Abstrak
Cagar Budaya adalah warisan budaya yang bersifat material yang berupa benda Cagar Budaya,
bangunan Cagar Budaya, struktur Cagar Budaya, situs Cagar Budaya, dan kawasan Cagar Budaya di
darat dan di air yang perlu dilestarikan keberadaannya karena mempunyai nilai penting bagi sejarah,
agama, pendidikan, ilmu pengetahuan, dan kebudayaan. Terdapat masalah tentang masyarakat yang
masih belum adanya kesadaran dan pengetahuan akan pentingnya benda cagar budaya dan nilai-nilai
kebudayaan. Serta faktor dari alam dan pencurian yang akan menghilangkan benda Cagar Budaya yang
ada. Salah satu pelestarian yang dapat dilakukan adalah membuat Sistem Informasi Geografis. Pada
kasus ini sebagai objek penelitian adalah candi dan arca yang berada di Malang Raya. Pembuatan Sistem
Informasi Geografis Cagar Budaya saja kurang cukup karena sistem informasi tersebut hanya akan
menampilkan lokasi dan info tentang sejarah dari situs tersebut saja. Penelitian ini menggunakan metode
visual 3D dan gamifikasi. Dimana situs candi dan arca di setiap lokasi akan dijadikan model 3D, sejarah
beserta informasi dari tiap situs candi dan arca akan dibuat game quiz yang akan mendukung Sistem
Informasi Geografis yang dibangun. Hasil dari penelitian ini adalah website berbasis Sistem Informasi
Geografis yang mampu melakukan pemetaan lokasi cagar budaya (candi dan arca) di Malang Raya,
visualisasi model 3D dari tiap candi dan arca, dan game quiz tentang sejarah candi dan arca.
Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Cagar Budaya, metode visual 3D, gamifikasi, game quiz.
Abstrack
Preserve culture is a cultural heritage that is material in the form of cultural heritage, the cultural
heritage building, the structure of cultural heritage, the cultural heritage site, and the cultural heritage
on the ground or in water that needs to be preserved the existence of it because it has significant value
for history, religion, education, science and culture through the process of setting that have criteria in
the form of unity or group who was at least less than fifty years, or on behalf of the style typical and
representative of the style of at least fifty years. There are problems about the people's lack of awareness
and knowledge of the importance of cultural heritage and values of culture. And the factor of the nature
and theft that would eliminate the Preserve culture. One of the preservation that can be set is to make
Geographic Information System (GIS). In this case as an object research is the temple and statue in
Malang Raya (the city of Malang, Batu, and the District of Malang). Make GIS cultural heritage just
not enough because the system the information will only display the location and information about the
history of the site. Research is also using the method of 3D visual and gamification. Where's temple site
and statue at each location will be used as a 3D model and history and information from each temple
site and statue will be made in the game a quiz that will support GIS which was built. As a result of this
research is a website based on a GIS capable of mapping the location of cultural heritage (the temple
and statue) in Malang Raya, visualization of 3D models of every temple and statue, the game a quiz
about the history of the temple and statue.
Keywords: Geographic Information System, Cultural Heritage (temple and statue), 3D visual method,
gamification, 3D model.
juga berguna untuk pengembangan ekonomi dan inovasi digital terhadap konservasi alam.
pariwisata. Selain itu penggunaan lebih lanjut Konservasi alam digerakkan oleh misi dan oleh
harus dipertimbangkan dalam pelestarian karena itu rentan berubah dari waktu ke waktu
monumen dan bangunan bersejarah, dalam (Haila, 2012). Teknologi digital bisa memainkan
berbagai prosedur perencanaan, dalam sejarah peran kunci dalam mempromosikan semua
dan pendidikan lokal. tujuan ini. Memang, penerapan teknologi digital
Penelitian ini membahas mengenai telah dengan cepat mendapatkan keunggulan
bagaimana membangun sebuah WebGIS untuk dalam konservasi alam, baik dalam jumlah
memetakan lokasi Cagar Budaya di Malang maupun keragaman, dan sekarang mencakup
Raya mengandung unsur visual 3D dan berbagai area, termasuk alat pemantauan baru,
gamifikasi. Sehingga dapat memberikan keterlibatan publik digital, sains warga,
informasi pengetahuan akan sejarah, lokasi kerumunan Sumber, e-learning, e-gaming,
Cagar Budaya tersebut dan bisa menambah konektivitas data, dan sistem pendukung
edukasi masyarakat dan mempromosikan pengambilan keputusan. Perkembangan di
pembelajaran. bidang teknologi digital dan konservasi alam ini
dapat ditangkap dengan istilah 'konservasi
2. LANDASAN TEORI digital' yang disarankan. Sejauh yang kami
ketahui, penggunaan umum pertama istilah
2.1 Cagar Budaya konservasi digital berasal dari tahun 2011. Ini
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) ditampilkan dalam lokakarya satu hari yang
menjelaskan “cagar”, sebagai kawasan mempertemukan peneliti dan praktisi dengan
perlindungan untuk melindungi binatang, minat terhadap teknologi digital, terutama
tumbuh-tumbuhan, dan sebagainya. Pencagaran berkenaan dengan sains warga negara untuk
merupakan upaya untuk perlindungan terhadap Konservasi alam.
binatang, tumbuhan, dan sebagainya yang
diidentifiksasi akan punah eksistensinya. 2.3 WebGIS
Sehingga, tumbuhan dan hewan yang hampir Menurut Kusumahati et al (2014) WebGIS
punah perlu diberi pencagaran. Sedangkan (Web based GIS) adalah Aplikasi Sistem
budaya menurut KBBI merupakan hasil akal Informasi Geografis yang terdistribusi didalam
budi manusia. Dengan demikian cagar budaya jaringan komputer untuk menyebarluaskan dan
adalah benda hasil karya akal budi manusia yang mengintegrasikan informasi geografi secara
sangat perlu untuk diberikan perlindungan, visual pada jaringan internet. WebGIS
karena jika tidak dilindungi dikhawatirkan akan dibandingkan dengan desktop GIS memberikan
mengalami kepunahan dan kerusakan. Dalam beberapa manfaat seperti pemangkasan kurva
UU No. 5/1992 Pasal 1 dijelaskan benda cagar pembelajaran untuk pengguna akhir, efisiensi
budaya adalah benda buatan manusia, bergerak beban kerja sumber daya manusia untuk
atau tidak bergerak yang berupa kesatuan atau instalasi, efisiensi biaya, dukungan dan
kelompok yang berumur setidaknya kurang dari pemeliharaan teknis dan keunggulan dalam hal
50 (lima puluh) tahun, atau mewakili masa gaya integrasi data non spatial dan data spatial.
yang khas dan mewakili masa gaya sekurang-
kurangnya 50 (lima puluh) tahun, serta dianggap 2.4 Structure From Motion
mempunyai nilai penting bagi kebudayaan dan
Menurut Snavely (2008) menyatakan
sejarah serta ilmu pengetahuan, dan benda dari
structure from motion (SfM) beroperasi dengan
alam yang dianggap mempunyai nilai penting
prinsip dasar yang sama dengan fotogrametri
bagi kebudayaan, sejarah dan ilmu pengetahuan
stereoskopik, yaitu struktur 3-D dapat
(Al-Maqassary, 2013).
dipecahkan dari serangkaian gambar offset yang
2.2 Konservasi Digital saling tumpang tindih. Namun, hal itu berbeda
secara mendasar dari fotogrametri konvensional,
Konservasi digital adalah sebagai karena geometri tempat kejadian, posisi dan
kumpulan perkembangan pada antarmuka orientasi kamera dipecahkan secara otomatis
teknologi digital dan konservasi alam yang tanpa perlu menentukan sebuah priori, jaringan
mempengaruhi tujuan konservasi alam. target yang telah mengetahui posisi 3-D. Sebagai
Konservasi digital diterapkan untuk memulai gantinya, ini dipecahkan bersamaan dengan
pencarian untuk lebih memahami dampak menggunakan prosedur penyesuaian bundling
Studi Literatur
Pengumpulan Data
Analisa Kebutuhan
Pengujian
Analisa Pengujian
Penyusunan Laporan
4. IMPLEMENTASI
Gambar 11 3D View
Antarmuka game ini adalah tampilan yang dapat Tabel 1 Hasil Kuisioner User Acceptance Test
Kebutuhan
diakses oleh pengguna umum. Antarmuka ini
merupakan fitur permainan yang dimana dari Penilaian User
Hasil
game ini diharapkan pengguna dapat teredukasi. Asal
Analisis Sang
Sang
Kebutu Bai Netr Kura at
Antarmuka game ditunjukkan pada Gambar 12. han
Kebutuha at
n k al ng Kura
Baik
ng
5. PENGUJIAN Login Pengujian 5
Login
dengan
5.1 Pengujian Fungsional password
atau
Pengujian dilakukan pada 22 persyaratan username
kosong
fungsional dengan 24 uji kasus. Hasil pengujian
ini 100% valid karena output dari semua test case Pengujian 5
sesuai dengan hasil yang diharapkan. Login
dengan
password
5.2 Pengujian Kompatibilitas atau
username
yang tidak
Uji compatibility memakai SortSite terdapat sesuai
tiga kategori yaitu Minor Issues, Major Issues
dan Critical Issues. Hasil dari pengetesan yang Pengujian 5
Login
sudah dijalankan menunjukan jika pada kategori dengan
password
Critical Issues terdapat dua browser yang dan
username
mengalami masalah yaitu di Internet Explorer 8 yang
dan 11, sedangkan major issues terdapat 1 sesuai
Data Responden :
Y = 24 x 5 = 120 x 5= 600 Jumlah seluruh responden 31 orang.
X = 24 x 5 = 120 x 1 = 120 Jenis Kelamin Responden terdiri dari 18 laki-
Rumus Index % = 585/600 x 100% = 97,5% laki dan 13 perempuan.
(Sangat Baik). Umur rata-rata responden :
- <20 tahun = 1 orang
b. Perhitungan Skala Likert Pengujian - 20-29 tahun = 30 orang
User Acceptance Test Game : Pendidikan terakhir responden :
A=4 x5 = 20 - SMA = 18 orang
B = 15 x4 = 60 - S1 = 8 orang
C=1 x3 =3 - D3 = 5 orang
D=0 x2 =0 Pekerjaan responden :
E=0 x1 =0 - Mahasiwa/i = 25 orang
Jumlah = 20+60+3+0+0 = 83 - Swasta = 3 orang
- Lainnya = 3 orang
Y = 4 x 5 = 20 x 5= 100
X = 4 x 5 = 20 x 1 = 20 Perhitungan Skala Likert pre sistem:
Rumus Index % = 83/100 x 100% = 83 % A = 179 x5 = 895
(Sangat Baik). B=0 x4 =0
C=0 x3 =0
D=0 x2 =0
5.4 Analisis Metode Visual 3D
E = 286 x 1 = 286
Analisa metode visual 3D menggunakan Jumlah = 895+0+0+0+286 = 1181
metode kuisioner skala likert. Yaitu dengan
menyebarkan kuisioner kepada instansi terkait Y = 31 x 25 = 465 x 5= 2325
dengan responden 30 orang dari Balai X = 31 x 25 = 465 x 1= 465
Pelestarian Cagar Budaya Mojokerto Wilayah Rumus Index % = 1181/2325 x 100% =
Kerja Jawa Timur. Perhitungan kuisioner ini 50,79% (Cukup).
menggunakan perhitungan sebagai berikut:
b. Perhitungan Skala Likert pasca sistem :
A = 114 x 5 = 570
A = 438 x5 = 2190
B = 480 x 4 = 1920
B=0 x4 =0
C = 108 x 3 = 324
C=0 x3 =0
D = 30 x 2 = 60
D=0 x2 =0
E=0 x1 =0
E = 27 x 1 = 27
Jumlah = 570+1920+324+60+0 = 2874
Jumlah = 2190+0+0+0+27 = 2217
Y = 30 x 25 = 750 x 5= 3750
Y = 31 x 25 = 465 x 5= 2325
X = 30 x 25 = 750 x 1= 750
X = 31 x 25 = 465 x 1= 465
Rumus Index % = 2874/3750 x 100 = 76,64%
Rumus Index % = 2217/2325 x 100% =
(Setuju/Baik).
95,35% (Sangat Baik).
6. KESIMPULAN
5.5 Analisis Sistem Dan Gamifikasi Untuk
Menambah Edukasi Masyarakat Berdasarkan perkembangan sistem yang
Analisa sistem dan gamifikasi ini telah dilakukan dalam penelitian ini, bisa
menggunakan perhitungan skala likert. Yaitu disimpulkan sebagai berikut :
dengan menyebarkan dua kuisioner yaitu pre 1. Dari pengembangan sistem ini dengan
sistem dan pra sistem dengan kuisioner yang adanya unsur visual 3D telah dilakukan
sama kepada masyarakat umum dengan banyak pengujian menggunakan skala likert dengan
responden 31 orang dengan metode quota 30 responden dari Balai Pelestarian
sampling. Tujuannya yaitu memperhatikan Purbakala Wilayah Kerja Jawa Timur.
perkembangan responden tetap dengan adanya Diperoleh hasil 76,64% (Setuju/Baik) untuk
sistem dan sebelum adanya sistem. penggunaan metode visual 3D untuk dapat
a. Berikut adalah hasil dari kuisioner sistem :
Tersedia di:
http://www.unesco.org/culture/natlaws/
media/pdf/indonesie/ind_act11_10_clth
er_indorof. [Diakses 3 April 2017].
Wijaya, A. A. C., 2013. Perlindungan Hukum
Terhadap Benda Cagar Budaya Di
Kota Malang. Skripsi. Universitas
Brawijaya Malang.