
beratus-ratus tahun untuk terurai di dalam tanah.
Selain itu, mainan modern seperti game online, dan playstation bisa
berdampak buruk bagi kesehatan anak, khususnya kesehatan mata dan tulang
belakang. Hal ini disebabkan oleh posisi anak yang diam terlalu lama di depan layar
tanpa ada banyak gerakan sehingga keadaan tulang statis. Karena tidak bergerak
dalam waktu lama, tulang kemudian menjadi kaku dan kaget saat ada gerakan pada
tulang tersebut, Bila berulang kali seperti itu, maka akan terjadi cedera (zaini,
2014).
Di sisi lain masalah pencemaran lingkungan menjadi hal yang serius. Dalam
hal ini yang menjadi pokok perhatian penulis adalah bayaknya sampah bekas
minuman kotak dan kaleng aluminium yang mencemari lingkungan. Seperti yang
kita ketahui bahwa butuh waktu ratusan tahun agar sampah tersebut bisa diurai di
dalam tanah. Banyaknya sampah yang dibuang sembarangan adalah wujud dari
kurang pedulinya masyarakat terhadap lingkungan.
Untuk mengatasi kedua masalah di atas, kami bermaksud menciptakan
mainan tradisional yang berbahan dasar sampah daur ulang, dengan tujuan agar
dapat merangsang aspek kognisi anak, serta mampu mengajak anak-anak untuk
peduli terhadap lingkungan dan meningkatkan kreativitas mereka dengan biaya
yang murah dengan cara yang sederhana. Dan tentunya mainan yang aman bagi
kesehatan anak.
2

Mainan ini kami namakan “SOLMED BOAT” yaitu sebuah mainan


berbentuk perahu yang terbuat dari sampah (kotak susu, kaleng aluminium, sedotan,
dll). Perahu mainan ini bisa bergerak sendiri dengan sistem boiler kecil yang terbuat
dari kaleng bekas, sehingga bisa dijadikan ajang kompetisi (balapan) oleh anak –
anak. Unsur edukasi juga disampaikan lewat mainan ini yaitu anak – anak
dijelaskan tentang prinsip kerja mainan (ilmu sains dasar) lewat pnjelasan gambar
yang menarik dan mudah dipahami dalam sebuah poster dan stiker.

Guna melatih kreatifitas anak – anak, mainan ini didesain agar mudah
dimodifikasi sehingga tiap anak yang memainkanya bisa memodifikasi perahu
miliknya. Modifikasi bisa dilakukan dengan menambah boiler (engine) agar
kecepatan perahunya meningkat, atau dengan menambah aksesoris pada body
mainan agar terlihat lebih menarik. Dengan demikian anak akan lebih tertarik untuk
bermain karena mereka bisa berkreasi untuk balapan perahu atau membuat tampilan
“SOLMED BOAT” mereka sesuai keinginan.

1.2 Rumusan Masalah


a. Bagaimana mendesain mainan berbahan dasar sampah yang bisa menjadi
sarana edukasi, mengasah kreativitas, dan menumbuhkan kepedulian
lingkungan pada anak?

b. Bagaimana cara memproduksi mainan edukatif yang ramah lingkungan?


c. Bagaimana cara memasarkan produk “SOLMED BOAT” kepada
masyarakat khususnya anak -anak?

1.3 Tujuan
a. Mampu membuat produk permainan yang edukatif dan mengembangkan
aspek kognisi anak – anak.

b. Menciptakan produk yang ramah lingkungan mengingat bahan yang


digunakan adalah bahan daur ulang
c. Mebuat sebuah mainan yang bisa menjadi sarana bermain dan
meningkatkan kreativitas anak.
d. Memasarkan produk mainan “SOLMED BOAT” kepada masyarakat
khususnya anak – anak.

1.4 Luaran yang diharapkan


a. Melalui produk ini, anak diharapkan tidak hanya bisa bermain dan
memperoleh kesenangan, tetapi juga dapat meningkatkan pengetahuan
melalu edukasi yang disampaikan.

b. Produk dapat bersaing dalam pasar baik local maupun internasional


3

c. Produk dapat menjadi sebuah mainan yang dapat dimainkan di seluruh


penjuru dunia, bahkan dikompetisikan sebagai ajang balap kapal lewat
komponen – komponen yang telah dirancang

1.5 Manfaat Program


a. Menciptakan terobosan baru dalam bidang mainan
b. Menjadi sumber belajar dan bermain
c. Dapat melestarikan permainan tradisional

d. Menjadi alternatif sumber penghasilan


e. Memberi informasi kepada masyarakat tentang teknologi dan sains melalui
edukasi yang disampaikan

f. Menyediakan mainan yang murah dan bermanfaat


g. Ikut membantu menjaga kebersihan lingkungan dengan menggunakan
bahan daur ulang.

BAB II. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1 Nama Produk


“SOLMED BOAT” adalah nama produk yang akan dijual. Nama ini
mewakili keunikan dan manfaat produk, yaitu produk berbahan daur ulang,
edukatif, serta menarik dan menghibur untuk dimainkan oleh anak-anak. Kata
“SOLMED” merupakan kependekan dari “Sampah Olahan sebagai Media
Edukasi”. Nama itu juga digunakan agar mudah diingat oleh konsumen.

2.2 Nama Perusahaan


Nama perusahaan produk “SOLMED BOAT” adalah “Nitro Dreamer
Corporation”.

2.3 Jenis Produk yang Diproduksi


Jenis produk yang akan dibuat adalah mainan anak-anak yang berbentuk
perahu dengan boiler sebagai penggeraknya, yang dilengkapi dengan poster dan
stiker yang menarik sebagai sarana penyampaian edukasi “sains dasar” kepada yang
memainkannya. Mainan ini juga bisa dibuat sarana kompetisi (balapan), mainan ini
bisa dimodifikasi sendiri oleh pemiliknya karena kami juga menyediakan spearpart
tambahan. Selain itu produk ini merupakan produk daur ulang karena bahan
bakunya berasal dari kotak susu bekas, sedotan, dan kaleng minuman soda. Berikut
ini adalah contoh desain dan logo produk:
4

Logo / Mascout Produk Desain produk

2.4 Keunggulan Produk


Keunggulan produk ini adalah sebagai berikut:
a. Merupakan mainan ramah lingkungan
b. Bisa menjadi sarana belajar “sains” untuk anak-anak
c. Harganya terjangkau
d. Sangat menarik untuk dimainkan karena bisa dibuat kompetisi (balapan)
perahu
e. Bisa menumbuhkan kreativitas anak karena mainan ini dibuat agar bisa
dimodifikasi oleh orang yang memainkannya.

2.5 Peluang dan Segmentasi Pasar


Mengingat konsumen dari produk ini adalah anak-anak umur 4 sampai 12
tahun, maka pemasarannya akan dilakukan di tempat-tempat strategis seperti; di
taman bermain di pusat kota, di pasar tradisional, dan sekolah dasar. Selain
pemasaran langsung, kami juga bisa mengadakan kerjasama dengan SD yang ada
di kota malng untuk sosialisasi dan promosi produk mengingat produk ini bisa
menjadi sarana belajar sains.
Di era modern ini anak anak kebanyakan bermain dengan mainan elektronik
sepert playstation, game online, dan gadged. Menurut peneliti mainan dan
permainan Tradisional, Mohamad Zaini Alif, mengatakan “game modern seperti
playstation bisa bedampak buruk untuk kesehatan tulang belakang karena anak
terus duduk di depan layar game tanpa banyak gerakan. Pihak orang tua juga tidak
mengizinkan anaknya bermain game terlalu lama karena berdampak buruk untuk
kesehatan. Sehingga pihak orang tua akan lebih senang jika anaknya bermain
dengan mainan yang nyata dan bisa mengasah kreativitas anak. Dengan kondisi
seperti ini, peluang pemasaran produk ini akan sangat menjanjikan.

2.6 Strategi Pemasaran


Strategi pemasaran direncanakan ada 2 yaitu jangka pendek dan jangka
panjang:
5

 Jangka pendek:
 Media internet
Pemanfaatan dengan cara ini memeanfaatkan internet sebagai sarana
promosi. Antara lain lewat sosial media (facebook dan twiter), blog, dan
web site yang melayani pembelian online.
 Selebaran (poster, flyer, dan brosur)
Mendesain atribut pemasaran untuk mendukung penjualan, selebaran desain
dibuat semenarik mungkin guna menarik minat konsumen.
 Melakukan penjualan produk secara langsung
Yaitu terjun langsung untuk promosi produk ke tempat – tempat yang sudah
di rencanakan, seperti; SD, pasar tradisional, dan taman bermain di pusat
kota.
 Jangka panjang
 Memperkenalkan produk ini ke masyarakat luas melalui bazar mainan dan
iklan di media massa dan elektronik.
 Setelah permintaan banyak, maka kami akan mulai memproduksi dalam
jumlah banyak dan menasionalkan mainan ini.
 Melakukan pemasaran internasional (ekspor).

2.7 Keberlanjutan Usaha


“SOLMED BOAT” sangat sangat berpotensi untuk dikembangkan dan
memperoleh profit dalam waktu yang akan datang. Hal ini didukung oleh beberapa
faktor yaitu:

a. Kekhawatiran orang tua akan game elektronik yang sudah mencandu anak-
anak mereka, sehingga para orang tua mencari solusi berupa mainan yang
lebih edukatif dan bermanfaat.
b. Bahan-bahan untuk memproduksi alat ini mudah didapat, dan merupakan
produk daur ulang yang ramah lingkungan.
c. Kejenuhan dan perasaan bosan dari kalangan anak-anak dalam hal bermain,
dimana mereka hanya bisa memainkan tapi tidak bisa berkreasi dengan
kebanyakan mainannya saat ini. dalam hal ini produk “SOLMED BOAT”
hadir mengatasi masalah itu, karena mainan ini bisa dimodifikasi,
dikompetisikan, dan tentunya edukatif.
d. Mainan “SOLMED BOAT” ini unik, karena selama ini belum pernah ada
mainan yang edukatif, interaktif, bisa dimodifikasi sendiri, ramah
lingkungan, dan bisa dibuat sarana kompetisi oleh anak-anak.
6

BAB III. METODE PELAKSANAAN


Metode pelaksanaan program yang sudah dan akan dilaksanakan
diharapkan bisa memberikan hasil yang optimal. Tahapan metode pelaksanaan
kegiatan ini diagi dua yaitu;sebelum proposal dikirim dan sesudahnya. Alur
kegiatannya adalah sebagai berikut:

Identifikasi permasalahan

Studi referensi

Observasi bahan
Keteranagn:
Mendesain produk
Sudah dilaksanakan
Pengumpulan alat dan bahan produk
Belum dilaksanakan
Pembuatan prototype produk

Uji coba produk

Proses produksi

Analisa produk, biaya, dan keuntungan

PEMASARAN

Gambar 3. Rancangan metode pelaksanaan program

Berikut adalah uraian tahapan – tahapan metode pelaksanaan kegiatan:

3.1 Identifikasi Permasalahan


Identifikasi permasalahan dalam kegiatan ini difokuskan pada pengamatan
lingkungan sekitar untuk menemukan masalah yang bisa dijadikan peluang usaha.

3.2 Studi Referensi


Setelah masalah ditemukan, selanjutnya dipikirkan solusi untuk
mengatasinya, dan mengumpulkan referensi pendukung untuk solusi tersebut baik
dari buku, berita, internet, dan sumber lain. Dalam hal ini masalah di masyarakat
berupa banyaknya sampah kemasan minuman (kaleng dan kotak).

3.3 Observasi Bahan Baku


Dari hasil studi refernsi ditemukan solusi berupa produk untuk
mengatasinya, guna mendukung keberlanjutan produksi produk, kami mencari
bahan baku yang sesuai untuk produk ini dan tentunya mudah didapat.
7

3.4 Mendesain Produk


Pada tahap ini kami membuat desain dan logo produk semenarik mungkin
agar nilai jualnanya meningkat.

3.5 Pengumpulan Alat dan Bahan


Pengumpulan bahan baku dilakukan berdasarkan hasil observasi yang telah
diadakan sebelumnya.

3.6 Pembuatan Prototype Produk


Pembuatan prototype dilakukan berdasarkan desain yang sudah dibuat.

3.7 Uji Coba Produk


Pengujian produk dilakukan untuk memastikan bahwa produk (mainan) siap
dipasarkan atau tidak. Jika tidak lolos uji maka dilakukan perbaikan.

3.8 Proses Produksi Produk


setelah melaluai uji coba prototype produk, selanjutnya diproduksi dalam
jumlah banyak.

3.9 Analisis Biaya, Produk, dan Keuntungan


Tahapan ini dilakukan untuk menetapkan harga jual produk (mainan) agar
mendapatkan keuntungan maksimal.

3.10 Pemasaran
Pemasaran dilakukan sesuai dengan strategi yang telah direncanakan.
8

BAB IV. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Adapun analisis biaya yang dapat diperhitungkan dari anggaran dana untuk
sementara adalah sebagai berikut:

a. HPP (Harga Pokok Penjualan)


𝑏𝑖𝑎𝑦𝑎 ℎ𝑎𝑏𝑖𝑠 𝑝𝑎𝑘𝑎𝑖
HPP =
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑝𝑟𝑜𝑑𝑢𝑘 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑝𝑟𝑜𝑑𝑢𝑘𝑠𝑖

Rp. 4.385.000
=
300

= Rp.14.616 dibulatkan menjadi Rp.15.000


b. Harga Jual per produk filma corgil Rp. 25.000
c. Keuntungan Marginal = Harga Jual – HPP

= Rp. 25.000 – Rp. 15.000


= Rp. 10.000

d. Dari perhitungan keuntungan marginal dengan asumsi setiap bulan menjual X


produk , maka Return of Invesment (ROI) adalah sebagai berikut:
ROI = (Keuntungan Marginal x 20 produk)

= Rp. 10.000 x 50
= Rp. 500.000

Jadi, ROI dari bisnis ini dapat dicapai dengan membagi total semua modal awal
(Rp.10.394.500,-) dengan Keuntungan per bulan (Rp. 500.000,-) = 20.789 = 21
bulan bulan.
Berikut adakah ringkasan anggaran biaya kegiatan PKM – K ini:

No Jenis pengeluaran Biaya (Rp)


1. Peralatan penunjang 3.079.500

2. Bahan habis pakai 4.385.000

3. Perjalanan, 1.580.000

4. Lain-lain: administrasi, publikasi, laporan 1.350.000

Jumlah 10.394.500
9

4.2 Jadwal Kegiatan


Jadwal pelaksanaan program selengkapnya dapat dilihat pada tabel
berikut:

Bulan
No Kegiatan Ke 1 ke 2 ke 3 ke 4 ke 5
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Identifikasi
1
permasalahan
2 Studi referensi
3 Observasi bahan
4 Mendesain produk
Pengumpulan alat
5
dan bahan
Pembuatan
6
prototype produk
7 Uji coba produk
Proses produksi
8
produk
Analisis biaya,
9 produk, dan
keuntungan
10 Pemasaran
11 Penyusunan laporan
10

DAFTAR PUSTAKA
http://www.republika.co.id/berita/gaya-hidup/info-sehat/12/05/06/m3li2i-
permainan-moderen-berpotensi-buruk-bagi-anak
16

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan penunjang

Harga Jumlah
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas
satuan (Rp) (Rp)
Masker safety tool saat produksi 4 10000 40000
respirator safety tool saat produksi 4 100000 400000
Sarung tangan safety tool saat produksi 4 20000 80000
Kuas lem Alat produksi 10 10000 100000
Kuas Alat produksi 10 12500 125000
Gunting Alat produksi 5 10000 50000
Silet Alat produksi 5 12500 62500
Gunting plat ukuran
Alat produksi 4 20000 80000
kecil
Lakban hitam Alat produksi 5 20000 100000
Staples + isi Alat produksi 4 20000 80000
Spidol hitam Alat produksi 2 5000 10000
Penggaris steinless Alat produksi 4 10000 40000
Pulpen Alat produksi 4 3000 12000
alat pengikir Alat produksi 2 50000 100000
mesin gerinda duduk Alat produksi 1 1000000 1000000
bor tangan ukuran
Alat produksi 2 100000 200000
kecil
Soldier Alat produksi 2 80000 160000
amlpas halus Alat produksi 25 5000 125000
amplas kasar Alat produksi 25 5000 125000
Penyedot timah
Alat produksi 1 40000 40000
soldier
Alat penglem
Alat produksi 3 50000 150000
tembak
Sub total (Rp) 3.079.500
17

2. Bahan habis pakai

Harga Jumlah
Material Justifikasi pemakaian Kuantitas
satuan (Rp) (Rp)
kotak minuman
Bahan baku 50 1000 50000
bekas
Sedotan Bahan baku 2 10000 20000
Lem epoksi Bahan baku 50 50000 2500000
plat aluminium Bahan baku 2 20000 40000
lilin Bahan baku 4 12500 50000
pipet tetes Bahan baku 50 5000 250000
Kaleng minuman
Bahan baku 50 1000 50000
(aluminium)
Cat aneka warna Bahan baku 20 25000 500000
Pernish Bahan baku 5 30000 150000
Lem tembak Bahan baku 25 5000 125000
fiber glass Bahan baku 8 50000 400000
katalis resin Bahan baku 4 25000 100000
Resin Bahan baku 5 30000 150000
Sub total (Rp) 4.385.000

3. Perjalanan

Harga Jumlah
Material Justifikasi perjalanan Kuantitas
satuan (Rp) (Rp)
Perjalanan ke taman
Pemasaran dan promosi
bermain di pusat 7 40000 280000
produk
kota
Perjalanan ke SD di Pemasaran dan promosi
7 40000 280000
sekitar kampus produk
Perjalanan ke pasar Pemasaran dan promosi
5 40000 200000
tradisional produk
18

Perjalanan untuk
pengumpulan alat Belanja alat dan bahan 7 60000 420000
dan bahan
Ongkos kirim Ongkos kirim produk 1 400000 400000
Sub total (Rp) 1.580.000

4. Lain – lain (administrasi, publikasi, dokumentasi, laporan)

Harga Jumlah
Material Justifikasi perjalanan Kuantitas
satuan (Rp) (Rp)
Biaya website Promosi dan publikasi 1 100000 100000
Biaya cetak poster Promosi dan publikasi 50 3000 150000
Biaya cetak stiker Promosi dan publikasi 100 3000 300000
Biaya cetak brosur Promosi dan publikasi 100 3000 300000
Biaya cetak kartu
Promosi dan publikasi 100 5000 500000
nama
Sub total (Rp) 1350000
Total keseluruhan (Rp) 10.394.500
19

Lampiaran 3. Susunan Organisasi Tim Kegiatan dan Tugas

No Nama / NIM Program Bidang Alokasi Uraian tugas


Studi Ilmu Waktu
(jam/minggu)
1. Saifullah S1 Teknik 14 jam / Ketua,
125060200111003 mesin minggu bertanggung
jawab atas segala
yang terjadi di
perusahaan dan
melakukan
koordinasi dengan
setiap elemen
usaha.
2. Rany youningsih S1 Ilmu 14 jam / Koor. Keuangan,
125070300111002 gizi minggu bertanggung
jawab terhadap
keluar masuknya
dana usaha.
3. Ragang aji wibowo S1 Teknik 14 jam / Koor.
125060207111021 mesin minggu Produksi/SDM,
bertanggung
jawab terhadap
hasil desain
produk, menerima
order pembuatan
produk,
pengadaan dan
pembelian
kebutuhan
produk, serta
bertanggung
jawab atas
pengemasan dan
pengiriman
produk.
4. Diah Puji Astuti S1 14 jam / Koor. Pemasaran,
135030700111029 minggu bertanggung
jawab untuk
memasarkan
produk,
melakukan
promosi melalui
berbagai media,
dan mencetak alat
yang digunakan
untuk promosi.

Anda mungkin juga menyukai