Anda di halaman 1dari 44

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIKROKONTROLER

MENGGUNAKAN ATMEGA32 PADA SISWA AUDIO VIDEO SMKN 2


DEPOK YOGYAKARTA

PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta


untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan Teknik

Oleh
Bayu Andiko Prasetyawan
NIM 14502244011

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA
2019
LEMBAR PENGESAHAN

PROPOSAL TUGAS AKHIR SKRIPSI dengan Judul

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIKROKONTROLER


MENGGUNAKAN ATMEGA32 PADA SISWA AUDIO VIDEO SMKN 2
DEPOK YOGYAKARTA

Disusun oleh :
Bayu Andiko Prasetyawan
NIM. 14502244011

telah diketahui dan disetujui sebagai pernyataan pengambilan data dan penelitian
tugas akhir skripsi.

Yogyakarta, Desember 2019

Menyetujui,
Kaprodi Dosen
Pendidikan Teknik Elektronika Pembimbing TAS

Dr. phil. Mashoedah, S.Pd., M.T. Dr. Dra. Sri Waluyanti, M.Pd.
NIP. 19701108 200212 1 003 NIP. 19581218 198603 2 001

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknik
Universitas Negeri Yogyakarta

Prof. Drs. Herman Dwi Surjono, M.Sc.,MT.,Ph.D.


NIP. 19640205 198703 1 001

ii
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ......................................................................................................... iii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ iv
DAFTAR TABEL ................................................................................................. v
ABSTRAK ............................................................................................................ vi
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 8
A. Latar Belakang Masalah ........................................................................................... 8
B. Identifikasi Masalah................................................................................................ 10
C. Batasan Masalah ..................................................................................................... 10
D. Rumusan Masalah................................................................................................... 10
E. Tujuan Penelitian .................................................................................................... 11
F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan ................................................................. 11
G. Manfaat Penelitian .................................................................................................. 12
BAB II KAJIAN PUSTAKA .............................................................................. 13
A. Landasan Teori ....................................................................................................... 13
1. Pembelajaran ..................................................................................................... 13
2. Media Pembelajaran .......................................................................................... 14
3. Mata Pelajaran Teknik Mikrokontroler ............................................................. 19
4. Pengertian Mikrokontroler ................................................................................ 21
B. Penelitian yang Relevan ......................................................................................... 32
C. Kerangka Berpikir .................................................................................................. 33
D. Pertanyaan Penelitian............................................................................................. 34
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 35
A. Metode Pengembangan ........................................................................................... 35
B. Prosedur Pengembangan ......................................................................................... 35
C. Sumber Data Penelitian .......................................................................................... 37
D. Metode dan Alat Pengumpulan Data ...................................................................... 37
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 43

iii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Susunan Mikrokontroler.................................................................................. 21
Gambar 2. Susunan Mikroprosesor ................................................................................... 22
Gambar 3. ATMega 8535 ................................................................................................. 23
Gambar 4. Karakteristik ATMega 8535 ........................................................................... 23
Gambar 5. Arsitektur Atmega 8535 .................................................................................. 26
Gambar 6. LCD 16x2 ........................................................................................................ 27
Gambar 7. Konstruksi Pin LCD 16x2 Sumber : www.instructables.com (2015) .............. 28
Gambar 8. ST-Link v2 ...................................................................................................... 29
Gambar 9. Sinyal kendali Motor Servo ............................................................................ 30
Gambar 10. MotorsServo .................................................................................................. 30
Gambar 11. Motor DC ...................................................................................................... 31
Gambar 12. Driver Motor DC L298N (Epro labs wiki (2016). L298 H Bridege Drive, .. 31
Gambar 13. Potensiometer ................................................................................................ 31
Gambar 14. Langkah-langkah metode R&D (Robert Maribe Branch, 2009) ................... 35

iv
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Silabus Pemrograman Mikroprosesor dan Mikrokontroler Jurusan Audio Video
SMKN 2 Depok ................................................................................................................ 20
Tabel 2. Penjelasan pin pada port B.................................................................................. 24
Tabel 3. Tabel Penjelasan pin pada port C........................................................................ 25
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ................................................................ 38
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi ................................................................ 39
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Responden ................................................................. 39
Hasil perhitungan r11 kemudian di Interpretasikan dengan tingkat keadaan koefisien
dengan tabel 7. ................................................................................................................. 41
Tabel 8. Kriteria skor penilaian......................................................................................... 41
Tabel 9. Kategori kelayakan berdasarkan rating scale ...................................................... 42

v
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MIKROKONTROLER
MENGGUNAKAN ATMEGA32 PADA SISWA AUDIO VIDEO SMKN 2
DEPOK YOGYAKARTA
Oleh :
Bayu Andiko Prasetyawan
NIM. 14502244011
ABSTRAK
Dewasa ini banyak media pembelajaran yang menerapkan jenis trainer dengan
mikrokontroler sebagai konsep utama media. Mata Pelajaran Mikrokontroler di
Jurusan AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta memerlukan media
pembelajaran yang dapat membuka pemahaman dalam menerapkan sebuah unit
mikrokontroler secara nyata.
Metode penelitian yang diterapkan dengan pendekatan R&D, dan prosedur
pengembangan meliputi : (1) Analyze, (2) Design, (3) Develop, (4) Implement and
(5) Evaluate atau disingkat ADDIE. Metode pengumpulan data yaitu wawancara
dengan guru pengajar mata pelajaran Mikrokotroler. Media pembelajaran yang
dikembangkan meliputi trainer Mikrokontroler AVR ATMega, Jobsheet, dan Buku
Petunjuk yang digunakan sebagai pedoman untuk siswa.
Hasil penelitian yaitu media pembelajaran berjenis trainer Mikrokontroler
ATMega yang telah teruji kinerja dan kelayakannya di mata pelajaran
Mikrokontroler. Hasil penelitian menjelaskan bahwa: (1) Trainer Mikrokontroler
ATMega terdiri atas lima bagian input dan output yaitu push button, PLC, sensor,
konveyor, dan lampu indikator serta dilengkapi dengan jobsheet dan Buku
Petunjuk. (2) unjuk kerja media trainer AVR ATMega yang berfungsi dengan baik
pada setiap blok maupun secara keseluruhan. (3) Tingkat kelayakan materi
pembelajaran diperoleh skor persentase 82,5%, tingkat kelayakan media
memperoleh persentase sebesar 88,04%, dan tingkat kelayakan menurut responden
(siswa) mendapat skor persentase sebesar 88,29%. Berdasar hasil tersebut
disimpulkan bahwa medi pembelajaran berjenis trainer Sangat Layak digunakan
pada mata pelajaran Mikrokontroler.

Kata kunci : AVR, media pembelajaran, trainer, Mikrokontroler

vi
DEVELOPMENT OF MICROCONTROLLER TRAINER USING THE
AVR MINIMUM SYSTEM OF ELECTRONICS INDUSTRY IN SMKN 2
DEPOK YOGYAKARTA
By:
Bayu Andiko Prasetyawan
NIM 14502244011
ABSTRACT
Nowadays there are many learning media that implement this type of trainer
with a microcontroller as the main concept of the media. Microcontroller Subjects
in the Department of Industrial Electronics SMKN 2 Depok Yogyakarta requires
learning media that can open understanding in implementing a real microcontroller
unit.
The research methods applied by the R&D approach, and development
procedures include: (1) Analyze, (2) Design, (3) Develop, (4) Implement and (5)
Evaluate or abbreviate ADDIE. The method of data collection is the interview with
the teaching teacher of microcontroller subjects. Learning media developed include
AVR ATMega Microcontroller trainers, Jobsheets, and User Guides which are used
as guidelines for students.
The results of the study are the learning media of ATMega Microcontroller
trainers which have been tested for their performance and feasibility in
Microcontroller subjects. The results of the study explained that: (1) ATMega
Microcontroller Trainer consists of five input and output parts namely push button,
PLC, sensor, conveyor, and indicator lights and is equipped with a jobsheet and a
User's Guide. (2) the performance of the AVega ATMega media trainer that works
well on each block and as a whole. (3) The feasibility level of learning materials
obtained a percentage score of 82.5%, the level of eligibility of the media obtained
a percentage of 88.04%, and the level of eligibility according to respondents
(students) got a percentage score of 88.29%. Based on these results it was concluded
that instructional media of the trainer type were very feasible to be used in
microcontroller subjects.

Keywords: AVR, learning media, trainer, microcontroller

vii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Belajar merupakan keharusan setiap insan dan menjadi salah satu bagian yang sentral demi
mendukung kemajuan suatu Negara. Belajar adalah proses perubahan tiap-tiap manusia yang ada
dari memori masa lalu dan bukan sebab pertumbuhan bukan pula sebab pertumbuhan tubuhnya
atau keturunan seseorang sejak lahir (Trianto, 2011). Bersandar kepada pengertian pembelajaran,
kita bisa mengerti begitu pentingnya belajar bagi umat manusia. Belajar adalah salah satu diantara
hal yang penting untuk mengatasi banyaknya hambatan yang ada dengan jalan peningkatan
instrumen-instrumen atau media-media pembelajaran.
SMK adalah bagian dari lembaga pendidikan yang di dalamnya terdapat media-media
pembelajaran untuk menjadikan tiap-tiap individu yang memiliki keunggulan dalam pemecahan
masalah berdasarkan permasalahan, sehingga pembelajar yang lulus dapat berkemampuan
dibawah tekanan yang ada dalam kehidupan kerja. Merupakan tujuan dari pendidikan menengah
kejuruan Dalam undang-undang no. 20 tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional pasal 3,
“tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia
yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu,
cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab".
Adapun tujuan khusus bagi pendidikan menengah kejuruan yaitu akan dijelaskan sebagai
berikut : (a) Pendidikan SMK adalah pendidikan yang mempersiapkan siswa menjadi insan yang
dewasa dengan kemampuan mandiri dalam kehidupan di masyarakat; (b) Menjadi insan yang
penuh akan bakat, potensi dasar, keterampilan karir/pekerjaan, dan minat; (c) Pembelajaran
kurikulum di SMK membuka peluang bagi siswa untuk menentukan pelajaran pada jurusan
tertentu dengan kecerdasan, kecenderungan, minat, dan bakat pada tiap-tiap peserta didik; dan (d)
Seusai lulus jenjang Sekolah Menengah Kejuruan siswa mampu bekerja pada bidang keahlian
yang setara dengan jurusan yang telah dipelajari, atau dapat melanjutkan ke Universitas dengan
memilih program studi yang setara dengan pilihan dan penguasaan materi pada pelajaran semasa
di SMK.
Proses pembelajaran pada pendidikan karakter harus memiliki dan memenuhi beberapa hal
diantaranya pembelajaran menyenangkan, kepercayaan diri, pengembangan potensi diri,
penghayatan nilai-nilai kepribadian, minat, psikologis siswa, pergaulan sosial pribadi, dan bakat
diri, serta kesejahteraan diri. Proses belajar mengajar semakin aplikatif apabila dalam mengajar

8
bukan hanya berpatokan pada satu (1) metode tetapi memakai beberapa metode, apalagi
menggunakan media pembelajaran yang efektif dilengkapi media yang aplikatif.
Adapula beberapa tempat berlangsungnya Proses Belajar Mengajar masih mengalamai
kekurangan, yang mana dirasakan oleh kebanyakan peserta didik di SMKN 2 Depok Yogyakarta
yaitu siswa/i kesulitan ketika memprogram trainer karena kurang sesuai dengan teknologi yang
ada di ajang perlombaan. Peserta didik mengeksekusi program secara langsung tanpa
menggunakan perangkat lunak simulasi yang membuat tinggi suatu potensi kesalahan dan
membuat chip trainer mudah mengalami kerusakan(Bapak Agus Sugiharto).
Sedangkan di SMKN 2 Depok Kota Yogyakarta, trainer yang telah dimiliki oleh jurusan
AUDIO VIDEO masih mengalami sedikit kekurangan (bersumber dari Guru SMKN 2 Depok Kota
Yogyakarta, Bapak Agus Sugiharto) yaitu konektivitas, keterbatasan Memori, pengisian program,
dan porting. Semangat dan antusias siswa SMKN 2 Depok Kota Yogyakarta dalam mengikuti
ajang perlombaan robotika dirasakan perlu adanya pemutakhiran media pembelajaran.
Di SMK Piri 1 Materi Ajar untuk menguasai teknik Mikrokontroler hanya sebatas perangkat
lunak (IDE Arduino) tanpa menggunakan media pembelajaran, sehingga materi Mikrokontroler
diajarkan hanya menggunakan metode ceramah. Hal ini membuat kebanyakan siswa kurang
memahami materi yang disampaikan karena kurangnya penerapan terhadap ilmu yang telah
disampaikan.
Dapat diuriakan dari obsevasi diatas, SMK yang ada di Yogyakarta rata-rata menggunakan
trainer Arduino walaupun beberapa chip telah jarang penggunaannya dalam dunia produksi dan di
kalangan masyarakat dikarenakan memori yang terbatas. Dewasa ini, pasaran telah banyak
dikembangkan penjualan Mikrokontroler berjenis ATMega, AVR, ARM, PIC, dll. Sebagai
pemenuhan kebutuhan pasar akan pengembangan teknologi maka dilaksanakannya penelitian
pengembangan ini. Peneliti mengambil judul “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN
MIKROKONTROLER MENGGUNAKAN ATMEGA32 PADA SISWA AUDIO VIDEO
SMKN 2 DEPOK YOGYAKARTA”. Supaya penelitian ini lebih praktis untuk dieksekusi maka
peneliti menentukan sekolah kejuruan SMKN 2 Depok Yogyakarta sebagai tempat penelitian.
Beliau Bapak Agus Putranto memberi saran pengembangan media pembelajaran ini dapat
dilaksanakan di sekolah SMKN 2 Depok Yogyakarta.

9
B. Identifikasi Masalah
Bepatokan dari latar belakang masalah bisa diserap identifikasi masalah dalam penelitian
adalah sebagai berikut ini.
1. Mikrokontroler ATMega memiliki spesifikasi yang lebih baik daripada mikrokontroler
MCS51 maupun board Z80.
2. terbatasnya media pembelajaran mikrokontroler ATMega dalam bentuk trainer maupun
modul dijurusan AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta.
3. Kurikulum tentang mikrokontroler AVR di jurusan AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok
Yogyakarta sampai tahun ajaran 2018/2019 belum ada.
C. Batasan Masalah
Untuk menghindari perluasan masalah pada penelitian ini, maka diberikan batasan
permasalahan sebagai berikut :
1. Produk media pembelajaran yang dikembangkan yaitu dalam bentuk media trainer untuk
SMK Kelas X semester 1 materi Mikrokontroler pada Kompetensi Dasar Melakukan
pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler berdasarkan kualitas media pemmbelajaran
yang baik.
2. Materi mikrokontroler SMK Kelas X Semester 1 pada Kompetensi Dasar Melakukan
pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler yang dapat dikemas dalam pedoman
pengajaran dalam pemberian pembelajaran media berjenis trainer.
3. Kelayakan perangkat pedoman media pembelajaran berjenis trainer yang dapat digunakan
dalam materi mikrokontroler kelas X Semester 1 pada Kompetensi Dasar Melakukan
pemrograman mikroprosesor dan mikrokontroler
D. Rumusan Masalah
Berpatokan pada Identifikasi masalah, dapat diserap rumusan masalah dalam penelitian adalah
sebagai berikut ini.
1. Bagaimana trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran mikrokontroler
yang akan dirancang bangun?
2. Bagaimana trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran mikrokontroler
yang akan diunjuk kerjakan?
3. Bagaimana trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran mikrokontroler
yang akan dinilai tingkat kelayakannya?

10
E. Tujuan Penelitian
Berpatokan dari rumusan masalah, maka dapat diserap tujuan dalam penelitian adalah sebagai
berikut ini :
1. Mengetahui rancang bangun trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran
mikrokontroler.
2. Mengetahui unjuk kerja trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran
mikrokontroler.
3. Mengetahui tingkat kelayakan trainer AVR Sistem Minimum sebagai media pembelajaran
mikrokontroler.
F. Spesifikasi Produk yang dikembangkan
Spesifikasi media pembelajaran yang dikembangkan antara lain :
1. Input
Input media pembelajaran jenis trainer ini digunakan sebagai pangaplikasian fitur dasar yang
ada pada Sistem Minimum AVR seperti konverter (pengubah) input analog ke input digital (ADC).
Input yang digunakan antara lain Potensiometer dan Push button.
2. Output
Output pada media pembelajaran ini digunakan untuk mengaplikasikan fitur dasar yang ada
pada sitem minimum AVR seperti output digital, output analog (PWM) dan LCD untuk display.
Output yang digunakan antara lain Motor DC, Motor Servo, LCD 16x2, LED.
3. Proses
Proses pada media pembelajaran ini berupa pengapliksian pemrosesan mikrontroler AVR
yang terdiri dari pembacaan input, pengendali output dan bagaimana set instruksi tersebut
dijalankan. Hardware yang digunakan untuk pemrosesan adalah ATMega16.
4. Spesifikasi Alat
Catu Daya : 220 VAC/50Hz
Power Consumption : -
Keluaran Supply : 220 VAC
Konektivitas : jumper wire
Mikrontroler : ATMega 32

Input :
Variabel tegangan yang divisualisasikan dengan Potensiometer dan Push button

11
Output :
Aktuator : Motor Servo, Motor DC 12Volt
Indikator : LED 5mm
Display : LCD 16x2

Dimensi : 30 x 20 cm
Bahan : Multiplek
Berat : +- 1KG
G. Manfaat Penelitian
Dengan dillaksanakannya penelitian, hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi
manfaat, sebagai berikut :
1. Manfaat Teoritis
a. Membantu proses belajar mengajar praktik Sistem Minimum mikrokontroler AVR
ATMega.
b. Membantu pengembangan media belajar jenis trainer mikrokontroler AVR ATMega.
c. Membantu dalam menjelaskan mikrokontroler AVR Sistem Minimum.
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan wawasan pada siswa tentang mikrokontroler AVR Sistem Minimum.
b. Memberikan gambaran kepada siswa dalam pelaksanaan Praktik mikrokontroler
dengan AVR Sistem Minimum.
c. Membantu siswa dalam memahami dan memperdalam mikrokontroler AVR Sistem
Minimum.

12
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Landasan Teori
1. Pembelajaran
Pendapat dari Sugiharto pada bukunya (Sugihartono, 2012) yang mengutip dari (Nasution,
2005) pembelajaran yaitu : Suatu aktivitas mengorganisasi atau mengatur lingkungan dengan
sebaik-baiknya dan menghubungkan dengan peserta didik sedmikian hingga terjadi proses belajar
mengajar. Maksud dari lingkungan dalam pengertian tersebut bukan hanya sebatas ruang belajar,
akan tetapi juga terdiri atas laboratorium, guru, perspustakaan, alat peraga, dan lainnya
yangeekuivalen dengan prosessbelajar mengajar.
Berikut 3 pengetian dari konsep belajar yang telah didefinisikan oleh (Biggs, 1985) dikutip
dalam (Sugihartono, 2012) adalah berikut ini :
a. Pembelajaran kuantitatif
Dilihat dari sisi kuantitatif pembelajaran memiliki pengertian peyebaran ilmu pengetahuan
dari tenaga pengajar kepada peserta didik. Dalam pembahasan ini berarti tenaga pengajar
diharuskan memahami iptek yang diampu sedemikian hingga dapat memanifestasikan kepada para
siswa dengan baik.
b. Pembelajaran institusional
Dilihat dari segi tradisi pembelajaran memiliki pengertian pengarahan berbagai kesanggupan
mendidik sedemikian hingga bisa terlaksana lebih praktis. Dalam makna yang disampaikan
sebelumnya ini berarti tenaga pengajar dituntut supaya selalu siap untuk menyesuaikan bermacam-
macam siswa teknik mengajar kepada para siswa yang mempunyai karakter diferensial.
c. Pembelajaran kualitatif
Dilihat dari segi kualitatifspembelajaran memiliki pengertian usaha tenaga pengajar untuk
melancarkan proses belajar mengajar peserta didik. Dalam pembahasan ini berarti tenaga pengajar
ketika proses belajar tidak hanya tentang menerangkan pengetahuan kepada siswa. Akan tetapi
melibatkan pula peserta didik dalm kegiatan belajar yang efisien (praktis) dan efektif (mengena).
Teori yang telah disebutkan di atas dapatsdisimpulkansbahwa ditiap proses belajar mengajar
dibutuhkan usaha/upaya/pengkondisian ruang belajar supaya terbentuk suasana pembelajaran
yang baik. Untuk melakukan kegiatan belajar supaya menyenangkan diperlukan suatu hal yang
mampu meringankan proses belajar mengajar peserta didik, misalnya pemanfaatan media
pembelajaran mikrokontroler di SMKN 2 DepoksYogyakarta.

13
2. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut bahasa media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harafiah berarti ‘tengah’,
‘perantara’. Dalam bahasa Arab, media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim
kepada penerima pesan (Azhar Arsyad. 2006:3).Gertack dan Ely (1971) yang dikutip oleh Azhar
arsyad (2007:3)mengatakan bahwa media apabila dipahami dalam garis besar adalah manusia,
materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh
pengetahuan, ketrampilan maupun sikap.
Menurut Rayanda Asyar (2012 : 8) Media belajar bisa diartikan berbagai hal yang dapat
memberikan pesan dari sumber secara terencana, sehingga ada sebuah kondisi belajar kondusif
yang mana seorang penerima bisa melakukan belajar yang efisien dan efektif.
Media pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi empat kelompok, yaitu (1) media hasil
teknologi cetak, (2) media hasil teknologi audio-visual, (3) media hasil teknologi yang
berdasarkan komputer, dan (4) media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer. (Azhar
Arsyad, 2015: 31)
Berdasarkan (Sukiman, 2012) Sarana Pendidikan atau media pembelajaran adalah semua hal
yang dimanfaatkan sebagai penyampaian pesan untuk penerima dari pengirim sehingga mampu
merangsang perasaan, pikiran, minat, kemauan, dan perhatian peserta didik sedemikian hingga
rupa sehingga kegiatan pembelajaran terlaksana untuk meraih tujuan pembelajaran secara efektif.
Prosedur pembuatan program media pembelajaran harus dilakukan dengan persiapan dan
perencanaan yang cermat/teliti (Sadiman & dkk, 2010, hal. 99). AVR digunakan sebagai unit
kontrol utama dalam sebuah Media pembelajaran mikrokontroler. AVR adalah sebuah papan
PCB cetak pabrikan dalam bentuk persegi panjang yang biasa disebut trainer dan juga disediakan
buku panduan cetak (Labsheet/jobsheet). Di bawah ini akan dijelaskan bagaimana
mengembangkan media pembelajaran teknik mikrokontroler menggunakan AVR.
1) Media Pembelajaran berjenis Trainer
Berlandaskan kurikulum dilakukan pemutakhiran/pengembangan media pembelajaran,
dimana perlakuan terhadap pengembangan trainer pembelajaran yang sudah ada sebelumnya,
yakni berbentuk trainer mikroprosessor.
2) Media Cetak atau Jobsheet
Jobsheet adalah bahan ajar yang ditulis lepas (tanpa dijilid) untuk pembelajaran praktik di

14
bengkel. Jobsheet hanya berisi satu kegiatan praktikum. Koleksi Job sheet untuk kegiatan
pembelajaran selama satu semester dapat dijilid menjadi kumpulan job sheet. Kegiatan praktik
bengkel menggunakan banyak peralatan dan bahan yang beresiko, oleh sebab itu dalam job sheet
perlu ditambah petunjuk K3 (keselamatan dan kesehatan kerja). Langkah-langkah kegiatan
praktikum harus ditulis dengan jelas sehingga tidak menimbulkan miskonsepsi yang akan
berakibat pada kesalahan memilih, menggunakan, merangkai alat/bahan dan akan berakibat fatal
pada kerusakan bahan/alat atau bahkan kecelakaan kerja.
Menurut Martinis Yamin (2007: 186) penggunaan dan pemilihan media harus
mempertimbangkan: (1) tujuan/ indikator yang hendak dicapai, (2) kesesuaian media dengan
materi yang dibahas, (3) tersedia sarana dan prasarana penunjang, (4) karakteristik siswa.
Menurut Rudy Brets, ada 7 (tujuh) klasifikasi media, yaitu :
1. Media audio visual gerak, seperti : Film bersuara, film pada televisi, Televisi dan animasi.
2. Media audio visual diam, seperti : Slide.
3. Audio semi gerak, seperti : tulisan bergerak bersuara.
4. Media visual bergerak, seperti : Film bisu.
5. Media visual diam, seperti : slide bisu, halaman cetak, foto.
6. Media audio, seperti : radio, telephon, pita audio.
7. Media cetak, seperti : buku, modul.
Anderson (1976) mengelompokkan media menjadi 10 golongan , berikut adalah tabel yang
menjelaskan golongan Media Pembelajaran (1) Audio : Kaset audio, siaran radio, CD, telepon
(2) Cetak : Buku pelajaran, modul, brosur, leaflet, gambar (3) Audio-cetak : Kaset audio yang
dilengkapi bahan tertulis (4) Proyeksi visual diam : Overhead transparansi (OHT), Film bingkai
(slide) (5) Proyeksi Audio visual diam : Film bingkai (slide) bersuara (6) Visual gerak : Film bisu
(7) Audio Visual gerak : film gerak bersuara, video/VCD, televise (8) Obyek fisik : Benda nyata,
model, specimen (9) Manusia dengan lingkungan : Guru, Pustakawan, Laboran (10) Komputer :
CAI (Computer Assisted Instructional = Pembelajaran berbantuan komputer), CMI (Computer
Managed Instructional).
Intisari dari keseluruhan pendapat tersebut bahwa media pembelajaran secara umum adalah
alat bantu proses dalam belajar mengajar yang memediasi peserta didik. Media pembelajaran
dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau
keterampilan belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang lebih efektif. Pada

15
umumnya media pembelajaran terdiri atas dua bahan yaitu Media Pembelajaran Objek (trainer)
dan Jobsheet. Dan dari beberapa pengelompokan di atas, dapat dijelaskan bahwa media terdiri
atas :
1. Media Visual : yaitu media yang hanya dapat dilihat, seperti : foto, gambar, poster, kartun,
grafik dll.
2. Media Audio : media yang hanya dapat didengar saja, seperti : kaset audio, mp3, radio.
3. Media Audio Visual : media yang dapat didengar sekaligus dilihat, seperti : film bersuara,
video, televise, sound slide.
4. Multimedia : media yang dapat menyajikan unsur media secara lengkap, seperti : animasi.
Multimedia sering diidentikan dengan komputer, internet dan pembelajaran berbasis
komputer.
5. Media Realita : yaitu media nyata yang ada di dilingkungan alam, baik digunakan dalam
keadaan hidup maupun sudah diawetkan, seperti : binatang, spesimen, herbarium dll.
Diringkas dari pendapat diatas bahwa media pembelajaran yang baik adalah sebuah media
terdiri atas salah satu poin-poin pengelompokan media (media visual, media audio, media audio
visual, multimedia, media realita) yang disampaikan dalam kondisi yang kondusif dimana proses
tersebut berjalan efisien dan efektif sehingga mampu membangun keterampilan siswa,
pengetahuan, dan sikap. Dan media yang baik itu terdiri atas dua hal utama yaitu objek media itu
sendiri (trainer) dan jobsheet, karena keduanya telah memenuhi ketentuan-ketentuan yang telah
disebutkan diatas.
b. Manfaat Media Pembelajaran
Sarana-Prasarana pendidikan atau Media Pembelajaran yang baik yaitu media pembelajaran
tersebut mampu meningkatkan proses belajar peserta didik pada prestasi nilai siswa di rapot dan
bermanfaat. Pendapat (Sukiman, 2012, hal. 44) bahwa manfaat praktis sebagian media
pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran adalah:
1) Media belajar mampu memperjelas penyampaian pesan dan informasi serta dapat
memperlancarsdansmeningkatkansprosessdanshasilsbelajar.
2) Media belajar mampu menambah dan menunjukkan perhatian anak serta dapat menimbulkan
motivasi belajar, interaksi yang langsung antara lingkungan dan siswa serta kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan minat dan kemampuannya.

16
3) Media belajar mampu mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan indera. Meskipun media
belajar mampu mempermudah proses pembelajaran, peranan guru tetaplah sangat dibutuhkan.
Guru harus tetap mendampingi siswa-siswinya dan memfasilitasi siswa dalam proses belajar.
Penggunaan media pembelajaran diharapkan dapat membuka pemikiran siswa dari yang
bersifat abstrak menjadi lebih konkrit dengan adanya bentuk visual yang nyata. Sehingga
harapannya terjadi peningkatan hasil belajar pemahaman yang baik pada siswa.
Menurut Purnomo dalam Chomisin S. Widodo dan jasmadi (2008:39), media dapat membantu
pengajar dalm menyalurkan pesan. Semakin baik medi yang digunakan, semakin kecil gangguan
dan semakin baik pesan itu diterima siswa. Media digunakan dalam pembelajaran ada dua cara,
yaitu sebagai alat bantu (dependent media) dan digunakan sendiri oleh siswa (independent
media). Dan fungis media pembelajaran adalah untuk : 1) mempertegas penyajian materi agar
tidak verbalistis; 2) mengatai terbatasnya ruang, waktu, dan daya indera; 3) Menimilalisir sikap
pasif pada subjek belajar; 4) meningkatkan motivasi belajar.
Pendapat dari Hamalik dalam Azhar Arsyad (2014:19), menjelaskan bahwa penggunaan
media pembelajaran selama proses belajar mengajar mampu meningkatkan kemauan dan minat
yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan dapat membawa
pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Pemakaian media pembelajaran pada tahap
orientasi pembelajaran membantu keefektifan proses belajar mengajar dan penyampaian meteri
isi pembelajaran pada saat itu. Media pembelajaran mampu membantu peserta didik untuk
meningkatkan pemahaman, menyajikan data yang interaktif, menarik, terpercaya sehingga
memudahkan untuk mengamati data, dan memadatkan informasi
Dari beberapa pendapat pada ahli tersebut manfaat media pembelajaran adalah untuk
memperjelas pengajaran, meningkatkan motivasi belajar, mengatasi keterbatasan ruang waktu
dan daya indera, serta meningkatkan pemahaman terhadap materi.
c. Ciri-ciri media Pembelajaran
Media pembelajaran memiliki ciri-ciri bahwa alat tersebut mempunyai fungsi untuk
menyampaikan pesan (Bovee & Courland, 1997). Jadi, media pembelajaran ialah alat yang
memiliki berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Ciri-ciri umum media
pembelajaran diantaranya:
1. Identik dengan alat peraga langsung dan tidak langsung.
2. Digunakan dlm proses komunikasi.

17
3. Mempunyai tampilan yang baik
4. Memiliki fungsi teknis yang baik
5. Terdapat instruksi/petunjuk yang sesuai
6. Merupakan alat yg efektif.
7. Sangat berperan bagi kepentingan pendidikan.
8. Erat kaitannya dgn metode mengajar
Arsyad (2013: 74) menjelaskan bahwa kriteria pemilihan media bersumber dari konsep
bahwa media pembelajaran merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan.
Maka beberapa kriteria yang perlu diperhatikan dalam pemilihan media pembelajaran yang baik
adalah sebagai berikut:
1. Sesuai Dengan Tujuan
2. Praktis, Luwes, dan Bertahan
3. Mampu dan Terampil Menggunakan
4. Pengelompokan Sasaran
5. Mutu Teknis
Dari beberapa pendapat para ahli dapat diringkas ciri-ciri media pembelajaran yaitu media
harus mampu identik dengan alat peraga, Dugunakan dalam proses komunikasi, tampilan yang
baik, berjalan sesuai teknis, terdapat petunjuk, efektif, berperan dalam pendidikan, selaras dengan
metode mengajar, sesuai tujuan, praktis, luwes, bertahan, mengelompokkan materi, mampu dan
terampil menggunakan, serta memiliki mutu teknis. Maka dengan itu, sebuah media pembelajaran
minimal harus memiliki ciri-ciri yang telah disebutkan sebelumnya
d. Evaluasi Media Pembelajaran
Pendapat (Sadirman & dkk, 2010-:-182) adasduasjenis bentuk pengujiansmediasyang
diketahui,syaitussumatif dan evaluasisformatif. Jadi, Pada penelitian ini digunakan pengujian
media jenis evaluasi model formatif. Model evaluasi formatif yaitu tahapan
pengumpulansdatasmengenai efisiensisdansefektifitassbahan-bahanspembelajaran(Media-
pembelajaran).
Tujuan pelaksanaan dari evaluasi ini supaya diterapkan dan tercapai dengan baik (Sadiman &
dkk, 2010:182). Dari pendapat sebelumnya bahwa data yang akan digunakan sebagai
penyempurnaan media pembelajaran adalah hasil yang diperoleh dari kegiatan evaluasi.

18
Media belajar itu diperlukan oleh guru agar pembelajaran berjalan efektif dan efisien (Sutjiono
2005). Disimpulkan bahwa dengan melakukan evaluasi model formatif membutuhkan instrumen
yang diperlukan untuk mengamati apakah media yang telah dibuat efisien dan efektif jika dipakai
atau dengan kata lain apakah dapat dikatakan layak dipakai atau belum.
Walker dan Hess (1984:206) mengemukakan poin-poin evaluasi media pembelajaran
yangsberdasarkanspadaskualitas, antara lain:
1. Kualitas Materi
a. Keruntutan materi
b. Kejelasan materi
c. Kelengkapan media cetak (jobsheet)
d. Kelengkapan materi
e. Kesesuaian materi
f. Kesesuaian dengan situasi siswa

2. Kualitas Instruksional
a. Memperjelas penyampaian pesan
b. Membantu dalam proses pembelajaran
c. Kualitas memotivasi
d. Fleksibilitas instruksionalnya
e. Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
f. Kualitas social interaksi intruksionalnya
g. Kualitas tes dan penilainnya

Berdasarkan pendapat ahli diatas dalam penelitian ini media yang baik mempunyai indikator
yang dilihat dari aspek kualitas materi yaitu : (1) Kesesuaian materi. (2) Kelengkapan materi. (3)
Keruntutan materi. (4) Kejelasan materi. (5) Kelengkapan media cetak (jobsheet) (6) Kesesuaian
dengan situasi siswa. Dari aspek kualitas instruksional indikator tersebut terdiri dari : (1)
Memperjelas penyampaian pesan (2) Membantu dalam proses pembelajaran.
3. Mata Pelajaran Teknik Mikrokontroler
Bagian dari Kompetensi Keahlian yang ada di SMK Negeri 2 Depok Yogyakarta adalah Teknik
AUDIO VIDEO. Mata pelajaran mikrokontroler yang pembelajarannya yang mana dilaksanakan
pada semester ke-1. Kompetensi dasar yang sudah ada adalah memahami teknik mikrokontroler.

19
a. Memahami teknik pemecahan matematis.
b. Menerapkan penggunaan bahasa pemrograman dalam menyelesaikan masalah.
c. Membedakan program aplikasi sederhana dengan menggunkan konstanta, variable, operator
dan perintah input/output di komputer.
d. Menerapkan program aplikasi sederhana dengan meggunakan control statemen, dan perintah
input/output di layar monitor (open loop).
Dalam bentuk indikator-indikator pembelajaran dari kompetensi yang ada dilakukan proses
pembagian dari Kompetensi dasar. (Tertera dalam silabus produktif SMK)
Mikrokontroler adalah salah satu materi yang penting di SMK, karena pada umumnya sistem
elektronik menggunakan prinsip kerja mikrokontroler, seperti sistem otomasi yang biasa
digunakan di game, sistem kontrol, industri, dsb, pada keseluruhan menggunakan konsep materi
dari mikroprosesor. Dewasa ini, teknologi mikrokontroler semakin mendekati ukuran nano.
Didukung oleh pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Maka dari itu materi ajar
dari teknik mikroprosesor merupakan ilmu pengetahuan yang memiliki cakupan yang luas. Berikut
adalah tabel silabus di SMKN 2 Depok DIY.
Tabel 1 Silabus Pemrograman Mikroprosesor dan Mikrokontroler Jurusan Audio Video SMKN 2
Depok
Kompetensi Dasar Indikator

3.2. Menerapkan penggunaan bahasa 3.2.1. Memahami flowchart dan kegunaannya.


pemrograman dalam menyelesaikan 3.2.2. Memahami pseudicode dan cara menggunakannya.
masalah

3.2. Membuat Program dalam 3.2.1. Membuat flowchart suatu algoritma.


menyelesaikan masalah dengan 3.2.2. Membuat pseudocode dari suatu algoritma.
beberapa jenis bahasa pemrograman

3.3. Membedakan program aplikasi 3.3.1. Memahami konstanta dan kegunaannya di program.
sederhana dengan menggunakan 3.3.2. Memahami variabel, jenis-jenis variabel dan
konstanta, variabel, operator dan kegunaannya di dalam program.
perintah input/output di komputer 3.3.3. Memahami jenis dan fungsi operator yang digunakan
dalam suatu program dan cara menggunakannya.
3.3.4. Memahami perintah input.output yang digunakan
dalam suatu program.

3.3. Membuat program aplikasi sederhana 3.3.1. Membuat program sederhana dengan menggunakan
dengan menggunalan konstanta, konstanta.
variabel, operatorm dan perintah 3.3.2. Membuat program sederhana dengan menggunakan
input/output di komputer berbagai jenis variabel.

20
3.3.3. Membuat program sederhana dengan menggunakan
berbagai operator.
3.3.4. Membuat program sederhana dengan menggunakan
perintah input/output.

3.3. Menerapkan program aplikasi 3.3.1. Memahami berbagai jenis perintah control statement
sederhana menggunakan control dalam pemrograman dan perbedaannya.
statemen, dan perintah input/output 3.3.2. Memahami berbagai struktur perintah control
di layar monitor (open loop) statement dalam pemrograman.

4. Pengertian Mikrokontroler
b. Pengertian Mikrokontroler AVR ATMega
1. Mikrokontroller
Mikrokontroller merupakan chip yang berfungsi untuk pengontrol rangkaian elektronik dan
umunya mampu menyimpan program didalamnya. Mikrokontroler adalah sebuah chip yang
berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program dan
umumnya terdiri dari CPU (Central Processing Unit), memori I atau O tertentu dan unit pendukung
sepertis Analog-to-Digital Converter (ADC) yang sudah terintegrasi di dalamnya. Kelebihan
utama dari mikrokontroler ialah tersedianya RAM dan peralatan I atau O pendukung sehingga
ukuran board mikrokontroler menjadis angat ringkas. Mikrokontroler adalah sebuah chip yang
berfungsi sebagai pengontrol rangkaian elektronik dan umunya dapat menyimpan program di MCS
51 ialah mikrokomputer CMOS 8 bit dengan 4KB Flash PEROM (Programmable and Erasable
Only Memory) yang dapat dihapus dan ditulis sebanyak 1000 kali. Mikrokontroler ini diproduksi
dengan menggunakan teknologi high density non-volatile memory. Flash PEROM on chip tersebut
memungkinkan memori sprogram untuk di program ulang dalam sistems (in-system
programming) atau dengan menggunakan programmer non volatile memory konvensional.
Kombinasi CPU 8 bit serba guna dan Flash PEROM, menjadikan mikrokontroler MCS 51 menjadi
microcomputer handal yang fleksibel.

Gambar 1. Susunan Mikrokontroler


2. Mikroprosesor

21
Mikroprosesor adalah singkatan dari prosesor biasa juga disebut CPU (central processing
unit). Komponen ini merupakan sebuah cip. Chip (chip atau IC/Integrated circuit) adalah sekeping
silikon berukuran beberapa milimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan
komponen elektronik lain.
Prosesor juga merupakan salah satu komponen terpenting dalam sistem komputer. Prosesor
seringkali disebut sebagai otak komputer, meski sebutan ini tidak tepat sepenuhnya. Prosesor
hanya bertindak sebagai mesin pemroses tetapi tidak berfungsi sebagai pengingat. Fungsi
pengingat ditangani oleh komponen lain yang dinamakan memori. dan bagaimana dengan
sejarahnya, semuanya pasti ada sejarahnya mengapa mikroprosesor muncul dan ada serta
digunakan dalam komputer. Mikroprosesor terdiri dari beberapa bagian :
1. Register, berfungsi untuk sebagai tempat penyimpanan sementara data, alamat, kode instruksi
dan bit status berbagai operasi mikroprosesor.
2. ALU (Algorithm and Logic Unit), berfungsi untuk mengerjakan perintah – perintah logika dan
operasi aritmetika.
3. Timing and Control Unit, berfungsi untuk mengambil dan mendekodekan instruksi dari memori
program dan membangkitkan sinyal kendali yang diperlukan oleh bagian lain dari
mikroprosesor untuk melaksanakan instruksi tersebut.

Gambar 2. Susunan Mikroprosesor


3. Mikrokontroller AVR ATMEGA 8535
Mikrokontroler merupakan sebuah sistem komputer yang seluruh atau sebagian besar
elemennya dikemas dalam satu chip IC (Integrated Circuit), sehingga sering disebut single chip
microcomputer. Mikrokontroler merupakan sistem komputer yang mempunyai satu atau beberapa
tugas yang sangat spesifik, berbeda dangan PC (Personal Computer) yang memiliki beragam
fungsi. Perbedaan lainnya adalah perbandingan RAM (Random Access Memory) dan ROM
(Read OnlyMemory) yang sangat berbeda antara komputer dengan mikrokontroler.
Mikrokontroler adalah sebuah system microprocessor dimana didalamnya sudah terdapat CPU
(Central Processing Unit), ROM, RAM, I/O (Input/Output), Clock dan peralatan internal lainnya
yang sudah saling terhubung dan terorganisasi dengan baik oleh pabrik pembuatnya dan dikemas

22
dalam satuchip yang siap pakai.Mikrokontroller ini termasuk dalam jenis AVR yang berbeda
dengan ATMEL dimana untuk pemrogramannya lebih mendetail dalam penulisan inputdan
output.
Teknologi yang digunakan pada mikrokontroler AVR berbeda dengan mikrokontroler seri
MCS-51. AVR berteknologi RISC (Reduced Instruction Set Computer), sedangkan seri MCS-51
berteknologi CISC (Complex Instruction Set Computer). Mikrokontroler AVR dapat
dikelompokkan menjadi empat kelas, yaitu keluarga ATtiny, keluarga AT90Sxx, keluarga
ATMega, dan keluarga AT89RFxx. Pada dasarnya yang membedakan masing-masing kelas
adalah memori, kelengkapan peripheraldan fungsi-fungsi tambahan yang dimiliki. Bisa dilihat
pada gambar 2.1 bentuk fisik dari ATMEGA 8535 dan pada gambar 2.2 karakteristik pin pada
ATMEGA 8535 tersebut.
(Sumber : Putra, Agfianto Eko. Tip dan Trik Mikrokontroller AT89 dan AVR. 2010)

Gambar 3. ATMega 8535


Sumber : www.centralelectro.com(2009)

Gambar 4. Karakteristik ATMega 8535


Sumber : digitallaboratory.wordpress.com (2009)
Berikut ini adalah penjelasan dari pin mikrokontroler ATMega8535 menurut

23
port-nya masing-masing :
a. PORTA Pin33 sampai dengan pin 40 merupakan pin dari port A.
Merupakan 8 bit directional port I/O. Setiap pin-nya dapat menyediakan
internal pull-up resistor (dapat diatur per bit). Output buffer port A dapat
memberi arus 20 mA dan dapat mengendalikan display LED secara
langsung. Data Direction Register port A (DDRA) harus di-setting terlebih dahulu sebelum
port A digunakan. Bit-bit DDRA diisi 0 jika
ingin memfungsikan pin-pin port A yang disesuaikan sebagai input, atau
diisi 1 jika sebagai output.
b. PORTB Pin 1 sampai dengan pin 8 merupakan pin dari port B.
Merupakan 8 bit directional port I/O. Setiap pin-nya dapat menyediakan
internal pull-up resistor (dapat diatur per bit). Output buffer port B dapat
memberi arus 20 mA dan dapat mengendalikan display LED secara
langsung. Data Direction Register port B (DDRB) harus di setting
terlebih dahulu sebelum port B digunakan. Bit-bit DDRB diisi 0 jika ingin
memfungsikan pin-pin port B yang disesuaikan sebagai input, atau diisi 1
jika sebagai output. Selain itu, pin-pin port B juga memiliki fungsi-fungsi
alternatif khusus seperti yang dapat dilihat dalam tabel :
Tabel 2. Penjelasan pin pada port B
Pin Fungsi Khusus
PB7 SCK (SPI Bus Serial Clock)
MISO (SPI Bus Master Input/ Slave
PB6
Output)
PB5 MOSI (SPI Bus Master Output/ Slave Input)
PB4 SS (SPI Slave Select Input)
AIN1 (Analog Comparator Negative Input)
PB3 OC0 (Timer/Counter0 Output Compare
Match Output)
PB2 INT2 (External Interrupt 2 Input)
PB1 T1 (Timer/ Counter1 External Counter Input)
T0 T1 (Timer/Counter External Counter Input)
PB0 XCK (USART External Clock
Input/Output)
Sumber : atmega.wordpress.com (2010)
c. PORTC Pin 22 sampai dengan pin 29 merupakan pin dari port C. Port C
sendiri merupakan port input atau output. Setiap pin-nya dapat

24
menyediakan internal pull-up resistor (dapat diatur per bit). Output buffer
port C dapat memberi arus 20 mA dan dapat mengendalikan display LED
secara langsung. Data Direction Register port C (DDRC) harus di setting
terlebih dahulu sebelum port C digunakan. Bit-bit DDRC diisi 0 jika ingin
memfungsikan pin-pin port C yang disesuaikan sebagai input, atau diisi 1
jika sebagai output. Selain itu, pin-pin port D juga memiliki fungsi-fungsi
alternatif khusus seperti yang dapat dilihat dalam tabel :
Tabel 3. Tabel Penjelasan pin pada port C
Pin Fungsi khusus
PC7 TOSC2 ( Timer Oscillator Pin2)
PC6 TOSC1 ( Timer Oscillator Pin1)
PC5 Input/Output
PC4 Input/Output
PC3 Input/Output
PC2 Input/Output
SDA ( Two-wire Serial Buas Data
PC1
Input/Output Line)
PC0 SCL ( Two-wire Serial Buas Clock Line)
Sumber : atmega.wordpress.com (2010)
d. PORTD Pin 14 sampai dengan pin 20 merupakan pin dari port D.
Merupakan 8 bit directional port I/O. Setiap pin-nya dapat
menyediakan internal pull-up resistor (dapat diatur per bit). Output
buffer port D dapat memberi arus 20 mA dan dapat mengendalikan
display LED secara langsung. Data Direction Register port D (DDRD)
harus di setting terlebih dahulu sebelum port D digunakan. Bit-bit
DDRD diisi 0 jika ingin memfungsikan pin-pin port D yang
disesuaikan sebagai input, atau diisi 1 jika sebagai output. Dapat
dilihat lebiih jelasnya konstruksi ATMEGA 8535 pada gambar berikut.

25
Gambar 5. Arsitektur Atmega 8535
Sumber : digitallaboratory.wordpress.com/avr-8535 (2010)
Konstruksi ATmega8535
Mikrokontroler ATmega8535 memiliki 3 jenis memori, yaitu memori
program, memori data dan memori EEPROM (Electrically Eraseable
Programmable Read Only Memory). Ketiganya memiliki ruang sendiri
dan terpisah.
A. Memori program
ATmega8535 memiliki kapasitas memori progam sebesar 8 Kbyte yang
terpetakan dari alamat 0000h – 0FFFh dimana masing-masing alamat
memiliki lebar data 16 bit. Memori program ini terbagi menjadi 2 bagian
yaitu bagian program boot dan bagian program aplikasi.
B. Memori data
ATmega8535 memiliki kapasitas memori data sebesar 608 byte yang
terbagi menjadi 3 bagian yaitu register serba guna, register I/O dan SRAM
(Static Random Access Memory). ATmega8535 memiliki 32 byte register
serba guna, 64 byte register I/O yang dapat diakses sebagai bagian dari
memori RAM atau dapat juga diakses sebagai I/O (menggunakan instruksi
IN atau OUT), dan 512 byte digunakan untuk memori data SRAM.
C. Memori EEPROM
ATmega8535 memiliki memori EEPROM sebesar 512 byte yang
terpisah dari memori program maupun memori data. Memori EEPROM ini
hanya dapat diakses dengan menggunakan register-register I/O yaitu

26
register EEPROM Address, register EEPROM data, dan register
EEPROM Control. Untuk mengakses memori EEPROM ini diperlakukan
seperti mengakses data eksternal, sehingga waktu eksekusinya relatif lebih
lama bila dibandingkan dengan mengakses data dari SRAM
4. LCD (Liquid Crystal Display)
Display elektronik adalah salah satu komponen elektronika yang berfungsi
sebagai tampilan suatu data, baik karakter, huruf ataupun grafik. LCD (Liquid
Crystal Display) adalah salah satu jenis display elektronik yang dibuat dengan
teknologi CMOS (Complementary Metal Oxide Semiconductor) logic yang bekerja dengan tidak
menghasilkan cahaya tetapi memantulkan cahaya yang ada
di sekelilingnya terhadap front-lit atau mentransmisikan cahaya dari back-lit. LCD
berfungsi sebagai penampil data baik dalam bentuk karakter, huruf, angka ataupun
grafik.
Material LCD adalah lapisan dari campuran organik antara lapisan kaca
bening dengan elektroda transparan indium oksida dalam bentuk tampilan sevensegment dan
lapisan elektroda pada kaca belakang. Ketika elektroda diaktifkan
dengan medan listrik (tegangan), molekul organik yang panjang dan silindris
menyesuaikan diri dengan elektroda dari segmen. Lapisan sandwich memiliki
polarizer cahaya vertikal depan dan polarizer cahaya horizontal belakang yang
diikuti dengan lapisan reflektor. Cahaya yang dipantulkan tidak dapat melewati
molekul-molekul yang telah menyesuaikan diri dan segmen yang diaktifkan
terlihat menjadi gelap dan membentuk karakter data yang ingin ditampilkan
seperti pada gambar 2.6 dan gambar 2.7 adalah konstruksi pin LCD 16x2.

Gambar 6. LCD 16x2


Sumber : elektronika-dasar.web.id (2011)

27
Gambar 7. Konstruksi Pin LCD 16x2
Sumber : www.instructables.com (2015)

Dalam modul LCD terdapat mikrokontroller yang berfungsi sebagai


pengendali tampilan karakter LCD. Mikrokontroller pada suatu LCD
dilengkapi dengan memori dan register. Memori yang digunakan
mikrokontroler internal LCD adalah :
- DDRAM (Display Data Random Access Memory) merupakan memori
tempat karakter yang akan ditampilkan berada.
- CGRAM (Character Generator Random Access Memory) merupakan
memori untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana bentuk dari
karakter dapat diubah-ubah sesuai dengan keinginan.
- CGROM (Character Generator Read Only Memory) merupakan memori
untuk menggambarkan pola sebuah karakter dimana pola tersebut
merupakan karakter dasar yang sudah ditentukan secara permanen oleh
pabrikan pembuat LCD tersebut sehingga pengguna tinggal mengambilnya
sesuai alamat memorinya dan tidak dapat merubah karakter dasar yang ada
dalam CGROM.
Register control yang terdapat dalam suatu LCD diantaranya adalah :
- Register perintah yaitu register yang berisi perintah-perintah dari
mikrokontroler ke panel LCD pada saat proses penulisan data atau tempat
status dari panel LCD dapat dibaca pada saat pembacaan data.
- Register data yaitu register untuk menuliskan atau membaca data dari atau

28
ke DDRAM. Penulisan data pada register akan menempatkan data tersebut
ke DDRAM sesuai dengan alamat yang telah diatur sebelumnya.
Pin, kaki atau jalur input dan kontrol dalam suatu LCD diantaranya
adalah :
a. Pin data adalah jalur untuk memberikan data karakter yang ingin
ditampilkan menggunakan LCD dapat dihubungkan dengan bus data dari
rangkaian lain seperti mikrokontroler dengan lebar data 8 bit.
b. Pin RS (Register Select) berfungsi sebagai indikator atau yang menentukan
jenis data yang masuk, apakah data atau perintah. Logika low menunjukan
yang masuk adalah perintah, sedangkan logika high menunjukan data.
c. Pin R/W (Read Write) berfungsi sebagai instruksi pada modul jika low tulis
data, sedangkan high baca data.
d. Pin E (Enable) digunakan untuk memegang data baik masuk atau keluar.
Pin (+) LCD berfungsi mengatur kecerahan tampilan (kontras) dimana pin
ini dihubungkan dengan trimpot 5 K ohm, jika tidak digunakan
dihubungkan ke ground, sedangkan tegangan catu daya ke LCD sebesar 5
Volt.
5. Downloader ATMega
ST-Link merupakan sebuah debugger dan programer untuk mikrokontroler AVR. St link
membutuhkan driver agar dapat digunakan pada komputer untuk mendownload program ke
mikrokontroler. Driver tersebut dapat didownload secara gratis pada situs google.com kemudian
dapat di instal pada sistem operasi windows.

Gambar 8. ST-Link v2
6. Motor Servo
Motorsservo adalah jenis aktuator yang digunakan dibidang industri maupun robotik. Motor
servo merupakan motor dengan feedback tertutup, dimana koordinat dari motor servo akan
dilaporkan kembali ke rangkaian kontrol yang terdapat didalam motor servo (Sujarwata,s2013).
Terdapat 2 jenis motor servo, yaitu servosstandar (180 derajat) dan servoscontinous (360 derajat).

29
Derajat sudut sumbu servo dapat diatursberdasarkanslebarspulsa. Dimana pada pengaturan motor
servo tersebutsdapat dilakukansdengansmetodesPWMs(PulsesWidthsModulation).

Gambar 9. Sinyal kendali Motor Servo


(Sujarwata, 2013. Halaman 49)
Bagian dari servosstandardsadalahsberikut ini :
a. Konektor, digunakansuntuksmenghubungkansservoskeskontrollersyangsakan diguna-kan,
konektorsinisterdirisdarispinsVcc,sGND,sdansData.
b. Tuassyang merupakan bagian dari servosyangsterlihatssepertisbintang. Ketikasservo
berputarsmakastuassakansmengikutisgerakansmotorsservo,stuassinisjugasdapat di-
gunakanssebagaispenandasposisismotorsservo.
c. Casing sebagai unit pengendali kerja motor servo yangspadasdasar-
nyasberupasmotorsdcsdansgear. Bagiansinisbekerjasuntuksmenerimasinstruksisdari
kontrollersyangsmengirimssinyalsdigitalsuntuksmenggerakkansmotorsservo.

Gambar 10. MotorsServo


(Geoffrey Brown, 2016. Halaman 23)
7. Motor DC
Menurut Pitowarno (2016) MotorsDC (Direct Curent) adalahsperalatan elektromagnetik
yangsberfungsisuntuksmengubahstenagaslistriksmenjadistenaga meka-
niksyangsdesainsawalnyasdiperkenalkansolehsMichaelsfaraday. MotorsDCsperlu suplai-
teganganssearah (Direct Curent) padaskumparansmedansuntuksdiubahsmenjadisenergi mekanik.
DalamsmotorsDCsterdapatsduaskumparansyaituskumparansmedan dan kumparan jangkar.
Jikasarussdalamskumparansjangkarsberinteraksisdengansmedan
magnet,smakasakanstimbulstorsis(T) sehingga motor akansberputar (Nugroho-
&sAgustina,s2015). Dengan pengertian diatas maka pada penelitian ini motor DC akan digunakan

30
sebagai output dari suatu sistem mikrokontroler untuk menerapkan berbagai aplikasi yang ada di
lingkungan pendidikan maupun profesional.

Gambar 11. Motor DC


8. Driver Motor L298
Driver motor DC dapat menyederhanakan rangkaian elektronik, juga mengurangi gangguan
derau sinyal listrik dari sistem proses kedalam sistem kendali yang umumnya menggunakan
tegangan rendah (Santosa, Taxwim, Achmad, & Utomo, 2003). L298N merupakan IC yang
digunakan oleh motor DC. Tegangan rendah dari Sistem Minimum (mikrokontroler) mengontrol
driver L298N yang merapkan prinsip kerja jembatan-H (H-Bridge) dan biasanya menggunakan
PWM (Pulse Width Modulation). Driver motor L298N mengontrol 2 buahsmotorsDC secara
bersamaan denganstegangan kerja motor maksimal 35Vdc dan arus maksimal 2A pada setiap
kanalnya.

Gambar 12. Driver Motor DC L298N (Epro labs wiki (2016). L298 H Bridege Drive,
https://wiki.eprolabs.com/index.php?title=L298_H_Bridge_Drive)
9. Potensiometer
Potensiometer merupakan resistor 3 terminal dengan konektivitas geser yang membentuk
rangkaian pembagi tegangan yang dapat diatur. Potensiometer berperan dalam rheostat atau
resistor variabel (Purwanto, 2009). Potensiometer dapat diterapkan dalam pengendali perangkat
elektronikssepertispengendalissuaraspadaspenguat. Karena sifatnyasyang variabel maka
potensiometer dapat diaplikasikan sebagai tranduser, misal pengaplikasian sensor yang
menggunakan sistem ADC pada mikrokontroler.

Gambar 13. Potensiometer

31
(Wikipedia, (2018). Potentiometer, https://en.wikipedia.org/wiki/Potentiometer)
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang pelaksanaannya akan dilakukan didapati beberapa penelitian yang relevan,
yaitu :
1. Penelitian oleh Didik Bayu Saputro (2012) dengan Objek penelitian Trainer mikrokontroler
ATMega16 sebagai Media Pembelajaran atau Instrumen belajar di SMKN 2 Pembangunan
Depok. Penelitian yang bertujuan untuk merancang trainer ini memiliki unit proses ATMega16,
menguji suatu unjuk kerja dengan tingkat kelayakan. Mengacu pada Materi Ajar
Mikrokontroler di SMKN 2 Depok racangan ini dilakukan. Rancangan trainer mikrokontroler
ditunjukkan hasil penelitian yang terdiri atas ATMega16 meliputi : 1) LCD, 2) interupsi, 3)
ADC, 4) RTC, 5) Komunikasi Serial Minimum 7) Input/Output. Dari Pengamatan dan
pengujian diperoleh hasil unjuk kerja pada bagian-bagian trainer tersebut dapat mengesekusi
prosedur program yang diketik menggunakan bahasa pemrograman C dengan perangkat lunak
Arduino IDE, dan alat ini memiliki vlotase kerja 4-5 VDC. Level kelayakan media
pembelajaran ini diamati dari pengujian validasi isi (Content Validity) dengan perolehan
85,04%, uji validitas konstrak (Construct Validity) diperoleh 84,71% dan uji pemakaian oleh
peserta didik diperoleh 86,68%, dapat disimpulkan Intrumen Belajar trainer materi ajar
Mikrokontroler AVR layak digunakan untuk medi pembelajaran di SMKN 2 Pengasih.
2. Penelitian oleh Sukir, MT (2010) dengan topik Pengembangan Robot Pemilih dan Penata
Barang Berbasis Mikrokontroler dan PLC Sebagai Sarana Praktik Otomasi di SMK Bidang
Keahlian Teknik AUDIO VIDEO. Dari semua tahapan, penelitian ini bertujuan untuk
menghasilkan pengembangan robot pemilih dan penata barang berbasis PLC dan
mikrokontroler sebagai sarana praktik dan lembar kerja sisa pada mata diklat otomasi di SMK
bidang keahlian AUDIO VIDEO. Capaian penelitian yang diperoleh antara lain (1) Didapatkan
lengan robot dengan struktur mekanik robot yang membentuk link 0, link 2, link 4 dan end
efector, yang mempunyai gapaian maksimal dengan penataan objek pada radius 700mm, (2)
Diperoleh basis pengendalian robot pemilah dan penyusun barang yakni PLC yang kemudian
melalui pemrograman PLC digunakan untuk kendali 6 buah motor DC sehingga menghasilkan
gerakan lengan robot didapatkan dari inputan, sensor-sensor, dan limited switch yang kemudian
dengan pemrograman berbasis PLC yaitu (a) Robot pemilih dan penata barang berbasis PLC
sebagai sarana praktik mempunyai tingkat kelayakan yang baik yang ditunjukkan oleh skor

32
rata-rata total pengamatan ahli materi dan ahli media sebesar 2,95 yang masuk dalam kategori
baik. (b) Prototipe robot pemilih dan penata barang berbasis PLC mempunyai kinerja yang baik
yang ditunjukkan oleh deskripsi kerja yang sesuai dengan perencanaan dan penempatan barang
pada lokasi yang tepat.
3. Penelitian oleh Ahmad Fauzi, Madhawirawan (2013) Trainer mikrokontroler ATMega 32
sebagai Instrumen Belajar atau Media Pembelajaran kelas XProgram keahlian Audio Video di
SMK N 3 Yogyakarta. Kelayakan trainer mikrokontroler tersebut adalah tujuan dari penelitian
ini. Model prosedural yaitu model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang
harus diikuti untuk menghasilkan produk adalah model pengembangan yang digunakan.
Mengamati data uji penggunaan dengan skala yang besar, pada Siswa kelas XSMKN 3
Yogyakarta didapatkan hasil perolehan persentase nilai kelayakan media sebesar 70%,
sedemikian hingga persentase kelayakan media tersebut tergolong kategori layak untuk dipakai
untuk media pembelajaran atau intrumen belajar.
C. Kerangka Berpikir
Kelangsungan Belajar Mengajar pad prinsipnya adalah suatu komunikasi yang terdapat di
dalamya suatu kegiatan interaksi antara tenaga pengajar dengan peserta didik. Salah satu
contohnya adalah proses pembelajaran suatu materi. Guru sebagai tenafa pengajar diharuskan
untuk menambah prestasi belajar peserta didik atau siswa dan kompetensi lulusan. Maka dengan
itu, untuk meningkatkan kualitas belajar, interaksi antara guru dengan siswa harus senantiasa
dipertahankan.
Suatu terobosan untuk menambah kualitas pembelajaran adalah tenaga pengajar mengajak
peserta didik untuk ikut aktif dalam suau proses belajar. Dalam suatu proses belajar yang ideal,
mengharuskan pula peserta didik untuk lebih berperan aktif melihat dan menemukan masalah-
masalah, terutama permasalahan yang cakupannya dalam suatu materi tertentu. Disamping itu duru
dituntut menjadi fasilitator dan motivator untuk membuka suatu kemudahan bagi peserta didik.
Pembelajaran yang efisien dan efektif yang sesuai dengan yang telah disebutkan diatas akan
tercapai jika ada suatu media pembelajaran berjenis trainer. Keberadaan media pembelajaran
diharapkan dapat meningkatkan penyampaian materi dengan jelas dan siswa mendapat masukan
yang sama sehingga dapat memudahkan proses belajar.
Merujuk pada sumber daya yang ada di SMKN 2 Depok DIY, pengadaan media pembelajaran
berjenis trainer dianggap perlu. Jika dilihat dari studi lapangan mejelaskan bahwa : a)

33
Mikrokontroler AVR ATMega memiliki kapasistas memori dan jumlah port yang lebih baik
daripada mikrokontroler lainnya. b) Masih terbatasnya media pembelajaran mikrokontroler AVR
ATMega berjenis trainer ataupun modul di SMKN 2 Depok DIY Jurusan Elins. c) materi pelajaran
mikrokontroler pada bagian kurikulum 2019/2020 belum membahas secara dalam trainer
Mikrokontroler AVR ATMega di SMKN 2 Depok DIY Jurusan Elins. Pengembangan AVR
ATMega sebagai trainer media pembelajaran mikrokontroler akan dikembangkan peneliti juga
dilengkapi labsheet dan user manualnya.
Penelitian Research and Development (R&D) merupakan meteode yang dikembangkan oleh
peneliti, dengan 5 tahapan yaitu : 1) Analisys, 2) Design, 3) Develop, 4) Implement, 5) Evaluate.
Melalui tahapan yang telah disebutkan itulah maka AVR ATMega dapat dikembangkan dan
diharapkan menjadi media pembelajaran mikrokontroler yang mampu meningkatkan kualitas
belajar siswa SMKN 2 Depok DIY jurusan Elins.
D. Pertanyaan Penelitian
1. Media Pembelajaran Teknik Mikrokontroler menggunakan AVR seperti apa yang diperlukan
untuk siswa kompetensi keahlian Teknik AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta?
2. Bagaimana langkah pembuatan Media Pembelajaran Mikrokontroler AVR ATMega?
3. Bagaimana tingkat kelayakan dari Media Pembelajaran Mikrokontroler AVR untuk Siswa
Kompetensi Keahlian Teknik AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta?

34
BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Pengembangan
Penelitian ini menggunakan metode pegembangan jenis penelitian Research and Development
(R&D). Pendapat (Sugiyono, 2105) yang mengutip dari Borg and Gall (1988) menyatakan bahwa
: “Penelitian pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk
mengembangkan produk-produk dalam pendidikan dan pembelajaran serta memvalidasi
kelayakan produk pembelajaran”.
B. Prosedur Pengembangan
Model yang digunakan dalam penelitian ini mengadaptasi dari model Analyze, Design,
Develop, Implement and Evaluate (ADDIE). Menurut Robert Maribe Branch (2009) ADDIE harus
memiliki sifat student center, inovatif, otentik dan inspiratif. Konsep model ADDIE dapat
diilustrasikan seperti pada gambar 3 berikut :

Gambar 14. Langkah-langkah metode R&D (Robert Maribe Branch, 2009)


1. Analysis (analisis)
Tujuan dari analisis ini adalah untuk mengetahui kebutuhan awal dalam mengembangkan
media pembelajaran. Pertama dilakukannya analisis permasalahan, analisis
permasalahandilakukan untk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah yang dihapadi
memerlukan solusi berupapembuatan media pembelajaran yang baik. Selanjutnya, analisis
kebutuhan. merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan bahan dan materi untuk
pengembangan media pembelajaran zerosicks.
2. Design (desain)
Tahap kedua yaitu tahap pembuatan tampilan atau desain media pembelajaranzerosicks yang
akan dikembangkan. Pada tahap desain ini peneliti mentukan unsur-unsur yang akan dimasukan

35
dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan. Desain dan kinerja yang telah dibuat akan
dikonsultasikan kepada dosen pembimbing. Pembuatan produk tersebut harus sesuai pada desain
dan kinerja yang telah ditentukan dan dibuat. Jika desain telah dinilai baik dan sesuai, sesudah
proses tersebut aplikasi masuk ke tahap selanjutnya yaitu tahap pengembangan produk
(development).
3. Development (pengembangan dan pembuatan produk)
Tahap pengembangan (development) merupakan proses pembuatan aplikasi itu sendiri. Pada
tahap ini, peneliti melanjutkan pembuatan media pembelajaran zerosicks berdasarkan kinjerja dan
desain yang telah dibuat sebelumnya. Dengan kata lain, proses ini mencakup kegiatan menentukan,
memilih metode, serta memilih strategi yang cocok untuk digunakan dalam menyampaikan hasil
atau substansi program produk. Dalam tahap awal pembuatan media ini, peneliti bertanya dan
konsultasi kepada dosen pembimbing untuk revisi produk dan tindak lanjut pengembangan
produk, tahap demi tahap. Aplikasiyang telah dikembangkan kemudian dikaji oleh beberapa
reviewer yaitu para ahli media dan ahli materi. Review media ini dilakukan untuk memperoleh
penilaian mengenai tampilan dan cakupan isi dan kinerja yang disajikan. Hasil penilaian dari
reviewer digunakan untuk pedoman revisi sehingga nantinya akan dihasilkan aplikasi yang layak
uji baik dari segi tampilan maupun kinerja.
4. Implementation (implementasi atau uji coba aplikasi)
Media pembelajaran zerosicks yang telah buat dan dinyatakan layak uji oleh ahli media dan
ahli materi selanjutnya diujicobakan kepada siswa STM Pembangunan Yogyakarta. Kemudian
para siswa mengikuti kegiatan mengisi angket evaluasi aplikasi dan angket respon. Hal ini
dimaksudkan untuk mengetahui segi materi, desain dan pengoperasian dalam aplikasi tersebut,
serta respon media dan materi terhadap aplikasi yang digunakan, dan layak tidaknya media
pembelajaran zerosicks tersebut untuk digunakan.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahapan evaluasi produk akan memperoleh penilaian dan hasil angket dari ahli media dan ahli
materi yang mengikuti implementasi. Hasil tes tersebut akan dianalisis dan dievaluasi yang
selanjutnya dapat diketahui kualitas, nilai manfaat dan respon ahli media terhadap dari media
pembelajaran tersebut. Hasil analisis, evaluasi, dan respon ahli media ini digunakan sebagai acuan
perlu tidaknya revisi media pada tahap akhir.

36
C. Sumber Data Penelitian
1. Objek Penelitian
Dalam penelitian ini objek yang akan diteliti adalah AVR Sistem Minimum sebagai media
pembelajaran mikrokontroler yang terdiri dari perangkat keras media pembelajaran (hardware) dan
modul media pembelajaran (jobsheet).
2. Subjek Penelitian
Subjek penelitian merupakan orang yang dapat merespon, memberikan informasi tentang data
penelitian (Arikunto, 2010: 109). Data penelitian diambil dengan mengunakan angket, dengan
subjek evaluasi dalam penelitian pengembangan ini pada dasarnya terdiri dari :
a. Para ahli yang dibutuhkan sebagai evaluator ahli (Expert Judgement) pada tahap review yang
terdiri dari ahli materi dan ahli media. Sebagai ahli media dan ahli materi adalah dosen
berkompeten di jurusan AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta.
b. Siswa berjumlah 5 orang di jurusan AUDIO VIDEO SMKN 2 Depok Yogyakarta sebagai
reviewer pengguna media yang digunakan untuk mengambil data kelayakan media.
3. Tempat dan Waktu Penelitian
a. Tempat
Tempat yang digunakan dalam penelitian ini adalah SMKN 2 Depok Yogyakarta. SMK
tersebut terletak di wilayah Mrican Caturtunggal Depok KP 1039 55281, Sleman, Yogyakarta,
Indonesia.
b. Waktu
Waktu pelaksaan penelitian ini adalah Bulan Juli 2019 sampai dengan September 2019.
D. Metode dan Alat Pengumpulan Data
1. Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data digunakan untuk mendapatkan data yang dibutuhkan dalam
penelitian dan selanjutnya data tersebut dianalisis. Teknik pengumpulan data yang digunakan
dalam penelitian ini adalah kuisioner (Angket), Pengujian dan Pengamatan :
a. Kuesioner (Angket)
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi
seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya,
Sugiyono (2015: 199). Angket digunakan untuk menentukan kelayakan produk yang dibuat.

37
Responden yang dilibatkan dalam pengambilan data adalah dosen ahli materi sekaligus ahli
media pembelajaran dan pengguna atau siswa.
b. Pengujian dan Pengamatan
Tujuan dari tahapan ini adalah untuk mengetahui kelayakan dari produk yang akan
dijadikan sebagai media pembelajaran. Hasil pengujian dipaparkan dengan data berupa uji
coba dan hasil-hasil pengamatan.
2. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang dapat digunakan dalam pengukuran terhadap fenomena
sosial maupun alam (Sugiyono 2015: 147). Instrumen penelitian dapat berupa angket, tes, skala
bertingkat, pedoman wawancara, pedoman observasi dan check-list (Arikunto, 2010: 2019).
Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket yang bersifat
tertutup. Angket tertutup merupakan angket yang telah dilengkapi dengan alternatif jawaban untuk
responden. Instrumen penelitian ini nantinya akan diberikan kepada ahli materi, ahli media dan
siswa sebagai responden. Pengujian validasi isi secara teknis dapat dibantu dengan menggunakan
kisi-kisi instrumen yang didalamnya terdapat variabel yang diteliti, indikator tolak ukur, dan
nomor butir. Kisi-kisi instrumen yang dipakai dikutip dari TAS Daniel Julianto dengan
penyesuaian terhadap penelitian ini. Berikut adalah rincian kisi-kisi instrumen penelitian untuk
masing-masing responden :
a. Instrumen Uji Kelayakan Ahli Materi
Ahli Materi menguji validitas instrumen penelitian yang meliputi aspek kualitas dan aspek
kemanfaatan. Berikut adalah kisi-kisi intrumen penelitian untuk ahli materi dapat dilihat pada tabel
berikut.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi
No. Aspek Indikator No Butir
1 Kualitas Materi Kesesuaian materi 1,2,3,4
. Kelengkapan materi 5
Keruntutan materi 6,7
Kejelasan materi 8,9
Kelengkapan media cetak (jobsheet) 10,11
Kesesuaian dengan situasi siswa 12,13, 14,15
2 Kualitas Instruksional Memperjelas penyampaian pesan 16,17
. Membantu dalam proses pembelajaran 18,19, 20
b. Instrumen untuk Ahli Media
Instrumen dalam uji validasi konstruk oleh ahli media meliputi aspek tampilan, taktis dan
kemanfaatan. Berikut adalah tabel 6 yang dapat ahli media amati sebagai kisi-kisi instrumen.

38
Tabel 5. Kisi-kisi Instrumen untuk Ahli Materi
No. Aspek Indikator No Butir
1. Kualitas Tampilan Layout atau tata letak komponen 1,2
Warna 3,4
Ukuran dan bentuk tulisan 5,6,7
Kejelasan komponen 8,9
2. Kualitas Teknis Unjuk kerja 10,11,12
Kemudahan pengoperasian 13,14
Tingkat keamanan 15,16
3. Kualitas Merangsang kegiatan belajar 17,18
Instruksional Meningkatkan motivasi belajar 19,20
Meningkatkan keterampilan 21,22
Mempermudah proses pembelajaran 23,24
c. Instrumen untuk Responden
siswa yang meliputi aspek kualitas isi dan tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknis
ditujukan dari Instrumen uji coba penggunaan alat. Pada tabel 7 dapat dilihat kisi-kisi
instrumen bagi pengguna.
Tabel 6. Kisi-kisi Instrumen untuk Responden
No. Aspek Indikator No Butir
Layout atau tata letak komponen 1,2
Warna 3
1. Kualitas Tampilan
Ukuran dan bentuk tulisan 4,5
Kejelasan komponen 6,7
Unjuk kerja 8,9
2. Kualitas Teknis Kemudahan pengoperasian 10
Tingkat keamanan 11
Kejelasan materi 12
3. Kualitas Materi Kelengkapan media cetak (jobsheet) 13
Kesesuaian dengan situasi siswa 14
Merangsang kegiatan belajar 15
Meningkatkan motivasi belajar 16
4. Kualitas
Meningkatkan keterampilan 17
Mempermudah proses pembelajaran 18
3. Pengujian Instrumen
Data penelitian yang valid, akurat, dan dapat dipercaya diperoleh dengan menggunakan
instrumen penelitian yang sesuai. Oleh karena itu, benar tidaknya data penelitian sangat
menentukan bermutu tidaknya hasil penelitian. Instrumen penelitian dikatakan sesuai jika telah
memenuhi syarat berupa validitas dan reliabilitas. Untuk itu instumen yang dibuat perlu dilakukan
pengujian yang ditinjau dari tingkat validitas dan reliabilitasanya. Berikut dijelaskan untuk uji
validitas dan reliabilitas instrumen.
1) Uji Validitas Instrumen

39
Pengujian validitas dilakukan dalam dua tahap yaitu dengan validitas isi dan valditas konstruk.
Untuk menguji validitas konstruk dapat dilakukan dengan mengadakan konsultasi kepada para ahli
(Sugiyono, 2015). Validasi instrumen dilakukan sampai terjadi kesepakatan dengan para ahli.
Instrumen dikonsultasikan mengenai aspek-aspek yang akan diukur dengan berlandaskan teori
tertentu, yang dikonsultasikan kepada para ahli dibidangnya. Pada penelitian ini para ahli dalam
bidang pendidikan adalah Dosen Pendidikan Teknik Elektronika Universitas Negeri Yogyakarta.
Setelah dikonsultasikan kepada para ahli, untuk dapat mengetahui setiap butir instrumen valid
atau tidak dapat dikorelasikan dengan skor butir (X) dan skor total (Y). Untuk menganalisis item,
korelasi yang digunakan untuk uji hubungan antar sesama data interval adalah korelasi (r) Product
moment dari Person yang termuat dalam buku Sugiyono (2015).
n∑XiYi − (∑Xi) (∑Yi)
𝑟𝑥𝑦 =
√{n∑�i − (∑Xi)2}{n∑�i − (∑Yi)2}
Rumus 1
Keterangan :
n = Banyaknya pasangan data X dan Y
∑X = Total jumlah dari variabel X
∑Y = Total jumlah dari variabel Y
∑X2 = Kuadrat dari total jumlah variabel X
∑Y2 = Kuadrat dari total jumlah variabel Y
∑XY= Hasil perkalian dari total jumlah variabel X dan variabel Y
2) Uji Reabilitas Instrumen
Dalam kurun waktu yang berbeda pengkondisian suatu instrumen dikatakan reliabel jika
memberikan hasil yang tetap. Memfokuskan pada item instrumen yang mana cukup dilakukan
percobaan sekali saja perlu adanya perlakuan uji reabilitas ini dilakukan dengan interval yang
konsisten. Pengujian reabilitas dilakukan dengan perlakuan teknik alpha cronbach sebagai berikut.

Rumus 2
Keterangan :
ri = Reliabilitas instrumen
K = Banyaknya butir pertanyaan (soal)
𝟐
Σσ 𝒕 = Jumlah varians butir
𝟐
σ 𝒕 = Varians total

40
Hasil perhitungan r11 kemudian di Interpretasikan dengan tingkat keadaan koefisien dengan tabel
7.
Hasil perhitungan r11 Tingkat Keadaan Koefisien
0,800≤𝑟11≥1,000 Sangat tinggi
0,600≤𝑟11≥0,799 Tinggi
0,400≤𝑟11≥0,599 Cukup
0,200≤𝑟11≥0,399 Rendah
0,000≤𝑟11≥0,199 Sangat Rendah
E. Teknik Analisis Data
Teknik analisa data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis diskriptif.
Teknik analisis diskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik diskriptif. “Statistik deskriptif
adalah statistik yang digunakan untuk menganalisa data dengan cara mendeskripsikan atau
menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat
kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi” (Sugiyono, 2015: 207).
Data yang diperoleh dari instrumen dibuat dengan menggunakan skala likert. Dengan
menggunakan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan sebagai titik tolak untuk
menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan. Jawaban dari setiap item instrumen
mempunyai gradasi sangat positif sampai sangat negatif. Skala likert yang digunakan adalah skala
4 yang terdiri dari Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS), dan Sangat Tidak Setuju
(STS) yang dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8. Kriteria skor penilaian
Penilaian Keterangan Skor
SS Sangat Setuju 4
S Setuju 3
TS Tidak Setuju 2
STS Sangat Tidak Setuju 1
1) Menghitung skor rata-rata

Rumus 3
Keterangan :
xi = Skor rata-rata
∑x = Jumlah skor jawaban
n = Jumlah responden
2) Menghitung Persentase Kelayakan
Setelah persentase rerata didapat selanjutnya penunjukan predikat dari media pembelajaran
mikrokontroler AVR berdasarkan skala pengukuran rating scale. Skala penunjukan rating scale
adalah pengubahan data kuantitatif menjadi kualitatif. Data mentah berupa angka yang diperoleh

41
melalui rating scale ditafsirkan dalam pengertian kualitatif (Sugiyono, 2015:141). Berikut
merupakan rating scale yang digunakan untuk menentukan kelayakan media pembelajaran
mikrokontroler AVR.

Rumus 4
Tabel 9. Kategori kelayakan berdasarkan rating scale
No. Skor dalam persen Kategori
1 0% – 25% Sangat Tidak Layak
2 25% – 50% Tidak Layak
3 50% – 75% Layak
4 75% – 100% Sangat Layak

42
DAFTAR PUSTAKA
Abdul, R. S., & Abdul, W. (2004). Psikologi: Suatu Pengantar Dalam Persepektif Islam. Jakarta:
Kencana.
Aisyah, S. (2016). Pengaruh Kebijakan Pemutusan Hubungan Kerja terhadap Motivasi Kerja dan
Disiplin Kerja pada Karyawan Tambang Batu Bara PT. Ryan Eka Pratama Samboja.
PSIKOBORNEO Volume 4 Nomor 4, 838-848.
Alma, B. (2013). Kewirausahaan, Edisi 1, Cetakan Delapan Belas. Bandung: Alfabeta.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Biggs, J. (1985). The Role of Metalearning Study Process. British: Journal of Educational
Psychology.
Dedy, T., Mahmudin, A., & Sudirman, Z. (2005). Kewirausahaan. Yogyakarta: Wijana Mahadi
Karya.
Desmita. (2017). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Djaali. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Hamzah, B. (2008). Teori Motivasi & Pengukurannya Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Hendro. (2011). Dasar-dasar Kewirausahaan. Jakarta: Erlangga.
Irwanto. (1989). Psikologi Umum Buku Panduan Mahasiswa . Jakarta: PT. Gramedia Pustaka
Utama.
Katz, J., & Gartner, W. (1988). Properties of emerging organizations. Academy of Management
review Vol. 13 No. 3, 429-441.
Leonardo, S. (2011). kewirausahaan. Jakarta: Salemba Empat.
Lindgren, H. C. (1981). An Introduction to Social Psyshology. London: The CV. Mobsy Company.
Lopiyohadi, R. (2007). Entrepreneuriship: From Mindset to Strategy. Jakarta: LP FP UI.
Muhibbin, S. (1985). Psikologi Pendidikan Suatu Pendekatan Baru. Bandung: Remaja Rosda
Karya.
Muttaqiin, M. (2010). Microcontroller Education Board Sebagai Media Pemrograman
Mikrokontrol Berbasis Kompetensi untuk Mata Pelajaran Teknik Kontrol Pada Jurusan
Elektronika SMK Negeri 2 Yogyakarta. Yogyakarta: UNY.
Nana, S. S. (2009). Landasan Psikologi Proses Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Nasution, S. (2005). Pendekatan dalam Proses Belajar dan Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara.
Pemerintah. (2003). Undang-Undang Republik Indonesia Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Jakarta.
Pendidikan, M. (2018). Peraturan Menteri Nomor 34 Tahun 2018 tentang Standar Nasional
SMK/MAK Lampiran I Standar Kompetensi Lulusan. Jakarta.
Raguz, I., & Matic, M. (2011). Student's Perceptions and Intentions Towards Entrepreneurship:
The Empirical Finding from The University of Dubrovnik-Croatia. International Journal
of Management Cases Vol. 13 No. 3, 38-49.
Rosmiati, Junias, D. T., & Munawar. (2015). Sikap, Motivasi dan Minat Berwirausaha Mahasiswa.
Jurnal Manajemen dan Kewausahaan Vol 17 Nomor 1 Maret, 21-30.
Sadiman, A. S., & dkk. (2010). Media Pendidikan Pengertian Pengmbangan dan Pemanfaatanya.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadirman, A. S. (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pegembangan dan Pemanfaatannya.
Jakarta: Grafindo Persada.
Sadirman, A. S., & (dkk). (2009). Media Pendidikan : Pengertian, Pegembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

43
Sadirman, A. S., & dkk. (2009). Media Pendidikan Pengertian Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Santrock, J. (2007). Psikologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sardiman, A. (2009). Interaksi dan Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: PT. Raja Grafindo
Persada.
Sarwono, S. (2011). Psikologi Remaja (edisi revisi). Jakarta: Rajawali Pers.
Siagian, S. (1995). Teori Motivasi dan Aplikasinya. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Slameto. (2010). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta.
Spencer, S. M., & Spencer Jr., L. M. (1993). Competence at Work: Models for Superior
Performance 1st Edition. New York: John Wiley and Sons Inc.
Spinelli, S. J., & Timmon, J. A. (2008). New Venture Creation. Kewirausahaan untuk Abad 21.
Yogyakarta: Andi.
Sudrajat. (2012). Kiat Mengentaskan Pengangguran & Kemiskinan melalui Wirausaha. Jakarta:
Bumi Aksara.
Sugihartono, d. (2012). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.
Sugiyono. (2007). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2105). Metode Penelitian Pendidikan (Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).
Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, A. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Pendidikan. Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Sukiman. (2012). Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta: Pedagogia.
Suparman, S. (2010). Gaya Mengajar yang Menyenangkan Siswa. Yogyakarta: Pinus Book
Publisher.
Supriatna, D. (2009). Pengenalan Media Pembelajaran. Bahan ajar untuk Diklat E-Training
PPPPTK dan PLB. Bandung: PPPPTK dan PLB.
Suryana. (2011). Kewirausahaan. Jakarta: Salemba Empat.
Sutrisno, H. (2004). Analisis Regresi. Yogyakarta: Andi Offset.
Tim Penyusun Kamus Pusat Bahasa. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi ketiga. Jakarta:
Balai Pustaka.
Tong, X. F., David, Y., & Liang, C. (2011). Factors influence entrepreneurial intention among
University Students. International Jornal of Social Science and Humanity Studies 3 (1),
487-495.
Trianto. (2011). Model Pembelajaran Terpadu Konsep Strategi Dan Implementasinya Dalam
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Triyono, & Tiwan. (2017). Pengaruh Motivasi Berprestasi dan Keteram;pilan Praktik terhadap
Minat Berwirausaha Siswa Teknik Pemesinan. Jurnal Pendidikan Vokasional Teknik
Mesin Volume 5 Nomor 2, 117-123.
Yuwono, Tejo, Kadarisman, & Suprapto. (2011). Pengembangan Modul Praktikum
Mikrokontroler (AVR) Menggunakan Perangkat Lunak Proteus Professional V7.5 Sp3.
JPTK, Vol. 20, Hal. 22.
Walgito, B. (1986). Pengantar Psikologi Umum. Yogyakarta: Andi Offset.
Wittig, A. F. (1981). Psychology of Learning. USA: Mc Graw Hill.
Wukir. (2013). Manajemen Sumber Daya Manusia dalam Organisasi Sekolah. Yogyakarta: Multi
Presindo.

44

Anda mungkin juga menyukai