Anda di halaman 1dari 147

TESIS

ANALISIS MOTIF KONSUMEN DALAM MEMBELI

PRODUK VIRTUAL PADA GAME ONLINE

DI KOTA MAKASSAR

ACHMAD RIDHA

16BI2033

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER MANAJEMEN

SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN NITRO

MAKASSAR

2019
TESIS

ANALISIS MOTIF KONSUMEN DALAM MEMBELI


PRODUK VIRTUAL PADA GAME ONLINE
DI KOTA MAKASSAR

ACHMAD RIDHA

16BI2033

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER MANAJEMEN


SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN NITRO
MAKASSAR
2019
ANALISIS MOTIF KONSUMEN DALAM MEMBELI
PRODUK VIRTUAL PADA GAME ONLINE
DI KOTA MAKASSAR

TESIS

Untuk memperoleh Gelar Magister


Dalam Program Magister Manajemen
Pada Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Nitro Makassar

Oleh :

ACHMAD RIDHA

16BI2033

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER MANAJEMEN


SEKOLAH TINGGI ILMU MANAJEMEN NITRO
MAKASSAR
2019

i
PERSETUJUAN PENANGGUNGJAWAB

Judul Penelitian : Analisis Motif Konsumen dalam Membeli

Produk Virtual pada Game Online di Kota

Makassar

Nama Mahasiswa : Achmad Ridha

NIM : 16BI2033

Program Studi : Pascasarjana

Konsentrasi : Manajemen Pemasaran

Telah Diperiksa dan Disetujui Untuk Diseminarkan

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Rosnaini Daga, S.E., M.M. Dr. Kasnaeny Karim, S.E., M.Si

Mengetahui,
Ketua Program Studi

Dr. Rosnaini Daga, S.E., M.M.

ii
MOTTO

iii
ABSTRACT

Achmad Ridha, 2019. The Analysis of Consumer Motives in Online


Games Virtual Products Buying in Makassar City.

This study intends to find out what factors that encourage consumers to buy
virtual products in online games in Makassar City. The samples in this study
are using 180 respondents by accidental sampling technique. The research
variables consisted of 18 variables tested using factor analysis methods.
Based on the results of testing, five core factors were formed, namely; (1)
personal attraction, as the first factor with the greatest influence (2) social
interaction, as the second factor (3) perception of product value, as the third
factor (4) playing experiences, as the fourth factor, and (5) the factor of
supporting for game vendors as the fifth factor.

Keywords: Virtual Products, Online Games, Motives, Purchasing Decisions.

iv
ABSTRAK

Achmad Ridha, 2019. Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk


Virtual pada Game Online di Kota Makassar.

Penelitian ini bermaksud untuk mengetahui fakor apa saja yang mendorong
konsumen untuk membeli produk virtual pada game online di kota
Makassar. Penelitian ini menggunakan sampel sebanyak 180 orang
responden dengan teknik accidental sampling. Variabel penelitian terdiri
dari 18 variabel yang diuji dengan menggunakan metode analisis faktor.
Berdasarkan hasil pengujian terhadap 18 faktor, diperoleh 5 faktor inti yang
terbentuk, yaitu ; (1) faktor ketertarikan personal, sebagai faktor pertama
dengan pengaruh yang paling besar (2) faktor interaksi sosial, sebagai
faktor kedua (3) faktor persepsi nilai produk, sebagai faktor ketiga (4) faktor
pengalaman bermain, sebagai faktor keempat, dan (5) faktor dukungan
terhadap vendor game sebagai faktor kelima.

Kata Kunci : Produk Virtual, Game Online, Motif, Keputusan Pembelian.

v
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh.

Puji syukur saya panjatkan atas kehadirat Allah SWT atas segala

rahmat, hidayat, petunjuk, dan ridho-Nya yang senantiasa diberikan kepada

penulis, sehingga penulis dapat menyusun dan menyelesaikan penelitian

Tesis dengan judul “Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual

pada Game Online di Kota Makassar”. Tak lupa pula penulis kirimkan salam

dan shalawat kepada Nabi besar Muhammad SAW.

Adapun penelitian ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat guna

memperoleh gelar Magister Manajemen pada Sekolah Tinggi Ilmu

Manajemen Nitro Makassar.

Terima kasih yang tak terhingga kepada Allah SWT dan kedua orang

tuaku tercinta Ayahanda Abdullah dan ibunda Hadijah atas segala

ketulusan, kekuatan, dan kesabarannya dalam memberikan kasih sayang

dan dukungan moril serta doa yang tak pernah putus sehingga saya bisa

sampai pada saat ini dan mampu menyelesaikan skripsi ini.

Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan terima kasih

atas bantuan yang telah diberikan oleh pihak-pihak terkait dan penulis

memohon maaf jika selama proses penyelesaian penelitian ini penulis

melakukan kesalahan yang disengaja maupun yang tidak disengaja.

Sehubungan dengan hal tersebut, ucapan terima kasih penulis ucapkan

kepada :

1. Prof. H. Marsuki, DEA., P.hD. selaku ketua STIM Nitro Makasssar, atas

ilmu dan bimbingannya selama penulisan penelitian ini.

vi
2. Dr. Rosnaini Daga, S.E., M.M selaku Ketua Prodi Pascasarjana STIM

Nitro Makassar dan selaku dosen pembimbing yang telah memberikan

ilmu dan arahannya kepada penulis sehingga penelitian ini dapat

diselesaikan.

3. Dr. Kasnaeny Karim, S.E., M.Si selaku dosen pembimbing yang telah

membelikan ilmu dan bimbingannya kepada penulis sehingga

penelitian dapat diselesaikan.

4. Seluruh dosen dan staff STIM Nitro Makassar yang telah banyak

membantu dan membekali penulis serta fasilitas yang diberikan

sehingga penelitian ini dapat diselesaikan.

5. Teman-teman yang tidak dapat saya sebutkan satu per satu, serta

seluruh pihak yang telah membantu penyelesaian penelitian ini.

Akhirnya, penulis mendoakan semoga segala kebaikan dan kemurahan

hati pihak yang terlibat diberkahi oleh Allah SWT. Besar harapan penulis,

semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Amin.

Wassalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Makasssar, 12 Juni 2019

Achmad Ridha

vii
DAFTAR ISI

SAMPUL JUDUL .................................................................................. i

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................... ii

MOTTO ................................................................................................. iii

ABSTRAK ............................................................................................ iv

KATA PENGANTAR ............................................................................. vi

DAFTAR ISI .......................................................................................... viii

DAFTAR TABEL .................................................................................. x

DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xi

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................... 7

1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................... 7

1.4 Manfaat Penelitian .................................................................... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori ........................................................................ 9

2.2 Penelitian Terdahulu ................................................................ 37

2.3 Identifikasi Variabel .................................................................. 38

BAB III KERANGKA KONSPETUAL

3.1 Kerangka Konseptual ............................................................... 42

BAB IV METODE PENELITIAN

4.1 Rancangan Penelitian .............................................................. 44

4.2 Populasi, Sampel, dan Teknik Penentuan Sampel .................. 44

4.3 Instrumen Penelitian ................................................................. 47

viii
4.4 Defenisi Operasional ................................................................ 47

4.5 Lokasi Pelaksanaan dan Waktu Penelitian .............................. 50

4.6 Prosedur Pengambilan Data .................................................... 51

4.7 Analisis Data ............................................................................ 51

BAB V ANALISIS HASIL PENELITIAN

5.1 Gambaran Umum Unit dan Obyek Penelitian ........................... 59

5.2 Data Penelitian ......................................................................... 62

5.3 Hasil Penelitian ........................................................................ 68

BAB VI PEMBAHASAN

6.1 Faktor Ketertarikan Personal ..................................................... 91

6.2 Faktor Interaksi Sosial ............................................................... 92

6.3 Faktor Persepsi Nilai Produk ..................................................... 93

6.4 Faktor Pengalaman Bermain ..................................................... 95

6.5 Faktor Dukungan terhadap Vendor Game ................................ 96

6.6 Implikasi Bagi Kegiatan Pemasaran dan Perusahaan

Pengembang Game Online ....................................................... 96

BAB VII PENUTUP

7.1 Kesimpulan ............................................................................... 99

7.2 Saran ......................................................................................... 100

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. xii

LAMPIRAN

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Ukuran Kriteria KMO ............................................................ 55

Tabel 5.1 Responden Berdasarkan Jenis Kelamin .............................. 63

Tabel 5.2 Responden Berdasarkan Usia ............................................. 63

Tabel 5.3 Responden Berdasarkan Profesi ......................................... 64

Tabel 5.4 Responden Berdasarkan Jenis Game ................................. 65

Tabel 5.5 Responden Berdasarkan Lama Bermain ............................. 66

Tabel 5.6 Responden Berdasarkan Waktu Bermain ............................ 67

Tabel 5.7 Responden Berdasarkan Total Pengeluaran ....................... 68

Tabel 5.8 Hasil Uji Validitas ................................................................. 70

Tabel 5.9 Hasil Uji Realibilitas ............................................................. 71

Tabel 5.10 Hasil KMO and Barlett’s Test ............................................... 74

Tabel 5.11 Nilai MSA (Measure of Sampling Adequacy) ....................... 75

Tabel 5.12 Communalities ..................................................................... 76

Tabel 5.13 Total Variance Explained ..................................................... 77

Tabel 5.14 Component Matrix ................................................................ 81

Tabel 5.15 Rotated Component Matrix .................................................. 82

Tabel 5.16 Pengelompokan Faktor ........................................................ 87

Tabel 6.1 Pengelompokan Faktor ........................................................ 90

x
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Model Perilaku Konsumen Sederhana ............................ 23

Gambar 2.2 Model Perilaku Konsumen ............................................... 24

Gambar 3.1 Kerangka Konseptual ...................................................... 42

Gambar 5.1 Diagram Scree Plot .......................................................... 80

xi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi informasi telah mengalami

pertumbuhan sangat pesat seiring dengan era globalisasi yang

menuntut kecepatan arus informasi. Perkembangan teknologi

informasi ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari

dan mendapatkan informasi yang tidak lagi terbatas melalui media

cetak, audio visual dan elektronik, tetapi juga melalui media internet.

Internet merupakan media yang telah memudahkan kebutuhan

masyarakat, internet mengakomodasi penggunanya untuk

memperoleh kebutuhan dan berbagai hal yang diinginkannya dengan

sangat mudah dan cepat. Internet yang memiliki kemampuan untuk

menghasilkan interaksi tanpa berbatas ruang dan waktu menjadi salah

satu alasan banyak orang untuk menggunakan internet dalam

kegiatan sehari-hari, sebab internet dapat dijadikan sebagai sumber

informasi, pemenuhan kebutuhan, tempat untuk menyalurkan

ekspresi atau sarana untuk menambah eksistensi dan sarana untuk

memperoleh hiburan. Kebutuhan akan hiburan telah menjadi unsur

penting dalam kehidupan masyarakat saat ini. Masyarakat memiliki

beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan

(entertainment), salah satu hal yang cukup banyak mendapat

perhatian masyarakat berkaitan dengan hiburan dan menjadi contoh

representatif perkembangan teknologi informasi adalah game online.

1
2

Menurut Wikipedia Indonesia (2018), Game Online atau dalam

bahasa Indonesia disebut permainan daring (dalam jaringan)

merupakan jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan

internet atau teknologi sejenisnya seperti koneksi modem atau kabel.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan internet. Maraknya game

online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya perkembangan

teknologi jaringan yang dahulunya hanya berskala kecil (small local

network) sampai menjadi internet (world wide web) dan terus

berkembang sampai sekarang. Tidak seperti permainan komputer

tradisional dimana hanya satu atau dua pemain yang dapat

memainkan permainan di komputer, saat ini game online dapat

dimainkan oleh banyak pemain di seluruh dunia untuk bermain

bersama dalam satu server permainan melalui internet (Wu dan Liu,

2007), bahkan saat ini beberapa game online dapat dimainkan oleh

100 orang sekaligus secara bersamaan pada satu permainan dalam

server yang sama.

Game online di Indonesia saat ini berkembang dengan pesat, hal

ini dibuktikan dengan banyaknya pengguna game online di Indonesia.

Berdasarkan data yang dirilis oleh Newzoo (gaming and e-sport

analytics), pada akhir tahun 2017 jumlah gamer (pemain game) di

Indonesia telah mencapai 43,7 juta orang dan jumlah tersebut

membuat Indonesia menempati urutan ke-16 sebagai pasar game

terbesar di dunia dengan total revenue sebesar 879,7 juta Dollar

Amerika atau setara dengan 13,1 triliun Rupiah. Pesatnya


3

perkembangan ini tentunya turut menjadi peluang bagi industri dan

para pelaku bisnis game online di pasar Indonesia.

Saat ini terdapat 2 jenis model game online yang dikategorikan

berdasarkan akses untuk bermain, yaitu pay-to-play dan free-to-play.

Kedua jenis game ini masing-masing memiliki pasar tersendiri, tetapi

saat ini jenis game free-to-play memiliki pasar yang lebih banyak, dan

para developer game saat ini cenderung lebih fokus untuk

mengembangkan game dengan model free-to-play tersebut. Untuk

developer game, sumber pendapatan dari game dengan model free-

to-play berasal dari iklan, trade traffic antar pemain, event, expansion

pack, donasi, dan penjualan produk virtual (Tunjungsari dan Lunardi,

2016). Game dengan model free-to-play biasanya dilengkapi dengan

beragam penawaran produk virtual di dalamnya dan produk virtual

yang ditawarkan menjadi pendapatan terbesar para publisher game,

dimana transaksi ini biasa disebut dengan micro transaction (Hamari

dkk, 2016).

Produk virtual merupakan produk yang secara umum

diperjualbelikan namun bersifat virtual (tidak nyata). Guo dan Barnes

(2012) mendefinisikan produk virtual sebagai produk nonfisik yang

hanya dapat dibuat dan digunakan dalam lingkungan dunia

virtual/maya untuk meningkatkan pengalaman hiburan penggunanya.

Produk virtual atau dalam game disebut item virtual diperoleh dengan

cara membeli item yang terdapat dalam game yang dimainkan dengan

menggunakan mata uang/coins pada game tersebut, mata uang/coins

pada game ini umunya diperoleh dengan cara menyelesaikan level


4

tertentu pada game tersebut, menonton iklan berupa video yang

disediakan dalam game, atau cara lain dengan menukarkan atau

membeli mata uang/coins tersebut dengan menggunakan uang atau

hal ini biasa disebut dengan real-money trade (RMT). Item virtual yang

ditawarkan dalam game online memiliki jenis item dan harga yang

berbeda-beda, dimana umumnya berupa perlengkapan seperti

pakaian dan kostumisasi karakter, perlengkapan lain seperti item dan

kostumisasi senjata, aksesoris, dan item spesial yang dapat

meningkatkan kemampuan dari karakter game tersebut. Item vitual

sudah menjadi salah satu hal penting, dimana dalam game online

umumnya terdapat beberapa level yang hanya bisa diselesaikan

dengan menggunakan item-item terentu yang diperoleh dengan

membeli item tersebut hal ini biasa disebut dengan istilah pay-to-win.

dan menjadi alasan para gamers sehingga rela untuk membeli item

tersebut.

Menurut thread MelforceJr, 2013 (kaskus.co.id) terdapat 3 jenis

gamer berdasarkan pandangan dalam membeli produk virtual.

terdapat gamer yang menganggap item virtual tersebut sebagai

barang yang tidak berguna dan tidak ingin mengeluarkan uang untuk

item virtual tersebut, dan juga terdapat gamer yang menganggap item

virtual tersebut hal yang penting namun merasa tidak rela untuk

mengeluarkan uang untuk membeli item yang hanya bisa dirasakan

secara virtual. Namun ternyata tidak sedikit juga gamer yang rela

mengeluarkan uang dalam jumlah yang besar untuk membeli item

virtual tersebut. Tentu saja terdapat motif yang mendorong mereka


5

untuk membeli produk virtual ini.

American encyclopedia dalam Setiadi (2013:26) menyatakan

bahwa motif adalah kecenderungan dalam diri seseorang yang

membangkitkan topangan dan tindakan. Konsumen akan selalu

dihadapkan pada masalah pengorbanan atau biaya yang akan

dikeluarkan terhadap produk yang diinginkannya, untuk itu timbul motif

yang menjadi pendorong sehingga seseorang rela mengorbankan

biaya untuk mendapatkan yang diinginkannya guna mencapai suatu

tujuan. Dalam hal ini, motif yang dimaksud adalah suatu keadaan yang

mendorong keinginan seseorang untuk membeli produk virtual dalam

game online.

Menurut Alma (2017:98) motif pembelian terbagi atas 2, yaitu

motif berdasarkan produk (product motive) dan motif berdasarkan

tempat (patronage motives). Motif terhadap pembelian produk virtual

tentu saja termasuk dalam jenis motif akan produk, keputusan

pembelian produk virtual sepenuhnya didasari oleh produk itu sendiri,

karena produk tersebut dijual didalam game yang bersifat virtual (tidak

nyata) sehingga tidak terdapat tempat (fisik) untuk menjual produk

tersebut. Motif berdasarkan barang (product motives) terbagi atas 2

golongan, yaitu emotional product motives atau pembelian yang

didasari dengan faktor emosional dan rational product motives atau

pembelian yang didasari dengan faktor rasional. Berdasarkan 2 jenis

motif tersebut peneliti berusaha untuk menguraikan motif apa saja

yang menjadi alasan pemain game online membeli produk virtual pada

game online.
6

Di kota Makassar sendiri saat ini belum terdapat data yang

menjelaskan tentang jumlah dan bagaimana perilaku para pemain

game online di kota Makassar. Namun dapat dilihat bahwa di Kota

Makassar sendiri, banyak orang yang memainkan game online,

khususnya pada tingkat usia remaja. Hal ini dapat dibuktikan dengan

banyaknya ditemui orang-orang yang memainkan game online di

berbagai tempat umum, bahkan sudah banyak terbentuk beberapa

komunitas game online di Kota Makassar. Berdasarkan survei kecil

yang dilakukakan peneliti, di kota Makassar pun telah banyak orang

yang pernah membeli produk virtual dari game online, bahkan ada

yang rela mengeluarkan uang jutaan rupiah untuk membeli item virtual

pada game online. Hal ini tentu saja disebabkan oleh adanya motif-

motif tertentu yang mendorong mereka melakukan pembelian produk

virtual tersebut.

Penelitian yang dilakukan oleh Hamari et.al (2017) menguraikan

18 indikator secara spesifik, alasan orang membeli item virtual pada

game online yaitu, Avoiding Spam, Becoming The Best, Contiuning

Play, Giving Gifts, Invesiting In A Hobby, Indulging The Children,

Personalization, Playing With Friends, Protecting Achievements,

Reaching Completion, Reasonable Pricing, Avoiding Repetition,

Showing Off, Participating In A Special Event, Special Offer, Speeding

Timers, Supporting A Good Game, dan Unlocking Content.

Berdasarkan uraian di atas, terdapat banyak motif yang menjadi

faktor sehingga sesorang melakukan pembelian produk virtual pada

game online. Penelitian ini ingin melihat untuk kondisi di kota


7

Makassar, motif apa saja yang mendorong para pemain game online

dalam melakukan pembelian produk virtual pada game online.

Berdasarkan hal tersebut, judul penelitian ini adalah “Analisis Motif

Konsumen dalam Membeli Produk Virtual pada Game Online di

Kota Makassar”.

1.2 RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang telah

dikemukakan, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah

motif apa saja yang melatarbelakangi pemain game online dalam

membeli produk virtual pada game online di Kota Makassar?

1.3 TUJUAN PENELITIAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motif yang

melatarbelakangi pemain game online dalam membeli produk virtual

pada game online di Kota Makassar.

1.4 MANFAAT PENELITIAN

Manfaat dari penelitian ini dapat dikemukakan sebagai berikut :

1.4.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat memberikan informasi dan kontribusi

khususnya untuk peneliti selanjutnya yang ingin membahas

tentang marketing dan game online sehingga dapat dijadikan

bahan acuan dan referensi.

1.4.2 Manfaat Praktis

a. Bagi Pihak Akademik

Untuk mengetahui faktor apa saja yang menjadi motif


8

seseorang dalam membeli produk virtual pada game online

dan diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan

pengaplikasian ilmu dalam bidang pemasaran digital,

khususnya pemasaran pada game online.

b. Bagi Pihak Perusahaan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi bahan

referensi bagi pihak perusahaan pengembang game dalam

mempelajari bagaimana perilaku pemain game online

melakukan transaksi digital sehubungan dengan pembelian

produk dalam game.


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 LANDASAN TEORI

2.1.1 Teknologi Informasi

Teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan

untuk mengolah data, termasuk memproses, mendapatkan,

menyusun, menyimpan, memanipulasi data berbagai cara untuk

menghasilakan informasi yang berkualitas. Teknologi informasi

merupakan seperangkat alat yang membantu manusia bekerja

dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang

berhubungan dengan proses informasi. Teknologi Informasi

dibuat untuk mempermudah manusia dalam bertukar informasi.

Pada awalnya teknologi ini digunakan sebagai pengganti

penyampaian informasi secara manual dari mulut ke mulut,

namun seiring berkembangnya ilmu pengetahuan maka

teknologi informasi ini mampu menyampaikan informasi dengan

kapasitas yang banyak, cepat serta dapat disimpan dalam waktu

yang lama. Teknologi informasi adalah sarana dan prasarana

(hardware, software, brainware) sistem dan metode untuk

memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan,

menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data

secara bermakna.

Menurut Turban et. al (2009:6), teknologi informasi berkaitan

dengan segala sesuatu yang berbasis komputer yang digunakan

9
10

orang untuk melakukan pekerjaan yang berhubungan dengan

informasi untuk mengolah informasi tersebut sesuai dengan

kebutuhan penggunanya. Menurut McKeown dalam Suyanto

(2005:10) teknologi informasi merujuk pada bentuk teknologi

yang digunakan untuk menciptakan, mengubah, dan

menggunakan informasi dalam segala bentuk.

Dari pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

teknologi informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk

memperoleh, mengirimkan, mengolah, menafsirkan,

menyimpan, mengorganisasikan, dan menggunakan data

secara bermakna untuk memperoleh informasi yang berkualitas.

2.1.2 Game online

a. Definisi Game online

Game online merupakan jenis permainan komputer

yang memanfaatkan jaringan komputer sebagai media

penghubung. Jaringan yang biasanya digunakan adalah

jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu

menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem

dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan

sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia

jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan

permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan

secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang

terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.


11

Game online merupakan permainan yang dapat diakses

oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan

oleh pemain dihubungkan oleh jaringan internet (Adams,

2014:471). Game online merupakan game komputer yang

dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet, dimana

biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses

langsung (mengunjungi halaman web) yang bersangkutan

atau melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang

menyediakan permainan tersebut.

Dalam Wikipedia Indonesia, game online disebutkan

mengacu pada sejenis games yang dimainkan melalui

jaringan komputer, umumnya dimainkan dalam jaringan

internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak

pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama

lain bisa tidak mengenal. Game online adalah bentuk

teknologi yang hanya bisa diakses melalui jaringan

komputer.

Armando dalam Verdia (2012:21) menjelaskan, bahwa

game online adalah sebagai salah satu bentuk dari

komunitas permainan digital yang digemari dan berkembang

cukup pesat dan sebuah fasilitas yang sedang menjamur

serta game online tersebut tempat bermain maya yang

memukau para konsumen dengan memberikan tingkat

kompetensi interaksi sosial dan dorongan psikologis yang


12

lebih luas. Berdasarkan pengertian di atas, maka

disimpulkan bahwa game online adalah suatu bentuk

berbagai permainan online yang dimainkan atau melibatkan

invidu atau sekelompok orang dengan aturan tertentu.

b. Perkembangan Game online

Kelahiran internet pada 1983 menjadi pintu yang

mengakrabkan Indonesia dan dunia dengan game online.

Dengan teknologi jaringan yang memungkinkan sebuah

game diakses oleh banyak orang di berbagai negara dalam

satu waktu, game sudah melebarkan sayapnya ke penjuru

dunia termasuk Indonesia. Perkembangan game yang

dahulu hanya dapat dimainkan secara offline kini dapat

dimainkan secara online menggunakan koneksi/jaringan

internet dengan tidak ada lagi keterbatasan waktu. Game

online saat ini telah berkembang sedemikian rupa seiring

dengan perkembangan dan kemajuan teknologi itu sendiri.

Perkembangan game online di Indonesia dimulai pada

pertengahan tahun 1990-an saat game Nexia beredar. Saat

itu, salah satu game online yang sangat digemari oleh

masyarakat luas adalah Ragnarok. Pesatnya perkembangan

game online tersebut memunculkan berbagai jenis game

online lainnya seperti Dota Online, Atlantica Online, Counter

Strike, Point Blank, serta Three Kingdom Online. Jika

ditelaah adanya perkembangan game online tersebut

didasarkan pada beberapa keunggulan yang dihadirkan


13

dibandingkan dengan game offline. Dengan game online,

pemain dapat bermain dengan jumlah pemain yang tidak

terbatas dan juga adanya kesempatan untuk dapat bertemu

dengan pemain (gamers) lainnya. Selain itu perkembangan

game online saat itu juga telah menghadirkan adanya

industri game centre yang menyediakan jasa bagi para

gamers untuk menghabiskan waktunya guna bermain game.

Perkembangan game online di Indonesia didukung pula

oleh perkembangan teknologi di Indonesia. Keberadaan

komputer yang dilengkapi dengan jaringan internet membuat

game online di Indonesia mulai marak dan dari sini,

perkembangan internet berlanjut ke arah komersial dengan

bermunculannya warung internet (warnet). Alhasil, semakin

banyak pula orang yang bisa bermain game online, bahkan

saat ini game online dikategorikan kedalam jenis olehraga

elektronik atau biasa disebut e-sports.

Perkembangan e-sports di Indonesia berjalan naik-turun

lantaran semakin banyaknya game online baru

bermunculan. Puncaknya, ketika game semacam Ragnarok

ramai pada 2003 hingga 2006. Namun, karena telah memiliki

pondasi cukup kuat, e-sports di Indonesia tetap menemukan

jalan untuk terus berkembang. Bahkan, pada April 2018

kejuaraan Indonesia Games Championship yang

mengundang tim-tim mancanegara, bahkan Indonesia

berkesempatan menjadi tempat lahirnya sebuah sejarah dan


14

lonjakan baru bagi e-sports dan game online dunia, dimana

e-sports resmi menjadi cabang olahraga eksibisi pada Asian

Games 2018 yang digelar di Indonesia (kumparan.com).

c. Jenis-jenis Game online

Game online terdiri dari beberapa jenis yang

dikelompokkan berdasarkan kategori sebagai berikut

(Wikipedia Indonesia):

1) Berdasarkan jenis platform game

a) PC Game yaitu game yang dimainkan

menggunakan Personal Computers (dimainkan di

komputer).

b) Console games, yaitu video games yang dimainkan

menggunakan console tertentu, seperti Playstation

3, Playstation 4, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

c) Handheld games, yaitu yang dimainkan di console

khusus video game yang dapat dibawa kemana-

mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

d) Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau

khusus untuk handphone atau PDA.

2) Berdasarkan jenis permainan

a) Massively Multiplayer Online Firts-person shooter

games (MMOPFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang

pertama sehingga seolah-olah pemain berada

dalam permainan tersebut dalam sudut pandang


15

tokoh karakter yang dimainkan, dimana setiap tokoh

memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat

akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini

mengambil setting peperangan dengan senjata-

senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain

Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake,

Blood, Unreal.

b) Massively Multiplayer Online Real-time strategy

games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada

kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini

memiliki ciri khas dimana pemain harus mengelola

satu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu

apapun, dalam RTS, tema permainan bisa berupa

sejarah misalnya seri Age of empires, fantasi

misalnya Warcraft, dan fiksi ilmiah misalnya Star

Wars.

c) Massively Multiplayer Online Role-playing games

(MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya

memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan

berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.

RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial

dari pada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG

para pemain tergabung dalam satu kelompok.


16

Contoh dari genre permainan ini The Lord of the

Rings Online : Shadows of Angmar, Final Fantasy,

Dota.

d) Cross-platform Online Play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara

online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini

mesin permainan konsol (console games) mulai

berkembang menjadi seperti komputer yang

dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open

source networks). seperti Dreamcast, PlayStation 2,

dan XBox yang memiliki fungsi online. Misalnya

Need for Speed Underground, yang dapat

dimainkan secara online dari PC maupun XBox 360.

e) Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban

seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet

Explorer. Sebuah permainan daring sederhana

dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan

peramban melalui HTML dan teknologi scripting

MTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).

Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti

Flash dan Java menghasilkan permainan yang

dikenal dengan Flash games atau Java games yang

menjadi sangat populer. Permainan sederhana

seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan


17

pengaya (plugin) pada sebuah halaman web.

Browser game yang baru menggunakan teknologi

web seperti Ajax yang memungkinkan adanya

interaksi multiplayer.

f) Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi

pengalaman melalui stimulasi. ada beberapa jenis

permainan simulasi, diantaranya life-simulation

games, contruction and managament stimulation

games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation

games, pemain bertanggung jawab atas sebah

tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh

selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah

virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan

layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja,

bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya.

Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia

virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang

dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya

adalah Second Life.

g) Massively Multiplayer Online Battle Arena (MMOBA)

Permainan jenis ini pada umumnya terdapat 2

tim yang akan bertempur yang berlokasi saling

berlawanan didalam satu arena (battle arena).

Biasanya masing-masing team terdiri dari lebih dari


18

satu pemain, umumnya 3 sampai 5 pemain dalam

satu team. Misinya adalah untuk menghancurkan

bangunan utama biasanya disebut tower/turret dari

team lawan agar bisa memenangkan pertempuran.

Contoh game MMOBA adalah League of Legends,

Arena of Valor, Vainglory, Mobile Legends.

h) Massively Multiplayer Online Battle Royale

(MMOBR)

Permainan jenis ini pada umumnya

menggunakan konsep dimana sekumpulan pemain

biasanya berjumlah 100 orang dikumpulkan pada

sebuah area yang cukup terbatas dan memaksa

para pemainnya untuk saling mengeliminasi satu

sama lain hingga menyisakan seorang pemenang.

MMOBR umumnya dapat dimainkan secara solo

atau bermain sendiri, duo yang terdiri dari 2 orang

pemain, tim yang terdiri dari 4 atau 5 orang dalam

satu tim. Contoh game MMOBR adalah Player

Unknown Battlegrounds, Fortnite, Free Fire, Apex

Legends.

3) Berdasarkan grafis permainan

a) 2 Dimensi

Permainan yang mengadopsi teknologi ini

biasanya termasuk permainan yang ringan dan tidak

membebani sistem. Kelemahan permainan ini


19

adalah kualitas gambar yang kurang enak dilihat jika

dibandingkan dengan permainan 3D. Permainan

game online pada umumnya sekarang mengadopsi

teknologi 2,5D di mana karakter yang dimainkan

berbentuk 2D, namun dengan lingkungan yang

sudah mengadopsi 3D.

b) 3 Dimensi

Permainan bertipe 3D memiliki grafik yang lebih

baik dalam penggambaran sehingga mirip dengan

realita. Biasanya dalam permainan dengan grafik 3D

memiliki sudut pandang hingga 360 derajat sehingga

kita bisa melihat secara keseluruhan dunia dalam

permainan tersebut. Akan tetapi, untuk memainkan

game jenis 3D spesifikasi komputer yang dibutuhkan

cukup tinggi.

4) Berdasarkan cara pembayaran

a) Pay to Play

Jenis permainan di mana pemain harus

membayar sejumlah uang untuk bermain. Beberapa

permainan dapat di-install atau dimainkan secara

gratis, namun jika pemain ingin menaikkan level

dengan cepat atau membeli barang (item) langka

pada permainan, maka pemain harus membayar

sejumlah uang, misalnya Gunbound, Ragnarok

Online, dan Ghost Online. Beberapa permainan


20

lainnya membebankan pemain dengan biaya

langganan untuk mendapatkan layanan mereka,

seperti permainan Lineage II dan Final Fantasy.

b) Free to Play

Jenis permainan ini tidak membebankan pemain

dengan biaya apapun, sehingga dapat dimainkan

langsung secara cuma-cuma. Permainan free to

play misalnya Subspace, Travian, Terra, dan

Crossfire. Ada pula permainan free to play yang

diselingi oleh iklan, baik di dalam permainan atau

pop-up, seperti permainan Anarchy Online.

2.1.3 Produk Virtual Game

Produk virtual game atau biasa disebut item virtual adalah

benda atau uang non-fisik (in-game money) yang dibeli

menggunakan uang nyata (real money) untuk digunakan dalam

komunitas online atau game online. Item yang dibeli atau

dikirimkan melalui dunia virtual pada dasarnya adalah properti

yang sifatnya virtual. produk virtual dalam game online berupa

perlengkapan seperti pakaian untuk karakter online, senjata

untuk mereka berperang di game online, aksesoris, dan hadiah

atau gift untuk teman-teman mereka. produk/item virtual sudah

menjadi salah satu hal penting dalam game. Lin dan Sun (2007)

mendeskripsikan ada dua tipe dari item virtual itu sendiri yaitu,

properti fungsional yang berguna untuk memaksimalkan

kemampuan karakter game agar kompeten dan properti


21

dekoratif yang berguna untuk mengubah visualisasi karakter

dalam game.

Li (2012) menjelaskan bahwa sebuah ekonomi baru telah

muncul di dunia maya. Hal ini telah menarik banyak perhatian

orang sehingga banyak orang yang menggunakan uang nyata

(cash) untuk membeli virtual goods atau sering disebut dengan

real-money trade (RMT). Produk virtual merupakan produk yang

secara nyata dapat dirasakan manfaatnya dan dapat diterima

secara logika meskipun kehadirannya melalui berbagai

media/mekanisme lainnya seperti komputer dan perangkat

digital lainnya. Pembelian dan penjualan produk virtual pertama

kali muncul pada akhir tahun 1990-an ketika pedang, baju besi,

dan item lainnya diperdagangkan oleh pemain MMORPG di

eBay (Lim dan Seng, 2010). Virtual goods diperlukan pemain

untuk menyelesaikan berbagai tugas dalam permainan,

meningkatkan status karakter, mendapatkan prestasi dalam

game, serta untuk mencari kesenangan dan kepuasan. Virtual

goods didapatkan dengan cara membeli in game sales yang

terdapat dalam game yang dimainkan. Membeli berbagai virtual

goods memakai mata uang yang tersedia di game tersebut, mata

uang game ini didapatkan dengan cara menukarkan uang nyata

atau sering disebut real-money trade (RMT).

2.1.4 Perilaku Konsumen

Menurut Engel, et al dalam Sopiah dan Sangadji (2013:7),

perilaku konsumen adalah tindakan yang langsung terlibat dalam


22

pemerolehan, pengonsumsian, dan penghabisan produk atau

jasa, termasuk proses yang mendahului dan menyusul tindakan

tersebut. Menurut Griffin dalam Sopiah dan Sangadji (2013:8),

perilaku konsumen adalah semua kegiatan, tindakan, serta

proses psikologi yang mendorong tindakan tersebut pada saat

sebelum membeli, ketika membeli, menggunakan,

menghabiskan produk dan jasa setelah melakukan hal-hal diatas

atau kegiatan mengevaluasi.

Menurut Hasan dalam Saputri (2015), perilaku konsumen

adalah studi proses yang terlibat ketika individu atau kelompok

memilih, membeli, menggunakan, atau mengatur produk, jasa,

ide atau pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan

keinginan konsumen. Menurut Sunyoto dalam Saputri (2015)

Perilaku konsumen (consumer behavior) dapat didefinisikan

kegiatan-kegiatan individu yang secara langsung terlibat dalam

mendapatkan dan mempergunakan barang-barang atau jasa

termasuk didalamnya proses pengambilan keputusan pada

persiapan dalam penentuan kegiatan-kegiatan tersebut.

Perilaku konsumen memiliki kepentingan khusus bagi orang

yang dengan berbagai alasan berhasrat untuk mempengaruhi

atau mengubah perilaku tersebut, termasuk orang yang

kepentingan utamanya adalah pemasaran. Tidak mengherankan

jika studi tentang perilaku konsumen memiliki akar utama dalam

bidang ekonomi terlebih lagi dalam pemasaran. Sopiah dan

Sangadji (2013:9) menyimpulkan perilaku konsumen adalah :


23

a. Disiplin ilmu yang mempelajari perilaku individu, kelompok

atau organisasi dan proses-proses yang digunakan

konsumen untuk menyeleksi, menggunakan produk,

pelayanan, pengalaman (ide) untuk memuaskan kebutuhan

dan keinginan konsumen, dan dampak dari proses-proses

tersebut pada konsumen dan masyarakat.

b. Tindakan yang dilakukan oleh konsumen guna mencapai

dan memenuhi kebutuhannya baik dalam penggunaan,

pengonsumsian, dan penghabisan barang dan jasa,

termasuk proses keputusan yang mendahului dan yang

menyusul.

c. Tindakan atau perilaku yang dilakukan konsumen yang

dimulai dengan merasakan adanya kebutuhan dan

keinginan, kemudian berusaha mendapatkan produk yang

diinginkan,mengonsumsi produk tersebut, dan berakhir

dengan tindakan-tindakan pasca pembelian, yaitu perasaan

puas atau tidak puas.

2.1.5 Model Perilaku Konsumen

Gambar 2.1
Model Perilaku Konsumen Sederhana

Marketing Target
Black Box Audience
Stimuli
Respon

Sumber : Sopiah dan Sangadji, 2013:13

Pada gambar 2.1 memperlihatkan dua dimensi dalam model

perilaku konsumen secara sederhana, yaitu :

a. Stimulus-stimulus pemasaran (marketing stimuli).


24

b. Respon pasar sasaran (target audience response) terhadap

pemasaran yang dirancang oleh perusahaan. Stimulus bisa

berupa strategi dan metode pemasaran yang dikembangkan

produsen atau pemasar untuk memasarkan produk. Dengan

stimulus tersebut diharapkan konsumen tertarik untuk

membeli produk dan merasa puas.

Diantara dua dimensi tersebut terdapat kotak hitam (black

box) yang berupa variabel intervensi (intervening variable)

antara stimulus dan respon seperti suasana hati (mood),

pengetahuan konsumen, sikap, nilai, dan situasi dan kondisi

yang dihadapai konsumen. Suasana hati konsumen, misalnya

perasaan senang, sedih, gembira, kecewa, sakit, menentukan

perilaku konsumen. Konsumen yang memiliki pengetahuan

mengenai produk, harga, penyalur tentu memiliki perilaku yang

berbeda dalam pembelian produk (sebelum, selama, dan setelah

proses pembelian).

Gambar 2.2
Model Perilaku Konsumen

Sumber : Sopiah dan Sangadji, 2013:14

Gambar 2.2 menunjukkan bahwa dalam model perilaku

konsumen terdapat tiga dimensi, yaitu (1) stimulus pemasaran


25

dan stimulus lain, (2) kotak hitam konsumen, (3) respons

konsumen.

a. Stimulus Ganda ( stimulus pemasaran dan stimulus lain)

Stimulus yang dijalankan produsen atau pemasar, bisa

berupa strategi bauran pemasaran (produk, harga, tempat,

promosi), dan stimulus lain yang berupa kondisi ekonomi,

politik, teknologi, budaya yang dirancang oleh pemasar

untuk memengaruhi dan memotivasi perilaku konsumen

agar mau melakukan pembelian produk.

b. Kotak hitam konsumen

Dimensi kedua dari model perilaku konsumen adalah

kotak hitam konsumen, yang mencakup (a) karakteristik

konsumen dan (b) proses pengambilan keputusan

konsumen. Contoh karakteristik konsumen adalah jenis

kelamin, umur, tingkat pendidikan, penghasilan, kelas sosial,

budaya, dan sebagainya. Proses pengambilan keputusan

konsumen dimulai dengan dirasakannya beberapa masalah,

yaitu kebutuhan dan keinginan yang belum terpuaskan,

pencarian informasi, pengevaluasian, pembuatan keputusan

pembelian, dan diakhiri dengan tindakan pasca pembelian.

c. Respon konsumen

Dimensi ketiga dari model perilaku konsumen adalah

respon konsumen terhadap stimulus produsen/pemasar.

Respon konsumen bisa berupa tindakan membeli atau tidak

membeli produk yang ditawarkan produsen atau pemasar.


26

2.1.6 Motif Transaksi

Motif adalah keadaan dalam pribadi seseorang yang

mendorong keinginan individu untuk melakukan kegiatan

tertentu. Kecenderungan untuk beraktivitas, dimulai dari

dorongan dalam dirinya (drive) menuju penyesuaian diri untuk

memenuhi kebutuhan diri dan rasa puas. Menurut Alma dalam

Saputri (2015) Adapun macam-macam motif sebagai konsumen

adalah sebagai berikut :

a. Utilitarian shopping motivation, merupakan motivasi yang

didapatkan dengan pemikiran akan mendapatkan manfaat

dari suatu produk yang diinginkannya tersebut. Bisanya

motivasi ini juga didasarkan pada pemikiran yang benar-

benar rasioonal dan objektif.

b. Hedonic shopping motivation, merupakan motivasi yang

didasarkan pada pemikiran subyektif atau emosional karena

mencakup respon emosional, kesenangan panca indera,

mimpi, dan pertimbangan estetis.

c. Patronage buying motive, merupakan pembelian barang

yang ditujukan kepada tempat atau toko tertentu. Hal ini

timbul dikarenakan layanan memuaskan, tempatnya dekat,

banyak pilihan, dan lain sebagainya.

American encyclopedia dalam Setiadi (2013:26)

menyatakan bahwa motif adalah kecenderungan dalam diri

seseorang yang membangkitkan topangan dan tindakan.

Motivasi meliputi faktor kebutuhan biologi dan emosional yang


27

hanya dapat diduga dari pengamatan tingkah laku manusia.

Perilaku yang termotivasi diprakarsai pengaktifan kebutuhan

atau pengenalan kebutuhan. Kebutuhan atau motif diartikan

ketika ada ketidakcocokan yang tidak memadai antara keadaan

yang aktual dengan keadaan yang diinginkan. Karena

ketidakcocokan ini meningkat, hasilnya adalah pengaktifkan

suatu kondisi penggairahan yang diacu sebagai dorongan

(drive). Semakin kuat dorongan tersebut, maka semakin besar

pula urgensi respon yang dirasakan. Umumnya konsumen selalu

dihadapkan pada persoalan biaya atau pengorbanan yang akan

dikeluarkan dan seberapa penting produk yang dibutuhkan dan

diinginkan. Oleh karena itu, seseorang akan dihadapkan pada

persoalan motivasi dan pendorong untuk melakukan kegiatan

guna mencapai suatu tujuan.

Motif yang dimiliki tiap konsumen sangat berpengaruh

terhadap keputusan yang akan diambil. Motif pembelian dapat

dibedakan menurut dasar pengaruhnya pada proses pembelian.

Swastha dan Handoko dalam Putra (2014), membedakan jenis-

jenis motif dalam melakukan pembelian untuk memuaskan

kebutuhan dan keinginan menjadi motif primer, selektif, rasional,

dan emosional.

a. Motif Primer (Primary Buying Motive)

Motif pembelian primer adalah motif yang menimbulkan

perilaku pembelian terhadap kategori-kategori umum pada

suatu produk. Keinginan atau dorongan tersebut bersifat


28

umum (seluruh jenis produk) yaitu dorongan yang bersifat

untuk memenuhi kebutuhan fisiologis. Semakin tinggi motif

primer seseorang, maka tingkat keputusan pembeliannya

juga akan semakin meningkat.

b. Motif Seleksi

Motif pembelian selektif adalah motif yang

mempengaruhi tentang model dan merek dari kelas-kelas

produk untuk suatu pembelian. Contoh motif pembelian

selektif antara lain, membeli produk dengan merek yang

sudah terkenal, kepercayaan terhadap keamanan produk.

c. Motif Rasional

Motif rasional adalah motif yang didasarkan pada

kenyataan-kenyataan yang ditunjukkan oleh suatu produk

kepada konsumen. Sedangkan Winiardi dalam Putra (2014)

mendefinisikan motif rasional sebagai pertimbangan yang

mendorong orang melakukan pembelian di tempat tertentu

atau toko tertentu, karena ada pertimbangan ekonomis,

harga barang murah, dan lain sebagainya. Alasan konsumen

memilih suatu tempat dapat dipengaruhi oleh faktor- faktor

dari atribut toko seperti lokasi, barang dagangan, pelayanan,

pegawai, desain, fasilitas fisik, dan iklan

d. Motif Emosional

Emosional adalah penuh dengan perasaan, maka dari

itu motif emosional adalah motif yang dipengaruhi oleh

perasaan. Winiardi dalam Putra (2014) mendefinisikan motif


29

emosional sebagai sesuatu yang mendorong orang membeli

barang atau jasa tanpa mempertimbangkan dan alasan

secara rasional. Motif ini bersifat subjektif sehingga sulit

untuk menentukan hubungan antara motif pembelian

dengan produk yang dibeli. Motif ini meliputi semua

pengaruh dan alasan yang menyebabkan seseorang

membeli produk tertentu. Selain itu, alasan mengapa

konsumen membeli produk tertentu merupakan faktor

penting bagi pemasar dalam menentukan program promosi

yang efektif, desain produk, harga, dan beberapa aspek lain.

Pembeli barang ini, ingin berbeda dari pembeli lainnya, rasa

kebanggaan, status sosial, dan lain sebagainya

Motif dalam pembelian muncul karena adanya

kebutuhan yang belum terpenuhi dan tujuan yang ingin

dicapai. Kebutuhan menunjukkan kekurangan yang dialami

seseorang ada suatu waktu tertentu. Kebutuhan dipandang

sebagai penggerak atau pembangkit perilaku. Artinya jika

kebutuhan akibat kekurangan itu muncul, maka individu lebih

peka terhadap usaha motivasi para konsumen.

2.1.7 Motif Transaksi pada Produk Virtual Game online

Faktor yang menjadi motivasi, alasan dan hal yang

mempengaruhi keputusan pembelian konsumen terhadap

produk virtual game online menurut Hamari, et al (2016) adalah

sebagai berikut :
30

a. Avoiding Spam (Menghindari Spam)

Beberapa game online dengan model free-to-play

mengharuskan para pemain untuk melakukan spam atau

mengirim konten iklan dalam bentuk pesan (email, sms,

chat) ke beberapa pemain maupun bukan pemain, untuk

mendapatkan item dalam game tersebut. Beberapa player

tidak ingin melakukan hal ini, oleh karena itu mereka lebih

memilih untuk membeli item tersebut dibandingkan

melakukan spam kepada teman mereka.

b. Becoming the Best (Menjadi yang terbaik)

Produk virtual yang dijual dalam game umumnya

memberikan tambahan performa terhadap karakter dalam

game tersebut, sehingga memberikan keuntungan dan

kemudahan terhadap player untuk menyelesaikan misi

dalam game tersebut.

c. Continuing Play (Melanjutkan Permainan)

Beberapa game dengan model free-to-play didesain

dimana beberapa level tertentu hanya bisa dimainkan

dengan item tertentu. Para player diharuskan untuk membeli

beberapa item tersebut agar dapat melanjutkan permainan

pada level tertentu.

d. Giving Gifts (Memberi Hadiah)

Beberapa item dalam game dapat dibeli dan diberikan

untuk player lain dalam game yang sama.


31

e. Investing in a Hobby (Investasi Hobby)

Aktivitas bermain game merupakan salah satu

kebutuhan akan hiburan dan dapat menjadi hobi seperti

aktivitas hiburan lainnya. Maka dari itu banyak player yang

rela membeli item dalam game dan menganggap hal

tersebut sebagai bentuk investasi akan hobi mereka.

f. Personalization (Personalisasi)

Salah satu value yang menonjol pada game online

adalah memberikan kesempatan kepada player untuk

mengkostumisasi karakter mereka sehingga terlihat berbeda

dari karakter player lain dengan membeli item dalam game

seperti kostum, penampilan karakter, dan item pendukung

seperti senjata, kendaraan, dan lain sebagainya.

g. Protecting Achievments (Menjaga Pencapaian)

Item dan pencapaian yang telah diperoleh player

biasanya hanya memiliki batas waktu tertentu sehingga akan

hilang jika tidak dijaga dengan membayar tambahan waktu

tertentu.

h. Reasonable Pricing / Special Offer (Harga Item Murah)

Vendor game biasanya mengadakan promo dan diskon

terhadap item game pada event tertentu seperti ulang tahun

game dan perusahaan vendor game tersebut atau hari besar

tertentu. Harga yang murah membuat player tertarik untuk

membeli item tersebut.


32

i. Avoiding Repetition (Menghindari pengulangan misi)

Vendor game online biasanya akan mereset misi

dan pencapaian dari semua player game setiap jangka

waktu terentu atau jika terdapat update baru dari game,

biasanya disebut season update. Beberapa player tidak ingin

mengulangi misi-misi tertentu yang telah dilakukan

sebelumnya dengan alasan utama telah bosan melakukan

misi tersebut. Maka dari itu vendor game menyediakan jalan

pintas dengan membayar sejumlah uang untuk melewati

misi-misi tersebut tanpa harus dimainkan ulang.

j. Showing off Achievements to friends (Memamerkan kepada

teman)

Player biasanya memamerkan pencapaian dan karakter

mereka kepada player lain, dimana hal ini disebut Social

Representative (keterwakilan sosial) dimana player merasa

bangga akan pencapaian mereka. Hal ini telah menjadi

banyak alasan para player rela membeli item pada game.

k. Supporting a good game (Mendukung game yang baik)

Player bisa tertarik untuk melakukan pembelian item

game dengan alasan game tersebut adalah game yang baik

dan untuk mendukung vendor game agar game tersebut

tetap berlanjut.

2.1.8 Intensi Pembelian Produk Virtual

Intensi membeli adalah motivasi atau keinginan yang

menunjukkan adanya usaha atau kesiapan seseorang untuk


33

menampilkan perilaku membeli. Semakin besar intensi

seseorang membeli, semakin besar pula peluang perilaku

membeli.

Enggel dkk. dalam Bastian (2013) mendefinisikan intensi

merupakan kompetensi diri individu yang mengacu pada

keinginan untuk melakukan perilaku tertentu. Intensi berperilaku

tidak hanya terbatas pada konsep predisposisi individu terhadap

pembentukan perilaku tertentu di masa yang akan datang.

Pengertian intensi juga membutuhkan pemahaman terhadap

aspek afeksi dan konasi yang memengaruhi pembentukan

intensi berprilaku. Beberapa ahli sosial memahami intensi dalam

batasan yang lebih luas dengan melibatkan komponen-

komponen yang melatar belakangi pembentukan intensi dan

perilaku yang akan dilakukan.

Intensi diasumsikan menggambarkan faktor-faktor

motivasional yang mempunyai dampak terhadap perilakunya,

intensi menunjukkan seberapa kuat seseorang bersedia

mencoba, seberapa jauh dia akan melakukannya. Intensi ini

merupakan disposisi perilaku, sampai tiba pada saat dan situasi

yang tepat maka akan ada perubahan intensi menjadi aksi.

Tunjungsari dan Lunardy (2016) Mengemukakan bahwa intensi

pembelian mengindikasikan bahwa konsumen akan mengikuti

pengalaman mereka, preferensi dan lingkungan eksternal untuk

mengumpulkan informasi, mengevaluasi alternatif, dan membuat

keputusan pembelian.
34

Menurut Kotler, dkk (2017:56) Intensi pembelian dapar

diukur dengan menggunakan konsep jalur pelanggan. Pada era

konektivitas saat ini, jalur pelanggan terdiri dari 5 tahap, yaitu :

a. Aware (Menyadari)

Pada tahap ini, pelanggan terpapar secara pasif pada

daftar panjang akkan merk dan produk dari pengalaman,

komunikasi pemasaran dan rekomendasi orang lain.

b. Appeal (Daya Tarik)

Setelah menyadari beberapa merk dan produk,

pelanggan akan memproses paparan akan merk dan produk

yang diterimanya sehingga terbentuk daya tarik akan produk

yang telah mereka proses.

c. Ask (Bertanya)

Dorongan dari ketertarikan akan membuat pelanggan

menindaklanjuti dengan meneliti secara aktif merk yang

menarik untuk mereka dengan mencari informasi dari teman,

media atau bahkan langsung pada merk dan produk

tersebut.

d. Act (bertindak)

Setelah yakin dengan informasi akan merk dan produk

yang mereka peroleh pelanggan akan bertindak dengan

melakukan pembelian.

e. Advocate (Menganjurkan)

Tahap terakhir setelah pelanggan melakukan tindakan

pembelian, pelanggan akan memperoleh kesetiaan yang


35

kuat terhadap merk dan produk, sehingga

merekomendasikan merk dan produk tersebut kepada

pelanggan lain.

Menurut Theory of planned behavior dalam Bastian (2013)

intensi merupakan fungsi dari 3 determinan dasar sebagai

berikut :

a. Sikap konsumen terhadap perilaku membeli (attitude toward

buying behavior)

Evaluasi seseorang tentang suatu benda berasal dari

keyakinan orang tersebut tentang benda itu. Menurut teori

perilaku berencana, sikap seseorang terhadap perilaku

ditentukan oleh keyakinan tentang konsekuensi dari perilaku

tersebut dan evaluasi dari hasil terkait dengan perilaku.

Seseorang yang yakin bahwa sebuah tingkah laku dapat

menghasilkan outcome yang positif, maka individu tersebut

akan memiliki sikap yang positif, begitu juga sebaliknya.

Sehingga apabila individu yakin perilaku membeli yang

dilakukan akan menghasilkan outcome yang positif, maka

individu tersebut memiliki sikap yang positif terhadap

perilaku membeli, begitupun sebaliknya saat individu yakin

perilaku membeli yang dilakukan akan menghasilkan

outcome yang negatif, maka individu tersebut memiliki sikap

yang negatif terhadap perilaku membeli.


36

b. Norma subjektif terhadap perilaku membeli (subjective norm

toward buying behavior)

Norma subjektif diasumsikan sebagai fungsi dari

keyakinan bahwa individu tertentu dari kelompok menyetujui

atau menolak untuk melakukan suatu perilaku, atau bahwa

referent sosial sendiri terlibat atau tidak terlibat di dalamnya.

Aspek ini berkenaan dengan harapan-harapan yang berasal

dari referent atau orang dan kelompok yang berpengaruh

bagi individu (significant others) seperti orang tua, pasangan,

teman dekat, rekan kerja atau lainnya, tergantung pada

perilaku yang terlibat. Individu yang yakin bahwa

kebanyakan referent akan menyetujui dirinya menampilkan

perilaku membeli, dan adanya motivasi untuk melakukan

perilaku membeli pada suatu norma subjektif produk, maka

hal ini akan menyebabkan individu tersebut memiliki yang

menempatkan tekanan pada dirinya untuk melakukan

pembelian terhadap suatu produk.

c. Kontrol perilaku terhadap perilaku membeli (perceived

behavioral control toward buying behavior)

Kontrol perilaku merupakan keyakinan tentang ada atau

tidaknya faktor-faktor yang memfasilitasi dan menghalangi

individu untuk melakukan suatu perilaku. Dalam hal ini,

contoh dari faktor-faktor yang memfasilitasi adalah misalnya

adanya uang yang dapat digunakan individu untuk membeli

suatu produk. Contoh lainnya adalah adanya transportasi


37

dan waktu yang memungkinkan individu untuk membeli

suatu produk. Contoh faktor-faktor yang menghalangi

individu untuk membeli suatu produk adalah tidak adanya

dana, waktu dan habisnya suatu produk yang ingin dibeli

seseorang.

Dalam penelitian ini, intensi pembelian yang diukur adalah

intensi pemain game online dalam melakukan pembelian produk

virtual. Dengan kata lain, intensi pembelian produk virtual

merupakan kemauan pemain online game untuk membeli produk

virtual yang ditawarkan selama proses permainan berlangsung.

2.2 PENELITIAN TERDAHULU

a. Penelitian yang dilakukan oleh Hamari, et.al (2017) dengan judul

penelitian Why do Players bu in-game Content?. Penelitian ini

menguji 18 faktor yang menjadi alasan seseorang membeli produk

virtual pada game online kemudian menguji hubungan dari faktor

tersebut terhadap berapa banyak uang yang digunakan

seseorang dalam membeli produk virtual. Hasil yang ditemukan

bahwa terdapat 6 dimensi utama yang menjadi faktor seseorang

membeli produk virtual game online yaitu unobstructed play, social

interaction, competition, economical rationale, indulging children,

dan unlocking content. Selanjutnya unobstructed play, social

interaction, dan economical rationale berpengaruh positif,

sedangkan competition, indulging children, dan unlocking content

tidak berpengaruh siginifikan terhadap berapa banyak uang yang

digunakan seseorang dalam membeli produk virtual.


38

b. Penelitian yang dilakukan oleh Lim dan Seng (2010) dengan judul

Virtual Goods in Social Games, Study of Factors that drive

purchase of in-game items. Penelitian ini menguji 10 faktor

pendorong seseorang membeli item virtual dalam game yang

dikelompokkan menjadi 5 kelompok yaitu in-game achievement,

hedonistic, status, social, dan profit-making opportunities. Hasil

yang ditemukan mengemukakan bahwa faktor hedonistic

merupakan faktor yang paling dominan dalam pembelian item

virtual dalam game. Motivator hedonistic yang kuat menunjukkan

bahwa barang virtual dibeli untuk alasan intrinsik, untuk

kesenangan, kepuasan pribadi, dan kualitas estetika mereka.

Dikemukakan pula bahwa konteks sosial bukan merupakan faktor

yang berpengaruh terhadap perilaku pembelian.

2.3 IDENTIFIKASI VARIABEL

Berdasarkan konsep, tinjauan teori, penelitian terdahulu dan

tinjauan awal pra penelitian (fenomena), maka indikator motif

transaksi yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari :

a. Menjadi yang terbaik

Produk virtual memberikan kemudahan bagi pemain dalam

melewati tantangan dalam game tersebut, sehingga karakter

dengan mudah menjadi yang terbaik dalam game tersebut.

b. Kostumisasi

Pemain dapat menyesuaikan tampilan karakter yang

dimainkan sesuai keinginan dengan membeli item-item yang telah

disediakan.
39

c. Performa Karakter

Performa karakter yang dimainkan dapat di-upgrade dengan

membeli item-item yang telah disediakan.

d. Investasi Hobi

Game telah menjadi hobi bagi kebanyakan orang, sehingga

melakukan pembelian produk virtual dianggap sebagai bentuk

investasi akan hobi mereka.

e. Memberi Hadiah

Produk virtual yang ditawarkan dalam game dapat dibeli dan

diberikan kepada pemain lain sebagai hadiah dalam satu game

yang sama.

f. Harga Murah

Sama seperti barang konvensional pada umumnya, produk

virtual terdiri dari beberapa tingkat harga. Harga murah yang

ditawarkan mendorong pemain game membeli produk tersebut.

g. Menyelesaikan Misi

Produk virtual dapat memberikan keuntungan dan

kemudahan terhadap pemain untuk menyelesaikan misi dalam

game tersebut dengan lebih cepat.

h. Membuka Konten

Selain item-item tertentu, terdapat juga beberapa konten

menarik dan unik tersembunyi yang ditawarkan dalam game,

produk ini mendorong pemain untuk membeli produk tersebut.

i. Penawaran Khusus

Pada event-event tertentu, vendor game biasanya


40

menawarkan produk virtual dengan penawaran khusus seperti

pemberian diskon, hadiah gratis, dan lain-lain yang membuat

pemain tertarik untuk membeli produk tersebut.

j. Pamer

Item-item khusus dapat membuat karakter game menjadi

beda dengan karakter lainnya, sehingga dengan membeli item-

item tersebut, pemain dapat memamerkan karakter mereka

kepada pemain lain.

k. Kebanggaan

Pemain akan merasa bangga akan dirinya ketika telah

memiliki item game atau dengan pencapaian mereka pada game

tersebut, yang tidak semua pemain dapat melakukannya.

l. Kesenangan

Pemain game merasa senang setelah membeli item game.

m. Kepuasan Pribadi

Pemain game merasa puas akan item yang telah dibeli atau

dengan pencapaian yang telah diraih pada game tersebut akibat

dari membeli produk virtual pada game.

n. Rasa Penasaran

Beberapa produk yang ditawarkan dapat berbentuk seperti

layaknya undian yang berisi banyak hadiah, tidak sedikit pemain

game rela membeli produk virtual hanya untuk membayar rasa

penasaran mereka dengan hadiah yang akan diperolehnya.

o. Prestasi dalam Game

Dengan kemudahan yang didapatkan dari item game yang


41

dibeli, pemain dapat dengan mudah menyelesaikan tantangan

dan meningkatkan prestasi karakter mereka.

p. Pengakuan Sosial

Setelah merasa senang, puas, dan bangga, pemain game

cenderung mencari pengakuan sosial (social representative) dari

pemain lain maupun lingkungannya, akan pencapaian mereka

pada game tersebut.

q. Kebiasaan Membeli

Kebiasaan membeli (Buying Habbit) menjadi alasan pemain

melakukan pembelian item game, sehingga terbentuk pola

pembelian pada pemain game online ketika muncul produk baru

yang ditawarkan.

r. Bentuk Dukungan terhadap Vendor Game

Pemain merasa bahwa dengan membeli produk virtual yang

ditawarkan menjadi sebuah bentuk dukungan (support) kepada

vendor game tersebut agar dapat mengembangkan game

tersebut menjadi lebih baik.


BAB III

KERANGKA KONSEPTUAL

3.3 KERANGKA KONSEPTUAL

Kajian penelitian ini adalah analisa motif transaksi konsumen

terhadap pembelian produk virtual pada game online di kota

Makassar. Berdasarkan kajian tersebut dapat dikemukakan bahwa

motif transaksi dalam penelitian ini terdiri dari beberapa faktor.

Penelitian ini akan menggunakan metode analisis faktor yang

merupakan penganalisaan data dengan cara meringkas data untuk

mendapatkan faktor inti yang kemudian disimpulkan berdasarkan hasil

yang ditemukan. Uraian diatas dapat disederhanakan sebagaimana

model kerangka konsep pada gambar berikut ini :

Gambar 3.1
Kerangka Konseptual

Variabel Faktor Motif


Penelitian Pembelian

Berdasarkan tujuan penelitian, maka variabel-variabel yang akan

diuji diambil dari konsep-konsep dan penelitian terdahulu tentang

berbagai variabel yang dianggap sesuai dan dapat menjadi faktor

motif konsumen memutuskan untuk membeli produk virtual pada

game online. Motif yang akan diuji terdiri dari ; Menjadi yang terbaik

(X1), Kostumisasi (X2), Performa Karakter (X3), Investasi Hobi (X4),

Memberi Hadiah (X5), Harga Murah (X6), Menyelesaikan Misi (X7),

42
43

Membuka Konten (X8), Penawaran Khusus (X9), Pamer (X10),

Kebanggaan (X11), Kesenangan (X12), Kepuasan Pribadi (X13), Rasa

Penasaran (X14), Prestasi dalam Game (X15), Pengakuan Sosial (X16),

Kebiasaan Membeli (X17) dan Bentuk Dukungan terhadap Vendor

Game (X18). Untuk mengukur variabel-variabel di atas, digunakan

kuesioner yang berisi pernyataan-pernyataan yang kemudian

responden diminta untuk memberikan tanggapannya.


BAB IV

METODE PENELITIAN

4.1 RANCANGAN PENELITIAN

Rancangan penelitian ini memberikan alur dari mempersiapkan

data penelitian, pengujian data, yang pada akhirnya memberikan

kesimpulan yang sesuai dengan hasil yang diperoleh, masalah, dan

hipotesis penelitian. Tujuan penelitian ini adalah untuk mencari tahu

faktor apa saja yang menjadi motif konsumen membeli produk virtual

pada game online dengan menguji indikator-indikator variabel

penelitian yang diperoleh melalui kajian teoritis dan empiris yang

dilakukan peneliti. sehingga memperoleh bukti empiris dan hasil

penelitian.

Berdasarkan kajian-kajian tersebut dirumuskan pokok

permasalahan, namun sebelum dilakukan pengujian secara statistik,

ditentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian, sumber

data, dan metode pengumpulan datanya. Hasil analisis kemudian

diinterpretasikan untuk menjawab permasalahan yang ada. Langkah

terakhir dari penelitian ini adalah membuat suatu kesimpulan dan

saran penelitian.

4.2 POPULASI, SAMPEL, DAN TEKNIK PENENTUAN SAMPEL

4.2.1 Populasi Penelitian

Populasi pada penelitian ini adalah seluruh konsumen dalam

hal ini pemain game yang melakukan pembelian produk virtual

pada game online yang ada di Kota Makassar.

44
45

4.2.2 Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian kecil dari suatu populasi. Dalam

penelitian ini jumlah populasi tidak diketahui secara pasti

sehingga untuk menentukan ukuran sampel, peneliti

berpedoman pada pendapat yang dikemukakan oleh Malhotra

dalam Kasnaeny (2017) yang menyatakan bahwa besarnya

jumlah sampel yang diambil dapat ditentukan dengan

mengalikan benyaknya item variabel (indikator) yang diamati

dengan 5 sampai 10 kali banyaknya item-item variabel yang

diamati atau diobservasi. Berdasarkan pernyataan tersebut,

maka jumlah responden atau sampel yang diambil adalah

sebanyak 180 responden dengan dasar pengambilan sampel

dari jumlah variabel yang akan diuji dalam penelitian ini

sebanyak 18 item variabel dikalikan 10.

4.2.3 Teknik Penentuan Sampel

Metode penetuan sampel yang digunakan adalah teknik

accidental sampling biasanya disebut sampling peluang, atau

pengambilan sampel bebas. Metode ini merupakan teknik

penetuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang

secara kebetulan bertemu dengan peneliti dapat digunakan

sebagai sampel apabila sesuai dengan kriteria sampel yang

diinginkan. Penulis membuat kriteria sampel dengan tujuan agar

sampel bersifat homogen dan lebih spesifik. Kriteria yang

dimaksud adalah :

a. Sampel merupakan pemain game online aktif (memainkan


46

game minimal sekali dalam sehari).

b. Sampel telah melakukan pembelian produk virtual game

online dengan nilai minimal Rp.100.000.

4.3 INSTRUMEN PENELITIAN

Instrumen penelitian yang dipergunakan dalam penelitian ini

berupa angket atau kuisioner yang dibuat sendiri oleh peneliti.

Sugiyono (2014:92) menyatakan bahwa “Instrumen penelitian adalah

suatu alat pengumpul data yang digunakan untuk mengukur

fenomena alam maupun sosial yang diamati”. Dengan demikian,

penggunaan instrumen penelitian yaitu untuk mencari informasi yang

lengkap mengenai suatu masalah, fenomena alam maupun sosial.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini dimaksudkan

untukmenghasilkan data yang akurat yaitu dengan menggunakan

skala Likert. Sugiyono (2014:134) menyatakan bahwa Skala Likert

digunakan untuk mengukur suatu sikap, pendapat dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang suatu fenomena sosial.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis instrumen angket

atau kuesioner dengan pemberian skor sebagai berikut :

a. SS (Sangat Setuju) dengan Skor 5

b. S (Setuju) dengan Skor 4

c. RG (Ragu-ragu) dengan Skor 3

d. TS (Tidak Setuju) dengan Skor 2

e. STS (Sangat Tidak Setuju) dengan Skor 1

Proses pengembangan instrumen penelitian terdiri dari dua

bagian yaitu uji validitas dan uji reliabilitas yang digunakan untuk
47

menguji tiap item pernyataan yang terdapat pada angket yang dibuat

oleh peneliti. Apabila item pernyataan sudah valid dan reliabel maka

item pernyataan pada angket tersebut sudah bisa digunakan untuk

mengumpulkan data. Selanjutnya data tersebut akan dideskripsikan.

Pengujian validitas dan reliabilitas akan dilakukan setelah angket

disebarkan kepada responden.

4.4 DEFENISI OPRASIONAL

4.4.1 Motif Pembelian

Berdasarkan konsep, tinjauan teori, penelitian terdahulu dan

tinjauan awal pra penelitian (fenomena), maka indikator motif

transaksi yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari :

a. Menjadi yang terbaik (X1)

Produk virtual memberikan kemudahan bagi pemain

dalam melewati tantangan dalam game tersebut, sehingga

karakter dengan mudah menjadi yang terbaik dalam game

tersebut.

b. Kostumisasi (X2)

Pemain dapat menyesuaikan tampilan karakter yang

dimainkan sesuai keinginan dengan membeli item-item yang

telah disediakan.

c. Performa Karakter (X3)

Performa karakter yang dimainkan dapat di-upgrade

dengan membeli item-item yang telah disediakan.

d. Investasi Hobi (X4)

Game telah menjadi hobi bagi kebanyakan orang,


48

sehingga melakukan pembelian produk virtual dianggap

sebagai bentuk investasi akan hobi mereka.

e. Memberi Hadiah (X5)

Produk virtual yang ditawarkan dalam game dapat dibeli

dan diberikan kepada pemain lain sebagai hadiah dalam

satu game yang sama.

f. Harga Murah (X6)

Sama seperti barang konvensional pada umumnya,

produk virtual terdiri dari beberapa tingkat harga. Harga

murah yang ditawarkan mendorong pemain game membeli

produk tersebut.

g. Menyelesaikan Misi (X7)

Produk virtual dapat memberikan keuntungan dan

kemudahan terhadap pemain untuk menyelesaikan misi

dalam game tersebut dengan lebih cepat.

h. Membuka Konten (X8)

Selain item-item tertentu, terdapat juga beberapa konten

menarik dan unik tersembunyi yang ditawarkan dalam game,

produk ini mendorong pemain untuk membeli produk

tersebut.

i. Penawaran Khusus (X9)

Pada event tertentu, vendor game biasanya

menawarkan produk virtual dengan penawaran khusus

seperti pemberian diskon, hadiah gratis, dan lain-lain yang

membuat pemain tertarik untuk membeli produk tersebut.


49

j. Pamer (X10)

Item-item khusus dapat membuat karakter game

menjadi beda dengan karakter lainnya, sehingga dengan

membeli item-item tersebut, pemain dapat memamerkan

karakter mereka kepada pemain lain.

k. Kebanggaan (X11)

Pemain akan merasa bangga akan dirinya ketika telah

memiliki item game atau dengan pencapaian mereka pada

game tersebut, yang tidak semua pemain dapat

melakukannya.

l. Kesenangan (X12)

Pemain game merasa senang setelah membeli item

game.

m. Kepuasan Pribadi (X13)

Pemain game merasa puas akan item yang telah dibeli

atau dengan pencapaian yang telah diraih pada game

tersebut akibat dari membeli produk virtual pada game.

n. Rasa Penasaran (X14)

Beberapa produk yang ditawarkan dapat berbentuk

seperti layaknya undian yang berisi banyak hadiah, tidak

sedikit pemain game rela membeli produk virtual hanya

untuk membayar rasa penasaran mereka dengan hadiah

yang akan diperolehnya.

o. Prestasi dalam Game (X15)

Dengan kemudahan yang didapatkan dari item game


50

yang dibeli, pemain dapat dengan mudah menyelesaikan

tantangan dan meningkatkan prestasi karakter mereka.

p. Pengakuan Sosial (X16)

Setelah merasa senang, puas, dan bangga, pemain

game cenderung mencari pengakuan sosial (social

representative) dari pemain lain maupun lingkungannya,

akan pencapaian mereka pada game tersebut.

q. Kebiasaan Membeli (X17)

Kebiasaan membeli (Buying Habbit) menjadi alasan

pemain melakukan pembelian item game, sehingga

terbentuk pola pembelian pada pemain game online ketika

muncul produk baru yang ditawarkan.

r. Bentuk Dukungan terhadap Vendor Game (X18)

Pemain merasa bahwa dengan membeli produk virtual

yang ditawarkan menjadi sebuah bentuk dukungan (support)

kepada vendor game tersebut agar dapat mengembangkan

game tersebut menjadi lebih baik.

4.4.2 Keputusan Pembelian

Keputusan pembelian merupakan tindakan yang dilakukan

seseorang dalam membeli sebuah produk yang dilakukan yang

didasari dengan motif tertentu.

4.5 LOKASI PELAKSANAAN DAN WAKTU PENELITIAN

Dalam penelitian ini, peneliti melakukan penelitian pada pemain

game online di Kota Makassar. Penelitian ini dilakukan selama kurang

lebih dua (2) bulan.


51

4.6 PROSEDUR PENGAMBILAN DATA

Untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian,

maka metode yang digunakan adalah sebgai berikut :

a. Penelitian lapangan (Field Research)

Penelitian yang dilakukan secara langung terhadap pemain

game online yang berada di Kota Makassar.

b. Penelitian Perpustakaan (Library Research)

Penelitian yang dilakukan dengan mendapatkan informasi

yang diperoleh dengan mempelajari referensi, buku-buku literatur,

penelitian terdahulu dan artikel yang berkaitan dengan topik

penulisan untuk memperoleh landasan teori guna memecahkan

masalah yang dihadapi.

4.7 ANALISIS DATA

Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut :

4.6.1 Uji Instrumen

Sebelum penelitian dilakukan, instrumen yang digunakan

untuk mengambil data yang sebenarnya, terlebih dahulu

dilakukan ujicoba/tryout instrumen, untuk mengetahui tingkat

kesahihan (validitas) dan keandalan (reliabilitas). Arikunto

(2010:228) menyatakan bahwa tujuan ujicoba instrumen yang

berhubungan dengan kualitas adalah upaya untuk mengetahui

validitas dan reliabilitas. Suatu instrumen itu valid, apabila dapat

mengukur apa yang hendak diukur. Sedangkan tinggi reliabilitas

menunjukkan bahwa instrumet tersebut dapat mengukur apa


52

yang dimaksud dalam menjawab pertanyaan atau pernyataan

diantara subjek.

Data yang baik adalah data yang sesuai dengan kenyataan

yang sebenarnya dan data tersebut bersifat tetap dan dapat

dipercaya. Data yang sesuai dengan kenyataannya disebut data

valid dan data yang dipercaya disebut dengan data reliabel. Agar

dapat diperoleh data yang valid dan reliabel, maka instrumen

penilaian yang digunakan untuk mengukur objek yang akan

dinilai baik tes atau nontes harus memiliki bukti validitas dan

reliabilitas. Penelitian evaluasi muatan lokal keterampilan juga

menggunakan instrumen yang harus dilakukan ujicoba untuk

mengetahui tingkat validitas (kesahihan) dan reliabilitas

(keandalan).

a. Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2017:139) uji validitas merupakan

kemampuan dari indikator-indikator untuk mengukur tingkat

keakuratan sebuah konsep. Metode ini mengukur korelasi

antara butir-butir pertanyaan dengan skor pertanyaan secara

keseluruhan. Artinya apakah konsep yang telah dibangun

tersebut sudah valid atau belum, dimana dikatakan valid jika

nilai korelasi >0,03 serta nilai bisa juga dilihat apabila nilai

signifikansi <0,05. Pengukuran validitas data dilakukan

dengan bantuan perangkat lunak komputer SPSS.

b. Uji Realibilitas

Menurut Sugiyono (2017:140) uji reliabilitas adalah


53

pengujian yang dapat menunjukkan sejauh mana suatu alat

pengukur dapat dipercaya atau diandalkan. Reliabilitas

menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur didalam

mengukur gejala yang sama, dalam hal ini melalui

pengukuran teknik cronbach alpha. Dimana dikatakan

reliabel jika nilai cronbach alpha ≥ 0,6. Pengukuran

realibilitas data dilakukan dengan perangkat lunak komputer

SPSS.

4.4.2 Analisis Faktor

Penelitian ini menggunakan teknik analisis faktor. Analisis

faktor (factor analysis) adalah teknik analisis multivariat yang

dipergunakan untuk mereduksi data atau meringkas dari variabel

yang banyak diubah menjadi sedikit yang disebut faktor dan

masih memuat sebagian besar informasi yang terkandung dalam

variabel asli.

Analisis faktor adalah sebuah teknik yang digunakan untuk

mencari faktor-faktor yang mampu menjelaskan hubungan atau

korelasi antara berbagai indikator penelitian yang diobservasi.

Dalam analisis faktor dikenal dua macam prosedur yang

dilandasi oleh dasar fikiran yang agak berbeda yaitu pendekatan

eksploratori (exploratory factor analysis) dan pendekatan

konfirmatori (confirmatory factor analysis). Dikarenakan indikator

yang digunakan berasal dari konsep teori dan penelitian

terdahulu, maka analisis faktor ini merupakan analisis faktor

konfirmatori (Confirmatory Factor Analysis / CFA). Pendekatan


54

eksploratori digunakan untuk melihat berapa banyak faktor yang

dibutuhkan untuk menjelaskan hubungan di antara seperangkat

indikator dengan cara mengamati besarnya muatan faktor.

Pendekatan konfirmatori digunakan untuk menguji apakah

jumlah faktor yang diperoleh secara empiris sesuai dengan

jumlah faktor yang telah disusun secara teoritik mengenai

eksistensi konstruk. analisis yang bertujuan untuk menguji teori

secara empiris atau melakukan konfirmasi mengenai struktur

faktor yang ada. Penulis menggunakan bantuan software SPSS

(Statistical Product and Service Solutions) untuk analisa statistik.

Tahapan dalam melakukan analisis faktor adalah sebagai

berikut :

a. Merumuskan masalah

Sebelum melakukan analisis faktor konfirmatori, terlebih

dahulu dilakukan evaluasi kembali rumusan masalah yang

telah kita buat. Beberapa hal yang perlu kita perhatikan

dalam menyusun rumusan masalah adalah :

1) Mengidentifikasi tujuan kita melakukan analisis faktor.

2) Memastikan bahwa variable-variabel yang akan

dimasukkan dalam analisis faktor berdasarkan pada

penelitian terdahulu, teori dan keputusan peneliti.

3) Instrumen penelitian dengan sampel penelitian sudah

sesuai.

b. Menyusun Matriks Korelasi

Keputusan pertama yang harus diambil oleh peneliti


55

adalah menganalisis apakah data yang ada cukup

memenuhi syarat dalam analisis faktor. Langkah pertama ini

dilakukan dengan mencari korelasi matriks antara indikator-

indikator yang diobservasi. Ada beberapa ukuran yang bisa

digunakan untuk syarat kecukupan data sebagai rule of

thumb (Widarjono, 2010:241). Namun, pada penelitian ini

digunakan metode ukuran Kaiser-Meyer Olkin (KMO).

Metode ini paling banyak digunakan untuk melihat syarat

kecukupan data untuk analisis faktor. Metode KMO

digunakan untuk mengukur kecukupan sampling secara

menyeluruh dan mengukur kecukupan sampling untuk setiap

indikator. Metode ini mengukur homogenitas indikator, untuk

mengetahuinya dapat dilihat pada tabel 4.1 berikut :

Tabel 4.1
Ukuran KMO
Ukuran KMO Keterangan
≥ 0,90 Sangat Baik (Marvelous)
0,80-0,89 Berguna (Meritorius)
0,70-0,79 Biasa (Middling)
0,60-0,69 Cukup (Mediocre)
0,50-0,59 Kurang (Miserable)
≤ 0,50 Tidak Diterima (Unacceptabel)
sumber : Widarjono (2010:241)

Secara umum, tingginya KMO sangat diperlukan.

Semakin tinggi nilai KMO semakin baik pula penentuan

analisis faktornya. Dilihat dari tabel 4.1 di atas, paling tidak

nilai KMO bisa di atas 0,80. Namun, nilai di atas 0,50

biasanya masih bisa diakomodasi untuk penentuan analisis

faktor.
56

c. Menentukan jumlah faktor dan rotasi faktor

Setelah variabel disusun berdasarkan pola korelasi hasil

langkah pertama kemudian menentukan jumlah faktor yang

diperlukan untuk mewakili data. Pada langkah ini akan

diketahui sejumlah faktor yang dapat diterima atau layak

mewakili seperangkat variabel yang dianalisis dengan

melihat dari besarnya nilai eigen value serta presentase

varian total.

Meskipun pada awalnya variabel-variabel yang

dianalisis telah dikelompokkan secara acak ke dalam

beberapa faktor, namun untuk analisis dan interpretasi

selanjutnya akan didasarkan pada hasil analisis statistik

dengan teknik PCA, dimana untuk memilih faktor inti yang

dapat mewakili sekelompok variabel adalah yang

mempunyai nilai eigen value minimal sama dengan 1,00.

Hasil dari ekstraksi faktor yang masih kompleks

kadangkala masih sulit untuk dapat diinterpretasikan, oleh

karena itu bila dari matriks faktor mula-mula ternyata masih

sulit diinterpretasikan, maka diperlukan rotasi faktor yang

dapat memperjelas dan mempertegas faktor loading dalam

setiap faktor, sehingga lebih mudah untuk diinterpretasikan.

Selanjutnya dengan memperhatikan matrik faktor mula-

mula, eigen value, persentase varian dan factor loading

minimum kita dapat menentukan suatu variabel masuk faktor

yang mana, sehingga dapat diidentifikasi nama atau sebutan


57

lain dari variabel yang telah digabung sebelumnya.

d. Pengelompokan Faktor

Setelah penentuan jumlah dan rotasi faktor, selanjutnya

dilakukan pengelompokan faktor yang telah terbentuk.

Pengelompokan diliat dari signifikansi nilai factor loading.

Menurut Hair dalam Iskandar (2017), standar validitas untuk

nilai factor loading dilihat berdasarkan jumlah sampel

penelitian yang digunakan, untuk ukuran sampel 150 sampai

200, nilai factor loading sebesar 0,40 telah dianggap

signifikan pada level signifikansi = 0,05. Berdasarkan hal

tersebut, dalam interpretasi seluruh factor loading akan

dianggap valid jika nilainya 0,40 atau lebih.

Pengelompokan variabel-variabel dilakukan dengan

melihat nilai factor loading tertinggi pada masing-masing

component yang terbentuk.

e. Penamaan Faktor

Langkah terakhir adalah menamai (labeling) faktor yang

terbentuk dari proses ekstraksi dan rotasi. Setelah benar-

benar terbentuk faktor yang masing-masing beranggotakan

variabel-variabel yang diteliti, maka dilakukan penamaan

faktor berdasarkan karakteristik yang sesuai dengan

anggotanya. Penamaan faktor dilakukan dengan melihat hal

yang mendasari dan cukup mewakili sifat-sifat dari variabel-

variabel awal yang terkumpul dalam satu faktor. Langkah


58

yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan

generalisasi terhadap variabel-variabel awal tersebut.


BAB V

ANALISIS HASIL PENELITIAN

5.1 GAMBARAN UMUM UNIT DAN OBYEK PENELITIAN

5.1.1 Kota Makassar

Kota Makassar adalah ibu kota provinsi Sulawesi Selatan.

Makassar merupakan kota metropolitan terbesar di kawasan

Indonesia Timur. Makassar terletak di pesisir barat daya Pulau

Sulawesi dan berbatasan dengan Selat Makassar di sebelah

barat, Kabupaten Kepulauan Pangkajene di sebelah utara,

Kabupaten Maros di sebelah timur dan Kabupaten Gowa di

sebelah selatan. Menurut Bappenas, Makassar adalah salah

satu dari empat pusat pertumbuhan utama di Indonesia,

bersama dengan Jakarta, Medan dan Surabaya. Dengan

memiliki wilayah seluas 199,26 Km² dan jumlah penduduk lebih

dari 1,6 juta jiwa, kota ini berada di urutan kelima kota terbesar

di Indonesia setelah Jakarta, Surabaya, Bandung dan Medan.

5.1.2 PUBG Mobile

Playerunknown’s Battlegrounds atau yang biasa disebut

PUBG adalah game bergenre MMOFPS (Massive Multiplayer

Online First Person Shooter) atau lebih simple nya game online

menembak yang dimainkan bersama-sama dengan banyak

orang. Game ini dibuat oleh Brendan Greene dan dipublikasikan

oleh PUBG Corporation dan baru baru ini di rilis versi mobilenya

oleh salah satu perusahaan asal tiongkok yaitu Tencent Games.

59
60

Game dengan genre ini memang tergolong jarang, terbukti ketika

game ini di launching peminat game ini terbilang fantastis.

Permulaan game ini pemain dikumpulkan di suatu pulau

dengan jumlah pemain 100 orang secara online, tanpa

dilengkapi perlengkapan apapun, kemudian para pemain

diangkut oleh pesawat ke suatu pulau dimana dipulau tersebut

berbatasan langsung dengan laut dan semua pemain harus

terjun dan memulai peperangan serta bertahan hidup disana.

Setelah terjun dan mendarat para pemain harus mencari rumah-

rumah untuk mendapatkan senjata atau perlengkapan lain yang

menunjang dan membantu pemain untuk tetap bertahan atau

survive di pulau tersebut (loot). Terdapat pula berbagai alat

transportasi seperti mobil, kapal dan motor untuk membantu

pemain bepergian di pulau tersebut. Pemain diwajibkan untuk

terus bergerak karena setiap 3 menit, play-zone yang berbentuk

lingkaran akan terus mengecil dan jika keluar dari play-zone

maka darah pemain akan berkurang dan lama-kelamaan pemain

akan mati jika berada diluar play-zone dalam waktu yang lama.

Masing-masin pemain harus berusaha untuk survive dari 99

pemain lainnya orang dengan cara apapun. 1 pemain terakhir

yang bisa bertahan hidup ialah pemenangnya.

Ada 3 mode dalam permainan PUBG Mobile yaitu Squad,

bermain bersama tim yang berisikan 4 orang dan bertahan hidup

melawan tim musuh, Duo, dipasangkan berdua melawan tim duo


61

lain, dan Solo, bertahan hidup sendirian melawan 99 pemain

lainnya.

Dalam permainan ini terdapat beberapa item interaktif

(produk virtual) yang dapat digunakan oleh pemain saat bermain

seperti kostumiasasi pakaian, senjata, kendaraan yang dapat

diperoleh secara gratis ada pula yang harus dibeli menggunakan

in-game money.

5.1.3 Mobile Legends

Mobile Legends merupakan game bergenre MMOBA

(Massive Multiplayer Online Battle Arena) atau lebih simple nya

game online yang dimainkan oleh dua tim didalam sebuah arena

peperangan. Game yang dirancang untuk smartphone ini

memiliki aturan main yang berfokus pada salah-satu dari kedua

tim yang berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis

musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk

mengendalikan jalan setapak, yaitu tiga jalur yang dikenal

sebagai top, middle dan bottom, yang menghubungkan basis-

basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masing-

masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai hero dari

perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang

lebih lemah, yang disebut minions, bertelur di basis tim dan

mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan

menara. Kerjasama tim menjadi kunci di permainan ini. Setiap

hero juga memiliki skill yang berbeda satu sama lain, karena itu
62

memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang

sangat fundamental.

Selain itu juga dalam Mobile Legends terdapat sistem

peringkat. Sistem peringkat tersebut jika diurutkan dari tingkat

terendah hingga tertinggi. Sistem peringkat tersebut adalah

sebagai berikut ; Warrior, Elite, Master, Grand Master, Epic,

Legend, Mighty Legend. Sebagian besar pemaian Mobile

Legend menganggap bahwa peringkat adalah hal paling penting.

Alasanya karena ketika seorang pemain memiliki peringkat yang

tinggi, pemain tersebut dapat mempamerkan peringkatnya

kepada sesama pemain Mobile Legends sehingga pemain yang

lain beranggapan bahwa pemain tersebut adalah pemain

profesional. Selain itu, ketika pemain Mobile Legends telah

mencapai peringkat tinggi, terdapat rasa puas tersendiri yang

dirasakannya.

5.2 DATA PENELITIAN

5.2.1 Deskripsi Karakterstik Responden

Subyek dalam penelitian ini adalah pemain game online

PUBG Mobile dan Mobile Legends di Kota Makassar yang terdiri

dari 180 responden. Berdasarkan hasil penyebaran kuesioner

yang telah dilakukan, penulis membagi karakteristik responden

berdasarkan 7 (tujuh) bagian, yaitu :

a. Deskripsi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

jenis kelamin responden adalah sebagai berikut :


63

Tabel 5.1
Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis Kelamin Jumlah Responden Persentase
Laki-Laki 131 Orang 72,78%
Perempuan 49 Orang 27,22%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.1 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

dengan jenis kelamin laki-laki sebanyak 131 orang atau

setara dengan 72,78% dari total responden, sedangkan

responden dengan jenis kelamin perempuan sebanyak 49

orang atau 27,22% dari total responden. Berdasarkan data

tersebut, dapat dikemukakan bahwa responden dari

penelitian ini dengan karakterisrik jenis kelamin didominasi

oleh responden laki-laki.

b. Deskripsi Responden Berdasarkan Usia

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

usia responden adalah sebagai berikut :

Tabel 5.2
Responden Berdasarkan Usia
Usia Jumlah Responden Persentase
<18 Tahun 7 Orang 3,89%
18-24 Tahun 122 Orang 67,78%
>24-30 Tahun 50 Orang 27,78%
>30 Tahun 1 Orang 0,56%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.2 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

dengan usia dibawah 18 tahun sebanyak 7 orang atau setara

dengan 3,89% dari total responden. Responden dengan


64

rentang usia 18 sampai 24 tahun sebanyak 122 orang atau

setara dengan 67,78% dari total responden. Responden

dengan rentang usia diatas 24 sampai 30 tahun sebanyak

50 orang atau setara dengan 27,78% dari total responden,

Sedangkan responden dengan usia diatas 30 tahun

sebanyak 1 orang atau setara dengan 0,56% dari total

responden. Berdasarkan data tersebut, dapat dikemukakan

bahwa responden dari penelitian ini dengan karakterisrik

usia didominasi oleh responden dengan rentang usia 18

sampai 24 tahun.

c. Deskripsi Responden Berdasarkan Profesi

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

profesi responden adalah sebagai berikut :

Tabel 5.3
Responden Berdasarkan Profesi
Profesi Jumlah Responden Persentase
Pelajar 10 Orang 5,56%
Mahasiswa 95 Orang 52,78%
Karyawan 47 Orang 26,11%
Pekerja Lepas 20 Orang 11,11%
Pro Gamer 5 Orang 2,78%
Lain-Lain 3 Orang 1,67%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.3 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

pelajar sebanyak 10 orang atau setara dengan 5,56% dari

total responden. Responden mahasiswa sebanyak 95 orang

atau setara dengan 52,78% dari total responden.

Responden karyawan sebanyak 47 orang atau setara


65

dengan 26,11% dari total responden. Responden pekerja

lepas sebanyak 20 orang atau setara dengan 11,11% dari

total responden. Responden pro gamer sebanyak 5 orang

atau setara dengan 2,78% dari total responden, sedangkan

responden dengan pekerjaan lainnya sebanyak 3 orang atau

setara dengan 1,67% dari total responden. Berdasarkan

data tersebut, dapat dikemukakan bahwa responden dari

penelitian ini dengan karakterisrik profesi didominasi oleh

responden dengan profesi sebagai mahasiswa.

d. Deskripsi Responden Berdasarkan Jenis Game

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

jenis game yang dimainkan oleh responden adalah sebagai

berikut :

Tabel 5.4
Responden Berdasarkan Jenis Game
Jenis Game Jumlah Responden Persentase
PUBG Mobile 107 Orang 59,44%
Mobile Legends 73 Orang 40,56%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.4 di atas, dik etahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

yang memainkan game jenis PUBG Mobile sebanyak 107

orang atau setara dengan 59,44% dari total responden,

sedangkan responden yang memainkan jenis game Mobile

Legends sebanyak 73 orang atau 40,56% dari total

responden. Berdasarkan data tersebut, dapat dikemukakan

bahwa responden dari penelitian ini dengan karakterisrik


66

jenis game yang dimaikan didominasi oleh responden yang

memainkan game jenis PUBG Mobile.

e. Deskripsi Responden Berdasarkan Lama Bermain

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

lama bermain responden adalah sebagai berikut :

Tabel 5.5
Responden Berdasarkan Lama Bermain
Lama Bermain Jumlah Responden Persentase
<1 Tahun 90 Orang 50,00%
1-2 Tahun 74 Orang 41,11%
>2 Tahun 16 Orang 8,89%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.5 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

yang telah bermain game online selama kurang dari 1 tahun

sebanyak 90 orang atau setara dengan 50% dari total

responden. Responden yang telah bermain game online

selama 1 sampai 2 tahun sebanyak 74 orang atau setara

dengan 41,11% dari total responden, sedangkan responden

yang telah bermain game online selama lebih dari 2 tahun

sebanyak 16 orang atau setara dengan 8,89% dari total

responden. Berdasarkan data tersebut, dapat dikemukakan

bahwa responden dari penelitian ini dengan karakterisrik

lama bermain didominasi oleh responden yang telah

bermain game online selama kurang dari 1 tahun.

f. Deskripsi Responden Berdasarkan Waktu Bermain

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik


67

waktu yang dihabiskan untuk bermain game online oleh

responden adalah sebagai berikut :

Tabel 5.6
Responden Berdasarkan Waktu Bermain
Waktu Bermain Jumlah Responden Persentase
<1 Jam 57 31,67%
1-3 Jam 91 50,56%
>3 Jam 32 17,78%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.6 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

yang menghabiskan waktu bermain kurang dari 1 jam dalam

sehari sebanyak 57 orang atau setara dengan 31,67% dari

total responden. Responden yang menghabiskan waktu

bermain antara 1 sampai 3 jam dalam sehari sebanyak 91

orang atau setara dengan 50,56% dari total responden,

sedangkan responden yang menghabiskan waktu bermain

lebih dari 3 jam dalam sehari sebanyak 32 orang atau setara

dengan 17,78% dari total responden. Berdasarkan data

tersebut, dapat dikemukakan bahwa responden dari

penelitian ini dengan karakterisrik waktu bermain didominasi

oleh responden yang menghabiskan waktu sebanyak 1

sampai 3 jam untuk bermain game online.

g. Deskripsi Responden Berdasarkan Total Pengeluaran

Adapun distribusi responden berdasarkan karakteristik

total pengeluaran responden yang digunakan untuk membeli

produk virtual pada game online adalah sebagai berikut :


68

Tabel 5.7
Responden Berdasarkan Total Pengeluaran
Total Pengeluaran Jumlah Responden Persentase
100,000 - 250,000 110 61,11%
>250,000 - 500,000 49 27,22%
>500,000 21 11,67%
Total 180 Orang 100%
Sumber : data diolah, 2019

Berdasarkan tabel 5.7 di atas, diketahui bahwa jumlah

responden yaitu sebanyak 180 orang, dimana responden

dengan total pengeluaran 100.000 sampai 250.000 rupiah

untuk membeli produk virtual pada game online sebanyak

110 orang atau setara dengan 61,11%. Responden dengan

total pengeluaran diatas 250.000 sampai 500.000 rupiah

untuk membeli produk virtual pada game online sebanyak 49

orang atau setara dengan 27,22% dari total responden,

sedangkan responden dengan total pengeluaran diatas

500.000 rupiah untuk membeli produk virtual pada game

online sebanyak 21 orang atau setara dengan 11,67% dari

total respoden. Berdasarkan data tersebut, dapat

dikemukakan bahwa responden dari penelitian ini dengan

karakterisrik total pengeluran didominasi oleh responden

yang menggunakan 100.000 sampai 250.000 rupiah untuk

membeli produk virtual pada game online.

5.3 HASIL PENELITIAN

5.3.1 Uji Instrumen Data

Sebelum penelitian dilakukan, instrumen yang digunakan

untuk mengambil data yang sebenarnya, terlebih dahulu

dilakukan ujicoba/tryout instrumen, untuk mengetahui tingkat


69

kesahihan (validitas) dan keandalan (reliabilitas). Arikunto

(2010:228) menyatakan bahwa tujuan ujicoba instrumen yang

berhubungan dengan kualitas adalah upaya untuk mengetahui

validitas dan reliabilitas. Suatu instrumen itu valid, apabila dapat

mengukur apa yang hendak diukur. Sedangkan tinggi reliabilitas

menunjukkan bahwa instrumet tersebut dapat mengukur apa

yang dimaksud dalam menjawab pertanyaan atau pernyataan

diantara subjek.

Data yang baik adalah data yang sesuai dengan kenyataan

yang sebenarnya dan data tersebut bersifat tetap dan dapat

dipercaya. Data yang sesuai dengan kenyataannya disebut data

valid dan data yang dipercaya disebut dengan data reliabel. Agar

dapat diperoleh data yang valid dan reliabel, maka instrumen

penilaian yang digunakan untuk mengukur objek yang akan

dinilai baik tes atau nontes harus memiliki bukti validitas dan

reliabilitas. Penelitian evaluasi muatan lokal keterampilan juga

menggunakan instrumen yang harus dilakukan ujicoba untuk

mengetahui tingkat validitas (kesahihan) dan reliabilitas

(keandalan).

a. Uji Validitas

Menurut Sugiyono (2017:139) uji validitas merupakan

kemampuan dari indikator-indikator untuk mengukur tingkat

keakuratan sebuah konsep. Analisa pengujian dilakukan

dengan menghitung angka korelasional atau disebut dengan

r hitung dari nilai jawaban tiap responden untuk tiap butir


70

pertanyaan, kemudian dibandingkan dengan nilai r tabel

atau nilai r kritis sebesar 0,30. Nilai r tabel adalah 0,123 yang

diperoleh dari jumlah responden -2, atau 180-2 = 178,

dengan tingkat signifikansi 5%. Menurut Gozali (2011:49),

setiap butir pertanyaan dikatakan valid apabila angka r

hitung yang diperoleh, lebih besar dari nilai r tabel atau nilai

r kritis sebesar 0,30. Hasil perhitungan uji validitas dengan

bantuan software SPSS v24 untuk semua variabel dapat

dilihat secara lengkap pada tabel di bawah ini :

Tabel 5.8
Hasil Uji Validitas
Item r hitung r tabel r kritis Ket
X1 0,417 0,123 0,30 Valid
X2 0,398 0,123 0,30 Valid
X3 0,437 0,123 0,30 Valid
X4 0,507 0,123 0,30 Valid
X5 0,476 0,123 0,30 Valid
X6 0,426 0,123 0,30 Valid
X7 0,541 0,123 0,30 Valid
X8 0,343 0,123 0,30 Valid
X9 0,636 0,123 0,30 Valid
X10 0,632 0,123 0,30 Valid
X11 0,548 0,123 0,30 Valid
X12 0,419 0,123 0,30 Valid
X13 0,354 0,123 0,30 Valid
X14 0,345 0,123 0,30 Valid
X15 0,577 0,123 0,30 Valid
X16 0,674 0,123 0,30 Valid
X17 0,708 0,123 0,30 Valid
X18 0,301 0,123 0,30 Valid
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Diketahui bahwa besarnya niali r kritis untuk data panel

adalah 0,30. Berdasarkan tabel 5.8 di atas, seluruh item

variabel dinyatakan valid karena seluruh nilai r hitung

masing-masing variabel lebih besar daripada nilai r tabel dan


71

nilai r kritis, yang artinya semua item variabel (pernyataan

kuesioner) telah memenuhi persyaratan validitas serta dapat

mengukur dengan tepat dan cermat.

b. Uji Realibilitas

Menurut Sugiyono (2017:140) uji reliabilitas adalah

pengujian yang dapat menunjukkan sejauh mana suatu alat

pengukur dapat dipercaya atau diandalkan. Reliabilitas

menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur didalam

mengukur gejala yang sama, dalam hal ini melalui

pengukuran teknik cronbach alpha. Dimana dikatakan

reliabel jika nilai cronbach alpha ≥ 0,6. Pengukuran

realibilitas data dilakukan dengan perangkat lunak komputer

SPSS. Hasil perhitungan uji realibilitas dengan bantuan

software SPSS v24 dapat dilihat secara lengkap pada tabel

di bawah ini :

Tabel 5.9
Hasil Uji Realibilitas
Cronbach’s N of
Variabel Ket.
Alpha items
Faktor Minat 0,812 18 Realible
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Diketahui bahwa besarnya niali standar Cronbach’s

Alpha sebesar 0,600. Berdasarkan tabel 5.9 di atas, hasil

nilai koefisien Cronbach’s Alpha adalah 0,812 dimana nilai

tersebut berada diatas nilai standar Cronbach’s Alpha

sebesar 0,600. Artinya instrumen yang digunakan sebagai

alat ukur variabel dinyatakan realible.


72

5.3.2 Analisis Faktor

Penelitian ini menggunakan teknik analisis faktor. Analisis

faktor adalah sebuah teknik yang digunakan untuk mencari

faktor-faktor yang mampu menjelaskan hubungan atau korelasi

antara berbagai indikator penelitian yang diobservasi. Penelitian

ini menggunakan analisis faktor konfirmatori (Confirmatory

Factor Analysis / CFA) dikarenakan indikator yang digunakan

berasal dari konsep teori, penelitian terdahulu, dan fenomena.

Pendekatan eksploratori digunakan untuk melihat berapa

banyak faktor yang dibutuhkan untuk menjelaskan hubungan di

antara seperangkat indikator dengan cara mengamati besarnya

muatan faktor. Penulis menggunakan bantuan software SPSS

(Statistical Product and Service Solutions) untuk analisa statistik.

Analisis faktor terdiri dari beberapa tahapan, yaitu :

a. Perumusan Masalah

Penelitian ini ingin mengetahui motif apa saja yang

melatarbelakangi pemain game online dalam membeli

produk virtual pada game online di Kota Makassar.

Berdasarkan konsep, tinjauan teori, penelitian terdahulu dan

tinjauan awal pra penelitian (fenomena), maka ditentukan

18 indikator yang selanjutnya akan dianalisis. Indikator

tersebut terdiri dari ; Menjadi yang terbaik, Kostumisasi,

Performa Karakter, Investasi Hobi, Memberi Hadiah, Harga

Murah, Menyelesaikan Misi, Membuka Konten, Penawaran

Khusus, Pamer, Kebanggaan, Kesenangan, Kepuasan


73

Pribadi, Rasa Penasaran, Prestasi dalam Game, Pengakuan

Sosial, Kebiasaan Membeli, dan Dukung Vendor Game.

Berdasarkan sampel penelitian sebanyak 180

responden yang diperoleh dari banyaknya populasi awal dan

kriteria yang telah ditentukan, maka dirangkum data melalui

kuesioner yang telah dibagikan kepada responden dan

dilakukan uji instumen data (validitas dan realibilitas). Dari

hasil uji instrumen data yang telah dilakukan sebelumnya,

data dinyatakan memenuhi syarat validitas dan realibilitas,

sehingga penelitian dapat dilanjutkan dengan analisis faktor.

b. Menyusun Matriks Korelasi

Setelah setiap variabel awal yang akan dimasukan

dalam analisis diperoleh, yaitu pengujian kecukupan

sampling melalui indeks Kaiser-Meyer-Olkin (KMO) Measure

of Sampling Adequacy dan nilai signifikansi Bartlett's Test of

Sphericity. Indeks ini digunakan untuk meneliti ketepatan

penggunaan analisis faktor. Apabila nilai KMO antara 0,5

sampai 1 dan signifikansi Bartlett's Test of Sphericity ini

kurang dari level signifikansi ( ) 0,05 dapat diartikan bahwa

analisis faktor tepat digunakan. Berikut ini adalah tabel hasil

KMO dan Bartlett's Test of Sphericity.


74

Tabel 5.10
Hasil KMO and Bartlett’s Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling .786
Adequacy.
Bartlett's Test of Approx. Chi-Square 1007.523
Sphericity df 153
Sig. .000
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Berdasrkan tabel 5.10 diperoleh nilai KMO sebesar

0,786 dan nilai signifikansi Bartlett's Test of Sphericity adalah

0,000 sehingga dapat disimpulkan bahwa analisis faktor

tepat digunakan untuk menyederhanakan kumpulan 18

variabel tersebut. Selain melihat hasil KMO dan Barlett’s test

of Sphericity pada tahap pertama ini, juga harus dilihat hasil

MSA (Measure of Sampling Adequacy). Kiteria angka MSA

(Measure of Sampling Adequacy) berkisar 0 sampai 1,

dengan kriteria :

1) MSA = 1, variabel tersebut dapat diprediksi tanpa

kesalahan oleh variabel yang lain.

2) MSA > 0,5, variabel masih bisa diprediksi dan bisa

dianalisis lebih lanjut.

3) MSA < 0,5, variabel tidak bisa diprediksi dan tidak bisa

dianalisis lebih lanjut, atau dikeluarkan dari variabel

lainnya.

Berikut ini adalah tabel nilai MSA (Measure of Sampling

Adequacy) :
75

Tabel 5.11
Nilai MSA (Measure of Sampling Adequacy)
No. Items MSA
1 X1 .770
2 X2 .779
3 X3 .751
4 X4 .833
5 X5 .700
6 X6 .741
7 X7 .846
8 X8 .744
9 X9 .799
10 X10 .762
11 X11 .734
12 X12 .788
13 X13 .772
14 X14 .763
15 X15 .859
16 X16 .789
17 X17 .865
18 X18 .705
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Berdasrkan tabel 5.11, dari keseluruhan variabel

penelitian yang diperoleh dari output SPSS v.24 pada tabel

Anti-Image Matrices (Anti Image Correlation) nilai MSA

(Measure of Sampling Adequacy) berada pada kategori

kedua dengan nilai MSA > 0,5, maka dari itu variabel

dinyatakan dapat diprediksi dan dapat dianalisis lebih lanjut.

Selanjutnya adalah analisis communalities, analisis ini

pada dasarnya adalah jumlah viarians (bisa dalam

presentase) dari suatu variabel mula-mula yang bisa

dijelaskan oleh faktor yang ada. persyaratan nilai

communalities sendiri adalah lebih besar dari 0,5 (Santoso,

2011:82). Berikut adalah hasil analisis communalities dari 18

indikator variabel penelitian.


76

Tabel 5.12
Communalities
Initial Extraction
Menjadi yang terbaik 1.000 .636
Kostumisasi 1.000 .580
Performa Karakter 1.000 .581
Investasi Hobi 1.000 .549
Memberi Hadiah 1.000 .670
Harga Murah 1.000 .651
Menyelesaikan Misi 1.000 .582
Membuka Konten 1.000 .559
Penawaran Khusus 1.000 .536
Pamer 1.000 .701
Kebanggaan 1.000 .723
Kesenangan 1.000 .594
Kepuasan Pribadi 1.000 .670
Rasa Penasaran 1.000 .509
Prestasi dalam Game 1.000 .615
Pengakuan Sosial 1.000 .689
Kebiasaan Membeli 1.000 .609
Dukung Vendor Game 1.000 .638
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Dari tabel 5.12 diatas dapat diketahui bahwa semua

variabel tersebut memiliki nilai komunal >0,5, sehingga

semua variabel tersebut bisa diuji menggunakan analisis

faktor lebih lanjut. Selanjutnya berdasarkan tabel diatas bisa

kita ketahui nilai untuk variabel Menjadi yang Terbaik (X1)

adalah 0,636, hal ini berarti 63,6% dari variasi besaran

variabel X1 bisa dijelaskan oleh faktor yang terbentuk,

begitupula penjelasan untuk nilai dari variabel selanjutnya.

Dengan ketentuan bahwa semakin besar nilai communalities

sebuah variabel, berarti semakin erat hubunganya dengan

variabel yang terbentuk (Santoso, 2011:82).


77

c. Menentukan Jumlah Faktor

Pada langkah ini akan diketahui sejumlah faktor yang

dapat diterima atau layak mewakili seperangkat variabel

yang dianalisis dengan melakukan pengujian Total Variance

Explained. Menurut Santoso (2011 :85), menjelaskan bahwa

tabel Total Variance Explained menggambarkan jumlah

faktor yang terbentuk. Untuk menentukan faktor yang

terbentuk. Maka harus dilihat nilai eigenvalue-nya harus

berada >1. Jika sudah berada <1 maka sudah tidak terdapat

faktor yang terbentuk. Eigenvalue menunjukan kepentingan

relatif masing-masing faktor dalam menghitung varians dari

total variabel yang ada. Jumlah angka eigenvalue

susunanya selalu diurutkan pada nilai yang terbesar sampai

yang terkecil. Berikut merupakan tabel hasil uji total variance

explained dari penelitian ini.

Tabel 5.13
Total Variance Explained
Extraction Sums Rotation Sums
Initial Eigenvalues of Squared Loadings of Squared Loadings
Cumulative

Cumulative

Cumulative
Variance

Variance

Variance
Items

% of

% of

% of
%

Total Total Total


1 4.547 25.261 25.261 4.547 25.261 25.261 2.830 15.721 15.721
2 2.713 15.073 40.335 2.713 15.073 40.335 2.429 13.495 29.216
3 1.619 8.994 49.328 1.619 8.994 49.328 2.344 13.022 42.238
4 1.206 6.699 56.027 1.206 6.699 56.027 2.247 12.483 54.721
5 1.007 5.595 61.622 1.007 5.595 61.622 1.242 6.901 61.622
6 .833 4.630 66.252
7 .800 4.443 70.695
8 .732 4.065 74.761
9 .671 3.725 78.486
78

Lanjutan Tabel 5.13


Extraction Sums Rotation Sums
Initial Eigenvalues of Squared Loadings of Squared Loadings

Cumulative

Cumulative

Cumulative
Variance

Variance

Variance
Items

% of

% of

% of
%

%
Total Total Total
10 .601 3.340 81.826
11 .558 3.100 84.926
12 .536 2.976 87.902
13 .478 2.654 90.556
14 .423 2.349 92.905
15 .384 2.133 95.037
16 .369 2.048 97.085
17 .287 1.597 98.683
18 .237 1.317 100.000
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Kriteria pertama yang digunakan adalah nilai eigen.

Faktor yang mempunyai nilai eigen >1 akan dipertahankan

dan faktor yang mempunyai nilai eigen <1 tidak akan

diikutsertakan dalam model. Dari tabel 5.13 di atas diperoleh

nilai eigen >1 pada variabel 1 sampai variabel 5. Dengan

kriteria ini diperoleh jumlah faktor yang akan digunakan yaitu

5 (lima) faktor.

Kriteria kedua adalah penentuan berdasarkan nilai

persentase variansi total (% of variance) yang dapat

dijelaskan oleh banyaknya faktor yang akan dibentuk. Dari

tabel 5.13 di atas dapat dilakukan interpretasi yang berkaitan

dengan variansi total kumulatif sampel. Jika variabel-variabel

itu diringkas menjadi beberapa faktor, maka nilai total

variansi yang dapat dijelaskan adala sebagai berikut :


79

1) Jika semua variabel diekstraksi menjadi 1 (satu) faktor,

diperoleh variansi total yang dapat dijelaskan adalah

4,547/18 x 100% = 25,261%.

2) Jika semua variabel diekstraksi menjadi 2 (dua) faktor,

diperoleh variansi total yang dapat dijelaskan adalah

2,713/18 x 100% = 40,335%.

3) Jika semua variabel diekstraksi menjadi 3 (tiga) faktor,

diperoleh variansi total yang dapat dijelaskan adalah

1,619/18 x 100% = 49,328%.

4) Jika semua variabel diekstraksi menjadi 4 (empat) faktor,

diperoleh variansi total yang dapat dijelaskan adalah

1,206/18 x 100% = 56,027%.

5) Jika semua variabel diekstraksi menjadi 5 (lima) faktor,

diperoleh variansi total yang dapat dijelaskan adalah

1,007/18 x 100% = 61,622%.

Dengan mengekstraksi variabel-variabel awal menjadi 5

faktor telah dihasilkan variansi total kumulatif yang cukup

besar yaitu 61,622%, artinya dari 5 faktor yang terbentuk

sudah dapat mewakili 18 variabel kepuasan konsumen yang

menjelaskan sebesar 61,622% motif konsumen. Dengan

demikian ekstraksi 5 faktor yang diperoleh telah dapat

dihentikan dan telah memenuhi kriteria kedua.

Kriteria ketiga adalah penentuan berdasarkan scree plot.

Scree plot merupakan suatu plot nilai eigen terhadap jumlah

faktor yang diekstraksi. Titik pada tempat dimana scree mulai


80

terjadi menunjukan banyaknya faktor yang tepat. Titik ini

terjadi ketika scree mulai terlihat mendatar. Berikut

merupakan diagram screeplot dari penelitian ini.

Gambar 5.1
Diagram Scree Plot

Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Pada gambar 5.1 diketahui bahwa scree plot mulai

mendatar berdasarka ekstraksi variabel-variabel awal pada

variabel ke-5. Dengan demikian ekstraksi 5 faktor yang

diperoleh telah memenuhi kriteria ketiga.

Dari kombinasi ketiga kriteria yang telah dijelaskan

sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa ekstraksi faktor

yang paling tepat adalah menjadi 5 (lima) faktor.

d. Rotasi Faktor

Setelah diketahui bahwa 5 (lima) faktor adalah jumlah

ekstraksi faktor yang paling optimal, maka dilakukan adalah

penentuan item-item yang dominan pada setiap komponen


81

tersebut. Hal ini dapat dilihat dari tabel Component Matrix

yang menunjukan distribusi item penelitian kelima faktor

yang terbentuk. Component Matrix terdiri dari item awal

terhadap faktor yang terbentuk. Dengan melihat faktor

pembobot dapat ditentukan suatu item masuk ke faktor

mana dengan melihat besarnya faktor pembobot pada setiap

item terhadap 5 (lima) Matrix dari faktor terbentuk. Berikut

merupakan tabel component matrix pada penelitian ini :

Tabel 5.14
Component Matrixa
Component
Items 1 2 3 4 5
Menjadi yang terbaik .423 -.369 -.342 -.015 .451
Kostumisasi .366 .599 -.052 -.231 .177
Performa Karakter .422 -.444 -.020 .447 .080
Investasi Hobi .507 -.198 .127 .379 .305
Memberi Hadiah .425 -.031 .576 .147 -.368
Harga Murah .388 -.321 .557 -.197 .220
Menyelesaikan Misi .545 -.353 .340 -.198 .074
Membuka Konten .293 .588 .301 -.114 .157
Penawaran Khusus .627 .189 .296 -.083 -.115
Pamer .657 .293 -.138 -.327 -.238
Kebanggaan .589 .010 -.432 -.432 .058
Kesenangan .423 .512 -.180 .348 -.009
Kepuasan Pribadi .343 .578 -.184 .365 .226
Rasa Penasaran .330 .617 .031 .136 -.010
Prestasi dalam Game .601 -.453 -.209 .017 .067
Pengakuan Sosial .714 -.242 -.249 -.205 -.130
Kebiasaan Membeli .730 -.054 .128 .188 -.146
Dukung Vendor Game .327 -.207 -.390 .212 -.539
Extraction Method: Principal Component Analysis.
a. 5 components extracted.
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019

Berdasarkan tabel 5.14, dapat dilihat bahwa angka-

angka yang ada pada tabel tersebut adalah factor loadings,


82

yang menunjukkan besar korelasi antara suatu variabel

dengan 5 (lima) faktor yang telah terbentuk. Diketahui bahwa

ekstraksi tersebut masih sulit untuk menentukan item

dominan yang termasuk dalam faktor karena nilai korelasi

yang hampir sama dari beberapa item. Untuk mengatasi hal

tersebut, maka dilakukan rotasi yang mampu menjelaskan

distribusi variabel yang lebih jelas dan nyata. Berikut

merupakan tabel yang menunjukkan hasil rotasi untuk

memperjelas posisis sebuah variabel pada sebuah faktor.

Tabel 5.15
Rotated Component Matrixa
Component
Items 1 2 3 4 5
Menjadi yang terbaik -.061 .435 -.162 .635 -.113
Kostumisasi .612 .346 .046 -.155 -.245
Performa Karakter -.057 -.013 .189 .692 .252
Investasi Hobi .184 -.005 .252 .671 -.035
Memberi Hadiah .096 -.109 .785 .041 .177
Harga Murah -.190 .123 .604 .288 -.390
Menyelesaikan Misi -.157 .319 .569 .325 -.161
Membuka Konten .579 .065 .283 -.171 -.333
Penawaran Khusus .348 .272 .580 .062 -.007
Pamer .391 .645 .307 -.118 .155
Kebanggaan .153 .827 -.022 .117 .027
Kesenangan .724 .058 .009 .137 .219
Kepuasan Pribadi .785 -.005 -.123 .195 .024
Rasa Penasaran .694 .042 .128 -.093 .017
Prestasi dalam Game -.112 .466 .169 .568 .183
Pengakuan Sosial .021 .685 .257 .304 .246
Kebiasaan Membeli .276 .245 .520 .375 .249
Dukung Vendor Game -.021 .247 .054 .135 .745
Extraction Method: Principal Component Analysis.
Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization
a. Rotation converged in 7 iteration
Sumber : data diolah (output SPSS), 2019
83

Hasil yang diperoleh menunjukan bahwa nilai-nilai factor

loading antara suatu variabel dengan beberapa faktor telah

cukup dibedakan dan siap dilakukan interpretasi. Seluruh

variabel telah mempunyai factor loading yang tinggi pada

salah satu faktor dan mempunyai factor loading yang cukup

kecil untuk faktor-faktor yang lainnya.

e. Pengelompokan Faktor

Langkah selanjutnya adalah penentuan signifikansi nilai

factor loading untuk menentukan pengelompokan variabel

ke dalam faktor yang sesuai. Menurut Hair dalam Iskandar

(2017), standar validitas untuk nilai factor loading dilihat

berdasarkan jumlah sampel penelitian yang digunakan,

untuk ukuran sampel 150 sampai 200, nilai factor loading

sebesar 0,40 telah dianggap signifikan pada level

signifikansi = 0,05. Berdasarkan hal tersebut, dalam

interpretasi seluruh factor loading akan dianggap valid jika

nilainya 0,40 atau lebih.

Pengelompokan variabel-variabel dilakukan dengan

melihat nilai factor loading tertinggi pada masing-masing

component yang terbentuk. Berikut ini adalah

pengelompokan variabel berdasarkan faktor yang terbentuk.

1) Faktor 1

a) Variabel Kostumisasi (X2) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,612 berada pada faktor


84

1, maka dari itu variabel X2 masuk kedalam

kelompok faktor 1.

b) Variabel Membuka Konten (X8) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,579 berada pada faktor

1, maka dari itu variabel X8 masuk kedalam

kelompok faktor 1.

c) Variabel Kesenangan (X12) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,724 berada pada faktor

1, maka dari itu variabel X12 masuk kedalam

kelompok faktor 1.

d) Variabel Kepuasan Pribadi (X13) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,785 berada pada faktor

1, maka dari itu variabel X13 masuk kedalam

kelompok faktor 1.

e) Variabel Rasa Penasaran (X14) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,694 berada pada faktor

1, maka dari variabel X14 masuk kedalam kelompok

faktor 1.

2) Faktor 2

a) Variabel Pamer (X10) memiliki nilai factor loading

tertinggi sebesar 0,645 berada pada faktor 2, maka

variabel X10 masuk kedalam kelompok faktor 2.

b) Variabel Kebanggaan (X11) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,827 berada pada faktor


85

2, maka variabel X11 masuk kedalam kelompok

faktor 2.

c) Variabel Pengakuan Sosial (X16) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,685 berada pada faktor

2, maka variabel X16 masuk kedalam kelompok

faktor 2.

3) Faktor 3

a) Variabel Memberi Hadiah (X5) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,785 berada pada faktor

3, maka dari itu variabel X5 masuk kedalam

kelompok faktor 3.

b) Variabel Harga Murah (X6) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,604 berada pada faktor

3, maka dari itu variabel X6 masuk kedalam

kelompok faktor 3.

c) Variabel Menyelesaikan Misi (X7) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,569 berada pada faktor

3, maka dari itu variabel X7 masuk kedalam

kelompok faktor 3.

d) Variabel Penawaran Khusus (X9) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,580 berada pada faktor

3, maka dari itu variabel X9 masuk kedalam

kelompok faktor 3.

e) Variabel Kebiasaan Membeli (X17) memiliki nilai

factor loading tertinggi sebesar 0,520 berada pada


86

faktor 3, maka dari itu variabel X17 masuk kedalam

kelompok faktor 3.

4) Faktor 4

a) Variabel Menjadi yang Terbaik (X1) memiliki nilai

factor loading tertinggi sebesar 0,635 berada pada

faktor 4, maka variabel X1 masuk kedalam kelompok

faktor 4.

b) Variabel Performa Karakter (X3) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,692 berada pada faktor

4, maka dari itu variabel X1 masuk kedalam

kelompok faktor 4.

c) Variabel Investasi Hobi (X4) memiliki nilai factor

loading tertinggi sebesar 0,671 berada pada faktor

4, maka dari itu variabel X4 masuk kedalam

kelompok faktor 4.

d) Variabel Prestasi dalam Game (X15) memiliki nilai

factor loading tertinggi sebesar 0,568 berada pada

faktor 4, maka dari itu variabel X15 masuk kedalam

kelompok faktor 4.

5) Faktor 5

a) Variabel Mendukung Vendor Game (X18) memiliki

nilai factor loading tertinggi sebesar 0,745 berada

pada faktor 5, maka dari itu variabel X18 masuk

kedalam kelompok faktor 5.


87

Berikut merupakan hasil pengelompokan variabel-

variabel diatas kedalam masing-masing faktor telah yang

terbentuk.

Tabel 5.16
Pengelompokan Faktor
Factor
Faktor Variabel
Loading
Kostumisasi (X2) 0.612
Membuka Konten (X8) 0.579
Faktor 1 Kesenangan (X12) 0.724
Kepuasan Pribadi (X13) 0.785
Rasa Penasaran (X14) 0.694
Pamer (X10) 0.645
Faktor 2 Kebanggaan (X11) 0.827
Pengakuan Sosial (X16) 0.685
Memberi Hadiah (X5) 0.785
Harga Murah (X6) 0.604
Faktor 3 Menyelesaikan Misi (X7) 0.569
Penawaran Khusus (X9) 0.580
Kebiasaan Membeli (X17) 0.520
Menjadi yang Terbaik (X1) 0.635
Performa Karakter (X3) 0.692
Faktor 4
Investasi Hobi (X4) 0.671
Prestasi dalam Game (X15) 0.568
Faktor 5 Mendukung Vendor Game (X18) 0.745
Sumber : data diolah, 2019

f. Penamaan Faktor

Langkah terakhir adalah menamai (labeling) faktor yang

terbentuk dari proses ekstraksi dan rotasi. Setelah benar-

benar terbentuk faktor yang masing-masing beranggotakan

variabel-variabel yang diteliti, maka dilakukan penamaan

faktor berdasarkan karakteristik yang sesuai dengan

anggotanya. Penamaan faktor dilakukan dengan melihat hal

yang mendasari dan cukup mewakili sifat-sifat dari variabel-


88

variabel awal yang terkumpul dalam satu faktor. Langkah

yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan

generalisasi terhadap variabel-variabel awal tersebut.

1) Faktor 1

Anggota dari faktor ini adalah variabel Kostumisasi

(X2), Membuka Konten (X8), Kesenangan (X12),

Kepuasan Pribadi (X13), dan Rasa Penasaran (X14).

Dengan melakukan generalisasi dari kelima variabel

tersebut, faktor 1 selanjutnya dinamakan sebagai

Ketertarikan Personal.

2) Faktor 2

Anggota dari faktor ini adalah variabel Pamer (X10),

Kebanggaan (X11), dan Pengakuan Sosial (X16). Dengan

melakukan generalisasi dari ketiga variabel tersebut,

faktor 2 selanjutnya dinamakan sebagai faktor Interaksi

Sosial.

3) Faktor 3

Anggota dari faktor ini adalah variabel Memberi

Hadiah (X5), Harga Murah (X6), Menyelesaikan Misi (X7),

Penawaran Khusus (X9), dan Kebiasaan Membeli (X17).

Dengan melakukan generalisasi dari kelima variabel

tersebut, faktor 3 selanjutnya dinamakan sebagai faktor

Persepsi Nilai Produk.

4) Faktor 4

Anggota dari faktor ini adalah variabel Menjadi yang


89

Terbaik (X1), Performa Karakter (X3), Investasi Hobi (X4),

dan Prestasi dalam Game (X15). Dengan melakukan

generalisasi dari keempat variabel tersebut, faktor 4

selanjutnya dinamakan sebagai faktor Pengalaman

Bermain.

5) Faktor 5

Anggota dari faktor ini adalah variabel Mendukung

Vendor Game (X18). Faktor ini hanya terdiri dari 1

variabel, dengan demikian faktor 5 selanjutnya

dinamakan sebagai faktor Dukungan terhadap Vendor

Game.
BAB VI

PEMBAHASAN

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui motif yang

melatarbelakangi pemain game online dalam membeli produk virtual pada

game online di Kota Makassar. Hasil analisis data menggunakan analisis

faktor, diperoleh hasil dimana masing-masing variabel dikelompokkan

kedalam faktor yang terbentuk. Kelompok faktor yang terbentuk terdiri atas

5 faktor yang kemudian diberi nama (labeling) sesuai dengan variabel-

variabel yang terkelompok didalamnya. Berikut tabel variabel-variabel yang

telah dikelompokkan berdasarkan faktor yang terbentuk :

Tabel 6.1
Pengelompokan Faktor
Faktor Nama Variabel
1. Kostumisasi
2. Membuka Konten
1 Ketertarikan Personal 3. Kesenangan
4. Kepuasan Pribadi
5. Rasa Penasaran
1. Pamer
2 Interaksi Sosial 2. Kebanggaan
3. Pengakuan Sosial
1. Memberi Hadiah
2. Harga Murah
3 Persepsi Nilai Produk 3. Menyelesaikan Misi
4. Penawaran Khusus
5. Kebiasaan Membeli
1. Menjadi yang Terbaik
2. Performa Karakter
4 Pengalaman Bermain
3. Investasi Hobi
4. Prestasi dalam Game
Dukungan Terhadap
5 1. Mendukung Vendor Game
Vendor Game
Sumber : data diolah, 2019

90
91

6.1 Faktor Ketertarikan Personal

Faktor Ketertarikan Personal terdiri dari 5 variabel yang menjadi

motif pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online,

variabel tersebut adalah kostumisasi, membuka konten, kesenangan,

kepuasan pribadi, rasa penasaran. Faktor ini dinamakan faktor

ketertarikan personal karena variabel-variabel yang termasuk

didalamnya adalah variabel motif pembelian yang semuanya berasal

dan dirasakan secara personal dan menjadi bentuk ketertarikan oleh

pemain itu sendiri. Variabel dengan nilai factor loading tertinggi pada

faktor ini adalah variabel kepuasan pribadi dengan nilai 78,5%.

Sama halnya dengan kehidupan nyata, pemain cenderung

merasa bosan dengan penampilan yang biasa saja, oleh karena itu

pemain tertarik untuk melakukan kostumisasi tampilan karakter

mereka menjadi unik dan menarik, mulai dari tampilan pakaian,

aksesoris, sampai item pendukung sehingga membuat karakter

mereka berbeda dengan karakter pemain lainnya. Kostumisasi itu

sendiri dapat dilakukan secara gratis namun item-item tertentu dapat

diperoleh dengan cara dibeli atau didapatkan dalam bentuk undian.

Beberapa konten pada game online merupakan locked content

(konten yang terkunci) dimana konten ini dapat dibuka dengan

menyelesaikan misi tertentu ataupun dengan cara dibeli. Pemain

memiliki 2 opsi untuk membuka konten tersebut yaitu dengan

menyelesaikan misi yang tidak mudah atau dengan secara instan

membeli konten tersebut. Rasa penasaran yang kuat ditambah

kecenderungan konsumen untuk mendapatkan item dengan mudah


92

dan cepat, membuat pemain lebih tertarik untuk membuka konten

dengan cara membelinya tanpa harus melewati misi terlebih dahulu.

Selain itu, ketertarikan personal konsumen lainnya adalah

kesenangan dan kepuasan, perilaku konsumen setelah membeli

suatu produk terlebih produk tersebut memiliki nilai yang lebih tentu

saja akan membuat konsumen merasa senang dan puas, apalagi

ketika mereka mendapatkan produk yang betul-betul mereka inginkan.

Kesenangan dan kepuasan tersebut merupakan bentuk harapan

(expectancy) konsumen setelah mereka membeli sebuah produk, oleh

karena itu bentuk harapan tersebut menjadi dorongan kepada

konsumen untuk melakukan pembelian produk, dalam hal ini produk

virtual game online tersebut.

Ketertaikan personal merupakan bentuk awal dari motif transaksi

dimana motif yang terbentuk sepenuhnya berasal dari keinginan

dalam diri konsumen tanpa dipengaruhi oleh motif yang berasal dari

luar. Keputusan konsumen cenderung disebabkan oleh banyak faktor,

tetapi faktor yang awal yang mendorong dan faktor akhir yang

menentukan tentu saja berasal dari konsumen itu sendiri.

6.2 Faktor Interaksi Sosial

Faktor Interaksi Sosial terdiri dari 3 variabel yang menjadi motif

pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online,

variabel tersebut adalah pamer, kebanggan dan pengakuan sosial.

Faktor ini dinamakan faktor interaksi sosial karena variabel-variabel

yang termasuk didalamnya adalah motif pembelian yang didasari oleh

kecenderungan perilaku dan interaksi pemain game online akan


93

dampak terhadap lingkungan sosialnya. Variabel dengan nilai factor

loading tertinggi pada faktor ini adalah variabel kebanggaan dengan

nilai 82,7%.

Adanya perbedaan yang dominan baik dari segi tampilan maupun

performa karakter yang diperoleh dari produk virtual yang dibeli,

membuat pemain game online tertarik membeli produk virtual dengan

alasan untuk memamerkan item-item yang berbeda tersebut kepada

teman atau pemain lainnya. Dalam teori, perilaku ini disebut dengan

efek ostentatious (efek pamer) yaitu kecenderungan sosial konsumen

yang tertarik untuk membeli produk agar terlihat berbeda dengan

orang lain. Selain untuk pamer, konsumen cenderung akan merasa

bangga dengan item-item yang dimilikinya karena dirinya merasa tidak

semua pemain dapat memiliki item tersebut. Kecenderungan ini akan

terus memiliki dampak baru seperti timbulnya rasa ingin diakui karena

merasa dirinya berbeda dengan pemain lain. Terdapat pemain yang

terdorong untuk membeli produk virtual atas keinginan untuk pamer

yang kemudian merasa bangga dan menginginkan pengakuan sosial

secara berurutan. Namun ada pula pemain yang merasa bangga atas

item yang dimilikinya tetapi tidak menginginkan pengakuan dari

pemain lain, sehingga ketiga variabel ini dapat menjadi motif yang

berhubungan langsung dan dapat pula berdiri sendiri.

6.3 Faktor Persepsi Nilai Produk

Faktor Persepsi Nilai Produk terdiri dari 5 variabel yang menjadi

motif pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online,

variabel tersebut adalah memberi hadiah, harga murah,


94

menyelesaikan misi, penawaran khusus, dan kebiasaan membeli.

Faktor ini dinamakan faktor persepsi nilai produk karena variabel-

variabel yang termasuk didalamnya adalah motif pembelian yang

didasari oleh persepsi konsumen akan nilai dan tujuan dari pembelian

produk. Variabel dengan nilai factor loading tertinggi pada faktor ini

adalah variabel memberi hadiah dengan nilai 78,5%.

Pemain memiliki kecenderungan untuk membeli produk virtual

game online dengan harga yang murah, atau ketika ada penawaran

khusus seperti potongan harga dan bonus pembelian yang

didapatkan. Pemain membeli produk virtual dengan harga yang lebih

murah, tetapi dengan nilai produk yang sesuai dengan yang mereka

inginkan. Hal ini juga berkaitan dengan tujuan yang diharapkan oleh

konsumen seperti dalam hal ini menyelesaikan misi. Dalam

menyelesaikan misi pada game, terdapat banyak level yang dihadapi

dimana semakin tinggi level tersebut maka tingkat kesulitan misi akan

semakin sulit. Hal yang membuat pemain tertarik untuk

menyelesaikan misi pada game adalah keinginan pemain untuk

melanjutkan game, mengejar peringkat dan adanya hadiah yang

didapatkan ketika misi tertentu telah terselesaikan. Pada game

tersebut terdapat opsi untuk melewati sebuah misi tanpa harus

dimainkan yaitu dengan menebus misi tersebut dengan sejumlah

uang, dan secara instan misi akan selesai dengan sendirinya dan

hadiah akan langsung diterima oleh pemain. Oleh karena itu

menyelesaikan misi dikatakan menjadi motif pemain membeli produk

virtual pada game online.


95

Pemain game online juga tertarik untuk memberi item game

kepada teman atau pemain lain sebagai hadiah (gift). Selain itu juga

terdapat kecenderungan perilaku pemain untuk membeli produk

virtual yang didasari oleh kebiasaan membeli (buying habits),

sehingga ketika ada produk baru yang ditawarkan, pemain selalu

terdorong untuk membeli produk tersebut.

6.4 Faktor Pengalaman Bermain

Faktor Pengalaman Bermain terdiri dari 4 variabel yang menjadi

motif pembelian konsumen terhadap produk virtual pada game online,

variabel tersebut adalah Menjadi yang terbaik, Performa Karakter,

Investasi Hobi, dan Prestasi dalam Game. Faktor ini dinamakan faktor

pengalaman bermain karena variabel yang termasuk didalamnya

adalah motif pembelian yang didasari oleh manfaat yang dirasakan

oleh pemain ketika bermain game tersebut. Variabel dengan nilai

factor loading tertinggi pada faktor ini adalah variabel Performa

Karakter dengan nilai 69,2%.

Pemain memiliki kecenderungan untuk meningkatkan performa

karakternya dengan cara membeli item-item tertentu pada game,

sehingga karakter yang dimainkan memiliki keunggulan dibandingkan

pemain lain, hal inipun didasari oleh keinginan pemain untuk mengejar

prestasi didalam game yang didorong oleh keinginan untuk menjadi

yang terbaik didalama game tersebut, sehingga secara keseluruan

mendorong pemain untuk melakukan pemain untuk membeli produk

virtual game online. Selain itu, pemain game online menganggap

bahwa bermain game adalah hobi mereka, sehingga mereka


96

beranggapan bahwa dengan membeli produk virtual adalah bentuk

investasi akan hobi mereka. Investasi yang dimaksud adalah investasi

non fisik materil atau investasi dalam bentuk hiburan, dimana bentuk

keuntungan yang didapatkan adalah kesenangan ketika mereka

melakukan hobi tersebut atau bermain game.

6.5 Faktor Dukungan terhadap Vendor Game

Faktor mendukung vendor game hanya terdiri dari 1 variabel yaitu

mendukung vendor game, dan menjadi alasan penamaan atas faktor

ini. Nilai factor loading dari variabel ini adalah 74,5%. Pemain game

online memiliki motif lain dalam membeli produk virtual. Mereka

beranggapan bahwa dengan membeli produk yang ditawarkan oleh

vendor didalam game tersebut, adalah bentuk dukungan (support)

kepada vendor agar mereka dapat selalu mengembangkan game

tersebut menjadi lebih baik. Secara sederhana, banyaknya pembelian

yang dilakukan oleh konsumen akan meningkatkan keuntungan yang

diperoleh oleh vendor game sehingga vendor game memiliki banyak

modal untuk selalu mengembangkan game tersebut, dimana pada

akhirnya kembali kepada pemain game yang merasakan hasil dari

pengembangan game tersebut.

6.6 Implikasi Bagi Kegiatan Pemasaran dan Perusahaan

Pengembang Game Online

Hasil analisis menunjukkan bahwa dalam pengambilan keputusan

untuk membeli produk virtual pada game online, konsumen

mempertimbangkan beberapa faktor, dimana faktor tersebut adalah

ketertarikan personal, interaksi sosial, persepsi nilai produk,


97

pengalaman bermain, dan faktor dukungan terhadap vendor game.

Hal ini harus diperhatikan oleh perusahaan pengembang game online

mengingat konsumen memiliki alasan tertentu untuk membeli suatu

produk dalam game, terlebih banyaknya pesaing yang membuat dan

mengembangkan game dengan jenis yang sama.

Sama halnya dengan persaingan bisnis secara umum, kebutuhan

dan keinginan konsumen terhadap produk dan layanan merupakan

faktor utama yang harus selalu diperhatikan. Perusahaan

pengembang game online harus mampu membaca keinginan

konsumen agar mampu memenangkan persaingan. Faktor-faktor

seperti ketertarikan personal, interaksi sosial, persepsi nilai produk,

pengalaman bermain merupakan faktor yang harus selalu

diperhartikan oleh perusahaan. Selain faktor tersebut, perusahaan

harus senantiasa mengembangkan hal lain seperti fitur-fitur terbaru

dalam game, jenis item produk yang berbeda, gameplay/gaming

experience yang memberikan kenyamanan bagi pemain. Sehingga

dalam kasus ini kenyamanan dan kepuasan yang dirasakan oleh

konsumen terhadap game yang dimainkan akan menimbulkan

dampak positif seperti continuity-play (memainkan game secara

berlanjut), merekomendasikan game tersebut kepada rekan atau

kerabat lain, bahkan akan melakukan pembelian kembali yang pada

akhirnya akan meningkatkan keuntungan perusahaan.

Hasil penelitian ini mendukung penelitian yang dilakukan oleh

Hamari, et. al (2017) dimana beberapa variabel serupa yaitu ; Menjadi

yang terbaik, memberi hadiah, menyelesaikan misi, investasi hobi,


98

kostumisasi, prestasi dalam game, harga murah, pamer, penawaran

khusus, dan mendukung vendor game, sama-sama menjadi faktor

pembelian produk virtual pada game online meskipun terdapat

perbedaan pada faktor yang terbentuk dan variabel yang termasuk

didalamnya. Namun pada variabel membuka konten menunjukkan

hasil yang berbeda, dimana pada penelitian Hamari, et.al (2017)

variabel ini tidak menjadi faktor, sedangkan pada hasil yang penulis

temukan variabel ini menjadi faktor yang mendorong konsumen untuk

melakukan pembelian produk virtual pada game online.

Kebaruan dalam penelitian ini dibandingkan dari penelitian

sebelumnya adalah adanya beberapa variabel baru yang diuji dan

hasilnya menunjukkan bahwa variabel tersebut juga menjadi faktor

yang mendorong konsumen melakukan pembelian produk virtual pada

game online di kota Makassar.


BAB VII

PENUTUP

7.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan, maka dikemukakan

kesimpulan bahwa terdapat lima fakor yang melatarbelakangi

pembelian produk virtual game online pada konsumen di Kota

Makassar, yaitu :

a. Faktor pertama adalah faktor Ketertarikan Personal, yang terdiri

dari variabel Kostumisasi, Membuka Konten, Kesenangan,

Kepuasan Pribadi, dan Rasa Penasaran. Faktor ini merupakan

faktor utama yang melatarbelakangi konsumen untuk membeli

produk virtual pada game online.

b. Faktor kedua adalah faktor Interaksi Sosial, yang terdiri variabel

dari Pamer, Kebanggaan, dan Pengakuan Sosial.

c. Faktor ketiga adalah faktor Persepsi Nilai Produk, yang terdiri dari

variabel Memberi Hadiah, Harga Murah, Menyelesaikan Misi,

Penawaran Khusus, dan Kebiasaan Membeli.

d. Faktor keempat adalah faktor Pengalaman Bermain, yang terdiri

dari variabel Menjadi yang terbaik, Performa Karakter, Investasi

Hobi, dan Prestasi dalam Game.

e. Faktor kelima adalah faktor Dukungan terhadap Vendor Game,

yang terdiri dari variabel Mendukung Vendor Game. Faktor ini

memiliki dampak yang paling rendah dalam melatarbelakangi

konsumen untuk membeli produk virtual pada game online.

99
100

7.2 SARAN

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh,

maka penulis memberikan saran yang mungkin dapat digunakan

sebagai masukan dan bahan referensi bagi pihak perusahaan dan

bagi peneliti selanjutnya, yaitu :

a. Bagi Perusahaan Pengembang Game

Motif Ketertarikan Personal merupakan motif utama yang

mendorong konsumen untuk melakukan pembelian pada game

online. Maka dari itu, developer game dapat memberikan lebih

banyak fitur menarik didalam game, seperti pilihan kostumisasi

karakter yang lebih beragam, item/konten permainan yang baru,

sehingga konsumen dapat lebih tertarik pada game tersebut.

Selain itu faktor lain juga harus diperhatikan, seperti harga produk

yang lebih murah, mengadakan special event dengan penawaran

khusus terhadap produk yang ditawarkan, dan yang tidak kalah

penting adalah meningkatkan gameplay/gaming experience yang

memberikan kenyamanan bagi pemain. Hal ini membuat

konsumen akan terus memainkan game tersebut, bahkan akan

melakukan pembelian kembali yang pada akhirnya akan

meningkatkan keuntungan perusahaan.

b. Bagi Akademisi / Peneliti Selanjutnya

Disarankan peneliti selanjutnya dapat menguji faktor-faktor

temuan ini untuk diujikan dengan pendekatan analisis yang

berbeda, menambahkan variabel baru yang belum ada pada

penelitian ini.
DAFTAR PUSTAKA

Adams, Ernest. (2014). Fundamentals of Game Design, Third Edition.


Pearson Education. Inc : USA.

Alma, Buchari. (2017). Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan


Praktek). Rineka Cipta : Jakarta.

Arisman, Dwi. (2015). Analisis Korelasi Bermain Game Online Terhadap


Motivasi Belajar Mahasiswa Teknik Informatika Universitas
Muhammadiyah Purwokerto. Universitas Muhammadiyah
Purwokerto.

Bastian (2015). Pengaruh Kompetensi Karakter, Nilai Virtual Item dan


Kepuasan Game terhadap Intensi Pembelian Virtual Item dalam
Game Online DOTA II. Universitas Negeri Yogyakarta.

Ghozali, Imam. 2011. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program


SPSS. Badan Penerbit Universitas Diponegoro : Semarang.

Guo, Y. dan Barnes, SJ. (2012). Explaining Purchasing Behavior within


World of Warcraft. Journal of Computer Invormation Systems, Vol. 52
(3), pp. 18-30.

Hamari, Juho., Kati Alha., Simo Jarvela., J. Matias Kivikangas., Jonna


Koivisto., dan Janne Paavilainen. (2016). Why do Players bu in-game
content? An Empirical Study on Concrete Purchase Motivation.
Journal of Computer in Human Behavior : Elsevier, Vol. 68, pp. 538-
546.

Kasnaeny, K. (2017). Analisis Perilaku dan Keputusan Konsumen


dalam Memilih Lembaga Pembiayaan Untuk Kredit Konsumtif.
Patria Artha Management Journal, Vol. 1(2), Hal. 171-188.

Kotler, Philip dan Kevin Lane Keller. 2009. Manajemen pemasaran Jilid 1,
Edisi 13, Penerbit Erlangga : Jakarta.

Kotler, Philip. Hermawan Kartajaya, dan Iwan Setiawan. 2017. Marketing


4.0. PT. Gramedia Pustaka Utama : Jakarta.

Li, Zhaohui. 2012. Motivation of Virtual Goods Transactions Based on


the Theory of Gaming Motivations. Journal of Theoretical and Applied
Information Technology. Vol. 43, No. 2. pp. 254-260.

xii
xiii

Lim, Rodney. dan Seng, Yaw, Ee. 2010. Virtual goods in social games:
An exploratory study of factors that drive purchase of in-game
items. The 9th International Conference on e-Business (iNCEB 2010)
pp. 26-32.

Lin, H. and Sun, C.T. (2007), Cash trade within the magic circle: Free-
to-play game challenges and massively multiplayer online game
player responses. DiGRA International Conference, Situated Play pp.
335-342.
Putra, Kurniawal A. 2014. Motif Players dalam Proses Pembelian Virtual
Goods pada Permainan game Online. Universitas Bengkulu.

Santoso, S. 2011. Menguasai Statistik Multivariat. PT. Elex Media


Komputindo : Jakarta.

Saputri, Rifki Fitria. 2015. Dimensi Nilai terhadap Kepuasan Konsumen


Pria pengguna Sepeda Motor Matic Honda di Bandar Lampung.
Universitas Bandar Lampung.

Setiadi, Nugroho J. 2013. Perilaku Konsumen. PT. Kharisma Putra :


Jakarta.

Sopiah dan Sangadji. 2013. Perilaku Konsumen. Penerbit Andi :


Yogyakarta.

Stefany, Sisca., Harisno. (2013). Pengaruh Motivasi Terhadap Niat


Pembelian Online Games dan Barang Virtual yang disediakan oleh
Penyedia Online Games. Jurnal Ilmiah FIFO, Vol. V, No. 2, Hal. 132-
141.

Sugiyono. 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Alfabeta : Bandung.

Suyanto. 2005 : Pengantar Teknologi Informasi untuk Bisnis.


Tunjungsari., dan Lunardi. (2016). Pengaruh Persepsi Nilai pada Intensi
Pembelian Produk Virtual yang dimediasi oleh Kepuasan. MIX :
Jurnal Ilmiah Manajemen, Vol. VI, No. 2, Hal. 261-279.

Turban, E, Rainer Jr, R.K, Porter, R.E. (2005). Introduction to Information


Technology. John Willey & Sons Inc : USA.

Warsita, Bambang. (2008) Teknologi Pembelajaran : Landasan &


Aplikasinya. Rineka : Jakarta.

Widarjono, Agus. (2010). Analisis Statistika Multivariat Terapan. UPP


STIM YKPN : Yogyakarta.
xiv

Wijaya, Akbar Nugroho., Dini Turipanam Alamanda. (2016). Kajian Teori


NIlai Konsumsi terhadap Pembelian Barang Virtual pada Game
Online MOBA. e-Proceeding of Management, Vol. 3, No. 1, Hal. 165-
175.

Wu., dan Liu. (2007). The Effects of Trust and Enjoyment on Intention
to Play Online Games. Journal of Electronic Commerce Research, Vol.
8, No. 2, pp. 128-140.

https://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_daring (Diakses 20 Februari 2019,


22:56)

https://www.kaskus.co.id/thread/52a068043c118eff3c8b4593/9-alasan-
gamers-beli-barang-virtual-di-game-online-pake-duit-asli-gamers-
masuk-sini/ (Diakses 22 Februari 2019, 15:10)

https://newzoo.com/insights/infographics/the-indonesian-gamer-2017/
(Diakses 22 Februari 2019, 17:05)

https://kumparan.com/@kumparansport/sejarah-esports-indonesia-dari-
warnet-menuju-panggung-dunia-1533295225512257378 (Diakses 5
Maret 2019, 23:50)
LAMPIRAN
Kepada Yth.

Saudara(i) Responden

di Tempat.

Dengan Hormat,

Sehubungan dengan syarat untuk memenuhi persyaratan dalam

penyelesaian pendidikan pada Program Pascasarjana Magister

Manajaemen Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen (STIM) Nitro Makassar,

sebagai bahan penulisan tesis yang saya susun dengan judul penelitian

“Analisis Motif Konsumen dalam Membeli Produk Virtual pada Game Online

di Kota Makassar”. Maka dari itu saya mohon kesediaan anda untuk

mengisi kuesioner ini sesuai dengan petunjuk pengisian yang telah

diberikan, serta bantuan dari anda untuk mengisi kuesioner ini dengan baik

dan secara obyektif sangat berarti bagi kelancaran penyelesaian penelitian

ini.

Atas perhatian dan kesediaannya menjadi responden, saya ucapkan

terima kasih.

Hormat Saya,

Achmad Ridha
KUESIONER PENELITIAN

Isilah isian dibawah dan berikan tanda checklist (√) pada kotak yang

telah disediakan dan jawab pernyataan pada tempat yang telah disediakan.

A. IDENTITITAS RESPONDEN

Nama :
Umur :[ ] <18 Tahun [ ] >18 - 24 Tahun
[ ] >24 - 30 Tahun [ ] >30 Tahun

Jenis Kelamin :[ ] Laki-Laki [ ] Perempuan

Pekerjaan :[ ] Pelajar [ ] Mahasiswa


[ ] Karyawan [ ] Pekerja Lepas
[ ] Pro Gamer [ ] ........................

Jenis Game :[ ] PUBG Mobile [ ] Mobile Legends

Berapa lama anda telah bermain game online ?


[ ] Kurang dari 1 Tahun [ ] 1 - 2 Tahun [ ] Lebih dari 2 Tahun

Berapa waktu yang anda gunakan untuk bermain game online dalam
sehari ?
[ ] Kurang dari 1 Jam [ ] 1 - 3 Jam [ ] Lebih dari 3 Jam

Berapa banyak total uang yang anda keluarkan untuk membeli item
game atau melakukan top up pada game online ?
[ ] Rp.100.000 - Rp.250.000
[ ] Lebih dari Rp. 250.000 - Rp.500.000
[ ] Lebih dari Rp.500.000
B. PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER

1. Baca dan pahamilah pertanyaan yang tersedia. Anda cukup memilih

satu jawaban yang tersedia dengan memberikan tanda checklist (√)

pada kotak isian yang telah disediakan

2. Anda diharapkan memberikan jawaban yang sebenar-benarnya,

obyektif, dan sesuai dengan pengalaman dan apa yang anda

rasakan sehubungan dengan pertanyaan kuesioner.

3. Kuesioner ini terdiri dari 18 item pertanyaan tentang motif pembelian

produk virtual game online.

4. Pilihan jawaban atas perntanyaan kuesioner terdiri dari 5 opsi pilihan

yang dikategorikan sebagai berikut :

SS : Sangat Setuju (Skor 5)

S : Setuju (Skor 4)

N : Netral (Skor 3)

TS : Tidak Setuju (Skor 2)

STS : Sangat Tidak Setuju (Skor 1)


KUESIONER PENELITIAN

No. Pernyataan STS TS N S SS


Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung tertarik
1.
untuk menjadi yang terbaik pada
game yang saya mainkan.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung tertarik
2. untuk mengubah tampilan
kostumisasi karakter yang saya
mainkan
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung tertarik
3.
untuk meningkatkan performa
karakter yang saya mainkan.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena menurut saya hal tersebut
4.
merupakan bentuk investasi akan
hobi saya dalam bermain game.
Saya membeli item game PUBG ML
karena saya cenderung ingin
5.
memberi gift (hadiah) kepada
teman/pemain lain.
Saya membeli item game PUBG/ML
6. karena cenderung tertarik dengan
harga yang murah.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung ingin
7.
menyelesaikan tantangan game
dengan lebih cepat.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung tertarik
8.
untuk membuka konten-konten
khusus dalam game.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena tertarik dengan penawaran
9.
khusus seperti potongan harga dan
bonus-bonus yang ditawarkan.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung ingin
10. memamerkan karakter dan item
yang saya beli kepada
teman/pemain lain.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung merasa
11. bangga ketika memiliki item game
tertentu yang tidak dimiliki pemain
lain.
Saya membeli item game PUBG/ML
12. karena saya cenderung merasa
senang.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung merasa
13.
puas setelah membeli produk virtual
dalam game.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung memiliki
14.
rasa penasaran dengan item-item
yang ditawarkan.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya cenderung ingin
15.
mengejar pencapaian, pestasi, dan
peringkat pada game tersebut.
Saya membeli item game PUBG/ML
16. karena cenderung ingin mendapat
pengakuan dari teman/pemain lain.
Saya memiliki kebiasaan membeli
produk virtual pada game
17. PUBG/ML, sehingga saya akan
membeli ketika ada produk baru
yang ditawarkan.
Saya membeli item game PUBG/ML
karena saya merasa dengan
membeli produk virtual yang
ditawarkan merupakan bentuk
18.
dukungan (support) kepada
pengembang agar dapat
mengembangkan game menjadi
lebih baik.

TERIMA KASIH
DATA RESPONDEN

No. Umur Kelamin Pekerjaan Game Lama Bermain Waktu Bermain Total Pengeluaran
Mobile
1 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Mobile Rp.100.000 - Rp.
2 Diatas 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Legends 250.000
3 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile
4 18 - 24 Tahun Laki-Laki Driver Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
5 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun
Jam 250.000
6 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
7 24 - 30 Tahun Perempuan Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja Mobile
8 18 - 24 Tahun Laki-Laki 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Lepas Legends
Mobile
9 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pro Gamer Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Mobile
10 24 - 30 Tahun Laki-Laki Pro Gamer Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Mobile
11 24 - 30 Tahun Laki-Laki Pro Gamer Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Pekerja Mobile
12 24 - 30 Tahun Laki-Laki 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas Legends
Pekerja Mobile
13 24 - 30 Tahun Laki-Laki Lebih dari 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas Legends
Pekerja Mobile Rp.100.000 - Rp.
14 18 - 24 Tahun Laki-Laki 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas Legends 250.000
Pekerja Mobile Rp.100.000 - Rp.
15 18 - 24 Tahun Laki-Laki Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Lepas Legends 250.000
16 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile
17 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pro Gamer Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Mobile
18 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Mobile
19 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Mobile Rp.100.000 - Rp.
20 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pelajar 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja Mobile
21 24 - 30 Tahun Laki-Laki Lebih dari 2 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Lepas Legends
Mobile Rp.100.000 - Rp.
22 24 - 30 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
23 18 - 24 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Lepas Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
24 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
25 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000

26 24 - 30 Tahun Laki-Laki Pro Gamer PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000

27 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile
28 24 - 30 Tahun Perempuan Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
29 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
30 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile
31 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
32 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
33 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
34 24 - 30 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Dibawah 18 Rp.100.000 - Rp.
35 Laki-Laki Pelajar PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam
Tahun 250.000
36 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Pekerja Mobile Rp.100.000 - Rp.
37 24 - 30 Tahun Laki-Laki 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas Legends 250.000
Pekerja Rp.100.000 - Rp.
38 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas 250.000
Rp.100.000 - Rp.
39 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
40 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pelajar PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Pekerja Rp.100.000 - Rp.
41 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas 250.000
Kurang dari 1
42 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Jam
43 24 - 30 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile Kurang dari 1
44 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pelajar 1 - 2 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends Jam
Rp.100.000 - Rp.
45 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
46 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
47 18 - 24 Tahun Laki-Laki PNS 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja Mobile
48 18 - 24 Tahun Laki-Laki Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Lepas Legends
Mobile
49 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
50 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa Kurang dari 1 Tahun
Legends Jam 250.000
51 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Dibawah 18 Rp.100.000 - Rp.
52 Perempuan Pelajar PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
Tahun 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
53 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Mobile
54 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa Lebih dari 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
55 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
56 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
57 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Dibawah 18 Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
58 Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Tahun Jam 250.000
59 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Rp.100.000 - Rp.
60 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
61 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1
62 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Jam
Rp.100.000 - Rp.
63 18 - 24 Tahun Laki-Laki Pelajar PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
64 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
65 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
66 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
67 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
68 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Rp.100.000 - Rp.
69 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
70 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
71 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
72 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
73 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
74 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
75 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
76 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
77 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
78 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Pekerja Mobile Rp.100.000 - Rp.
79 18 - 24 Tahun Perempuan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas Legends 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
80 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
81 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
82 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
83 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
84 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
85 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
86 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
87 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
88 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1
89 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Jam
90 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000

91 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000

92 24 - 30 Tahun Perempuan Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile
93 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
94 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1
95 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Jam
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
96 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Kurang dari 1
97 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends Jam
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
98 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
99 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
100 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile
101 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan Lebih dari 2 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Legends
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
102 18 - 24 Tahun Perempuan Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
103 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
104 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
105 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Pekerja
106 18 - 24 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
Pekerja
107 18 - 24 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
108 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000

109 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Rp.100.000 - Rp.
110 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
111 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
112 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile
113 24 - 30 Tahun Perempuan Karyawan Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Mobile
114 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Dibawah 18 Mobile Rp.100.000 - Rp.
115 Laki-Laki Pelajar 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Tahun Legends 250.000
116 18 - 24 Tahun Perempuan Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
117 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
118 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Mobile Kurang dari 1
119 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends Jam
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
120 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
121 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
122 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
123 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
124 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Kurang dari 1
125 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends Jam
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
126 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile 1 - 2 Tahun
Jam 250.000
127 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
128 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
129 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
130 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
131 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
132 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
133 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja Rp.100.000 - Rp.
134 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
Lepas 250.000
Mobile
135 24 - 30 Tahun Perempuan Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Rp.100.000 - Rp.
136 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
137 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
138 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
139 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
140 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Legends 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
141 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Dibawah 18 Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
142 Perempuan Pelajar Kurang dari 1 Tahun
Tahun Legends Jam 250.000
Rp.100.000 - Rp.
143 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile
144 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Rp.100.000 - Rp.
145 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
146 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Mobile
147 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
148 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
149 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Rp.100.000 - Rp.
150 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Pekerja
151 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
152 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Pekerja
153 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Lepas
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
154 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
155 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
156 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Legends 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
157 18 - 24 Tahun Laki-Laki PNS 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Pekerja
158 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
159 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Dibawah 18 Rp.100.000 - Rp.
160 Laki-Laki Pelajar PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam
Tahun 250.000
Kurang dari 1
161 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Jam
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
162 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
163 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Dibawah 18 Mobile Rp.100.000 - Rp.
164 Laki-Laki Pelajar 1 - 2 Tahun Lebih dari 3 Jam
Tahun Legends 250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
165 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
166 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
167 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Rp.100.000 - Rp.
168 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
169 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Rp.100.000 - Rp.
170 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam
Legends 250.000
Rp.100.000 - Rp.
171 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam
250.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
172 18 - 24 Tahun Laki-Laki Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Pekerja
173 24 - 30 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
174 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Pekerja
175 18 - 24 Tahun Laki-Laki PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Lepas
176 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun Lebih dari 3 Jam Lebih dari Rp.500.000
Mobile Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
177 18 - 24 Tahun Perempuan Mahasiswa 1 - 2 Tahun
Legends Jam 250.000
Mobile
178 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun 1 - 3 Jam Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends
Kurang dari 1 Rp.100.000 - Rp.
179 18 - 24 Tahun Laki-Laki Karyawan PUBG Mobile Kurang dari 1 Tahun
Jam 250.000
Mobile Kurang dari 1
180 24 - 30 Tahun Laki-Laki Karyawan 1 - 2 Tahun Rp.250.000 - Rp.500.000
Legends Jam
TABULASI KUESIONER

X'1 X'2 X'3 X'4 X'5 X'6 X'7 X'8 X'9 X'10 X'11 X'12 X'13 X'14 X'15 X'16 X'17 X'18 SUM
1 3 4 3 5 2 4 3 3 4 4 4 4 4 4 3 4 3 4 65
2 4 5 5 4 3 4 4 4 3 5 5 5 4 4 4 4 3 3 73
3 5 5 3 4 5 3 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 84
4 4 5 4 5 5 1 3 5 5 1 1 5 5 5 3 1 5 3 66
5 2 5 1 3 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 3 2 4 59
6 4 5 5 4 4 3 5 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 5 82
7 5 5 5 5 3 4 4 4 4 5 5 5 5 5 5 5 4 3 81
8 2 5 5 5 1 5 5 5 5 5 5 5 5 4 3 3 3 5 76
9 5 5 5 4 4 3 2 4 5 5 5 5 5 4 4 2 1 3 71
10 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
11 1 5 1 5 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 1 5 3 72
12 5 5 5 5 1 1 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 82
13 4 4 5 3 2 3 5 5 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 68
14 5 4 4 4 2 4 4 4 4 4 4 4 5 5 4 5 3 4 73
15 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
16 2 5 2 4 1 3 4 4 4 5 5 5 5 5 2 4 2 4 66
17 5 3 3 5 5 2 2 3 4 5 4 5 5 5 5 3 3 5 72
18 5 5 5 5 1 4 5 5 5 1 4 5 5 4 1 1 3 5 69
19 3 5 1 5 1 5 2 5 5 5 4 5 5 3 5 1 5 5 70
20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 72
21 4 4 4 4 3 2 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 68
22 1 1 5 3 5 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 55
23 4 5 2 2 5 2 4 4 2 4 3 5 4 4 5 1 2 4 62
24 4 1 3 4 2 1 2 1 2 3 4 5 3 3 1 2 2 4 47
25 5 5 5 4 4 4 4 5 5 5 5 4 5 4 5 5 4 3 81
26 5 5 5 5 4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 89
27 4 5 3 4 4 5 4 5 5 4 3 4 4 5 5 2 2 4 72
28 4 4 4 5 3 5 2 4 4 5 4 4 4 5 2 5 4 3 71
29 5 5 3 3 2 4 4 5 4 5 5 4 5 5 4 4 2 5 74
30 1 3 4 3 2 4 3 3 4 4 4 4 3 4 3 3 2 4 58
31 5 5 4 4 3 3 4 3 4 5 4 4 5 5 3 4 4 3 72
32 3 5 2 3 1 3 5 5 5 5 5 5 4 5 3 3 2 3 67
33 5 5 1 1 3 1 3 3 5 5 5 4 5 5 3 4 4 3 65
34 4 4 5 5 3 1 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 78
35 3 5 3 4 1 2 3 5 4 5 4 3 5 5 5 4 3 4 68
36 3 5 4 4 1 5 4 3 4 4 4 5 5 5 3 3 2 4 68
37 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 5 64
38 3 4 3 3 1 2 3 4 1 2 2 4 4 4 3 2 3 4 52
39 3 5 3 3 5 4 5 5 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 79
40 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 5 3 5 3 5 5 5 5 82
41 5 5 2 3 1 2 3 5 2 4 5 5 5 5 4 3 2 4 65
42 3 5 4 5 5 5 5 4 3 5 5 5 3 5 3 5 3 5 78
43 5 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 5 3 5 5 3 5 5 82
44 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
45 5 5 3 5 5 5 5 3 5 5 3 5 5 5 5 5 5 3 82
46 5 5 5 5 3 3 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 3 3 82
47 5 5 5 2 1 4 3 4 4 2 4 4 3 3 4 2 2 3 60
48 2 1 1 5 2 5 4 2 2 4 5 5 5 5 5 5 4 5 67
49 2 5 5 5 2 1 1 1 1 1 1 5 5 5 5 1 2 5 53
50 4 4 4 5 2 3 5 3 4 3 5 5 5 5 5 4 2 4 72
51 3 5 1 3 3 5 3 4 2 3 4 4 3 5 2 2 2 4 58
52 3 4 2 2 2 4 2 4 4 4 4 4 2 5 2 2 1 4 55
53 3 3 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 2 4 50
54 5 5 4 3 2 4 5 5 5 5 5 4 4 5 3 4 5 4 77
55 4 4 4 5 3 5 4 4 5 1 3 2 1 3 5 1 2 4 60
56 4 4 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 76
57 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
58 3 4 2 4 4 4 4 4 2 4 3 4 4 4 5 3 4 3 65
59 4 4 4 4 3 5 5 4 2 2 2 2 4 3 2 4 4 4 62
60 3 3 3 3 3 5 5 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 3 57
61 4 3 4 3 3 5 5 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 63
62 4 4 4 4 4 4 5 4 4 4 5 3 4 5 5 5 2 4 74
63 5 1 2 2 1 5 5 2 1 1 4 2 3 3 5 3 1 3 49
64 5 1 4 5 5 3 5 4 3 5 2 4 5 3 5 3 3 4 69
65 1 4 3 5 4 5 5 3 4 2 4 4 4 5 3 4 3 4 67
66 3 3 3 3 2 3 4 1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 61
67 4 4 3 4 2 4 3 4 3 4 2 5 4 3 5 5 4 5 68
68 4 4 3 5 2 4 3 4 4 3 4 2 4 3 4 4 4 3 64
69 5 2 3 5 1 5 5 3 3 2 3 3 3 3 5 2 2 3 58
70 4 5 5 4 2 3 4 3 4 5 5 5 4 4 5 5 4 5 76
71 3 4 4 3 4 2 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 4 4 67
72 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 72
73 5 2 3 2 1 5 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 56
74 2 2 4 3 2 4 5 3 3 2 4 3 3 4 5 3 3 5 60
75 2 2 2 4 5 2 4 4 2 2 1 4 2 4 2 2 2 5 51
76 5 3 3 4 2 3 5 4 3 4 5 5 5 3 5 4 4 5 72
77 2 2 2 3 3 2 3 3 2 2 2 4 3 4 3 2 2 4 48
78 4 3 4 4 1 2 5 4 4 5 5 4 4 4 5 5 3 5 71
79 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
80 5 3 3 5 2 4 5 3 4 5 5 5 4 4 5 5 3 5 75
81 5 3 3 5 2 4 5 3 3 5 5 4 2 3 5 5 3 5 70
82 5 4 4 5 1 4 5 3 2 3 5 4 3 4 5 5 3 5 70
83 4 5 3 4 4 5 5 4 5 5 2 5 5 4 3 3 2 4 72
84 3 3 4 5 5 4 5 4 3 5 5 3 1 4 5 4 3 5 71
85 5 5 5 5 1 3 5 3 3 5 5 5 3 3 5 5 3 5 74
86 5 3 2 4 3 4 5 3 4 5 5 3 3 4 5 5 4 5 72
87 5 4 4 5 2 3 4 3 3 5 5 4 3 4 5 5 3 4 71
88 5 5 2 5 2 5 5 4 5 5 5 4 4 4 5 5 4 5 79
89 5 5 3 5 5 5 5 4 4 5 5 5 3 3 5 5 4 4 80
90 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 90
91 5 5 3 4 2 4 4 3 4 4 4 5 5 4 5 4 4 4 73
92 5 5 3 4 2 5 4 4 3 5 5 4 4 4 5 3 3 4 72
93 5 5 3 3 2 4 4 4 3 4 5 4 4 4 5 5 3 4 71
94 5 5 3 5 5 5 5 3 4 4 4 5 4 3 5 5 3 4 77
95 5 5 3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 5 4 3 3 5 70
96 5 5 3 3 1 3 5 3 3 4 5 4 3 4 5 5 3 4 68
97 5 5 3 5 2 3 5 3 3 4 5 4 3 3 5 4 3 4 69
98 5 3 5 4 1 1 5 1 3 4 5 4 5 5 4 3 3 5 66
99 5 3 5 3 3 1 5 3 3 5 5 3 3 4 5 5 4 5 70
100 5 5 3 3 2 3 4 1 3 5 5 4 4 4 5 5 3 5 69
101 4 4 4 3 1 3 3 3 1 3 4 4 4 3 3 3 2 4 56
102 5 4 4 3 3 4 4 3 4 4 4 4 3 3 5 5 4 5 71
103 5 4 5 5 2 4 5 3 4 5 5 4 3 4 5 5 4 5 77
104 5 5 3 5 5 3 4 3 3 4 4 3 4 4 5 4 3 5 72
105 3 4 2 3 1 2 2 3 3 4 4 4 4 4 3 1 1 4 52
106 4 5 2 4 2 2 4 5 2 4 5 5 4 5 4 4 3 3 67
107 5 5 1 1 1 1 2 5 2 4 4 5 5 5 4 2 2 4 58
108 3 5 2 2 1 2 4 4 3 5 5 5 5 5 4 5 4 5 69
109 4 5 1 5 1 5 4 5 2 3 4 5 4 5 3 2 3 3 64
110 4 4 1 3 1 1 3 4 1 1 3 4 4 4 1 1 1 4 45
111 5 5 3 4 1 5 4 4 4 5 5 4 3 3 5 5 4 5 74
112 5 5 3 4 5 5 4 3 3 4 5 4 3 4 5 5 3 4 74
113 5 4 4 5 2 5 4 2 1 4 3 4 3 4 5 5 4 4 68
114 4 4 3 2 2 2 3 4 2 2 3 4 4 4 3 1 2 4 53
115 3 4 3 4 2 1 4 4 1 4 4 4 4 4 4 3 4 4 61
116 4 5 2 3 2 3 3 4 2 3 4 3 4 4 4 2 3 4 59
117 5 5 3 3 2 3 4 2 4 5 5 4 3 3 5 5 3 4 68
118 5 3 4 5 1 2 4 3 3 4 4 4 4 3 5 5 4 5 68
119 5 4 4 5 2 1 5 4 3 5 5 4 3 3 5 5 3 4 70
120 5 5 3 4 5 4 4 3 3 4 5 4 3 3 5 4 3 5 72
121 5 5 3 3 3 4 4 3 2 1 5 3 3 4 5 5 3 5 66
122 5 4 4 5 1 3 4 2 2 4 5 3 3 3 5 4 3 5 65
123 5 5 3 4 1 4 4 3 4 4 5 4 4 4 5 4 3 5 71
124 5 5 3 4 3 4 4 4 4 1 5 4 4 4 5 4 3 4 70
125 5 3 5 5 2 3 4 3 4 2 5 3 3 4 5 2 3 4 65
126 5 3 5 5 2 4 4 3 3 3 5 4 3 4 5 4 3 4 69
127 5 3 5 4 2 2 2 3 2 2 4 4 3 4 5 4 3 5 62
128 5 5 5 4 1 4 4 3 3 2 3 4 3 3 5 4 3 5 66
129 5 3 5 4 2 4 4 3 3 4 4 5 4 4 5 4 3 4 70
130 5 3 5 3 3 4 4 3 3 4 4 4 4 4 5 5 3 5 71
131 5 5 3 4 2 4 4 5 4 5 5 4 5 4 5 4 3 4 75
132 5 3 5 4 2 4 4 3 3 1 4 4 3 5 5 4 4 4 67
133 5 3 5 4 2 4 4 3 3 3 4 4 5 4 5 4 4 5 71
134 4 5 2 3 1 2 3 5 2 4 4 4 4 4 4 2 2 4 59
135 5 3 5 4 3 4 5 4 4 2 5 4 5 4 5 3 3 5 73
136 4 4 3 4 1 1 2 4 2 2 4 4 4 4 3 1 2 4 53
137 5 3 5 5 1 4 4 3 3 2 5 4 5 4 5 4 3 4 69
138 3 4 3 3 4 3 4 5 3 3 3 4 4 4 3 2 2 4 61
139 5 3 5 4 1 4 4 5 3 3 5 4 5 3 5 3 3 5 70
140 4 4 4 4 2 2 2 4 3 3 3 4 4 4 3 2 2 4 58
141 5 3 5 5 1 4 5 3 4 3 5 4 4 4 5 3 3 5 71
142 3 4 3 1 1 2 1 3 4 4 4 4 4 4 3 4 2 5 56
143 5 3 5 3 5 4 5 3 5 4 3 5 3 4 5 4 5 5 76
144 5 3 5 4 3 4 3 5 2 4 3 5 4 3 4 4 5 4 70
145 4 4 3 2 3 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 73
146 5 3 5 4 3 4 4 2 4 3 5 3 3 4 4 2 3 5 66
147 5 3 5 4 3 4 4 3 5 2 5 4 3 3 5 4 3 5 70
148 3 5 4 4 3 4 4 3 4 1 4 4 5 4 4 3 3 5 67
149 4 3 5 4 2 4 4 3 4 3 4 5 4 3 5 4 3 5 69
150 3 5 3 3 1 3 3 5 3 3 4 4 4 4 3 2 3 4 60
151 2 5 2 4 1 2 3 4 2 3 3 4 4 4 3 2 3 5 56
152 5 5 3 5 1 1 2 5 4 5 5 5 5 5 3 5 4 5 73
153 5 5 3 5 1 3 3 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 4 76
154 5 3 5 4 1 4 5 3 4 4 5 4 4 3 4 3 3 5 69
155 5 3 4 5 4 5 4 5 4 5 4 5 4 4 5 4 4 5 79
156 5 3 5 5 1 4 4 3 3 2 5 4 5 4 5 4 3 4 69
157 3 4 3 3 4 3 4 5 3 3 3 4 4 4 3 2 2 4 61
158 4 4 4 3 1 3 3 3 1 3 4 4 4 3 3 3 2 4 56
159 4 3 5 4 2 4 4 3 4 3 4 5 4 3 5 4 3 5 69
160 5 3 5 4 2 4 4 3 3 4 4 5 4 4 5 4 3 4 70
161 5 5 3 4 5 5 4 3 3 4 5 4 3 4 5 5 3 4 74
162 5 3 5 4 2 4 4 3 3 1 4 4 3 5 5 4 3 4 66
163 5 3 5 4 2 4 4 3 3 3 4 4 5 4 5 4 4 5 71
164 5 5 3 5 1 3 3 5 3 5 5 5 5 5 5 5 4 4 76
165 5 2 3 5 1 5 5 3 3 2 3 3 3 3 5 2 3 3 59
166 3 4 3 1 1 2 1 3 4 4 4 4 4 4 3 4 2 5 56
167 5 3 5 3 5 4 5 3 5 4 3 5 3 4 5 4 5 5 76
168 4 4 1 3 1 1 3 4 1 1 3 4 4 4 1 1 1 4 45
169 4 4 5 5 4 5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 76
170 4 4 5 3 2 3 5 5 3 4 4 4 4 4 4 4 2 4 68
171 4 4 3 2 2 2 3 4 2 2 3 4 4 4 3 1 2 4 53
172 5 2 3 2 1 5 4 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 3 56
173 3 5 2 3 1 3 5 5 5 5 5 5 4 5 3 3 2 3 67
174 4 5 3 4 4 5 4 5 5 4 3 4 4 5 5 2 3 4 73
175 4 4 4 5 3 5 4 4 4 5 4 4 4 5 2 5 4 3 73
176 4 4 4 3 1 3 3 3 1 3 4 4 4 3 3 3 2 4 56
177 5 4 4 5 2 5 4 2 1 4 3 4 3 4 5 5 4 4 68
178 4 4 3 2 3 3 4 5 5 5 5 4 4 4 4 5 4 5 73
179 5 3 5 4 3 4 4 2 4 3 5 3 3 4 4 2 3 5 66
180 4 4 3 4 3 3 3 4 4 4 4 4 4 3 3 3 2 5 64
Uji Validitas
Correlations
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12 x13 x14 x15 x16 x17 x18 Total
** **
x1 Pearson 1 0,054 .336 .207 0,013 0,127 .209 ** -0,066 0,081 0,116 .314 ** 0,051 0,034 -0,108 .494 ** .371 ** .238 ** 0,118 .419 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,472 0,000 0,005 0,863 0,090 0,005 0,377 0,279 0,122 0,000 0,493 0,654 0,150 0,000 0,000 0,001 0,116 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x2 Pearson 0,054 1 -.153 * 0,052 0,087 0,014 -0,033 .454 ** .276 ** .350 ** .274 ** .332** .331** .391 ** 0,018 0,122 .152 * -0,003 .397 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,472 0,040 0,485 0,245 0,851 0,660 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,811 0,102 0,043 0,967 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x3 Pearson .336 ** -.153 * 1 .329** .182 * .175 * .279 ** -0,101 .245 ** -0,007 0,146 0,040 0,042 -0,076 .357 ** .312 ** .302 ** .238 ** .441 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,000 0,040 0,000 0,014 0,019 0,000 0,179 0,001 0,930 0,050 0,590 0,572 0,309 0,000 0,000 0,000 0,001 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x4 Pearson .207 ** 0,052 .329** 1 .185 * .308 ** .310 ** 0,020 .182* .147* .169 * .193** 0,130 0,106 .339 ** .258 ** .379 ** 0,126 .510 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,005 0,485 0,000 0,013 0,000 0,000 0,793 0,015 0,049 0,023 0,010 0,083 0,156 0,000 0,000 0,000 0,093 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x5 Pearson 0,013 0,087 .182 * .185 * 1 .283 ** .294 ** .176* .356 ** .224 ** -0,080 0,100 -0,019 .174 * .200 ** .189* .383 ** 0,065 .475 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,863 0,245 0,014 0,013 0,000 0,000 0,018 0,000 0,002 0,286 0,182 0,795 0,020 0,007 0,011 0,000 0,383 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x6 Pearson 0,127 0,014 .175 * .308** .283** 1 .459 ** 0,059 .307 ** 0,082 0,095 -0,061 -0,128 -0,068 .246 ** .231 ** .268 ** -0,049 .428 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,090 0,851 0,019 0,000 0,000 0,000 0,430 0,000 0,276 0,207 0,413 0,087 0,363 0,001 0,002 0,000 0,513 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x7 Pearson .209 ** -0,033 .279** .310** .294** .459 ** 1 0,095 .303 ** .206 ** .282 ** -0,012 -0,069 0,009 .373 ** .384 ** .355 ** 0,089 .541 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,005 0,660 0,000 0,000 0,000 0,000 0,204 0,000 0,006 0,000 0,871 0,358 0,899 0,000 0,000 0,000 0,235 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x8 Pearson -0,066 .454** -0,101 0,020 .176 * 0,059 0,095 1 .329 ** .278 ** 0,092 .259** .341** .299 ** -0,102 -0,055 .194 ** -0,093 .339 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,377 0,000 0,179 0,793 0,018 0,430 0,204 0,000 0,000 0,217 0,000 0,000 0,000 0,172 0,466 0,009 0,214 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x9 Pearson 0,081 .276** .245** .182 * .356** .307 ** .303 ** .329 ** 1 .428 ** .325 ** .227** .249** .248 ** .173 * .250 ** .404 ** 0,118 .637 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,279 0,000 0,001 0,015 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,002 0,001 0,001 0,020 0,001 0,000 0,115 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x10 Pearson 0,116 .350** -0,007 .147 * .224** 0,082 .206 ** .278 ** .428 ** 1 .483 ** .396** .251** .255 ** .239 ** .538 ** .409 ** 0,132 .627 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,122 0,000 0,930 0,049 0,002 0,276 0,006 0,000 0,000 0,000 0,000 0,001 0,001 0,001 0,000 0,000 0,077 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x11 Pearson .314 ** .274** 0,146 .169 * -0,080 0,095 .282 ** 0,092 .325 ** .483 ** 1 .157 * 0,145 .198 ** .355 ** .510 ** .218 ** .259 ** .546 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,050 0,023 0,286 0,207 0,000 0,217 0,000 0,000 0,035 0,053 0,008 0,000 0,000 0,003 0,000 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x12 Pearson 0,051 .332** 0,040 .193** 0,100 -0,061 -0,012 .259 ** .227 ** .396 ** .157 * 1 .476** .393 ** 0,051 .148* .258 ** 0,131 .418 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,493 0,000 0,590 0,010 0,182 0,413 0,871 0,000 0,002 0,000 0,035 0,000 0,000 0,495 0,047 0,000 0,079 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x13 Pearson 0,034 .331** 0,042 0,130 -0,019 -0,128 -0,069 .341 ** .249 ** .251 ** 0,145 .476** 1 .418 ** 0,011 0,088 .233 ** 0,018 .357 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,654 0,000 0,572 0,083 0,795 0,087 0,358 0,000 0,001 0,001 0,053 0,000 0,000 0,880 0,243 0,002 0,813 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x14 Pearson -0,108 .391** -0,076 0,106 .174 * -0,068 0,009 .299 ** .248 ** .255 ** .198 ** .393** .418** 1 -0,050 0,099 .189 * -0,043 .348 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,150 0,000 0,309 0,156 0,020 0,363 0,899 0,000 0,001 0,001 0,008 0,000 0,000 0,506 0,188 0,011 0,568 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x15 Pearson .494 ** 0,018 .357** .339** .200** .246 ** .373 ** -0,102 .173* .239 ** .355 ** 0,051 0,011 -0,050 1 .503 ** .406 ** .308 ** .577 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,000 0,811 0,000 0,000 0,007 0,001 0,000 0,172 0,020 0,001 0,000 0,495 0,880 0,506 0,000 0,000 0,000 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x16 Pearson .371 ** 0,122 .312** .258** .189 * .231 ** .384 ** -0,055 .250 ** .538 ** .510 ** .148 * 0,088 0,099 .503 ** 1 .525 ** .258 ** .668 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,000 0,102 0,000 0,000 0,011 0,002 0,000 0,466 0,001 0,000 0,000 0,047 0,243 0,188 0,000 0,000 0,000 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
x17 Pearson .238 ** .152 * .302** .379** .383** .268 ** .355 ** .194 ** .404 ** .409 ** .218 ** .258** .233** .189 * .406 ** .525 ** 1 .235 ** .704 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,001 0,043 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,009 0,000 0,000 0,003 0,000 0,002 0,011 0,000 0,000 0,002 0,000

N 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179 179
x18 Pearson 0,118 -0,003 .238** 0,126 0,065 -0,049 0,089 -0,093 0,118 0,132 .259 ** 0,131 0,018 -0,043 .308 ** .258 ** .235 ** 1 .303 **
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,116 0,967 0,001 0,093 0,383 0,513 0,235 0,214 0,115 0,077 0,000 0,079 0,813 0,568 0,000 0,000 0,002 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
Total Pearson .419 ** .397** .441** .510** .475** .428 ** .541 ** .339 ** .637 ** .627 ** .546 ** .418** .357** .348 ** .577 ** .668 ** .704 ** .303 ** 1
Correlation
Sig. (2-tailed) 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000 0,000

N 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 180 179 180 180
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
*. Correlation is significant at the 0.05 level (2-tailed).
KMO and Bartlett's Test
Kaiser-Meyer-Olkin Measure of Sampling Adequacy. .786
Bartlett's Test of Sphericity Approx. Chi-Square 1007.523
df 153
Sig. .000
Anti-image Matrices
x1 x2 x3 x4 x5 x6 x7 x8 x9 x10 x11 x12 x13 x14 x15 x16 x17 x18
Anti-im age x1 0,656 -0,059 -0,116 0,000 0,030 0,014 0,007 0,000 0,029 0,052 -0,088 -0,041 -0,009 0,098 -0,190 -0,055 -0,024 0,094
Covariance x2 -0,059 0,619 0,108 -0,013 -0,018 -0,032 0,093 -0,195 -0,043 -0,025 -0,072 -0,058 -0,035 -0,109 -0,008 -0,020 0,023 0,000
x3 -0,116 0,108 0,638 -0,127 -0,055 0,041 -0,029 0,015 -0,143 0,127 -0,003 -0,030 -0,041 0,053 -0,026 -0,086 -0,018 -0,078
x4 0,000 -0,013 -0,127 0,709 0,005 -0,137 -0,067 0,043 0,058 0,000 -0,018 -0,078 -0,036 -0,048 -0,077 0,041 -0,104 0,008
x5 0,030 -0,018 -0,055 0,005 0,640 -0,058 -0,075 -0,042 -0,113 -0,069 0,188 0,007 0,115 -0,125 -0,068 -0,006 -0,082 -0,025
x6 0,014 -0,032 0,041 -0,137 -0,058 0,650 -0,167 -0,012 -0,139 0,063 0,014 0,013 0,081 0,077 -0,029 -0,049 -0,023 0,113
x7 0,007 0,093 -0,029 -0,067 -0,075 -0,167 0,607 -0,093 -0,038 0,018 -0,086 0,024 0,054 0,003 -0,058 -0,059 -0,029 0,028
x8 0,000 -0,195 0,015 0,043 -0,042 -0,012 -0,093 0,623 -0,056 -0,069 -0,004 -0,001 -0,108 -0,014 0,058 0,113 -0,074 0,048
x9 0,029 -0,043 -0,143 0,058 -0,113 -0,139 -0,038 -0,056 0,554 -0,111 -0,101 0,019 -0,071 -0,033 0,029 0,081 -0,073 -0,023
x10 0,052 -0,025 0,127 0,000 -0,069 0,063 0,018 -0,069 -0,111 0,435 -0,117 -0,143 0,009 0,050 -0,010 -0,166 -0,034 0,045
x11 -0,088 -0,072 -0,003 -0,018 0,188 0,014 -0,086 -0,004 -0,101 -0,117 0,488 0,049 0,019 -0,101 -0,054 -0,101 0,086 -0,115
x12 -0,041 -0,058 -0,030 -0,078 0,007 0,013 0,024 -0,001 0,019 -0,143 0,049 0,619 -0,173 -0,116 0,028 0,037 -0,019 -0,097
x13 -0,009 -0,035 -0,041 -0,036 0,115 0,081 0,054 -0,108 -0,071 0,009 0,019 -0,173 0,612 -0,137 -0,017 -0,007 -0,062 0,040
x14 0,098 -0,109 0,053 -0,048 -0,125 0,077 0,003 -0,014 -0,033 0,050 -0,101 -0,116 -0,137 0,633 0,042 -0,025 -0,026 0,077
x15 -0,190 -0,008 -0,026 -0,077 -0,068 -0,029 -0,058 0,058 0,029 -0,010 -0,054 0,028 -0,017 0,042 0,529 -0,055 -0,055 -0,118
x16 -0,055 -0,020 -0,086 0,041 -0,006 -0,049 -0,059 0,113 0,081 -0,166 -0,101 0,037 -0,007 -0,025 -0,055 0,399 -0,137 -0,021
x17 -0,024 0,023 -0,018 -0,104 -0,082 -0,023 -0,029 -0,074 -0,073 -0,034 0,086 -0,019 -0,062 -0,026 -0,055 -0,137 0,502 -0,076
x18 0,094 0,000 -0,078 0,008 -0,025 0,113 0,028 0,048 -0,023 0,045 -0,115 -0,097 0,040 0,077 -0,118 -0,021 -0,076 0,779
Anti-im age x1 .770 a -0,093 -0,179 0,000 0,046 0,022 0,012 -0,001 0,048 0,098 -0,155 -0,064 -0,015 0,152 -0,323 -0,107 -0,041 0,132
Correlation x2 -0,093 .799 a 0,172 -0,020 -0,028 -0,051 0,152 -0,314 -0,073 -0,049 -0,131 -0,093 -0,056 -0,174 -0,014 -0,041 0,041 -0,001
x3 -0,179 0,172 .751 a -0,188 -0,086 0,064 -0,046 0,023 -0,240 0,241 -0,004 -0,048 -0,066 0,084 -0,044 -0,169 -0,032 -0,110
x4 0,000 -0,020 -0,188 .833 a 0,007 -0,202 -0,102 0,065 0,092 0,000 -0,031 -0,118 -0,055 -0,072 -0,126 0,076 -0,174 0,011
x5 0,046 -0,028 -0,086 0,007 a -0,090 -0,120 -0,066 -0,189 -0,131 0,336 0,011 0,183 -0,197 -0,117 -0,011 -0,145 -0,036
.700
x6 0,022 -0,051 .741 a -0,265 -0,019 -0,232 0,118 0,025 0,021 0,129 0,121 -0,050 -0,096 -0,040
0,064 -0,202 -0,090 0,158
x7 0,012 0,152 -0,046 -0,102 -0,120 -0,265 .846a -0,152 -0,065 0,035 -0,158 0,038 0,088 0,004 -0,102 -0,119 -0,053 0,041
x8 -0,001 -0,314 0,023 0,065 -0,066 -0,019 -0,152 .744 a -0,095 -0,132 -0,008 -0,002 -0,175 -0,022 0,101 0,227 -0,132 0,069
x9 0,048 -0,073 -0,240 0,092 -0,189 -0,232 -0,065 -0,095 .799a -0,226 -0,195 0,032 -0,122 -0,055 0,053 0,171 -0,139 -0,036
x10 0,098 -0,049 0,241 0,000 -0,131 0,118 0,035 -0,132 -0,226 .762 a -0,253 -0,275 0,017 0,094 -0,021 -0,398 -0,073 0,078
x11 -0,155 -0,131 -0,004 -0,031 0,336 0,025 -0,158 -0,008 -0,195 -0,253 .734 a 0,090 0,035 -0,182 -0,106 -0,230 0,174 -0,187
x12 -0,064 -0,093 -0,048 -0,118 0,011 0,021 0,038 -0,002 0,032 -0,275 0,090 .788 a -0,281 -0,185 0,049 0,075 -0,035 -0,140
x13 -0,015 -0,056 -0,066 -0,055 0,183 0,129 0,088 -0,175 -0,122 0,017 0,035 -0,281 .772 a -0,220 -0,030 -0,014 -0,112 0,058
x14 0,152 -0,174 0,084 -0,072 -0,197 0,121 0,004 -0,022 -0,055 0,094 -0,182 -0,185 -0,220 .763 a 0,072 -0,049 -0,046 0,109
x15 -0,323 -0,014 -0,044 -0,126 -0,117 -0,050 -0,102 0,101 0,053 -0,021 -0,106 0,049 -0,030 0,072 .859 a -0,120 -0,107 -0,184
x16 -0,107 -0,041 -0,169 0,076 -0,011 -0,096 -0,119 0,227 0,171 -0,398 -0,230 0,075 -0,014 -0,049 -0,120 .789 a -0,306 -0,038
x17 -0,041 0,041 -0,032 -0,174 -0,145 -0,040 -0,053 -0,132 -0,139 -0,073 0,174 -0,035 -0,112 -0,046 -0,107 -0,306 .865 a -0,122
x18 0,132 -0,001 -0,110 0,011 -0,036 0,158 0,041 0,069 -0,036 0,078 -0,187 -0,140 0,058 0,109 -0,184 -0,038 -0,122 .705a
a. Measures of Sam pling Adequacy(MSA)
Communalities
Initial Extraction
Menjadi yang terbaik 1.000 .636

Kostumisasi 1.000 .580

Performa Karakter 1.000 .581

Investasi Hobi 1.000 .549

Memberi Hadiah 1.000 .670

Harga Murah 1.000 .651

Menyelesaikan Misi 1.000 .582

Membuka Konten 1.000 .559

Penawaran Khusus 1.000 .536

Pamer 1.000 .701

Kebanggaan 1.000 .723

Kesenangan 1.000 .594

Kepuasan Pribadi 1.000 .670

Rasa Penasaran 1.000 .509

Prestasi dalam Game 1.000 .615

Pengakuan Sosial 1.000 .689

Kebiasaan Membeli 1.000 .609

Dukung Vendor Game 1.000 .638

Extraction Method: Principal Component Analysis.


Total Variance Explained
Initial Eigenvalues Extraction Sums of Squared Loadings Rotation Sums of Squared Loadings
% of % of % of
Component Total Variance Cumulative % Total Variance Cumulative % Total Variance Cumulative %
1 4.547 25.261 25.261 4.547 25.261 25.261 2.830 15.721 15.721
2 2.713 15.073 40.335 2.713 15.073 40.335 2.429 13.495 29.216
3 1.619 8.994 49.328 1.619 8.994 49.328 2.344 13.022 42.238
4 1.206 6.699 56.027 1.206 6.699 56.027 2.247 12.483 54.721
5 1.007 5.595 61.622 1.007 5.595 61.622 1.242 6.901 61.622
6 .833 4.630 66.252
7 .800 4.443 70.695
8 .732 4.065 74.761
9 .671 3.725 78.486
10 .601 3.340 81.826
11 .558 3.100 84.926
12 .536 2.976 87.902
13 .478 2.654 90.556
14 .423 2.349 92.905
15 .384 2.133 95.037
16 .369 2.048 97.085
17 .287 1.597 98.683
18 .237 1.317 100.000
Extraction Method: Principal Component Analysis.
a a
Component Matrix Rotated Component Matrix
Component Component
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
Menjadi yang terbaik 0,423 -0,369 -0,342 -0,015 0,451 Menjadi yang terbaik -0,061 0,435 -0,162 0,635 -0,113
Kostumisasi 0,366 0,599 -0,052 -0,231 0,177 Kostumisasi 0,612 0,346 0,046 -0,155 -0,245
Performa Karakter 0,422 -0,444 -0,020 0,447 0,080 Performa Karakter -0,057 -0,013 0,189 0,692 0,252
Investasi Hobi 0,507 -0,198 0,127 0,379 0,305 Investasi Hobi 0,184 -0,005 0,252 0,671 -0,035
Memberi Hadiah 0,425 -0,031 0,576 0,147 -0,368 Memberi Hadiah 0,096 -0,109 0,785 0,041 0,177
Harga Murah 0,388 -0,321 0,557 -0,197 0,220 Harga Murah -0,190 0,123 0,604 0,288 -0,390
Menyelesaikan Misi 0,545 -0,353 0,340 -0,198 0,074 Menyelesaikan Misi -0,157 0,319 0,569 0,325 -0,161
Membuka Konten 0,293 0,588 0,301 -0,114 0,157 Membuka Konten 0,579 0,065 0,283 -0,171 -0,333
Penawaran Khusus 0,627 0,189 0,296 -0,083 -0,115 Penawaran Khusus 0,348 0,272 0,580 0,062 -0,007
Pamer 0,657 0,293 -0,138 -0,327 -0,238 Pamer 0,391 0,645 0,307 -0,118 0,155
Kebanggaan 0,589 0,010 -0,432 -0,432 0,058 Kebanggaan 0,153 0,827 -0,022 0,117 0,027
Kesenangan 0,423 0,512 -0,180 0,348 -0,009 Kesenangan 0,724 0,058 0,009 0,137 0,219
Kepuasan Pribadi 0,343 0,578 -0,184 0,365 0,226 Kepuasan Pribadi 0,785 -0,005 -0,123 0,195 0,024
Rasa Penasaran 0,330 0,617 0,031 0,136 -0,010 Rasa Penasaran 0,694 0,042 0,128 -0,093 0,017
Prestasi dalam Game 0,601 -0,453 -0,209 0,017 0,067 Prestasi dalam Game -0,112 0,466 0,169 0,568 0,183
Pengakuan Sosial 0,714 -0,242 -0,249 -0,205 -0,130 Pengakuan Sosial 0,021 0,685 0,257 0,304 0,246
Kebiasaan Membeli 0,730 -0,054 0,128 0,188 -0,146 Kebiasaan Membeli 0,276 0,245 0,520 0,375 0,249
Dukung Vendor Game 0,327 -0,207 -0,390 0,212 -0,539 Dukung Vendor Game -0,021 0,247 0,054 0,135 0,745
Extraction Method: Principal Component Analysis. Extraction Method: Principal Component Analysis.
a. 5 components extracted. Rotation Method: Varimax with Kaiser Normalization.
Rotation converged in 10 iterations.

Anda mungkin juga menyukai