Bintang Aji Pangestu1 , Linita Caesar S1, Almira Hanifa1 , Lutfiana1, Hafni Iva
Nuryana1 , Ulfiani Fauzia H1 ,Yohanes Berlian T1 , Achmad Arby W1, Ary’s
Kusumaayu P1 , Novya Astrisni 1 , Diansanto Prayoga2*
1
Mahasiswa Kuliah Kerja Nyata Belajar Bersama Masyarakat
2
Dosen Pembina Pembangunan Desa
Lembaga Pengabdian dan Pengembangan Masyarakat, Universitas Airlangga
Kampus C UNAIR, Jln Mulyorejo, Surabaya
Jawa Timur, Indonesia, 60115
*Corresponding author: setyahaksama@fkm.unair.ac.id
Abstrak
Kandungan gizi yang baik dalam tubuh akan mempengaruhi terbentuknya SDM yang berkualitas
yaitu pribadi yang sehat, cerdas, tangguh dan produktif. Perbaikan gizi terjadi pada seluruh siklus
kehidupan, dimulai dari masa kehamilan, bayi dan anak balita, pra sekolah, anak SD, remaja dan
dewasa sampai usia lanjut. Berbagai aspek mempengaruhi status gizi seseorang antara lain yaitu
pola pangan, pengaruh konsumsi pangan serta sosial budaya. Menurut Riskesdas 2010, anak usia
sekolah sebanyak 41,2% mengonsumsi makanan dibawah kebutuhan minimal menurut angka
kecukupan gizi (AKG) yang dianjurkan. Maka dari itu, anak usia sekolah merupakan sasaran
strategis untuk perbaikan gizi masyarakat karena dapat menjadi perantara penyuluhan gizi pada
keluarga dan masyarakat sekitarnya. Penulis memiliki inovasi untuk menciptakan permainan
Monopoli Gizi yang diterapkan di pada siswa – siswi kelas 4, 5, dan 6 SDN 4 Kabat, Desa Kabat,
Kecamatan Kabat, Kabupaten Banyuwangi. Pelaksanaan kegiatan dengan didampingi oleh
mahasiswa di setiap kelompok kemudian diawali dengan pemberian pretest kepada sasaran,
penjelasan singkat mengenai permainan dan diakhiri dengan evaluasi dengan pemberian post test.
Hasil dari penelitian penulis ialah permainan edukatif mengenai jajanan sekolah melalui monopoli
gizi dapat meningkatkan pengetahuan siswa kelas 4, 5 dan 6 SDN 4 Kabat. Hasil tersebut dapat
dilihat dari antusiasme sasaran saat kegiatan permainan berlangsung, Hasil pretest dan posttest
juga menunjukkan perbedaan signifikan saat diuji dengan aplikasi SPSS (Statistical Product and
Service Solutions). Harapannya aplikasi permainan ini dapat dilakukan di berbagai sekolah secara
merata dan di seluruh jenjang kelas, adanya pengawasan orang tua dalam konsumsi jajanan anak
sekolah serta sekolah dapat lebih selektif dalam menjual jajanan.
Abstract
Good nutrition in the body will affect the formation of good human resources, those are
individuals who have some traits such as healthy, intelligent, strong and productive. Nutritional
improvement occurs throughout the life cycle, starting from pregnancy, infant age, toddler, pre-
school age, elementary school age, teenager, adults and finally to elderly age. Various aspects can
affect an individual nutritional status, for example eating pattern, influence of food consumption
and socio-culture factors. According to Riskesdas 2010, 41.2% of school-aged children consumed
foods that contained nutrition below the minimum requirement according to the Recommended
Dietary Allowance (RDA). Therefore, this segment is a strategic target to improve community
nutrition because they can be an intermediary for nutrition counseling in their families and
surrounding communities. The author has an innovation to create a game of Nutrition Monopoly
which was applied to students in grades 4, 5, and 6 of SDN 4 Kabat, Kabat Village, Kabat
Bintang Aji Pangestu, dkk Desa Kabat, Kabat,Banyuwangi
a. Persiapan
Papan permainan diletakkan di meja yang
cukup besar. Kartu kekuatan dan kartu kesempatan
diletakkan terbalik di dalam petak yang tersedia.
Para pemain pada permulaan diberi uang sebanyak
Rp 200.000,-. Semua kartu Hak Resep dan Paket-
Paket diserahkan kepada bank. Pejabat bank dipilih
dari mahasiswa yang mendampingi setiap
kelompok bermain.
Setelah itu biji-biji pemain dijalankan
bergiliran sesuai angka dadu ke petak menurut anak HASIL DAN PEMBAHASAN
panah. Dimana biji-biji pemain berhenti, jenis Penyelenggaraan pendidikan jajanan sekolah di
makanan-makanan tersebut telah memiliki SDN 4 Kabat telah berjalan dengan baik. Indikator
informasi mengenai kandungan-kandungannya. keberhasilan tersebut, pertama seluruh tahapan
c. Berhenti di makanan yang dimiliki orang kegiatan berjalan sesuai rencana. Kedua, seluruh
Apabila seorang pemain berhenti di atas peserta kegiatan memberikan respon yang positif
makanan-makanan yang telah dimiliki pemain lain dan antusias, telihat dari semangat mereka dalam
(dengan perantaraan dadu maupun karena sesi diskusi dan tanya jawab. Capaian keberhasilan
diharuskan oleh kartu kesempatan), pemilik Hak kegiatan ini, dari aspek materi dapat dilihat dari
Resep tersebut berhak memungut penjualan hasil kuesioner. Cara mengukurnya adalah dengan
makanan tersebut sesuai dengan tarif yang telah membandingkan hasil pengisian kuesioner antara
ditetapkan pada kartu Hak Resep. Selanjutnya jika sebelum (pretest) dan sesudah pemberian materi
di atas Hak Resep Tersebut sudah dibuat Paket (post test). Jika ada peningkatan nilai pada
Makanan maka harus membayar sesuai dengan tarif pengisian kuesioner berarti ada peningkatan
makan dan ditambah tarif paket yang ada. pemahaman materi kegiatan. Sebaliknya jika tidak
d. Berhenti di kesempatan atau kekuatan ada perubahan nilai atau justru sebaliknya, berarti
Pemain mengambil kartu yang teratas, setelah kegiatan dinilai belum optimal.
menaati petunjuk-petunjuk di dalamnya, kartu itu
dikembalikan dibawah sendiri. Kartu Kesempatan Tabel 1. Nilai Pretest dan Posttest Siswa SDN
terdiri dari “sakti” yang berisi informasi tentang
4 Kabat
dampak mengkonsumsi makanan sehat dan “sakit”
Identitas Nilai Nilai
yang berisi informasi tentang dampak Kelas
Responden Pretest Posttest
mengkonsumsi makanan tidak sehat, sedangkan 101 4 40,00 50,00
kartu kekuatan berisi beberapa pertanyaan yang 102 4 30,00 60,00
103 4 60,00 80,00
berhubungan dengan jajanan sekolah dan makanan 104 4 20,00 20,00
sehat. 105 4 70,00 50,00
106 4 50,00 70,00
3. Ceramah
107 4 40,00 50,00
Ceramah ini dilakukan untuk memberikan 108 4 30,00 40,00
109 4 20,00 30,00
penjelasan permainan monopoli gizi kepada siswa.
110 4 40,00 60,00
4. Pembagian doorprize 201 5 30,00 60,00
Kegiatan ini dilakukan untuk memacu 202 5 50,00 70,00
203 5 40,00 50,00
keaktifan peserta kegiatan dan membangun suasana 204 5 40,00 40,00
kegembiraan. 205 5 40,00 60,00
206 5 50,00 90,00
5. Post test 207 5 50,00 80,00
Kegiatan ini dilakukan untuk mengevaluasi 208 5 40,00 80,00
209 5 20,00 60,00
tingkat pemahaman siswa terhadap materi
210 5 60,00 70,00
pendidikan yang diberikan. Evaluasi adanya 211 5 50,00 80,00
peningkatan pengetahuan maupun sikap dilakukan 212 5 20,00 30,00
213 5 20,00 60,00
dengan membandingkan hasil pretest. 214 5 60,00 90,00
215 5 20,00 40,00 anak- anak usia sekolah. Makanan jajan sebagau
216 5 20,00 50,00 asupan nutrisi yang baik untuk menunjang kegiatan
217 5 70,00 70,00
218 5 40,00 50,00 belajar di sekolah sehingga daya konsentrasi dan
219 5 10,00 60,00 kecerdasan anak semakin optimal (Utari dkk,
301 6 40,00 60,00
302 6 20,00 60,00 2016).
303 6 60,00 70,00 Menurut pakar-pakar kesehatan, semestinya
304 6 60,00 80,00
jajanan untuk anak itu memiliki komposisi gizi
305 6 60,00 80,00
306 6 20,00 80,00 yang baik dan berimbang. Data dari BPOM (2007)
307 6 80,00 60,00
menunjukkan bahwa dari 2903 sampel jajajan yang
308 6 60,00 60,00
309 6 50,00 90,00 diambil dari 478 Sekolah Dasar (SD) di 26
310 6 50,00 80,00 provinsi, 49,43% tidak memenuhi persyaratan
311 6 70,00 90,00
312 6 30,00 50,00 (TMS), 20% minuman merah menggunakan
313 6 60,00 90,00 rhodamin B, pemanis sakarin dan siklamat
314 6 70,00 40,00
315 6 80,00 30,00 (26,19%).
316 6 60,00 80,00 Diketahui masih banyak sekolah di daerah
317 6 40,00 30,00
pedesaan yang menjual jajanan yang tidak sesuai
318 6 20,00 80,00
319 6 40,00 50,00 dengan standart gizi anak usia sekolah.
Ketidaktahuan siswa siswi tentang pola konsumsi
Tabel 2. Hasil Rata – Rata Nilai Pretest dan gizi seimbang menyebabkan mereka membeli
Posttest Menurut Kelas jajanan yang tidak sesuai. Monopoli gizi
Rerata Rerata menumbuhkan kemampuan memilih dan
Kelas
Pretest Posttest mengetahui jenis makanan yang sesuai dengan
4 40 51 pertumbuhan mereka. Program permainan
5 38,42105 62,63158
6 51,05263 66,31579 monopoli gizi menciptakan inovasi baru untuk
menerapkan pola konsumsi gizi seimbang di
Grafik 1. Perbandingan Hasil Rata – Rata Nilai sekolah.
Pretest dan Posttest Menurut Kelas Selain membandingkan nilai rata – rata antara
Berdasarkan hasil pada tabel dan grafik diatas setiap kelas di SD tersebut, data pretest dan post
menunjukan bahwa dengan diadakannya sosialisasi test juga diolah menggunakan aplikasi SPSS
dan praktik langsung permainan monopoli gizi (Statistical Product and Service Solutions) dan
menyebabkan peningkatan pemahaman oleh siswa didapatkan hasil sebagai berikut :
– siswi kelas 4 – 6 di SDN 4 Kabat. Hal tersebut
dapat dilihat dari peningkatan nilai yang besar dari Tabel 3. Hasil Uji Perbandingan Nilai pretest
rata – rata hasil pretest dan posttest siswa – siswi dan posttest
yang menjadi sasaran sosialisasi jenis jajanan sehat.
Menurut Wariyah (2013) Pangan jajanan anak Mean N Std. Dev
sekolah (PJAS) merupakan pangan olahan yang Pair 1
Pretest 43,7500 48 18,29138
biasa dijual di Sekolah Dasar. Makanan jajanan
Posttest 61,6667 48 18,71776
memegang peranan yang cukup penting dalam
memberikan asupan energi dan zat gizi lain bagi N Correlation Sig.
Pair 1
Pretest & 48 48 0,017
Posttest 48 KESIMPULAN