Anda di halaman 1dari 12

BULETIN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI UNIVERSITAS GADJAH MADA

VOLUME 23, NO. 1, JUNI 2015: 1 – 12 ISSN: 0854-7108

Internet Gaming Disorder: Psikopatologi Budaya Modern


Fadjri Kirana Anggarani1

Program Studi Magister Psikologi


Fakultas Psikologi Universitas Gadjah Mada

Budaya Modern dan Permainan dalam membentuk permainan digital yang


Istilah budaya berasal dari kata merepresentasikan antara pengalaman
buddhayah yang merupakan bentuk jamak dunia nyata dengan dunia maya yang
dari buddhi, berarti budi atau akal sehing- dimediasi teknologi internet (Dickey,
ga budaya dapat diartikan sebagai hal-hal 2011). Bentuk permainan ini kemudian
yang menyangkut budi dan akal dikenal dengan online games.
(Koentjaraningrat, 1980). Sir Edward
Taylor (dalam Soekanto, 2003) memper- Online Games dan Teknologi Internet
jelas arti budaya yaitu keseluruhan Online games atau juga bisa disebut
pengetahuan, keyakinan, kesenian, moral, dengan internet gaming merupakan feno-
hukum, adat istiadat dan semua kemam- mena permainan yang sangat populer
puan dan kebiasaan yang diperoleh sese- sejak tahun 2012 dimana lebih dari satu
orang sebagai anggota masyarakat. Seperti milyar orang memainkan permainan terse-
yang telah dijelaskan sebelumnya, produk but (Kuss, 2013). Diperkirakan terdapat
budaya meliputi banyak hal, salah satunya lebih dari lima juta pemain internet gaming
adalah permainan (games). Games merupa- tersebar di berbagai belahan dunia dan
kan produk budaya sejak dahulu kala jumlahnya terus meningkat (Chan &
(Malaby, 2012). Vordere dalam Hussain dan Griffiths,
Permainan1 erat kaitannya dengan 2008). Pada tahun 1980-an, permainan-
logika budaya, seperti permainan mahjong permainan seperti Centipede, Space
di Taiwan. Penelitian Malaby (2012) di Invaders, Pac Man, dan Donkey Kong begitu
Yunani menunjukkan bahwa bagaimana populer (Young, 2009). Permainan ini
memainkan permainan tersebut dibentuk adalah permainan jenis single player
oleh budaya itu sendiri. Produk budaya melawan mesin yang mana akan menang
modern yang penting saat ini adalah jika memperoleh skor tinggi. Pada tahun
teknologi. Perkembangan teknologi yang 1990-an, bermunculan permainan yang
semakin canggih memunculkan model- melibatkan pemain ke dalam pengalaman
model permainan baru, seperti Ragnarok, permainan. Pemain dapat membentuk/
Final Fantasy, X Box, Avalon, RF, World of membuat permainan itu sendiri, seperti
Warcraft, DotA, Perfect World, dan lainnya. menciptakan ruang baru, memodifikasi
Beberapa peneliti berpendapat bahwa karakter, dan penggunaan senjata. Di
budaya modern saat ini begitu penting akhir tahun 1990, dua perusahaan elek-
tronik mengembangkan permainan yang
lebih canggih dan mudah dibawa kemana-
1
Korespondensi mengenai isi artikel ini dapat mana dengan menjadikannya sebagai
melalui: fadjri.kirana@gmail.com

1 BULETIN PSIKOLOGI
ANGGARANI

permainan yang mobile sehingga menjadi menyediakan kesempatan bagi pengguna-


sangat tidak terbatas. Model permainan nya untuk menciptakan kehidupan virtual
internet gaming yang membebaskan pe- di internet (Ng & Wiemer-Hastings, 2005).
mainnya untuk menciptakan karakter MMORPGs menjadi sangat populer
permainan mereka sendiri, seperti memi- (seperti World of Warcraft) yang dimainkan
lih nama, karakter, membuat pemain lebih dari 11 juta orang di dunia maya,
terlalu sibuk dengan kehidupan “orang MMORPGs dapat didefinisikan sebagai
lain” pada kenyatanyaannya hanya dalam permainan yang terdiri dari banyak
permainan sehingga membuat kekaburan pemain di penjuru dunia yang memung-
antara mana yang nyata dan mana yang kinkan saling berinteraksi untuk bermain
bukan. Hal ini sering dialami oleh indi- (Kuss, dkk., 2012).
vidu yang memiliki harga diri rendah atau Pemanfaatan teknologi internet pada
masalah emosional. internet gaming menunjukkan bahwa
Internet gaming memiliki dua jenis per- internet merupakan fenomena yang
mainan yaitu Massively Multiplayer Online memengaruhi dunia dengan memberikan
Games (MMOs) yang memungkinkan manfaat dan sekaligus dampak negatif
beberapa pemain bermain bersama yang bagi penggunanya (Young, 2009). Bebera-
didasarkan pada atensi dan kompetisi pa dekade terakhir ini, istilah internet
(Kuss, 2013). Selain itu, ada Massively addiction sudah diterima sebagai salah satu
Multiplayer Online Role-Playing Games jenis gangguan klinis yang membutuhkan
(MMORPGs) merupakan games paling penanganan (Young dalam Young, 2009).
digemari dan menjadi internet gaming yang Young (2009) menjelaskan bahwa internet
paling populer, karena mendorong pe- addiction merujuk pada penggunaan tekno-
mainnya untuk bermain relatif sesuai logi yang tidak terkontrol dan merugikan.
dengan keinginannya (Kuss, 2013). Bentuk-bentuk internet addiction banyak
MMORPGs memungkinkan ribuan pe- jenisnya, Young (1996) mengklasifikasi-
main bersamaan bermain dalam satu kannya menjadi lima kategori yaitu cyber-
waktu karena dimainkan secara online sexual addiction, cyber-relationship addiction,
sehingga tidak terbatas oleh waktu atau net compulsion, information overload, dan
tempat. Pada saat ini, permainan computer addiction. Salah satu bentuk
MMORPGs yang paling terkenal adalah internet addiction yang banyak dialami
World of Warcraft yang merupakan bagian remaja dan dewasa saat ini adalah online
dari Blizzard’s Warcraft series (Kuss, 2013). game addiction atau internet gaming addiction
Berdasarkan data yang dikeluarkan oleh (Young, 2009) yang sebelumnya disebut
Entertainment Software Association, per- sebagai computer addiction (Young, 1996).
mainan ini menjadi satu dari lima per-
mainan komputer yang paling laris di Internet Gaming Disorder
tahun 2011. Internet gaming disorder merupakan
MMORPGs merupakan salah satu salah satu bentuk penggunaan internet
jenis inovasi dalam internet gaming yang yang secara berkelanjutan berhubungan
memungkinkan para pemain saling ter- dengan penggunaan internet yang bersifat
hubung dan bermain bersama (Griffiths, patologis (Morahan-Martin & Schumacher
Davies & Chappell dalam Hussain & dalam Charlton & Danforth, 2010). Internet
Griffiths, 2008). MMORPGs menyediakan gaming kemudian dianggap bisa menye-
anonimitas bagi penggunanya yang babkan adiksi oleh pemerintah Cina dan

2 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER

dibuat beberapa model penanganan. Ciri utama internet gaming disorder


Beberapa penelitian menunjukkan kondisi adalah partisipasi menetap dan terus
ini banyak ditemui di dalam kasus-kasus menerus dalam game komputer, terutama
kesehatan terutama di negara-negara Asia jenis permainan kelompok, untuk waktu
dan beberapa negara bagian Amerika yang sangat lama. Permainan ini meru-
(DSM-5, 2013). Kuss dan Griffiths pakan kompetisi di antara kelompok atau
(Beranuy, dkk., 2013) mendefinisikan adik- pemain-pemain (biasanya berasal dari
si debagai bentuk keterikatan mendalam beberapa wilayah, sehingga aktivitas yang
terhadap suatu objek (dalam kasus ini terjadi didorong oleh ketidakbatasan
adalah internet gaming) dan memengaruhi waktu) yang menunjukkan adanya inte-
kognitif, emosi, dan perilaku yang menye- raksi sosial selama permainan. Faktor tim
babkan kerusakan signifikan dalam area menjadi kunci di dalam permainan ini,
berbeda di dalam kehidupan nyata sehingga ketika ditanya mengenai alasan
mereka. Jenis permainan yang menye- menggunakan komputer, maka mereka
diakan konten-konten bersifat dewasa, akan menjawab untuk menghindari kebo-
pengalaman yang serba baru, serta kele- sanan dibandingkan berkomunikasi atau
luasaan menciptakan persona, menjadikan mencari informasi (DSM-5, 2013).
permainan ini menjadi lebih mencandu
dibandingkan yang lain (DSM-5, 2013). Internet Gaming Disorder dalam Berbagai
Griffiths (dalam DSM-5, 2013) berpen- Budaya
dapat bahwa proses biopsikososial sangat Penelitian terdahulu menunjukkan
memengaruhi perkembangan adiksi, se- bahwa kecanduan game tidak hanya
perti yang terjadi di dalam internet gaming dialami oleh remaja, tetapi juga anak-anak
addiction. dan orang dewasa awal (Kuss, dkk., 2012).
Lebih lanjut Kuss, dkk. (2012) menje- Kebanyakan kejadian terjadi di negara-
laskan bahwa internet gaming addiction negara Asia yang sebagian besar terjadi
berhubungan dengan berbagai macam pada laki-laki dewasa berusia 12-20 tahun.
simptom psikofisiologis dan psikiatri Negara Asia yang dimaksud kebanyakan
dengan berbagai macam dampak negatif. terjadi di Cina dan Korea Selatan, serta
Di dalam DSM-5 (2013) dijelaskan bahwa sedikit kasus berasal dari Eropa dan
internet gaming addiction berkaitan dengan Amerika Utara dengan perkiraan preva-
berbagai macam dampak negatif, antara lensi cukup tinggi. Kuss (2013) mencatat
lain merusak hubungan dalam kehidupan bahwa prevalensi kejadian internet gaming
nyata, mengganggu aktivitas masa lalu, disorder bergerak dari 0.2% di Jerman
tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi, sampai 50% pada remaja Korea.
dan hubungan. Obsesi terhadap permain-
an menimbulkan kemunduruan hubungan Internet Gaming Disorder di Asia
di dalam kehidupan nyata, kurang perha- Data BBC pada tahun 2007 yang
tian, agresif dan sikap bermusuhan, stres, dilansir oleh Young (2009) mengungkap-
disfungsional koping, prestasi akademik kan bahwa internet gaming addiction
rendah, masalah dengan memori verbal, menjadi masalah kesehatan masyarakat
merasa tidak bahagia dan sendirian. Selain yang serius di Cina. Selain di Cina, internet
itu, dampak psikosomatis yang dapat gaming addiction juga menjadi masalah
terjadi antara lain masalah tidur dan serius di Korea (Hur dalam Young, 2009),
beberapa masalah psikosomatis lainnya. dan Taiwan (Lee dalam Young, 2009).

BULETIN PSIKOLOGI 3
ANGGARANI

Bahkan karena sifatnya yang epidemi, bulan) hampir mati kelaparan. Pihak
pemerintah Cina hingga mengeluarkan berwajib menyebut mereka terlalu sibuk
aturan untuk menutup warung-warung dengan dunia online video game,
internet agar menekan banyaknya remaja Dungeons & Dragons series. Bahkan,
yang bermain game online. Prevalensi menurut salah satu petugas rumah sakit
kejadian pada remaja (15 sampai 19 tahun) yang menangani anak mereka, dia harus
pada suatu studi di Asia menunjukkan bersusah payah merawat kepala anak
mengalami lima tanda-tanda gangguan perempuan mereka karena terkena urin
perilaku yang terjadi pada 8.4% laki-laki kucing, mengalami infeksi mulut, kulit
dan 4.5% perempuan. Young (2009) meng- kering, dan dehidrasi. Anak laki-laki
ungkapkan beberapa kasus yang pernah mereka bahkan sudah mengalami kela-
terjadi terkait dengan internet gaming paran dan infeksi, perkembangan otot
disorder. yang terlambat menyebabkannya sulit
Agustus, 2005. Pemuda Korea Selatan berjalan. Michael Straw adalah pengang-
(28 tahun) meninggal setelah bermain guran sedangkan istrinya bekerja paruh
Starcraft selama 50 jam terus menerus waktu di gudang barang, ketika mereka
(BBC, 2005), diduga meninggal karena mendapatkan warisan senilan 50 ribu US
terlalu lelah sehingga mengalami gagal dollar, mereka lebih memilih untuk mem-
jantung. beli perlengkapan komputer dibandingkan
merawat anak mereka.
Korea Selatan, sepasang suami istri
ditangkap karena menyebabkan meninggal
Faktor Penyebab Gangguan
putri mereka (4 tahun) mati lemas. Hal
ini terjadi karena sepasang suami istri Prefrontal korteks dan ventral stria-
tersebut bermain World of Warcraft di tum merupakan bagian otak yang bertang-
warung internet dan meninggalkan anak gung jawab terhadap terjadinya perilaku
mereka sendirian di apartemen selama adiktif. Penelitian Bernauy, dkk. (2013)
beberapa jam. menunjukkan bahwa pemisahan diri,
hiburan, dan pertemanan dunia maya
Internet Gaming Disorder di Amerika dan merupakan tiga faktor utama yang men-
Eropa dorong seseorang kecanduan internet
gaming. Motivasi yang banyak ditemukan
Selain di Asia, internet gaming addiction
adalah koping terhadap permasalahan
juga menjadi masalah yang melanda anak
sehari-hari dan pelarian diri, hubungan
muda di Amerika. Hampir 90% anak
online, kekuasaan, kontrol, rekognisi,
muda Amerika bermain internet gaming
hiburan, dan tantangan (DSM-5, 2013).
dan 15% diantaranya atau sekitar lebih
Berdasarkan beberapa penjelasan dapat
dari 5 juta anak kemungkinan kecandauan
disimpulkan beberapa faktor yang
(Tanner dalam Young, 2009). Young (2009)
memengaruhi terjadinya internet gaming
mengungkapkan kasus yang pernah
disorder;
terjadi terkait dengan internet gaming
disorder. a. Media “melarikan diri”

Reno, Nevada. Sepasang suami istri, Wan dan Chiou pada tahun 2006, dari
Michael (25) dan Iana Straw (23) dipen- hasil penelitiannya menemukan beberapa
jara selama 12 tahun karena kedapatan motivasi mengapa seseorang tertarik
membiarkan anak mereka, laki-laki yang terhadap internet gaming, antara lain
berusia 22 bulan dan perempuan (11 karena hiburan dan kesenangan, koping

4 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER

emosi, mencari tantangan, dan melarikan kekurangan teman, kesulitan dalam


diri dari kenyataan (Hussain dan Griffiths, menjalin hubungan, dan masalah terhadap
2008). MMORPGs memungkinkan terjadi- penampilan fisik.
nya subtitusi pada interaksi sosial di dunia
nyata dengan memberi ruang bagi pemain c. Hubungan pertemanan
untuk melarikan diri. Menurut responden Smahel dkk. (Beranuy dkk., 2013)
yang merupakan remaja Taiwan, menunjukkan bahwa pemain yang
MMORPGs menyediakan sarana kompen- kecanduan cenderung lebih memilih
sasi bagi mereka untuk menyalurkan karakter yang mereka ciptakan di dalam
kebutuhan dan keinginan yang tidak permainan dibandingkan diri mereka
tercapai di dunia nyata (Wan & Chiou sendiri dan berharap menjadi karakter
dalam Hussain & Griffiths, 2008). Seperti tersebut di dalam dunia nyata. Berda-
halnya pada pemain yang tidak kecandu- sarkan penelitian Hussain dan Griffiths
an, permainan ditujukan untuk memuas- (2008), 42.9% pengguna tetap (dependent)
kan pemainnya. Pemain yang kecanduan dan 11.7% pengguna tidak tetap (non-
bermain untuk menghindari ketidakpuas- dependent) MMORPGs mengatakan lebih
an, ini bisa menjadi salah satu indikasi memilih teman online dibandingkan offline.
dari simptom menarik diri, mereka ingin Lebih dari setengah pengguna tetap
mengatasinya dengan cara bermain secara (57.1%) dan 21.3% pengguna tidak tetap
kompulsif (DSM-5, 2013). mengatakan bahwa mereka menemukan
aspek sosialisasi yang lebih menyenang-
b. Modifikasi mood (sebagai bentuk kan dan nyaman saat online dibandingkan
koping) offline. Hal ini menggambarkan bahwa
Beberapa aspek ditemukan di dalam MMORPGs memberikan lingkungan yang
hasil penelitian Hussain dan Griffiths lebih menyenangkan untuk berinteraksi
(2008), yang membuat mereka kecanduan dibandingkan dunia nyata bagi pengguna-
MMORPGs antara lain adalah modifikasi nya yang sudah kecanduan. Beberapa
mood, toleransi, dan kambuh). Modifikasi hasil penelitian yang menunjukkan bahwa
mood ditemukan sebagai sebab mereka pemain MMORPG lebih memilih teman
cenderung kecanduan MMORPGs. Mere- online-nya dibandingkan teman di dunia
ka menggunakan internet gaming sebagai nyata, mereka lebih menyukai mengha-
bentuk koping terhadap permasalahan di biskan waktu dengan teman online-nya,
dunia nyata, hal ini sesuai dengan teori mereka merasa bahwa kebutuhan sosial
umum mengenai adiksi yang disampaikan mereka terpenuhi dari teman online (DSM-
oleh Jacobs (dalam Hussain & Griffiths, 5, 2013).
2008) yang menjelaskan bahwa individu
yang sudah terlalu berlebihan mengguna- d. Karakteristik kepribadian
kan game online, atau perilaku penguat Tidak ada kepribadian tertentu ber-
yang lain, hal ini berarti dia melarikan diri kaitan dengan internet gaming disorder,
dari keadaan depresi. Griffiths dan beberpa peneliti menghubungkan diagno-
Beranuy (Beranuy dkk., 2013) menjelaskan sa dari gangguan ini dengan gangguan
bahwa beberapa kasus mendedikasikan depresi, ADHD, atau obsesif kompulsif.
adanya beberapa sebab yang melatar- Karakteristik kepribadian yang biasanya
belakangi penggunaan MMORPGs, antara berkaitan dengan internet gaming addiction
lain sebagai bentuk koping terhadap antara lain neuroticism, agresi, dan sikap
berbagai macam kekurangan seperti

BULETIN PSIKOLOGI 5
ANGGARANI

bermusuhan, dan mencari perhatian berarti. Implikasi perilaku yang muncul


(DSM-5, 2013). seperti membuat dan mengontrol profil
diri secaa online sehingga mampu masuk
e. Genetik dan fisiologis dalam berbagai macam permainan online.
Remaja laki-laki memiliki faktor risiko Para pemain internet gaming merasa lebih
terbesar mengalami internet gaming disor- bernilai dan berhasil ketika berada di
der, tetapi masih dalam proses penelitian dalam dunia online game dibandingkan
lebih lanjut (DSM-5, 2013). Individu yang dunia nyata sehingga mereka akan merasa
mengalami kompulsif memainkan game sangat terganggu ketika online game tidak
internet menunjukkan adanya aktivitas ada.
otak pada daerah tertentu karena dipenga-
ruhi oleh eksposur berlebihan game b. Malu
internet. Malu atau shyness didefinisikan seba-
gai bentuk ketidaknyamanan terhadap diri
f. Lingkungan sendiri (merasa aneh, terlalu memikirkan
Griffths (dalam DSM-5, 2013) berpen- diri) dan cenderung menjadi orang lain
dapat bahwa konteks yang melatarbe- agar sesuai dengan keinginan lingkungan
lakangi kehidupan individu merupakan sosial. Individu yang malu cenderung
faktor yang juga memengaruhi terjadinya merasa cemas dan tidak aman karena
kecanduan game. Konteks disini yang merasa dinilai dan takut ditolak oleh
dimaksud adalah situasi, individu itu orang lain ketika menjalin relasi inter-
sendiri, dan budaya. Ketersediaan fasilitas personal langsung. Ketika berada di dunia
internet memungkinkan terjadi koneksi maya, individu yang malu memiliki
dengan internet gaming disorder. kebebasan melakukan inhibisi (mengubah
Peng dan Liu (2010) menjelaskan diri) karena adanya fasilitas anonimitas
beberapa faktor penyebab terjadinya inter- sehingga orang lain tidak mengetahui
net gaming disorder yang didasarkan pene- bentuk fisik dan relasi sosial yang sebe-
litian di Cina, berikut penjelasannya: narnya. Berdasarkan beberapa penelitian,
individu yang malu senderung lebih
a. Kognisi Maladaptif menyukai relasi melalui dunia maya selain
Kognisi maladaptif didefinisikan seba- sebagai media hiburan. Pada kenyataan-
gai distorsi kognitif mengenai diri sendiri nya, hiburan dan komunikasi merupakan
dan lingkungannya. Kognisi maladaptif komponen utama di dalam online game,
diduga menjadi faktor utama penyebab terutama yang bersifat MMORPGs.
terjadinya pathological internet use (PIU) Dengan demikian, individu yang malu
yang mengarahkan pada internet gaming dapat memenuhi kebutuhan ketergan-
disorder. Salah satu bentuk kognisi mala- tungan terhadap orang lain melalui inter-
daptif yaitu secara konstan berpikir dan net game ini.
khawatir mengenai penggunaan internet
c. Depresi
berlebihan pada seseorang sehingga
menyebabkan munculnya ingatan terus Internet gaming menyediakan konten
menerus tentang internet. Selain itu, yang bersifat menghibur dan fantasi serta
kognisi maladaptif juga berkaitan dengan memungkinkan menjalin interaksi dengan
konsep diri, di dunia nyata merasa bukan pemain lain tanpa dibatasi oleh waktu dan
siapa-siapa, tetapi ketika masuk dunia tempat. Hal ini merupakan pengalaman
online merasa menjadi seseornag yang baru bagi individu depresi yang sangat

6 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER

menarik sehingga mereka tertarik untuk ti masuk di dalam kehidupan dunia virtual
mengalaminya yang kemudian mengarah hingga melupakan kebutuhan-kebutuhan
pada ketergantungan. dunia nyata yang harus dipenuhi.
Ng dan Wiemer-Hastings (2005)
Faktor Risiko Gangguan mengungkapkan bahwa pemain internet
Smyth (dalam Beranuy, dkk., 2013) gaming memiliki lebih banyak masalah
menjelaskan bahwa orang yang memain- dibandingkan pemain offline video game.
kan MMORPGs secara berlebihan memi- Hal ini disebabkan mereka menggunakan
liki masalah kesehatan, kualitas tidur banyak waktu (lebih dari 8 jam sehari)
rendah, memiliki masalah serius soal untuk bermain sehingga muncul berbagai
sosialisasi di dalam kehidupan nyata, dan macam faktor risiko negatif yang diaki-
performansi akademik yang buruk. batkan oleh internet gaming disorder antara
MMORPOGs adalah salah satu jenis online lain:
game yang membutuhkan keterlibatan a. Masalah fisik, meliputi kelelahan,
aktif pemain untuk menciptakan ling- sakit fisik, kurang tidur, lupa makan;
kungan virtual. Keterlibatan ini menuntut
b. Masalah pribadi, meliputi konflik
pemain menyediakan banyak waktu dan
dengan teman atau keluarga, kurang
tenaga menciptakan lingkungan aktif yang
ikatan sosial, kurang manajamen
membangun karakter permainan. Karakter
waktu;
permainan yang bersifat berkembang, baik
secara fisik maupun intelegensi, menarik c. Masalah yang berkaitan dengan aka-
pemain untuk beberapa saat harus tetap demik/pekerjaan, meliputi tidak be-
(stay) bermain, beberapa saat yang beraku- kerja atau memperoleh prestasi
mulasi menjadi berjam-jam. Pemain seper- rendah.

Gambar 1. Hubungan antara faktor penyebab dan faktor risiko gangguan (Beranuy, dkk., 2013)

BULETIN PSIKOLOGI 7
ANGGARANI

Analisis Gangguan Internet Gaming Disorder gangguan ini akan duduk di depan kom-
DSM-5 (2013) mencatat bahwa pada puter selama berjam-jam untuk bermain
awalnya yang masuk di dalam kategori dan menolak melakukan aktivitas yang
gangguan adalah internet gambling, tetapi lain.
kemudian muncul gangguan perilaku lain Waktu yang dihabiskan biasanya 8
yang memiliki beberapa kemiripan dan sampai 10 jam atau lebih per harinya dan
diistilahkan sebagai adiksi (biasa diguna- sekurang-kurangnya 30 jam per minggu.
kan dalam konteks non medis) dan meru- Apabila mereka menahan diri untuk tidak
pakan suatu bentuk kondisi yang meng- menggunakan komputer dan kembali
gambarkan perilaku kompulsif terhadap bermain, mereka akan gelisah dan marah.
game internet. DSM-5 melakukan review Mereka sering meninggalkan makan dan
terhadap lebih dari 240 artikel dan mene- tidur dalam waktu yang lama. Mereka
mukan beberapa kemiripan antara internet juga menolak kegiatan wajib sehari-hari
gaming disorder dengan internet gambling, seperti sekolah, bekerja, atau kewajiban
terutama yang terkait dengan tanda-tanda terhadap keluarga. Kondisi ini berbeda
gangguan perilaku seperti kecanduan, dengan internet gaming karena tidak ada
termasuk di dalamnya adalah toleransi, risiko uang yang dipertaruhkan (DSM-5,
menarik diri, usaha gagal untuk keluar, 2013).
dan fungsi yang tidak berjalan dengan
baik. Pada bulan Juni 2013, internet gaming Simptom Internet Gaming Disorder
disorder masuk sebagai salah satu bentuk Kecanduan terhadap internet gaming
disorder di dalam versi terbaru DSM yakni ini memiliki dua tanda-tanda (simptom)
Diagnostic and Statistical Manual for Mental yang pokok (Griffiths & Beranuy dalam
Disorders (DSM-5) untuk pertama kalinya. Beranuy, dkk., 2013) yaitu:
Lebih lanjut, prevalensi kejadian yang
a. Ketergantungan secara psikologis,
tinggi banyak ditemukan di negara-negara
rasa membutuhkan, modifikasi mood,
Asia, dan sedikit terjadi di negara-negara
kehilangan kontrol;
Barat, yang kemudian gangguan ini
dimasukkan ke dalan Bagian Tiga (Section b. Menyebabkan kerugian sebagai dam-
3) dari DSM 5 yaitu Emerging Measures and pak dari perilaku kecanduan.
Models. Terdapat juga beberapa simptom lain
Berdasarkan DSM-5 (2013) internet yang menyertainya antara lain menarik
gaming disorder disebut juga dengan diri, pemantangan, penyimpangan kogni-
internet use disorder, internet addiction, atau tif, dan kambuhan (Beranuy, dkk., 2013).
gaming addiction yang diartikan sebagai Penelitian Beranuy, dkk. (2013) menun-
independent disorder. Internet gaming jukkan bahwa tiga simptom utama dari
disorder merupakan bentuk penggunaan kecanduan MMORPG adalah:
internet gaming secara berlebihan dan terus a. Kehilangan kontrol perilaku;
menerus yang mengakibatkan munculnya b. Modifikasi mood (rasa bersalah, depre-
tanda-tanda atau simptom gangguan si) sebagai konsekuensi dari kehilang-
kognitif dan perilaku, termasuk di dalam- an kontrol dalam bermain;
nya adalah kehilangan kontrol terhadap
permainan, toleransi, dan menarik diri, c. Ketagihan ketika tidak bermain.
dan beberapa simptom dari gangguan Young (2009) menjelaskan beberapa
penggunaan. Individu yang mengalami karakteristik kecanduan game internet,

8 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER

yang dijabarkan sebagai berikut: e. Pembelaan dan kemarahan


a. Keasyikan dengan permainan Adiksi terhadap game membuat pe-
Adiksi dimulai dengan rasa keasyikan main membela atau mempertahankan
terhadap permainan. Pemain akan kebutuhan bermain mereka dan akan
berpikir mengenai permainan di saat marah jika dipaksa untuk berhenti.
offline dan sering berfantasi bermain Pemain yang kecanduan terobsesi
game ketika seharusnya berkonsen- mengumpulkan poin dan memper-
trasi dengan hal lain. Pemain akan oleh banyak like dari pemain lain.
mulai melewatkan deadline, meng- f. Ketertarikan secara psikologis
hindari pekerjaan atau aktivitas sosial, Pemain ingin selalu berada di dalam
dan menjadikan internet gaming men- game dan tidak ingin kehilangannya.
jadi prioritas. Perasaan ini akan semakin menjadi-
b. Berbohong atau menyembunyikan jadi sehingga mereka akan merasa
penggunaan permainan cemas, depresi ketika dipaksa me-
Beberapa pemain akan menghabiskan ninggalkannya. Mereka tidak dapat
siang dan malam untuk online. Mereka berkonsentrasi terhadap apapun
bahkan tidak makan, tidur, atau man- kecuali kembali bermain. Pikiran
di karena bermain. Mereka berbohong mereka terpusat pada game sehingga
kepada keluarga dan teman mereka mereka seakan mengalami keterikatan
tentang apa yang sebenarnya mereka psikologis terhadap game. Mereka
lakukan di depan komputer agar berhenti berpikir rasional dan mulai
memperoleh izin untuk tidak keluar berperilaku aneh terhadap orang lain
sehingga memiliki banyak waktu di dunia nyata. Yang ada di dalam
bermain game. pikiran mereka hanya kembali ber-
main dan akan menjadi sangat marah
c. Kehilangan ketertarikan dengan akti-
terhadap siapapun yang menyuruh-
vitas lain
nya berhenti.
Ketika adiksi semakin berkembang,
g. Menggunakan gaming sebagai jalan
pemain akan kehilangan ketertarikan
melarikan diri
mereka terhadap hobi dan aktivitas
lain karena mereka terlalui menikmati Orang yang kecanduan gaming akan
kehidupan di dalam game. menggunakan dunia online sebagai
jalan melarikan diri secara psikologis.
d. Menarik diri secara sosial
Game menjadi coping dari segala
Beberapa pemain mengalami peru- permasalahan yang dihadapi. Seperti
bahan kepribadian karena semakin halnya obat-obatan, gaming digunakan
kecanduannya mereka terhadap game. untuk menghindari lingkungan yang
Mereka cenderung akan menarik diri menekan dan perasaan yang tidak
secara sosial karena lebih memilih mengenakan sehingga mereka akan
menjalin teman di dalam game. Pada melupakan masalah mereka. Seseo-
beberapa kasus, para pemain menjadi rang yang merasa terisolasi dari dunia
introvert dan memiliki masalah dalam nyata akan menjadi orang lain yang
menjalin hubungan sosial di dunia merasa percaya diri melalui game.
nyata sehingga memilih game sebagai
h. Melanjutkan penggunaan meskipun
tempat yang mau menerimanya.
tahu konsekuensinya

BULETIN PSIKOLOGI 9
ANGGARANI

Pemain sering ingin menjadi yang c. Toleransi, kebutuhan untuk menam-


terbaik di dalam permainan, semakin bah jumlah waktu untuk bermaian
naik level permainan maka akan internet gaming;
semakin besar tantangan yang diha- d. Usaha gagal untuk mengontrol keter-
dapi. Satu tantangan akan mengha- libatan diri di dalam internet gaming;
biskan berjam-jam untuk menyelesai-
e. Kehilangan ketertarikan terhadap
kannya, pemain terobsesi untuk
hobi dan kesenangan sebelumnya
menjadi yang terbaik. Mereka ingin
kecuali internet gaming;
merasa menjadi kuat dan dikenal oleh
pemain lain, meskiun hal tersebut f. Berkelanjutan secara berlebihan
berdampak terhadap kehidupan nyata menggunakan internet gaming meski-
mereka. pun mengetahui dampak psikososial
yang ditimbulkan;
Berdasarkan DSM-5 (2013), internet
gaming disorder merujuk pada penggunaan g. Berbohong terhadap keluarga, terapis
internet secara berlebihan dan terus menyangkut lamanya bermain internet
menerus di dalam permainan, dengan gaming;
banyak pemain lain, yang menyebabkan h. Menggunakan internet gaming untuk
distress yang diindikasikan oleh 5 atau melarikan diri dari mood negatif
lebih kriteria selama masa 12 bulan. (seperti merasa tidak berdaya, bersa-
Kriteris diagnostika tersebut antara lain lah, dan cemas);
keasyikan bermain game, tanda-tanda i. Memiliki hubungan yang membaha-
menarik diri, toleransi (menghabiskan yakan atau hampir kehilangan, peker-
banyak waktu untuk bermain), kurang jaan, atau kesempatan karir karena
kontrol diri, kehilangan ketertarikan, tetap keterlibatannya dalam internet gaming.
menggunakan meskipun tahu dampak
Catatan: diagnosa ini hanya berlaku untuk
negatifnya, menipu, modifikasi mood, dan
permainan internet yang bukan nongam-
kehilangan hubungan, perkerjaan, dan
bling. Penggunaan internet untuk keper-
beberapa aspek penting dalam hidup.
luan aktivitas atau profesional bisnis juga
Lebih rinci dijelaskan sebagai berikut:
tidak termasuk, begitu pula dengan
a. Keasyikan dengan permainan inter- penggunaan internet untuk kebutuhan
net. Individu berpikir tentang per- sosial (seperti facebook) atau rekreasi, dan
mainan sebelumnya atau mengantisi- juga penggunaan situs seksual di internet
pasi permainan selanjutnya, internet (seperti mengunjungi situs porno) juga
gaming menjadi aktivitas utama tidak termasuk di dalam gangguan ini.
sehari-hari;
Internet gaming disorder dapat menjadi
Catatan: gangguan ini berbeda de- lebih ringan atau berat tergantung dari
ngan internet gambling, yang masuk ke beratnya gangguan terhadap aktivitas
dalam internet gambling disorder normal. Individu yang mengalami internet
b. Tanda-tanda menarik diri ketika gaming disorder ringan menunjukkan
internet gaming dijauhkan darinya. sedikit simptom dan hanya mengalami
(tanda-tanda atau simptom yang sedikit gangguan dalam kehidupannya.
muncul seperti mudah marah, cemas, Sedangkan yang mengalami gangguan
sedih, tetapi tidak ada tanda-tanda berat, akan lebih banyak menghabiskan
fisik yang menunjukkan alergi obat); waktu berjam-jam di depan komputer dan
lebih banyak masalah di dalam hubungan-

10 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER

nya dan kehilangan lebih banyak Mental Disorders (DSM-5) untuk pertama
kesempatan baik di karir atau pendidikan. kalinya. Prevalensi kejadian yang tinggi
Internet gaming disorder kebanyakan banyak ditemukan di negara-negara Asia
berhubungan dengan permainan internet dan sedikit terjadi di negara-negara Barat.
tertentu, tetapi juga dapat menyangkut Multiplayer Online Role-Playing Games
permainan non-internet computerized mes- (MMORPGs) merupakan paling digemari
kipun jarang ditemukan. Semakin berkem- dan menjadi internet gaming yang paling
bangnya zaman makan akan semakin populer. Internet gaming jenis ini dipercaya
banyak jenis permainan yang berkembang yang paling banyak menyumbangkan
dan internet gaming disorder akan berkem- terjadinya internet gaming disorder.
bangan menjadi berbagai macam jenis Ciri utama internet gaming disorder
tergantung jenis permainannya. adalah partisipasi menetap dan terus
menerus dalam game komputer, terutama
Treatment Gangguan jenis permainan kelompok, untuk waktu
Freeman (2008) menjelaskan bahwa yang sangat lama. Faktor penyebab
perlakuan yang paling tepat untuk gangguan ini yang banyak ditemukan
mengatasi internet gaming disorder adalah adalah media “melarikan diri”, modifikasi
dengan menggabungkan antara farma- mood (sebagai bentuk koping), hubungan
kologi dan psikoterapi. Kecanduan bukan pertemanan, karakteristik kepribadian,
karena obat tetapi karena internet gaming, genetik dan fisiologis, serta lingkungan.
sehingga dopamine dan serotinin bisa Selain itu, kognisi maladaptif, malu, dan
diberikan. Sedangkan bentuk psikoterpai depresi juga ditemukan sebagai faktor
yang bisa diterapkan adalah melalui penyebab di Cina. Internet gaming disorder
cognitive behavioral therapy (CBT). menimbulkan beberapa risiko antara lain
masalah fisik, pribadi, dan masalah yang
berkaitan dengan pekerjaan/akademik.
Penutup
DSM-5 (2013) dan beberapa penelitian
Pemanfaatan teknologi internet di menjelaskan simptom-simptom terjadinya
dalam internet gaming menunjukkan bah- internet gaming disorder, seperti keasyikan
wa internet merupakan fenomena yang dengan permainan internet, tanda-tanda
memengaruhi dunia dengan memberikan menarik diri ketika internet gaming
manfaat dan sekaligus dampak negatif dijauhkan darinya, toleransi, usaha gagal
bagi penggunanya. Istilah internet addiction untuk mengontrol diri, kehilangan keter-
sudah diterima sebagai salah satu jenis tarikan pada hobi, berlebihan dan berke-
gangguan klinis yang membutuhkan lanjutan menggunakan internet gaming,
penanganan. Salah satu bentuk internet dan memiliki hubungan tidak baik di
addiction yang banyak dialami remaja dan dalam beberapa aspek pribadi seperti
dewasa saat ini adalah online game menyangkut pekerjaan. Bentuk perlakuan
addiction atau internet gaming addiction/ yang dapat diberikan untuk mengatasi
internet gaming disorder. internet gaming disorder adalah melalui
farmakoterapi dan psikoterapi berupa
Internet gaming disorder sebagai salah
CBT.
satu bentuk gangguan perilaku yang
masuk di dalam klasifikasi Bagian Tiga
(Section 3) Emerging Measures and Models
versi Diagnostic and Statistical Manual for

BULETIN PSIKOLOGI 11
ANGGARANI

Daftar Pustaka Kuss, D. J. (2013). Internet gaming


addiction: current perspectives.
American Psychiatric Association. (2013). Psychology Research and Behavior
Diagnostic and Statistical Manual of Management, 6, 125-137.
Mental Disorders, Fifth Edition.
Kuss, D. J, Louws, J., & Reinout, W. W.
London: American Psychiatric
(2012). Online Gaming Addiction?
Publishing
Motives Predict Addictive Play
Beranuy, M., Carbonell, X., & Mark, D. G. Behavior in Massively Multiplayer
(2013). A Qualitative Analysis of Online Role-Playing Games. Cyber-
Online Gaming Addicts in Treat- psychology, Behavior, and Social
ment. Int J Ment Health Addiction, 11, Networking, 15(9), 480-485.
149–161
Malaby, T. M. (2012). Our Presen
Charlton, J. P., & Danforth, D. W. (2010). Misfortune: Games and the Post-
Validating the distinction between bureaucratic Colonization of Conti-
computer addiction and engage- ngency. Social Analysis, 56(2), 103-
ment: online game playing and 116.
personality. Behaviour & Information
Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005).
Technology, 29(6), 601-613.
Addiction to the Internet and Online
Dickey, M. D. (2011). World of Gaming. Cyberpsychology & Behavior,
Warcraftand the impact of game 8(2), 110-113.
culture andplayin an undergraduate
Peng, W., & Liu, M. (2010). Online Gaming
game design course. Computers &
Dependency: A Preliminary Study in
Education, 56, 200-209.
China. Cyberpsychology, Behavior, and
Freeman, C. B. (2008). Internet Gaming Social Networking, 13(3), 32 –333.
Addiction. The Journal for Nurse
Soekanto, S. (2003). Sosiologi Suatu
Practitioners, 42-46.
Pengantar. Jakarta: Rajawali Pers.
Hussain, Z., & Griffiths, M. D. (2008).
Young, K. (2009). Understanding Online
Excessive use of Massively Multi-
Gaming Addiction and Treatment
Player Online Role-Playing Games:
Issues for Adolescents. The American
A Pilot Study. Int J Ment Health
Journal of Family Therapy, 37, 355-372.
Addiction, 7, 563-571
Young, K. (1996). Internet addiction: The
Koentjaraningrat. (1980). Pengantar Ilmu
emergence of a new clinical disorder.
Antropologi. Jakarta: Aksara Baru
CyberPsychology and Behavior, 1(3),
237-244.

12 BULETIN PSIKOLOGI

Anda mungkin juga menyukai