Anda di halaman 1dari 14

CARA MEMBUAT PROPOSAL PENELITIAN YANG BENAR

Halo pembaca setia CiptaanTangan.com yang tetap setia


berkunjung ke situs Ciptaan Tangan, Dan kali ini bagi kami yang
sedang mencari informasi tentang cara membuat proposal penelitan
yang baik dan benar semoga saja artikel yang saya tuliskan kali ini
dapat membantu kamu.

Ada berbagai macam jenis proposal seperti, proposal bisnis, proposal


bantuan dana, proposal kegiatan, proposal usaha, dan juga proposal
penelitian, bahkan saat ini ada proposal yang lagi ngetren yang
dinamakan proposal cinta (hehehe :D), proposal cinta gak termasuk
ya guys. Pokoknya masih banyak lagi deh yang lainnya.

Namun yang akan kita bahas kali ini adalah mengenai pembuatan
proposal penelitian yang mana pastinya setiap mahasiswa harus
membuat proposal ini terlebih dahulu sebelum menuju pembuatan
skripsi, Bagi para mahasiswa hal yang pertama kali harus dilakukan
sebelum membuat sebuah proposal penelitian tentunya haruslah
diajukan terlebih dahulu sebelum melakukan penelitian atau biasanya
disebut magang.
Contoh Proposal Penelitian

Proposal penelitian ini merupakan langkah awal untuk menuju


pembuatan skripsi. Akan tetapi mungkin masih banyak diantara kalian
yang masih belum tahu bukan cara untuk menulis proposal penelitian
yang baik dan benar.

Tapi sebelumnya saya akan menjelaskan terlebih dahulu kepada


kalian apa itu sebenarnya proposal penelitian, dan tujuan dari
proposal itu sendiri serta bagaimana ciri-ciri dan teknik penulisan,
penyusunan serta urutan proposal tersebut.

Apa itu Proposal Penelitian?

Proposal Penelitian adalah sebuah rancangan penelitian dari seorang


mahasiswa yang akan mengadakan penulisan karya ilmiah berupa
skripsi, tesis maupun disertasi. Proposal penelitian menjadi
keharusan bagi mahasiswa yang ingin membuat skripsi.

Tujuan umum proposal penelitian adalah untuk memberitahukan


secara rinci dan jelas tentang tujuan penelitian, siapa sajakah yang
hendak ditemui dan apa yang akan dicari dan dilakukan di lokasi
penelitian. Proposal penelitian biasanya dibuat peneliti sebelum
melakukan kerja lapangan.
Itulah pengertian dari proposal penelitian, dan tujuan umum proposal
penelitian yang perlu untuk kalian ketahui, dan sebelum kita membuat
proposal penelitian ada baiknya jika kita menambah wawasan kita
untuk mengenal ciri-ciri penulisan ilmiah pada sebuah proposal.

Ciri-Ciri Penulisan Karya Ilmiah

Proposal memiliki ciri-ciri khusus dari beberapa penulisan karya


lmiah lain. adapun karakteristik yang terdapat pada proposal, yaitu :

1. Isi proposal berfokus pada kajian mengenai salah satu isu


sentral yang mencakup disiplin ilmu tertentu, sesuai dengan
program studi yang di tempuh oleh mahasisiwa yang
bersangkutan.
2. Merupakan rancangan pengujian empirik terhadap posisi
teoritik tertentu dalam disiplin ilmu yang di pelajari.
3. Mengungkapkan data primer sebagai data utama yang
dapat di tunjang oleh data sekunder, sedangkan pada proposal
bilbiograpi menggunakan sumber yang otentik.
4. Ditulis dengan menggunakan bahasa Indonesia yang baik
dan benar, namun ada pengecualian pada program luar negeri
atau mahasiswa yang mengambil jurusan bahasa Inggris,
proposal tentunya harus ditulis dalam bahasa Inggris.
Itulah beberapa ciri-ciri khusus proposal penelitian yang dapat kalian
pahami, sehingga kalian dapat membedakannya dengan proposal yang
lainnya.

Penyusunan Proposal
Proposal penelitian harus dibuat sistematis dan logis sehingga dapat
dijadikan pedoman yang mudah diikuti dan juga dipahami oleh
pembaca proposal tersebut, maka untuk mempermudahnya
dibutuhkan teknik dan cara penyusunan proposal yang tepat.

Penyusunan proposal atau usulan penelitian dapat membantu kalian


memberi arah sehingga mampu menekan kesalahan yang mungkin
terjadi selama proses penelitian berlangsung. Bila proposal penelitian
sudah disusun secara sistematis, lengkap dan tepat, pastinya akan
mempercepat pelaksanaan penelitian yang akan dilakukan.

Cara Membuat Proposal Penelitian


Untuk membuat sebuah proposal penelitian ada beberapa langkah-
langkah yang harus anda lakukan, mulai dari sususan dan urutan yang
baik dan benar dari proposal penelitian tersebut. Untuk lebih jelasnya
berikut ini saya akan berikan kepada kalian langkah-langkah serta
urutan dalam menyusun proposal penelitian.

Langkah-Langkah Dan Urutan Penyusunan Proposal

1. Halaman Judul
2. Daftar Isi
3. Isi
4. BAB I Pendahuluan
5. BAB II Tinjauan Pustaka
6. BAB III Metode Penelitian
7. Daftar Pustaka
8. Lampiran
Contoh Pembuatan Proposal

Halaman Judul
Secara umum, halaman ini berisi usulan penelitian, dan
juga persetujuan dari dosen pembimbing beserta tanda tangan dan
waktu persetujuan. Halaman judul ini sudah memiliki susunan yang
ditetapkan yaitu sebagai berikut :

1. Judul ulasan penelitian (Pilihlah judul yang singkat dan


jelas yang merupakan gambaran dari keseluruhan penelitian,
memiliki keterkaitan antara variabel, lokasi penelitian, sampel
dan tahun penelitian)
2. Jenis laporan
3. Lambang Instusi Perguruan Tinggi
4. Nama Mahasiswa dan NIM
5. Nama Jurusan
6. Nama Program Studi
7. Nama Perguruan Tinggi
8. Tahun Pengajuan Proposal
9. Halaman Persetujuan
Daftar Isi
Secara umum halaman ini berisikan seluruh daftar halaman pada
proposal, baik bagian isi, sub dan juga lampiran-lampiran.

IsiBagian ini merupakan alasan kenapa penelitian diadakan, teori


yang mendukung penelitian berikut penyelesaiannya. Berikut ini
bagian yang terdapat pada isi proposal.

BAB I Pendahuluan

Ada 6 hal yang harus dituliskan pada saat akan membuat sebuah
Pendahuluan, diantaranya:

1. Latar Belakang Masalah


Latar belakang masalah pada proposal harus mampu menjawab apa
alasan memilih judul penelitian tersebut dan biasanya dijelaskan
secara mengerucut dari garis besar hingga spesifik.

2. Perumusan Masalah
Rumusan masalah harus berupa pertanyaan yang berhubungan dengan
dua variabel atau lebih.

3. Batasan Masalah
Sub bab ini membahas batasan masalah, baik melalui ruang lingkup
tempat penelitian, ataupun informasi penelitian serta waktu penelitian.

4. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian dibagi atas 2 bagian, yakni tujuan penelitian umum
dan tujuan penelitian khusus.
- Tujuan umum: berisikan tujuan secara keseluruhan atau secara garis
besar.
- Tujuan khusus: berisiskan tujuan secara khusus ditujukan.

5. Manfaat Penelitian
Disini kamu harus menjelaskan apa-apa saja manfaat dari penelitian
yang dilakukan setidaknya ada 3 manfaat yang paling umum untuk
dijelaskan yakni:

- Manfaat bagi peneliti


- Manfaat bagi masyarakat
- Manfaat bagi pengembang keilmuan

6. Keaslian Penelitian
Bagian ini adalah pernyataan paling penting dimana peneliti
menyatakan keaslian penelitian yang akan dilakukan oleh penelitan
maupun replikasi penelitian sebelumnya.
BAB II Tinjauan Pustaka

1. Landasan teori
Landasan teori sebaiknya mendukung hipotesis penelitian yang
mengurai kerangka teori yang berdasarkan oleh pendapat para ahli.

2. Kerangka teori
Kerangka teori berisikan isu atau fakta penelitian.

3. Kerangka konsep penelitian


Kerangka konsep adalah gambaran dari kerangka teori yang dipilih.

4. Hipotesis
Hipotesis adalah jawaban sementara dari sebuah masalah yang dipilih
dan juga mampu dipertanggungjawabkan kebenarannya. Hipotesis
dinyatakan dalam bentuk pertanyaan.

BAB III Metode Penelitian

1. Jenis Penelitian : merupakan langkah yang akan diambil


untuk membuktikan kebenaran hipotesis
2. Populasi Dan Sampel : Populasi merupakan keseluruhan
subjek peneliti, sedangkan sampel adalah sebagian dari jumlah
populasi
3. Lokasi Dan Waktu Penelitian : menjelaskan tempat dan
waktu penelitian
4. Variabel; menjelaskan keterangan variabel dan faktor
yang diteliti dalam penelitian
5. Teknik Pengumpulan Data : boleh berupa observasi,
wawancara langsung, angket, dan pengukuran
6. Instrumen Penelitian : merupakan alat ukur berupa
kuisioner dan cek list sebagai pedoman observasi, wawancara
dan angket.
7. Tehnik Pengolahan Data : berisi cara pengolahan data
yang dapat digunakan untuk menarik kesimpulan penelitian
8. Metode Analisis Data : menjelaskan seluruh data yang
diperoleh menjadi sebuah informasi.

Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif

A. Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X SMA N
1 Playen.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan
ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal
22-24 Februari 2018 di kelas X A-C SMA N 1 Playen ditemukan beberapa permasalahan.
Pertama, 60% siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen menghabiskan waktunya untuk bermain
game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Kedua, motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen masih tergolong
dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih melakukan aktivitas lain ketika
pembelajaran. Diantaranya adalah bermalas-malasan, tidur, bermain gadget, bercanda
maupun berbicara.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Playen”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N
1 Playen.
2. Rendahnya motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar siswa kelas X
SMA N 1 Playen?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai motivasi belajar dan game online. Kajian teori
mengenai motivasi belajar terdiri dari pengertian, fungsi, jenis, ciri-ciri, faktor yang
mempengaruhi dan upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai
game online meliputi pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan motivasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta
yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Playen yang
berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan
teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai
variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.
CONTOH PROPOSAL PENELITIAN KUALITATIF

Contoh Proposal Penelitian Kualitatif

A. Judul Proposal
Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean.
B. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April
2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi
belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan
dengan banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain
gadget hingga tidur.
Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai
ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber
belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar
untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
Keempat, strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih menggunakan
strategi yang monoton, yaitu ekspositori. Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan
penerapan strategi yang bervariasi karena tujuan pembelajarannya juga berbeda.
Berdasarkan keempat permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai
pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan
oleh peneliti yaitu “Pelaksanaan Strategi Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean”.
C. Pembatasan Masalah
Strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran belum bervariasi.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Godean?
E. Kajian Teori
Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama,
teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya. Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis
dan perencanaannya. Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan
perannya dalam kegiatan pembelajaran.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data
yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.
G. Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek
penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik
purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat
digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.
I. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri
dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan
penarikan kesimpulan dari data.
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik
pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode
dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan
dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data
wawancara informan guru A dengan B.
CONTOH PROPOSAL PENELITIAN ILMIAH

Contoh Proposal Penelitian Ilmiah

A. Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas X SMA N
1 Blora.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan
ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal
1-3 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Blora ditemukan beberapa permasalahan. Pertama,
55% siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora menghabiskan waktunya untuk bermain game
online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Kedua, prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora masih tergolong
dalam kategori rendah dimana sebagian besar siswa masih belum mencapai kriteria
ketuntasan minimal dalam mata pelajaran wajib.
Kedua permasalahan tersebut tentu dapat menghambat pencapaian tujuan kognitif, afektif dan
psikomotorik dari pembelajaran. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan penelitian dengan
judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas X
SMA N 1 Blora”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N
1 Blora.
2. Rendahnya prestasi belajar sebagian besar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap prestasi belajar siswa kelas X
SMA N 1 Blora?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai prestasi belajar dan game online. Kajian teori
mengenai prestasi belajar terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan
upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan prestasi belajar siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta
yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Blora yang
berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan
teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai
variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.
Baca : Contoh Makalah

CONTOH PROPOSAL PENELITIAN PENDIDIKAN

Contoh Proposal Penelitian Pendidikan

A. Judul Proposal
Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian Administrasi
Perkantoran SMK N 1 Kebumen.
B. Latar Belakang Masalah
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di kelas XI AP 1 dan 2 pada tanggal 1-2 April
2017 ditemukan beberapa permasalahan dalam kegiatan pembelajaran. Pertama, motivasi
belajar siswa masih rendah ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Kondisi ini dibuktikan
dengan banyaknya siswa yang melakukan aktivitas lain seperti berbicara, bercanda, bermain
gadget hingga tidur.
Kedua, prestasi belajar sebagian besar siswa juga masih rendah dimana berdasar hasil nilai
ulangan harian sebanyak 55% belum mencapai kriteria ketuntasan minimal. Ketiga, sumber
belajar yang digunakan oleh guru dan siswa belum memadai karena tidak adanya bahan ajar
untuk kurikulum 2013 edisi revisi.
Keempat, strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran belum bervariasi. Dalam kegiatan pembelajaran, guru masih
menggunakan strategi yang monoton, yaitu ekspositori dan metode ceramah serta penugasan.
Padahal setiap materi pelajaran tentu membutuhkan penerapan strategi yang bervariasi karena
tujuan pembelajarannya juga berbeda.
Berdasarkan kelima permasalahan tersebut, perlu sekiranya dilakukan penelitian mengenai
pelaksanaan strategi pembelajaran oleh guru. Adapun judul penelitian yang akan dilakukan
oleh peneliti yaitu “Implementasi Metode Pembelajaran Oleh Guru Kompetensi Keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Kebumen”.
C. Pembatasan Masalah
Strategi dan metode pembelajaran yang digunakan oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran belum bervariasi.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana implementasi strategi dan metode pembelajaran oleh guru kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean?
E. Kajian Teori
Berdasarkan tema penelitian yang diambil, maka terdapat tiga kajian teori utama. Pertama,
teori mengenai strategi pembelajaran meliputi pengertian, komponen, jenis, perencanaan serta
pelaksanaannya.
Kedua, teori tentang metode pembelajaran yang terdiri dari pengertian, jenis dan
perencanaannya.
Ketiga, teori yang membahas mengenai guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran
mulai dari pengertian, kompetensi, keterampilan mengajar dan perannya dalam kegiatan
pembelajaran.
F. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan menggunakan pendekatan kualitatif sehingga data
yang dihasilkan adalah berupa kata dan kalimat.
G. Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini terdiri dari guru dan siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran SMK N 1 Godean tahun ajaran 2016/2017. Pemilihan subjek
penelitian berupa guru kompetensi keahlian Administrasi Perkantoran menggunakan teknik
purposive sampling. Sementara itu, khusus untuk siswa kelas X kompetensi keahlian
Administrasi Perkantoran menggunakan teknik snowball sampling.
H. Instrumen Pengumpulan Data
Penelitian ini berdesain deskriptif dengan pendekatan kualitatif, maka instrumen yang dapat
digunakan ialah berupa pedoman observasi, wawancara dan dokumentasi.
I. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan teknik analisis data interaktif. Teknik ini terdiri
dari tiga tahap kegiatan yang harus ditempuh oleh peneliti, yaitu penyajian, reduksi dan
penarikan kesimpulan dari data.
J. Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data
Data hasil penelitian yang telah terkumpul perlu diperiksa keabsahan datanya. Adapun teknik
pemeriksaan data yang digunakan adalah triangulasi metode dan sumber. Triangulasi metode
dapat dilakukan peneliti dengan membandingkan data hasil observasi, wawancara dan
dokumentasi. Kemudian, triangulasi sumber dapat dilakukan dengan membandingkan data
wawancara informan guru A dengan B.
CONTOH PROPOSAL PENELITIAN KESEHATAN

Contoh Proposal Penelitian Kesehatan

A. Judul Proposal Penelitian


Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan Mata Siswa Kelas X SMA N
1 Surakarta.
B. Latar Belakang Masalah
Keberadaan game online memang mulai mempengaruhi aktivitas keseharian kalangan remaja
usia sekolah. Kondisi ini dapat dibuktikan dengan kecenderungan para remaja khususnya
yang berada pada jenjang Sekolah Menengah Atas (SMA) untuk menghabiskan waktunya
dengan bermain game online.
Fakta ini jelas sangat memprihatinkan sebab seharusnya remaja usia sekolah seperti mereka
banyak menghabiskan waktunya untuk aktivitas yang positif. Dalam perspektif sosiologi,
seseorang yang menjadikan game online sebagai prioritas cenderung akan berkembang
menjadi pribadi egosentris dan individualis.
Kedua sifat tersebut jelas sangat berbahaya bagi perkembangan individu yang bersangkutan
ke depannya. Berdasarkan hasil observasi pra penelitian yang dilakukan peneliti pada tanggal
22-24 Mei 2017 di kelas X A-C SMA N 1 Surakarta ditemukan beberapa permasalahan.
Diantaranya adalah 65% siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta menghabiskan waktunya
untuk bermain game online.
Persentase tersebut diperoleh melalui pengambilan data dengan menggunakan instrumen
berupa angket. Fakte tersebut jelas sangat mengkhawatirkan bagi kesehatan mata para siswa
dalam jangka panjang. Seperti diketahui bahwa layar gadget sendiri menghasilkan pancaran
sinar yang dapat membahayakan kesehatan mata.
Permasalahan tersebut tentu dapat mempengaruhi kesehatan mata para siswa dan akhirnya
menghambat rutinitas keseharian mereka. Oleh karena itu, perlu sekiranya diadakan
penelitian dengan judul “Pengaruh Aktivitas Bermain Game Online Terhadap Kesehatan
Mata Siswa Kelas X SMA N 1 Surakarta”.
C. Pembatasan Masalah
1. Tingginya intensitas bermain game online yang dilakukan oleh siswa kelas X A-C SMA N
1 Surakarta.
D. Rumusan Masalah
1. Adakah pengaruh aktivitas bermain game online terhadap motivasi belajar kesehatan mata
siswa kelas X SMA N 1 Surakarta?
E. Kajian Teori
Berdasarkan permasalahan yang dipilih, maka dalam proposal penelitian ini perlu
dicantumkan dua teori yaitu mengenai game online dan kesehatan mata. Kajian teori
mengenai kesehatan mata terdiri dari pengertian, ciri-ciri, faktor yang mempengaruhi dan
upaya untuk meningkatkannya. Sementara itu, kajian teori mengenai game online meliputi
pengertian, jenis dan dampaknya.
F. Hipotesis
1. Terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel aktivitas bermain game online
dengan kesehatan mata siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta.
G. Desain Penelitian
Penelitian ini berdesain ex-post facto, dimana peneliti berusaha untuk meneliti sesuatu fakta
yang telah terjadi di lapangan. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kuantitatif sehingga menghasilkan data berupa kumpulan angka.
H. Populasi dan Sampel
1. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X A-C SMA N 1 Surakarta yang
berjumlah 180 orang.
2. Sampel dalam penelitian ini akan mengambil masing-masing 30 orang dari setiap kelas
untuk dijadikan sebagai subjek. Pengambilan siswa tersebut dilakukan dengan menggunakan
teknik simple random sampling, dimana responden dipilih oleh peneliti secara acak.
I. Instrumen Pengumpulan Data
Peneliti akan melakukan pengumpulan data dari responden dengan menggunakan instrumen
berupa angket tertutup. Dalam angket ini telah disusun berbagai pertanyaan mengenai
variabel yang diteliti, yaitu aktivitas bermain game online dan motivasi belajar.
J. Validitas Data
Pengujian data hasil penelitian ini menggunakan empat validitas yaitu isi (content), konstruk
(construct), konkuren (Concurrent) dan prediksi (predictive). Alat ukur yang akan digunakan
oleh peneliti untuk menguji validitas data penelitian adalah Product Moment dari Karl
Pearson.
Nah itulah pembahasan singkat contoh proposal penelitian yang baik dan benar. Mulai dari
contoh proposal penelitian adiwiyata, contoh proposal penelitian ekonomi, contoh proposal
penelitian akuntansi, contoh proposal penelitian biologi, contoh proposal penelitian geografi,
manajemen keuangan, tentang kemiskinan, sampah, pergaulan bebas, kenakalan remaja, dll.

Anda mungkin juga menyukai