Anda di halaman 1dari 8

Minggu 01

UX Design Methodology
UX intinya adalah pengalaman pada sisi pengguna saat berinteraksi dengan interface.

Desain UX baik memenuhi kriteria


Learnability, Memorability, Reduced Error, Efficiency, Satisfaction.

The PURITE Process


Prepare Understand Render Iterate Test Enable

Prototyping (Minggu 10)


berfungsi untuk mengetahui bagaimana bekerjanya produk jadi user dibiarkan mengalami
bagaimana alur aplikasi, bagaimana interaksinya bekerja, dan menguji kegunaan dan kelayakan
desain.
Tujuan Prototyping

UX Process
Plan, Define, Develop, Extend

Pendekatan Proyek
Waterfall, Agile, Modified Approach

1 | UX
Week 02

Business Requirements
Know the problem before you create the solution

adalah pernyataan mendefinisikan apakah situs atau aplikasi perlu dilakukan.


-> output :Rincian Kebutuhan

Understand the Current State


mengerti kondisi saat ini, dan mengerti ke arah mana pengembangan sistem dilakukan
tools : Analisis Heuristik

Gather Ideas from Stakeholders


mengumpulkan ide-ide dan penggabungan kebutuhan

Outline Responsibilities
menentukan tanggung jawab khusus masing-masing anggota tim selama pengumpulan kebutuhan

Gather the Right Stakeholders


Meskipun tidak ada cara yang paling tepat untuk membuat team work dalam rangka mengumpulkan
kebutuhan, namun salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah mempertemukan
stakeholder dengan bagian-bagian dalam organisasi diantaranya : Pemasaran, Manajemen Produksi,
Customer Support, Penjualan.

2 | UX
Tugas Kelompok ke-1

(Minggu 2/ Sesi 4)

1. Kasus. Anda bekerja di sebuah perusahaan start-up ingin membuat aplikasi mobile
untuk menjual majalah ke pengguna. Di mana aplikasi tersebut nantinya dapat dipakai
untuk menjual majalah dari berbagai publikasi.

Buatlah Business Requirement-nya

- Situasi saat ini


- siapa competitornya
- Seperti apa competitornya saat ini
- Kumpulkan ide dan kebutuhan dari stakeholder
- Buat requirement sesuai dengan kebutuhan
- Priotitaskan kebutuhan berdasarkan company strategy / objective

2. Apakah itu User persona? Apa saja kriteria user persona yang baik?

3. Apakah itu Usability Testing? Sebutkan hasil apa saja yang dapat dikumpulkan pada
saat melakukan usability testing?

Business Requirement

Kompetitor :

Qbaca : Qbaca merupakan ekosistem Buku Digital Indonesia. Di dalam Qbaca, terdapat koleksi buku-buku digital
dari berbagai penerbit, baik buku gratis maupun buku berbayar. Qbaca juga merupakan toko online tempat
melakukan pembelian dan pembayaran buku. Saat ini pembayaran di Qbaca dapat dilakukan melalui 3 cara,
yaitu Pemotongan Pulsa Telkomsel atau operator lain, ATM, dan Internet Banking. Bagi pengguna, Qbaca dapat
dinikmati sebagai aplikasi yang dapat diinstall di gadget, yaitu smartphone atau tablet dengan sistem operasi
Android atau Apple iOS (iPhone, iPod, iPad, dan lain-lain). Hanya dengan menulis kata kunci “Qbaca” pada
playstore, maka akan muncul aplikasi tersebut.

3 | UX
Kebutuhan Stakeholder

 Aplikasi untuk Android, ios, juga desktop


 UI mudah, UX nyaman,dll
 Filter Kategori , jumlah halaman, pengarang, dll
 Dst

Requirement

User Persona
Personas are documents that describe typical target users. They can be useful
to your project team, stakeholders, and clients.

https://sis.binus.ac.id/2017/05/12/mengenal-persona-dalam-user-experience/

4 | UX
Week 03

User Research
fokus pada pemahaman perilaku, kebutuhan dan motivasi user melalui teknik observasi, analisis
tugas, dan metodologi umpan balik.

1. Langkah-langkah Dasar User Research


a. Menentukan kelompok pengguna utama.
b. Rencana keterlibatan pengguna.
c. Melakukan penelitian.
d. Memvalidasi definisi kelompok pengguna.
e. Menghasilkan kebutuhan pengguna.
2. Mendefinisikan User groups
3. Mengatur Research
4. Setelah Research

Tugas Personal ke-1

(Minggu 3 / Sesi 5)

1. Kasus. Cari contoh 1 halaman web yang menurut anda UX desainnya tidak baik

Jelaskan kenapa dan seharusnya seperti apa yang baik.

2. Apakah itu user research? Dan kapan saja user research harusnya dilakukan?

3. Mengapa mengapa desain UX membutuhkan research.

5 | UX
Week 04
User Persona
Persona berisikan informasi tentang pengguna yang dapat membantu ketika membuat desain dan
pengembangan keputusan sekaligus sebagai publikasi online secara individu yang interaktif untuk
memberikan wawasan dan mengamati perilaku pengguna secara online

Tujuan dari personas adalah untuk membantu tim pengembang dan / atau kliennya menghapuskan
kebingungan yang dapat muncul ketika pengambilan keputusan.

Kebutuhan konten

Minimum Content :

1. Photo

2. Name : first, family, etc

3. Age, date of birth

4. Location : country, state, profince, streeth, number etc

5. Occupation : employee, student, teacher

6. Biography

Content Persona

By watching your target audience, infusing what you


learn with research data, and synthesizing all of this into segments, you should
be able to create personas that trigger the kind of empathy that keeps your
team on track and building the best possible application, Web site, or product.

6 | UX
Week 05
Content Strategy

Strategi konten bukan arsitektur informasi dan Strategi konten juga bukan copywriting. Strategi
konten sering dapat dipraktekan dalam arsitektur informasi, dan sebaliknya. Demikian juga, strategi
konten bisa dan sering dipraktekan dalam copywriting dan sebaliknya

Mereka yang mengklaim kepemilikan dari strategi konten adalah yang bertanggung jawab pada
strategi konten, dan bila memungkinkan siapapun bisa menjadi strategi konten baru pada setiap
proyek.

Perumusan secara rinci tentang Inventori Konten dan Audit konten merupakan langkah-langkah
untuk membuat Konten Strategi

Week 06
UX Design

1. Desain UX yang baik menggunakan prinsip visualisasi, interaktif dan berdampak psikologis pada
pengguna

2. Untuk proyek desain UX perlu mempertimbangkan prinsip : Unity and Variety, Proportion and
Balance, Hierarchy and Dominance, Economy of Elements

Week 07

1. Site maps adalah model konten sebuah website yang dirancang untuk membantu pengguna
dan mesin pencari menavigasi situs. Sebuah site map dapat menjadi daftar hirarkis halaman
berdasarkan topik, bagan organisasi, atau dokumen XML yang menyediakan instruksi untuk
mesin pencari
2. Task flows adalah alat untuk membantu kita berpikir melalui desain sebelum fitur
sebenarnya dikembangkan. Mereka memungkinkan kita untuk menyisipkan pengguna ke
dalam aliran aplikasi dan menentukan apakah model konseptual disetujui oleh pengguna
3. Diagram swimlane merupakan elemen visual yang digunakan dalam diagram aliran proses,
atau diagram alur, yang secara visual membedakan pembagian kerja dan tanggung jawab
untuk sub-proses dari proses bisnis. Swimlane dapat diatur baik secara horisontal maupun
vertikal.

7 | UX
Week 08

Wireframe

1. Wireframe merupakan pra-prototipe dapat dikerjakan diatas kertas dengan


memprioritaskan pada kontent dan konteks dari webpage atau aplikasi yang sedang
dikembangkan.
2. Sebelum menjadi sebuah produk webpage atau aplikasi dekstop, Wireframe perlu diuji
bersama antara team pengembang dan para pengguna.

Annotation
Annotations adalah penjelasan dan catatan tentang elemen atau interaksi pada gambar rangka.

Week 09

Prototyping

1. Prototipe bukanlah sebuah produk jadi melainkan bagian dari tahapan proses untuk
memeberikan umpan balik internal atau eksternal agar ditindaklanjuti untuk pengebangan
konsep dalam rangka meningkatkan dan memperbaiki desain
2. Metode prototype yang umum dikenal adalah paper prototype dan digital prototype yang
masing-masing memiliki kelebihan dan keterbatasan tergantung siapa dan bagaimana
penggunaannya.
3. Suatu saat wireframe sudah tidak akan duginakan lagi sejalan dengan ketersediaan alat
bantu pembuatan prototipe.

Week 10

Design Testing and Development

1. Eksplorasi Concept dilakukan untuk mengidentifikasi stakeholder selain menetukan hal-hal


yang terkait dengan Desain Mock-Up serta untuk mepersiapkan Usability Testing yang pada
akhirnya memberikan sebuah Rekomendasi tentang metode pengujian.
2. Setelah produk UX berhasil diperoleh bukan berarti segalanya telah selesai melainkan masih
terkait dengan aktifitas pre-launching, selama-launching, postlaunching termasuk testing
alpha dan beta.

honggowidagdo@gmail.com 08159936115

8 | UX

Anda mungkin juga menyukai