Anda di halaman 1dari 10

EVALUASI SISTEM INFORMASI KEMAJUAN AKADEMIK BERBASIS

WEB DENGAN TEKNIK HEURISTIC EVALUATION DAN USER


EXPERIENCE QUESTIONNAIRE (UEQ)

A.A. Istri Ita Paramitha, Gede Indrawan, Gede Rasben Dantes

Program Studi Ilmu Komputer


Program Pasca Sarjana
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia

e-mail: ita.paramitha@pasca.undiksha.ac.id, gindrawan@undiksha.ac.id,


rasben.dantes@undiksha.ac.id

Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan evaluasi antarmuka dan pengalaman pengguna dari
Sistem Informasi Kemajuan Akademik (SIsKA) serta memberikan rekomendasi perbaikan pada
antarmuka sistem. SIsKA adalah sistem informasi berbasis web yang dikembangkan untuk
manajemen tesis pada Program Studi Ilmu Komputer Program Pasca Sarjana di Universitas
Pendidikan Ganesha. Evaluasi dilakukan dengan tujuan untuk mengidentifikasi permasalahan-
permasalahan yang dihadapi pengguna ketika menggunakan sistem dan mengukur respon pengguna
ketika berinteraksi dengan sistem. Evaluasi antarmuka pengguna dilakukan dengan teknik evaluasi
heuristik, sedangkan evaluasi pengalaman pengguna dengan user experience questionnaire (UEQ).
Pada evaluasi heuristik yang dilakukan oleh tiga orang evaluator ditemukan sebanyak 40
pelanggaran terhadap sepuluh prinsip heuristik dari Nielsen. Berdasarkan hasil kuesioner UEQ dari
20 pengguna SIsKA didapatkan nilai rata-rata untuk masing-masing aspek sebagai berikut: aspek
daya tarik sebesar 1,59; aspek kejelasan sebesar 1,75; aspek efisiensi sebesar 1,64; aspek
ketepatan sebesar 1,40; aspek stimulasi sebesar 1,56 dan aspek kebaruan sebesar 1,10. Setelah
melakukan uji benchmark menggunakan UEQ Data Analysis Tool didapatkan bahwa aspek daya
tarik, kejelasan, efisiensi dan kebaruan pada SIsKA masing-masing termasuk ke dalam kategori
good, aspek ketepatan termasuk ke dalam kategori above average dan untuk aspek stimulasi
termasuk ke dalam kategori excellent. Rekomendasi perbaikan antarmuka pengguna SIsKA
difokuskan terhadap sepuluh permasalahan yang memiliki tingkat keparahan tinggi yang didapatkan
pada evaluasi heuristik. Pembuatan rekomendasi dilakukan dalam bentuk wireframe sehingga
memudahkan dalam mengambarkan bentuk dari kerangka website yang sesungguhnya. Hasil
penelitian ini nantinya dapat dijadikan saran atau acuan bagi tim pengembang SIsKA untuk
memperbaiki kualitas SIsKA, salah satunya pada antarmuka sistem.

Kata-kata kunci: heuristik, antarmuka pengguna, pengalaman pengguna, user experience


questionnaire.

Abstract
This research is aimed to evaluate the interface and user experience of SIsKa, and then to give
recommendation of the system interface. SIsKA is a web-based information system which is
developed to thesis management computer science department of Post graduate students Ganesha
university of education. This evaluation is aimed to identify the problems faced by the users when
using the system and measure the respond of the user when interacting through the system. The
interface evaluation is done by means of heuristic evaluation technic, meanwhile the evaluation of
user experience is done by means of UEQ. In the heuristic evaluation done by three evaluators, it is
found that there are 40 violations over the 10 Nielsen's principal. Based on the UEQ result, it is found
that in 20 SIsKA users, the average score for each aspect are: attractiveness aspect is 1,59,
perspecuity aspect is 1,75, efficiency aspect is 1,64, dependability aspect is 1,40, stimulation aspect
is 1,56, and novelty aspect is 1,10. After comparing the average score in dataset product of UEQ
Data Analysis Tool, it is found that the attractiveness, perspecuity, efficiency, and novelty aspects of
SIsKA are categorized as good. The dependability aspect is categorized as above average, and
stimulation aspect is categorized as excellent. The recommendation of interface of SIsKA users is
focused on 10 most severe problems found in heuristic evaluation. This recommendation is done in
the form of wireframe, so it will be easier to draw the real framework of the website. The result of this
research can be used as the suggestion and reference for the SIsKA developers to improve the
quality of SIsKA particularly on the system interface.

Keywords: heuristic, user interface, user experience, user experience questionnaire.

PENDAHULUAN Documentation, dan lainnya. Beberapa


Peranan sistem informasi dalam penelitian mengenai evaluasi heuristik
sebuah institusi pendidikan tinggi sudah telah dilakukan oleh Davis (2015), Paz
tidak diragukan lagi. Dengan adanya (2015) dan Savitri (2015) untuk mencari
sistem informasi berbagai proses permasalahan usability dan memberikan
akademik dapat dimudahkan. Kegiatan rekomendasi desain antarmuka. Untuk
yang sebelumnya dilakukan secara mengetahui bagaimana pengalaman
manual dapat diotomatisasi. Selain itu pengguna SIsKA diukur dengan user
sistem informasi memiliki peranan yang experience questionnaire (UEQ). Pradana
penting untuk menentukan mutu dari (2014) menyatakan evaluasi
perguruan tinggi. Oleh karena itu Program menggunakan metode usability biasanya
Studi Ilmu Komputer Program Pasca digunakan untuk mengukur sistem secara
Sarjana Universitas Pendidikan Ganesha teknikal. Sedangkan untuk aspek
mengembangkan sebuah sistem informasi psikologis seperti perasaan senang,
untuk memudahkan manajemen tesis kecewa, maupun takut ketika
yang diberi nama SIsKA. SISKA menggunakan produk merupakan kajian
merupakan singkatan dari Sistem dari user experience. Kelebihan UEQ
Informasi Kemajuan Akademik. menurut Sahid (2016) yaitu dapat
Pengembangan SIsKA telah dilakukan melakukan pengukuran aspek user
dari tahun 2016, namun penggunaannya experience dari produk dengan sangat
masih sangat terbatas. Hal ini dikarenakan cepat.
evaluasi pada SIsKA belum pernah Berdasarkan uraian permasalahan
dilakukan, sehingga belum dapat diketahui tersebut, penulis hendak melakukan
apakah perancangan SIsKA sejauh ini evaluasi pada aspek user interface dan
telah mencapai tujuan pengembangan user experience dari Sistem Informasi
sistem informasi. Keberhasilan Kemajuan Akademik (SIsKA). Penelitian
implementasi suatu sistem informasi ini akan mengkombinasikan teknik
akademik dapat diukur dengan melakukan evaluasi heuristik dan user experience
evaluasi (Wiryawan, 2013). questionnaire (UEQ) untuk evaluasi
Evaluasi yang dilakukan pada SIsKA SIsKA. Teknik evaluasi heuristik
dilakukan pada aspek antarmuka digunakan untuk mengevaluasi antarmuka
pengguna (user interface) dan pada sistem, sedangkan user experience
pengalaman pengguna (user experience). questionnaire (UEQ) digunakan untuk
Teknik yang digunakan untuk mengukur aspek pengalaman pengguna
mengevaluasi antarmuka pengguna terhadap sistem. Hasil analisis evaluasi
SIsKA adalah teknik evaluasi heuristik. sistem nantinya akan dijadikan acuan
Menurut Nielsen dan Molich (dalam dalam pembuatan rekomendasi berupa
Gupta, 2015) evaluasi heuristik dilakukan wireframe untuk perbaikan user interface
oleh sekelompok evaluator yang diberikan SIsKA.
sebuah antarmuka, kemudian mereka
diminta untuk menilai apakah masing- KAJIAN PUSTAKA
masing elemen mengikuti seperangkat Evaluasi Heuristik
kegunaan heuristik yang telah ditetapkan Menurut Savitri (2015), evaluasi
seperti Error Prevention, Flexibility, heuristik yang diusulkan oleh Nielsen dan
Efficiency of use, Help and Molich, hampir sama dengan Cognitive
Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan baik daripada merancang pesan
sedikit terarah. Pada pendekatan ini, kesalahan yang baik.
sekumpulan kriteria heuristik diidentifikasi 6) Bantu pengguna untuk mengenali,
dan perancangan dilaksanakan misalnya mendiagnosa, dan mengatasi masalah
dimana kriteria dilanggar. Tujuan dari (Recognition Rather than Recall),
evaluasi heuristik adalah untuk Pengguna tidak perlu
memperbaiki perancangan secara efektif. mempertanyakan lagi mengenai
Evaluator melakukan evaluasi melalui perbedaan pemahaman pada sebuah
kinerja dari serangkaian tugas dengan kata dan kalimat, situasi dan aksi.
perancangan dan dilihat kesesuaiannya Semua harus sudah mengikuti standar
dengan kriteria setiap tingkat. Jika ada yang ada.
kesalahan terdeteksi maka perancangan 7) Fleksibilitas dan efesiensi (Flexibility
dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki and Efficient of Use), Bagaimana
masalah ini sebelum tingkat implementasi. membuat sebuah sistem yang
Evaluasi heuristik sangat baik digunakan mengakomodasi pengguna yang
sebagai teknik evaluasi desain, karena sudah ahli dan pengguna yang masih
lebih mudah untuk menemukan atau pemula. Berikan alternatif untuk
menentukan masalah yang muncul. pengguna yang “berbeda” dari
Berikut ini adalah sepuluh prinsip pengguna biasa (secara fisik, budaya,
dalam evaluasi heuristik menurut Nielsen bahasa, dll).
(2005): 8) Estetika dan desain yang minimalis
1) Visibilitas dari status sistem (Visibility (Aesthetic and Minimalist Design),
of system status (feedback) ), Sistem Sistem hanya menghasilkan informasi
harus selalu menginformasikan pada yang relevan, informasi yang tidak
pengguna apa yang sedang terjadi, relevan mengurangi visibilitas dan
melalui pesan yang baik dan waktu usability dari sistem.
yang sesuai. 9) Pertolongan pengguna mengenal,
2) Kesesuaian antara sistem dan dunia berdialog dan memperbaiki kesalahan
nyata (Match between system and the (Help users recognize, dialogue, and
real world), Sistem harus berbicara recovers from errors), Pembuatan
sesuai dengan bahasa penggunanya, objek, aksi dan pilihan harus jelas
menggunakan kata, kalimat, dan terlihat. Pengguna tidak harus
konsep yang biasa digunakan oleh mengingat-ingat informasi dari satu
pengguna. halaman ke halaman lain. Instruksi
3) Kendali dan kebebasan pengguna dan informasi pada sistem haras
(Use Control and Freedom), Pengguna mudah diakses dan jelas terlihat pada
harus dapat secara bebas memilih dan saat dibutuhkan.
melakukan pekerjaan (sesuai 10) Fitur bantuan dan dokumentasi (Help
kebutuhan). Pengguna harus dapat and Documentation), Sistem harus
mengambil keputusannya sendiri memiliki dokumentasi yang relevan
(dengan informasi yang jelas) dan fitur bantuan yang baik, sehingga
berkaitan dengan pekerjaan yang pengguna dapat mempelajari segala
sedang/akan dilakukan. Sistem harus sesuatu yang terkait dengan sistem.
memiliki kemampuan untuk undo dan
redo. User Experience Questionnaire (UEQ)
4) Standar dan konsistensi (Consistency User Experience Questionnaire
and Standards), Pengguna tidak perlu (UEQ) merupakan salah satu teknik yang
mempertanyakan lagi mengenai dapat digunakan untuk mengukur
perbedaan pemahaman pada sebuah pengalaman pengguna menurut Santoso
kata dan kalimat, situasi dan aksi. (2016). UEQ mampu memberikan
Semua harus sudah mengikuti standar gambaran dari aspek usability hingga user
yang ada. experience. Konsepnya adalah dengan
5) Pencegah kesalahan (Error menggabungkan aspek efektifitas dan
Prevention), Merancang sistem yang efisiensi dengan aspek estetika,
mencegah terjadinya kesalahan lebih kenyamanan penggunaan dan daya tarik.
Efektivitas dan efisiensi sering disebut expectations / does not meet
juga sebagai aspek pragmatis sedangkan expectations.
estetika, kenyamanan dan daya tarik 5) Stimulasi (stimulation)
disebut dengan aspek hedonik. Kelebihan Apakah menarik dan mengasyikkan
lain UEQ menurut Sahid (2016), UEQ untuk menggunakan produk ini?
dapat mengukur aspek user experience Apakah pengguna merasa termotivasi
produk dengan sangat cepat. Hal ini untuk menggunakan produk ke
didukung dengan pernyataan Schrepp, depannya? Item: valuable / inferior,
Olschner & Schubert (2013) bahwa boring / exiting, not interesting /
penerapan UEQ biasanya dibutuhkan interesting, motivating / demotivating.
waktu selama 3 – 5 menit untuk membaca 6) Kebaruan (novelty)
dan menyelesaikan kuisioner (dalam Apakah desain produknya inovatif dan
Santoso, 2016). Analisis data juga dapat kreatif? Apakah produk menarik
dilakukan cukup efisien dengan perhatian pengguna? Item: creative /
menggunakan Excel-sheet yang telah dull, inventive / conventional, usual /
disediakan. Keunggulan lainnya dari UEQ leading edge, conservative /
adalah dapat diakses secara gratis dan innovative.
tersedia dalam versi Bahasa Indonesia
(http://www.ueq-online.org/). User Wireframe
Experience Questionnaire (UEQ) Menurut Chaffey (2009) wireframe adalah
mencakup 6 (enam) skala dengan total 26 teknik yang digunakan oleh perancang
item. Masing-masing skala tersebut web untuk mengambarkan bentuk dari
adalah: kerangka website yang sesungguhnya.
1) Daya Tarik (attractiveness) Tujuan pembuatan wireframe adalah
Kesan umum terhadap produk. untuk mencapai berbagai tujuan seperti:
Apakah pengguna suka atau tidak - Intergrasi yang konsisten terhadap
menyukai produknya? Skala ini adalah komponen – komponen yang
dimensi valensi murni. Item: annoying / tersedia pada halaman web.
enjoyable, good / bad, unlikable / - Susunan yang baik dan benar
pleasing, unpleasant / pleasant, terhadap kelompok – kelompok
attractive / unattractive, friendly / yang sesuai.
unfriendly. - Membangun desain yang
2) Efisiensi (efficiency) berfokuskan pada pengguna
Mungkinkah menggunakan produk dalam penyampaian baik pesan
dengan cepat dan efisien? Apakah maupun konten yang ada.
antarmuka pengguna terlihat - Penggunaan halaman kosong
terorganisir? Item: fast / slow, yang tepat dalam halaman
inefficient / efficient, impractical / website.
practical, organized / cluttered. - Membangun struktur web yang
3) Kejelasan (perspicuity) mudah dan dapat digunakan oleh
Apakah mudah untuk mengerti perancang web lainya.
bagaimana cara menggunakan
produk? Apakah mudah untuk terbiasa METODE PENELITIAN
dengan produk ini? Item: not Teknik Pengumpulan Data
understandable / understandable, easy Langkah-langkah pengumpulan data
to learn / difficult to learn, complicated dalam evaluasi heuristik adalah sebagai
/ easy, clear / confusing. berikut:
4) Ketepatan (dependability) 1. Training – pada tahapan ini evaluator
Apakah pengguna merasa diberikan penjelasan tentang cakupan
mengendalikan interaksi? Adalah inspeksi produk dan karakteristik
interaksi dengan produk aman dan pengguna yang akan menggunakan
dapat diprediksi? Item: unpredictable / produk tersebut. Evaluator meninjau
predictable, obstructive / supportive, daftar prinsip heuristik beserta
secure / not secure, meets contohnya untuk memastikan bahwa
mereka memahami prinsip-prinsip pengetikan tanggal tidak menunjukkan
tersebut. format tanggal yang valid, maka
2. Evaluation – Tahap evaluasi evaluator mencatat apa masalahnya,
merupakan tahapan dimana evaluator pada halaman apa itu terjadi dan input
menggunakan prinsip heuristik untuk form mana yang bermasalah pada
mengidentifikasi dan mendeskripsikan prinsip Error Prevention.
permasalahan secara individu. 3. Rating – evaluator bertugas
Pedoman yang digunakan untuk melakukan pemeringkatan masalah
melakukan evaluasi heuristik adalah berdasarkan tingkat keparahan
sepuluh prinsip heuristik oleh Nielsen. (severity rating) pada masalah yang
Permasalahan yang ditemukan oleh ditemukan (Davis, 2015). Tugas
evaluator dicatat pada form evaluasi evaluator pada tahapan ini adalah
yang telah disediakan. Sebagai menetapkan tingkat keparahan
contoh: input form yang memerlukan masalah berdasarkan tabel 1.

Tabel 1. Nielsen's Severity Rating


Severity Ratings
Rating Definisi
0 Tidak terdapat permasalahan usability secara keseluruhan.
1 Masalah estetika yang dapat diperbaiki apabila disediakan waktu.
2 Masalah usability minor, perbaikan menjadi prioritas rendah.
3 Masalah usability mayor, perbaikan menjadi prioritas tinggi.
4 Masalah usability sangat besar, harus segera diperbaiki sebelum produk dirilis.

4. Debriefing – tahapan terakhir yaitu sebagai diferensial semantik, yaitu setiap


evaluator berkumpul untuk butirnya terdiri dari sepasang istilah
mendiskusikan temuannya, dengan makna berlawanan (contoh:
memberikan rekomendasi dan menyusahkan – menyenangkan). Pada
menghilangkan permasalahan ganda. penelitian ini menggunakan UEQ versi
Untuk menghindari daftar Bahasa Indonesia seperti pada gambar 1.
permasalahan yang panjang, maka
dipilih 10 permasalahan teratas
berdasarkan tingkat keparahan
(severity rating). Dalam kebanyakan
kasus, dengan memperbaiki sepuluh
permasalahan yang paling parah telah
dapat meningkatkan nilai usability dari
produk (Oracle, 2012). Menurut
Nielsen, hasil dari metode evaluasi
heuristik adalah daftar masalah pada
antarmuka berdasarkan prinsip-prinsip
heuristik yang dilanggar menurut
evaluator (dalam Davis, 2015).
Selanjutnya untuk mengumpulkan
data pengalaman pengguna diperoleh
dengan menyebarkan user experience
questionnaire (UEQ) kepada pengguna
SIsKA. User Experience Questionnaire
(UEQ) mencakup enam skala dengan total Gambar 1. UEQ Bahasa Indonesia
26 item. Masing-masing skala tersebut
dalam Bahasa Indonesia adalah Daya Teknik Analisa Data
Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Dalam penelitian ini data yang diperoleh
Stimulasi dan Kebaruan (Santoso, 2016). dari proses evaluasi Sistem Informasi
Setiap item dari kuesioner diwujudkan Kemajuan Akademik (SIsKA) berupa data
kuantitatif dan kualitatif. Data kualitatif dengan teknik heuristic dan UEQ
didapat dari hasil evaluasi heuristik. Data dilanjutkan dengan pembuatan wireframe
yang didapat dari teknik ini berupa daftar sistem. Rekomendasi perbaikan
masalah pada antarmuka berdasarkan antarmuka pengguna dibuat berdasarkan
prinsip-prinsip heuristik yang dilanggar prinsip-prinsip heuristik yang dilanggar
menurut evaluator. Hasil evaluasi menurut evaluator metode evaluasi
kemudian digambarkan ke satu tabel yang heuristik. Pembuatan wireframe
memberikan gambaran komprehensif antarmuka pengguna sistem
tentang masalah yang ditemukan pada menggunakan Mockflow. Mockflow
antarmuka SISKA beserta rekomendasi merupakan alat wireframe online untuk
yang diberikan. Sedangkan untuk data pengembang perangkat lunak dan website
kuantitatif didapatkan dari user experience dan merupakan solusi yang lebih cepat
questionnaire (UEQ). Data yang didapat daripada gambar atau coding wireframes
dari teknik user experience questionnaire (Riyanto, 2014).
(UEQ) tersebut kemudian diolah untuk
melihat kepuasan pengguna terhadap
Sistem Informasi Kemajuan Akademik HASIL DAN PEMBAHASAN
(SIsKA). Tingkat kepuasan pengguna Hasil Evaluasi Antarmuka Pengguna
terhadap sistem diukur menggunakan Sistem Informasi Kemajuan Akademik
enam skala yaitu: Daya Tarik, Kejelasan, Berbasis Web Dengan Teknik Evaluasi
Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi dan Heuristik
Kebaruan. Untuk menghitung masing- Evaluasi dilakukan oleh tiga
masing skala tingkat kepuasan pengguna evaluator dengan profesi sebagai dosen
dilakukan dengan pengolahan data pada jurusan Pendidikan Teknik
statistik menggunakan UEQ Analysis Data Informatika dan Manajemen Informatika di
Tool. Setelah mendapatkan nilai untuk Universitas Pendidikan Ganesha. Dari
masing-masing skala, selanjutnya data penilaian evaluator terhadap antarmuka
digambarkan menggunakan grafik pengguna Sistem Informasi Kemajuan
benchmark untuk mengetahui kualitas Akademik (SIsKA) dengan menggunakan
SIsKA dibandingkan dengan produk prinsip heuristik Nielsen, sebanyak 40
lainnya yang terdapat pada data set UEQ permasalahan ditemukan. Rekapitulasi
Analysis Data Tool. jumlah pelanggaran pada masing-masing
prinsip heuristik dari Nielsen ditunjukkan
Penyusunan Rekomendasi pada tabel 2.
Penyusunan rekomendasi perbaikan
SIsKA mengacu pada hasil analisis data

Tabel 2. Rekapitulasi Jumlah Pelanggaran yang Ditemukan


Jumlah
No. Nielsen’s Heuristic Principal
Pelanggaran
1 Visibility of system status (feedback) 5
2 Match between system and the real world 3
3 Use Control and Freedom 2
4 Consistency and Standards 8
5 Error Prevention 4
6 Recognation Rather than Recall 1
7 Flexibility and Efficient of Use 2
8 Aesthetic and Minimalist Design 11
9 Help users recognize, dialogue, and recovers from errors 1
10 Help and Documentation 3
Total Permasalahan yang Ditemukan 40

Pada tahapan debriefing ketiga permasalahan teratas berdasarkan tingkat


evaluator telah mendiskusikan sepuluh severity rating dan memberikan
rekomendasi perbaikannya. Dengan menggunakan Evaluasi Heuristik
perbaikan dari kesepuluh permasalahan ditunjukkan pada tabel 3.
ini diharapkan dapat meningkatkan
performa SIsKA ketika digunakan oleh
pengguna. Hasil akhir evaluasi SIsKA

Tabel 3. Hasil Akhir Evaluasi Heuristik


No. Permasalahan SR Rekomendasi
1 Prinsip yang dilanggar: 4 Sebaiknya distandarkan penggunaan
Visibility of system status (feedback) warna tombol, misalnya warna merah
Pada saat konfirmasi menghapus data, untuk hapus dan warna biru untuk
tombol "Hapus" berwarna biru (seharusnya kembali. Sehingga pengguna tidak
merah), sedangkan tombol "Kembali" warna salah mengerti dan melakukan
merah (seharusnya biru). kesalahan.
2 Prinsip yang dilanggar: 4 Seharusnya jangan dipaksa, tetapi
Use Control and Freedom dihimbau untuk merubah saja. Hak
Pengguna terlalu dipaksa untuk merubah user untuk memutuskan merubah atau
password apabila password sama dengan membiarkan passwordnya.
username.
3 Prinsip yang dilanggar: 4 Penempatan fitur search sebaiknya
Flexibility and Efficient of Use ditempatkan pada pojok kanan atas
Fitur pencarian pada sistem belum ada, sesuai standar antarmuka sistem pada
hanya terdapat pencarian pada tabel. umumnya.
Terdapat beberapa penempatan menu search
yang tidak tepat, contohnya pada halaman list
data jadwal, pengguna tidak mendapatkan
manfaat adanya menu search disana
4 Prinsip yang dilanggar: 4 Sistem belum mencegah pengguna
Recognation Rather Than Recall melakukan kesalahan, mana yang
Belum terdapat pesan peringatan kesalahan harus dilakukan terlebih dahulu,
ketika pengguna membuat kesalahan. tambah jadwal atau kelola peserta.
Jika yang dilakukan tambah jadwal
terlebih dahulu, tombol kelola peserta
harusnya disable sehingga pengguna
dicegah untuk menekan tombol kelola
peserta terlebih dahulu.
5 Prinsip yang dilanggar: 4 Konsistensi fitur pada setiap menu, jika
Consistency and Standards pada data mahasiswa terdapat fitur
Keberadaan menu tambah tidak konsisten, tambah, sebaiknya begitu juga pada
pada data mahasiswa masih ada sedangkan data dosen.
pada data dosen tidak ada.
6 Prinsip yang dilanggar: 4 Pemilihan warna untuk tombol ketika
Consistency and Standards sebelum ditekan, setelah ditekan,
Pemilihan warna untuk tombol ketika sebelum disable dll pada seluruh form yang ada
ditekan, setelah ditekan, disable dll pada pada sistem harus konsisten.
seluruh form tidak konsisten dan belum Pemilihan warna untuk tombol ketika
mewakili maksud yang ditampilkan. sebelum ditekan, setelah ditekan,
disable dll pada seluruh form yang ada
pada sistem harus mewakili maksud
yang ditampilkan.
7 Prinsip yang dilanggar: 4 Sebaiknya pada tiap halaman
Aesthetic and Minimalist Design diberikan deskripsi yang jelas dan
Tidak terdapat instruksi/ petunjuk/ deskripsi informatif sehingga pengguna tidak
yang jelas pada setiap halaman yang menebak-nebak maksud dari halaman
diberikan sehingga pengguna menebak- tersebut. Contohnya pada halaman
nebak isi/ maksud dari halaman tersebut. beranda mahasiswa masih kosong,
lebih baik diisi dengan informasi yang
informatif.
8 Prinsip yang dilanggar: 4 Sistem perlu mencegah pengguna
No. Permasalahan SR Rekomendasi
Error Prevention untuk melakukan kesalahan, misal
Sistem belum mencegah pengguna untuk pertanyaan untuk meyakinkan apakah
melakukan kesalahan. akan benar-benar logout atau tidak
9 Prinsip yang dilanggar: 4 Agar dibuatkan menu bantuan untuk
Help and Documentation memudahkan pengguna dalam
Tidak terdapat menu bantuan untuk menggunakan sistem.
memudahkan pengguna dalam menggunakan
sistem.
10 Prinsip yang dilanggar: 4 Agar dibuatkan peta situs/menu untuk
Help and Documentation memudahkan pengguna dalam
Tidak terdapat peta situs/ menu yang dapat menjelajah sistem.
memudahkan pengguna dalam menjelajahi
sistem.

Hasil Evaluasi Pengalaman Pengguna 2.00 Excellent


Sistem Informasi Kemajuan Akademik 1.00
Berbasis Web Dengan User Experience Good
0.00
Questionnaire (UEQ)
Hasil penyebaran UEQ kepada 20 -1.00
Above

Daya tarik

Efisiensi
Kejelasan

Ketepatan
Stimulasi
Kebaruan
pengguna SIsKA ditunjukkan pada tabel 4. Average
Tabel 4. Hasil UEQ Below
Rata - Perbandingan Average
Aspek Gambar 2. Grafik Hasil Benchmark SIsKA
Rata pada Benchmark
Daya tarik 1.59 Good
Wireframe Perbaikan Sistem Informasi
Kejelasan 1.75 Good Kemajuan Akademik Berbasis Web
Efisiensi 1.64 Good Rekomendasi perbaikan
Ketepatan 1.40 Above Average antarmuka pengguna SIsKA dilakukan
Stimulasi 1.56 Excellent dengan membuat wireframe, dimana
dasar dari pengembangan rekomendasi
Kebaruan 1.10 Good perbaikan hasil akhir evaluasi heuristik.
Berdasarkan hasil evaluasi heuristik,
Dari tabel 4 dapat dilihat bahwa rekomendasi perbaikan dalam penelitian
aspek daya tarik, kejelasan, efisiensi dan ini akan lebih fokus pada sepuluh
kebaruan dari SIsKA termasuk ke dalam permasalahan yang harus segera
kategori Good, yang artinya 10% produk diperbaiki dan diberikan rekomendasi
dalam dataset lebih baik dan 75% produk perbaikannya. Berikut ini adalah beberapa
lainnya lebih buruk. Untuk aspek contoh wireframe antarmuka pengguna
ketepatan dari SIsKA termasuk ke dalam SIsKA hasil rekomendasi perbaikan.
kategori Above Average yang artinya 25%
produk pada dataset lebih baik
dibandingkan SIsKA sedangkan 50% yang
lain lebih buruk. Sedangkan untu aspek
stimulasi dari SIsKA termasuk ke dalam
kategori Excellent, ini berarti SIsKA
termasuk dalam kisaran 10% hasil terbaik.
Grafik benchmark ditunjukkan pada
gambar 2.

Gambar 3. Halaman Data Mahasiswa


Untuk aspek daya tarik mendapatkan
skor rata-rata 1,59, aspek kejelasan
dengan skor 1,75, aspek efisiensi
dengan skor 1,64, aspek ketepatan
dengan skor 1,40, aspek stimulasi
dengan skor 1,56 dan aspek kebaruan
dengan skor 1,10. Hasil benchmark
pada UEQ Data Analysis Tool
menunjukkan bahwa aspek daya tarik,
kejelasan, efisiensi dan kebaruan dari
SIsKA termasuk ke dalam kategori
Gambar 4. Halaman Beranda Mahasiswa Good, yang artinya 10% produk dalam
dataset lebih baik dan 75% produk
lainnya lebih buruk. Untuk aspek
ketepatan dari SIsKA termasuk ke
dalam kategori Above Average yang
artinya 25% produk pada dataset lebih
baik dibandingkan SIsKA sedangkan
50% yang lain lebih buruk. Sedangkan
untu aspek stimulasi dari SIsKA
termasuk ke dalam kategori Excellent,
ini berarti SIsKA termasuk dalam
kisaran 10% hasil terbaik.
3. Rekomendasi Perbaikan
Gambar 5. Halaman Bantuan Rekomendasi perbaikan antarmuka
pengguna SIsKA dilakukan dengan
SIMPULAN DAN SARAN membuat wireframe, dimana dasar
Berdasarkan hasil penelitian dari pengembangan rekomendasi
terhadap Sistem Informasi Kemajuan perbaikan hasil akhir evaluasi
Akademik (SIsKA) dengan menggunakan heuristik. Berdasarkan hasil evaluasi
teknik evaluasi heuristik dan user heuristik, rekomendasi perbaikan
experience questionnaire (UEQ), maka dalam penelitian ini akan lebih fokus
dapat disimpulkan sebagai berikut. pada sepuluh permasalahan yang
1. Antarmuka Pengguna (User Interface) harus segera diperbaiki dan diberikan
Dari hasil penelitian ditemukan bahwa rekomendasi perbaikannya.
desain antarmuka pengguna SIsKA Agar memperoleh hasil yang lebih
belum cukup baik berdasarkan baik dalam melakukan evaluasi sistem
evaluasi heuristik. Pada tahapan informasi perlu dipertimbangkan hal-hal
evaluasi, evaluator menemukan sebagai berikut.
sebanyak 40 pelanggaran terhadap 1. Untuk mendapatkan hasil evaluasi
prinsip-prinsip heuristik Nielsen. heuristik yang lebih baik sebaiknya
Pelanggaran paling banyak ditemukan menggunakan double expert sebagai
pada prinsip Consistency and evaluator.
Standards dan Aesthetic and 2. Beberapa teknik user based
Minimalist Design. Hasil akhir evaluasi evaluation dapat digabungkan dengan
heuristik adalah rekomendasi terhadap teknik expert based evaluation.
sepuluh pelanggaran yang memiliki
tingkat keparahan paling tinggi. DAFTAR PUSTAKA
2. Pengalaman Pengguna (User
Experience) Chaffey, D., Ellis-Chadwick, F., Mayer, R.,
Berdasarkan hasil kuisioner & Johnston, K. (2009). Internet
pengalaman pengguna terhadap marketing: strategy,
SIsKA sudah cukup baik. Hal ini dapat implementation and practice.
dilihat dari masing-masing aspek yang Pearson Education.
mendapatkan skor rata-rata yang baik.
Davis, D., & Jiang, S. (2015, March). rating assessments based on
Usability evaluation of web-based users experience perception. In
interfaces for Type2 Diabetes Electrical Engineering and
Mellitus. In Industrial Engineering Informatics (MICEEI), 2014
and Operations Management Makassar International Conference
(IEOM), 2015 International on (pp. 175-179). IEEE.
Conference on (pp. 1-6). IEEE.
Sahid, D. S. S., Santosa, P. I., Ferdiana,
Gupta, S. (2015). A Comparative study of R., & Lukito, E. N. (2016, August).
Usability Evaluation Methods. Evaluation and measurement of
International Journal of Computer Learning Management System
Trends and Technology (IJCTT) – based on user experience. In
volume 22 Number 3–April 2015. Engineering Seminar (InAES),
http://ijcttjournal.org International Annual (pp. 72-77).
IEEE.
Nielsen, Jakob. M4 L4 Nielsen’s Ten
Heuristics, NPTEL – Computer Santoso, H. B., Schrepp, M., Isal, R.,
Science and Engineering –Human- Utomo, A. Y., & Priyogi, B. (2016).
Computer Interaction, ISSN 1548- Measuring User Experience of the
5552. 2005. Page 1-6. Student-Centered e-Learning
Environment. Journal of Educators
Paz, F., Paz, F. A., Villanueva, D., & Pow- Online, 13(1), 58-79.
Sang, J. A. (2015, April). Evaluasi
Heuristik as a complement to Savitri, P., & Ispani, M. (2015). REVIEW
usability testing: a case study in DESAIN INTERFACE APLIKASI
web domain. In Information SOPPPOS MENGGUNAKAN
Technology-New Generations EVALUASI HEURISTIK. Jurnal
(ITNG), 2015 12th International Simetris, 6(1), 95-100.
Conference on (pp. 546-551).
IEEE. Schrepp, M. (2015). UEQ-User
Experience Questionnaire
Paz, F. and J. A. Pow-Sang, "Usability Handbook. http://www.ueq-
Evaluation Methods for Software online.org/ (diakses tanggal 1 Mei
Development: A Systematic 2017).
Mapping Review," 2015 8th
International Conference on Wiryawan, Y. A. (2013). Evaluasi
Advanced Software Engineering & Implementasi Sistem Informasi
Its Applications (ASEA), Jeju, Akademik ITS Menggunakan
2015, pp. 1-4. Kerangka Kerja Whyte & Bytheway
dan Servqual. SESINDO 2013.
Pradana, D. S., & Ferdiana, R. (2014,
November). Mobile applications

Anda mungkin juga menyukai