Anda di halaman 1dari 13

SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)

ULAR TANGGA PADA ANAK USIA SEKOLAH


Di IRNA IV RUANG 7A RSUD Dr. Saiful Anwar Malang

Disusun Oleh :
Kelompok B1

Lazio Aldinov Herdiansyah (16612860)


Gita Novianti (16612831)
Cicik Mayangsari (16612876)
Ikie Wulan Julianingsih (16612875)

PROGRAM STUDI D III KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH PONOROGO
2019
SATUAN ACARA BERMAIN (SAB)
ULAR TANGGA PADA ANAK USIA SEKOLAH

Pokok Bahasan : Terapi bermain pada anak di rumah sakit


Sub Pokok Bahasan : Terapi bermain anak usia sekolah
Tempat : Ruang anak (ruang 7A) RSUD dr.Saiful Anwar
Hari/tanggal : Jumat, 19 April 2019
Waktu : 30 menit (jam 10.00 – 10.30)
Sasaran : Anak usia sekolah yang di rawat di ruang 7A
Jenis permainan : Ular Tangga
Penyaji : Kelompok B1 prodi DIII Keperawatan Universitas
Muhammadiyah Ponorogo

1. Tujuan Instruksional Umum


Setelah mendapat terapi bermain selama 30 menit, anak diharapkan bisa merasa
tenang selama perawatan dirumah sakit dan tidak takut lagi terhadap petugas
kesehatan sehingga anak bisa merasa nyaman selama dirawat di rumah sakit.
2. Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mendapatkan terapi bermain .diharapkan :
a. Anak merasa tenang selama dirawat
b. Anak bisa merasa senang dan tidak takut lagi dengan petugas
kesehatan
c. Mau melaksanakan terapi
d. Anak menjadi kooperatif pada petugas kesehatan dan tindakan
keperawatan
e. Kebutuhan bermain anak dapat terpenuhi
f. Dapat melanjutkan pertumbuhan dan perkembangan yang normal
g. Dapat mengekspresikan keinginan, perasaan dan fantasi anak tentang
suatu permainan
h. Dapat mengembangkan kreativitas melalui pengalaman bermain yang
tepat
i. Agar anak dapat beradaptasi lebih efektif terhadap stress karena sakit
j. Anak dapat merasakan suasana yang nyaman dan aman seperti
dirumah sebagai alat komunikasi antara petugas kesehatan – klien
3. Rencana Pelaksanaan
No Kegiatan Waktu Subjek terapi
1 Persiapan : 5 menit Ruangan, alat, anak dan
1. Menyiapkan ruangan keluarga siap
2. Menyiapkan alat – alat
3. Menyiapkan anak dan keluarga
2 Proses : 20 menit Menjawab salam,
1. Membuka proses terapi dengan memperkenalkan diri,
mengucapkan salam, memperhatikan
memperkenalkan diri
2. Menjelaskan pada anak dan
keluarga tentang tujuan dan
Bermain bersama dengan
manfaat bermain, menjelaskan
antusias dan mengungkapkan
cara permainan
perasaannya
3. Mengajak anak bermain
4. Mengevaluasi respon anak dan
keluarga
3 Penutup 5 menit Memperhatikan dan menjawab
1. Menutup dan mengucapkan salam
salam

4. Metode
Bermain bersama
5. Media
Ular Tangga
6. Materi
Terlampir
7. Pengorganisasian
a) Leader
Lazio Aldinov Herdiansyah
b) Co Leader
Cicik Mayangsari
c) Fasilitator
Ikie Wulan Julianingsih
d) Observer
Gita Novianti
8. Evaluasi
a. Anak dapat mengikuti permainan ular tangga
b. Anak dapat mengembangkan hubungan social,
komunikasi, belajar sabar, dan saling menghargai
c. Anak bersemangat dalam mengikuti permainan
d. Anak merasa terlepas dari ketegangan dan stress
selama hospitalisasi, anak dapat mengalihkan rasa sakitnya
pada permainan.
e. Anak berinterkasi dengan anak lain dan petugas
kesehatan.

MATERI SATUAN ACARA BERMAIN

1. KONSEP BERMAIN
1.1 Pengertian Bermain
Menurut Foster (1989) mengatakan bahwa bermain adalah kegiatan
yang dilakukan sesuai dengan keinginan sendiri untuk memperoleh kesenangan.

1.2 Klasifikasi Bermain


Menurut isinya, bermain terbagi menjadi :
a) Social affective play
Pada social affectif play, anak belajar memberi respon terhadap respon yang
diberikan lingkungan terhadapnya dalam bentuk permainan, misalnya orang
tua berbicara atau memanjakan dan anak tertawa senang.
b) Sense of pleasure play
Anak memperoleh kesenangan dari satu obyek yang ada di sekitarnya misalny
bermain air atau pasir.
c) Skill Play
Permainan yang memberikan kesempatan pada anak untuk memperoleh
keterampilan tertentu misalnya mengendarai sepeda..
d) Dramatic play
Anak akan berfantasi menjalankan peran tertentu, misalnya menjadi ibu,
perawat atau guru.

Menurut Karakter Sosial, bermain terdiri dari:


a) Solitary Play
Dilakukan anak usia toddler dimana anak bermain sendiri walaupun ada orang
lain yang berada di sekitarnya.

b) Parallel Play
Permainan sejenis dilakukan oleh satu kelompok anak toddler atau preschool
yang masing-masing mempunyai mainan yang sama tetapi antara satu dengan
yang lain tidak ada interaksi dan tidak saling tergantung.
c) Assosiative Play
Anak bermain dalam kelompok dengan aktivitas yang sama, tetapi belum
terorganisasi dengan baik jadi belum ada pembagian tugas dan mereka
bermain sesuai dengan keinginannya.
d) Cooperative Play
Anak bermain bersama dengan jenis permainan yang terorganisasi, terencana,
dan ada aturan-aturan tertentu yang dilakukan oleh anak usia sekolah atau
adolescence.

a.3 Fungsi Bermain


a. Perkembangan Sensory Motoric
Permainan yang aktif dengan menggunakan suatu obyek adalah penting untuk
perkembangan otot-otot gerak.
b. Perkembangan Kognitif
Perkembangan ini diperoleh dengan melakukan eksplorasi dan manipulasi
benda-benda di sekitarnya baik dalam hal warna bentuk, ukuran dan
pentingnya benda tersebut. Anak juga belajar bagaimana menggunakannya,
menghubungkan kata-kata dengan objek atau benda tersebut dan
mengembangkan pengertian tentang konsep yang abstrak misalnya atas,
bawah, di bawah dan di atas.
c. Perkembangan kreativitas
Anak dapat melakukan percobaan tentang ide mereka dalam permainan
melalui semua media. Kreativitas terutama diperoleh sebagai hasil permainan
solitary dan group.

d. Perkembangan social
Dengan bermain anak belajar berinteraksi dengan orang lain dan mempelajari
peran dalam kelompok.
e. Perkembangan Kesadaran Diri
Anak belajar memahami kemampuan dirinya, kelemahannya dan tingkah
lakunya terhadap orang lain
f. Perkembangan Moral
Dengan bermain, anak akan bertingkah laku sesuai dengan yang diharapkan,
karenanya anak akan menyesuaikan dengan aturan-aturan kelompok dan
bersikap jujur terhadap kelompok
g. Terapi
Bermain memberikan kesempatan pada anak untuk mengekspresikan perasaan
yang tidak enak misalnya marah, benci, kesal atau takut.
h. Komunikasi
Bermain merupakan alat komunikasi terutama anak yang belum dapat
menyatakan perasaannya secara verbal misalnya melukis, menggambar atau
bermain peran

1.4 Karakteristik bermain sesuai tahap perkembangan


Adapun jenis permainan yang dapat diberikan kepada anak berdasarkan
tingkat usia adalah sebagai berikut;
a) Bayi (1 bulan)
Permainan yang dapat dilihat dalam jarak dekat misalnya dengan benda yang
terang/menyolok. Berbicara dengan bayi, menyanyi, atau bercanda dapat
merangsang pendengaran. Secara tactile dilakukan denagn memeluk dan
menggendong (memberi kehangatan). Secara kinetic permainan dapat
dilakukan dengan mengajak atau naik kereta untuk jalan-jalan.
b) Bayi (2 – 3 bulan)
Permainan visual dapat dilakukan dengan memasang gambar-gambar di
dinding. Untuk merangsang auditori dapat dilakukan berbicara dengan bayi,
mainan bunyi-bunyian atau mengikutsertakan bayi dalam pertemuan keluarga.
Secara tactile permainan dapat dilakukan dengan membelai pada waktu
memandikan, mengganti pakaian atau menyisir rambut. Sedangkan secara
kinetic yaitu dengan mengajak naik kereta atau gerakan-gerakan berenang
pada saat mandi.
c) Bayi (4 – 6 bulan)
Permainan visual dapat dilakukan dengan memberi cermin, mengajak nonton
tv, atau mainan yang berwarna terang. Permainan auditori dengan mengajak
bicara, mengulangi suara-suara yang dibuatnya atau memanggil nama. Secara
tactile anak bdiberi mainan dengan berbagai teksture baik lembut maupun
lancer. Secara kinetic dilakukan dengan membantu anak untuk tengkurap dan
menyokong waktu duduk.
d) Bayi (6 – 9 bulan)
Permanan visual dengan bermain warna gelap, berbicara sendiri di depan
kaca, permainan cilukba atau merobek-robek kertas. Permainan auditori dapat
dilakukan dengan mengajari anak memanggil nama, diajarkan tepuk tangan.
Tactile permainan dapat dilakukan dengan cara meraba bermacam-macam
teksture dan ukuran, main air yang mengalir atau berenang.
e) Bayi (9 – 12 bulan)
Permainan visual anak diperlihatkan gambar-gambar dalam buku atau
mengajak jalan-jalan. Permainan auditori dengan menunjukkan bagian-bagian
tubuh atau memperkenalkan suara-suara binatang. Secara tactile dengan
memberi makanan yang dapat dipegang atau memperkenalakan benda dingin
atau panas. Secara kinetic dapat diberikan mainan yang dapat ditarik atau
didorong.
f) Toddler (2 – 3 tahun)
Karekteristik bermain anak usia ini yaitu paralel play, sering kali bertengkar
memperebutkan mainan. Pada usia ini anak mulai menyenangi musik atau
irama , melempar, mendorong atau mengambil sesuatu.

g) Preschool (3 – 5 tahun )
Karekteristik permaiana preschool adalah assosiatif play, dramatic play dan
skill play. Anak sudah dapat melompat, berlari atau main sepeda.
h) Usia Sekolah (6 – 12 tahun)
Anak dapat bermain dengan kelompok yang berjenis kelamin sama dan dapat
belajar untuk independent, kooperatif, bersaing atau menerima orang lain dan
tingkah laku yang diterima. Karekteristik permaianannya adalah kooperatif
play dan anak laki-laki sifatnya mechanical sedangkan anak wanita mothers
rool.
i) Adolescent (3 – 18 tahun)
Anak bermain dalam kelompok misalnya sepak bola, basket, badminton,
mendengar musik, nonton tv serta membaca buku.
2. KONSEP ULAR TANGGA
2.1 Pengertian Ular Tangga

Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2
orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di
beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya
dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870. Tidak ada papan
permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan
mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan. Setiap
pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri
bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan
jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah
tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di
kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang
adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir. Biasanya bila seorang
pemain mendapatkan angka 6 dari dadu, mereka mendapat giliran sekali lagi. Bila
tidak, maka giliran jatuh ke pemain selanjutnya.

2.2 Langkah-langkah Permainan Ular Tangga


Langkah-langkah permainan ular tangga adalah sebagai berikut :
a. Semua pemain memulai permainan dari petak nomor 1 dan
berakhir pada petak nomor 50 kurang atau lebih.
b. Terdapat beberapa jumlah ular dan tangga pada papan
permainan, terletak pada petak tertentu.

c. Terdapat 1 buah dadu.

d. Bidak yang digunakan dapat bermacam-macam. Biasanya


menggunakan warna yang berbeda untuk setiap pemain, tidak ada aturan
tertentu untuk bidak yang harus digunakan.
e. Panjang ular dan tangga bermacam-macam, ular dapat
memindahkan bidak pemain mundur beberapa petak, sedangkan tangga dapat
memindahkan bidak pemain maju beberapa petak.

f. Sebagian dari ular dan tangga adalah pendek, dan hanya sedikit
tangga yang panjang.

g. Pada beberapa papan bermain terdapat ular pada petak nomor 49 yang
akan memindahkan bidak pemain jauh ke bawah.

h. Untuk menentukan siapa yang mendapat giliran pertama, biasanya


dilakukan pelemparan dadu oleh setiap pemain, yang mendapat nilai tertinggi
ialah yang mendapat giliran pertama.

i. Semua pemain memulai dari petak nomor 1.

j. Pada saat gilirannya, pemain melempar dadu dan dapat memajukan


dadunya beberapa petak sesuai dengan angka hasil lemparan dadu.

k. Boleh terdapat lebih dari 1 bidak pada suatu petak.

l. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga,
maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh
puncak dari tangga tersebut.

m. Jika bidak pemain berakhir pada petak yang mengandung ekor


ular, maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh
kepala dari ular tersebut.

n. Pemenang dari permainan ini adalah pemain yang pertama kali


berhasil mencapai petak 50.

2.3 Manfat Permainan Ular Tangga


Manfaat bermain permainan ular tangga yaitu :
a. Memberikan ilmu pengetahuan kepada anak melalui proses
pembelajaran bermain sambil belajar.
b. Merangsang pengembangan daya pikir, daya cipta, dan bahasa agar
mampu menumbuhkan sikap, mental, serta akhlak yang baik.
c. Menciptakan lingkungan bermain yang menarik, memberikan rasa
aman, dan menyenangkan.
d. Mengenal kalah dan menang.
e. Belajar bekerja sama dan menunggu giliran.

2.4 Kelebihan Permaianan Ular Tangga


Kelebihan dari permainan ular tangga adalah sebagai berikut :

a. Pada permainan ini mampu melatih sikap anak untuk mengantri dalam
memulai pengocokan/permainan.

b. Melatih kognitif anak saat menjumlahkan mata ular saat dadu keluar.

c. Melatih kerjasama

d. Memotivasi anak agar terus belajar karena belajar adalah hal yang
menyenangkan dan mengasyikan, bukan lagi sesuatu yang hanya harus
terpaku pada lembaran-lembaran soal ulangan.

e. Media ular tangga ini sangat efektif untuk mengulang (review)


pelajaran yang telah diberikan

f. Media ini sangat praktis dan ekonomis serta mudah dimainkan.

g. Dapat meningkatkan antusias siswa dalam menggunakan media


pembelajaran ini.

h. Anak akan menjawab pertanyaan dengan sungguh-sungguh apabila


mereka berhenti di kotak pertanyaan.
i. Media ini sangat disenangi oleh anak karena banyak terdapat gambar
yang menarik dan full colour.

2.5 Kekurangan Permainan Ular Tangga


Berikut kekurangan dari permainan ular tangga :

a. Membutuhkan persiapan yang matang agar menyesuaikan konsep


materi dan kegiatan pembelajaran.

b. Jika terdapat anak yang cenderung cepat bosan maka ia akan


kehilangan minat untuk bermain.

c. Penggunaan media permainan ular tangga memerlukan banyak waktu


untuk menjelaskan kepada anak.

d. Permainan ular tangga tidak dapat mengembangkan semua materi


pembelajaran.

e. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat


menimbulkan kericuhan.

f. Jika anak turun tangga maka kemungkinan mendapatkan jenis soal


yang sama.

g. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami
kesulitan dalam bermain.
DAFTAR PUSTAKA

Anjani, Pratiwi Citra. 2012. Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga. Jakarta:
Budiningsih, Astri. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT Rineka
Cipta.
Indriana, Dina. (2011). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Bandung: DIVA Press.
Pradana Setia.

Rismawati, Ria. (2011). Penggunaan Media Papan Jejak Peristiwa untuk


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Materi Peristiwa sekitar Proklamasi.
Skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Sumedang
Yudiernawati, Atty. 2006. Peran Bermain Dalam Perkembangan Psikososial Anak.
Malang; Politeknik Kesehatan Malang.

Anda mungkin juga menyukai