Anda di halaman 1dari 21

Halaman 1

MENINGKATKAN KETERLIBATAN SISWA DAN KOLABORASI DENGAN


KAHOOT
Abstrak
Bersama dengan pendidikan yang dipenuhi teknologi, gamifikasi mulai meningkat
momentum sebagai inovasi untuk memotivasi dan melibatkan siswa dalam
pembelajaran mereka
proses. Ada bukti kuat yang menunjukkan hubungan antara bermain game
dan peningkatan motivasi dan keterlibatan. Semakin banyak game pembelajaran
muncul
dan membawa janji untuk membantu belajar bahasa. Penelitian ini menggabungkan
Kahoot- keturunan "Sistem Respon Pribadi" (PRS) - dalam studi kasus dengan
mahasiswa tingkat dua di Universitas Perdagangan Asing, Kampus
Hochiminh. Tujuan utama
studi empiris ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang dirasakan siswa tentang
bagaimana Kahoot
mungkin akan meningkatkan pengalaman belajar mereka serta keterlibatan mereka
dan
kolaborasi di kelas. Penelitian ini mengungkapkan bahwa siswa pada umumnya
positif tentang
penggunaannya, dan lebih suka kursus yang menggunakan teknologi daripada yang
tidak.
1. Perkenalan
Kegiatan berbasis game selalu menjadi bagian yang tidak terpisahkan dari bahasa
mengajar dan belajar. Permainan tradisional yang melibatkan kertas dan pena, dan
kemudian,
Slide Power Point telah digunakan selama bertahun-tahun di kelas. Di Vietnam, Wi-Fi
dan koneksi internet telah tersebar luas di berbagai universitas dan sekolah
nasional sejak tahun 2006. Penggunaan komputer di ruang kelas telah menjadi begitu
lumrah di kota-kota besar seperti Ha Noi atau kota Ho Chi Minh, yang paling banyak
kampus-kampus, sebuah kelas setidaknya memiliki workstation komputer instruktur
yang terhubung
sebuah proyektor. Terlepas dari ketersediaan luas teknologi pengajaran,
kuliah tradisional "Sokrates" masih menjadi andalan pengajaran di perguruan tinggi,
dan bahkan
ketika komputer digunakan, lebih sering daripada tidak memiliki presentasi
PowerPoint
mengganti papan tulis dan transparansi overhead dalam metode persiapan dan
pengiriman tetapi tidak pada intinya dari bentuk atau konten.

Halaman 2
Pada 2015, Kahoot dirancang oleh Jamie Brooker dan Johan Brand. Kahoot adalah a
Sistem Respons Pribadi gratis untuk mengelola kuis, memfasilitasi diskusi, atau
mengumpulkan data survei. Ini adalah sistem respon kelas berbasis game yang
dimainkan oleh
seluruh kelas secara real time. Sebagai alat berbasis penilaian, Kahoot mendukung
penilaian,
penilaian formatif yang produktif dan refleksi siswa. Untuk memulai, instruktur
daftar untuk akun gratis dengan membuka https: // buat. kahoot.it. Setelah terdaftar,
pendidik dapat memilih dari jutaan game publik gratis dan mengadaptasinya sesuai
kebutuhan,
atau buat sendiri. Prosesnya mudah dan langsung.
Kahoot sangat direkomendasikan untuk kelas ukuran besar, di mana siswa-
interaktivitas siswa dan siswa-guru sulit untuk merangsang. Telah
digunakan dalam berbagai mata pelajaran, dari sains hingga studi sosial, Kahoot juga
memberikan dampak positif dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa. Beberapa
tinjauan literatur
mengklaim manfaat dan efek positifnya pada pembelajaran siswa, seperti memberikan
umpan balik langsung, meningkatkan partisipasi dalam kelas, dan meningkatkan
retensi
bahan fokus (Hunsu, Adesope, & Bayly, 2016).
Dalam konteks kelas bahasa yang relatif besar dengan Wi-Fi gratis dan
dilengkapi ruang kelas, peneliti telah menerapkan teknologi ini selama kursus
sepuluh minggu dalam dua kelas. Beberapa sesi Kahoot telah dilakukan selama
kursus dan pada akhirnya, survei disampaikan untuk menilai sikap siswa
menuju game mengenai pengalaman belajar mereka, tingkat keterlibatan mereka dan
kolaborasi. Berdasarkan asumsi yang mendasarinya meningkatkan kelas
interaksi dapat bermanfaat bagi pembelajaran bahasa siswa dan meningkatkan level
mereka
keterlibatan dan kolaborasi, penelitian ini memasukkan Kahoot sebagai sarana untuk
melibatkan siswa di kelas dan mempromosikan pembelajaran aktif. Investigasi itu
dilakukan untuk menguji sikap sampel terhadap Kahoot, menangani
pertanyaan-pertanyaan berikut:
(1) Bagaimana siswa memandang Kahoot sebagai alat untuk meningkatkan
pengalaman belajar?
(2) Bagaimana siswa memandang Kahoot sebagai alat untuk meningkatkan
keterlibatan di kelas?
(3) Bagaimana siswa memandang Kahoot sebagai alat untuk meningkatkan
kolaborasi kelas?

Halaman 3
2. Tinjauan Sastra
Gamifikasi bukanlah konsep yang sangat baru. Ini didefinisikan sebagai penggunaan
game
elemen dan teknik desain game dalam konteks non-game. Itu digunakan dalam
berbagai
konteks untuk berbagai tujuan dan di hampir semua tingkat pendidikan (Becker,
2007). Di
pendidikan tinggi, permainan telah ditemukan bermanfaat bagi akademik
prestasi, motivasi dan dinamika kelas (Sharples, 2000). Ada yang kuat
bukti yang menunjukkan hubungan antara bermain game dan meningkat
motivasi. Semakin banyak game pembelajaran muncul dan membawa janji untuk
membantu
belajar sebuah bahasa. Ada elemen game tertentu yang bisa digunakan di non-game
konteks untuk memicu keterlibatan pemain yang efektif serta kegigihan dan
motivasi untuk menang / belajar. Selain itu, sekolah, tempat kerja dan keluarga dapat
digunakan
game dan teknologi game untuk meningkatkan pembelajaran. Idenya adalah saat
belajar
melalui permainan, para siswa sangat terlibat dan termotivasi sehingga mereka belajar
secara merata
mereka tidak menyadarinya (Burguillo, 2010). Oleh karena itu, game dapat dibuat
bagian terpadu dari kuliah kelas tradisional untuk meningkatkan pembelajaran,
motivasi
dan keterlibatan (Wang, 2007; Owston, 2009)
Kahoot meningkatkan pengalaman belajar
Clark dan Mayer (2008) mencatat bahwa manfaat yang didapat dari penggunaan yang
baru
teknologi akan tergantung pada sejauh mana mereka digunakan dengan cara yang
kompatibel
dengan proses pembelajaran. Memanfaatkan Kahoot membantu mendukung
metakognisi siswa dengan
memberikan umpan balik segera. Kahoot juga menawarkan kesempatan untuk tidak
hanya menilai
pemahaman konseptual siswa tetapi juga mendukung pembangunan baru
pengetahuan dan pemahaman melalui penjelasan lebih lanjut selama atau setelah
pertandingan.
Sebuah studi dalam dua program bisnis berbeda yang dilakukan oleh Plump &
LaRosa (2017)
mengatasi pengalaman siswa menggunakan Kahoot menghasilkan hasil yang positif
88,7%
tingkat respons. Secara keseluruhan, memanfaatkan Kahoot adalah pengalaman positif
yang mengilhami kami
kelas dengan aktivitas dan fokus dan menyediakan cara bagi semua siswa, bukan
hanya siswa
siswa ekstrovert, untuk berpartisipasi dan berkontribusi pada lingkungan belajar.
Kahoot meningkatkan keterlibatan siswa

Halaman 4
Raymer (2013) memperkuat bahwa keterlibatan dan pembelajaran berjalan seiring dan
itu
tidak bisa pergi tanpa yang lain. Mungkin yang paling penting, "gamification" dari
belajar meningkatkan keterlibatan siswa dengan menarik bagi semua siswa,
menggabungkan keduanya
lingkungan belajar cepat yang kooperatif dan kompetisi yang bersahabat (Kapp,
2012). Bergin dan Reilly (2005) menyatakan bahwa “penggunaan permainan untuk
mempromosikan siswa
pembelajaran telah dilakukan untuk menarik minat siswa karena kita semua belajar
dengan lebih baik kapan
kami termotivasi ”(hlm. 294). Caldwell kemudian pada tahun 2007 menegaskan
bahwa siswa terlibat
memiliki tingkat keterlibatan yang tinggi yang mengarahkan mereka untuk
mempersiapkan diri dengan lebih baik
kelas, lebih memperhatikan, membuat catatan yang baik, berpikir dan dapat
mengingat materi dari
kuliah sebelumnya.
4 tingkat keterlibatan
Mode Keterlibatan Reeve dipandang sebagai indikator keterlibatan ideal untuk
penelitian ini.
Keterlibatan adalah konstruk multidimensi. Keterlibatan memiliki empat terasa
aspek yang berbeda tetapi sangat timbal balik yaitu keterlibatan Perilaku, Emosional
keterlibatan, keterlibatan Kognitif dan keterlibatan Agen (O'Donnell, Reeve, &
Smith, 2011). Keterlibatan siswa dalam kelas berkisar dari upaya, konsistensi, dan
perilaku kelas pro-sosial (keterlibatan perilaku) untuk minat dan
keinginan dengan gugup dan kelelahan rendah (keterlibatan emosional) untuk
konvergensi, pemikiran kritis, strategi pembelajaran yang disempurnakan dan
pengaturan diri
(Keterlibatan kognitif) untuk langkah-langkah agensi yang disengaja untuk
mengembangkan seseorang
memahami dengan aktivitas pembelajaran atau materi pelajaran (keterlibatan
agen). Di
Tingkat Keterlibatan Perilaku, siswa menunjukkan perhatian dan konsentrasi saat
bekerja,
upaya tinggi dan kegigihan tugas tinggi. Adapun Keterlibatan Emosional, guru bisa
menyaksikan kehadiran emosi yang memfasilitasi tugas seperti minat, rasa ingin tahu
dan
antusiasme, serta tidak adanya emosi yang menarik tugas seperti kesusahan,
kecemasan, frustrasi, kemarahan dan ketakutan. Keterlibatan kognitif mencakup
adopsi
strategi pembelajaran pribadi dan / atau mencari pemahaman konseptual daripada
pengetahuan permukaan. Akhirnya, sebagai konsep yang relatif baru, siswa terlibat
agen ketika mereka memberikan kontribusi proaktif dan konstruktif ke dalam aliran

Halaman 5
belajar seperti menambahkan informasi terkait, menawarkan wawasan untuk
menjelaskan jawabannya
(Reeve, 2012).
Kahoot meningkatkan kolaborasi siswa
Pembelajaran kolaboratif terjadi ketika siswa bekerja bersama dalam kelompok kecil
menuju tujuan bersama, menciptakan makna, menjelajahi topik atau meningkatkan
keterampilan
(Prince, 2004). Ini meningkatkan kemampuan berpikir kritis, meningkatkan siswa
keterlibatan, kepuasan, keterlibatan dan pembelajaran tingkat tinggi, dan mendorong
siswa untuk berpartisipasi dalam memberikan jawaban, menjelaskan dan
membenarkan pendapat mereka
(Lantz, 2010). Stowell & Nelson (2007) lebih lanjut membahas bahwa efek aktif
pembelajaran kolaboratif pada kinerja siswa semakin ditingkatkan saat itu
dikombinasikan dengan penggunaan teknologi. Sehubungan dengan teknologi yang
dipelajari dalam hal ini
kertas, Kahoot memungkinkan siswa untuk secara kognitif memproses pertanyaan
yang diajukan oleh
guru dan untuk meningkatkan partisipasi dengan memperkenalkan perubahan penting
di kelas
format karena mendukung proses konsep baru dan integrasi dengan
pengetahuan sebelumnya, dan mendorong siswa untuk mendiskusikan ide dan poin
perdebatan
lihat secara kritis (Mayer, 2009). Kahoot memfasilitasi pengembangan pembelajaran
aktif
dan kontribusi siswa untuk penciptaan pengetahuan, sehingga siswa merasa demikian
berpartisipasi dalam pembelajaran mereka sendiri.
Dengan merangsang komunikasi dua arah selama proses menjawab
pertanyaan dan dalam diskusi tentang jawaban yang benar, PRS meningkatkan
derajatnya
dari interaktivitas yang dirasakan di kelas baik di antara siswa (interaktivitas dengan
teman sebaya) dan antara siswa dan guru (interaktivitas dengan guru).
Interaktivitas dipahami sebagai elemen penting dalam proses pembelajaran. Ini
merangsang
siswa untuk berpartisipasi dalam pembelajaran kolaboratif aktif di kelas (Guthrie &
Carlin, 2004; Thalheimer, 2003), dan untuk mengembangkan keterlibatan perilaku
yang berkelanjutan
dalam keterlibatan pembelajaran (Carnaghan & Webb, 2007; Kay & LeSage,
2009). Itu
Kehadiran dua elemen ini sangat berperan dalam meningkatkan pembelajaran siswa
kinerja. Hanya ketika siswa secara aktif berkolaborasi dalam proses pembelajaran
dapat
guru menyesuaikan kecepatan, gaya, dan topik kuliah agar lebih sesuai dengan siswa.

Halaman 6
kebutuhan, mengidentifikasi kesalahpahaman untuk mengklarifikasi dengan benar dan
tepat waktu,
dan pastikan bahwa mereka telah memahami semua materi sebelum melanjutkan
langkah pembelajaran selanjutnya.
3. Metodologi Penelitian
3.1. Peserta
Peserta termasuk dalam empat kelas dengan total 154 siswa tahun kedua
mengambil bagian dalam Bahasa Inggris 3 dan Bahasa Inggris 4. Buku kursus adalah
Pasar Pra Menengah
Pemimpin, Edisi Ketiga. Semua peserta memiliki latar belakang homogen dalam hal
L1 dan L2 mereka; yaitu, mereka adalah Universitas Perdagangan Asing, Kampus Ho
Chi Minh
siswa jurusan Keuangan dan Perbankan, mereka belajar bahasa Inggris sebagai bahasa
asing
(EFL) di Vietnam, dengan studi L2 selama 10 hingga 14 tahun. Mereka berbagi
silabus yang sama,
materi dan tingkat kemahiran bahasa yang hampir serupa. Jenis kelamin demografis
tingkat adalah 19,04% pria
Meskipun tidak ada peserta yang memiliki pengalaman Kahoot sebelumnya, 98,6%
siswa di empat kelas memiliki ponsel pintar yang dapat terhubung ke Internet
Wi-Fi universitas dan mereka akrab dengan teknologi interaktif.
3.2. Instrumen penelitian: Survei online
Instrumen yang digunakan adalah survei berbasis skala likert, di mana siswa
persepsi tentang penggunaan Kahoot di seluruh kursus dan bagaimana teknologinya
mempengaruhi keterlibatan kelas mereka, kolaborasi dan kinerja pembelajaran. Itu
kuesioner terdiri dari 20 item yang berkisar dari sangat tidak setuju (1) hingga sangat
setuju (5). Itu dirancang oleh peneliti dan dikirim ke siswa melalui email
di akhir kursus untuk evaluasi dan komentar mereka.
Pada akhir survei, ada pertanyaan terbuka bagi siswa
memberikan pendapat mereka tentang manfaat dan kelemahan Kahoot. Mereka juga
disambut
untuk memberikan komentar lain secara anonim.
3.3. Prosedur dan bahan
Guru membuat standar materi pelajaran dan perkuliahan mereka untuk memastikan
semuanya
kelas-kelas membahas materi yang sama dengan cara yang identik. Rencana pelajaran,
pengiriman

Halaman 7
metode dan pendekatan pengajaran di ruang kelas juga dikoordinasikan. Selama
semester, setiap kelas diberi lima sesi Kahoot, dengan beragam pertanyaan
per sesi, menggunakan perangkat pribadi yang terhubung ke universitas Wi-Fi untuk
merespons.
Metode pengajaran yang digunakan selama sesi dengan Kahoot adalah kelas
diskusi luas. Dengan demikian, siswa dikelompokkan dalam kelompok-kelompok
kecil (3-4 orang). Pada
awal sesi di mana Kahoot digunakan, grup masuk ke kahoot.it,
memasukkan PIN dan guru mulai menunjukkan pertanyaan. Setelah setiap
pertanyaan, pertanyaan
guru meminta kelompok untuk mengklik jawaban yang benar. Begitu pertanyaan
dimulai,
timer muncul di layar. Sistem mengizinkan batas waktu untuk ditetapkan
tanggapan. Sesuai dengan sifat dan kesulitan pertanyaan, kelompok siswa
diberikan 20-60 detik untuk berdiskusi di antara mereka sendiri dan menjawab setiap
pertanyaan
menggunakan ponsel mereka. Perangkat lunak mencatat respons masing-masing
kelompok. Itu
jumlah kelompok yang merespons pada suatu titik waktu terlihat di layar.
Ketika waktu habis, jawaban yang benar ditunjukkan, tanggapan siswa adalah
ditampilkan sebagai grafik batang dengan distribusi jawaban (ditampilkan sebagai
angka). Setiap
kemudian didorong untuk menjelaskan jawabannya, bertanya kepada kelompok lain
dan
diskusikan jawaban alternatif.
Bahan-bahan yang digunakan selama sesi tes terdiri dari beberapa set
pertanyaan pilihan yang memeriksa pemahaman siswa tentang materi masing-masing
tinjauan unit, kosa kata dan tata bahasa, serta studi kasus.
3.4. Pengumpulan dan pengukuran data
Dari 154 siswa yang mendaftar, 119 menyelesaikan survei, menghasilkan
tingkat respons 77,27%. Data yang dikumpulkan dari kuesioner adalah
diproses secara kuantitatif dan disajikan dalam tabel dan grafik, sedangkan
informasi dari pertanyaan terbuka dikutip dan dianalisis secara kualitatif.
4. Analisis dan Hasil Data
Data diperoleh dari kuesioner dan pertanyaan terbuka
dikategorikan ke dalam tiga kategori, yaitu pengalaman belajar, keterlibatan, dan

Halaman 8
kolaborasi. Statistik deskriptif dihitung dan Tabel 1 di bawah ini menunjukkan
Temuan secara rinci.
Kahoot dan Pengalaman Belajar
Nomor item LE3: Koneksi internet yang lambat mengurangi keinginan saya
permainan. (rata-rata = 4,30) mendapat nilai tertinggi di antara semua item dan ini
menunjukkan bahwa siswa
mudah kehilangan motivasi untuk dampak eksternal sebagai Tonic ditekankan: "Wifi
benar-benar
perlu ditingkatkan! "dalam pertanyaan terbuka. Siswa secara keseluruhan menemukan
permainan mudah dimainkan dan itu cara yang efektif untuk belajar. Lebih dari
setengahnya
sampel (69,3%) menyetujui bahwa pengetahuan dan kemampuan bahasa Inggris
mereka ditingkatkan
dengan penggunaan game. 71,2% dari siswa setuju bahwa Kahoot difasilitasi
belajar. Namun, Item LE1 "Kahoot membantu meningkatkan pengetahuan /
kemampuan Bahasa Inggris" miliki
skor yang lebih rendah. Alasannya adalah bahwa bagi siswa sulit untuk mendapatkan
pengetahuan
setelah permainan. Jawaban untuk pertanyaan terbuka juga mendukung argumen
seperti yang dikatakan Toshiba: "Waktu terlalu singkat untuk membaca dan
menjawab pertanyaan. Dan
lagipula saya tidak bisa mengingat hal lain kecuali bersenang - senang dengan teman -
teman saya "
kendala sepertinya menjadi masalah di game ini. Siswa lain berkata bahwa "Beberapa
pertanyaan terlalu sulit sehingga tekanan waktu membuat kita sulit berpikir dan
jawab ". Kim, di sisi lain, menekankan pada manfaat membawa game
ruang kelas: "Permainan ini menyenangkan, santai dan kompetisi membuatnya benar-
benar
menarik! ". Siswa lain juga menyatakan kegembiraan dalam jawaban mereka nanti.
Murph berkomentar: "Tentu saja". Linda berkata, "Terima kasih banyak telah
membawa
Kahoot ke ruang kelas ".
Kahoot dan Keterlibatan
Data dari Tabel 1 menunjukkan bahwa nilai rata-rata tertinggi dinilai oleh Item 2:
"Kahoot memberikan suasana kelas yang lebih santai" (Mean = 4,51), diikuti oleh
Item 1: "Kahoot is fun" (Mean = 4,45) dan nilai rata-rata terendah yang dicetak oleh
E10, "I
menghabiskan waktu menjelaskan jawaban untuk tim saya dan kelas saya "(Mean =
3.01). Secara umum,
tingkat keterlibatan emosional siswa tinggi selama permainan, semua empat item
dalam
keterlibatan emosional (Item E1, E2, E4 dan E6) memiliki rata-rata lebih tinggi dari
4,00.

Halaman 9
Siswa juga terlibat sangat perilaku (Mean = 4,16). Jawaban dalam
pertanyaan terbuka mendukung data:
Ann: "Itu memecah suasana serius di kelas. Saya sangat menyukainya!"
Tony: 'Saya suka Kahoot karena itu membuat saya tidak terlalu mengantuk di pagi
hari.
Selain itu, saya bisa mendapatkan berita dan berbicara lebih banyak dengan teman-
teman saya. Namun, ada a
banyak pertanyaan yang saya tidak mengerti dan banyak jawaban yang benar
tergantung pada
keberuntungan".
Kim: "Ini adalah kegiatan pemanasan yang sangat menarik sebelum belajar. Itu
membuat pelajaran kami lebih sedikit
membosankan".
Tonic: "Kahoot membuat kelas kami lebih fantastis. Saya tidak punya cukup waktu
untuk mencari
jawaban di internet sangat membantu otak saya bekerja secara efektif.
Penting untuk dicatat bahwa, di antara 118 jawaban yang diterima dalam Butir
C5: " Saya biasanya
bermain sebagai pengamat, bukan pemain ", ada 30 dari 118 siswa,
terdiri 25,4%, mengatakan bahwa mereka sebagian besar mengamati permainan.
Bagan 1
Butir C6: "Saya sering bermain sebagai pengamat, bukan sebagai pemain."
Namun, harus diperhatikan bahwa keterlibatan kognitif jauh lebih rendah
(Item E5, E9 dan E9). Siswa menunjukkan keengganan untuk menjelaskan jawaban
Setuju
Setuju
Tidak ada yang setuju
atau tidak setuju
Tidak setuju
Sama sekali
tidak setuju
"Saya sering bermain sebagai pengamat"
7
23
20
29
39
0
5
10
15
20
25
30
35
40
45
"Saya sering bermain sebagai pengamat"

Halaman 10
rekan-rekan mereka (Mean = 3.01) dan memiliki sikap campuran terhadap langsung,
langsung
umpan balik (Berarti = 3.81).
Mengenai keterlibatan agen, tren yang lebih positif dapat disaksikan. 92
dari 119 siswa mengatakan bahwa mereka mungkin mereplikasi permainan dalam
konteks lain.
Kolaborasi Kahootand
Nilai rata-rata untuk Item C1-C5 berkisar antara 3,42 hingga 3,89. Siswa
menunjukkan
tingkat persetujuan yang kira-kira sama tentang dampak permainan untuk komunikasi,
pertukaran informasi dan kerja tim. Data dari hasil kualitatif juga
mendukung hasil ini.
Toshiba berkata: "Sangat bersemangat dan luar biasa, saya menyukainya. Terutama,
saya bisa berkomunikasi
dengan teman-temanku. Dengan demikian, itu membuat studi kami lebih efektif dan
memberikan banyak hal
informasi tentang banyak aspek kehidupan kita ".
Mai menambahkan: "Permainan ini menyenangkan dan membutuhkan keterampilan
kerja tim yang baik. Sangat cocok untuk semua
siswa ".
Tabel 1
Membangun, item, dan hasil analisis faktor konfirmasi.
Kelompok
Jumlah
Barang
Berarti SD
Belajar
pengalaman
LE1
Kahoot membantu meningkatkan pengetahuan Bahasa Inggris /
kemampuan
3,70 1,00
LE2
Mudah menggunakan perangkat seluler untuk bermain
permainan
4.23 0.90
LE3
Koneksi internet yang lambat berkurang
keinginan menuju permainan.
4.30 0.94
LE4
Saya ingat informasi / pengetahuan
lebih baik dibandingkan dengan pelajaran tradisional.
3.82 0.94
LE5
Fakta bahwa gim ini anonim (tidak
menggunakan nama asli) membuat saya bersedia untuk bergabung
lebih.
4.04 1.01

Halaman 11
Keterlibatan E1
Kahoot itu menyenangkan
4.45 0.68
E2
Kahoot menyediakan kelas yang lebih santai
suasana
4,51 0,65
E3
Saya bisa lebih fokus selama pertandingan daripada
kuliah normal
4.16 0.86
E4
Saya lebih positif terhadap topik
setelah memainkan game.
4.10 0.88
E5
Saya suka mendapatkan umpan balik setelah setiap
pertanyaan
3.87 1.00
E6
Meskipun saya mungkin tidak terbiasa
topik, saya merasa nyaman
ikut.
4.05 0,92
E7
Saya berharap Kahoot digunakan di dosen lain. 4.15 0.94
E8
Saya akan mengadopsi aplikasi untuk yang lain
pelajaran dan / atau, tujuan lain (mis. saya
klub setelah sekolah) di masa depan
4.14 0.87
E9
Saya sering membandingkan jawaban saya dengan kelas saya
jawaban teman sekelas
3.70 1.04
E10
Saya menghabiskan waktu menjelaskan jawaban saya
tim dan kelas saya
3.01 1.22
Kolaborasi C1
Kahoot mendorong pertukaran pengetahuan,
informasi dan pengalaman
3,94 0,89
C2
Kahoot berfokus pada kerja tim daripada
pekerjaan individu
3,69 0,98
C3
Kahoot meningkatkan komunikasi dengan
teman sekelas
3,87 0,90
C4
Kahoot menumbuhkan semangat tim
4.02 0.81
C5
Saya sering bermain sebagai pengamat, bukan 2,38 1,26

Halaman 12
pemain.
Pertanyaan terakhir tentang frekuensi yang lebih disukai dari aplikasi seluler muncul
hasil dari 80% dari semua responden mengatakan bahwa mereka menginginkan
permainan sekali atau dua kali per
minggu (Grafik 2). Bagan 2: Seberapa sering Anda ingin memiliki Kahootsession?
5. Diskusi
Studi ini menunjukkan tingkat keterlibatan kelas tertinggi. Dalam penelitian ini, siswa
dianggap sangat terlibat dalam proses pembelajaran sebagai hasil dari deskriptif
statistik menunjukkan bahwa sarana konstruksi keterlibatan di atas 3,01 menggunakan
Skala Likert 5 poin. Temuan ini konsisten dengan penelitian lain oleh The
Universitas Nicosia, di mana 71% dari siswa menunjukkan bahwa mereka
berpartisipasi lebih banyak dalam pelajaran (Zarzycka-Piskorz, 2016). Penelitian lain
dari
University of East London, hasilnya menunjukkan bahwa sebagian besar siswa
berkomunikasi dengan
teman sebaya sambil bermain dan persentase yang tinggi dari 88,4% siswa
mendiskusikan tentang
jawaban yang benar dan salah setelah setiap pertanyaan (Fotaris, Mastoras,
Leinfellner, &
Yosullany, 2015).
42%
7%
7%
7%
Frekuensi
Sekali seminggu
Dua kali seminggu
Sekali sebulan
Dua kali sebulan
Lebih sedikit

Halaman 13
Hasil penting dari penelitian ini adalah konsekuensi dari interaktivitas untuk
meningkatkan dan meningkatkan kinerja belajar siswa. Interaktivitas dengan teman
sebaya dan
dengan guru adalah penentu penting kolaboratif aktif siswa
pembelajaran dan keterlibatan. Ketika siswa berinteraksi dengan teman sebayanya dan
dengan guru
selama penggunaan Kahoot !. Pembelajaran kolaboratif aktif telah terbukti kritis
dalam
meningkatkan pengalaman belajar siswa. Ini karena memungkinkan siswa berpikir
kritis tentang materi dan untuk memahami jawaban alternatif, dengan demikian
mencapai pemrosesan pengetahuan yang lebih dalam.
Penting untuk digarisbawahi bahwa peningkatan kinerja pembelajaran mungkin
tidak secara eksklusif berasal dari penggunaan teknologi ini, tetapi juga dari
pengembangan praktik kelompok sebaya. Interaksi teknologi interaktif ini
dan praktik peer group, berdasarkan diskusi di seluruh kelas, meningkatkan positif
hasil (Caldwell, 2007). Kahoot memungkinkan individu dan grup untuk berbagi
menanggapi pertanyaan dan memungkinkan semua orang untuk berpartisipasi dalam
diskusi
jawaban yang benar.
6. Kesimpulan, Rekomendasi dan Batas penelitian
Temuan yang disebutkan di atas menunjukkan bahwa Kahoot meningkatkan
pembelajaran siswa
kinerja dengan meningkatkan interaktivitas dengan teman sebaya dan
guru. Interaktivitas ini,
selanjutnya, mempromosikan partisipasi aktif individu dan pembelajaran kolaboratif,
yang meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Ditambah dengan
efektif
pedagogi, Kahoot dapat menawarkan pengukuran yang lebih efektif dan kurang
mengganggu
belajar daripada penilaian tradisional. Secara keseluruhan, hasil ini memberikan
dukungan kuat
untuk penggunaan Kahoot di kelas sebagai alat untuk meningkatkan pengalaman
belajar.
Studi ini menyajikan beberapa keterbatasan yang perlu ditangani lebih lanjut
penelitian. Pertama, sampel hanya terdiri dari siswa yang telah menggunakan Kahoot
dan, dengan demikian,
peneliti tidak dapat membandingkan hasil yang diperoleh dari kelompok kontrol non-
pengguna. Selain itu, mengingat bahwa kursus bahasa dalam aplikasi empiris ini
adalah
pelopor dalam pengenalan teknologi ini di universitas yang diteliti, I
mengakui bahwa hasilnya mungkin mencerminkan, dengan cara tertentu, efek
kebaruan. Untuk semua
Halaman 14
siswa, dalam studi empiris, ini adalah pertama kalinya mereka menggunakan Kahoot.
Penelitian di masa depan harus menguji efek Kahoot secara longitudinal
tentukan apakah efek yang diperoleh berkurang dengan peningkatan clicker
pengalaman.
Meskipun 80% siswa menyatakan bahwa mereka ingin mengadakan sesi Kahoot
setiap minggu, disarankan agar guru mengetahui efek keausan. Dalam sebuah
penelitian
dari Universitas Sains dan Teknologi Norwegia, para peneliti menemukan itu
siswa dari acara tunggal berbeda dengan siswa yang pernah menggunakan Kahoot
lima bulan, lebih banyak berinteraksi melalui diskusi dan komentar di kelas sebagai
Yah, mereka lebih menghargai keunikan bermain bersama dalam banyak hal
kamar (Wang AI, 2014). Saat ini, Kahoot menyediakan empat variasi gamified
interaksi siswa yang sangat mirip: kuis, diskusi (tidak ada poin, dan tidak ada
jawaban benar atau salah), teka-teki, dan survei. Variasi yang lebih luas dari gim dan
gim
mode akan bersifat preventif terhadap efek keausan dan memungkinkan untuk lebih
sering
penggunaan tanpa kehilangan keterlibatan dan motivasi.
Karya dikutip
Becker, K. (2007). Pembelajaran berbasis game digital sekali dihapus: Mengajar guru.
British Journal of Educational Technology, 38 (3), 478-488.
Bergin, K., & Reilly, R. (2005). Pengaruh motivasi dan tingkat kenyamanan pada
belajar memprogram. Psikologi Pemrograman , 294.
Burguillo, J. (2010). Menggunakan teori permainan dan pembelajaran berbasis
kompetisi untuk merangsang
motivasi dan kinerja siswa. Komputer & Pendidikan, 55 , 566-575.
Caldwell, JE (2007). Clickers di kelas besar: penelitian saat ini dan beast-
tips latihan. Pendidikan Ilmu Hayati CBE, 6 (1), 9-20.
Carnaghan, C., & Webb, A. (2007). Investigasi efek dari respons kelompok
sistem dalam kepuasan siswa, pembelajaran, dan keterlibatan dalam akuntansi
pendidikan. Masalah dalam Pendidikan Akuntansi, 22 (3), 391-409.

Halaman 15
Clark, R., & Mayer, R. (2008). eLearning dan ilmu pengajaran: Terbukti
pedoman bagi konsumen dan perancang pembelajaran multimedia. Pfeiffer .
Fotaris, P., Mastoras, T., Leinfellner, R., & Yosullany, J. (2015). Dari hiscore ke
tinggi
tanda: studi empiris Pemrograman Mengajar melalui Gamification. Kesembilan
Konferensi Eropa tentang Pembelajaran Berbasis Game (hlm. 186-194). Nord-
Trondelag University College Steinkjer.
Guthrie, RW, & Carlin, A. (2004). Waking the Dead: Menggunakan teknologi
interaktif untuk
libatkan pendengar pasif di kelas. New York: Konferensi Amerika pada
Sistem Informasi (AMCIS).
Hunsu, NJ, Adesope, O., & Bayly, DJ (2016). Sebuah meta-analisis efek
sistem respons audiens (teknologi berbasis clicker) pada kognisi dan
mempengaruhi. Komputer & Pendidikan, 92 , 102-119.
Kapp, K. (2012). Gamifikasi pembelajaran dan instruksi: Metode berbasis game
dan strategi untuk pelatihan dan pendidikan. Pfeiffer .
Kay, R.-H., & LeSage, A. (2009). Meneliti manfaat dan tantangan penggunaan
sistem respons audiens: tinjauan literatur. Komputer &
Pendidikan, 53 , 819-827.
Kumar, D. (1999). Dimensi pedagogis bermain game. ACM Intelligence
Majalah, 10 (1).
Lantz, ME, 2010. Penggunaan clickers di kelas: mengajar inovasi atau
hanya hal baru yang lucu? Komputer dalam Perilaku Manusia, Volume 26, hal.
556–561.
Mayer, RE et al., 2009. Clickers di ruang kelas kolase: membina pembelajaran dengan
metode mempertanyakan di kelas kuliah besar .. Pendidikan Kontemporer
Psikologi, Volume 34, hlm. 51–57 ..
O'Donnell, AM, Reeve, J., & Smith, JK (2011). Psikologi pendidikan: Refleksi
untuk aksi. . New York: Wiley.
Owston, R. e. (2009). Pengembangan game komputer sebagai kegiatan literasi. 53 (3),
977-
989.

Halaman 16
Gemuk, CM, & LaRosa, J. (2017). Menggunakan Kahootin the Classroom untuk
Membuat
Keterlibatan dan Pembelajaran Aktif: Solusi Teknologi Berbasis Game untuk
novis eLearning. Ulasan Pengajaran Manajemen, 2 (2), 151-158.
Prince, M. (., 2004. Apakah pembelajaran aktif bekerja? Tinjauan penelitian .. Jurnal
Pendidikan Teknik, Volume 93, hlm. 223-231.
Raymer, R. (2013, 13 September). Bintang-bintang rock dari eLearning: Wawancara
dengan Karl
Kapp. Diperoleh dari eLearn Magazine:
http://elearnmag.acm.org/archive.cfm?aid=2524223
Reeve, J. (2012). Perspektif teori penentuan nasib sendiri tentang keterlibatan
siswa. Di
SL Christenson, A. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Buku Pegangan penelitian tentang
keterlibatan siswa (hlm. 149-172). Berlin: Springer.
Sharples, M. (2000). Desain teknologi seluler pribadi untuk pembelajaran seumur
hidup.
Pendidikan Komputer, 34 (3-4), 177-193.
Stowell, JR & Nelson, JM, 2007. Manfaat sistem respons audiens elektronik
pada partisipasi siswa, pembelajaran dan emosi. Pengajaran Psikologi,
Volume 34, hlm. 253–258.
Thalheimer, W. (2003). Manfaat belajar dari pertanyaan. Penelitian Pembelajaran
Kerja .
Wang, AI (2007). Lecture Quiz - Konsep Game Seluler untuk Kuliah. TERAKHIR
Konferensi Internasional tentang Rekayasa dan Aplikasi Perangkat Lunak (SEA
2007).
Cambridge, MA, AS, Acta Press.
Wang, AI (2014). Efek Keausan Sistem Respons Siswa berbasis permainan.
Komputer dan Pendidikan .
Zarzycka-Piskorz, E. (2016). Kahoot itu atau tidak? Bisakah game memotivasi tata
bahasa? .
Jurnal Pengajaran Bahasa dengan Teknologi (3), 17-36.
Original English text:
IMPROVE STUDENT ENGAGEMENT AND COLLABORATION WITH
KAHOOT
Contribute a better translation

Anda mungkin juga menyukai