Anda di halaman 1dari 11

Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif *)

Oleh :
Nur Hadi Waryanto
Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA UNY

Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) yang di


dalamnya bersamaan dengan perkembangan teknologi multimedia, menjadikan
produk-produk TIK semakin beragam. Pada pertengahan dekade tahun 1980-
an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat
itu multimedia pembelajaran berbasis komputerpun dimulai. Terdapat berbagai
sebutan untuk media pembelajaran berbasis komputer seperti CAI (Computer
Assited Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), software
pembelajaran mandiri, media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap
penyebutan tentu saja mempu-nyai karakteristik khusus sesuai dengan yang
dimaksudkan oleh pengembangnya Mulai saat itu MPI sudah menjadi bahan
pembicaraan di kalangan dunia.
Peristilahan MPI di Indonesia baru muncul ke permukaan sekitar tahun
2005-an setelah diadakan lomba pembuatan media pembelajaran berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk SMA dan sederajat oleh
Dikmenum, walaupun kegiatan merancang MPI telah dilakukan tahun-tahun
sebelumnya oleh PH atau institusi tertentu. Sebenarnya pembuatan bahan ajar
berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) telah dirintis oleh Direktorat
Pembinaan SMA sejak tahun 1990, dimulai dengan pelatihan guru-guru MIPA
(matematika dan ilmu pengetahuan alam) dalam pembuatan multimedia
pembelajaran. Kegiatan tersebut berlanjut dan berkembang hingga sekarang
dengan bentuk dan nama kegiatan yang berbeda. Selama kurun waktu tersebut
telah dihasilkan banyak multimedia pembelajaran (bahan ajar berbasis TIK)

A. Storyboard
Storyboard visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard
dapat dikatakan juga visual script yang akan dijadikan outline dari sebuah
proyek, ditampilkan shot by shot yang biasa disebut dengan istilah scene.

*)Makalah disampaikan dalam Kegiatan Workshop Media Pembelajaran Progam KKN‐PPL UNY 
SMA Muh 1 YK tanggal 25‐27 Juli 2005 di Lab. Komputer SMA Muh 1 Yogyakarta 
 
Storyboard sekarang lebih banyak digunakan untuk membuat kerangka
pembuatan websites dan proyek media interaktif lainnya seperti iklan, film
pendek,games, media pembelajaran interaktif ketika dalam tahap
perancangan/desain. Baru-baru ini istilah “Storyboard” telah digunakan dibidang
pengembangan web, pengembangan perangkat lunak dan perancangan
instruksi untuk mempresentasikan dan menjelaskan kejadian interaktif seperti
suara dan gerakan biasanya pada antarmuka pengguna, halaman elektronik
dan layar presentasi. Sebuah Storyboard media interaktif dapat digunakan
dalam antarmuka grafik pengguna untuk rancangan rencana desain sebuah
website atau proyek interaktif sebagaimana alat visual untuk perencanaan isi.
Sebaliknya, sebuah site map (peta) atau flow chart (diagram alur) dapat lebih
bagus digunakan untuk merencanakan arsitektur informasi, navigasi, links,
organisasi dan pengalaman pengguna, terutama urutan kejadian yang susah
diramalkan atau pertukaran audiovisual kejadian menjadi kepentingan desain
yang belum menyeluruh
Salah satu keuntungan menggunakan Storyboard adalah dapat
membuat pengguna untuk mengalami perubahan dalam alur cerita untuk
memicu reaksi atau ketertarikan yang lebih dalam. Kilas balik, secara cepat
menjadi hasil dari pengaturan Storyboard secara kronologis untuk membangun
rasa penasaran dan ketertarikan.
Seorang pembuat Storyboard harus mampu menceritakan sebuah cerita
yang bagus. Untuk mencapainya, mereka harus mengetahui berbagai film,
dengan pengertian tampilan yang bagus, komposisi, gambaran berurut dan
editing. Mereka harus mampu untuk bekerja secara sendiri atau dalam sebuah
bagian tiam. Mereka harus mampu menerima arahan dan juga bersiap
membuat perubahan terhadap hasil kerja mereka.
Untuk proyek tertentu, pembuat Storyboard memerlukan ketrampilan
menggambar yang bagus dan kemampuan beradaptasi terhadap gaya yang
bermacam. Mereka harus mampu untuk mengikuti desain yang telah
dikeluarkan dan menghasilkan kerja konsisten, yang digambar pada model.


 
B. Membuat Storyboard
Sebelum membuat Storyboard, disarankan untuk membuat cakupan
Storyboard terlebih dahulu dalam bentuk rincian naskah yang kemudian akan
dituangkan detail grafik dan visual untuk mempertegas dan memperjelas tema.
Batasan produksi terakhir akan dijelaskan supaya sesuai dengan jenis produksi
yang ditentukan, misalnya Storyboard akan digunakan untuk film, iklan, kartun
ataupun video lain.
Untuk mempermudah membuat proyek, maka harus dibuat sebuah
rencana kasar sebagai dasar pelaksanaan. Outline dijabarkan dengan
membuat point-point pekerjaan yang berfungsi membantu untuk
mengidentifikasi material apa saja yang harus dibuat, didapatkan, atau disusun
supaya pekerjaan dapat berjalan. Dengan menggunakan outline saja
sebenarnya sudah cukup untuk memulai tahapan pelaksanaan produksi, tetapi
dalam berbagai model proyek video, seperti iklan televisi, company profile,
sinetron, drama televisi, film cerita dan film animasi tetap membutuhkan
skenario formal yang berisi dialog, narasi, catatan tentang setting lokasi, action,
lighting, sudut dan pergerakan kamera, sound atmosfir, dan lain sebagainya..
Penggunaan Storyboard jelas akan mempermudah pelaksanaan dalam proses
produksi nantinya.
Format apapun yang dipilih untuk Storyboard, informasi berikut harus
dicantumkan:
1. Sketsa atau gambaran layar, halaman atau frame.
2. Warna, penempatan dan ukuran grafik, jika perlu
3. Teks asli, jika ditampilkan pada halaman atau layar
4. Warna, ukuran dan tipe font jika ada teks
5. Narasi jika ada
6. Animasi jika ada
7. Video, jika ada
8. Audio, jika ada
9. Interaksi dengan penonton, jika ada
10. Dan hal-hal yang perlu diketahui oleh staf produksi


 
Daftar cek Storyboard :
• Harus ada Storyboard untuk tiap halaman, layar atau frame.
• Tiap Storyboard harus dinomori.
• Setiap detail yang berhubungan (warna, grafik, suara, tulisan,
interativitas, visual dicantumkan).
• Setiap teks atau narasi dimasukkan dan diperiksa sesuai dengan nomor
Storyboard yang berhubungan.
• Setiap anggota produksi harus mempunyai salinan atau akses yang
mudah ke Storyboard.
Jangan beranggapan bahwa Storyboard itu hal yang susah, bahkan
point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan
sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software
pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk
menggunakan aplikasi pembuat Storyboard professional. Beberapa alasan
mengapa menggunakan Storyboard:
1. Storyboard harus dibuat sebelum tim membuat animasi
2. Storyboard digunakan untuk mengingatkan animator
3. Storyboard dibuat untuk memudahkan membaca cerita

C. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak dalam Media Pembelajaran


Kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang akhirnya
disetujui dalam diskusi di tim penyusun (LIPI, Pustekkom,
IlmuKomputer.Com) menurut Wahono (2006) adalah seperti di bawah:
1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan
Media Pembelajaran
Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan
memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban.
Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak
terbatas dan memory (RAM) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak
akan menjadi masalah. Oleh karena itu, penting untuk mengatur
pemakaian resource (CPU, RAM dan hardisk) tersebut secara efektif dan
efisienSalah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu


 
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua
pustaka gambar yang ia miliki dan efek-efek animasi dan simulasi yang
ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun mereka tidak terlalu
penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2. Reliabilitas (Kehandalan)
Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat
berjalan dengan baik, tidak mudah hang (error), crash atau berhenti
pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari
seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback
sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus
menunggu, dll).
3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah)
Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian,
pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam
modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami
meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular
dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam
modifikasi dan perubahan (maintenance). Sehingga siapa saja yang
ingin merubah/memperbaiki/menambah fitur program dapat dengan
mudah melakukannya.
4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam
Pengoperasiannya)
Ketersediaan tooltip, help, icon, logo, tombol, dsb akan sangat
membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media
tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna
untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada
program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah
dipahami oleh pengguna.
Bentuk dan letak navigasi yang konsisten juga mempengaruhi
kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam
media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna


 
dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi
alternatif..
5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk
Pengembangan
Karya media pembelajaran yang dikembangkan sebaiknya
mengunakan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan
kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain
grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan
bukan perangkat lunak (aplikasi) yang diciptakan untuk mengolah kata.
6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di
Berbagai Hardware dan Software yang Ada)
Perkembangan software dan hardware sudah cukup banyak
bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan
prosesnya Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja
dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang
dipersyaratkan untuk menjalankannya.
7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah
dalam Eksekusi
Proses instalasi dan uninstalasi media pembelajaran yang mudah
sangat diutamakan untuk memudahkan pengguna dalam menjalankan
media pembelajaran.
8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap
Perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer, tetapi
juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan
yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
a. petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap).
b. trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif)
c. desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program).
Dokumentasi, selain berorientasi ke kemudahan pengguna
dengan adanya help, readme, panduan penggunaan, dsb, juga
berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya


 
dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan
dalam modifikasi.
9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran
dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media
Pembelajaran Lain)
Eric S. Raymond, seorang tokoh programmer opensource
mengatakan “Good programmers know what to write. Great ones know
what to rewrite and reuse”. Setelah level membuat terlewati, seorang
pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya
berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan
fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan
mudah.
Wahono (2010) menjelaskan bahwa terdapat 7 (tujuh) langkah mudah
mengembangkan multimedia pembelajaran itu, yaitu :
1. Tentukan Jenis Mutlimedia Pembelajaran
Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
1. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu guru dalam proses
pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan guru secara keseluruhan.
Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan
bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video
untuk memperkuat pemahaman siswa. Dapat dikembangkan dengan
software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint ,
dsb.
2. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat
dimanfaatkan oleh siswa secara mandiri alias tanpa bantuan guru.
Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit
knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit
knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman guru).
3. Tentukan Materi Ajar
4. Susun Storyboard
5. Mulai Membuat Sekarang Juga
6. Gunakan Teknik ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi).


 
7. Tetapkan Target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi,
misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan
produk untuk dijual, atau deadline jadwal mengajar di kelas. Target perlu
supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan
bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan.

Daftar Pustaka
Nur Hadi W. 2004. Tutorial Komputer Multimedia. Jurdik Matematika FMIPA UNY.
Yogyakarta.

Purwanto. 2004. Pengembangan Multimedia Pembelajaran. Makalah. Disampaikan


dalam Lokakarya Pembelajaran Matematika. FMIPA UNY.

Yaya S Kusumah. 2004. Desain Pengembangan Coursware Matematika Interaktif


untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif dan Afektif Siswa. Makalah.
Bandung: Fakultas Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas
Pendidikan Indonesia.


 
Contoh storyboard :

Logo Materi  Home Ket: (Materi) 

Ko Jenis garis  Jenis  • Tampilan disamping muncul ketika tombol next 


 
pada materi diklik 
Ma
Membagi  • Daftar menu berada di sebelah kiri dengan 
Eva sudut 
Besar sudut
Pendahuluan  diperkecil, dan  jika didekati akan membesar ke 
Ref kanan tiap menu 
Melukis   Perpotongan  • Muncul tombol untuk masuk masing‐masing materi 
Pro Garis  dua garis
• Tombol pendahuluan muncul terlebih dahulu, 
Tranversal 
Kel kemudian garis yang dilanjutkan tombol masing‐
i b t i

Logo Pendahuluan  Home Ket: (Pendahuluan)

Ko
Penjelasan singkat mengenai garis,  • Tampilan disamping muncul ketika tombol 
Ma ruas garis, sinar garis, sudut  pendahuluan  pada materi diklik 
Eva
• Muncul tombol back untuk navigasi ke 
tampilan materi 
Ref

Pro

Kel

Logo Jenis Garis  Home Ket: (Jenis Garis)

Ko • Tampilan disamping muncul ketika tombol jenis garis  
  Hubung pada materi diklik 
Ma an dua  • Muncul tombol back untuk navigasi ke tampilan materi 
Eva
garis • Muncul kotak berisi dua garis yang akan ditentukan 
hubungannya 
Ref Sejajar • Garis dapat digeser mendekati garis yang lain untuk 
OK mengetahui hubungan kedua garis tersebut 
Pro
• Isian hubungan kedua garis ada pada kotak sebelah kanan 
Kel dengan menekan tombol tanda panah yang dapat 
mengganti jenis hubungan garis

Logo Jenis Sudut  Home Ket: (Jenis Sudut)

Ko • Tampilan disamping muncul ketika tombol jenis sudut  
  Jenis pada materi diklik 
Ma • Muncul tombol back untuk navigasi ke tampilan materi 
Sudut • Muncul kotak berisi gambar sudut  yang akan ditentukan 
Eva
jenisnya 
Ref Lancip • Tanda siku‐siku dapat digeser dan diputar sehingga dapat 
diketahui jenis sudutnya 
Pro OK
• Isian besar sudut berupa >,<,= ada pada bagian bawah, 
Besar Sudut >  900 
Kel anak panah untuk mengganti 
• Isian jenis sudut ada pada kotak sebelah kanan dengan 

Gambar 1 .Contoh Storyboard 1


 
Tabel 1. Storyboard 2
FILE ISI KETERANGAN
PROGRAM
Starting.Exe Aplikasi induk yang berisi Merupakan file “stand
menu utama dan layout alone” untuk
dasar. memanggil file home,
Yang silabus, materi,
diperlukan/ditampilkan: evaluasi, about, dan
-Menu Home help.
- Menu Silabus
- Menu Materi
- Menu Evaluasi
- Menu About
- Menu Help
-Exit
-music background
-Penunjuk hari dan jam
-Header dan footer
Home.swf Berisi introduction yang Pada folder SWF
menggambarkan selurh
materi vektor yang ada
dalam materi
Silabus.swf Berisi kajian kurikulum Pada folder SWF
tentang vektor antara lain
tujuan
pembelajaran
matematika, standard
kompetensi, kompetensi
dasar, indikator, dan
materi pokok.
Materi.swf File inti. Materi yang Pada folder SWF
diuraikan:
1. Penger.
Besaran,Skalar, Vektor
2. Notasi Geometri dan
Analitis
3. Modulus Vektor
4. Vektor Satuan
5. Sudut antara Dua
Vektor
6. Dua Vektor yang sama
7. Vektor Negatif
8. Penjumlahan dua
Vektor
9. Pengurangan Dua
Vektor
10. Perkalian Vektor

10 
 
dengan Skalar
11. Ruas Garis Berarah
12. Pembagian Ruas
Garis
13. Dot Product
14. Proyeksi
Halaman dibagi menjadi
tiga bagian.

11 
 

Anda mungkin juga menyukai