Tugas 1 9
Tugas 1 9
Abstrak: Guru perlu menyelenggarakan pembelajaran yang kontekstual, inovatif, dan menarik agar siswa
lebih termotivasi untuk belajar dan mendapatkan hasil belajar yang lebih baik. Penelitian ini bertujuan untuk
menguji keefektifan model role playing dalam meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XII IPS dan
prestasi belajarnya pada mata pelajaran akuntansi kompetensi dasar praktik siklus akuntansi perusahaan
jasa. Penelitian ini dilakukan dengan quasi eksperimen pada 3 SMA Negeri di Kabupaten Sleman. Jumlah
responden penelitian ini sebanyak 206 orang. Data penelitian dikumpulkan dengan menggunakan dua
metode yaitu tes dan angket. Independen sample t-test digunakan untuk teknik analisis data. Hasil
penelitian menunjukkan bahwa uji-t persamaan rata-rata motivasi belajar signifikan (sig. = .000 < = .05)
dan prestasi belajar juga signifikan (sig. = .000 < = .05). Pada kelas perlakuan, motivasi belajar siswa
sangat tinggi dan prestasi belajarnya tinggi. Dengan demikian, disimpulkan bahwa model role playing
efektif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas XI IPS dan prestasi belajarnya pada mata pelajaran
akuntansi kompetensi dasar praktik siklus akuntansi perusahaan jasa.
Abstrak: Guru-guru perlu menyelenggarakan pembelajaran yang bersifat kontekstual, inovatif, dan menarik
agar siswa-siswa lebih belajar untuk belajar dan mereka memperoleh hasil belajar yang lebih baik.
Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas model role-playing untuk meningkatkan motivasi belajar
dan hasil belajar siswa kelas XII SMA Jurusan IPS pada pembelajaran akuntansi dengan kompetensi dasar
praktik akuntansi perusahaan jasa. Penelitian ini dilakukan dengan teknik quasi-eksperimen (quasi-
experiment) pada 3 Sekolah Menengah Atas Negeri di Kabupaten Sleman. Jumlah total responden
penelitian ini sebanyak 206 siswa. Pengumpulan data penelitian ini dilakukan dengan menggunakan dua
metode, yaitu tes dan kuesioner. Teknik analisis data adalah independent sample t-test. Hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa hasil uji t untuk beda rata-rata motivasi belajar adalah signifikan (sig. = .000 < = .05)
dan prestasi belajar adalah signifikan (sig. = .000 < = .05). Pada kelas yang mendapatkan perlakuan,
motivasi belajar siswa adalah sangat tinggi dan prestasi belajar siswa adalah tinggi. Dengan demikian Kata
Kuncinya adalah bermain peran model
efektif untuk meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar siswa kelas XII SMA Jurusan IPS pada
pembelajaran akuntansi dengan kompetensi dasar praktik praktik akuntansi perusahaan jasa.
133
Machine Translated by Google
134
memiliki etos kerja yang tinggi bagi ketiganya terbukti peran sosial dalam kehidupan nyata (Vinogradovaa & Ivanovaa,
memberikan dampak positif terhadap profesionalisme guru 2016). Dengan kata lain, bermain peran adalah metode
(Syamsuriyanti & Sukirno, 2018). Di sisi lain, temuan tersebut pembelajaran yang ditujukan untuk mendorong daya pikir dan
juga menunjukkan bahwa pembelajaran yang kurang kreatif kreativitas siswa sehingga mereka mampu membentuk dan
dan inovatif di kelas perlu dihilangkan dan dialihkan ke dilatih dengan bahasa atau keterampilan baru, menciptakan
pembelajaran yang lebih efektif. motivasi, dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran (Brickner
& Etter, 2008).
Pembelajaran akuntansi yang selama ini dianggap
hanya menceritakan materi yang terstandar atau best practice Pengaturan bermain peran biasanya sederhana,
di dunia nyata sangat perlu menyesuaikan gaya belajar siswa bahkan terkadang tidak membutuhkan orang lain kecuali orang
agar lebih terpacu untuk memperluas dan memperdalam dalam sebuah ruangan. Jika bermain peran membutuhkan
ilmunya tanpa batas (Warsono, 2010; Black, 2010). . E-modul peralatan, pelatihan simulasi sebelumnya dapat dilakukan.
akuntansi, misalnya, dirancang oleh beberapa guru Akuntansi Sedangkan jika role playing diarahkan untuk menciptakan
sebagai inovasi terhadap modul konvensional. Beberapa konsep-konsep kreatif, maka perlu menerapkan metode body
penelitian melaporkan bahwa penggunaan e-modul dalam storming terlebih dahulu.
proses pembelajaran memberikan manfaat untuk meningkatkan Bermain peran disusun dalam sebuah skenario untuk
pengetahuan siswa (Kim, Pederson, & Baldwind, 2011; Wolla, menggambarkan situasi umum untuk tindakan lebih lanjut,
2017; Sitorus, Siswandari, & Kristiani, 2019), pembelajaran tugas yang belum selesai, atau tujuan yang ingin dicapai. Para
berbasis siswa (Lai, 2016). ), meningkatkan karakter siswa pemain akan bertindak berdasarkan peran mereka, serta
(Sitorus et al., 2019), dll. pengguna dan pemangku kepentingan yang mendukung untuk
menciptakan situasi. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa
135
Motivasi belajar ternyata menjadi komponen termasuk dalam ujian ekonomi. Diambil secara acak
penting dalam proses pembelajaran (Davoudi & dari dua kelas sosial kelas dua belas di masing-masing
Parpouchi, 2016; Oroujlou & Vahedi, 2011). Motivasi sekolah, satu kelas sebagai kelas perlakuan dan satu
dipandang penting karena mempengaruhi belajar siswa kelas lagi sebagai kelas kontrol. Kedua kelas dipilih
(Li & Pan, 2009; Thomson, De Bortoli, Nicholas, berdasarkan kesamaannya: guru, sumber belajar,
Hillman, & Buckley, 2010). Motivasi belajar berasal jumlah siswa, proporsi jenis kelamin siswa, kondisi
dari individu dengan memiliki dorongan yang kuat kelas, dan jam belajar. Untuk menentukan kelas mana
untuk mencapai tujuan tertentu (Li & Pan, 2009). Upaya yang merupakan kelas perlakuan atau kelas kontrol
belajar siswa untuk mencapai tujuan ditentukan oleh dilakukan secara acak. Pada kelas perlakuan, guru
motivasinya. Guru harus menciptakan pembelajaran mitra menyelenggarakan pembelajaran akuntansi
yang kondusif melalui model dan strategi pembelajaran dengan model pembelajaran role playing. Sedangkan
yang benar agar siswa semua termotivasi untuk belajar. di kelas kontrol, guru mitra menyelenggarakan
Reid (2009) menyatakan bahwa motivasi belajar pembelajaran akuntansi seperti hari-hari biasanya.
merupakan kunci keberhasilan belajar, berdasarkan
kemampuan internal yang diperoleh yang selaras Dalam penelitian, peneliti bertindak sebagai pengamat
dengan tujuan pembelajaran. Dengan kata lain, penelitian.
peningkatan prestasi belajar siswa dimulai dari Responden penelitian berjumlah 206 siswa.
peningkatan motivasi belajar siswa (Levpuscek & Pengumpulan data dilakukan dengan dua metode yaitu
Zupancic, 2008). tes dan angket. Motivasi belajar diukur dengan
mengadaptasi dan memodifikasi MSLQ (Motivated
Strategies for Learning Questionnaires) (Pintrich,
Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan Smith, Garcia, & McKeachie, 1993; Lackey, 2013).
model role playing dalam meningkatkan motivasi
belajar siswa kelas XII IPS dan prestasi belajarnya Dalam penelitian ini, instrumen MSLQ diringkas
pada mata pelajaran akuntansi dengan kompetensi menjadi 25 pertanyaan. Setiap pertanyaan dinyatakan
dasar praktik siklus akuntansi perusahaan jasa. Model dalam lima skala Likert (5 = sangat setuju, 4 = setuju,
pembelajaran role playing dirancang untuk 3 = netral, 2 = tidak setuju, 1 = sangat tidak setuju).
menghadirkan proses pembelajaran yang lebih Sedangkan pengukuran prestasi belajar siswa
kontekstual, inovatif, menarik bagi siswa sehingga dilakukan dengan pemberian tes pilihan ganda yang
membantu mereka untuk memahami akuntansi secara memuat seluruh kompetensi siswa.
lebih konkrit dan komprehensif. Untuk menguji
keefektifan model role playing dalam penelitian Hasil validasi empiris motivasi belajar
dilakukan dengan membandingkan motivasi dan menunjukkan bahwa nilai butir terkoreksi –
prestasi belajar siswa pada kelas kontrol dan kelas total korelasi (r hitung) lebih besar yaitu nilai kritis r =
perlakuan sebelum dan sesudah penerapan model role .254 dan Cronbach's Alpha = .926 yang berarti butir
playing dalam pembelajaran akuntansi. angket motivasi belajar adalah valid dan memiliki nilai
reliabilitas sangat tinggi. Uji validitas dilakukan dengan
mempertimbangkan aspek isi dan konstruk.
Model Role-Playing: Apakah Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa?
Machine Translated by Google
136
137
Pada tahap selanjutnya peneliti bekerjasama terdiri dari 2 putaran (2 kali pergantian peran). Oleh
dengan guru mitra untuk merencanakan kegiatan karena itu, setiap siswa dalam kelompok bergiliran
pembelajaran untuk kelas perlakuan. Seri memainkan peran yang berbeda: sebagai penjual
kegiatan sebelum proses pembelajaran adalah: (1) atau pembeli, staf keuangan, staf akuntansi dan
penyusunan desain kegiatan pembelajaran bermain peran lain dari luar perusahaan.
peran untuk pembelajaran siklus akuntansi Setelah kegiatan pembelajaran selesai
perusahaan jasa dalam bentuk desain pelaksanaan dilakukan, motivasi belajar siswa dan prestasi
pembelajaran; 2) menyiapkan perangkat pembelajaran; belajarnya dapat dilihat pada Tabel 1. Secara umum
3) menyiapkan instrumen penilaian dan pengumpulan motivasi belajar siswa pada pembelajaran akuntansi
data; 4) bersama-sama dengan guru mitra, pada kedua kelas pada masing-masing sekolah
mendiskusikan rancangan pelaksanaan pembelajaran, berbeda. Rata-rata motivasi belajar siswa dan rata-
mengelompokkan siswa, memberikan peran kepada rata peningkatan motivasi belajar siswa pada kelas
siswa dalam kelompok, dan melakukan simulasi perlakuan lebih tinggi dibandingkan pada kelas
dengan siswa yang dipilih oleh guru mitra. kontrol. Rata-rata motivasi belajar pada kelas
Selama proses pembelajaran di kelas, kegiatan perlakuan di SMA Negeri Depok sebesar 83,176
yang dilakukan oleh guru mitra adalah: a) menjelaskan lebih tinggi dari rata-rata motivasi belajar pada kelas
kepada siswa tentang kompetensi dasar yang akan kontrol sebesar 58,647 (rata-rata motivasi belajar
dicapai dalam pembelajaran; b) menjelaskan pada kondisi awal pada kelas perlakuan meningkat
gambaran model pembelajaran yang akan diterapkan: lebih tinggi dari rata-ratanya). di kelas kontrol). Rata-
role playing; c) mengelompokkan dan mengatur rata motivasi belajar pada kelas perlakuan di SMA
siswa dalam kelompok sesuai rencana; d) Negeri Ngaglik sebesar 80,647, lebih tinggi dari rata-
menjelaskan setiap peran yang akan dimainkan oleh rata pada kelas kontrol sebesar 58,471 (rata-rata
siswa dalam kelompoknya; e) meminta siswa terpilih motivasi belajar pada kondisi awal pada kelas
untuk simulasi di depan kelas: role-playing contoh perlakuan meningkat lebih tinggi dari rata-ratanya). di
penyelesaian transaksi keuangan; f) menarik kelas kontrol). Rata-rata motivasi belajar siswa kelas
kesimpulan atas pembelajaran yang dilakukan dan perlakuan di SMA Negeri 1 Cangkringan sebesar
mengevaluasi peran yang dimainkan siswa; g) 77,629, lebih tinggi dari rata-rata kelas kontrol sebesar
dengan siswa, mencerminkan kegiatan pembelajaran 54,457.
yang dilakukan. Seluruh proses pembelajaran
diselenggarakan dalam 3 kali pertemuan (90 menit untuk setiap pertemuan). Setiap pertemuan
Tabel 2. Uji Independen Sampel Motivasi Siswa dan Prestasi Belajar Siswa (Awal
Kondisi)
Tes Levene untuk
SMA Negeri uji-t untuk Kesetaraan Means
Persamaan Varians
Sekolah/
Tanda Berarti Std.
Variabel
F Tanda tangan.
t Df tangan. (2-ekor) Perbedaan Perbedaan Kesalahan
Depok
motivasi sama var. .599 .442 .333 66 .740 .323 .970
siswa diasumsikan
Prestasi sama var. .070 .793 0,432 66 .667 .853 1.974
siswa diasumsikan
Ngaglik
motivasi sama var. .473 .494 .693 66 .390 0,647 .983
siswa diasumsikan
Prestasi sama var. .294 .540 .595 66 .554 1.147 1.929
siswa diasumsikan
Cangkringan 1
motivasi sama var. .456 .502 0,784 68 .371 0,657 .954
siswa diasumsikan
Prestasi sama var. 0,956 0,332 .436 68 .664 .714 1.638
siswa diasumsikan
Model Role-Playing: Apakah Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa?
Machine Translated by Google
138
Tabel 3. Uji Sampel Independen Motivasi dan Prestasi Belajar Siswa (Akhir
Kondisi)
Uji Levene
untuk Kesetaraan uji-t untuk Kesetaraan Means
Varians
Berarti Std.
F t Df Tanda tangan.
Tanda tangan.
(rata-rata motivasi belajar pada kondisi awal hasil tes motivasi belajar dan prestasi belajar
pada kelas perlakuan meningkat lebih tinggi siswa. Kondisi akhir penelitian menunjukkan
daripada rata-rata pada kelas kontrol). bahwa terdapat perbedaan
Rata-rata prestasi belajar siswa dan rata- motivasi belajar antara siswa kelas perlakuan
rata peningkatan prestasi belajar siswa pada dan siswa kelas kontrol (Sig. (2-tailed) = .000).
kelas perlakuan lebih tinggi dibandingkan pada Dalam hal prestasi belajar juga terdapat
kelas kontrol. Rata-rata prestasi belajar kelas perbedaan antara siswa kelas perlakuan dan
perlakuan di SMA Negeri Depok sebesar 80,647, siswa kelas perlakuan
lebih tinggi dari rata-rata kelas kontrol sebesar siswa kelas kontrol (Sig. (2-tailed) = .000).
65,471 (rata-rata prestasi belajar pada kondisi Motivasi dan prestasi belajar siswa pada kelas
awal di kelas perlakuan meningkat lebih tinggi perlakuan lebih tinggi dibandingkan dengan
dari rata-ratanya). di kelas kontrol). Rata-rata kelas kontrol. Dengan demikian dapat disimpulkan
prestasi belajar pada kelas perlakuan di SMA bahwa model pembelajaran role playing efektif
Negeri Ngaglik sebesar 74,471, lebih tinggi untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi
dibandingkan rata-rata pada kelas kontrol sebesar belajar akuntansi pada kompetensi dasar praktik
60,235 (rata-rata prestasi belajar pada kondisi siklus akuntansi perusahaan jasa.
awal pada kelas perlakuan meningkat lebih tinggi
dari rata-ratanya). di kelas kontrol). Rata-rata
prestasi belajar kelas perlakuan di SMA Negeri 1 Diskusi
Cangkringan adalah 71,143, lebih tinggi dari rata- Hasil penelitian pertama menunjukkan
rata kelas kontrol sebesar 58,429 (rata-rata bahwa model pembelajaran role playing efektif
prestasi belajar pada kondisi awal di kelas untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi
perlakuan meningkat lebih tinggi dari rata-rata itu belajar akuntansi pada kompetensi dasar praktik
di kelas kontrol). siklus akuntansi perusahaan jasa. Hasil penelitian
ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang
dilakukan oleh Black (2010); Mardiyan (2012);
dan O'Callaghan dkk. (2012). Pembelajaran
Data motivasi belajar siswa dan prestasi akuntansi di sekolah berkembang secara dinamis
belajar siswa berdistribusi normal (asymp. Sig (2- dari waktu ke waktu. Di masa lalu, pembelajaran
tailed) untuk motivasi belajar siswa = .083; didominasi oleh guru dan merupakan proses
asymp. Sig (2-tailed) untuk prestasi belajar siswa pembelajaran satu arah. Pembelajaran saat ini
= .914) . Hasil uji homogenitas varians variabel telah bergeser menempatkan siswa sebagai
motivasi belajar dan prestasi belajar siswa pada subjek pembelajaran.
kelas kontrol dan kelas perlakuan adalah sama Peran guru terutama sebagai fasilitator dalam
atau homogen (Sig.(2-tailed) untuk motivasi pembelajaran siswa. Suasana pembelajaran di
belajar siswa = .000; Sig.(2-tailed) ) untuk prestasi kelas diharapkan tidak lagi menumbuhkan aspek
belajar siswa). Tabel 3 menunjukkan perbedaan kompetitif yang cenderung mendorong sikap
menang-kalah yang tidak sehat. Oleh karena itu,
suasana seperti itu cenderung menurunkan sikap siswa
139
untuk saling membantu (Johnson & Johnson, 2006; Madrid, pembelajaran, pembelajaran teman sebaya, dan pembelajaran
Canas, & Ortega-Medina, 2007). Dengan kata lain pembelajaran kelompok, kepercayaan diri, dan pemecahan masalah secara
di kelas diarahkan ke arah yang lebih positif sehingga siswa kreatif yang semuanya hampir tidak mungkin dikembangkan
akan aktif berinteraksi dan bekerja sama untuk mencapai tujuan dalam teknik pembelajaran tradisional. Pengalaman bermain
pembelajaran yang sama secara bersama-sama. peran pada akhirnya menjadi motivasi belajar siswa (Craciun,
2010).
Menurut Brickner & Etter (2008), pembelajaran akuntansi Penerapan role playing dalam pembelajaran akuntansi
yang ideal di kelas adalah dengan pembelajaran aktif. ini dimaksudkan agar mahasiswa memiliki gambaran yang lebih
Pembelajaran aktif merupakan pendekatan pedagogik yang konkrit tentang bagaimana seorang akuntan bekerja dan
mengikutsertakan siswa untuk secara aktif memperoleh bekerjasama dengan orang lain dalam berbagai transaksi
pengetahuan. Pembelajaran aktif berasal dari kegiatan individu keuangan. Dengan kata lain, model pembelajaran bermain peran
atau kelompok kecil yang berkaitan dengan proses pembelajaran merupakan pembelajaran berbasis pengalaman. Sebagai
yang dilakukan oleh semua siswa di kelas dan dengan bergiliran pembelajaran pengalaman, bermain peran adalah pedagogi in-
dengan interval dipimpin oleh seorang instruktur, di mana line dengan saran dari Komisi untuk Perubahan Pendidikan
tanggapan siswa diproses dan informasi baru dikumpulkan Akuntansi (O'Callaghan et al., 2012) serta kompatibel dengan
sebagai hasil belajar sedang disajikan (Felder & Brent, 2009). gaya belajar siswa saat ini (Hawtrey, 2007) . Menurut Hawtrey
Keuntungan belajar aktif bagi siswa adalah: lebih tertarik pada (2007), pembelajaran eksperimental merupakan integrasi dari
materi pembelajaran, meningkatkan motivasi intrinsik, kesempatan aktif dan partisipasi siswa dalam pembelajaran.
meningkatkan pemahaman mereka karena penurunan resistensi Siswa telah berubah peran dari pendengar pasif menjadi
terhadap materi pembelajaran, mengembangkan kesediaan pembelajar aktif (Munoz & Huser, 2008). Studi sebelumnya
mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup, meningkatkan mengungkapkan bahwa pengalaman belajar lebih menguntungkan
keterampilan komunikasi, meningkatkan hubungan interpersonal, siswa.
meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, meningkatkan
keterampilan analisis kritis dan berpikir lebih tinggi (Brickner &
Etter, 2008). Specht & Sandlin (1991), misalnya, menemukan bahwa
pengalaman belajar menghasilkan retensi akuntansi yang lebih
lama. Selain itu, Black (2010) menyatakan bahwa siswa
Dalam pembelajaran akuntansi dengan model role bersemangat untuk bekerja dalam tim untuk memecahkan
mendapatkan pengalaman belajar yang nyata dari peran yang jawabnya, mengidentifikasi bagaimana membangun interaksi
berbeda. Setiap siswa akan melanjutkan, mendapatkan informasi, antara departemen akuntansi dan departemen lain, dan bereaksi
dan memahami implikasi dari informasi di bagian akuntansi. terhadap informasi akuntansi yang tersedia untuknya. Namun
demikian, mahasiswa harus berperan sebagai orang yang
bekerja di departemen lain dan berinteraksi dengan departemen
Role playing merupakan model pembelajaran yang akuntansi.
menuntut siswa untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran.
Jika dilakukan dengan benar, model role-playing akan menarik
minat siswa untuk belajar dengan cara yang lebih menarik dan
membuat mereka terlibat dalam interaksi. Selanjutnya, model Oleh karena itu, pembelajaran ini meminta siswa untuk
pembelajaran ini akan mengembangkan keterampilan dan memainkan peran atau karakter yang mereka kenal dalam
kemampuan siswa, tanggung jawab dan kepemimpinan dalam kehidupan nyata mereka dan mengembangkan kerjasama
diri mereka sendiri dengan teman-teman mereka dalam proses pembelajaran ini. Mereka melakukannya
Model Role-Playing: Apakah Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa?
Machine Translated by Google
140
tidak hanya mempelajari bagaimana proses rekayasa Homan, & Knippenberg, 2013). Kondisi pembelajaran ini
informasi akuntansi terjadi, tetapi mereka juga secara tidak jelas akan menciptakan lingkungan kelas yang positif untuk
langsung mempraktekkan bagaimana menjalankan fungsi mendukung tujuan pembelajaran.
pengendalian internal dalam suatu sistem manajemen keuangan. Bermain peran membuat siswa tertarik dan terdorong
Janvrin (2003) dan O'Callaghan dkk. (2012) temuan untuk terlibat secara aktif sehingga mereka diarahkan pada
menyatakan bahwa role playing dalam pembelajaran situasi belajar yang lebih efektif (Holt & Kysilka, 2006).
akuntansi meningkatkan efektivitas siswa untuk menjalankan Interaksi kooperatif siswa di kelas memungkinkan mereka
pengendalian internal dan menguasai konsep deteksi untuk membangun
kecurangan. pengetahuan dan memberdayakan ide-ide mereka (Eggen
Namun, tidak semua siswa menganggap bahwa & Kauchak, 2007). Hal ini karena siswa perlu mengambil
pembelajaran akuntansi itu menarik. Itu umumnya dipandang tindakan ketika menghadapi situasi tertentu yang perlu
sebagai mata pelajaran yang sulit dan menjadi tidak diselesaikan seperti dalam kehidupan nyata (Blatner, 2009).
menguntungkan bagi siswa sosial. Ini Interaksi kooperatif siswa yang lebih kuat memungkinkan
Kondisi tersebut mendorong guru Akuntansi untuk lebih mereka untuk mencapai lebih baik dibandingkan dengan
kreatif dan inovatif dalam memilih strategi pembelajaran pola interaksi lainnya (Slavin, 1995; Williamson & Rowe,
yang sesuai dengan karakteristik dan tema pembelajaran 2002). Pembelajaran bermain peran juga memungkinkan
siswa. Strategi pembelajaran yang tepat ternyata merupakan siswa untuk berekspresi secara bebas dibandingkan dengan
cara untuk meningkatkan peran aktif siswa dan motivasi pembelajaran tradisional, untuk secara sukarela mengajukan
belajarnya. Jika siswa termotivasi, mereka memiliki kemauan pertanyaan kepada guru, untuk bekerja sama dan
yang lebih kuat untuk belajar, dan kemudian mereka mengembangkan keterampilan akademik mereka untuk
menempatkan beberapa tujuan yang lebih tinggi untuk diri mencapai hasil tes yang lebih signifikan dan lebih tinggi
mereka sendiri dan berusaha untuk belajar (Li & Pan, 2009). (Slavin, 1995). Secara umum, hasil penelitian ini mendukung
Hasil belajar merupakan pengaruh akhir dari peningkatan temuan penelitian sebelumnya. Implikasi dari hasil penelitian
motivasi belajar siswa. Hal ini memicu peneliti pendidikan ini adalah guru akuntansi tingkat SMA perlu memperhatikan
untuk melakukan penelitian yang berfokus pada bagaimana model role playing dalam pembelajaran akuntansi khususnya
memotivasi siswa lebih banyak karena hanya siswa yang kompetensi dasar praktik siklus akuntansi perusahaan jasa,
termotivasi yang akan belajar dan belajar. agar dapat lebih meningkatkan motivasi dan prestasi belajar
siswa. .
Teori pencapaian tujuan menyatakan bahwa
lingkungan kelas memberikan kontribusi yang cukup untuk
memotivasi siswa untuk belajar, terlibat secara kognitif, KESIMPULAN
memperoleh lebih banyak kompetensi akademik dan Bermain peran adalah model pembelajaran berbasis
prestasi akademik (Wolters, 2004). pengalaman yang dirancang dalam skenario tertentu untuk
Hal ini juga terlihat dalam temuan Nurwati (2009) yang mencapai tujuan pembelajaran. Mahasiswa diarahkan untuk
mengungkapkan bahwa interaksi teman sebaya dan guru mengidentifikasi akuntansi yang diterapkan di dunia nyata.
yang positif berkontribusi terhadap prestasi belajar siswa Mereka bergiliran memainkan peran; sebagai seorang
melalui motivasi belajar. Penerapan model role-playing akuntan yang harus benar-benar memahami pekerjaannya
dalam pembelajaran akuntansi mendorong guru untuk lebih dan hubungan pekerjaan seorang akuntan
terbuka dan mau belajar, bekerja lebih keras untuk kepada bagian atau departemen lain, terutama kegiatan
mendaratkan pengetahuan abstrak menjadi gambaran yang organisasi yang berimplikasi pada aspek keuangan.
lebih konkrit dan komprehensif dari sistem akuntansi praktis, Pembelajaran bermain peran mendorong siswa untuk
untuk mengatur secara rinci kemungkinan setiap peran berpartisipasi aktif dan bekerja sama, memainkan peran
menjadi jelas. terhubung dan mudah diterapkan, memiliki dengan penuh semangat, meningkatkan kepercayaan diri,
kualitas interpersonal, dan untuk menarik siswa. Model dan meningkatkan keterampilan siswa dalam mengkonstruksi
pembelajaran juga dibingkai dalam tim dan dilakukan secara pengetahuannya. Penelitian ini menunjukkan bahwa model
kooperatif. pembelajaran role playing kompetensi dasar praktik siklus
akuntansi pada perusahaan jasa terbukti efektif meningkatkan
Pembelajaran berbasis tim membuat siswa belajar dari motivasi dan prestasi belajar siswa kelas XII IPS.
kesalahan dan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan
mereka serta menciptakan solusi baru untuk memecahkan
masalah sehingga metode dan kinerja akan meningkat Peneliti menyarankan agar model role playing dapat
(Schippers, diterapkan pada tema pembelajaran akuntansi lainnya.
141
Model Role-Playing: Apakah Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa?
Machine Translated by Google
142
143
Pintrich, P., Smith, D., Garcia, T., & McKeachie, W. Van Ments, M. (1983) Penggunaan efektif bermain
(1993). Keandalan dan validitas prediktif dari peran: Sebuah buku pegangan untuk guru
strategi motivasi untuk kuesioner pembelajaran dan pelatih. London: Halaman Kogan
(MSLQ).
Pengukuran Pendidikan dan Psikologis, 53(3), Vinogradovaa, M., & Ivanovaa, N. (2016).
801-813. doi: 10.117 Kondisi pedagogis untuk bermain peran
7/00113164493053003024. pengembangan game pada anak usia
prasekolah senior. Procedia - Sosial dan Perilaku
Reid, G. (2009). Pembelajaran dan motivasi yang Sains, 233, 297-301. doi:10.1016/j.
efektif – ide dan strategi untuk belajar mandiri. sbspro.2016.10.134.
https://www.drgavinreid.com/
sumber-sumber gratis/motivasi-ide/. Warsono, S. (2010). Reformasi akuntansi:
Membongkar pengembangan akuntansi
Schippers, MC, Homan, AC, & Knippenberg, D. rasionalitas terbatas. [Reformasi akuntansi:
(2013). Untuk mencerminkan atau tidak Membongkar rasionalitas terbatas
mencerminkan: Kinerja tim sebelumnya pengembangan akuntansi].
sebagai kondisi batas dari efek refleksivitas Yogyakarta: Asgard Bab.
pada pembelajaran dan kinerja tim akhir.
Jurnal Perilaku Organisasi, 34(1), 6-23. Williamson, VM, & Rowe, MW (2002).
doi:10.1002/pekerjaan.1784 Pemecahan masalah kelompok versus kuliah
dalam analisis kuantitatif tingkat perguruan
Sitorus, DS, Siswandari, & Kristiani. (2019). tinggi: Yang baik, yang buruk dan yang jelek.
Efektivitas e-modul akuntansi terintegrasi Jurnal Pendidikan Kimia, 79(9), 1131-1134.
dengan nilai karakter untuk meningkatkan doi:10.1021/ed079p1131.
hasil belajar dan kejujuran siswa.
Cakrawala Pendidikan, 38(1), 120-129. Wolla, S. (2017). Mengevaluasi efektivitas modul
doi:10.21831/cp.v38i1.20878. online untuk meningkatkan literasi keuangan.
Penelitian dan Praktik Ilmu Sosial, 12(2),
Slavin, R. (1995). Pembelajaran kooperatif: Teori, 154-167. doi: 10.1108/
penelitian, dan praktik ( edisi ke-2). Needham SSRP-04-2017-0014.
Tinggi, MA: Allyn & Bacon.
Wolters, CA (2004). Memajukan teori tujuan
Specht, LB, & Sandlin, PK (1991). Efek diferensial pencapaian: Menggunakan struktur tujuan
dari kegiatan pembelajaran pengalaman dan dan orientasi tujuan untuk memprediksi
kelas kuliah tradisional dalam akuntansi. motivasi, kognisi, dan prestasi siswa. Jurnal
Simulasi dan 22(2), 196-210. Psikologi Pendidikan, 96(2), 236-250.
Game, doi:10.1037/0022-0663.96.2.236.
doi:10.1177/1046878191222003.
Wygal, DE, & Stout, DE (2015). Menyoroti praktik
Syamsuriyanti, & Sukirno. (2018). Faktor penentu terbaik pengajaran yang efektif: Temuan
profesionalisme guru. survei dari pendidik akuntansi pemenang
[Faktor determinan profesionalisme guru]. penghargaan. Isu dalam Pendidikan
Jurnal Kependidikan, Akuntansi, 30(3), 173-205. doi:10.2308/
2(1), 56-67. doi:10.21831/jk.v2i1.10588. iace-51038.
Model Role-Playing: Apakah Efektif Meningkatkan Motivasi Belajar dan Prestasi Belajar Akuntansi Siswa?