Anda di halaman 1dari 7

IMPLEMETASI KAHOOT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BERBASIS DIGITAL GAME BASED LEARNING DALAM


MENGAHADAPI ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Aprilia Riyana Putri , Muhammad Alie Muzakki


1
Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara, 2Digital Edumedia Komputindo
Abstrak
Media Pembelajaran adalah salah satu elemen penting dalam proses pembelajaran. Karena
dengan adanya media, para siswa dan juga mahasiswa akan lebih mudah memahami apa yang
di terangkan oleh guru maupun dosen dalam proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun
diluar kelas. Ada berbagai macam jenis media, seperti media cetak yaitu; buku, modul, lks
dan juga media elektronik yaitu; video, audio, presentasi multimedia dan juga bisa
menggunakan konten daring atau online. Di setiap akhir proses pembelajaran, setiap pendidik
melakukan evaluasi pembelajaran untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam
memahami apa yang sudah diterangkan dengan berbagai macam cara, bisa dengan memberi
kuis, presentasi secara berkelompok, test tertulis dan juga menggunakan media kahoot yaitu
dengan cara memasukkan soal pilihan ganda ke aplikasi kahoot yang memang menggunakan
fasilitas internet agar handphone siswa bisa terkoneksi langsung untuk menjawab kuis yang
disajikan oleh pendidik melalui media kahoot tersebut. Para siswa bisa melihat hasilnya
secara langsung dengan urutan peringkat. Ada dua tipe dalam menggunakan kahoot yaitu
klasik dan mode. Pemanfaatan media kahoot untuk menghadapi revolusi industri 4.0 dalam
dunia pendidikan sesuai karena hampir semua pendidik maupun siswa bisa menggunakan
media kahoot dan dalam realisasinya mereka juga menggunakan internet sebagai alat untuk
mencari referensi tambahan dalam proses belajar maupun mengajar baik untuk mencari
informasi materi, audio dan video pembelajaran serta memanfaatkan aplikasi- aplikasi
pendidikan yang tersedia secara gratis di play store yang digunakan dalam proses
pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran yang mudah di fahami dan menarik
serta menyenangkan.
Kata kunci: Evaluasi Pembelajaran, Media Kahoot, Digital Game Based Learning, Revolusi
Industri 4.0

Abstract
Learning Media is one of the important elements in the learning process. Because with the
media, students and also students will more easily understand what is explained by teachers
and lecturers in the learning process both in the classroom and outside the classroom. There
are various types of media, such as print media, namely; books, modules, books and also
electronic media namely; video, audio, multimedia presentations and can also use online or
online content. At the end of each learning process, each educator conducts a learning
evaluation to measure the extent to which students are able to understand what has been
explained in various ways, either by giving quizzes, group presentations, written tests and
also using kahoot media by entering selected questions. double to the kahoot application
which does use the internet facilities so that the student's cellphone can be directly connected
to answer the quiz presented by the educator through the kahoot media. Students can see the
results directly in the ranking order. There are two types of using kahoot, namely classic and
mode. The use of media kahoot to deal with industrial revolution 4.0 in the world of education
is appropriate because almost all educators and students can use the kahoot media and in
their realization they also use the internet as a tool to look for additional references in the
learning and teaching process both to search for material, audio and video learning
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

information and utilizing educational applications that are available for free in the play store
that are used in the learning process to improve the learning process that is easily understood
and interesting and fun.
Keywords: Learning Evaluation, Kahoot Media, Digital Game Based Learning, Industrial
Revolution 4.0


Alamat korespondensi: ISBN: 978-602-1180-99-0
Kampus UMK Gondangmanis, Bae Kudus Gd. L. lt I PO. BOX 53 Kudus
Tlp (0291) 438229 Fax. (0291) 437198
E-mail: aprilia@unisnu.ac.id

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
218
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

PENDAHULUAN dengan Johan Brand dan Jamie Brooker


Revolusi industri 4.0 membawa sebagai inisiator. Kahoot memiliki dua
pengaruh besar terhadap perubahan alamat website https://Kahoot.com/ untuk
disemua sektor kehidupan. Dalam dunia guru dan https://Kahoot.it/ untuk peserta
pendidikan revolusi industri ini membawa didik. Platform ini dapat diakses dan
pengaruh terhadap perilaku interaksi digunakan seluruh fitur didalamnya secara
antara guru dan siswa mengalami gratis. Keistimewaan platform ini adalah
perubahan. Dimana semula berbasis tatap mengutamakan proses evaluasi
muka dikelas, berubah dengan pembelajaran melalui permainan secara
berkolaborasi dengan memanfaatkan berkelompak walaupun dapat dimainkan
jaringan internet (Online Learning). Tak secara individu dan harus terkoneksi
terkecuali aktifitas dalam evaluasi melalui jaringan internet. Proses evaluasi
pembelajaran. Banyak fasilitas yang sudah pembelajaran dapat dikolaborasikan
disediakan oleh perusahaan layanan dengan sumber belajar yang sudah tersedia
internet untuk menunjang aktifitas banyak di internet.
pembelajaran didalam kelas terhubung
dengan jaringan internet sebagai sarana
kolaborator untuk menyatukan kegiatan
tatap muka dengan jaringan internet
(digital literasi). Hal ini menjadi suatu
keharusan sebagai jawaban akan tantangan
perubahan cara belajar, cara berpikir dan
cara bertindak para peserta didik di era
revolusi industri 4.0 Gambar 1. Tampilan Landing Page pada
Kehadiran alat-alat telokumonikasi Kahoot.com
memudahkan para peserta didik dan guru
dalam mengakses informasi sehingga Beberapa peralatan harus
setiap waktu dan setiap saat dapat dengan dipersiapkan sebelum proses evaluasi
mudah mencari bahan dan metode pembelajaran dilakukan dengan
evalauasi beragam memanfaatkan menggunakan Kahoot agar memperoleh
teknologi informasi. interaksi evaluasi optimal yaitu:
Game-based Learning menjadi a. Peralatan yang harus dipersiapkan oleh
salah satu cara memberikan pengalaman guru adalah Overhead Projector dan
pembelajaran yang mampu meningkatkan Layar
keikutsertaan kolaborasi peserta didik b. Peserata didik menyiapakan dan
dalam pembelajaran. Aplikasi Kahoot mebawa Smartphone, tablet atau
sebagai platform teknologi pembelajaran Laptop
mengkombinasikan pengalaman evaluasi c. Sekolah menyiapkan koneksi internet
pembelajaran dengan mengkombinasikan kuat dan reliabel.
melalui game interaktif dan dilengkapi Melalui prasyarat perlengkapan
sistem monitoring aktifitas para peserta diatas telah terpenuhi, maka dapat
didik (Marissa Correia and Raquel Santos, dilakukan proses berikutnya merupakan
2017). Inovasi Platfotm Kahoot ini tahapan pembuatan quiz pada kahoot. Pada
mampu membantu aktifitas evaluasi tahapan ini ada dua metode untuk
pembelajaran menjadi menarik, interaktif, membuat kegiatan evaluasi yaitu
kondusif dan mudah dalam memonitaring menggunakan komputer dan smartphone.
hasil belajar(Kurnia Dewi, 2018). Jika menggunakan komputer, tahapan
Kahoot merupakan platform hasil dapat dilakukan sesuai langkah-langkah
kolaborasi joint project antara Norwegian berikut ini:
University of Technology and Science

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
219
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

a. Ketik kahoot.com dan log in Digital Game Base Learning


menggunakan akun kahoot, jika belum merupakan metode penggabungan konten
silahkan mendaftar melalui tombol pendidikan kedalam game dengan tujuan
sign up for free dan mendaftar dengan melibatkan peserta didik. Penggunaan
menggunakan akun gmail atau software game di komputer maupun
facebook. aplikasi pada smarthphone didesain untuk
b. Buka kahoot sesuai dengan yang menyeimbangkan konten pembelajaran
diinginkan, click quiz untuk membuat dengan konten permainan serta mampu
pertanyaan tipe multiple choice. menilai kemampuan pembelajaran apakah
c. Setiap pertanyaan dapat di setting sudah menguasai dan mampu
lamanya waktu untuk menjawab dan mengaplikasikan pengetahuaanya pada
besar skor yang didapat bergantung dunia nyata (Muhammad Ervan, 2017).
tingkat kesulitan pada soal. Digital Game Base Learning
d. Tahap akhir, setiap soal di kahoot memanfaatkan pembelajarang melalui pola
dapat di tambahkan gambar dan video belajar dan bermain dengan memanfaatkan
untuk menambah kontek yang menarik perangkat komputer atau smartphone.
atau memberikan bantuan untuk Melalui metode ini peserta didik distimulai
menjawab soal. tiga hal sekaligus yaitu kecerdasan emosi,
e. Jika sudah selesai, copy link atau keceradasan emosional, dan psikomotorik.
dapatkan PIN (kombinasi angka) untuk Pemanfaatan media dan metode Digital
mengkases quiz yang telah dibuat. Game Base Learning merupakan
Untuk para peserta didik, tidak kombinasi yang sangat dekat dengan
perlu mendaftar akun seperti ketika masuk kegiatan keseharian peserta didik saat ini
sebagai guru. Hanya membutuhkan PIN yang kita kenal dengan generasi milenial.
atau LINK yang telah didapatkan dari Kedekatan ini akan membawa nuansa
akun guru ketika membuat quiz. Untuk senang dan membuat meningkatnya
memainkan kahoot ini hanya tiga tahap: motivasi peserta didik. Dalam Digital
a. Jalankan kahoot dari akun sebagai guru Game Base Learning didesain dengan
dan tampilkan pada layar, kemudian memasukkan unsur kompetisi dan
klik play dan pilih mode antara klasik kerjasama dalam menyelesaikan kasus
(perorangan = 1 alat untuk 1 orang) dalam setiap tahap soal yang dikerjakan.
atau mode tim (1 alat untuk beberapa Serta kecepatan didapatkannya hasil dalam
orang). Tunggu hingga muncul pin proses evaluasi, guru akan lebih cepat
seperti pada gambar 2 berikut ini. memberikan feedback terhadap hasil
evaluasi pembelajaran (Indra Wihanry,
2017).

Gambar 2. Tampilan PIN Kahoot METODE PENELITIAN


Kajian ini merupakan penelitian
b. Peserta didik dapat mengakses studi media pembelajaran menggunakan
langsung kahoot.it dan join dengan kahoot yang memanfaatkan materi-materi
menggunakan PIN yang muncul. tertulis seperti jurnal sebagai sumber
Peserta didik diharapkan menyiapkan primer dan artikel untuk menganalisis
nama panggilan atau nama tim jika pembelajaran berbasis kahoot serta
digunakan pada mode grup. relevansinya dalam menghadapi tuntutan
c. Tunggu hingga muncul nama peserta perubahan pola cara belajar, cara berpikir
didik di monitor utama guru. dan cara bertindak antara guru dan peserta
Kemudian klik mulai. didik.

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
220
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

HASIL DAN PEMBAHASAN yang didapatkan baik dari guru maupun


1.1. Pembelajaran di Era Revolusi peserta didik.
Industri 4.0 Pengintegrasian proses
Pembelajaran di era revolusi pembelajaran tatap muka dalam kelas
industri saat ini membawa perubahan dan aktifitas melalui internet menjadi
interaksi antara peserta didik dan guru. keharusan saat ini dan seluruh
Tak hanya itu, dalam kehidupa sehari- stakeholder harus beradapatasi dengan
hari revolusi ini telah merubah cara perubahan tersebut. Bila kita melihat
belajar, cara berpikir dan cara bertindak saat ini, Harvard university dan
peserta didik. Hal ini memacu adanya Cambridge university telah merubah
inovasi dalam proses pembelajaran diri dengan mengintegrasikan layanan
dengan mengikuti perubahan tersebut. pembelajaran Online untuk
Hadirnya teknolgi komunikasi didekat memudahkan akses proses pembelajaran
kita membawa kemudahan dalam segala berkualitas dan berstandar internasional
hal. salah satunya dikembangkan dan ada dan dekat dengan masyarakat.
implementasikan secara tepat dalam Pendidikan Indonesia harus beradaptasi
bidang pendidikan. untuk terus beradaptasi dengan
Pengembangan teknologi meningkatkan kualitas sumber daya
software dan aplikasi mobile di manuasia melalui inovasi dalam proses
smartphone telah menghadirkan pembelajaran. Motivasi dan
berbagai layanan untuk memudahkan kemandirian belajar peserta didik dalam
dalam mengorganisasi proses belajar harus menjadi prioritas dalam
pembelajaran di kelas. Pembelajaran di pengembangan karakter peserta didik
dalam kelas dilakukan kapan pun dan untuk mampu secara kontinyu
dimanapun dengan kehadiran teknologi mendorong diri untuk terus belajar
komunikasi di era revolusi industry 4.0 menemukan mengembangkan bakat dan
saat ini. Software dan aplikasi mobile minat sejak dini secara madiri dan
saat ini dikembangkan dengan didukung seluruh pihak yang ada
mengintegrasikan kebutuhan pola disekeliling peserta didik.
interaksi guru dan siswa hingga
mengintegrasikan kurikulum dan 1.2. Kelebihan dan Kekurangan
sumber belajar sesuai keinginan dan Pemanfaatan Kahoot dalam
kebutuhan dalam proses pembelajaran Proses Pembelajaran
saat ini. Ada yang dibangun berbasis Kehadiran kahoot menjadikan
media sosial seperti Edmodo hingga guru tidak perlu susah payah
berbasis game based learning seperti mengembangkan teknologi pendidikan
kahoot. berbasis digital game based learning
Kedekatan peserta didik dengan untuk diintegrasikan didalam kelas.
smartphone dan komputer dalam Kemudahan pengoperasian serta
kehidupan sehari-hari harus dijadikan kemudahan akses melalui perangkat
keuntungan bagi para guru untuk smarthphone dan komputer, menjadikan
dijadikan alat penambah motivasi dalam Kahoot menjadi media pembelajaran
belajar. Kemudahan sumber informasi berbasis game based learning dengan
belajar, fleksibiltas waktu dan ruang jumlah pengguna aktif pada bulan
serta kemudahan dalam pemantauan februari 2019 tercatat melalui situs
aktivitas dan kegiatan evaluasi similarweb.com telah lebih dari 34 juta
pembelajaran menjadi keunggulan lain diseluruh dunia. Hal ini memperkuat
indikasi akan kemudahan dan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
221
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

kebermanfatan dalam pembelajaran baik sebagai hiburan dalam proses


disekolah maupun diluar sekolah seperti pembelajaran dan pelatihan.
pelatihan. Kahoot memiliki kekurangan dari
Kahoot dapat dimanfaatkan segi perlunya fasilitas internet
dengan mudah untuk berbagai macam berkecepatan tinggi serta adanya aturan
keperluan pembelajaran dan pelatihan dilingkungan sekolah untuk melarang
baik sebagai media evaluasi, pemberian hadirnya perangkat smartphone ataupun
tugas belajar di rumah maupun untuk Laptop untuk dibawa oleh peserta didik.
hanya sekedar untuk memberikan Serta tidak semua peserta didik
hiburan dalam proses pembelajaran. memiliki laptop ataupun smartphone
Kahoot didesain secara user friendly saat ini. Serta harus tersedianya
dengan mempertimbangkan Overhead Projector serta dalam kondisi
kenyamanan pengguna baik guru listrik selalu tersedia selama proses
maupun peserta didik. Penggunaan pembelajaran melalui Kahoot. Jika
Kahoot tidak perlu menginstal software fasilitas tersebut tidak tersedia maka
baik di komputer maupun smarthphone pembelajaran menjadi tidak efektif
karena dibuat melalui web base malalui media Kahoot.
software serta tidak perlu spesifikasi
hardware dan software khusus untuk SIMPULAN DAN SARAN
dalam penggunaanya. Sebagai web base Kahoot sebagai media
software hanya diperlukan pendaftaran pembelajara berbasis digital game
akun sebagai guru atau trainer melalui based learning dapat dioptimalkan
akun Kahoot.com. Jika sudah memiliki untuk meningkatkan motivasi dan
akun facebook atau akun gmail, akan kemandirian peserta didik dan
lebih mudah dalam pendaftaran akun dimanfaatkan untuk memudahkan
tersebut. proses evaluasi pembelajaran. Untuk
Sebagai user peserta didik hanya pengembangan disisi keceradasan
menggunakan alamat URL Kahoot.it intelektual peserta didik, konten kahoot
tanpa harus mendaftarkan akun sendiri, dapat dibuat untuk mendorong peserta
hanya memasukkan PIN yang didapat didik untuk mendalami setiap materi
dari akun guru ketika kahoot di yang diajarkan. Kahoot dapat
terapkan. Khusus di smarthphone dimanfaatkan tidak hanya untuk
difasilitasi dengan adanya mobile app pembelajaran didalam kelas, namun
yang dapat diunduh secara gratis dapat dimanfaatkan sebagai tugas
melalui Google Playstore. mobile app belajar yang dikerjakan diluar kelas.
untuk memudahkan pembuatan soal dan
melakukan modifikasi jika sewaktu – DAFTAR PUSTAKA
waktu diperlukan perubahan melalui Dewi, KC. 2018. Pengembangan alat
smartphone tanpa harus melalui evaluasi menggunakan Aplikasi
komputer. Kahoot pada pembelajaran
Keunggulan lain adalah adanya Matematika Kelas X. Diundah
fitur – fitur analisis evaluasi hasil dari
belajar setiap siswa dan setiap poin soal http://repository.radenintan.ac.id/
untuk memudahkan guru membuat 4286/1/Skripsi Cahya Kurnia.pdf
analisis dan membuat feedback terhadap
hasil belajar. Selain itu semakin Ervan, Muhammad. 2017. Meningkatkan
banyaknya konten game quiz yang telah Minat dan Hasil Belajar
tersedia secara gratis dan digunakan Mahasiswa Pada Perkuliahan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
222
Nama Penulis / Prosiding Seminar Nasional
“Penguatan Muatan Lokal Bahasa Daerah sebagai Pondasi Pendidikan Karakter Generasi Milenial”
Kudus, 20 Maret 2019

Elektronika Dasar Melalui Digital Lisbon, 2017, pp. 1- 4, doi:


Game Base Learning. Prosiding 10.1109/SIIE.2017.8259670
Seminar Nasional Pendidikan dan
Pengembangan Pendidikan Wihanry, Indra.2017. Perancangan
Indonesia. ISSN 2598-1978. Aplikasi Pembelajaran Akasara
lontar Dengan Metode Game
M. Correia and R. Santos,2017. “Game- Based Learning. Diunduh dari
Based Learning: The Use of http://tematika.uajm.ac.id/index
Kahoot in teacher education”. .php/ tematika/article /viewfile
2017 International Symposium on /40/31 Indonesia
Komputer in Education (SIIE),

Pertanyaan dan Jawaban pada sesi parallel


1. Bagaimana cara penggunaan kahoot?
Jawaban:
Kahoot dapat digunakan pada smartphine maupun pada laptop. Dalam aplikasi
kahoot kita bisa menentukan soal dan batas waktu pengerjaan atau menjawabnya.
Peserta yang ingin join dalam kahoot tinggal join dengan memasukkan PIN yang
sudah disiapkan oleh pembuatan soal (yang menjalankan aplikasi kahoot).

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Universitas Muria Kudus
223

Anda mungkin juga menyukai