Anda di halaman 1dari 11

Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN: 2548-964X

Vol. 2, No. 4, April 2018, hlm. 1464-1474 http://j-ptiik.ub.ac.id

Pengembangan Sistem Informasi Geografis Cagar Budaya di Malang Raya


Berbasis Webgis, 3D, dan Gamifikasi
Machrus Alawi 1, Fatwa Ramdani 2, Djoko Pramono 3
1,2,3
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya
Email: 1machrusalawi@gmail.com, 2fatwaramdani@ub.ac.id, 3djoko.jalin@ub.ac.id

Abstrak
Cagar Budaya adalah warisan budaya yang bersifat material yang berupa benda Cagar Budaya,
bangunan Cagar Budaya, struktur Cagar Budaya, situs Cagar Budaya, dan kawasan Cagar Budaya di
darat dan di air yang perlu dilestarikan keberadaannya karena mempunyai nilai penting bagi sejarah,
agama, pendidikan, ilmu pengetahuan, dan kebudayaan. Terdapat masalah tentang masyarakat yang
masih belum adanya kesadaran dan pengetahuan akan pentingnya benda cagar budaya dan nilai-nilai
kebudayaan. Serta faktor dari alam dan pencurian yang akan menghilangkan benda Cagar Budaya yang
ada. Salah satu pelestarian yang dapat dilakukan adalah membuat Sistem Informasi Geografis. Pada
kasus ini sebagai objek penelitian adalah candi dan arca yang berada di Malang Raya. Pembuatan Sistem
Informasi Geografis Cagar Budaya saja kurang cukup karena sistem informasi tersebut hanya akan
menampilkan lokasi dan info tentang sejarah dari situs tersebut saja. Penelitian ini menggunakan metode
visual 3D dan gamifikasi. Dimana situs candi dan arca di setiap lokasi akan dijadikan model 3D, sejarah
beserta informasi dari tiap situs candi dan arca akan dibuat game quiz yang akan mendukung Sistem
Informasi Geografis yang dibangun. Hasil dari penelitian ini adalah website berbasis Sistem Informasi
Geografis yang mampu melakukan pemetaan lokasi cagar budaya (candi dan arca) di Malang Raya,
visualisasi model 3D dari tiap candi dan arca, dan game quiz tentang sejarah candi dan arca.

Kata Kunci : Sistem Informasi Geografis, Cagar Budaya, metode visual 3D, gamifikasi, game quiz.

Abstrack
Preserve culture is a cultural heritage that is material in the form of cultural heritage, the cultural
heritage building, the structure of cultural heritage, the cultural heritage site, and the cultural heritage
on the ground or in water that needs to be preserved the existence of it because it has significant value
for history, religion, education, science and culture through the process of setting that have criteria in
the form of unity or group who was at least less than fifty years, or on behalf of the style typical and
representative of the style of at least fifty years. There are problems about the people's lack of awareness
and knowledge of the importance of cultural heritage and values of culture. And the factor of the nature
and theft that would eliminate the Preserve culture. One of the preservation that can be set is to make
Geographic Information System (GIS). In this case as an object research is the temple and statue in
Malang Raya (the city of Malang, Batu, and the District of Malang). Make GIS cultural heritage just
not enough because the system the information will only display the location and information about the
history of the site. Research is also using the method of 3D visual and gamification. Where's temple site
and statue at each location will be used as a 3D model and history and information from each temple
site and statue will be made in the game a quiz that will support GIS which was built. As a result of this
research is a website based on a GIS capable of mapping the location of cultural heritage (the temple
and statue) in Malang Raya, visualization of 3D models of every temple and statue, the game a quiz
about the history of the temple and statue.
Keywords: Geographic Information System, Cultural Heritage (temple and statue), 3D visual method,
gamification, 3D model.

Fakultas Ilmu Komputer


Universitas Brawijaya
1464
Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1465

1. PENDAHULUAN edukasi juga sudah tertera dalam Bagian


Keempat Pemanfaatan Pasal 91 yaitu
Cagar Budaya adalah seperangkat khas
Pemanfaatan koleksi Cagar Budaya di museum
spiritual, material, intelektual, emosional
dikerjakan sebesar-besarnya untuk ilmu
masyarakat atau kelompok sosial, dimana
pengetahuan, kebudayaan, sosial, pariwisata
meliputi, seni dan sastra, cara hidup bersama,
dan/atau pengembangan pendidikan (UNESCO,
gaya hidup, tradisi dan kepercayaan, nilai-nilai
2010). Namun, terdapat masalah yang perlu
sistem (UNESCO, 2001). Cagar Budaya di masa
diatasi untuk melestarikan Cagar Budaya ini
kini sudah kehilangan pandangannya di
menurut Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kota
masyarakat khususnya anak remaja yang dimana
Malang (2013) dalam Wijaya (2013)
nanti di masa depan akan memimpin dan
menyatakan masalah tentang adanya masyarakat
mewarisi budaya yang ada di daerahnya
yang masih belum adanya kesadaran dan
(Hermawan, 2017). Banyak cara yang sudah
pengetahuan akan pentingnya benda cagar
dilakukan untuk melestarikan Cagar Budaya.
budaya dan nilai-nilai kebudayaan di Kota
Salah satunya dengan mengembangkan potensi
Malang. Serta faktor dari alam dan pencurian
wisata di situs Cagar Budaya. Wisata Cagar
yang akan menghilangkan benda Cagar Budaya
Budaya semakin banyak digunakan sebagai alat
yang ada. Salah satu pemecah masalah supaya
untuk merangsang pembangunan di daerah
dapat diatasinya masalah tersebut yaitu dengan
pedesaan dan daerah perkotaan (New Zealand
mengembangkan Sistem Informasi Geografi
Tourism Research , 2007 dalam Gunlu, 2009 ).
Cagar Budaya berbasis web atau biasa disingkat
Sebenarnya menyoroti seni, budaya, sejarah, dan
WebGIS (Web based GIS).
warisan untuk menarik wisatawan adalah hal
Pengembangan sistem informasi yang
yang baru. Terutama wisatawan mancanegara
ditujukan untuk membantu melestarikan Cagar
dan wisatawan lokal karena wisatawan yang
Budaya sudah pernah diteliti sebelumya
menjadi lebih tertarik pada kesempatan untuk
Olukole, 2014. Penelitian ini menggunakan SIG
belajar tentang tempat melalui seni dan sejarah.
untuk membuat database sumber daya warisan
Wisata budaya dapat didefinisikan sebagai
budaya Osogbo sehingga informasi budaya situs
subset dari pariwisata negara atau budaya daerah
warisan ini dapat diarsipkan dan diambil dengan
dan adat istiadat. Wisata budaya umumnya
demikian menampilkan potensi pariwisata
berfokus pada masyarakat yang memiliki adat
mereka. Lokasi spasial sumber daya budaya
istiadat yang unik, bentuk seni yang unik dan
utama daerah diperoleh dengan menggunakan
berbeda praktek-praktek sosial, yang pada
Garmin® Global Positioning System (GPS).
dasarnya membedakannya dari jenis lain atau
ArcView GIS software yang digunakan dalam
bentuk budaya (Gunlu, 2009).
mengembangkan representasi kartografi dari
Pemerintah juga sudah mengupayakan
lokasi spasial sumber daya budaya dan
untuk melestarikan Cagar Budaya ini yaitu
kemudian dikaitkan dengan data atribut masing-
dengan cara menetapkan Undang-Undang
masing. Dokumentasi tersebut diwujudkan
Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010
dalam presentasi digital karena hal ini
Tentang Cagar Budaya. Khususnya pada UU
bermaksud untuk menyoroti warisan budaya
Republik Indonesia Nomor 11 Tahun 2010
Osogbo dan mengembangkan potensi
Tentang Cagar Budaya Bab VII Pelestarian
pariwisatanya.
Pasal 53 (ayat 2) adalah Aktivitas perlindungan
Penelitian serupa juga pernah dilakukan
Cagar Budaya harus dilakukan oleh Tenaga Ahli
Droj, 2010. Dalam penelitian ini ada teknik yang
Pelestarian dengan memperhatikan etika
berbeda dalam rangka mewujudkan model 3D
pelestarian. Serta pada pasal 76 (ayat 1 dan 3)
untuk monumen warisan budaya. Penelitian ini
yaitu pelestarian dikerjakan melalui sebuah cara
menggunakan dua teknik: Model
menjaga Cagar Budaya supaya dapat
Photogrammetric dan laser Model scan. Dalam
menanggulangi dan mencegah kerusakan akibat
proyek ini, gereja-gereja itu tidak mungkin
pengaruh perbuatan manusia atau alam
dipelajari untuk menggunakan dua metode ini
(UNESCO, 2010). Perawatan sebagaimana
karena vegetasi dan bangunan yang mengelilingi
dimaksud ayat (1) dikerjakan dengan
monumen. Oleh karena itu model 3D dari gereja-
pengawetan, perbaikan dan pembersihan atas
gereja terbuat dari poin diukur dengan jumlah
kerusakan dengan diperhatikannya keaslian tata
stasiun, dengan menggunakan AutoCAD. Hasil
letak, gaya, bahan, teknologi, dan bentuk Cagar
dari penelitian ini Penggunaan GIS untuk
Budaya. Dalam aspek pemanfaatan untuk
dokumentasi warisan budaya Kabupaten Bihor

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1466

juga berguna untuk pengembangan ekonomi dan inovasi digital terhadap konservasi alam.
pariwisata. Selain itu penggunaan lebih lanjut Konservasi alam digerakkan oleh misi dan oleh
harus dipertimbangkan dalam pelestarian karena itu rentan berubah dari waktu ke waktu
monumen dan bangunan bersejarah, dalam (Haila, 2012). Teknologi digital bisa memainkan
berbagai prosedur perencanaan, dalam sejarah peran kunci dalam mempromosikan semua
dan pendidikan lokal. tujuan ini. Memang, penerapan teknologi digital
Penelitian ini membahas mengenai telah dengan cepat mendapatkan keunggulan
bagaimana membangun sebuah WebGIS untuk dalam konservasi alam, baik dalam jumlah
memetakan lokasi Cagar Budaya di Malang maupun keragaman, dan sekarang mencakup
Raya mengandung unsur visual 3D dan berbagai area, termasuk alat pemantauan baru,
gamifikasi. Sehingga dapat memberikan keterlibatan publik digital, sains warga,
informasi pengetahuan akan sejarah, lokasi kerumunan Sumber, e-learning, e-gaming,
Cagar Budaya tersebut dan bisa menambah konektivitas data, dan sistem pendukung
edukasi masyarakat dan mempromosikan pengambilan keputusan. Perkembangan di
pembelajaran. bidang teknologi digital dan konservasi alam ini
dapat ditangkap dengan istilah 'konservasi
2. LANDASAN TEORI digital' yang disarankan. Sejauh yang kami
ketahui, penggunaan umum pertama istilah
2.1 Cagar Budaya konservasi digital berasal dari tahun 2011. Ini
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) ditampilkan dalam lokakarya satu hari yang
menjelaskan “cagar”, sebagai kawasan mempertemukan peneliti dan praktisi dengan
perlindungan untuk melindungi binatang, minat terhadap teknologi digital, terutama
tumbuh-tumbuhan, dan sebagainya. Pencagaran berkenaan dengan sains warga negara untuk
merupakan upaya untuk perlindungan terhadap Konservasi alam.
binatang, tumbuhan, dan sebagainya yang
diidentifiksasi akan punah eksistensinya. 2.3 WebGIS
Sehingga, tumbuhan dan hewan yang hampir Menurut Kusumahati et al (2014) WebGIS
punah perlu diberi pencagaran. Sedangkan (Web based GIS) adalah Aplikasi Sistem
budaya menurut KBBI merupakan hasil akal Informasi Geografis yang terdistribusi didalam
budi manusia. Dengan demikian cagar budaya jaringan komputer untuk menyebarluaskan dan
adalah benda hasil karya akal budi manusia yang mengintegrasikan informasi geografi secara
sangat perlu untuk diberikan perlindungan, visual pada jaringan internet. WebGIS
karena jika tidak dilindungi dikhawatirkan akan dibandingkan dengan desktop GIS memberikan
mengalami kepunahan dan kerusakan. Dalam beberapa manfaat seperti pemangkasan kurva
UU No. 5/1992 Pasal 1 dijelaskan benda cagar pembelajaran untuk pengguna akhir, efisiensi
budaya adalah benda buatan manusia, bergerak beban kerja sumber daya manusia untuk
atau tidak bergerak yang berupa kesatuan atau instalasi, efisiensi biaya, dukungan dan
kelompok yang berumur setidaknya kurang dari pemeliharaan teknis dan keunggulan dalam hal
50 (lima puluh) tahun, atau mewakili masa gaya integrasi data non spatial dan data spatial.
yang khas dan mewakili masa gaya sekurang-
kurangnya 50 (lima puluh) tahun, serta dianggap 2.4 Structure From Motion
mempunyai nilai penting bagi kebudayaan dan
Menurut Snavely (2008) menyatakan
sejarah serta ilmu pengetahuan, dan benda dari
structure from motion (SfM) beroperasi dengan
alam yang dianggap mempunyai nilai penting
prinsip dasar yang sama dengan fotogrametri
bagi kebudayaan, sejarah dan ilmu pengetahuan
stereoskopik, yaitu struktur 3-D dapat
(Al-Maqassary, 2013).
dipecahkan dari serangkaian gambar offset yang
2.2 Konservasi Digital saling tumpang tindih. Namun, hal itu berbeda
secara mendasar dari fotogrametri konvensional,
Konservasi digital adalah sebagai karena geometri tempat kejadian, posisi dan
kumpulan perkembangan pada antarmuka orientasi kamera dipecahkan secara otomatis
teknologi digital dan konservasi alam yang tanpa perlu menentukan sebuah priori, jaringan
mempengaruhi tujuan konservasi alam. target yang telah mengetahui posisi 3-D. Sebagai
Konservasi digital diterapkan untuk memulai gantinya, ini dipecahkan bersamaan dengan
pencarian untuk lebih memahami dampak menggunakan prosedur penyesuaian bundling

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1467

berulang yang sangat berlebihan prosedur, Gambar 2 Diagram Alur Penelitian


berdasarkan basis data fitur yang secara otomatis
diekstraksi dari sekumpulan beberapa gambar 3.1 Studi Literatur
yang saling tumpang tindih. Studi literatur dilakukan untuk mendapatkan
pengetahuan tentang pengembangan Sistem
Informasi Geografis. Ada juga yang
membutuhkan pemahaman bagaimana caranya
melakukan metode visual 3D dan gamifikasi.
Studi literatur ini dilakukan dengan membaca
buku, ilmiah Jurnal dan sumber lainnya.

3.2 Pengumpulan Data


Pengumpulan data dilakukan dalam tiga
Gambar 1 Struktur from Motion (SfM). cara, yaitu wawancara, observasi dan kuisioner.
- Wawancara dilakukan kepada Balai
2.5 Gamifikasi Pelestarian Purbakala Wilayah Kerja Jawa
Gamifikasi dapat didefinisikan sebagai suatu Timur pada tanggal 17 Mei 2017 dengan
proses yang menggunakan pemikiran dan narasumber Sonny Hermawan.
mekanika permainan untuk mengikat User dan - Observasi dilakukan dengan mengambil data
menyelesaikan masalah (Zichermann, 2010 langsung ke candi pada setiap lokasi dalam
dalam Sharma, 2014). Secara lebih detil definisi rentan waktu 3 sampai 23 April 2017. Dalam
gamifikasi sebagai konsep yang menggunakan observasi disini diambil tiga data yaitu foto
mekanika berbasis permainan, estetika dan sphere, foto 3D, dan pengambilan lokasi
permainan berfikir untuk mengikat orang-orang, dengan menggunakan GPS.
tindakan memotivasi, mempromosikan  Foto Sphere
pembelajaran dan menyelesaikan masalah Dalam pengambilan data foto sphere
(Kapp, 2013). ini alat yang digunakan yaitu :
kamera HP, tripod, dan aplikasi
3. METODOLOGI kamera android pembuat foto sphere.
Cara pengambilan data dengan
Dalam bagian ini penulis akan mengambil foto dalam satu titik
menerangkan urutan langkah-langkah dalam kemudian mulai mengambil gambar
melakukan penelitian. Bentuk penelitian yang sekitar dari titik yang sudah
dilakukan bersifat pengembangan system ditetapkan oleh aplikasi. Seperti pada
informasi. Berikut adalah diagram alur yang Gambar 3 dan Gambar 4.
digunakan :

Studi Literatur

Pengumpulan Data

Analisa Kebutuhan

Pembangunan Gambar 3 Fotosphere


WEBGIS

Pengujian

Analisa Pengujian

Penyusunan Laporan

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1468

Gambar 4 Fotoshpere Gambar 6 Proses Pengambilan Koordinat

 Foto 3D - Kuisioner disebarkan kepada masyarakat


Dalam pengambilan data foto 3D ini umum dan pihak Balai Pelestarian Purbakala
alat yang digunakan yaitu : Kamera Wilayah Kerja Jawa Timur dengan metode
Canon Power Shoot s100 GPS. Pada quota sampling.
Gambar 5 proses pengambilan data
gambar lokasi dimana objek berada 3.3 Pengembangan Sistem
di tengah dan pengambilan gambar Pembangunan sistem dalam penelitian ini
dengan cara mengelilingi objek dari dilakukan dengan menggunakan model
titik awal sampai kembali ke titik pendekatan waterfall. Model ini menggunakan
awal kembali. Minimal pengambilan pendekatan siklus hidup perangkat lunak di
50 gambar semakin banyak hasil urutan atau sekuensial mulai dari fase analisis
akan semakin detail dan sebaliknya sampai ke fase pengujian (Rosa dan
Shalahuddin, 2013). Model air terjun bisa dilihat
Pada Gambar 7.

Gambar 5 Pengambilan Data Gambar Lokasi Gambar 7 Model Waterfall

 GPS 3.4 Pengolahan Data


Dalam pengambilan koordinat lokasi - Quantum GIS
ini alat yang digunakan yaitu : GPS Dalam pengolahan data, aplikasi Quantum
Garmin gpsmap 64s dan Batrei AAA GIS ini digunakan untuk memproses data
2 buah. Proses pengambilan koordinat koordinat dan atribut dari lokasi. Dimana data
yaitu dengan langsung datang ke koordinat dan atribut dijadikan file berformat
lokasi yang akan diambil csv dahulu kemudian diolah dalam Quantum
koordinatnya. Pada Gambar 6 ini GIS menjadi sebuah map yang berformat
adalah gambar pointer yang html.
menunjukkan lokasi saat ini yang di - VisualSfM
tampilkan oleh perangkat Garmin Dalam pengolahan data, aplikasi VisualSfM
gpsmap 64s untuk di simpan dalam digunakan untuk mengolah data gambar 2D
perangkat. menjadi 3D. Dalam aplikasi ini dilakukan
proses pencocokan posisi objek dalam
gambar, membuat konstruksi yang akan
diperhitungkan oleh aplikasi VisualSfM
untuk membuat konstruksi 3D dari data foto
yang telah diinputkan dan sudah di matching

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1469

sebelumnya dan membuat file CMVS untuk


diolah ke aplikasi selanjutnya.
- Meshlab
Dalam pengolahan data, aplikasi Meshlab
digunakan untuk membuat konstruksi mesh
dari file CMVS hasil pengolahan dari
VisualSfM dan membuat texture secara
otomatis yang selanjutnya akan diolah di
Blender.
- Blender Gambar 8 Home
Dalam pengolahan data, aplikasi blender
digunakan untuk menempelkan texture ke Antarmuka home adalah tampilan awal dari
dalam mesh dan ekstraksi data menjadi file sistem ini. Tampilan ini menampilkan semua
berformat obj. Fitur yang bisa digunakan oleh user. Antarmuka
- PHP home ditunjukkan pada Gambar 8.
Dalam pengolahan data, bahasa
pemrograman PHP ini digunakan untuk
membangun proses query dari sistem ini
dimana semua hal yang bersangkutan dengan
pemanggilan data, pengolahan data
menggunakan bahasa pemrograman PHP.

4. IMPLEMENTASI

4.1 Implementasi Lingkungan Gambar 9 Kelola Data Candi

Dalam bab ini akan dijelaskan


Antarmuka kelola data candi ini digunakan oleh
implementasi lingkungan yang digunakan dalam
admin sistem. Dimana di antarmuka ini terdapat
pengembangan sistem. Perangkat lunak yang
fitur untuk mengolah data candi tiap lokasi.
digunakan dalam pengembangan sistem :
Antarmuka kelola data candi ditunjukkan pada
1. Sistem operasi windows 8.1 64-bit
Gambar 9.
2. Xampp versi 3.2.2
3. Quantum GIS versi 2.16.3
4. Mozilla Firefox versi 53.0.3
5. Bootstrap
6. VisualSFM
7. Meshlab
8. Blender
Perangkat keras yang digunakan dalam
pengembangan sistem :
1. Laptop Asus A450C
Gambar 10 Detail Candi
2. Processor Intel(R) Core(TM) i5-3337U
CPU @1,80GHz 1.80 GHz
3. RAM 4.00 GB
Antarmuka detail candi ini adalah tampilan yang
4. Sistem tipe 64 bit
dapat diakses oleh pengguna umum. Dimana
4.2 Implementasi Antarmuka dalam antarmuka ini terdapat informasi tentang
sejarah lokasi candi, gambar sphere atau gambar
Implementasi antarmuka yang akan 360 derajat dan link untuk melihat gambar 3D
dijelaskan meliputi antarmuka home, kelola data dari candi. Antarmuka detail candi ditunjukkan
candi, detail candi, 3d view, dan game. pada Gambar 10.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1470

masalah pada browser Internet Explorer 8 dan


pada minor issues terdapat 4 masalah di browser
Internet Explorer 8, 9, 10, dan 11.

Gambar 11 3D View

Antarmuka 3D view ini adalah tampilan yang


Gambar 13 Hasil Pengujian Kompatibilias dengan
dapat diakses oleh pengguna umum. Antarmuka
Sortsite
ini dapat muncul yaitu dari tombol link gambar
3D yang ada di halaman detail candi. Pengguna Dari Gambar 13 dapat disimpulkan sistem ini
dapat melihat 360 derajat dari objek. Antarmuka terdapat masalah pada browser Internet Explorer
3D view ditunjukkan pada Gambar 11. 8.00, 9.00, 10.00 dan 11.00 sedangkan untuk
browser yang lainnya mampu berjalan dengan
baik.

5.3 Pengujian User Acceptance Test


Hasil pengujian user acceptance test
dilakukan dengan menggunakan skala Likert
yang akan dinilai oleh 5 orang dari Balai
Pelestarian Purbakala Wilayah Kerja Jawa
Timur. Hasil dari kuisioner ini adalah sebagai
Gambar 12 Game berikut :

Antarmuka game ini adalah tampilan yang dapat Tabel 1 Hasil Kuisioner User Acceptance Test
Kebutuhan
diakses oleh pengguna umum. Antarmuka ini
merupakan fitur permainan yang dimana dari Penilaian User
Hasil
game ini diharapkan pengguna dapat teredukasi. Asal
Analisis Sang
Sang
Kebutu Bai Netr Kura at
Antarmuka game ditunjukkan pada Gambar 12. han
Kebutuha at
n k al ng Kura
Baik
ng
5. PENGUJIAN Login Pengujian 5
Login
dengan
5.1 Pengujian Fungsional password
atau
Pengujian dilakukan pada 22 persyaratan username
kosong
fungsional dengan 24 uji kasus. Hasil pengujian
ini 100% valid karena output dari semua test case Pengujian 5
sesuai dengan hasil yang diharapkan. Login
dengan
password
5.2 Pengujian Kompatibilitas atau
username
yang tidak
Uji compatibility memakai SortSite terdapat sesuai
tiga kategori yaitu Minor Issues, Major Issues
dan Critical Issues. Hasil dari pengetesan yang Pengujian 5
Login
sudah dijalankan menunjukan jika pada kategori dengan
password
Critical Issues terdapat dua browser yang dan
username
mengalami masalah yaitu di Internet Explorer 8 yang
dan 11, sedangkan major issues terdapat 1 sesuai

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1471

Tabel 2 Hasil Pengujian User Acceptance Test Game


Kelola Pengujian 5
User Tambah Penilaian User
Admin User
Admin Asal
Analisis Sanga
Pengujian 3 2 Kebutuh Kebutuh Sang
Bai Netr Kuran t
Ubah User an an at
k al g Kuran
Admin Baik
g
Pengujian 4 1
Hapus Game Apakah 4 1
Data User sebelum
Admin bermain
Melihat 4 1 game ini
Data User anda
Admin mengetah
Kelola Pengujian 5 ui
Data Tambah informasi
Candi Data Candi Cagar
Budaya di
Pengujian 4 1 Malang
Ubah Data Raya
Candi khususnya
candi.
Apakah 1 4
Pengujian 5 game
Hapus memberik
Data Candi an
Melihat 4 1 informasi
Data Candi yang
Kelolal Pengujian 5 cukup
Gambar Tambah tentang
Sphere Gambar Cagar
Sphere Budaya di
Pengujian 3 2 Malang
Ubah Raya
Gambar khususnya
Sphere candi.
Pengujian 5 Setelah 5
Hapus memainka
Gambar n game
Sphere ini,
Melihat 1 4 apakah
Data anda
Gambar memaham
Sphere i Cagar
Kelola Pengujian 5 Budaya di
Gambar Tambah Malang
3D Gambar Raya
3D khususnya
Pengujian 5 candi.
Ubah Tertarikka 3 2
Gambar h anda
3D dengan
Pengujian 5 game
Hapus edukasi
Gambar semacam
3D ini.
Melihat 3 2
Data
Gambar
3D Proses analisis terhadap hasil pengujian
Kelola Pengujian 5
Soal Tambah user acceptance test dilakukan dengan
Game Soal Game menggunakan skala Likert. Perhitungan
Pengujian 5 kuisioner ini menggunakan perhitungan sebagai
Ubah Soal
Game berikut :
Pengujian 5
Hapus
Soal Game
a. Perhitungan Skala Likert Pengujian
Melihat 4 1 User Acceptance Test Kebutuhan :
Data Soal
Game
Logout Pengujian 5
A = 105 x5 = 525
logout B = 15 x4 = 60
dengan
melakukan
C=0 x3 =0
klik D=0 x2 =0
tombol
logout. E=0 x1 =0
Jumlah = 525+60+0+0+0 = 585

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1472

Data Responden :
Y = 24 x 5 = 120 x 5= 600 Jumlah seluruh responden 31 orang.
X = 24 x 5 = 120 x 1 = 120 Jenis Kelamin Responden terdiri dari 18 laki-
Rumus Index % = 585/600 x 100% = 97,5% laki dan 13 perempuan.
(Sangat Baik). Umur rata-rata responden :
- <20 tahun = 1 orang
b. Perhitungan Skala Likert Pengujian - 20-29 tahun = 30 orang
User Acceptance Test Game : Pendidikan terakhir responden :
A=4 x5 = 20 - SMA = 18 orang
B = 15 x4 = 60 - S1 = 8 orang
C=1 x3 =3 - D3 = 5 orang
D=0 x2 =0 Pekerjaan responden :
E=0 x1 =0 - Mahasiwa/i = 25 orang
Jumlah = 20+60+3+0+0 = 83 - Swasta = 3 orang
- Lainnya = 3 orang
Y = 4 x 5 = 20 x 5= 100
X = 4 x 5 = 20 x 1 = 20 Perhitungan Skala Likert pre sistem:
Rumus Index % = 83/100 x 100% = 83 % A = 179 x5 = 895
(Sangat Baik). B=0 x4 =0
C=0 x3 =0
D=0 x2 =0
5.4 Analisis Metode Visual 3D
E = 286 x 1 = 286
Analisa metode visual 3D menggunakan Jumlah = 895+0+0+0+286 = 1181
metode kuisioner skala likert. Yaitu dengan
menyebarkan kuisioner kepada instansi terkait Y = 31 x 25 = 465 x 5= 2325
dengan responden 30 orang dari Balai X = 31 x 25 = 465 x 1= 465
Pelestarian Cagar Budaya Mojokerto Wilayah Rumus Index % = 1181/2325 x 100% =
Kerja Jawa Timur. Perhitungan kuisioner ini 50,79% (Cukup).
menggunakan perhitungan sebagai berikut:
b. Perhitungan Skala Likert pasca sistem :
A = 114 x 5 = 570
A = 438 x5 = 2190
B = 480 x 4 = 1920
B=0 x4 =0
C = 108 x 3 = 324
C=0 x3 =0
D = 30 x 2 = 60
D=0 x2 =0
E=0 x1 =0
E = 27 x 1 = 27
Jumlah = 570+1920+324+60+0 = 2874
Jumlah = 2190+0+0+0+27 = 2217
Y = 30 x 25 = 750 x 5= 3750
Y = 31 x 25 = 465 x 5= 2325
X = 30 x 25 = 750 x 1= 750
X = 31 x 25 = 465 x 1= 465
Rumus Index % = 2874/3750 x 100 = 76,64%
Rumus Index % = 2217/2325 x 100% =
(Setuju/Baik).
95,35% (Sangat Baik).

6. KESIMPULAN
5.5 Analisis Sistem Dan Gamifikasi Untuk
Menambah Edukasi Masyarakat Berdasarkan perkembangan sistem yang
Analisa sistem dan gamifikasi ini telah dilakukan dalam penelitian ini, bisa
menggunakan perhitungan skala likert. Yaitu disimpulkan sebagai berikut :
dengan menyebarkan dua kuisioner yaitu pre 1. Dari pengembangan sistem ini dengan
sistem dan pra sistem dengan kuisioner yang adanya unsur visual 3D telah dilakukan
sama kepada masyarakat umum dengan banyak pengujian menggunakan skala likert dengan
responden 31 orang dengan metode quota 30 responden dari Balai Pelestarian
sampling. Tujuannya yaitu memperhatikan Purbakala Wilayah Kerja Jawa Timur.
perkembangan responden tetap dengan adanya Diperoleh hasil 76,64% (Setuju/Baik) untuk
sistem dan sebelum adanya sistem. penggunaan metode visual 3D untuk dapat
a. Berikut adalah hasil dari kuisioner sistem :

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1473

membantu upaya konservasi digital Cagar impacts on regional development: Case


Budaya di Malang Raya. of Izmir. [pdf] Tersedia di :
2. Dari pengembangan sistem ini dengan http://www.regionalstudies.org/uploads
adanya unsur gamifikasi telah dilakukan /networks/documents/tourism-regional-
pengujian menggunakan skala likert dengan development-and-public-
31 responden masyarakat umum dengan policy/gunlu.pdf [Diakses 25 Januari
penyebaran pra sistem dan pasca sistem. 2017].
Diperoleh hasil edukasi masyarakat tentang Haila, Y., 2012. Genealogy of nature
sejarah candi 50,79% (Cukup/Netral) untuk conservation: a political perspective.
pra sistem dan untuk pasca sistem diperoleh doi: 10.3897/natureconservation.1.2107
hasil edukasi masyarakat 95,35% (Sangat [pdf] Tersedia di :
Baik/ Sangat Setuju). Jadi dari hasil diatas https://doi.org/10.3897/natureconservati
sistem ini dapat mengedukasi masyarakat on.1.2107. [Diakses 28 Juli 2017].
akan sejarah dari Cagar Budaya khususnya Hermawan, Sony., 2017. Wawancara Balai
candi dan arca di Malang Raya. Pelestarian Purbakalan Wilayah Kerja
3. Setelah melakukan pengujian dengan Black Jawa Timur. Mojokerto, Trowulan.
Box fungsional sistem ini terpenuhi semua Kapp, M. Karl., 2013. Thinking about
persyaratan fungsional yang dimilikinya. Gamification in Learning and
Untuk pengujian kompatibilitas disimpulkan Instruction. [online] Tersedia di :
sistem ini tidak mampu berjalan dengan baik http://karlkapp.com/thinking-about-
di browser Internet Explorer 8.0 dan 11.0 gamification-in-learning-and-
terdapat kesalahan seperti perilaku elemen instruction/ . [Diakses 26 Juli 2017].
biner tidak didukung, unsur AUDIO tidak Kusumahati, Bondan., Arum., Kahar, Sutomo.,
didukung, CSS pseudo selector tidak Nugroho, dan Arief., Laila., 2014. Peta
didukung, CSS border-radius properti tidak Persebaran Industri Batik Di Kota
didukung, penyeleksi CSS untuk INPUT Surakarta Berbasis Website. [pdf]
TYPE = "SEARCH" diabaikan, filter Tersedia
DirectX tidak didukung, properti CSS kotak- di:http://id.portalgaruda.org/?ref=brows
bayangan tidak didukung, properti CSS3 e&mod=viewarticle&article=143550.
opacity tidak didukung dan Properti CSS [Diakses 26 Mei 2017].
text- shadow tidak didukung. Namun untuk Olukole, TO., 2014. Geographical information
browser yang lainnya sistem ini mampu systems database of cultural heritage
berjalan dengan baik. Hasil pengujian user resources of Osogbo and their tourism
acceptance test dilakukan dengan potential. [pdf] Tersedia di:
menggunakan skala Likert yang akan dinilai www.ajhtl.com/uploads/.../article_42_v
oleh 5 orang dari Balai Pelestarian Purbakala ol_3_2_july_2014.pdf. [Diakses 2 April
Wilayah Kerja Jawa Timur diperoleh hasil 2017].
Sangat Baik/Sangat Setuju untuk fungsional Rosa A.S dan Shalahuddin. M., 2013. Rekayasa
sistem dan game yang telah dibangun. Perangkat Lunak. INFORMATIKA
Bandung. Bandung.
7. DAFTAR PUSTAKA Snavely N., 2008. Scene Reconstruction and
Al-Maqassary, Ardi., 2013. Pengertian Cagar Visualization from Internet Photo
Budaya. [online] Tersedia di : Collections. [pdf] Tersedia di :
<http://www.e- https://www.cs.cornell.edu/~snavely/pu
jurnal.com/2013/11/pengertian-cagar- blications/thesis/thesis.pdf. [Diakses 28
budaya.html> [Diakses 23 Februri Juli 2017].
2017]. Unesco., 2001. UNESCO Universal Declaration
Droj, G., 2010. Cultural Heritage Conservation on Cultural Diversity. [pdf]. Tersedia di:
by GIS. [pdf] Tersedia di : http://portal.unesco.org/en/ev.php-
http://www.geo.info.hu/gisopen/gisope URL_ID=13179&URL_DO=DO_TOPI
n2010/eloadasok/pdf/droj.pdf [Diakses C&URL_SECTION=201.html.
2 April 2017]. [Diakses 27 Juli 2017].
Günlü, E., Pırnar, I., & Yağcı, K., 2009. Unesco., 2010. Undang-undang Republik
Preserving cultural heritage and possible Indonesia Nomor 11 Tahun 2010
Tentang Cagar Budaya. [online]

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya


Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer 1474

Tersedia di:
http://www.unesco.org/culture/natlaws/
media/pdf/indonesie/ind_act11_10_clth
er_indorof. [Diakses 3 April 2017].
Wijaya, A. A. C., 2013. Perlindungan Hukum
Terhadap Benda Cagar Budaya Di
Kota Malang. Skripsi. Universitas
Brawijaya Malang.

Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Anda mungkin juga menyukai