Anda di halaman 1dari 14

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1. Penelitian terdahulu

Penelitian terdahulu yang pertama dilakukan oleh Charisma Utama Kalza ,

2012 tentang “Sistem Informasi Alumni Program Studi Sistem Informasi

Universitas Widyatama Berbasis Web”. Tahapan yang dilakukan penelitian ini

adalah pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan studi lapangan yaitu

melalui studi pengamatan, peninjauan dilakukan secara langsung ke bagian prodi

SI Universitas Widyatama. Pengembangan sistem menggunakan analisis

berorientasi objek dengan metode waterfall, dilanjutkan dengan perancangan yang

meliputi perancangan proses, perancangan basis data dan antarmuka.

Implementasi hasil perancangan yaitu pengkodean dengan menggunakan bahasa

pemograman PHP. Hasilnya berupa aplikasi sistem informasi alumni prodi SI

Universitas Widyatama berbasis web yang dapat di- implementasikan melalui

internet. Aplikasi ini dikembangkan memanfaatkan teknologi informasi berbasis

web, yaitu menggunakan analisa berorientasi objek dengan menggunakan tools

Unified Modeling Language (UML) dan menggunakan Software Macromedia 29

Dreamweaver 8, PHP sebagai bahasa skrip (Script Language) dan MySQL untuk

pengolahan database server dan tools PHP MyAdmin.

Penelitian terdahulu yang kedua oleh Binarso et al, 2012 tentang

“Pembangunan Sistem Informasi Alumni Berbasis Web Pada Program Studi

Teknik Informatika Universitas Diponegoro”. Penelitian digunakan sebagai


komunikator antara alumnus dan menjadikan distribusi informasi menjadi cepat

dan mudah. Dalam pengembangan sistem digunakan metode Waterfall, PHP

sebagai bahasa pemrograman, dan MySQL sebagai sistem manajemen basis data.

Tujuan dari penelitian tersebut untuk membantu Program Teknik Informatika

pada manajemen data alumni, pembuatan laporan, dan lowongan pekerjaan.

Penelitian terdahulu yang ketiga oleh Ivan Arifard et al, 2014 berjudul

“Perancangan Sistem Informasi Data Alumni”. Latar belakang dari sistem

informasi data alumni yaitu karena pengolahan data yang masih manual. Tujuan

dari sistem ini untuk merancang suatu sistem informasi berbasis web.

Perancangan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari tahapan

System Information Engineering, Requirements Analysis, Design, Coding,

Testing, dan Maintenance. Pemodelan menggunakan Flowmap atau Flowchart,

Diagram Konteks dan Data Flow Diagram. Dari penelitian ini telah dirancang

suatu sistem informasi data alumni fakultas teknik UNSRAT berbasis web.

Penelitian terdahulu yang keempat dilakukan oleh Billy and Putra, 2015

tentang “ Sistem Informasi Alumni Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat”.

Penggunaan sistem yang masih manual sangat menyulitkan pihak fakultas dalam

menyimpan dan mengelola data alumni. Penelitian tersebut menerapkan sistem

informasi berbasis web menggunakan Unified Modelling Language (UML)

sebagai alat mendokumentasikan sistem.

Penelitian terdahulu yang kelima dari Suwita et al, 2016 tentang “Analisa

dan Perancangan Sistem Informasi alumni di Jurusan Sistem Informasi STIMIK


Insan Pembangunan”. Perancangan ini dilakukan karena sistem yang belum

terkomputerisasi sehingga data alumni masih disajikan dalam bentuk buku

wisuda. Hal ini berakibat pada sulitnya dalam melakukan tracer study terhadap

alumni di jurusan Sistem Informasi. Maka penelitian ini dilakukan untuk

mengidentifikasi kelemahan, kekurangan dan kebutuhan sistem dan

mengembangkan sistem informasi alumni yang diharapkan mampu untuk

membantu mengolah data alumni sehingga dapat menyajikan biodata alumni di

jurusan Sistem Informasi. Metode pengembangan sistem dalam penelitian tersebut

menggunakan metode waterfall. Model sistem yang dikembangkan berbasis web

dengan menggunakan data storage dengan kemampuan interoperability berhasil

menunjukkan bahwa model memenuhi sifat accessible dan efficient.

Penelitian terdahulu yang keenam dilakukan oleh Sebayang, et al, 2018

tentang “Analisa dan Perancangan Sistem Informasi alumni di Jurusan Sistem

Informasi pada STIMIK Insan Pembangunan di Fakultas Ekonomi Universitas

Methoidist Indonesia Berbasis Web”. Penelitian tersebut berfokus pada

pembuatan aplikasi dengan menggunakan bahasa pemograman PHP dan MySQL

dan pembuat laporan data tersebut menggunakan hasil penelitian berupa FPDF.

Dengan adanya pengembangan sistem informasi berbasis web ini, maka

penanganan terhadap perubahan data baik itu penambahan, pengurangan atau

pencarian data akan lebih mudah.

2.2. Sistem Informasi

Suatu sistem dapat dijelaskan dengan sederhana sebagai seperangkat elem-


en yang digabungkan satu dengan lainnya untuk suatu tujuan bersama (Mucdick.,

et al, 1984). Sistem adalah kumpulan objek atau elemen yang saling berinteraksi

untuk mencapai satu tujuan tertentu (Hariyanto, 2004).

Informasi merupakan hasil dari kegiatan pengolahan data yang disajikan

sedemikian rupa dan memberikan bentuk yang lebih berarti dari suatu kejadian

dan memberi arti bagi penggunanya (Fauziah, 2012).

Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang

mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi

operasi, bersifat manajerial, dan merupakan kegiatan strategi dari suatu organisasi,

serta menyediakan laporan – laporan yang diperlukan oleh pihak luar (Jogianto,

2010). Contoh penerapan sistem informasi kesehatan, seperti sistem informasi

manajemen rumah sakit adalah sebuah sistem komputerisasi yang memproses dan

mengintegrasikan seluruh alur proses bisnis layanan kesehatan dalam bentuk

jaringan koordinasi, pelaporan dan prosedur administrasi untuk memperoleh

informasi secara tepat. Sistem informasi rumah sakit umunya mencakup masalah

klinikals (media), pasien dan informasi-informasi yang berkaitan dengan kegiatan

rumah sakit.

2.3. Pengertian World Wide Web

World Wide Web (www or w3) adalah suatu sistem informasi terdistribusi

berbasis hypertext yang dibuat oleh peneliti-peneliti pada CERN di Switzerland.

Dengan world wide web di sini, user dapat membuat, mengedit atau hanya

sekedar melihat-lihat dokumen hypertext. Client serta server tersedia dengan

bebas dan gratis (Widodo, 1996).


World Wide Web Sering disingkat sebagai WWW atau “web” saja, yakni

sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain

dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak

yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format

HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG,

PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti

MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server

yang disebut HTTPD.

WWW adalah fasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam

lingkup lokal maupun jarak jauh. Dokumen web disebut web page dan link dalam

web menyebabkan user bisa pindah dari satu page ke page lain (hypertext), baik

antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun di seluruh dunia.

Pages diakses dan dibaca melalui web browser seperti netscape navigator atau

internet explorer (Febrian, 2007).

2.4. Internet

Internet merupakan salah satu solusi luar biasa yang pernah diciptakan

oleh manusia, informasi apapun dan dari manapun memungkinkan untuk

didapatkan melalui teknologi ini (Febrian, 2007). Internet merupakan tempat

terhubungnya berbagai mesin komputer yang mengolah informasi di dunia ini,

baik berupa server, komputer pribadi, handphone, komputer genggaman, PDA

dan lain sebagainya. Masing-masing mesin ini bekerja sesuai dengan fungsinya,

baik sebagai penyedia layanan yang biasa disebut dengan client. Berbagai jenis

komputer yang jumlahnya mencapai jutaan, terhubung melalui jaringan yang


disebut dengan internet ini. Mereka terhubung baik melalui kabel, saluran telepon,

saluran handphone, satelit, fiber optik, gelombang, listrik, cahaya, serta media apa

saja yang mungkin dialiri oleh data (Febrian, 2007).

Internet adalah jaringan diantara setengah juta komputer di seluruh dunia,

milik berbagai organisasi penelitian, milter, institut pendidikan, dan perusahaan

dari berbagai ukuran. Internet bukan suatu tujuan, melainkan alat untuk mencapai

tujuan. Untuk mengakses internet, anda me-log on ke komputer didekatnya (suatu

site atau host) yang telah dihubungkan ke jaringan. Kemudian pengguna dapat

menjalankan sekumpulan program untuk memproses surat dan file

(Cummings, 2009).

Internet menurut Widodo, 1996 ialah:

a. Istilah yang digunakan untuk menunjukan suatu jaringan besar yang

umumnya disusun dari LAN data Link dan dihubungkan menggunakan

networ interconnection device dan wide area data link. Dalam TCP/IP,

Internet adalah merupakan suatu kumpulan individual host dan data lnk

yang terhubung oleh router.

b. TCP/IP internet terbesar di dunia yang menghubungkan beribu-ribu

jaringan yang berisi berjuta-juta komputer di universitas, laboratorium

nasinal dan organisasi komersial. Kadangkala disebut juga worldwide

internet.
2.5. Data
Data berarti sesuatu yang diketahui atau dianggap. Dengan demikian, data

dapat memberikan gambaran tentang suatu keadaan atau persoalan. Data tentang

sesuatu pada umumnya dikaitkan dengan tempat dan waktu (Jogianto, 2008).

Data adalah suatu bahan mentah yang kelak dapat diolah lebih lanjut untuk

menjadi sesuatu yang lebih bemakna (Kadir, 2009)..

2.6. Alumni

Alumni adalah orang-orang yang telah mengikuti atau tamat dari suatu se-

kolah atau pergurun tinggi (Tim Pustaka Phoenix, 2009).

Alumni adalah lulusan atau tamatan (sekolah atau perguruan tinggi)

(Budiona, 2005).

2.7. Xampp

Xampp merupakan paket PHP yang berbasis Open Source yang

dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source. Dengan menggunakan

Xampp user tidak perlu bingung untuk melakukan penginstallan program-

program yang lain, karena semua kebutuhaan telah disediakan oleh Xampp.

(Nugroho, 2009).

MySQL (My Structured Query Language) adalah sebuah program

pembuatan dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS

(Database Management System). Sifat dari DBMS ini adalah open source.

MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform link, dengan

adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari database ini

adalah open source, maka pengembang kemudian merilis versi windows. Selain
itu MySQL juga merupakan program pengakses database yag bersifat jaringan,

sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multi user/banyak pengguna (Nugroho,

2009).

2.8. PHP

PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia web site,

PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakkan di dalam

server web. Jika kita lihat dari sejarah mulanya PHP diciptakan dari ide Rasmus

Lerdof untuk kebutuhan pribadinya, skrip tersebut sebenarnya dimksudkan untuk

digunakan sebagai keperluan membuat website pribadi, akan tetapi kemudian

dikembangkan lagi sehingga menjadi sebuah bahasa yang disebut “Personal

Home Page”, inilah awal munculnya PHP sampai saat ini (Nugroho, 2009).

2.9. Database

Database adalah kumpulan data terorganisasi yang digunakan semestinya

menjadi informasi (LaCroce, 1996).

2.10. Pengertian Unified Modelling Language (UML)

UML adalah bahasa grafis untuk mendokumentasikan, menspesifikasikan,

dan membangun sistem perangkat lunak. UML berorientasi objek, menerapkan

banyak level abstraksi, tidak bergantung proses pengembangan, tidak bergantung

bahasa dan teknologi, pemaduan beberapa notasi di beragam metodologi, usaha

bersama dari banyak pihak. UML didukung oleh kakas-kakas yang diintegrasikan

lewat XML (XMI). Standar UML dikelola oleh OMG Object Management

Group). UML adalah bahasa pemodelan untuk menspesifikan,


memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari

sistem (Hariyanto, 2004).

UML adalah sebuah bahasa standar untuk pengembangan sebuah software

yang dapat menyampaikan bagaimana membuat dan membentuk mode-model,

tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang

merupakan salah satu proses implementasi pengembangan software.

UML merupkan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai

sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung (Rosa,

2011).

2.11. Bagian-bagian UML

Untuk dapat memahami UML membutuhkan bentuk konsep dari sebuah

bahasa model, dan memepelajari 3 (tiga) elemen utama seperti building block,

aturan-aturan yang menyatakan bagaimana building block diletakkan secara

bersamaan, dan beberapa mekanisme umum (common). Tiga macam elemen yang

terdapat dalam building block adalah :

a. Benda/Things, adalah abstraksi yang pertama dalam sebuah model.

Benda/Things adalah hal yang sangat mendasar dalam model UML, juga

merupakan bagian paling static dari sebuah model, serta menjelaskan elemen-

elemen lainnya dari sebuah konsep atau fisik. Bentuk dari beberpa

benda/things adalah sebagai berikut :

1) Classs, yang diuraikan sebagai sekelompok dari object yang mempunyai

atribute, operasi, hubungan yang semantik. Sebuah kelas

mengimplementasikan 1 atau lebih interface. Sebuah kelas dapat


digambarkan sebagai sebuah persegi panjang, yang mempunyai sebuah

nama, atribut, dan metode pengoperasiannya.

2) Interface, merupakan sebuah antar-muka yang menghubungkan dan

melayani antar kelas dan antar elemen. ‘Interface’ / antar-muka

mendefinisikan sebuah set/kelompok dari spesifikasi pengoperasian,

umumnya digambarkan dengan sebuah lingkaran yang disertai dengan

namanya. Sebuah antar-muka berdiri sendiri dan umumnya merupakan

pelengkap dari kelas atau komponen.

3) Collaboration, yang didefinisikan dengan interaksi dan sebuah kumpulan

dari kelas-kelas yang bekerja secara bersama-sama. Collaboration

mempunyai struktur dan dimensi. Pemberian sebuah kelas

memungkinkan berpartisipasi di dalam beberapa collaboration dan

digambaran dengan sebuah ‘ellips’ dengan garis terpotong-potong.

4) Use cases, adalah rangkaian/uraian sekelompok yang saling terkait dan

membentuk sistem secara teratur yang dilakukan atau diawasi oleh

sebuah aktor. ‘use case’ digunakan untuk membentuk tingkah-laku

benda/things dalam sebuah model serta direlasikan oleh sebuah

collaboration. Umumnya ‘use case’ digambarkan denga sebuah ‘clips’

dengan garis yang solid, biasanya mengandung nama.

5) Nodes, merupakan fisik dari elemen-elemen yang ada pada saat

menjalanakan sebuah sistem, contohnya adalah sebuah komputer,

umumnya mempunyai sedikitnya memory dan processor. Sekelompok

komponen mungkin terletak pada sebuah node dan juga mungkin akan
berpindah dari node satu ke node lainnya. Umumnya node ini

digambarkan seperti kubus serta hanya mengandung namanya.

b. Hubungan/Relationship, sebagai alat komunikasi dari benda-benda. Ada 4

macam hubungan di dalam penggunaan UML, yaitu :

1) Dependency, adalah hubungan semantik antara dua benda/things ketika

sebuah benda berubah mengakibatkan benda satunya akan berubah pula.

Umumnya sebuah dependecy digambarkan sebuah panah dengan garis

terputus-putus.

2) Association, hubungan antar benda struktural yang terhubung antar

objek. Kesatuan objek yang terhubung merupakan hubungan khusus,

yang menggambarkan sebuah hubungan struktural diantara seluruh atau

sebagian. Umumnya association digambarkan dengan sebuah garis yang

dilengkapi dengan sebuah label, nama, dan status hubungannya.

3) Generalization, adalah menggambarkan hubungan khusus dalam objek

anak/child yang mengganti objek parent/induk. Dalam hal ini, objek anak

memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan tingkah lakunya kepada

objek induk. Digambarkan dengan garis panah.

4) Realization, merupakan hubungan semantik antara pengelompokkan

yang menjamin adanya ikatan diantaranya. Hubungan ini dapat

diwujudkan diantara interface dan kelas atau elements, serta antara use

case dan collaborations. Model dari sebuah hubungan realization.

c. Bagan/Diagrams, sebagai kumpulan/group dari benda/things. UML sendiri

terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau


sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan

maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai beberapa

diagram, yaitu :

1) Use Case Diagram, menggambarkan sekelompok use cases dan aktor

yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini

menjelaskan dan menerangkan kebutuhan/requrement yang diinginkan

pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi

dan model dari pada sebuah sistem.

2) Class Diagram, yang memperlihatkan struktur statis dari kelas aktual di

dalam sistem.

3) Sequence Diagram, yang memperlihatkan kolaborasi dinamik antara

objek-objek dengan suatu urutan pesan (a sequence of message) antar

objek tersebut.

4) Activity Diagram, yang memperlihatkan aliran urutan aktifitas.

2.12. Waterfall Model

Model waterfall juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) at-

tau alur hidup klasik (classic life cycle). Model waterfall menyediakan pendekatan

alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis,

desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) (Rosa.,

Shalahuddin, 2015).

Tahapan-tahapan pengembangan sistem dengan model waterfall menurut

Rosa A.S adalah :


a. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk

menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat

lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat

lunak pada tahap ini perlu untuk didokumentasikan.

b. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur

perangkat lunak, reprentasi antarmuka,dan prosedur pengodean.

c. Pembuatan kode program

Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari

tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat

pada tahap desain.

d. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional

dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan

sesuai dengan yang diinginkan.

e. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan

ketika sudah sudah dikirimkan ke user. Perubaan bisa terjadi karena adanya

kesalahan yang muncul dan tidak terdekeksi saat pengujian atau perangkat

lunak harus beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau


pemeliharaan dapat memngulangi proses pengembangan mulai dari analisis

spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk

membuat perangkat lunak baru.

Anda mungkin juga menyukai