Anda di halaman 1dari 31

SEKOLAH TINGGI ILMU KOMPUTER BINANIAGA

PENGESAHAN PROPOSAL PENELITIAN

Judul : Perbandingan Algoritma A*(Star) Dengan Dijkstra Untuk Menentukan


Jalur Terpendek Pada Sebuah Game berbasis Pathfinding
Oleh : Lutfi Herlambang , NPM : 15160040
Jenjang : Strata 1 (S1)
Program Studi : Teknik Informatika (TI)

Tanggal, ..…………. 2019 Pembimbing I

NIP:11.120.0404

Tanggal, ..…………. 2019 Pembimbing II

NIP:11.220.1202

Tanggal, ..…………. 2019 Wakil Ketua Bidang Akademik

Irmayansyah, M.Kom
NIP:11.120.0404
TENTANG PENYUSUN
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Karya tulis penelitian ini benar merupakan hasil karya dan pemikiran sendiri, bukan merupakan
hasil penjiplakan dan pengambil alihan dari hasil karya dan pemikiran orang lain yang di akui
sebagai hasil karya dan pemikiran sendiri. Penelitian yang diambil dari sumber lain telah
dicantumkan dengan mencantumkan penulisnya. Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat
dibuktikan bahwa skripsi ini merupakan hasil penjiplakan atau pengambil alihan dari hasil karya
dan pemikiran orang lain maka penyusun bersedia menerima sanksi atas perbuatannya.

Bogor, Maret 2020


Yang membuat pernyataan

Lutfi Herlambang
NPM: 15160040

KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang sudah melimpahkan rahmat,
taufik, dan hidayah-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan penulisan proposal penelitian
dengan judul “Perbandingan Algoritma A*(Star) Dengan Dijkstra Untuk Menentukan Jalur
Terpendek Pada Sebuah Game berbasis Pathfinding”.
Maksud dan tujuan pembuatan proposal skripsi ini adalah untuk memenuhi salah satu
syarat kelulusan dalam jenjang perkuliahan Strata 1 STIKOM BINANIAGA program studi
TEKNIK INFORMATIKA. Dalam penulisan proposal penelitian ini cukup sering saya temui
berbagai hambatan dan rintangan, tapi berkat bimbingan, pertolongan, nasihat serta saran dari
semua pihak akhirnya saya dapat menyelesaikan pembuatan proposal skripsi ini.
Walaupun begitu, saya tahu masih terdapat banyak keterbatasan dan kekurangan
dalam penulisan proposal skripsi ini, maka dari itu saya menerima berbagai saran dan kritik
yang membangun agar dimasa yang akan datang tulisan ini dapat menjadi lebih baik lagi. Pada
kesempatan ini saya juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. selaku pembimbing I
2. selaku pembimbing II
3. Orang tua tercinta yang telah memberi doa dan dukungan kepada saya baik dari segi
moril maupun materil.
4. Teman-teman serta sahabat seperjuangan yang tak henti memberikan dukungan dan
support motivasi untuk saya.
5. Semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu
Semoga proposal skripsi ini bisa memberikan manfaat bagi saya dan bagi yang
lainnya.

Bogor, Maret 2019

Penyusun
DAFTAR ISI
DAFTAR TABEL
DAFTAR GAMBAR
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang

Semakin melangkah menuju modernisasi , tuntutan dalam berbagai aspek dalam


kehidupan dirasakan semakin berat oleh banyak orang. Alhasil hal tersebut
mengakibatkan tingkat stress yang tinggi pada masyarakat di berbagai kalangan.
Untuk menghindari stress yang berlebih kita membutuhkan waktu untuk beristirahat
atau refreshing seperti berjalan-jalan, membaca buku, bermain, dll. Seiring
berkembangnya teknologi, permainan yang kita mainkan semakin beragam. Dari
permainan yang dulunya petak umpet, kucing-kucingan, bermain gasing dan lain-lain.
Sekarang permainan sudah berubah menjadi permainan digital. Bermain games
menjadi sarana populer oleh mereka dalam melarikan diri dari beratnya beban dalam
hidup ini.
Permainan atau yang sering kita sebut dengan game adalah sesuatu kegiatan
yang dilakukan untuk menghibur diri kita dari rasa jenuh. Seiring berkembangnya
IPTEK pada era modern ini membuat banyak beredarnya berbagai jenis games. Tak
hanya untuk sekedar refreshing namun aplikasi games telah menjadi sebuah bisnis
industri yang sangat besar. Games yang dahulu sering dikaitkan dengan masa kanak-
kanak ternyata telah menyedot perhatian remaja dan bahkan orang-orang dewasa
sekarang ini.
Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian
sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa
diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin
dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran
sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Menurut Alan Shiu Ho Kwan (2000), setidaknya ada enam faktor yang melatari
seseorang bermain games: adanya tawaran kebebasan, keberagaman pilihan, daya
tarik elemen-elemen gam, antarmuka (interface), tantangan dan aksesibilitasnya.
Berdasarkan pengertian di atas, dapat kita simpulkan bahwa hampir seluruh manusia
pasti pernah bahkan menyukai games. Games sebenarnya sangat penting untuk
perkembangan otak manusia. Seorang manusia akan mulai berpikir jika sudah
dihadapkan dengan sebuah masalah. Sedangkan, pada sebuah games, kita
dihadapkan dengan berbagai macam masalah dan kita dituntut untuk memecahkannya
sedemikian rupa sehingga kita dapat menyelesaikan atau bahkan kita dapat
memenangkan permainan/games yang kita mainkan.
Berdasarkan latar belakang di atas, maka kami tertarik membuat makalah dengan judul
“Perkembangan Aplikasi Game” guna menyelesaikan tugas pembuatan makalah
Perkembangan Teknologi Komputer dan Informasi 1C tahun ajaran 2012/2013.
Game merupakan jenis hiburan yang disukai oleh semua orang dari usia anak-
anak, dewasa maupun tua. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam
beraktivitas, sebuah game juga dapat berfungsi untuk melatih pola pikir seseorang
untuk mencari solusi memecahkan suatu permasalahan yang ada di sebuah game
(Singh, Sharma, & Talwar, 2012). Dahulu game dimainkan secara tradisional seperti
permainan kartu, catur, ular tangga, petak umpet, dan lainnya. Seiring dengan
berkembangnya teknologi, permainan tersebut dikembangkan ke dalam teknologi yang
lebih modern. Sekarang banyak game baru yang memanfaatkan teknologi modern
dalam pembuatannya dan penggunaannya.
Banyaknya jumlah dari jenis game yang muncul, menyebabkan adanya
pengelompokan genre dari game. Genre game juga bertambah mengikuti
perkembangan zaman, ada genreaction games, strategy games, role playing games,
sport games, vehicle simulations, construction and management simulations,
adventure games, serta artificial life, board and puzzle. (Adams, 2010:390).
Path Finding merupakan salah satu materi yang sangat penting didalam
Artificial Intelligence. Path Findingbiasanya digunakan untuk menyelesaikan masalah
pada sebuah graph. Dalam matematika graphmerupakan himpunan titik-titikatau biasa
disebut dengan nodeyang tehubung oleh edge. Edge yang menghubungkan setiap
nodemerupakan suatu vektor yang memiliki arah dan besaran tertentu.Untuk dapat
menemukan jalan dari Node Awalmenuju Node Tujuan, dilakukan penelusuran
terhadap graphtersebut. Penelusuran biasanya dilakukan dengan mengikuti arah
edgeyang menghubungkan antar node.
Suatu graph dengan Node Awal𝑆𝑁 dan Node Tujuan 𝐺𝑁 terhubung dengan
node-node lain oleh edge-edge yang memiliki besaran yang berbeda. Jika ditelusuri,
terdapat banyak kombinasi rute yang dapat dilalui untuk menuju no detujuan. Bisa
dikatakan dari graph tersebut, setiap node akan memberikan solusi arah menuju node
tujuan.
Shortest Path atau rute terpendek merupakan suatu upaya optimalisasi dari path finding. Setiap
rute yang ditemukan pada path findingakan dicari rute terpendeknya. Pencarian rute terpendeknya di
tentukan dengan akumulasi besaran vektor yang dilalui untuk mencapai node tujuan. Akumulasi
costyang memiliki nilai minimummerupakan rute terpendek dari graph tersebut.Ada beberapa macam
persoalan lintasan terpendek, antara lain:
1.Lintasan terpendek antara dua buah simpul tertentu (a pair shortest path).
2.Lintasan terpendek antara semua pasangan simpul (all pair shortest path).
3.Lintasan terpendek dari simpul tertentu ke semua simpul yang lain (single-source shortest
path).
4.Lintasan terpendek antara dua buah simpul yang melalui beberapa simpul tertentu
(intermediate
shortest path).(Ulva, 2014)
Algoritma A Star atau A* adalah salah satu algoritma pencarian yang menganalisa input,
mengevaluasi sejumlah jalur yang mungkin dilewati dan menghasilkan solusi. Algoritma A* adalah
algoritma komputer yang digunakan secara luas dalam graphtraversal dan penemuan jalur serta proses
perencanaan jalur yang bisa dilewati secara efisien di sekitar titik-titik yang disebut node(Reddy,
2013).Karakteristik yang menjelaskan algoritma A* adalah pengembangan dari “daftar tertutup” untuk
merekam area yang dievaluasi. Daftar tertutup ini adalah sebuah daftar untuk merekam area berdekatan
yang sudah dievaluasi, kemudian melakukan perhitungan jarak yang dikunjungi dari “titik awal” dengan
jarak diperkirakan ke “titik tujuan”(Reddy, 2013).Algoritma A* menggunakan pathdengan costpaling
rendah ke nodeyang membuatnya sebagai algoritma pencarian nilai pertama yang terbaik atau best first
search. Menggunakan rumus𝑓(𝑥)=𝑔(𝑥)+ℎ(𝑥)..........................(1)dimana:𝑔(𝑥)adalah jarak total dari
posisi asal ke lokasi sekarang.ℎ(𝑥)adalahfungsi heuristik yang digunakan untuk memperkirakan jarak
dari lokasi sekarang ke lokasi tujuan. Fungsi ini jelas berbeda karena ini adalah perkiraan semata
dibandingkan dengan nilai aslinya. Semakin tinggi keakuratan heuristik, semakin cepat dan bagus lokasi
tujuan ditemukan dan dengan tingkat keakuratan yang lebih baik. Fungi (𝑥)=𝑔(𝑥)+ℎ(𝑥)ini adalah
perkiraan saat ini dari jarak terdekat ke tujuan(Lubis, 2016).Algoritm A* juga menggunakan 2 (dua)
senarai Open List dan Closed Listsama seperti algoritma dasar Best First Search. Terdapat 3 (tiga)
kondisi bagi setiap suksesor yang dibangkitkan, yaitu sudah berada pada di Open, sudah berada di
Closed, dan tidak berada di Openmaupun Closed. Pada ketiga kondisi tersebut diberikan penanganan
yang berbeda-beda (Suyanto, 2014).Jika suksesor sudah pernah berada di Open, maka dilakukan
pengecekan apakah perlu pengubahan parentatau tidak tergantung pada nilai 𝑔-nya melalui parentlama
atau parentbaru. Jika melalui parent baru memberikan nilai 𝑔yang lebih kecil, maka dilakukan
pengubahan parent. Jika pengubahan parentdilakukan, maka dilakukan pula updatenilai 𝑔dan 𝑓pada
suksesor tersebut. Dengan perbaharuan ini, suksesor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar
untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node)(Suyanto, 2014).Jika suksesor sudah pernah berada di
Closed, maka dilakukan pengecekan apakah perlu pengubahan parentatau tidak, jika ya, maka dilakukan
perbaharuan nilai 𝑔dan 𝑓pada suksesor tersebut serta pada semua “anak cucunya” yang sudah pernah
berada di Open. Dengan perbaharuan ini, maka semua anak cucunya tersebut memiliki kesempatan lebih
besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik (best node) (Suyanto, 2014).Jika suksesor tidak berada di
Openmaupun Closed, maka suksesor tersebut dimasukkan kedalam Open. Tambahkan suksesor tersebut
sebagai suksesornya best node. Hitung costsuksesor tersebut dengan menggunakan persamaan 1
(Suyanto, 2014).
Pada sebuah game, biasanya terdapat implementasi dari algoritma kecerdasan buatan untuk
mendukung gameplay gametersebut. Salah satu algoritma tersebut adalah Algoritma A* (A Bintang).
Algoritma A* biasanya digunakan untuk mendukung metode pathfinding yang ada pada game.
Pathfinding adalah proses pemindahan posisi karakter game dari lokasi awal ke lokasi tujuan yang
diinginkan (David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004).Pathfinding adalah salah satu masalah paling
dasar dari kecerdasan buatan (Artificial Intelligence / AI) yang ada pada game. Pathfinding yang buruk
dapat membuat karakter yang ada pada game terlihat brainless (bodoh). Penanganan masalah pathfinding
secara efektif dapat membuat game lebih menyenangkan dan memberikan pengalaman bermainyang
mendalam bagi player (David M. Broug dan Glenn Seemann, 2004).Algoritma A* memberikan solusi
efektif untuk masalah pathfinding. Algoritma ini merupakan algoritma Best First Searchyang
menggabungkan Uniform Cost Searchdan Greedy Best-First Search. Algoritma A* memberikan hasil
keluaran yang complete dan optimal (Suyanto, 2007).

Dijkstra, (sesuai penemunya Edsger Dijkstra), adalah sebuah algoritma yang dipakai dalam
memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path problem) untuk sebuah graf berarah (directed
graph). Algoritma ini dioublikasikan pada tahun 1959 jurnal Numerische Mathematik yang berjudul “A
Note on Two Problems in Connexion with Graphs” dan dianggap sebagai algoritma greedy.
Permasalahan rute terpendek dari sebuah titik ke akhir titik lain adalah sebuah masalah klasik optimasi
yang banyak digunakan untuk menguji sebuah algoritma yang diusulkan. Permasalahan rute terpendek
dianggap cukup baik untuk mewakili masalah optimisasi, karena permasalahannya mudah dimengerti
(hanya menjumlahkan seluruh edge yang dilalui) namun memiliki banyak pilihan solusi.

Menurut Andrew Goldberg peneliti Microsoft Research Silicon Valley, mengatakan ada banyak
alasan mengapa peneliti terus mempelajari masalah pencarian jalan terpendek. “Jalan terpendek adalah
masalah optimasi yang relevan untuk berbagai macam aplikasi, seperti jaringan routing, game, desain
sirkuit, dan pemetaan”. Diskripsi matematis untuk grafik dapat diwakili G = {V. E}, yang berarti sebuah
grafik (G) didefenisikan oleh satu set simpul (Vertex = V) dan koleksi Edge (E).

Algoritma Dijkstra bekerja dengan membuat jalur ke satu simpul optimal pada setiap langkah.
Jadi pada langkah ke n, setidaknya ada n node yang sudah kita tahu jalur terpendek. Langkah-langkah
algoritma Dijkstra dapat dilakukan dengan langkah-langkah berikut:

1. Tentukan titik mana yang akan menjadi node awal, lalu beri bobot jarak pada node pertama ke
node terdekat satu per satu, Dijkstra akan melakukan pengembangan pencarian dari satu titik ke
titik lain dan ke titik selanjutnya tahap demi tahap.
2. Beri nilai bobot (jarak) untuk setiap titik ke titik lainnya, lalu set nilai 0 pada node awal dan
nilai tak hingga terhadap node lain (belum terisi) 2.
3. Set semua node yang belum dilalui dan set node awal sebagai “Node keberangkatan”
4. Dari node keberangkatan, pertimbangkan node tetangga yang belum dilalui dan hitung jaraknya
dari titik keberangkatan. Jika jarak ini lebih kecil dari jarak sebelumnya (yang telah terekam
sebelumnya) hapus data lama, simpan ulang data jarak dengan jarak yang baru
5. Saat kita selesai mempertimbangkan setiap jarak terhadap node tetangga, tandai node yang telah
dilalui sebagai “Node dilewati”. Node yang dilewati tidak akan pernah di cek kembali, jarak
yang disimpan adalah jarak terakhir dan yang paling minimal bobotnya.
6. Set “Node belum dilewati” dengan jarak terkecil (dari node keberangkatan) sebagai “Node
Keberangkatan” selanjutnya dan ulangi langkah e.

Implementasi kecerdasan buatan banyak diterapkan untuk membantu menyelesaikan tugas-


tugas manusia di bidang kesehatan, industri, penerbangan, militer, permainan/game dan bidang-
bidang lain. Beberapa teknik kecerdasan buatan yang pada game digunakan untuk memodelkan
komputer sehingga dapat bertindak seperti manusia seperti Finite State Machines, Logika Fuzzy,
Neural Networks, path finding, dan lain sebagainya. Teknik path finding atau gan pencarian lintasan
adalah teknik yang digunakan di dalam sebuah game untuk menentukan lintasan terpendek antara
titik awal dan titik akhir tanpa melewati hambatan. Dalam teknik path finding ada beberapa pilihan
algoritma yaitu antara lain A Star dan Dijkstra. A Star adalah algoritma menggunakan sifat greedy
dan fungsi heuristik untuk mendapatkan rutenya[1].Algoritma Dijkstra adalah sebuah algoritma
greedy (greedy algorithm) dalam memecahkan permasalahan jarak terpendek (shortest path
problem) untuk sebuah graf berarah[2]. [3]Pada pada paper ini digunakan tiga (3) algoritma untuk
teknik path finding yaitu A Star, Dijkstra dan Floyd Warshalls. Rio, dkk (2016) telah menggunakan
Algoritma A Star dan Fuzzy Logic Sugeno untuk mengembangkan game yang diberi nama “Game
Battle City”. Berdasarkan hasil uji (menggunakan 30 data uji) terhadap algoritma yang digunakan
diperoleh hasil bahwa fuzzy logic sugeno mendapatkan 100% keberhasilan dalam menentukan
perilaku NPC dan algoritma A Star didapat keberhasilan 100% dalam mencari jalur terpendek [4].
Algoritma Dijkstra juga diterapkan pengembangan untuk Game “Hijaiyah” oleh Zaidah (2016),
hasilnya diperoleh bahwa keberhasilan 100% pada uji coba sistem [5]. Untuk mengambangkan game
“Maze Treasure” Yusuf, dkk (2016) menggunakan Algoritma Fuzzy State Machine dan Floyd
Warshall. Hasil penelitiannya menunjukan bahwa dari 20 data uji metode Finite State Machine
mendapatkan keberhasilan 100% dalam menentukan perilaku NPC dan floyd warshall mendapatkan
keberhasilan 100% dalam mencari jalur terpendek[6]. Berdasarkan penelitian di atas dapat dapat
diketahui bahwa algoritma A Star, Dijkstradan Floyd Warshall dapat digunakan secara maksimal
untuk pengembangan game yang berbasis pencarian jalur tercepat. Tantangannya adalah
menentukan algoritma mana yang terbaik diantara ketiganya jika digunakan untuk mengembangkan
game atau permainan berbasis pencarian tercepat. Atas dasar tersebut, paper ini akan memamparkan
perbandingan algoritma A Star, Dijkstra dan Floyd Warshall untuk menentukan jalur tercepat
menggunakan dengan melukakan pengujian saat mengembangkan game yang diberi nama “Bacteria
Defense”. Perbandingan algoritma untuk menentukan jalur terpendek dan mendapatkan algoritma
terbaik berdasarkan besar bobot yang diperlukan dan banyak turn ke tujuan.
Berdasarkan permasalahan diatas dan penelitian sebelumnya,, dalam
penelitian ini akan dilakukan prediksi penjualan untuk menyesuaikan stok barang
dengan permintaan pelanggan yang mengikuti model atau trend fashion agar
menciptakan kepuasan pelanggan, maka dari itu saya membuat judul pada penelitian
ini adalah “PENERAPAN ALGORITMA C4.5 UNTUK PREDIKSI PENJUALAN
PRODUK BAJU MUSLIM PRIA BERDASARKAN TREND”.

B. Rumusan Masalah
1. Identifikasi Masalah
a. Belum tepatnya persediaan barang berdasarkan produk yang sedang
popular yang sesuai dengan permintaan pelanggan.
b. Belum efektifnya dalam proses memprediksikan penjualan baju muslim
pria.
2. Pernyataan Masalah / Problem Statement
Berdasarkan identifikasi masalah maka dapat disimpulkan pokok masalah
yaitu Belum tepat dan efektif dalam memprediksi penjualan baju muslim pria
yang berdasarkan dengan trend.

3. Pertanyaan Masalah / Research Question


Bagaimana penerapan metode Algoritma C4.5 untuk memprediksi penjualan
baju muslim pria berdasarkan trend?
Seberapa tepat dan efektif penerapan metode Algoritma C4.5 untuk
memprediksi penjualan baju muslim pria?

C. Maksud dan Tujuan Penelitian


1. Maksud
Maksud dari penelitian ini adalah menerapkan metode Algoritma c4.5 untuk
memprediksi penjualan baju muslim pria berdasarkan trend.
2. Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah :
a. Memperoleh ketepatan dalam persediaan barang berdasarkan produk yang
sedang popular yang sesuai dengan permintaan pelanggan.
b. Meningkatkan efektifitas dalam proses prediksi penjualan
c. Mengembangkan aplikasi menggunakan pemodelan Algortima C4.5 untuk
memprediksikan penjualan baju muslim pria berdasarkan dengan trend.
d. Mengukur tingkat ketepatan dan efektifitas penerapan algoritma c4.5 untuk
memprediksi penjualan.

D. Signifikasi Penelitian
Dalam rangka penelitian ini adalah menemukan teknik komputasi dengan pendekatan
Algoritma C4.5 untuk prediksi penjualan berdasarkan trend
Manfaat yang diperoleh dalam penelitian ini adalah:

 Teoritis : Sumbangan pengetahuan dalam penerapan algoritma c4.5 untuk


prediksi penjualan berdasarkan trend
 Praktis : Memudahkan owner untuk melakukan prediksi penjualan baju muslim
dengan berdasarkan trend
 Kebijakan : Dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan khususnya
dalam prediksi penjualan
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Produk yang diharapkan dalam pengembangan ini adalah sistem untuk
mempermudah penjual untuk memenuhi kebutuhan pelanggan. Dengan menerapkan
metode Algoritma C4.5 untuk menciptakan sistem yang menghasilkan keputusan
untuk pemilihan produk dan menyediakan produk dengan tepat.

F. Pentingnya Pengembangan
Dalam rangka penelitian ini adalah menemukan teknik komputasi dengan
pendekatan Algoritma C4.5 untuk prediksi penjualan berdasarkan trend.Aplikasi yang
akan dikembangkan dapat merekomendasi produk yang tepat. Sehingga diharapkan
dapat meningkatkan kepuasaan pelanggan yang tentunya akan memberikan
peningkatan produktivitas dan pendapatan profit. Adapun manfaat yang diperoleh
dengan adanya penelitian ini yaitu:
 Teoritis : Sumbangan pengetahuan dalam penerapan algoritma c4.5 untuk
prediksi penjualan berdasarkan trend
 Praktis : Memudahkan owner untuk melakukan prediksi penjualan baju muslim
dengan berdasarkan trend
 Kebijakan : Dapat dijadikan acuan dalam pengambilan keputusan khususnya
dalam prediksi penjualan

G. Asumsi dan Keterbatasan


1. Asumsi
Asumsi dalam penelitian yang akan dikembangkan yaitu:
 Penelitian ini hanya untuk baju muslim pria
 Penelitian ini menggunakan sistem yang akan hanya menampilkan pada
tampilan web.
2. Keterbatasan
Dalam penelitian ini, pengembangan sistem yang dikembangkan ini
terdapat beberapa keterbatasan, antara lain:
a. Keterbatasan pada penelitian yang terdapat dalam penelitian ini adalah
hanya untuk menentukan barang yang sedang trend/popular
b. Keterbatasan pada penelitian yang terdapat dalam penelitian ini
menggunakan data barang yaitu produk koko saja.
H. Definisi Istilah Atau Definisi Operasional
1. Prediksi = proses memperkirakan secara sistematis tentang sesuatu yang paling
mungkin terjadi di masa depan berdasarkan informasi masa lalu dan sekarang
yang dimiliki, agar kesalahannya (selisih antara sesuatu yang terjadi dengan hasil
perkiraan) dapat diperkecil.
2. Trend = sesuatu yang sedang di bicarakan oleh banyak orang saat ini dan
kejadiannya berdasarkan fakta.
3. Fаshion = gаyа yаng diterimа oleh sebuаh kelompok.
4. Baju Muslim Pria = Busana muslim yang lazim di pakai oleh pria di indonesia.
[Halaman ini sengaja dikosongkan]
BAB II KERANGKA TEORITIS

A. Tinjauan Pustaka
Penelitian rujukan merupakan acuan yang dibutuhkan seorang peneliti untuk
melakukan penelitian. Penelitian rujukan pada penelitian ini diambil berdasarkan
kesamaan metode yang digunakan yaitu Algoritma C4.5. Banyak penelitian yang
menggunakan metode ini dalam berbagai kasus. Antara lain :
A. Penerapan Algoritma C4.5 untuk Memprediksi Penjualan Motor Pada PT.Cappela
Dinamik Nusantara Cabang Muka Kuning (Nurul Azwanti Program Studi Sistem
Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Putera Batam 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
Algoritma C4.5 dapat digunakan sebagai metode klasifikasi dalam memprediksi
penjualan motor oleh PT. Capella Dinamik Nusantara Cabang Muka Kuning
dengan memperhatikan nilai gain (penguatan) tertinggi dari empat atribut seperti
Semester, Warna, Tahun Produksi, Segmen dan Harga. Algoritma C4.5 dengan
metode pohon keputusan dapat memberikan informasi rule prediksi untuk
menggambarkan proses yang terkait dengan prediksi penjualan motor. Dari pohon
keputusan yang telah terbentuk, variabel tertinggi dalam memprediksi penjualan
adalah variabel penjualan via, artinya pendistribusian motor dari berbagai tempat
sangat mempengaruhi terhadap penjualan motor. Harga dalam range Sangat
Terjangkau Sekali (STS) yaitu harga dibawah Rp 17.699.000,00 masih
mendominasi motor matic. Artinya, matic masih menguasai pasar penjualan. 4.
Pengujian dengan WEKA lebih efektif dan fleksibel karena pohon keputusan yang
terbentuk hampir sama dengan perhitungan yang dilakukan dengan manual. Oleh
karena itu, penggunaan WEKA juga sangat membantu dalam pengujian yang
dilakukan.
B. Penerapan Data Mining dalam Memprediksi Pembelian Cat (Fitriana Harahap
Program Studi Sistem Informasi, STMIK POTENSI UTAMA 2015)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
pembelian cat dengan menggunakan metode Data Mining khususnya Algoritma
C4.5 akan bermanfaat sekali dalam proses pengambilan keputusan dalam
pembelian cat pada Home Smart Medan. Yang menjadi faktor tertinggi yang
mempengaruhi pembelian cat pada Home Smart adalah faktor kompetisi supplier
dalam memasarkan produknya. Faktor kedua yang mempengaruhi pembelian cat
Home Smart adalah Kualitas cat dan Animo Masyarakat untuk mengetahui dan
membeli produk cat yang dipasarkan dengan berbagai cara yang dilakukan pihak
produsen cat tersebut. Faktor Harga tidak mempengaruhi pembelian pada
Departement Penjualan Home Smart Medan, karena cat dengan harga mahal
ternyata masih diminati oleh pelanggan Home Smart Medan.
C. Pengembangan Aplikasi Perhitungan Prediksi Stock Motor Menggunakan
Algoritma C4.5 Sebagai Bagian dari Sistem Pengambilan Keputusan pada
Saudara Motor (Pandu Pratama Putra, Andi Supriadi Chan, Program Studi Sistem
Informasi,Fakultas Komputer STMIK Amik Riau, Program Studi Sistem Informasi,
Fakultas Teknik Dan Komputer Universitas Putera Batam, 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa Hasil
dari perhitungan nilai entropy telah memberikan nilai.Berdasarkan proses
perhitungan yang telah dilakukan melalui beberapa langkah pada proses
penerapan Data Mining menggunakan algoritma C4.5 maka diperoleh pohon
keputusan tersebut diperoleh 12 aturan-aturan (rule) dalam menentukan prediksi
jumlah persediaan stock motor pada dealer Saudara Motor.
D. Penerapan Data Mining untuk Prediksi Penjualan Wallpaper Menggunakan
Algoritma C4.5 ( Juna Eska, Program Studi Sistem Informasi, STMIK Royal,
Ksiaran 2016)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
pembelian wallpaper dengan menggunakan metode Data Mining khususnya
Algoritma C4.5 akan bermanfaat sekali dalam proses pengambilan keputusan
dalam pembelian wallpaper.Yang menjadi faktor tertinggi yang mempengaruhi
penjualan adalah faktor jumlah motif wallpaper.Faktor Harga, Ukuran, Kualitas
Bahan, dan Warna tidak mempengaruhi pembelian karena wallpaper dengan
harga mahal, ukuran yang kecil, kualitas bahan yang baik, dan warna yang sedikit
ternyata masih diminati oleh pelanggan
E. Analisis dan Prediksi Penjualan Produk Terlaris Distro “’Root Shoes’’ Dengan
Aplikasi Android (Anjar Dimas Winata Jurusan Sistem Informasi, Fakultas
Komunikasi dan Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta 2017)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa .
Aplikasi rekomendasi berbasis android menggunakan metode Algoritma C4.5
yang dapat membantu user untuk analisis dan memprediksi produk sepatu terlaris
atau tidak terlaris Pada perekomendasian ialah dengan memastikan tingkatan
confidence tertinggi yang dicapai setiap variabel pada semua produk, pemenuhan
dan prioritas variabel untuk menganalisis dan memprediksi.
F. Analisìs Data Mining Penjualan Ban Menggunakan Algoritma C4.5 (Sandrawira
Anggraini, Sarjon Defit, Gunadi Widi Nurcahyo, Program Studi Teknik Informatika,
Universitas Putra Indonesia YPTK Padang, 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa hasil
pengujian dan implementasi Data Mining menggunakan algoritma C4.5 dalam
melakukan pengklasifikasian data penjualan Ban di CV. RODA INTI MAS, maka
didapatkan kesimpulan bahwa proses pengujian pada data tes, dilakukan
sebanyak 3 kali pengujian yaitu terhadap 60 data, 90 data, dan 100 data, dengan
tingkat akurasi antara 74% – 76%, dengan atribut akar (root) adalah kategori, dan
antribut yang menjadi cabang adalah satuan, sedangkan atribut yang menjadi
ranting adalah banyak dan sedikit.
G. Implementasi Data Mining untuk Memprediksi Pola Pembelian Sepeda Motor Pada
Showroom CV.Viva Mas Motors dengan Metode Algoritma C4.5 (Purwadi,
Program Studi Sistem Informasi, STMIK Triguna Dharma, 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa Hasil
dari analisa yang diperoleh dari data mining Teknik Klasifikasi dengan metode
Decision Tree mengenai pola pembelian sepeda motor dapat membantu CV. VIVA
MAS Motors mengetahui merk dan tahun sepeda motor yang laku dipasaran. Dan
juga ditemukan pola yang saling berkaitan erat antara atribut merk, tahun dan
harga sepeda motor terhadap penjualan sepeda motor.Hasil analisa yang didapat
dengan menggunakan aplikasi Rapid Miner dalam memprediksi penjualan sepeda
motor di CV. VIVA MAS Motors memperoleh hasil yang akurat bila dibandingkan
dengan proses perhitungan manual. Dan menghasilkan rull atau aturan yang tepat
sesuai dengan proses manualnya
H. Penerapan Algoritma C4.5 untuk Penentuan Tingkat Konsumsi Konsumen Pada
Medan Solusindo (Mardi Turnip, Charles Wijaya, Program Studi S1 Sistem
Informasi Fakultas Teknologi dan Ilmu Komputer, Universitas Prima Indonesia,
2016)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
Setelah menyelesaikan Penerapan Algoritma C4.5 untuk Penentuan Tingkat
Konsumsi Konsumen pada Medan Solusindo, penulis menarik beberapa
kesimpulan sebagai berikut: Sistem usulan menyediakan informasi yang
diperlukan oleh pihak manajemen perusahaan dalam waktu yang singkat dan
akurat untuk mengurangi penumpukan stok. Sistem mengusulkan pengelompokan
paket penjualan dari hasil klasifikasi tingkat konsumsi konsumen untuk
mempermudah pengambilan keputusan manajemen perusahaan untuk mengatasi
barang yang akan terjadi penumpukan stok.
I. Memprediksi Minat Pelanggan Membeli Produk Sepatu Menggunakan Metode
Algoritma C4.5 Pada PT. Zoelindo Elite Anugerah (Hendri, M.Kom, Yana Iqbal
Maulana, M.Kom, Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, 2018)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
model algoritma C4.5 memberikan nilai akurasi yang lebih tinggi yaitu 73.88%. Dari
hasil tersebut didapatkan selisih antara kedua model yaitu 4,28%. Sementara
untuk evalusai menggunakan ROC curve untuk kedua model yaitu, untuk model
algoritma C4.5 nilai AUC adalah 0.764 dengan tingkat diagnosa Fair classification,.
Dari evaluasi ROC curve tersebut terlihat bahwa model algoritma C4.5 cukup baik
Sehingga dapat disimpulkan bahwa algoritma C4.5 cukup akurat dalam
memprediksi minat beli prodak sepatu.
J. Implementasi Data Mining dengan Metode Algoritma C4.5 untuk Menentukan
Tingkat Kelayakan Sepeda Motor Bekas Yang Akan Dijual pada UD. NISA
MOTOR (Muhammad Fadli, Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi
Darma, 2019)
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa
metode data mining khususnya algoritma C4.5 akan bermanfaat sekali dalam
pembelian sepeda motor bekas pada UD. Nisa Motor. Maka dapat disimpulkan
bahwa: 1. Yang menjadi faktor tertinggi yang menentukan tingkat kelayakan motor
bekas adalah kriteria Aki, faktor kedua yaitu pada kriteria Rangka, faktor ketiga
yaitu pada kriteria Bodi, dan faktor keempat yaitu pada kriteria Cat. 2. Kriteria
Mesin, Aksesoris, dan Harga tidak mempengaruhi penentuan kelayakan sepeda
motor bekas. 3. Pengujian yang telah dilakukan dapat disimpulkan bahwa data
mining classification dengan menggunakan metode pohon keputusan algoritma
C4.5 untuk membentuk pohon keputusan kelayakan sepeda motor bekas dapat
diterapkan menggunakan weka dan mendapatkan hasil yang maksimal.
B. Landasan Teori
1. Metode Algoritma C4.5

Algoritma C4.5 diperkenalkan oleh Quinlan (1996) sebagai versi perbaikan


dari ID3. Dalam ID3, induksi decision tree hanya bisa dilakukan pada fitur bertipe
kategorikal (nominal atau ordinal), sedangkan tipe numerik (interval atau rasio)
tidak dapat digunakan. Perbaikan yang membedakan algortitma c4.5 dari ID3
adalah dapat menangani fitur dengan tipe numerik, melakukan pemotongan
(pruning) decision tree dan penurunan (deriving) rule set. Algoritma C4.5 juga
menggunakan kriteria gain dalam menentukan fitur yang menjadi pemecah node
pada pohon yang diinduksi.

Gender

Pria Wanita
Gambar 2.1 Syarat pengujian fitur biner

Yang menjadi hal penting dalam induksi decision tree adalah bagaimana
menyatakan syarat pengujian pada node. Ada 3 kelompok penting dalam syarat
pengujian node:
a. Fitur biner
Fitur yang hanya mempunyai dua nilai berbeda disebut dengan fitur biner.
Syarat pengujian ketika fitur ini menjadi node (akar maupun internal) hanya
punya dua pilihan cabang. Contoh pemecahannya disajikan pada Gambar
2.1.
b. Fitur bertipe kategorikal
Untuk fitur yang nilainya bertipe kategorikal (nominal atau ordinal) bisa
mempunyai beberapa nilai berbeda. Contohnya adalah fitur ‘cuaca’
mempunyai 3 nilai berbeda dan ini bisa mempunyai banyak kombinasi syarat
pengujian pemecahan. Secara umum ada 2, yaitu pemecahan biner (binary
splitting) dan (multi splitting). Kombinasinya disajikan seperti pada Gambar
2.2. Untuk pemecahan yang hanya membolehkan pemecahan biner, seperti
algoritma CART, maka akan memberikan kemungkinan jumlah kombinasi
pemecahan sebanyak 2𝑘−1 , dimana k adalah jumlah nilai berbeda dalam fitur
tersebut. Contoh pemecahannya disajikan pada Gambar 2.2 dan Gambar
2.3.
c. Fitur bertipe numerik
Untuk fitur bertipe numerik, syarat pengujian dalam node (akar maupun
internal) dinyatakan dengan pengujian perbandingan (A < v) atau (A ≥ v)
dengan hasil biner, atau untuk multi dengan hasil berupa jangkauan nilai
dalam bentuk 𝑣𝑖 ≤ 𝐴 < 𝑣𝑖+1, untuk i = 1, 2, ….. k. Untuk kasus pemecahan
biner, maka algoritma akan memeriksa semua kemungkinan posisi
pemecahan v dan memilih posisi v terbaik. Untuk cara multi, maka algoritma
harus memeriksa semua kemungkinan jangkauan nilai kontinyu. Contoh
pemecahan pada fitur numerik disajikan pada Gambar 2.4.

Cuaca Cuaca

Cerah Mendung Hujan Cerah {mendung, hujan}


a. Multi splitting b. Binary splitting]

Cuaca Cuaca

mendung {cerah, hujan} {cerah, mendung} hujan


c. Binary splitting d. Binary splitting

Gambar 2.2 Syarat pengujian fitur bertipe nominal

Ukuran Ukuran
Baju Baju

S M L XL {S, M} {L, XL}


a. Multi splittng b. Binary splitting

Ukuran Ukuran
Baju Baju

{S} {M, L, XL} {S, L} {M, XL}


c. Binary splitting d. Binary splitting
Gambar 2.3 Syarat pengujian fitur bertipe ordinal

Umur Umur > 25

< 25 25-34 35-45 >45 Ya Tidak


a. Multi splitting b. Binary splitting
Gambar 2.4 Syarat pengujian fitur bertipe numerik

Kriteria yang paling banyak digunakan untuk memilih fitur sebagai pemecah dalam
algoritma C4.5 adalah rasio gain, yang diformulasikan oleh persamaan berikut:
𝐺𝑎𝑖𝑛(𝑠, 𝑗)
𝑅𝑎𝑠𝑖𝑜𝐺𝑎𝑖𝑛(𝑠, 𝑗) =
𝑆𝑝𝑙𝑖𝑡𝐼𝑛𝑓𝑜(𝑠, 𝑗)
Persamaan diatas menyatakan nilai rasio gain pada fitur ke-j. SplitInfo(s,j) didapat
dari 𝑆𝑝𝑙𝑖𝑡𝐼𝑛𝑓𝑜(𝑠, 𝑗) = − ∑𝑘𝑖−1 𝑝(𝑣𝑖 |𝑠) log 2 𝑝(𝑣𝑖 |𝑠) dimana k menyatakan jumlah
pemecahan.
2. Pengembangan Sistem SDLC
Pendekatan sistem merupakan sebuah metodologi. Metodologi adalah satu
cara yang direkomendasikan dalam melakukan sesuatu. Pendekatan sistem adalah
metodologi dasar dalam memecahkan segala jenis masalah. Siklus hidup
pengembangan sistem (System Development Life Cycle – SDLC) adalah aplikasi
dari pendekatan sistem bagi pengembangan suatu sistem informasi (Raymond
McLeod 2007: 199).
Terdapat beberapa tahapan pekerjaan pengembangan yang perlu dilakukan
jika suatu proyek ingin memiliki kemungkinan berhasil yang besar. Tahapan-
tahapan tersebut adalah:
a. Perencanaan
b. Analisis
c. Desain
d. Implementasi
e. Penggunaan
Proyek dan sumber daya yang dibutuhkan untuk melakukan pekerjaan
direncanakan kemudian disatukan. Sistem yang ada juga dianalisis untuk
memahami masalah dan menentukan persyaratan fungsional dari sistem yang
baru. Sistem baru ini kemudian dirancang dan diimplementasikan. Setelah
implementasi, sistem kemudian digunakan, idealnya untuk jangka waktu yang lama.
Karena pekerjaan-pekerjaan di atas mengikuti satu pola yang teratur dan
dilaksanakan dengan cara dari atas ke bawah, SDLC tradisional sering kali disebut
sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach). Aktivitas ini memiliki aliran satu arah
menuju ke penyelesaian proyek.
Gambar 2.5 berikut rnengilustrasikan sifat melingkar dari siklus hidup. Ketika
sebuah sistem telah melampaui masa manfaatnya dan harus diganti, satu siklus hidup
baru akan dimulai dengan diawali oleh tahap perencanaan.
Mudah bagi kita untuk melihat bagaimana SDLC tradisional dapat dikatakan
sebagai suatu aplikasi dari pendekatan sistem. Masalah akan didefinisikan dalam tahap-
tahapan perencanaan dan analisis. Solusi-solusi alternatif diidentifikasi dan dievaluasi
dalam tahap desain. Lalu, solusi yang terbaik diimplementasikan dan digunakan. Selama
tahap penggunaan, umpan balik dikumpulkan untuk melihat seberapa baik sistem mampu
memecahkan masalah yang telah ditentukan.
Gambar 2.5 Pola Melingkar dari Siklus Hidup Sistem
(Sumber: Raymond McLeod 2007: 199)

3. Kerangka Pemikiran

Berikut adalah kerangka pemikiran untuk memecahkan masalah penelitian ini yang
digambarkan pada gambar berikut:

Pernyataan masalah yang ada untuk menetapkan tujuan dengan pendekatan


menggunakan algoritma C4.5 menjadi dasar hasil penelitian, pengembangan
terbagi menjadi tiga yaitu analisa perancangan, kontruksi sistem dengan
menggunakan PHP dan setelah kontruksi selesai dilakukan, dilanjutkan
dengan implementasi terdiri dari tiga tahap yaitu pertama analisa kebutuhan
sistem degan menggunakan use case, diagram activity dan ERD (Entity
Relational Diagram) juga menggunakan data transaksi dan data barang
sebagai bahan analisisnya. Kedua kontruksi PHP yaitu data transaksi dan data
stok barang yang di uji menggunakan PHP dengan algoritma C4.5. Ketiga
tahap evaluasi dan validasi, tahap tersebut sistem menguji ketepatan agar
memperoleh informasi yang tepat dari penelitian ini dengan menggunakan
data transaksi dan data stok barang. Setelah mendapatkan hasil, kemudian
dilakukan uji hasil yaitu menguji ketepatan hasil perhitungan algortima c4.5
apakah sudah sesuai atau belum.
4. Hipotesis
Hipotesis dalam penelitian ini adalah penerapan metode Algoritma
C4.5 diduga dapat memprediksi penjualan baju muslim pria berdasarkan
trend.
BAB III METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan
Dasar untuk mendapatkan sebuah hasil yang diharapkan adalah model
pengembangan. Dalam pengembangan sistem ini, peneliti mengacu pada model
pengembangan prosedural. Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif
menunjukan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model
pengembangan yang digunakan adalah Prototype.
Metode prototype adalah metode yang dimulai dengan pengumpulan
kebutuhan pengguna, dalam hal ini pengguna dari perangkat yang dikembangkan
adalah peserta didik. Kemudian membuat sebuah rancangan kilat yang selanjutnya
akan dievaluasi kembali sebelum diproduksi secara benar. Prototype bukanlah
merupakan sesuatu yang lengkap, tetapi sesuatu yang harus dievaluasi dan
dimodifikasi kembali. Segala perubahan dapat terjadi pada saat prototype dibuat untuk
memenuhi kebutuhan pengguna dan pada saat yang sama memungkinkan
pengembang untuk lebih memahami kebutuhan pengguna secara lebih baik
(Pressman, 2012).

Gambar 3.6 Model Prototype

(Sumber : Pressman, 2012)


Pembuatan prototype dimulai dengan dilakukannya komunikasi antar tim
pengembang perangkat lunak dengan para pelanggan. Tim pengembang perangkat
lunak akan melakukan pertemuan - pertemuan dengan para stakeholder untuk
mendefinisikan sasaran keseluruhan untuk perangkat lunak yang akan dikembangkan
mengidentifikasi spesifikasi kebutuhan apapun yang saat ini diketahui dan
menggambarkan dimana area – area definisi lebih jauh pada iterasi selanjutnya
merupakan keharusan, iterasi pembuatan prototype direncanakan dengan cepat dan
pemodelan (dalam bentuk “rancangan cepat”) dilakukan. Suatu rancangan cepat
berfokus pada representasi semua aspek perangkat lunak yang akan terlihat oleh
pengguna akhir misalnya rancangan antar muka pengguna (user interface) atau
(format tampilan) (Pressman, 2012),
Rancang cepat (quick design) akan memulai kontruksi pembuatan prototype,
prototype kemudian akan diserahkan kepada para stakeholder dan kemudian akan
melakukan evaluasi – evaluasi tertentu terhadap prototype yang telah dibuat
sebelumnya, kemudian akhirnya akan memberikan umpan balik yang akan digunakan
untuk memperhalus spesifikasi kebutuhan. Iterasi akan terjadi saat prototype diperbaiki
untuk memenuhi kebutuhan dari para stakeholder, sementara pada saat yang sama
memungkinkan kita untuk lebih memahami kebutuhan apa yang kita kerjakan pada
iterasi sebelumnya.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan merupakan langkah – langkah dari proses


pengembangan yang dilakukan. Prosedur pengembangan dalam penelitian yang akan
dilakukan dapat digambarkan pada Gambar 3.2.

Gambar 3.7 Prosedur Pengembangan

Dapat dijelaskan prosedur pengembangan dari penelitian ini sebagaimana


yang ditunjukkan oleh Gambar 3.2
a. Analisa Kebutuhan, yaitu pengumpulan data-data yang diperlukan untuk
digunakan sebagai dasar dari pengembangan sistem penerima bantuan.
b. Desain Produk, yaitu pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan
persiapan untuk rancang bangun implementasi; menggambarkan bagaimana
sistem penerima bantuan dibentuk
c. Prototype Produk, yaitu penerapan sistem yang sudah sesuai dengan
kebutuhan untuk digunakan.
d. Uji Kelompok,yaitu menguji coba produk yang telah siap kepada pengguna
e. Revisi produk yaitu melakukan perbaikan jika terdapat saran pada saat uji
kelompok
f. Produk akhir, yaitu produk yang telah di revisi melalui tahap uji coba ahli sistem
dan ahli pengguna lalu Kritik dan saran dari responden menjadi dasar dari
perbaikan ini. Setelah perbaikan ulang jadilah produk akhir

C. Uji Coba Produk


Uji coba produk dimaksudkan untuk mengumpulkan data yang dapat
digunakan sebagai dasar untuk menetapkan tingkat prioritas dari produk yang
dihasilkan. Dalam bagian ini secara berurutan perlu dikemukakan desain uji coba,
subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.
1. Desain Uji Coba
Dalam penelitian pengembangan prediksi penjualan baju muslim pria
berdasarkan trend ini ada satu tahap pengujian, adapun tahapan tersebut adalah
a) Uji coba pengguna
Pengujian kepada pengguna dilakukan untuk mengetahui prioritas
dan ketepatan informasi yang dihasilkan. Ujicoba dilakukan dengan
menyebarkan angket. Pengguna dalam pengembangan ini adalah pihak
pemilik CV.CITRA AGUNG.

2. Subjek Uji Coba


Subjek ujicoba yang dilibatkan harus diidentifikasi karakteristiknya secara jelas
dan lengkap, tetapi terbatas dalam kaitannya dengan produk yang dikembangkan.
Subjek pengguna yang terlibat pada penelitian ini yaitu pemilik CV.CITRA AGUNG.

D. Jenis Data
1. Sumber Penelitian
a) Data Primer
Pengertian data primer menurut Umi Narimawati (2008: 98) dalam
bukunya “Metodologi Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif: Teori dan Aplikasi”
bahwa: “Data primer ialah data yang berasal dari sumber asli atau pertama.
Data ini tidak tersedia dalam bentuk terkompilasi ataupun dalam bentuk file-
file. Data ini harus dicari melalui narasumber atau dalam istilah
teknisnya responden, yaitu orang yang kita jadikan objek penelitian atau orang
yang kita jadikan sebagai sarana mendapatkan informasi ataupun data.
Pada penelitian ini, peneliti akan menyebarkan kuesioner kepada
pengguna dalam rangka memperoleh tanggapan pengguna mengenai kualitas
produk ditinjau dari fitur – fitur dan fungsionalitas sistem/perangkat lunak
secara keseluruhan.
b) Data Sekunder
Sugiyono, (2014: 224) dalam bukunya “Metode Penelitian Pendidikan
Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D” menyatakan bahwa data sekunder
adalah data yang telah di kumpulkan oleh pihak lain, peneiliti dapat mencari
sumber data ini melalui sumber data lain yang berkaitan dengan data yang
ingin dicari. Data sekunder yang digunakan antara lain : Data penjualan pada
setiap bulan, serta Data stok barang pada setiap bulan
2. Variabel penelitian

E. Instrumen Pengumpulan Data


Instrumen yang disusun meliputi satu jenis sesuai dengan peran dan posisi
responden dalam pengembangan ini. Instrumen tersebut antara lain:
1. Instrumen untuk pengguna

2.
F. Teknik Analisis Data
G. Penjadwalan
H. Rencana Anggaran
I. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN
Bab I pendahuluan terdiri atas sub bab latar belakang masalah, rumusan masalah,
maksud dan tujuan penelitian, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya
pengembangan, asumsi dan keterbatasan pengembangan, dan definisi istilah atau
definisi operasional.

BAB II KERANGKA TEORITIS


Bab II kerangka pemikiran terdiri atas sub bab tinjauan pustaka atau landasan teori,
kerangka pemikiran dan hipotesis (jika diperlukan, tergantung jenis penelitian).
BAB III METODE PENGEMBANGAN
Terdiri dari beberapa sub-bab berisi rancangan atau metode yang akan digunakan
peneliti atau pengembang sebagai rencana, struktur, dan strategi untuk penyelesaian
penelitian. Meliputi sub-bab model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba
produk dalam uji coba produk terdiri dari beberapa bagian yaitu desain uji coba, subjek
uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data dan teknik analisa.

BAB IV HASIL dan PEMBAHASAN


Bab ini memuat 3 bagian utama (1) deskripsi objek penelitian (2) hasil penelitian atau
pengembangan (3) pembahasan. Ketiga bagian dapat dijabarkan ke dalam beberapa
sub judul yang disesuaikan dengan tujuan pembahasan.

BAB V KESIMPULAN dan SARAN


Bab ini berisi kesimpulan dan saran:
1. Kesimpulan merupakan jawaban yang diperoleh dari hasil analisis dan
pembahasan terhadap hal yang dinyatakan dan dipertanyakan oleh masalah.
2. Saran (jika ada), berisi tentang pendapat penulis dalam rangka perbaikan ke
arah yang lebih baik dan saran bagaimana alternatif yang ditawarkan dapat
berjalan.

Anda mungkin juga menyukai