1 BULETIN PSIKOLOGI
ANGGARANI
2 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER
BULETIN PSIKOLOGI 3
ANGGARANI
Bahkan karena sifatnya yang epidemi, bulan) hampir mati kelaparan. Pihak
pemerintah Cina hingga mengeluarkan berwajib menyebut mereka terlalu sibuk
aturan untuk menutup warung-warung dengan dunia online video game,
internet agar menekan banyaknya remaja Dungeons & Dragons series. Bahkan,
yang bermain game online. Prevalensi menurut salah satu petugas rumah sakit
kejadian pada remaja (15 sampai 19 tahun) yang menangani anak mereka, dia harus
pada suatu studi di Asia menunjukkan bersusah payah merawat kepala anak
mengalami lima tanda-tanda gangguan perempuan mereka karena terkena urin
perilaku yang terjadi pada 8.4% laki-laki kucing, mengalami infeksi mulut, kulit
dan 4.5% perempuan. Young (2009) meng- kering, dan dehidrasi. Anak laki-laki
ungkapkan beberapa kasus yang pernah mereka bahkan sudah mengalami kela-
terjadi terkait dengan internet gaming paran dan infeksi, perkembangan otot
disorder. yang terlambat menyebabkannya sulit
Agustus, 2005. Pemuda Korea Selatan berjalan. Michael Straw adalah pengang-
(28 tahun) meninggal setelah bermain guran sedangkan istrinya bekerja paruh
Starcraft selama 50 jam terus menerus waktu di gudang barang, ketika mereka
(BBC, 2005), diduga meninggal karena mendapatkan warisan senilan 50 ribu US
terlalu lelah sehingga mengalami gagal dollar, mereka lebih memilih untuk mem-
jantung. beli perlengkapan komputer dibandingkan
merawat anak mereka.
Korea Selatan, sepasang suami istri
ditangkap karena menyebabkan meninggal
Faktor Penyebab Gangguan
putri mereka (4 tahun) mati lemas. Hal
ini terjadi karena sepasang suami istri Prefrontal korteks dan ventral stria-
tersebut bermain World of Warcraft di tum merupakan bagian otak yang bertang-
warung internet dan meninggalkan anak gung jawab terhadap terjadinya perilaku
mereka sendirian di apartemen selama adiktif. Penelitian Bernauy, dkk. (2013)
beberapa jam. menunjukkan bahwa pemisahan diri,
hiburan, dan pertemanan dunia maya
Internet Gaming Disorder di Amerika dan merupakan tiga faktor utama yang men-
Eropa dorong seseorang kecanduan internet
gaming. Motivasi yang banyak ditemukan
Selain di Asia, internet gaming addiction
adalah koping terhadap permasalahan
juga menjadi masalah yang melanda anak
sehari-hari dan pelarian diri, hubungan
muda di Amerika. Hampir 90% anak
online, kekuasaan, kontrol, rekognisi,
muda Amerika bermain internet gaming
hiburan, dan tantangan (DSM-5, 2013).
dan 15% diantaranya atau sekitar lebih
Berdasarkan beberapa penjelasan dapat
dari 5 juta anak kemungkinan kecandauan
disimpulkan beberapa faktor yang
(Tanner dalam Young, 2009). Young (2009)
memengaruhi terjadinya internet gaming
mengungkapkan kasus yang pernah
disorder;
terjadi terkait dengan internet gaming
disorder. a. Media “melarikan diri”
Reno, Nevada. Sepasang suami istri, Wan dan Chiou pada tahun 2006, dari
Michael (25) dan Iana Straw (23) dipen- hasil penelitiannya menemukan beberapa
jara selama 12 tahun karena kedapatan motivasi mengapa seseorang tertarik
membiarkan anak mereka, laki-laki yang terhadap internet gaming, antara lain
berusia 22 bulan dan perempuan (11 karena hiburan dan kesenangan, koping
4 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER
BULETIN PSIKOLOGI 5
ANGGARANI
6 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER
menarik sehingga mereka tertarik untuk ti masuk di dalam kehidupan dunia virtual
mengalaminya yang kemudian mengarah hingga melupakan kebutuhan-kebutuhan
pada ketergantungan. dunia nyata yang harus dipenuhi.
Ng dan Wiemer-Hastings (2005)
Faktor Risiko Gangguan mengungkapkan bahwa pemain internet
Smyth (dalam Beranuy, dkk., 2013) gaming memiliki lebih banyak masalah
menjelaskan bahwa orang yang memain- dibandingkan pemain offline video game.
kan MMORPGs secara berlebihan memi- Hal ini disebabkan mereka menggunakan
liki masalah kesehatan, kualitas tidur banyak waktu (lebih dari 8 jam sehari)
rendah, memiliki masalah serius soal untuk bermain sehingga muncul berbagai
sosialisasi di dalam kehidupan nyata, dan macam faktor risiko negatif yang diaki-
performansi akademik yang buruk. batkan oleh internet gaming disorder antara
MMORPOGs adalah salah satu jenis online lain:
game yang membutuhkan keterlibatan a. Masalah fisik, meliputi kelelahan,
aktif pemain untuk menciptakan ling- sakit fisik, kurang tidur, lupa makan;
kungan virtual. Keterlibatan ini menuntut
b. Masalah pribadi, meliputi konflik
pemain menyediakan banyak waktu dan
dengan teman atau keluarga, kurang
tenaga menciptakan lingkungan aktif yang
ikatan sosial, kurang manajamen
membangun karakter permainan. Karakter
waktu;
permainan yang bersifat berkembang, baik
secara fisik maupun intelegensi, menarik c. Masalah yang berkaitan dengan aka-
pemain untuk beberapa saat harus tetap demik/pekerjaan, meliputi tidak be-
(stay) bermain, beberapa saat yang beraku- kerja atau memperoleh prestasi
mulasi menjadi berjam-jam. Pemain seper- rendah.
Gambar 1. Hubungan antara faktor penyebab dan faktor risiko gangguan (Beranuy, dkk., 2013)
BULETIN PSIKOLOGI 7
ANGGARANI
Analisis Gangguan Internet Gaming Disorder gangguan ini akan duduk di depan kom-
DSM-5 (2013) mencatat bahwa pada puter selama berjam-jam untuk bermain
awalnya yang masuk di dalam kategori dan menolak melakukan aktivitas yang
gangguan adalah internet gambling, tetapi lain.
kemudian muncul gangguan perilaku lain Waktu yang dihabiskan biasanya 8
yang memiliki beberapa kemiripan dan sampai 10 jam atau lebih per harinya dan
diistilahkan sebagai adiksi (biasa diguna- sekurang-kurangnya 30 jam per minggu.
kan dalam konteks non medis) dan meru- Apabila mereka menahan diri untuk tidak
pakan suatu bentuk kondisi yang meng- menggunakan komputer dan kembali
gambarkan perilaku kompulsif terhadap bermain, mereka akan gelisah dan marah.
game internet. DSM-5 melakukan review Mereka sering meninggalkan makan dan
terhadap lebih dari 240 artikel dan mene- tidur dalam waktu yang lama. Mereka
mukan beberapa kemiripan antara internet juga menolak kegiatan wajib sehari-hari
gaming disorder dengan internet gambling, seperti sekolah, bekerja, atau kewajiban
terutama yang terkait dengan tanda-tanda terhadap keluarga. Kondisi ini berbeda
gangguan perilaku seperti kecanduan, dengan internet gaming karena tidak ada
termasuk di dalamnya adalah toleransi, risiko uang yang dipertaruhkan (DSM-5,
menarik diri, usaha gagal untuk keluar, 2013).
dan fungsi yang tidak berjalan dengan
baik. Pada bulan Juni 2013, internet gaming Simptom Internet Gaming Disorder
disorder masuk sebagai salah satu bentuk Kecanduan terhadap internet gaming
disorder di dalam versi terbaru DSM yakni ini memiliki dua tanda-tanda (simptom)
Diagnostic and Statistical Manual for Mental yang pokok (Griffiths & Beranuy dalam
Disorders (DSM-5) untuk pertama kalinya. Beranuy, dkk., 2013) yaitu:
Lebih lanjut, prevalensi kejadian yang
a. Ketergantungan secara psikologis,
tinggi banyak ditemukan di negara-negara
rasa membutuhkan, modifikasi mood,
Asia, dan sedikit terjadi di negara-negara
kehilangan kontrol;
Barat, yang kemudian gangguan ini
dimasukkan ke dalan Bagian Tiga (Section b. Menyebabkan kerugian sebagai dam-
3) dari DSM 5 yaitu Emerging Measures and pak dari perilaku kecanduan.
Models. Terdapat juga beberapa simptom lain
Berdasarkan DSM-5 (2013) internet yang menyertainya antara lain menarik
gaming disorder disebut juga dengan diri, pemantangan, penyimpangan kogni-
internet use disorder, internet addiction, atau tif, dan kambuhan (Beranuy, dkk., 2013).
gaming addiction yang diartikan sebagai Penelitian Beranuy, dkk. (2013) menun-
independent disorder. Internet gaming jukkan bahwa tiga simptom utama dari
disorder merupakan bentuk penggunaan kecanduan MMORPG adalah:
internet gaming secara berlebihan dan terus a. Kehilangan kontrol perilaku;
menerus yang mengakibatkan munculnya b. Modifikasi mood (rasa bersalah, depre-
tanda-tanda atau simptom gangguan si) sebagai konsekuensi dari kehilang-
kognitif dan perilaku, termasuk di dalam- an kontrol dalam bermain;
nya adalah kehilangan kontrol terhadap
permainan, toleransi, dan menarik diri, c. Ketagihan ketika tidak bermain.
dan beberapa simptom dari gangguan Young (2009) menjelaskan beberapa
penggunaan. Individu yang mengalami karakteristik kecanduan game internet,
8 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER
BULETIN PSIKOLOGI 9
ANGGARANI
10 BULETIN PSIKOLOGI
INTERNET GAMING DISORDER
nya dan kehilangan lebih banyak Mental Disorders (DSM-5) untuk pertama
kesempatan baik di karir atau pendidikan. kalinya. Prevalensi kejadian yang tinggi
Internet gaming disorder kebanyakan banyak ditemukan di negara-negara Asia
berhubungan dengan permainan internet dan sedikit terjadi di negara-negara Barat.
tertentu, tetapi juga dapat menyangkut Multiplayer Online Role-Playing Games
permainan non-internet computerized mes- (MMORPGs) merupakan paling digemari
kipun jarang ditemukan. Semakin berkem- dan menjadi internet gaming yang paling
bangnya zaman makan akan semakin populer. Internet gaming jenis ini dipercaya
banyak jenis permainan yang berkembang yang paling banyak menyumbangkan
dan internet gaming disorder akan berkem- terjadinya internet gaming disorder.
bangan menjadi berbagai macam jenis Ciri utama internet gaming disorder
tergantung jenis permainannya. adalah partisipasi menetap dan terus
menerus dalam game komputer, terutama
Treatment Gangguan jenis permainan kelompok, untuk waktu
Freeman (2008) menjelaskan bahwa yang sangat lama. Faktor penyebab
perlakuan yang paling tepat untuk gangguan ini yang banyak ditemukan
mengatasi internet gaming disorder adalah adalah media “melarikan diri”, modifikasi
dengan menggabungkan antara farma- mood (sebagai bentuk koping), hubungan
kologi dan psikoterapi. Kecanduan bukan pertemanan, karakteristik kepribadian,
karena obat tetapi karena internet gaming, genetik dan fisiologis, serta lingkungan.
sehingga dopamine dan serotinin bisa Selain itu, kognisi maladaptif, malu, dan
diberikan. Sedangkan bentuk psikoterpai depresi juga ditemukan sebagai faktor
yang bisa diterapkan adalah melalui penyebab di Cina. Internet gaming disorder
cognitive behavioral therapy (CBT). menimbulkan beberapa risiko antara lain
masalah fisik, pribadi, dan masalah yang
berkaitan dengan pekerjaan/akademik.
Penutup
DSM-5 (2013) dan beberapa penelitian
Pemanfaatan teknologi internet di menjelaskan simptom-simptom terjadinya
dalam internet gaming menunjukkan bah- internet gaming disorder, seperti keasyikan
wa internet merupakan fenomena yang dengan permainan internet, tanda-tanda
memengaruhi dunia dengan memberikan menarik diri ketika internet gaming
manfaat dan sekaligus dampak negatif dijauhkan darinya, toleransi, usaha gagal
bagi penggunanya. Istilah internet addiction untuk mengontrol diri, kehilangan keter-
sudah diterima sebagai salah satu jenis tarikan pada hobi, berlebihan dan berke-
gangguan klinis yang membutuhkan lanjutan menggunakan internet gaming,
penanganan. Salah satu bentuk internet dan memiliki hubungan tidak baik di
addiction yang banyak dialami remaja dan dalam beberapa aspek pribadi seperti
dewasa saat ini adalah online game menyangkut pekerjaan. Bentuk perlakuan
addiction atau internet gaming addiction/ yang dapat diberikan untuk mengatasi
internet gaming disorder. internet gaming disorder adalah melalui
farmakoterapi dan psikoterapi berupa
Internet gaming disorder sebagai salah
CBT.
satu bentuk gangguan perilaku yang
masuk di dalam klasifikasi Bagian Tiga
(Section 3) Emerging Measures and Models
versi Diagnostic and Statistical Manual for
BULETIN PSIKOLOGI 11
ANGGARANI
12 BULETIN PSIKOLOGI