Anda di halaman 1dari 34

MAKALAH

LINGKUNGAN BELAJAR DAN BERMAIN DI TK YANG SESUAI


DENGAN PERKEMBANGAN ANAK TK SERTA MACAM-MACAM
PERMAINAN TRADISIONAL DAN MODERN YANG COCOK BAGI
PERKEMBANGAN ANAK USIA DINI

Dosen pengampu : Yuli Indarti, S. KM., M. Kes

Disusun oleh:

Kelompok 3

1. M Agus Ferdiansyah 212101050032


2. Ratu Sarah Veha Wiguna 212101050022
3. Zulfa Ainun Nadhiroh 214101050004

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ISLAM ANAK USIA DINI

FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI KH ACHMAD SIDDIQ JEMBER

2023
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur kehadirat Allah SWT atas segala limpahan rahmat,
berkah, serta hidayahnya, sehingga penyusun dapat menyelesaikan makalah ini dengan
baik walaupun selama penyusunan makalah ini penyusun menemukan banyak sekali
hambatan-hambatan,

Namun kiranya wajar didalam penyusunan makalah ini terdapat kesalahan ejaan
ataupun penulisan, tetapi kami akui memang makalah ini bisa dikatakan jauh dari
kesempurnaan, karena keterbatasan kami sebagai penyusun yang juga hanya sebagai
manusia biasa yang tak luput dari kesalahan. Kami mengucapkan terimakasih kepada Ibu
Yuli Indarti, S.KM. M.Kes. Selaku Dosen pengampu mata kuliah Bermain dan
Permainan yang telah memberikan tugas ini kepada kami. Oleh karena itu, dengan penuh
kerendahan hati penyusun sangat berterima kasih apabila ada pihak yang sudi
memberikan kritik dan saran positif kepada kami perihal penyusunan makalah ini.

Harapan penyusun semoga makalah ini berguna bagi siapapun yang membacanya.
Serta bagi para pembaca, terima kasih atas pilihan anda pada makalah ini sebagai
panduan belajar dan media untuk memperdalam ilmu pengetahuan. Akhirnya penyusun
berharap agar makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua serta dapat memberi
sumbang asih bagi dunia pendidikan.

Jember, 14 Maret 2023

Penulis

ii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL....................................................................................... i

KATA PENGANTAR.................................................................................... ii

DAFTAR ISI................................................................................................... iii

BAB I PENDAHULUA.................................................................................. 1
A. Latar Belakang...................................................................................... 1
B. Rumusan Masalah................................................................................. 2
C. Tujuan Masalah..................................................................................... 2

BAB II PEMBAHASAN................................................................................. 3
A. Lingkungan Belajar Dan Bermain Yang Sesuai Dengan Perkembangan
Anak Usia Dini..................................................................................... 3
B. Pengertian dan Contoh Permainan Tradisional Dan Modern............... 21

BAB III PENUTUP......................................................................................... 30


A. Kesimpulan........................................................................................... 30
B. Saran..................................................................................................... 30

DAFTAR PUSTAKA...................................................................................... 31

iii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang
Anak usia dini adalah individu yang sedang menjalani suatu proses
perkembangan dengan pesat dan fundamental pada rentang usia 0-6 tahun.
Anak terlahir dengan kondisi yang sangat beragam karena semua anak
yang terlahir didunia ini tidak ada yang sempurna. Namun ada hal penting
bagi anak dimanapun dan dalam kondisi apapun yaitu mereka berhak
mendapatkan pendidikan yang dapat membantu mereka dalam
pertumbuhan dan perkembangan. Banyak dukungan pemerintah yang
ditujukan bagi pendidikan anak di Indonesia. Salah satu dukungan itu
terlihat melalui pendidikan anak usia dini, perhatian itu berupa layanan
kesehatan, pengasuhan serta pendidikan yang disesuaikan dengan
perkembangannya. Pendidikan anak usia dini merupakan suatu bentuk
penyelenggaraan pendidikan yang menitikberatkan pada peletakan dasar
kearah pertumbuhan dan perkembangan fisik, kecerdasan, sosial
emosional, bahasa dan komunikasi. Pendidik bagi anak usia dini menjadi
tolok ukur paling strategis untuk mengukir kualitas dimasa depan.
Bermain tidak dapat dipisahkan dari dunia anak-anak, siapapun
tidak berhak membatasi anak dalam bermain. Dimanapun dan dengan
siapapun mereka berkumpul disitu akan muncul suatu permainan.
Kegiatan bermain dapat diartikan sesuatu hal yang penuh warna dan
menyenangkan. Kegiatan bermain diharapkan dapat membantu proses
pertumbuhan serta perkembangan anak dengan cepat. Oleh sebab itu
dalam pendidikan anak usia dini banyak terdengar slogan “Belajar sambil
Bermain dan Bermain seraya Belajar”, hal itu dilakukan agar anak tidak
mudah bosan untuk menerima pembelajaran. Kegiatan bermain dapat
dilakukan didalam atau diluar ruangan dengan berbagai macam permainan
tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah
permainan yang dikenal pada zaman dahulu, sementara permainan modern

iv
adalah permainan yang banyak menggunakan media elektronik. Banyak
telah kita ketahui permainan modern dapat dikenalkan melalui berbagai
media misalnya: televisi, koran dan radio. Permainan modern pun tidak
sulit untuk dijumpai diarea permainan anak-anak waktu bepergian
disupermarket. Permainan 5 modern memang tidak salah untuk dikenalkan
pada anak-anak, karena permainan ini tidak begitu sulit bagi mereka.
Namun apabila permainan modern tidak bisa dibatasi maka anak akan
menjadi korban terburuk dari program sebuah alat elektronik. Banyak saat
ini para pengguna ponsel di Indonesia telah mengalami peningkatan yang
sangat signifikan dan hal itu juga tidak dapat terlepas dari anak anak. Saat
ini pun permainan modern telah menggeser popularitas permainan
tradisional yang dahulu sering dilakukan anak-anak diwaktu senggangnya.
Para orangtua juga sangat mendukung dengan mengenalkan anak-anak
mereka pada permainan teknologi, karena menurut mereka anak-anak
harus mengikuti perkembangan zaman agar mereka tidak ketinggalan
zaman. Namun yang terjadi permainan tekhnologi hanya akan membuat
anak kecanduan, individual, bersikap pasif, mau menang sendiri, tidak
memiliki semangat untuk bermain bersama teman, egois dan pemalas.
B. Rumusan Masalah
1. Bagaimana Lingkungan Belajar dan Bermain yang Sesuai Dengan
Perkembangan Anak Usia Dini?
2. Apa Pengertian dan Contoh Permainan Tradisional dan Modern?
C. Tujuan Penulisan
1. Untuk Mengetahui Lingkungan Belajar dan Bermain yang Sesuai
Dengan Perkembangan Anak Usia Dini
2. Untuk Mengetahui Pengertian Dari Permainan Tradisional dan
Modern Beserta Contohnya

v
BAB II
PEMBAHASAN
A. Lingkungan Belajar dan Bermain yang Sesuai Dengan Perkembangan
Anak Usia Dini
1. Prinsip Menata Lingkungan Belajar PAUD
Lingkungan belajar merupakan salah satu faktor kunci
keberhasilan dalam membangun kemampuan dan perilaku anak-anak
dan mengembangkan potensi kecerdasan jamak anak. Implikasinya
adalah bahwa lingkungan untuk anak-anak harus diberikan prioritas,
terutama jika lingkungan tersebut adalah lingkungan belajar.
Memahami pengelolaan lingkungan belajar sangat penting, dan untuk
menjadi bermakna, yang pertama perlu rumus untuk digabungkan
adalah konsep lingkungan belajar. Dari kata “lingkungan” dan
“belajar,” dapat dirumuskan dalam hal lingkungan belajar, yang
merupakan tempat atau suasana yang mempengaruhi proses perubahan
perilaku manusia. Tentu saja manusia adalah anak sebagai subyek
yang berada di lingkungan itu. Dari penjelasan tersebut dapat dipahami
bahwa perubahan yang dihasilkan dari lingkungan dapat dirasakan dan
relatif permanen. Semakin kuat pengaruh lingkungan, perubahan yang
akan terjadi pada subjek yang diteliti diperkirakan akan lebih tinggi
juga. Ini adalah besarnya pengaruh lingkungan terhadap perilaku
belajar anak. Untuk itu akan sangat bijaksana, jika seseorang guru
menampilkan peran lingkungan untuk perkembangan dan pertumbuhan
individu, terutama anak-anak.
a. Lingkungan Belajar Anak Usia Dini
Periode usia PAUD atau prasekolah adalah masa peka.
Anak sensitif untuk menerima segala rangsangan, yaitu pada masa
fungsi-fungsi fisik dan psikis telah siap merespon segala
rangsangan (stimulus) yang diberikan oleh lingkungan. Dengan
demikian, lingkungan sebagai unsur yang mensuplai atau
menyediakan sejumlah rangsangan perlu mendapatkan perhatian

vi
sungguh-sungguh. Diperlukan perencanaan dan seleksi khusus agar
dapat menyediakan lingkungan yang cocok dan diperlukan oleh
anak. Ketepatan lingkungan yang disediakan akan memberi
pengaruh pada proses dan hasil perilaku anak, baik secara langsung
mau pun tidak langsung.
b. Lingkungan Belajar Indoor
Untuk Anak Usia Dini Mendapatkan ruangan kelas yang
ideal, kita perlu memperhatikan pengaturan dan penataan ruangan
kelasnya. Ruangan bermain indoor untuk anak biasanya berupa
ruangan yang luas berbentuk persegi panjang, namun memiliki
beberapa pembatas yang memisahkan satu area dengan area
lainnya. Di setiap sudut ruangan juga biasanya disediakan tempat
penyimpanan bahan-bahan yang dapat dipergunakan untuk
beraktivitas. Ruang kelas anak anak yang lebih muda (sekitar 3-4
tahun) biasanya diatur dengan bentuk yang lebih sederhana.
Keseluruhan aktivitas belajar terjadi di satu ruangan dan anak-anak
dapat dengan leluasa duduk di lantai kelas. Beberapa gambar dan
simbol pembelajaran dipasang untuk mendeskripsikan berbagai
kegiatan yang terjadi di setiap sudut ruangan. Sebagai contoh,
kegiatan membaca biasanya dilakukan di area belajar yang diberi
nama “area bahasa”, atau kegiatan menggambar di “area seni”.
Prinsipnya adalah bahwa kegiatan-kegiatan ini dilakukan pada
area-area yang sudah dirancang sesuai dengan kebutuhan,
(Mariyana, dkk.). Lingkungan dalam ruangan (indoor) sangat
penting bagi anakanak. Lingkungan dan ruangan indoor harus
akrab dan menghibur, mengurangi transisi dari suasana di rumah
hingga pengaturan awal tahun sekolah. Hal ini melengkapi
lingkungan fisik dengan perabotan yang lembut, ruangan kecil dan
ruang yang sepi. Pengaturan ruangan terbaik memudahkan transisi
dengan melayani semua anak, (Beckley, 2012).
c. Playground Untuk Anak Usia Dini

vii
Kegiatan di luar ruangan merupakan suatu bagian integral
dari program pendidikan anak usia dini. Bagi Froebel, taman
bermain anak-anak itu bersifat “alamiah”. Anak-anak memelihara
kebun, membangun bendungan aliran air, memelihara binatang,
dan melakukan permainan. Pada umumnya mereka melakukannya
di luar ruangan atau di outdoor space. Selain anak menyukai udara
bebas dan areanya yang luas, kegiatan di laur juga lebih banyak
menyediakan berbagai fasilitas yang dapat dimanfaatkan anak
untuk membantu perkembangannya.
Lingkungan belajar di luar kelas sayangnya tidak hanya
berperan sebagai tempat bermain melainkan juga sebagai tempat
anak mengekspresikan keinginannya. Lingkungan ini merupakan
tempat yang sangat menarik dimana anak-anak dapat tumbuh dan
berkembang. Ketika anak-anak bermain di luar, mereka
menunjukkan ketertarikan serta rasa ingin tahu yang tinggi. Karena
lingkungan di luar kelas selalu penuh kejutan dan kaya akan
perubahan. Di luar kelas anak-anak dapat mempelajari berbagai hal
serta mengoptimalkan semua aspek perkembangannya. Guru-guru
pun dapat membantu anak dalam meningkatkan pertumbuhan
mereka melalui programprogram pembelajaran, yang dapat
dievaluasi melalui pengamatan, atau pun berinteraksi langsung
dengan anak. Lingkungan belajar luar kelas (outdoor playground)
yang terpadu yang juga merupakan salah satu cara yang dapat
digunakan guru untuk mendorong kegiatan anak dalam
keingintahuan, penyelidikan dan eksplorasi, memiliki sejumlah
pengalaman sensual bagi anak-anak untuk mendorong anak
menggunakan semua indra mereka, yang aman (Johnston, 2005)
dalam (Beckley, 2012).
2. Resiko Bermain
Bermain berisiko adalah kegiatan yang dianggap
membahayakan anak. Hal ini dipengaruhi oleh kurangnya informasi

viii
tentang bermain berisiko. Ketidaktahuan orang tua ini memiliki
dampak pada perspektif tentang risiko bermain. Bermain berisiko
dipandang secara sempit sebagai aktivitas yang memiliki dampak
negatif pada anak seperti cedera. Banyak orang tua secara selektif
memilih aktivitas bermain berisiko yang memiliki risiko kecil seperti
menjaga keseimbangan di atas papan dan melompat. Kekhawatiran
orangtua tentang dampak negatif dari risiko bermain untuk terlalu
melindungi dan membatasi anak-anak melakukan bermain berisiko.
Kesadaran orangtua adalah hasil dari ketidaktahuan tentang manfaat
dari bermain risiko untuk perkembangan anak. Pengambilan risiko
pada anak-anak prasekolah memiliki manfaat untuk perlindungan diri,
manajemen risiko selama kegiatan dan banyak manfaat bermain
berisiko lainnya. Namun demikian, belum membuka pandangan orang
tua tentang bermain berisiko, kekhawatiran anak masih menjadi
masalah yang paling penting bagi orang tua untuk membiarkan anak-
anak bebas melakukan aktivitas bermain berisiko mandiri. Mengambil
risiko adalah bagian penting dari eksplorasi fisik dan bermain.
Anak-anak tampaknya secara alami memperluas keinginan
mereka dengan berbagai cara yang menimbulkan risiko seperti
bermain dengan ketinggian luar biasa (misalnya melompat dari tembok
tinggi atau memanjat pohon-pohon tinggi); bermain dengan kecepatan
tinggi (misalnya bersepeda cepat); bermain dengan alat
berbahaya;bermain di dekat elemen bahaya (misalnya di dekat tebing)
(Little & Eager, 2010; Sandseter 2009b). Persepsi ibu dan ayah tentang
pentingnya aktivitas bermain berisiko dilihat dari jenis kelamin dan
usia anak-anak menunjukkan bahwa kegiatan tersebut memungkinkan
orang tua untuk melakukan itu adalah ketika anak melakukan kegiatan
yang berkaitan dengan menjaga keseimbangan pada objek-objek tinggi
(misal boardwalk, jembatan kayu/bambu) sementara pada kegiatan
lain, orang tua memiliki kekhawatiran tentang keselamatan anak.
Penilaian anak-anak dan tanggapan terhadap risiko fisik dipengaruhi

ix
oleh jenis kelamin dan usia, faktor sosial dan situasional (Boyer,
2006). Selain itu, faktor itu juga mempengaruhi sikap orang tua
terhadap keselamatan (Schnitzer, Dowd, Kruse, & Morrongiello,
2014). Kegiatan selanjutnya didukung oleh orang tua untuk melakukan
anak seiring dengan bertambahnya usia anak maka kegiatan bermain
risiko dilakukan lebih tinggi dan juga dilihat dari jenis kelamin anak.
Pada usia tiga hingga lima tahun, banyak anak mampu
mengidentifikasi situasi yang tidak aman (Little, 2006). Anak yang
lebih tua cenderung membuat penilaian ini lebih cepat dan memahami
konsekuensi negatif dari risiko tersebut (Little & Wyver, 2010).
Meskipun orang tua memiliki pandangan yang berbeda tentang risiko
anak laki-laki dibandingkan dengan anak perempuan (Morrongiello et
al., 2010), tampaknya tidak ada perbedaan antara ibu dan ayah
mengenai efektivitas pengawasan mereka (Morrongiello, Walpole, &
McArthur 2009). Orangtua menganggap bermain berisiko sebagai hal
yang negatif serta kekhawatiran tentang keselamatan anak saat
bermain. Hal ini menimbulkan ketidaksepakatan lebih lanjut tentang
keseimbangan antara manfaat bermain yang berisiko untuk
perkembangan anak di satu sisi, dan proses keamanan saat bermain.
Biasanya, permainan berisiko dilakukan di bawah pengawasan orang
tua, sehingga mengendalikan apa yang diperbolehkan untuk anak-anak
dan apa yang tidak boleh dilakukan. Untuk alasan ini, orang tua
mempengaruhi keselamatan anak saat bermain dan secara bersamaan
mereka menyadari keterbatasan terbesar pada kemampuan anak untuk
mengalami tantangan dan risiko yang pada akhirnya menguntungkan
untuk pengembangan.
Anak-anak bergantung pada orang dewasa dalam kehidupan
mereka untuk mengakses kegiatan sehari-hari dan keputusan orang tua
tentang peluang yang ditawarkan dapat dipengaruhi, sebagian, oleh
risiko yang mereka rasakan. Orangtua pada umumnya mengambil
tanggung jawab ini dengan serius, yang bertujuan untuk menyediakan

x
keseimbangan kegiatan yang mendukung kebahagiaan dan kesehatan
anak-anak. Orang dewasa yang dipercayakan untuk membimbing
anak-anak mungkin dapat dimengerti, membuat keselamatan menjadi
perhatian utama mereka (Power, 2011). Argumen yang terus berlanjut
untuk orang tua adalah bahwa anak-anak berkembang dari mengambil
risiko, dan terlalu banyak perlindungan dari risiko dapat menghambat
perkembangan dan ketidaktahuan orang tua tentang bermain risiko
karena informasi tentang itu masih kurang. Selain itu, pengalaman
bermain yang kurang penting berisiko berasal dari ketakutan orang tua
terhadap keselamatan anak-anak mereka.
Di masyarakat, orang tua sering membingkai risiko secara
sempit, dalam hal kekhawatiran sehari-hari mereka sendiri
(Alaszewski & Coxon, 2009). Jika persepsi risiko orang tua hanya
mencakup kekhawatiran mereka tentang menjaga anak aman, mereka
mungkin kehilangan manfaat yang berisiko bagi anak-anak. Bermain
risiko memberi anak-anak kesempatan untuk menguji batas-batas fisik
dan membuat keputusan karena mereka mendapatkan berbagai
keterampilan (Brown, 2009; Lyubomirsky et al., 2005; Tovey, 2007).
Meskipun ada manfaat yang jelas untuk pengambilan risiko yang
sesuai usia, akses anak-anak ke aktivitas ini tergantung pada
bagaimana orang dewasa bertanggung jawab atas persepsi risiko.
Meskipun ada manfaat yang jelas untuk pengambilan risiko yang
sesuai usia, akses anak-anak ke aktivitas ini tergantung pada
bagaimana orang dewasa bertanggung jawab atas persepsi risiko.
Orangtua tidak memahami manfaat dari permainan berisiko,
mereka juga mengatakan bahwa mereka khawatir tentang keselamatan
anak-anak mereka saat bermain di tempat-tempat yang tidak biasa.
Akibatnya, orang tua menempatkan batasan yang lebih tinggi pada
permainan independen anak-anak mereka. Keprihatinan orang tua
terlalu protektif atau mendominasi yang menganggap permainan ini
berbahaya. Jika orang tua merefleksikan manfaat risiko bermain,

xi
mereka dapat memilih untuk memberikan kesempatan yang cukup
aman bagi anak-anak untuk bermain secara bebas dan melibatkan
mereka dalam belajar untuk mengelola pengambilan risiko mereka
sendiri (Brussoni et al., 2012; Grolnick 2009; Niehues et al ., 2013;
Tulloch & Lupton 2003). Jika kita percaya bahwa pengambilan risiko
penting untuk perkembangan anak-anak, orang tua, dan anak-anak,
mungkin perlu untuk menyeimbangkan keselamatan dengan
petualangan saat mereka terlibat. Tanpa diduga, konsep pengambilan
risiko umumnya dipahami dengan implikasi negatif, denganbahaya dan
risiko biasanya dilihat sebagai sinonim. Akibatnya, kecemasan risiko
dewasa secara khusus dinyatakan sebagai ketakutan pada anak-anak,
kekhawatiran tentang keselamatan dan kesehatan mereka serta anak-
anak takut tentang apa yang mungkin mereka lakukan ketika bermain
risiko (Scoth , et al., 1998).
Risiko merupakan pertimbangan penting dalam bermain, tetapi
tetap merupakan bidang yang relatif kurang dipelajari. Studi yang telah
dilakukan tampaknya mengasumsikan bahwa permainan itu
menyenangkan dan menyenangkan bagi anak-anak. Ini juga
mengusulkan bahwa peluang bagi anak-anak untuk mengevaluasi dan
menangani risiko bermain terbatas karena beberapa sikap dan
keterbatasan keamanan.
3. Ciri-Ciri Alat Permainan Yang Aman
Melalui aktivitas bermain, semua indera anak bekerja aktif.
Semua informasi ditangkap oleh indera anak, disampaikan ke otak
sebagai rangsangan, sehingga sel-sel otak aktif dan berkembang. Oleh
sebab itu kegiatan bermain anak perlu difasilitasi oleh orang tua atau
pendidik di sekolah untuk mendukung agar anak menjadi aktif dan
kreatif. Pembelajaran pada anak usia dini adalah fondasi pendidikan
bagi anak yang baik untuk mendukung tumbuh kembang anak, oleh
karena itu perlu adanya proses pembelajaran yang menyenangkan bagi
anak. Sehingga harus dipilih apakah alat permainan yang dimainkan

xii
bernilai edukasi atau tidak, sarana yang menjadi sumber belajar bagi
anak usia prasekolah adalah alat permainan edukatif yang lebih dikenal
dengan APE.
Alat permainan tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak
karena ketika bermain, anak akan mendapat masukan pengetahuan
untuk diingat, membantu memahami konsep-konsep secara alamiah
tanpa dipaksakan. Anak belajar dan menyerap apa saja yang ada
dilingkungannya. Alat permainan merupakan bahan pokok bagi anak
untuk mengembangkan diri menyangkut seluruh aspek
perkembangannya, sehingga sangatlah penting bagi orang tua dan guru
memberikan Alat Permainan Edukatif (APE) sebagai sarana bermain
anak untuk mengembangkan 9 kecerdasan anak.
Alat Permainan Edukatif adalah sebagai segala sesuatu yang
dapat digunakan sebagai sarana atau peralatan untuk bermain yang
mengandung nilai edukatif (pendidikan) dan dapat mengembangkan
seluruh kemampuan anak. (Dwi Prasetiyawati D.H., M. Kristanto,
2013) Sejalan dengan pengertian di atas Menurut Mayke S.
Tedjasaputra APE adalah alat permainan yang sengaja dirancang
secara khusus untuk kepentingan pendidikan. Untuk itu APE yang
dibuat harus selaras dengan tema atau materi yang akan disampaikan.
(Muhammad Sajirun, 2012) Bermacam-macam peralatan atau sesuatu
benda yang dapat dipergunakan untuk bermain, yang mana peralatan
atau benda tersebut dapat menstimulasi dan mengembangkan seluruh
kemampuan anak. Alat Permainan Edukatif merupakan alat bantu
bermain sambil belajar yang meliputi alat-alat untuk bermain bebas
dan kegiatan kegiatan di bawah pimpinan guru. (Guslinda dkk, 2018).
APE adalah sarana yang dapat merangsang aktivitas anak untuk
mempelajari sesuatu tanpa anak menyadarinya, baik menggunakan
teknologi modern maupun teknologi sederhana bahkan bersifat
tradisional. APE merupakan alat bermain yang dapat meningkatkan
fungsi menghibur dan fungsi mendidik. APE juga merupakan alat yang

xiii
dapat meningkatkan pengetahuan dan pemahaman anak tentang
sesuatu. (Ismail, 2014) Selain itu pengertian Alat Permainan Edukatif
adalah alat yang dirancang khusus sebagai alat bantu belajar dan dapat
mengoptimalkan perkembangan anak disesuaikan dengan usia dan
tingkat perkembangannya.
Berdasarkan beberapa pendapat di atas dapat disimpulkan APE
adalah alat permainan yang dirancang dan dibuat sesuai dengan tujuan
pendidikan tetapi tidak menghilangkan unsur permainan yang asyik,
menarik dan menyenangkan untuk anak. Tidak semua alat permainan
tergolong APE karena masih banyak beredar alat permainan yang
hanya bernilai ekonomis bukan edukatif. Sebahagian produsen
memproduksi alat permainan hanya untuk mendapatkan keuntungan
yang besar tanpa mempertimbangkan nilai Edukatif. Sehingga peran
orang tua atau pendidik dibutuhkan dalam memilah alat permainan apa
yang akan digunakan oleh anak. Sebaiknya menjatuhkan pilihan pada
APE sebagai sarana bermain anak. Agar orang tua dan pendidik tidak
keliru dalam membedakannya, maka APE memiliki beberapa ciri-ciri
diantaranya : (Zaman, 2014)
1. Ditujukan untuk anak usia PAUD atau TK: Maksudnya alat
permainan yang dibuat hendaknya digunakan untuk anak usia
PAUD atau TK bukan untuk anak SD yang usianya berbeda dengan
anak PAUD. Kalau tidak sesuai dengan tingkat usia anak tentu
tidak tepat sasaran dan bahkan akan dapat menyalahi dari ketentuan
untuk pengembangan aspek perkembangan anak. Misalnya Puzzle,
jumlah kepingan puzzle yang diberikan kepada anak usia 3-4 tahun
itu akan berbeda dengan jumlah kepingannya dengan usia 5-6
tahun. Anak usia 3-4 tahun itu jumlah kepingannya lebih sedikit
dan ukurannya lebih besar dan sebaliknya untuk usia 5-6 tahun itu
jumlah kepingannya lebih banyak dan ukurannya kecil.
2. Berfungsi untuk pengembangan aspek-aspek perkembangan anak
PAUD atau TK : Alat permainan yang dirancang atau dibuat harus

xiv
dapat mengembangkan aspek perkembangan yang ada pada anak
usia dini. Untuk itu dalam pengembangan alat permainan edukatif
harus paham tentang aspek perkembangan yang akan
dikembangkan atau distimulus supaya APE nya tidak salah fungsi.
Aspek aspek yang dikembangkan adalah fisik (motorik halus dan
kasar), emosi, sosial, bahasa kognitif, dan moral. APE yang
dirancang untuk pengembangan kognitif hendaknya dapat
digunakan untuk melatih daya nalar anak. APE seperti ini
dirancang dengan rancangan tertentu baik dari segi bentuk, ukuran,
dan warnanya. APE seperti ini dirancang khusus, sehingga kalau
anak salah menggunakannya dia menyadarinya dan akan dapat
membetulkannya. Contoh Lotto warna dan puzzle.
3. Dapat digunakan dengan berbagai cara, bentuk, dan untuk
bermacam tujuan aspek pengembangan atau bermanfaat multiguna.
Maksudnya APE yang dibuat hendaknya dapat dimainkan atau
dipergunakan dengan berbagai cara dan juga dapat menghasilkan
bentuk-bentuk yang merangsang anak untuk menemukan sesuatu
yang baru. Selain itu, alat permainan tersebut harus memiliki fungsi
ganda dalam pengembangan aspek perkembangan anak. Misalnya
APE yang dibuat untuk pengembangan bahasa, namun APE
tersebut tidak hanya pengembangan bahasa semata tapi harus bisa
juga pengembangan fisik- motorik atau logika anak.
4. Aman bagi anak : APE yang dikembangkan atau dibuat hendaknya
aman bagi anak, maksudnya saat anak memainkannya tidak
membahayakan bagi anak. Aman dari segi bentuk secara
keseluruhan misalnya, tidak tajam, tidak runcing, dan tajam yang
dapat melukai anak. Dari segi bahan yang digunakan juga tidak
berbahaya misalnya dapat menimbulkan keracunan.
5. Dirancang untuk mendorong aktivitas dan kreativitas : Maksudnya
setiap APE yang dibuat hendaknya dapat membangun atau
menghasilkan sesuatu. Dengan anak memainkan APE tersebut anak

xv
dapat berimajinasi dan berkreasi menghasilkan sesuatu. Misalnya
bermain lego atau balok-balok. Berbeda dengan menonton TV atau
mendengarkan radio yang membuat anak pasif yang hanya melihat
atau mendengarkan saja.
6. Bersifat konstruktif atau ada sesuatu yang dihasilkan : Maksudnya
adalah bahwa APE yang ditujukan untuk anak usia dini, saat anak
memainkannya anak mendapatkan sesuatu bentuk yang baru dari
APE tersebut. Dimana APE tersebut dapat ditata, disusun, di
tumpuk, dijejer dan sebagainya. Seperti APE balok.
7. Mengandung nilai pendidikan: Setiap APE yang dibuat hendaknya
mengandung nilai pendidikan. Untuk itu dalam pengembangan
APE harus jelas aspek pengembangannya dan juga usia yang
menggunakan. Karena kalau tidak jelas aspek apa yang akan
dikembangkan tentu terjadi proses pendidikannya. (Guslinda dkk,
2018)
Alat Permainan Edukatif pada intinya diarahkan untuk mencapai
tujuan-tujuan sebagai berikut: (Wiyani dan Barnawi, 2014)
1. Memperjelas materi yang diberikan. Pemanfaatan APE dalam
kegiatan belajar anak diharapkan dapat memperjelas materi yang
disampaikan oleh guru. Sebagai contoh, apabila guru ingin
menjelaskan konsep warna-warni dasar, seperti merah, biru, hitam,
putih, kuning, dan lain sebagainya, jika penyampaian kepada anak
hanya secara lisan atau diceritakan, anak hanya sebatas mampu
menirukan ucapan guru tentang berbagai warna tanpa tahu secara
nyata bagaimana yang dimaksud warna merah, kuning, dan lain
sebagainya. Akan sangat berbeda jika guru memanfaatkan APE
misalnya dengan menggunakan lotto warna. Dengan
memanfaatkan alat permainan tersebut anak dapat secara langsung
melihat, mengamati, membandingkan, memasangkan, dan
mengenali berbagai warna.

xvi
2. Memberikan motivasi serta merangsang anak untuk bereksplorasi
dan bereksperimen dalam mengembangkan berbagai aspek
perkembangannya. Motivasi dan minat anak untuk bereksplorasi
dan bereksperimen merupakan factor penting yang menunjang
keberhasilan belajar anak. Oleh karena itu, harus dilakukan
berbagai upaya sehingga motivasi dan minat anak bisa tumbuh
dengan baik. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk
memenuhi hal tersebut adalah dengan memanfaatkan APE. APE
berupa balok merupakan alat permainan yang sangat potensial
untuk meningkatkan motivasi dan minat anak untuk
bereksperimen. Anak TK pada umumnya menyukai alat permainan
ini.
3. Memberikan kesenangan pada anak dalam bermain. Apabila
mengamati anak-anak TK yang sedang memainkan alat perminan
tertentu dan mereka sangat tertarik untuk memainkannya, mereka
tampak sangat serius dan terkadang susah untuk diganggu dan
dialihkan perhatiannya pada benda atau kegiatan yang lain.
Kondisi tersebut terjadi karena anakanak merasa senang dan
nyaman dengan alat permainan yang mereka gunakan.
Beberapa syarat-syarat khusus yang harus dipenuhi dalam
pembuatan APE adalah sebagai berikut : (Zaman, 2014)
1. Segi Edukatif
a. Alat permainan harus sesuai dengan program kegiatan
pembelajaran.
b. Harus sesuai dengan tingkat kemampuan Anak Usia Dini.
c. Harus dapat mendorong aktivitas dan kreativitas anak.
d. Dapat membantu kelancaran dan Keberhasilan program
pembelajaran.
2. Segi Teknik
a. Alat permainan tentunya harus benar dalam mengungkapkan
indiktor yang disajikan.

xvii
b. Alat permainan harus tepat ukurannya sehingga tidak
menimbulkan kesalahan konsep.
c. Alat permainan menggunakan bahan yang tahan lama.
d. Konstruksi alat permainan harus kuat dan tahan lama.
e. Bentuk dan ukuran warna alat permainan tidak mudah berubah.
f. Mudah digunakan baik oleg guru maupun anak.
g. Harus aman bagi pemakainnya.
h. Fleksibel dalam penggunaan.
3. Segi Estetika
a. Alat permainan harus indah dan menarik bagi anak.
b. Alat permainan harus memiliki keserasian ukuran yang sesuai
dengan anak.
c. Alat permainan harus memiliki kombinasi warna yang serasi.
d. Ukuran alat sesuai dengan sifat dan penggunaan (individu,
kelompok, klasikal).
APE memiliki beberapa prinsip diantaranya produktifitas,
kreatifitas, afektifitas, efektif dan efisien, serta menarik dan
menyenangkan. APE harus mengembangkan daya pikir, daya cepat,
aspek bahasa, motorik dan keterampilan. Adapun secara rinci prinsip-
prinsip APE sebagai berikut:
1. Mengaktifkan alat indra secara kombinasi sehingga dapat
meningkatkan daya serap dan daya ingat anak didik.
2. Mengandung kesesuaian dengan keutuhan aspek perkembangan
kemampuan dan usia anak didik sehingga tercapai indikator
kemampuan yang harus dimiliki anak.
3. Memiliki kemudahan dalam penggunaannya bagi anak sehingga
lebih mudah terjadi interaksi dan memperkuat tingkat
pemahamannya dan daya ingat anak.
4. Membangkitkan minat sehingga mendorong anak untuk
memainkannya.
5. Memiliki nilai guna sehingga besar manfaatnya bagi anak.

xviii
6. Bersifat efisien dan efektif sehingga mudah dalam pengadaan dan
penggunaannya.

Jenis Alat permainan untuk anak usia dini secara umum dapat
dikelompokkan berdasarkan:
1. Penempatannya. Berdasarkan penempatan maka alat permainan
edukatif ada dua yaitu alat permainan yang berada di luar ruangan
dan alat permainan yang berada di dalam ruangan. Alat permainan
yang berada di luar ruangan umumnya alat-alat permainan yang
dalam kategori besarbesar. Seperti ayunan, pelosot-an, putaran,
papan titian, dan sebagainya. Alat per-mainan edukatif yang di luar
ini lebih pada pengembangan kemampuan fisik dan motorik anak.
Sedangkan alat permainan edukatif yang ada di dalam ruang itu
dikatakan alat permainan edukatif yang kecil. Maka pembagian alat
permainan berdasarkan penempatan ini dapat diatur secara area
atau sentra.
2. Tujuan dan aspek perkembangan. Pada jenis yang kedua ini alat
permainan dikelompokkan berdasarkan kegunaannya dan tujuan
pengembangan.
Jadi APE akan dikelompokan berdasarkan aspek
perkembangan anak, seperti untuk perkembangan bahasa, kognitif,
fisik-motorik, sosial dan lain sebagainya
1. Pembagian APE berdasarkan pendapat ahli. Pengembangan APE
menurut ahli ini dapat dikelompokkan berdasarkan penciptanya
yaitu Dr. Maria Montessori, George Cruissenaire, Peabody, dan
Proebel. Berdasarkan ciptaan para ahli ini maka ditentukanlah
jenis-jenis APE untuk anak PAUD dan TK yang ada di Indonesia,
yaitu: (Zaman, 2014)
a. APE untuk kemampuan berbahasa : APE yang dikembangkan
oleh Elizabeth Peabody yaitu boneka tangan yang berfungsi

xix
sebagai tokoh mediator yaitu tokoh P. Mooney dan Joey.
Boneka tersebut dilengkapi dengan papan magnet,
gambargambar dan piringan hitam berisi lagu, dan tema cerita
serta kantong pintar sebagai pelengkap. Perangkat permainan
Peabody ini memiliki sifaat yang sangat mendasar sehingga
dapat digunakan dalam setiap ragam budaya. Sekarang ini
sudah banyak pengembangan dari APE ini, sudah banyak
bentuk karakter boneka yang ditampilkan dan bahkan ada juga
pengembangannya dalam bentuk boneka jari. Walaupun yang
ditampilkan bukan tokoh Moeeny dan Joey, tapi pengilhami
dari bentuk-bentuk APE boneka yang ada sekarang adalah dari
tokoh tersebut. Boneka tangan yang dikembangkan di PAUD
atau di TK sekarang ini dilengkapi dengan panggung dan
dilengkapi dengan layar yang bisa diganti-ganti. (Sudono,
2000)
b. APE Ciptaan Montessori : Dr. Maria Montessori menciptakan
alat permainan edukatif (APE) yang memudahkan anak
mengingat konsep-konsep yang akan dipelajari tanpa perlu
bimbingan sehingga memungkinkan anak bekerja secara
mandiri. Montessori merancang APE lebih mengutamakan
pada prinsip anak belajar secara mandiri karena APE yang
diciptakannya lebih menuntut anak untuk berfikir dan mandiri.
Contoh APE ciptaan montessori adalah puzzle geometri,
Berbagai bentuk Geometri, Papan bidang I dan II.
c. APE Geogle Cruissenaire : Geogle Cruissenaire menciptakan
balok Cruissenaire untuk mengembangkan kemampuan
berhitung pada anak, pengenalan bilangan dan untuk
meningkatkan kemam-puan bernalar.

Balok yang dikembangkan Cruissenaire cukup banyak


dikembangkan pada lembagalembaga pendidikan anak usia dini di
PAUD maupun TK. Yang diciptakan Cruissenaire terkenal dengan

xx
balok berserinya yang ukurannya yaitu: 1x1x1 cm dengan warna
kayu asli, 2x1x1 cm dengan warna merah, 3x1x1 cm dengan
warna hijau muda, 4x1x1 cm dengan warna merah muda, 5x1x1 cm
dengan warna kuning, 6x1x1 cm dengan warna hijau tua, 7x1x1 cm
dengan warna hitam, 8x1x1 cm dengan coklat , 9x1x1 cm dengan
warna biru tua, dan 10x1x1 cm dengan warna jingga.
Berdasarkan balok Cruissenaire inilah dikembangkan di
PAUD-PAUD atau TK-TK. Walaupun yang balok-balok yang
dikembangkan di PAUD/TK di Indonesia baloknya sudah
dimodifikasi.
Melansir laman Ruang Guru PAUD Kemendikbud Ristek,
berikut ini ciri-ciri alat dan perlengkapan permainan anak yang
aman:

1. Multifungsi (serba guna).


Tentu ada banyak permainan yang digunakan untuk
kegiatan yang positif dan bermanfaat bagi si anak. Maka harus
serba guna.
2. Menarik
Permainan atau barangnya harus unik, lain dari pada yang
lain. Misalnya, dari segi bentuk, warna, dan lainnya.
3. Mudah digunakan
Berukuran besar dan mudah digunakan, barangnya tidak
sulit untuk dimainkan, misalnya bola.
4. Awet (tahan lama)
Jika dibanting maka permainan itu tidak mudah rusak,
misalnya barang yang terbuat dari karet.
5. Sesuai dengan kebutuhan
Barang yang dibutuhkan sesuia keinginan, misalnya ingin
bermain bongkar pasang, maka dibelika puzzle.
6. Tidak Bahaya

xxi
Mainan tidak membahayakan anak, barang yang digunakan
aman bagi anak, misalnya diberi mainan dakon.
7. Dorong anak untuk bermain Bersama
Mendorong anak untuk bermain bersama, barangnya bisa
menarik perhatian si anak untuk memainkan permainan secara
bersama, seperti bermain sepak bola, dakonan dan plastisin.
8. Dapat mengembangkan daya fantasi
Barang yang digunakan dapat mengeksplor daya imajinasi
anak-anak, seperti plastisin yang dapat berubah-ubah
bentuknya.
9. Hasilkan kegiatan positif
Bukan karena kelucuan atau kebagusannya, barang yang
digunakan unik, bermanfaat dan dapat menghasilkan kegiatan
positif, seperti puzzle, dapat mengasah otak, melatih
koordinasi mata dan tangan melatih nalar, melatih kesabaran
dan pengetahuan.
10. Mudah dan mudah didapat
Jika memungkinkan gunakan alat-alat yang terbuat dari
bahan yang murah dan mudah didapat, misalnya bola plastik,
mobil-mobilan dan gedebog.
4. Peran Orang Dewasa Saat Anak Bermain
Terdapat perbedaan antara orangtua yang bekerja dan orangtua
yang tidak bekerja dilihat dari status pendidikan orangtua. Dalam hal
merancang kegiatan bermain bersama bagi orangtua yang berlatar
belakang pendidikan lebih dari SMA memiliki pola pemikiran yang
cukup baik melalui berbagai kegiatan sehari-hari, seperti makan
bersama, mendongeng sebelum tidur, dan sebagainya. Bagi orangtua
yang berlatar belakang pendidikan kurang dari SMA memiliki sikap
yang kurang dalam menciptakan dan mengupayakan komunikasi yang
baik dengan anak. Terlihat orangtua yang hanya main perintah,
mengkritik menyalahkan dan membentak-bentak anak, seperti selalu

xxii
menyela pembicaraan, kurangnya rasa empati terhadap anak, tidak
terlihatnya para orangtua yang menjadi pendengar yang baik, orangtua
jarang membangun kedekatan dan kebiasaan berdialog, serta para
orangtua tidak membuat keputusan untuk anak. Dengan pernyataan lain,
anak dibiarkan membuat keputusan sendiri seperti bebas menentukan
sendiri. Kemudian dilihat dari segi peran orangtua ketika kegiatan
bermain berlangsung, baik orangtua yang bekerja maupun tidak bekerja
memiliki peran yang cukup dalam kegiatan bermain anak, dimana hal
ini dapat terlihat ketika orangtua yang masih melarang anaknya untuk
bermain, orangtua yang tidak mengawasi anaknya ketika bermain, dan
orangtua yang kurang bisa menyediakan waktu khusus di tengah-tengah
kesibukannya untuk bermain.
Menjadi orang tua tidaklah mudah, ada banyak hal yang harus
dipelajari, dipahami, dan diinternalisikan dalam lingkungan keluarga
maupun masyarakat. Orang tua yang baik adalah orang tua yang ulung
dalam memberikan yang terbaik untuk anaknya demi menggapai tujuan
yang terbaik dalam hal ini membentuk kepribadian anak yang berakhlak
mulia, memberikan pengasuhan, motivasi, anak dalam menjalani
proses, ujian dan rintangan dalam kehidupan. Orang tua turut serta
mengembangkan anak dengan kegiatan bermain yang mencakup
kemampuan aspek-aspek perkembangan anak (Agustina et al., 2021).
Pengaruh antara pemanfaatan gawai sebagai kegiatan bermain pada
anak terhadap kedudukan orang tua penting untuk dipahami oleh orang
tua agar mampu mendampingi anak sebaik mungkin.
Karakteristik anak dapat dilihat bagaimana memiliki rasa ingin
tahu yang besar dan mempunyai cara yang unik dari masing-masing
anak. Perkembangan anak dapat dikembangkan dengan bermain dan
alat permainan (Fitria, 2021). 1Sesuatu yang menjadi perihal baru dan
belum pernah diketahui sebelumnya akan dirasakan anak ketika

1
Pratiwi, W. (2017). Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini.

xxiii
bermain. Bermain menjadi sarana untuk mendapatkan pengetahuan
yang berasal dari lingkungan, dan dapat mempengaruhi baik itu aspek
fisik, mental, intelektual, serta spiritual anak (Pratiwi, 2017). Setiap
aktivitasnya tidak dapat dihindari dari kegiatan bermain. Suyadi (2016)
mengemukakan bahwa bermain merupakan suatu aktivitas yang
menumbuhkan rasa senang atau bahagia dan ditandai dengan tertawa
oleh anak yang melakukannya.
Minat bermain pada setiap anak berbeda-beda bila disesuaikan
dengan tahap usianya, penelitian ini memfokuskan kegiatan bermain
pada anak usia 3-4 tahun. Anak yang memasuki usia 3 tahun,
mengalami tahapan bermain di mana anak bermain dengan anak yang
lain tanpa interaksi, belum mampu berbagi mainan dengan teman yang
lain dan seringkali menimbulkan konflik yang bersiat sementara, tahap
ini sering disebut tahapan bermain parallel. Sedangkan diakhir usia 4
tahun, kegiatan bermain anak dalam sebuah kelompok telah terjadi
interaksi antara satu dengan yang lain meskipun masih terjadi konflik
yang menuju tahapan bemain kooperatif, tahap ini merupakan tahap
kegiatan bemain asosiatif (Sujiono, 2013).
B. Bermainan Tradisional Dan Modern
1. Permainan Tradisional
Indonesia telah dikenal sebagai negara kepulauan yang memiliki
beragam budaya, kultur, agama, dan sebagainya. Salah satu kebudayaan
Indonesia yang memiliki beraneka ragam yaitu “Permainan
Tradisional”. Indonesia sangat kaya akan permainan tradisional. Setiap
daerah dimasing-masing propinsi memiliki ciri khas sendiri-sendiri
dalam permainan tradisionalnya.
Permainan tradisional merupakan permainan yang dapat dimainkan
oleh segala umur. Selain itu permainan tradisional diciptakan bukan
hanya sekedar hiburan namun memiliki maksud yang lebih luas seperti
mengajarkan solidaritas, kekompakan, gotong royong, dan
menghormati serta menjaga silahturahmi antara masyarakat setempat.

xxiv
Seperti yang dijelaskan diatas permainan tradisional merupakan
salah satu unsur kebudayaan yang dimiliki Indonesia, maka sudah
sepatutnya permainan tradisional perlu untuk dipertahankan
keberadaannya, khususnya pada kalangan anak jaman sekarang. Mereka
harus lebih mengenal dan lebih menyukai permainan tradisional
daripada permainan-permainan modern. Sebagai bentuk kecintaan
mereka terhadap kebudayaan yang ada pada negara mereka, yaitu
negara Indonesia.
Permainan Tradisional adalah permainan yang tercipta di masa
yang lama berlalu, lalu kemudian di mainkan kembali di masa kini
dengan menggunakan alat-alat sederhana, seperti bambu, kertas, kayu,
dsb sedangkan menurut James Danandjaja (1987) adalah salah satu
bentuk yang berupa permainan anak-anak, yang beredar secara lisan di
antara anggota kolektif tertentu, berbentuk tradisional dan diwarisi
turun temurun serta banyak mempunyai variasi. Sifat atau cirri dari
permainan tradisional anak sudah tua usianya, tidak diketahui asal-
usulnya, siapa penciptanya dan darimana asalnya. Biasanya disebarkan
dari mulut ke mulut dan adang-kadang mengalami perubahan nama atau
bentuk meskipun dasarnya sama. Jika dilihat dariakar katanya,
permainan tradisional tidak lain adalah kegiatan yang diatur oleh suatu
peraturan permainan yang merupakan pewarisan dari generasi terdahulu
yang dilakukan manusia (anak-anak) dengan tujuan mendapat
kegembiraan.
 Macam macam Permainan Tradisional
a. Boi boinan
Permainan tradisonal dengan total lima sampai sepuluh
orang. Cara bermainya yaitu menyusun lempengan batu, biasanya
diambil dari pecahan genting atau pocelen yang berukuran relatif
kecil. Bolanya bervariasi, biasanya terbuat dari buntalan kertas yang
dilapisi plastik, empuk dan tidak keras, sehingga tidak melukai. Satu
orang sebagai penjaga lempengan, yang lainnya kemudian

xxv
bergantian melempar tumpukan lempengan itu dengan bola sampai
roboh semua. Setelah roboh maka penjaga harus mengambil bola
dan melemparkannya ke anggauta lain yang melempar bola
sebelumnya. Yang terkena lemparan bola yang gatian menjadi
penjaga lempengannya.
b. Engklek
Siapa yang tidak kenal dan tidak tahu engklek? Permainan
sangat mudah dan sangat menarik untuk dimainkan yang hanya
membutuhkan garis kotak-kotak atau gambar sebagai medianya dan
dapat dibuat di atas tanah maupun halaman depan rumah atau
halaman sekolah. Engklek mengkombinasikan kecepatan melempar
pecahan genteng (disebut gacok) ke dalam kotak-kotak dan
kemampuan menjaga keseimbangan, karena saat melewati kotak-
kotak yang telah dibuat, setiap pemain harus melompat-lompat
dengan satu kaki diangkat, dan tidak boleh menyentuh garis.
c. Cinciripit (petak umpet)
Cinciripit atau petak umpet minimal dimainkan oleh tiga
orang anak. Seorang yang terpilih dengan undian “cinciripit” akan
berjaga dan menutup matanya, dan peserta lain bersembunyi. Setelah
itu yang berjaga mencari peserta lain, siapa yang paling awal
ditemukan akan berganti jaga dan bertugas mencari. Dalam bermain
petak umpet diperlukan kejujuran dalam permainannya.
d. Gapyak atau Bakiak
Gapyak atau bakiak mengadu keseimbangan dan
kekompakan tim, dan termasuk permainan yang kompetitif. Setiap
kelompok biasanya terdiri dari tiga orang anak mengenakan sandal
tandem yang terbuat dari kayu. Pemenangnya adalah kelompok yang
tidak terjatuh dan tercepat mencapai garis finish.
Kelebihan dan Kekurangan dari Permainan Tradisional yaitu:
1. Kelebihan

xxvi
a. Permainan tradisional cenderung menggunakan atau
memanfaatkan alat atau fasilitas di lingkungan sekitar tanpa
harus membelinya sehingga perlu daya imajinasi dan
kreativitas yang tinggi. banyak alat-alat permainan yang dibuat
atau digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, atau pasir.
Misalkan mobil-mobilan yang terbuat dari kulit jeruk bali,
Engrang yang dibuat dari bambu, permainan Ecrak yang
menggunakan batu, telepon teleponan menggunakan kaleng
bekas dan benang nilon dan lain sebagainya.
b. Permainan anak tradisional melibatkan pemain yang relatif
banyak. Tidak mengherankan, kalau di lihat, hampir setiap
permainan rakyat begitu banyak anggotanya. Sebab, selain
mendahulukan fakator kesenangan bersama, permainan ini
juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan
interaksi antarpemain (potensi interpersonal). Seperti petak
umpet, Congklak, dan Gobak Sodor.
c. Permainan tradisional memiliki nilai-nilai luhur dan pesan-
pesan moral tertentu seperti nilai-nilai kebersamaan, kejujuran,
tanggung jawab, sikap lapang dada (kalau kalah), dorongan
berprestasi, dan taat pada aturan. 13Semua ini didapatkan
kalau si pemain benar-benar menghayati, menikmati, dan
mengerti sari dari permainan tersebut.
2. Kekurangan
a. Sarana dan tempat bermain tidak ada.
b. Adanya penyempitan waktu.
c. Permainan tradisional terdesak oleh permainan modern dari
luar negeri dimana tidak memakan tempat, tidak terkendala
waktu baik itu siang hari, pagi, sore ataupun malam bisa
dilakukan, serta tidak perlu menunggu orang lain untuk
bermain.

xxvii
d. Terputusnya pewarisan budaya yang dilakukan oleh generasi
sebelumnya.
2. Permainan Modern
Pada masa era globalisasi ini telah berkembangnya
teknologi-teknologi cagih yang dapat memunculkan berbagai
macam permainan teknologi yang sering kita kenal dengan
permainan modern. Permainan modern adalah permainan yang
berasal dari industri atau umumnya menggunakan teknologi dalam
pembuatan serta permainannya. Permainan Modern ini
menghadirkan bentuk permainan beragam seperti video game baik
itu dalam cosole(Playstation,Xbox,WII dan lain-lain), Hp,
komputer, dan alat-alat permainan yang menggunakan baterai atau
remote control untuk menjalankannya (mobil-mobilan remote,
pesawat-pesawatan remote dll).
Permainan Modern bila dilihat dari segi tampilan gambar,
bentuk maupun cara memainkannya sangat beragam, sehingga
menarik perhatian kita untuk memainkannya. Industri permainan
Modernpun senantiasa memanjakan kita dengan kemajuan
teknologi yang semakin mengagumkan.
Permainan modern ini selain karena tampilan, bentuk dan
cara memainkannya yang dapat menarik perhatian khalayak umum,
permainan modern juga memiliki keunggulan lainnya yang tidak
dimiliki permainan tradisional. Seperti permainan modern tidak
memerlukan tempat yang luas untuk memainkannya lain halnya
dengan permaianan tradisional yang sebagian besar permainannya
membutuhkan tempat yang sangat luas seperti tanah lapang,
kemudian permainan modern tidak harus dimainkan dengan dua
orang atau lebih, dimainkan dengan satu orangpun juga dapat
dimainkan, beda halnnya dengan permainan tradisional yang harus
dimainkan secara berpasangan atau bergerombolan. Keungulan-
keunggulan tersebutlah yang menjadi salah satu faktor lebih

xxviii
populernya permainan modern daripada permainan tradisional
khususnya pada masyarakat kota.
Permainan Modern adalah permainan yang tercipta di masa
sekarang, yang dimainkan dengan menggunakan alat-alat canggih,
seperti komputer, handphone, dsb. Karena perkembangan
teknologi yang semakin hari semakin canggih, saat ini banyak
anak-anak maupun orang dewasa yang menyukai permainan
modern ini, karena tidak menguras tenaga banyak saat memainkan
permainannya.
 Macam macam permainan modern
Permainan Modern dibagi menjadi 3 yaitu Permainan
Komputer, Permainan Video dan Permainan Online.
a. Permainan Komputer atau computer game adalah permainan
video yang dimainkan pada komputer pribadi atau laptop, dan bukan
pada konsol permainan, maupun mesin ding dong atau mesin game.
b. Permainan Video atau video game adakah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar
yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya
menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor, yang dihitung
berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
c. Permainan Online atau games online adalah jenis permainan
komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau
Internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini dissediakan
sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau
dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Menurut Andrew
Rollings dan Ernest Adams, permainan online ini lebih tepat disebut
sebagai sebuah teknologi, dibandingkan sebagai sebuat genre
permainan.
Kelebihan dan Kekurangan dari Permainan Modern yaitu:

xxix
1. Kelebihan
a. Melatih Aktivitas Fisik
Dampak positif ini dapat dirasakan pada permainanan
modern game konsol(Playstation,Xbox, WII dan lain-lain). Pada
game konsol modern saat ini sudah dilengkapi dengan perangkat
gerak yang melibatkan aktivitas fisik sehingga permainan video
game dapat sekaligus melatih otot dan gerak selayaknya
berolahraga, seperti halnya yang disediakan oleh konsol Nintendo
Wii, PS3 Move, atau yang lebih canggih lagi, Xbox 360 Kinect.
Game – game yang melibatkan aktivitas fisik seperti game tinju,
tennis, sepakbola dsb, yang mengharuskan anda untuk
menggerakkan tangan dan anggota tubuh anda sesuai tema video
game yang dimainkan.
b. Membina Hubungan Sosial & Interaksi
Pada masa sekarang sering diadakannya pertandingan alat-
alat permainan yang berbahan bakar listrik atau baterai seperti
pertandingan mobil remote, kapal remote dll. Dari pertandingan
inilah, anak-anak dapat membina hubungan sosial dan
berinteraksi dengan baik dengan peserta lomba lainnya.
Sedangkan pada Video game, karena kecanggihan yang ada
dalam Video game pada masa sekarang, membuat pemain vidgim
(video game) dapat melakukan interaksi jarak jauh kepada orang
lain diseluruh dunia melalui media online atau internet yang
sudah tersedia pada kebanyakan Video game saat ini.
c. Meningkatkan Kemampuan Belajar
Permainan modern dapat meningkatkan kemampuan belajar
anak,. Dampak positif ini dapat terlihat pada permainanVideo
game saat ini yang jauh lebih kompleks dibandingkan Video
game pada masa lalu. Permainan pada Video game tersebut lebih
banyak mengajak kita untuk mengasah logika, strategi, teka-teki
hingga emosi untuk menyelesaikannya. Para pemain vidgim

xxx
umumnya dituntut untuk dapat mengambil keputusan dan kendali
untuk dirinya sendiri. Pemain juga harus memasukkan perintah,
kombinasi, kesabaran serta keputusan yang cepat untuk
menghadapi situasi yang disediakan pada level – level game yang
kian beragam. Dalam hal ini, akan membantu banyak aspek
dalam kemampuan berpikir dan membuat keputusan dalam
kehidupan nyata.
d. Mencegah Stress
Permainan modern dapat mengurangi stress pada
pemainannya. Misalnya pada permainan yang menggunakan
bahan bakar baterai seperti mobil-mobilan remote dapat
memberikan keseruan pada orang yang memainkannya.
Sedangkan pada video game dapat membuat sesorang melupakan
sejenak permasalahan yang ada pada kehidupnya, karena di dalam
video game seseorang dapat memfokuskan dirinya pada tantangan
yang ada di dalam game tersebut, sehingga mereka melupakan
masalah yang ada di pikirannya. Selain itu apabila pemain video
game berhasil dalam menyelesaikan tantangan yang ada dalam
game tersebut, maka akan muncul perasaan senang yang luar
biasa di hati pemainnya.
2. Kekurangan
a. Mengakibatkan Kecanduan sehingga Prestasi di Sekolah
Menurun.
Bermain Permainan modern secara berlebihan membuat
anak-anak lupa akan tugas-tugas sekolah yang harus diselesaikan.
Bisa dibayangkan, berapa banyak anak yang prestasinya menurun
karena kecanduan bermain Permaianan modern. Bahkan ada anak
yang sampai tidak naik kelas atau tidak lulus ujian hanya gara-
gara ‘kecanduan’ bermain games.
b. Menyebabkan lupa akan waktu

xxxi
Bermain permainan modern dapat menyebabkan anak-anak
lupa akan waktu, ini dikarenakan bermain permainan modern
dapat membuat para pemainnya fokus akan permainan tersebut
sehingga mereka tidak merasakan telah bermain dalam waktu
lama.
c. Berdampak buruk pada Kesehatan
Dampak ini cenderung dapat dirasakan pada permaianan
modern berbasis video game. Misalnya pada pancaran cahaya
radiasi komputer dapat merusak saraf mata dan otak. Ginjal dan
lambung juga terpengaruh dari akibat banyaknya duduk dan
kurang minum ketika bermain. Bahkan anak-anak banyak yang
lupa makan karena keasyikan main. Dampak medis lainnya
adalah kesehatan mata menjadi terganggu karena terkena radiasi
dari televisi serta layar monitor komputer ataupun laptop.
d. Menyebabkan pemborosanSeperti yang kita ketahui permainan
modern sebagian besar adalah barang-barang yang memiliki
harga yang lumayan mahal. Selain itu permainan modern
cenderung membutuhkan perawatan, agar dapat dimainkan seperti
mengganti baterainya atau melakukan service bila mengalami
kerusakan. Karena biaya-biaya tersebutlah membuat para orang
tua harus mengeluarkan uang yang banyak untuk menyenangkan
anaknya.
e. Memberikan contoh yang buruk bagi moral anak
Permainan modern pada masa sekarang seperti mobil
remote, pesawat remote, Playstation, dan lain-lain, memiliki
harga yang lumayan mahal, sehingga tidak semua anak dapat
memilikinya. Faktor inilah yang menyebabkan anak-anak pada
kalangan atas yang sanggup membelinya merasa bangga bisa
memilikinya dan cenderung memamerkannya pada teman-
temannya sedangkan anak-anak lainnya yang ada pada kalangan
kebawah yang tidak sanggup membelinya akan merasa iri karena

xxxii
dia tidak bisa memainkannya seperti teman-teman lainnya. Selain
itu kita dapat merasakan dampak ini ada dalam permainan Video
game, Misalnya pada permainan perang-perangan yang mengajari
anak-anak untuk berkelahi, menyakiti orang yang tidak
disukainya, dan membunuh musuhnya.

BAB III

PENUTUP

A. Kesimpulan
Lingkungan belajar merupakan salah satu faktor kunci
keberhasilan dalam membangun kemampuan dan perilaku anak-anak dan
mengembangkan potensi kecerdasan jamak anak. Implikasinya adalah
bahwa lingkungan untuk anak-anak harus diberikan prioritas, terutama jika
lingkungan tersebut adalah lingkungan belajar. Memahami pengelolaan
lingkungan belajar sangat penting, dan untuk menjadi bermakna, yang
pertama perlu rumus untuk digabungkan adalah konsep lingkungan
belajar. Dari kata “lingkungan” dan “belajar,” dapat dirumuskan dalam hal
lingkungan belajar, yang merupakan tempat atau suasana yang
mempengaruhi proses perubahan perilaku manusia. Tentu saja manusia
adalah anak sebagai subyek yang berada di lingkungan itu.
Bermain berisiko adalah kegiatan yang dianggap membahayakan
anak. Hal ini dipengaruhi oleh kurangnya informasi tentang bermain
berisiko. Ketidaktahuan orang tua ini memiliki dampak pada perspektif
tentang risiko bermain. Bermain berisiko dipandang secara sempit sebagai
aktivitas yang memiliki dampak negatif pada anak seperti cedera. Banyak
orang tua secara selektif memilih aktivitas bermain berisiko yang memiliki
risiko kecil seperti menjaga keseimbangan di atas papan dan melompat.

xxxiii
Kekhawatiran orangtua tentang dampak negatif dari risiko bermain untuk
terlalu melindungi dan membatasi anak-anak melakukan bermain berisiko.
B. Saran
Pemakalah menyadari bahwa dalam makalah ini masih banyak
kekeliruan atau kesalahan baik dalam segi penulisan maupun isi materi
yang ada, maka dari hal itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang
membangun guna meningkatkan kemampuan kami dalam menulis
makalah kedepannya, semoga makalah ini bermanfaat bagi pemakalah
pada khususnya dan pembaca pada umumnya.

DAFTAR PUSTAKA

Baiq Nada Buahana. 2020. Persepsi Orangtua Tentang Bermain Berisiko Pada
Anak Usia Dini. Mataram: Universitas Mataram.
Fitria, R. A. (2021). Pengaruh Alat Permainan Edukatif Tangram dalam
Meningkatkan Pemahaman Konsep Geometri di TK Qurrota A’yun
Ponorogo. Aulad: Journal on Early.
Noviya Ervina Widara Santy. 2018. Perbandingan Permainan Tradisional Dengan
Permainan Modern Terhadap Keterampilan Anak Usia Sekolah Dasar Di
Sdn 1 Rakam Tahun Ajaran 2017/2018. Selong: Universitas Hamzanwadi.
Pratiwi, W. (2017). Konsep Bermain Pada Anak Usia Dini. TADBIR: Jurnal
Manajemen Pendidikan Islam.
Rita Mariyana, Ocih Setiasih. Penataan Lingkungan Belajar Terpadu Untuk
Meningkatkan Potensi Kecerdasan Jamak Anak. Universitas Pendidikan
Indonesia.

xxxiv

Anda mungkin juga menyukai