RPP Susun Huruf
RPP Susun Huruf
(RPP)
A. KOMPETENSI INTI
KI-3 (Pengetahuan) : memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar dan metakognitif sesuai
dengan bidang dan lingkup kerja Desain Grafika. Pada tingkat teknis,
spesifik, detil dan kompleks berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi
, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri
sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masayarakat
nasional, regional dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Desain Grafika. Menampilkan kinerja dibawah
bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar
kompetensi kerja.
Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif,
kreatif, produktif, kritis, mandiri, kohervatif, komunikatif, dan solutif dalam
ranah abstrak terkait dengan pengembangan diri yang dipelajarinya
disekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibaah pengawasan
langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan,
gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya disekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN KOMPETENSI
Setelah mengikuti proses pembelajaran :
1. Peserta didik dapat mengamati dan/atau membaca informasi tentang pengetikan sistem 10
jari dan pengetikan cepat dengan sistem buta.
2. Peserta didik dapat mengkondisikan situasi belajar untuk membiasakan mengajukan
pertanyaan secara aktif dan mandiri tentang pengetikan sistem 10 jari dan pengetikan
cepat dengan sistem buta.
3. Peserta didik dapat mengumpulkan data/informasi yang dipertanyakan dan menentukan
sumber (melalui benda konkrit, dokumen, buku, eksperimen) untuk menjawab pertanyaan
yang diajukan tentang pengetikan sistem 10 jari dan pengetikan cepat dengan sistem buta.
4. Peserta didik dapat mengkatagorikan data/informasi dan menentukan hubungannya,
selanjutnya disimpulkan dengan urutan dari yang sederhana sampai pada yang lebih
kompleks tentang pengetikan sistem 10 jari dan pengetikan cepat dengan sistem buta.
5. Peserta didik dapat menyampaikan hasil konseptualisasi tentang pengetikan sistem 10 jari
dan pengetikan cepat dengan sistem buta dalam bentuk lisan, tulisan, dan gambar atau
media lainnya.
D. MATERI PEMBELAJARAN
(terlampir).
E. PENDEKATAN, METODE & STRATEGI
- Pendekatan : Scientific Learning
- Metode : Diskusi, tanya jawab, demonstrasi, praktek dan penugasan
- Model : Project Based on Cooperative Learning
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan ke-1
KEGIATAN DESKRIPSI KEGIATAN ALOKASI WAKTU
1. Memberi salam dan
berdo’a sebelum belajar
(khusus untuk jam
pertama)
2. Memeriksa kehadiran
siswa
3. Mengkondisikan suasana
belajar yang
menyenangkan
4. Menyampaikan kompetensi 30 menit
Pendahuluan
yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam
kehidupan sehari-hari
5. Menyampaikan garis besar
cakupan materi dan
kegiatan yang akan
dilakukan
6. Menyampaikan lingkup
dan teknik penilaian yang
akan digunakan
Fase 1
Mengamati
- Guru menjelaskan tujuan dan
proses pembelajaran, Guru
mengajukan permasalahan
berkaitan dengan pengetikan
sistem 10 jari dan pengetikan
cepat dengan sistem buta.
Fase 2
Menanya
Inti - Guru memotivasi peserta 315 menit
didik pada masing-masing
kelompok untuk menanyakan
berkaitan dengan pengetikan
sistem 10 jari dan pengetikan
cepat dengan sistem buta.
- Guru memeriksa hasil kerja
peserta didik.
Fase 3
Mengumpulkan informasi
- Guru mendorong dan
membantu peserta didik untuk
mengumpulkan informasi
(mengeksplorasi) pengetikan
sistem 10 jari dan pengetikan
cepat dengan sistem buta.
Fase 4
Mengasosiasi
Menganalisis data hasil
diskusi
Membuat kesimpulan hasil
diskusi
- Guru dan siswa merefleksi
terhadap kegiatan yang sudah
Penutup dilaksanakan 15 menit
- Guru mengakhiri kegiatan
belajar dengan doa bersama
H. SUMBER BELAJAR
- Aplikasi Typer Shark Deluxe
- Pranantoyo, FX. 2013. Susun Huruf Komputer . Semarang: Direktorat Pendidikan
Menengah Kejuruan
Rujukan lain:
- Artikel diperoleh dari internet/Web dari situs yang relevan
I. PENILAIAN
- Penilaian Sikap
Instrumen dan Rubrik Penilaian
Indikator Penilaian Sikap
- Penilaian Pengetahuan
Kisi-kisi dan soal
Opsi Jawaban
Instrumen dan Rubrik Penilaian
- Penilaian Keterampilan
Instrumen dan Rubrik Penilaian
J. FORMAT PENILAIAN
(terlampir)
Tangerang Selatan, 15 Juli 2019
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran