Anda di halaman 1dari 8

PENERAPAN SISTEM HUMAN COMPUTER INTERACTION (HCI)

PADA WEBSITE E-LEARNING

Oleh
Sapto Haryoko
e-mail : saptoharyoko@yahoo.com

Abstrak

E-Learning adalah salah satu media pembelajaran yang penting bahgi mahasiswa.
Dimana E-learning terdiri dari berbagai macam media dan aplikasi, baik untuk sumber
belajar, sharing, maupun interaksi sosial melalui jaringan internet. Untuk itu perlu untuk
diterapkan sebuah model HCI (Human Computer Interaction) kedalam website agar E-
learnig dapat lebih interaktif. Aspek-aspek interaksi yang diperlukan dalam menjalankan
sebuah aplikasi pada komputer sehingga terjadi komunikasi, aspek tersebut terdiri atas: a)
Use and context of computers ( U); b) Human characteristic (H); c) Computer system and
interface architectur (C); d) Development proses ( D). Saat membangun website E-
Learning, terlabih dahulu harus memperhatikan: 1) peta potensi SDM yang ada, akan lebih
baik bila kita mampu memanfaatkan SDM yang ada apakah itu untuk dunia pendidikan,
bisnis maupun pengetahuan dab berita untuk membangun website ang bagus; 2)
kemampuan Human Computer Interface, yakni kekmampuan interaksi antara user dengan
website E-learning.

Kata Kunci: E-Learning, Human Computer Interface (HCI), Website.

1. PENDAHULUAN suatu disiplin ilmu yang mengkaji


komunikasi atau interaksi di antara
Analisis sistem informasi sangat pengguna dengan sistem. Peran utama
penting dilakukan untuk menghasilkan HCI adalah untuk menghasilkan sebuah
sistem yang mudah, efektif, efisien, dan sistem yang berguna, aman, produktif,
tepat guna bagi pengguna. Penelitian ini efektif, efisien dan fungsional.
bertujuan untuk merancang dan Permasalahan-permasalahan yang sering
menerapkan model analisis sistem muncul dalam interaksi antara manusia
informasi dengan konsep Human dengan komputer adalah sering terjadinya
Computer Interaction (HCI) dengan salah persepsi manusia (pengguna)
kriteria usability Jacob Nielsen yaitu terhadap software yang ada, sehingga
learnability, efficiency, memorability, bukan efektivitas dan efisiensi kerja yang
errors, dan satisfaction. diperoleh, akan tetapi justru
Menurut Prihati (2011) ketika menyebabkan pekerjaan tidak efisien dan
membangun sebuah sistem informasi, efektif, pengguna sering mengalami
seorang desainer atau pengembang sistem kesulitan menggunakan software tersebut
harus memperhatikan faktor interaksi karena tidak familiar dengan software,
manusia dan komputer, karena sistem software terlalu rumit sehingga sulit
informasi dibuat oleh manusia dan dipelajari, software tidak sesuai dengan
tujuannya juga untuk manusia. Interaksi kebutuhan pengguna dan tidak atau
manusia dan komputer atau human belum mengakomodasi kebutuhan yang
computer interaction (HCI) merupakan penting bagi pengguna.

1
E-Learning adalah salah satu ketepatan interface yang ada. Contohnya
media pembelajaran yang penting bahgi saja adalah tombol yang kecil-kecil dapat
mahasiswa. Dimana E-learning terdiri mengurangi usability yang ada karena
dari berbagai macam media dan aplikasi, user cenderung susah menekannya karena
baik untuk sumber belajar, sharing, kecil.
maupun interaksi sosial melalui jaringan Aplikasi dari HCI bisa diterapkan
internet. Untuk itu perlu untuk diterapkan di berbagai macam tempat, di
sebuah model HCI (Human Computer perkantoran, di dalam kendaraan, di
Interaction) kedalam website agar E- gadget-gadget, dan dimana saja selama
learnig dapat lebih interaktif. terdapat komputer. Di perkantoran
Saat ini sudah terdapat studi misalnya HCI banyak diterapkan dalam
khusus mengenai jembatan atau interface penggunaan PC, atau dalam lift,
yang menghubungkan atara manusia dan intercom, dan lain-lain. Pada kendaraan
komputer yang dikenal dengan HCI. HCI contohnya saja interface yang berada di
merupakan singkatan dari Human depan supir, kemudahan menggunakan
Computer Interaction. HCI melibatkan fungsi-fungsi yang ada seperti wiper,
studi, perencanaan, dan desain dari lampu sen, GPS, dan lainnya merupakan
interaksi antara orang-orang (user) dan bagian dari HCI. HCI memudahkan
komputer. Tujuan utama dari HCI adalah komputer untuk lebih memahami
untuk menghasilkan sistem yang manusia dan manusia pun lebih
bermanfaat (usable) dan aman (safe), memahami komputer.
artinya sistem tersebut dapat berfungsi
dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk
mengembangkan dan meningkatkan
keamanan (safety), utilitas (utility),
ketergunaan (usability), efektifitas
(efectiveness) dan efisiensinya
(eficiency).

2. HUMAN COMPUTER INTER-


FACE
Gambar 1 diagram yang menunjukkan bidang
HCI yang baik adalah HCI yang studi yang mempengaruhi perkembangan
user friendly dan usabilitynya tinggi. HCI
User friendly adalah kemampuan yang
dimiliki oleh software atau program Gambar 1 menunjukkan beberapa
aplikasi yang mudah dioperasikan, dan bidang studi yang mempengaruhi
mempunyai sejumlah kemampuan lain perkembangan dari HCI, contohnya
sehingga pengguna merasa betah dalam seperti Artificial Intellegence yang
mengoperasikan program tersebut, membantu komputer untuk memahami
bahkan bagi seorang pengguna pemula. dan merespon bahasa yang disampaikan
Atau dengan kata lain user friendly manusia kepada komputer. Semakin
artinya memudahkan pengguna untuk berkembang bidang-bidang studi tersebut
menggunakan komputer tersebut, maka HCI yang diterapkan seharusnya
contohnya saja penerapan keyboard akan semakin baik.
qwerty pada handphone. Sedangkan Pada Gambar 2 diperlihatkan
Usability merupakan kemampuan beberapa aspek – aspek yang
komputer untuk digunakan dengan tepat dikembangkan dalam HCI.
dan presisi, maksudnya disini adalah

2
Website dapat memberikan
informasi ataupun pengetahuan
bagi seseorang untuk mencari
sesuatu sehingga sebuah website
harus benar-benar bekerja sesuai
dengan kebutuhan yang dapat
memberikan informasi.
Mengurangi pengeluaran tenaga
yang berlebihan, Sebuah tampilan
website harus mengurangi
tampilan yang membuat
pengunjung merasa bosan dan
menggunakan warna –warna yang
terang. Meminimalkan keletihan,
Sebuah website harus
Gambar 2. Aspek dalam HCI meminimalkan keletihan pada
saat orang mengunjung website
sehingga pada saat website itu
3. PRINSIP FISIKAL DAN PRINSIP saat loading orang tidak terlalu
KOGNITIF DALAM FAKTOR lama untuk menunggu website itu
ERGONOMI SEBUAH WEBSITE terbuka.
3) Mengurangi pengulangan yang
Ergonomi yaitu ilmu yang berlebihan
mempelajari perilaku manusia dalam Sebuah website harus mengurangi
kaitannya dengan pekerjaan mereka. tampilan yang berulang-ulang
Sasaran penelitian ergonomi ialah karena membuat orang merasa
manusia pada saat bekerja dalam bosan bila memebuka web
lingkungan. Secara singkat dapat tersebut.
dikatakan bahwa ergonomi ialah 4) Meminimalkan contact stress
penyesuaian tugas pekerjaan dengan Pada saat orang membuka website
kondisi tubuh manusia ialah untuk kita orang tersebut harus merasa
menurunkan stress yang akan dihadapi. nyaman bila membuka website
Upayanya antara lain berupa kita sehingga dapat
menyesuaikan ukuran tempat kerja menghilangkan stress orang
dengan dimensi tubuh agar tidak karena dengan tampilan website
melelahkan, pengaturan suhu, cahaya dan yang begitu menarik dan
kelembaban bertujuan agar sesuai dengan memberikan informasi terbaru
kebutuhan tubuh manusia. orang tersebut akan merasa
a) Prinsip Fisikal nyaman dan senang.
1) Menjadikan segala sesuatu mudah 5) Menciptakan lingkungan yang
dijangkau menyenangkan
Ketika membuka sebuah website Sebuah website harus
orang akan melihat tampilan menciptakan pengunjung website
sebuah website apakah tampilan merasa senang saat membuka
website itu menarik atau tidak sebuah website.
sehingga website menjadikan 6) Memberikan jarak ruang dan
segala sesuatu mudah dijangkau akses
dalam mencari sebuah informasi. Sebuah Website dapat
2) Bekerja dengan tinggi yang sesuai memberikan jarak ruang dan
akses yang luas sehingga

3
pengunjung dapat mengaksesnya 6) Memberikan image/gambaran
ke berbagai Negara dalam yang jelas
mencari informasi seperti Pada sebuah website harus
pengetahuan teknologi memberikan image (gambar) yang
informasi,mencari pekerjaan dll. jelas sehingga orang yang
melihatnya tahu maksud gambar
b) Prinsip Kognitif yang telah kita buat.
1) Adanya Standarisasi, Dalam 7) Membuat redundansi
membuat sebuah website harus Pada prinsip kognitif dalam faktor
mempunyai standrisasi yang harus ergonomi di buat redudansi.
memicu pada kebaikan untuk 8) Membuat pola
sebuah website tersebut. Merancang sebuah website harus
2) Membuat stereotype membuat pola sehingga pola-pola
Stereotipe adalah pendapat atau apa saja yang dibutuhkan dalam
prasangka mengenai orang-orang website.
dari kelompok tertentu, dimana 9) Memberikan stimulan yang
pendapat tersebut hanya bervariasi sesuai kondisi
didasarkan bahwa orang-orang Prinsip kognitif bila ditinjau dari
tersebut termasuk dalam sebuah tampilan website harus
kelompok tertentu tersebut. memberikan stimulant yang
Stereotipe dapat berupa prasangka bervariasi sehingga orang yang
positif dan negatif, dan kadang- melihat website kita tidak merasa
kadang dijadikan alasan untuk jenuh dan disesuaikan dengan
melakukan tindakan diskriminatif. kondisi masyarakat.
3) Menghubungkan aksi dengan 10) Memberikan umpan balik secara
persepsi cepat/seketika
Prinsip kognitif (pola pikir Orang yang membuat website
manusia) dapat menghubungkan harus memberikan umpan balik
aksi dan persepsi setiap orang antara si pembuat dengan si
sehingga diambil suatu persepsi pemakai sehingga mereka dapat
secara bersama-sama. kritik atau saran yang bersifat
4) Mempermudah pemaparan suatu membangun kreativitas
informasi penampilan website.
Sebuah website orang dapat
memberikan kritikan dan saran
tentang penampilan website yang 4. ASPEK HCI YANG MENJADI
telah kita buat sehingga dari PERHATIAN DALAM
kritikan tersebut kita dapat MEMBANGUN WEBSITE E-
memperbaiki atau memperbaharui LEARNING
tampilan website.
5) Menyajikan informasi pada level Website atau situs juga dapat
yang tepat secara detail diartikan sebagai kumpulan halaman
Dalam membuat sebuah website yang menampilkan informasi data teks,
kita harus menyajikan sebuah data gambar diam atau gerak, data
informasi yang tepat secara detail animasi, suara, video dan atau gabungan
sehingga orang yang melihat dan dari semuanya, baik yang bersifat statis
membuka website dapat maupun dinamis yang membentuk satu
mengetahui informasi sehingga rangkaian bangunan yang saling terkait
informasi ini diketahui oleh orang dimana masing-masing dihubungkan
lain. dengan jaringan-jaringan halaman

4
(hyperlink). Bersifat statis apabila isi merupakan komponen fisik untuk
informasi website tetap, jarang berubah, terjadinya interaksi manusia dengan
dan isi informasinya searah hanya dari komputer atau sebaliknya komputer
pemilik website. Bersifat dinamis apabila dengan manusia (Gambar 2). Sedangkan
isi informasi website selalu berubah- komponen non fisik menyangkut
ubah, dan isi informasinya interaktif dua penyajian tampilan untuk interaksi
arah berasal dari pemilik serta pengguna tersebut.
website. Aspek-aspek interaksi yang
mengikuti pelajaran/perkuliahan diperlukan dalam menjalankan sebuah
di kelas. E-Learning sering pula dipahami aplikasi pada komputer sehingga terjadi
sebagai suatu bentuk pembelajaran komunikasi, aspek tersebut terdiri atas:
berbasis web yang bisa diakses dari a) Use and context of computers ( U); b)
intranet di jaringan lokal atau internet. Human characteristic (H); c) Computer
Sebenarnya materi e-Learning system and interface architectur (C); d)
Selanjutnya website elearning adalah Development proses ( D).
pembelajaran jarak jauh (distance
Learning) yang memanfaatkan teknologi
komputer, jaringan komputer dan/atau
Internet. E-Learning memungkinkan
pembelajar untuk belajar melalui
komputer di tempat mereka masing-
masing tanpa harus secara fisik pergi
tidak harus didistribusikan secara on-line
baik melalui jaringan lokal maupun
internet, distribusi secara off-line
menggunakan media CD/DVD pun
termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini
aplikasi dan materi belajar dikembangkan
sesuai kebutuhan dan didistribusikan Gambar 3. Proses HCI
melalui media CD/DVD, selanjutnya
pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD
tersebut dan belajar di tempat di mana dia
berada.
Komputer merupakan suatu
alat/mesin yang digunakan oleh manusia
untuk mencapai tujuan tertentu. Pada
dasarnya komputer terdiri dari 4 jenis
peralatan (device), yaitu alat masukan
(input), pemroses (CPU), penyimpan
(memory) dan alat keluaran (output).
Alat masukan digunakan oleh manusia
untuk memasukkan ‘aksi’ kepada
komputer. Komputer akan memroses
‘aksi’ tersebut di alat pemroses dan Gambar 4. Sistem Pengolahan Visual
mengeluarkan suatu ‘fungsi’ melalui alat
keluaran. Alat masukan (seperti Interaksi Manusia-Komputer
keyboard, mouse, touch panel, joy stick, dapat terjadi bila manusia sebagai
speech recognizers, eye tracker, scanner) pengguna peralatan komputer
dan alat keluaran (seperti visual display / memberikan aksi yang dimengerti oleh
sound / speech systhesizer) ini komputer tersebut. Komputer akan

5
menjalankan suatu fungsi sesuai program
yang sudah dimuat didalamnya. Jadi
tujuan manusia tercapai dengan bantuan
komputer yang sudah diprogram untuk
menjalankan fungsi tertentu. Gambar 5
berikut menjelaskan prinsip dasar
terjadinya interaksi.

KOMPUTER

Aksi
MANUSIA
Fungsi

Gambar 4. Bentuk E-Learning

TUJUA
N

Gambar 5. Interaksi Manusia-Komputer :


Aksi dan Fungsi

Bila komputer tersebut hanya


menjalankan satu fungsi tentu tidak ada
masalah, cukup tekan satu tombol fungsi
tersebut langsung dijalankan. Namun
kenyataaannya fungsi yang dijalankan Gambar 5. LMS UNM Makassar
oleh komputer tidak hanya satu tetapi
banyak fungsi, tergantung tujuannya E-learning pada Gambar 5 untuk
pengguna yang hendak dicapai melalui melakukan modifikasi maka perlu
peralatan tersebut. Semakin banyak memperhatikan aspek-aspek HCI
fungsi, semakin sulit mengatur interaksi (Human Computer Interaction):
yang terjadi. Kemudahan interaksi akan a) Use and context of computers
menjadi pertimbangan bagi perancang ( U), hal ini berkaitan dengan: i)
untuk mendesain program/perangkat Social organization and work,
lunak yang disimpan pada komputer HCI dalam kegunaannya bagi
tersebut. Jadi jangan sampai fungsi yang mahasiswa dan dosen dalam
ditawarkan begitu banyak tetapi konteks pembelajaran dan proses
pengguna tidak dapat belajar; ii) Application Areas,
mengoperasikannya. berkaitan dengan karakteristik
Pemahaman terhadap jenis mata kuliah; iii) Human-Machine
peralatan dan teknik interaksi harus Fit and Adaptation, kesesuaian
diketahui oleh seorang perancang. antara mahasiswa dengan website
Melalui penelitian terhadap pengguna E-learning yang dikembangkan.
memakai peralatan interaksi dan b) Human characteristic (H), hal ini
tekniknya dapat diketahui tingkat berkaitan dengan: i) Human
kemudahan interaksi yang terjadi dalam Information Processing,
E-learning. Salah satu contoh E-Learning karakteristik mahasiswa sebagai
diperlihatkan pada Gambar 4. pemroses dan yang membutuhkan

6
informasi; ii) language, 5. KESIMPULAN
Communication and Interaction,
bahasa yang digunakan dalam E- 1. Fungsi dari website adalah sarana
Learning sebagai media bagi alternatif dalam penyampaian
mahaiswa dan dosen untuk informasi. Informasi yang
berinteraksi dengan satu sama ditempatkan dalam website
lain; iii) ergonomics, berkaitan bermacam-macam (mis:
dengan karakteristik antropometri pengetahuan, berita, permainan,
dan fisiologis dan kaitannya iklan).Faktor kebutuhan
dengan kenyamanan membuka menggunakan website antara lain: a)
website E-Learning. Kemudahan dalam pendistribusian
c) Computer system and interface informasi ke khalayak umum (tidak
architectur , berkaitan dengan: i) terbatas ruang dan waktu); b)
Input and Output Devices, Kecepatan penyampaian informasi
konstruksi teknis pada peralatan yang up to date; c) Informasi yang
yang digunakan sebagai media disampaikan lebih interaktif
interaksi mahasiswa dan dosen dibandingkan media lainnya.
dan komputer; ii) Dialogue 2. Saat membangun website E-
Techniques, Software dasar dan Learning, terlabih dahulu harus
teknik-teknik dalam berinteraksi memperhatikan: 1) peta potensi SDM
dengan manusia terdiri dari input yang ada, akan lebih baik bila kita
dan output dialog, cara mampu memanfaatkan SDM yang
berinteraksi, dan masalah-masalah ada apakah itu untuk dunia
dalam dialog; iii) Dialogue Genre, pendidikan, bisnis maupun
iv) Gaya / metode yang pengetahuan dab berita untuk
digunakan antara lain: membangun website ang bagus; 2)
penggunaan metafora, metode kemampuan Human Computer
yang relevan dg media lain, aspek Interface, yakni kekmampuan
estetika; v) Computer Graphics, interaksi antara user dengan website
konsep – konsep dasar dari E-learning.
tampilan E-learning meliputi:
aspek geometris dalam 2D
ataupun 3D, transformasi linear, DAFTAR PUSTAKA
tampilan warna; vi) Dialogue
Architecture, Arsitektur software
dan standar – standart untuk antar [1] Abdul Kadir & Terra Ch. Triwahyuni.
muka dengan user. (2003). Pengenalan Teknologi
d) Development proses ( D) Informasi. Andi Offset.
berkaitan dengan: i) Design Yogyakarta..2004.
Approaches
Proses desain dan topik – topik [2] Hariyanto, Bambang 2004. Sistem
yang relevan dari disiplin ilmu Manajemen Basis
yang lain; ii) Implementation Data.Bandung:Informatika
Techniques and Tools, cara- cara
dan peralatan implementasi; iii) [3] Hoffer, Jeffrey, A, et all. (2002). Modern
Evaluation Techniques, metode - Database management. New
metode spesifik untuk evaluasi Jersey:Pearson Edecation, Inc.
Elearning.

7
[4] Insap Santosa, P. (1997). Interaksi [7] Viska Armalina, (2011). Interaksi
manusia dan computer : Teori dan Manusia Dan Komputer (Human
Praktek.Yogyakarta : Andi Offset. Computer Interaction).
[8] http://annasyahrani.wordpress.com/
[5] Jenny Preece, Et all. (1994). Human 2012/03/07/human-computer-interaction/
computer interaction. England :
Pearson Education Limited. [9] http://aplikasiergonomi.wordpress.
com/ 2011/12/27/pengertian-
[6] Joel Spolsky. (2001). User interface sederhana-hci-human-computer-
design for programmer. Hongkong : C interaction/
& C Offset Printing Co., Ltd.
[10] www.unm.ac.id

Anda mungkin juga menyukai