Anda di halaman 1dari 15

PENGEMBANGAN PERATURAN PERMAINAN FOOTLYKRAW

JURNAL

Oleh:

M. ALVAN ASHARRY
NIM. 6153311024

FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN

UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2019
PERSETUJUAN

Jurnal Ini Diajukan Oleh Nama: M. Alvan Asharry, NIM 6153311024 Jurusan
Pendidikan Jasmani, Kesehatan Dan Rekreasi Program Studi
Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi
Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Medan

Medan, Agustus 2019


Disetujui Oleh
Dosen Pembimbing Skripsi

Zulpikar Ilham, S.Pd, M.Pd


NIP. 19881212 201504 1 003
PENGEMBANGAN PERATURAN PERMAINAN FOOTLYKRAW

ABSTRAK
1)
Zulpikar Ilham 2)M.Alvan Asharry
Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Medan
*m.alvan_asharry@yahoo.com
Penelitian ini adalah bertujuan untuk mengembangkan peraturan permainan footlykraw. Populasi
dan sampel dalam penelitian ini adalah 30 siswa SMA Negeri 11 Medan. Peraturan permainan
footlykraw yang telah dibuat terlebih dahulu divalidasi oleh 3 orang ahli, 1 wasit permainan bola
voli, 1 wasit permainan sepak takraw dan 1 guru pendidikan jasmani, dimana persentase
validitasnya adalah 83%-100%. Metode yang digunakan adalah metode penelitian pengembangan
(Research and Development/R&D) Hasil uji kelompok kecil melibatkan 15 siswa SMA Negeri 11
Medan. Hasil persentase validitas dengan nilai 71,2% menunjukkan bahwa peraturan permainan
footlykraw memenuhi kriteria untuk dilanjutkan dalam uji coba kelompok besar, karena persentase
antara 65-82%. Hasil uji kelompok besar melibatkan 30 siswa SMA Negeri 11 Medan. Hasil
persentase validitas dengan niai 81,6% menunjukkan bahwa peraturan permainan footlykraw alat
bantu latihan footwork memenuhi kriteria karena persentase antara 65-82%. Dapat disimpulkan
bahwa peraturan permainan ini sangat diperlukan untuk mempermudah dalam suatu permainan dan
agar memiliki peraturan yang sudah di tetapkan, karena hal tersebut sangat penting dalam
permainan footlykraw latihan selain itu agar permainan footlykraw membantu guru di dalam
pelaksanaan proses pembelajaran secara efektif dan efesien.
Kata Kunci : Peraturan Permainan Footlykraw

1
PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar untuk mempengaruhi siswa agar mampu mengembangkan
dan mengaktualisasikan potensi-potensi yang dimiliki siswa agar mampu menjalani hidup dengan
sebaik-baiknya. Potensi yang ada di dalam diri setiap siwa ada yang positif maupun negatif. Potensi
mana yang akan berkembang tergantung dari stimulus atau lingkungan yang mempengaruhinya.
Oleh sebab itu, diciptakan suatu lingkungan yang memungkinkan untuk menstimulus potensi-
potensi positif yang dimiliki siswa agar dapat berkembang dan teraktualisasi dalam tingkah lakuh
yang positif, baik dalam aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik dalam bentuk pendidikan.
Menurut Williams dalam Bandi Utama (2011:2) Pendidikan jasmani adalah semua aktivitas
manusia yang dipilih jenisnya dan dilaksanakan sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.
Pendidikan jasmani pada dasarnya sama dengan tujuan pendidikan pada umumnya, karena
pendidikan jasmani merupakan bagian yang integral dari pendidikan yang diwujudkan melalui
aktivitas jasmani. Aktivitas jasmani tersebut meliputi segala bentuk aktivitas atau kegiatan jasmani
dan olahraga yang berfungsi sebagai alat atau sarana untuk mencapai tujuan pendidikan jasmani.
Pendidikan jasmani merupakan suatu bagian integral dari pendidikan secara menyeluruh yang
dalam proses pembelajarannya mengutamakan aktifitas jasmani guna mendorong kebiasaan hidup
sehat menuju pertumbuhan dan perkembangan jasmani, mental, sosial, dan ekonomi yang serasi,
selaras dan seimbang (Depdikbud, 2002:1067). Olahraga di Indonesia mengalami perkembangan
yang sangat pesat. Hal ini disebabkan masyarakat telah menyadari pentingnya olahraga bagi
pembinaan kesehatan jasmani. Biro Pendidikan Jasmani menjelaskan bahwa pendidikan jasmani
adalah pendidikan yang mengaktualisasikan potensi-potensi aktifitas berupa tindakan dan kerja,
yang diberikan bentuk dari isi serta arah untuk menuju kebugaran kepribadian serasi dengan cita-
cita kemanusiaan. Depdikbud (1994:13) menjelaskan bahwa pendidikan jasmani adalah pendidikan
olahraga yang tidak semata-mata untuk mencapai prestasi, terutama dilakukan di sekolah-sekolah
yang terdiri dari latihan dengan alat, dilakukan di dalam ruangan dan di lapangan terbuka.
  Pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan merupakan proses pendidikan yang
memanfaatkan aktivitas jasmani dan direncanakan secara sitematis bertujuan untuk meningkatkan
mutu pendidikan secara organik, perseptual, kognitif, sosial dan emosional. Pendidikan jasmani,
olahraga dan kesehatan yang benar akan memberikan sumbangan penting terhadap pendidikan anak
secara keseluruhan dan hasilnya yang diperoleh adalah perkembangan yang lengkap, meliputi aspek
fisik, mental, emosional dan moral. Mata pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan
merupakan salah satu mata pelajaran yang tercantum pada kurikulum Sekolah Menengah Atas.
Mata pelajaran ini harus diberikan secara profesional oleh seorang yang memiliki latar belakang
pendidikan jasmani.
Guru memiliki peranan yang penting dalam membentuk kualitas pengajaran yang
dilaksanakan, oleh karena itu penddik harus memikirkan dan membuat perencanaan secara seksama
dalam meningkatkan kesempatan bagi peserta didik serta mampu memperbaiki kualitas
mengajarnya. Untuk mewujudkan hal tersebut guru dituntut untuk mampu mengelola proses
pembelajaran yang memberikan rangsangan pada peserta didik sehingga mampu belajar dengan
baik.
Sesuai dengan kompetensi dasar pada materi permainan bola besar khususnya permainan
sepakbola pada siswa SMP, disebutkan bahwa siswa dapat mempraktikan gerak dasar permainan
sepakbola melalui peraturan dan permainan yang dimodifikasi, serta nilai kerjasama, sportivitas,
kejujuran, semangat juang dan disesuaikan dengan karakteristik pertumbuhan dan perkembangan
anak, baik secara fisik maupun mental emosionalnya.
Sucipto dkk (2000:7) menjelaskan bahwa Sepak bola adalah permainan beregu yang masing-
masing tim terdiri dari sebelas orang pemain termasuk seoarang penjaga gawang. Permainan ini
hampir seluruhnya dimainkan dengan menggunakan tungkai, kecuali penjaga gawang yang
dibolehkan menggunakan lengannya di daerah tendangan hukumannya. Sepak bola dimainkan di
atas lapangan rumput yang rata berbentuk empat persegi panjang .Pada kedua garis batas lebar
lapangan ditengah-tengahnya masing-masing didirikan sebuah gawang yang saling berhadap-
hadapan. Dalam permainan digunakan sebuah bola yang bagian luarnya dibuat dari kulit. Masing-
2
masing tim menempati seluruh lapangan dan berdiri saling berhadap-hadapan. Permainan dipimpin
oleh seorang wasit yang dibantu oleh dua orang penjaga garis.
Adapun tujuan dari masing-masing tim atau kesebelasan adalah berusaha menguasai bola dan
memasukkan ke dalam gawang lawannya sebanyak mungkin dan berusaha mematahkan serangan
lawan agar tidak kemasukan bola. Permainan dilakukan dalam dua babak,antara babak pertama dan
kedua diberi waktu istirahat kemudian dilakukan pertukaran tempat. Suatu regu dinyatakan menang
apabila regu tersebut dapat memasukkan bola terbanyak ke gawang lawannya, dan apabila sama,
maka permainan dinyatakan seri/draw.
Permainan footlykraw adalah salah satu permainan cabang olahraga baru yang dimana
permainan ini adalah salah satu dari penggabungan tiga cabang olahraga yaitu, sepak bola, bola
voli, dan sepak takraw. Permainan ini dimainkan secara beregu, dan dalam permainan ini satu tim
terdapat 12 orang, yang di mana 12 orang tersebut yang bermain 7 orang, boleh juga minimal yang
bermain 5 orang jika pemain dari satu tim ada yang tidak hadir dan 3 cadangan.
Dalam 7 orang yang bermain, tujuan mereka adalah mencari kemenangan namun dalam hal
tersebut tidak luput dari kerjasama dan konsenterasi yang tinggi, karena dalam permainan
footlykraw ini bukan tentang siapa yang jago bermain atau dalam istilah sepak bola yang mencetak
gol, tetapi di permainan ini kita belajar artinya kerjasama yang solit dan daya konsenterasi yang
tinggi, jika pemain tidak kompak atau pun tidak konsenterasi maka bisa jadi tim akan mengalami
kekalahan.
tujuan menciptakan olahraga baru ini adalah didalam permaianan footlykraw ini
penggabungan dari 3 cabang olahraga yaitu, sepak bola, bola voli,dan sepak takraw jadi
maksudnya menciptakan olahraga baru ini, agar para masyarakat mengerti teknik-teknik dasar dari
ketiga cabang olahraga tersebut dan juga menambah wawasan bagaimana teknik dasar sepak bola,
bola voli dan sepak takraw.
Bola yang digunakan dalam olahraga ini merupakan bola yang sudah dimodifikasi sesuai
kebutuhan dan juga net yang digunakan adalah net yang tidak memiliki celah (tertutup) sehingga
setiap tim tidak dapat melihat posisi lawan. Dalam permainan ini kita diperbolehkan melakukan
servis menggunakan tangan (servis bawah pada olahraga Volly), yang dimana servis dilakukan
didalam lapangan permainan yang sudah ditentukan. Kemudian servis kedua boleh menggunakan
kaki tanpa memantulkan bola ke lantai. Dalam satu tim hanya boleh melakukan operan sebanyak
lima kali yaitu dua kali menggunakan tangan, dan tiga kali menggunakan kaki atau juga dada dan
kepala. Olahraga ini untuk pertama kalinya diperlombakan pada tanggal 7-8 Desember 2018 yang
bertempat di Lapangan Volly Fakultas Ilmu Keolahragaan Unimed yang diikuti oleh setiap kelas
yang ada di Fakultas Ilmu Keolahragaan Unimed.
Di dalam permianan footlykraw ini karena perpaduan 3 cabang olahraga tersebut maka
permaianan ini menggunakan net,dan net tersebut di tutupi dengan terpal,dan lapngan yang
digunakan adalah lapangan bola voli. Untuk ukuran panjang terpal adalah 9 meter dan tinggi terpal
adalah 2 meter. Gunanya agar ketika kita melakukan serangan ke lawan, lawan tidak mengetahi dan
terkejut, oleh sebab itulah di footlykraw ini di tuntut kerjasama dan kosenterasi yang tinggi.
footlykraw adalah olahraga yang menggabungkan tiga olahraga lain atau tiga cabang olahraga
lain di dalamnya, footlykraw ialah olahraga gabungan antara sepak bola,bola voli dan sepak takraw.
Olahraga ini atau permainan ini pertama kali dikenalkan atau dipopulerkan oleh mahasiswa unimed
jurusan fakultas ilmu keolahragaan dan dengan seorang dosen fakultas ilmu keolahragaan juga.
KAJIAN PUSTAKA
Kajian Teori
1. Pengertian Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Pendidikan Jasmani pada hakekatnya adalah proses pendidikan yang memanfaatkan aktifitas
fisik untuk menghasilkan perubahan dalam kualitas individu, baik dalam hal fisik, mental, serta
emosional. Pendidikan jasmani memperlakukan anak sebagai seseorang sebuah kesatuan utuh,
makhluk sosial.dari pada hanya menganggapnya sebagai seseorang yang terpisah kualitas fisik dan
mentalnya.
3
Penjasorkes merupakan media untuk mendorong pertumbuhan fisik, perkembangan psikis,
keterampilan motorik, pengetahuan, penalaran dan penghayatan nilai-nilai (sikap-mental-
emosional-sportivitas-spiritual-sosial), serta pembiasaan hidup sehat yang bermuara untuk
merangsang pertumbuhan dan perkembangan kualitas fisik dan psikis yang seimbang.
Pangrazi (2004:4) menyatakan bahwa “penjasorkes adalah bagian integral dari suatu proses
pendidikan secara keseluruahn yang memberikan sumbangan pertumbuhan dan perkembangan
total pada setiap anak, terutama melalui latihan gerak”.
2. Hakikat Peraturan Permainan Sepak Bola, Bola Voli dan Sepak Takraw
2.1. Peraturan Permainan Sepakbola
Peraturan permainan adalah peraturan yg dibuat oleh induk organisasi olahraga internasional
yg dibakukan. Oleh karena itu peraturan permainan yang sudah ditetapkan oleh organisasi
olahraga internasional sepak bola yaitu :

a. Permulaan Permainan. Untuk memilih tempat dan tendangan permulaan ditetapkan dengan
undian menggunakan uang logam atau sejenisnya yang dilakukakan oleh wasit, kesebelasan
yang memenangkan undian berhak memilih tempat atau tendangan permulaan.
b. Bola di luar dan di dalam permainan. Peraturan Permainan Sepak bola menyangkut bola di
luar apabila bola keluar atau di luar garis lapangan secara keseluruhan, baik menggelinding di
tanah maupun melayang di udara  Yang dimaksud garis lapangan adalah garis batas samping,
dan garis batas belakang lapangan.
c. Lemparan ke dalam (trow in). Jika bola keluar dari garis samping lapangan, maka dilakukan
lemparan ke dalam (trow in) dengan cara bola dilempar dengan kedua tangan di atas belakang
kepala dan pelempar harus menghadap kepada daerah lemparan, kedua kaki harus menapak di
tanah saat melakukan lemparan ke dalam. Catatan: lemparan ke dalam (trow in) tidak dapat
langsung mencetak gol.
d. Tendangan Sudut.  Tendangan sudut dilakukan apabila bola keluar melewati garis
gawang/garis belakang (kecuali melewati antara dua tiang gawang, atau Gol) dan terakhir
dimainkan oleh pemain bertahan. Tempat untuk melakukan tentangan sudut adalah sudut antara
garis samping lapangan dan garis gawang atau garis belakang lapangan.
e. Tendangan Gawang. Tendangan ini dilakukan apabila bola keluar melewati garis gawang
(kecuali Gol.) dan terakhir dimainkan oleh pemain penyerang. Tendangan gawang dilakukan di
daerah penjaga gawang.
f. Tentangan Bebas (Free kick). Tendangan bebas terdiri dari 2 jenis yaitu: 1). Tendangan
bebas langsung, yaitu bola dapat ditendang langsung ke gawang atau dapat mencetak gol
langsung tanpa harus menyentuh pemain lainnya. 2). Tendangan bebas tidak langsung, artinya
tendangan bola mati yang tidak dapat langsung mencetak gol, tetapi harus disentuh/mainkan
oleh pemaian lainnya sebelum masuk ke gawang.
g. Off Side. Seorang pemain berdiri off side, jika saat  bola dimainkan ia berada lebih dekat
pada garis gawang daripada bola.
h. Lamanya Pertandingan terdiri dari beberapa bagian :
1. Lama normal: 2×45 menit
2. Lama istirahat: 15 menit
3. Lama perpanjangan waktu: 2×15 menit (bila hasil masih imbang setelah 2 x 45 menit
waktu normal)
4. Ada adu pinalti jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai.
5. Time-out: 1 per tim per babak, tak ada dalam waktu tambahan dan waktu pergantian babak
maksimal 15 menit.
2.2 Peraturan Permainan Bola Voli
Peraturan permainan adalah peraturan yg dibuat oleh induk organisasi olahraga internasional
yg dibakukan. Oleh karena itu peraturan permainan yang sudah ditetapkan oleh organisasi olahraga
internasional bola voli yaitu :
a. Formasi Permainan Bola voli
4
Pemain nomor satu dinamakan server, pemain kedua dinamakan spiker, pemain ketiga
dinamakan set upper atau tosser,pemain nomor empat dinamakan blocker, pemain nomor lima dan
enam dinamakan libero. Berikut adalah pengertiannya:
1. Tosser / setter atau pengumpan orang yang bertugas untuk mengumpankan bola kepada
rekan-rekannya dan mengatur jalannya permainan. Permainan voli menuntut kemampuan
otak yang prima, terutama tosser. Tosser harus dapat mengatur jalannya permainan.Tosser
harus memutuskan apa yang harus dia perbuat dengan bola yang dia dapat, dan semuanya
itu dilakukan dalam sepersekian detik sebelum bola jatuh ke lapangan sepanjang permainan.
2. Spiker bertugas untuk memukul bola agar jatuh di daerah pertahanan lawan.
3. Libero adalah pemain bertahan yang bisa bebas keluar dan masuk tetapi tidak boleh men-
wreck bola ke seberang net.
4. Defender adalah pemain yang bertahan untuk menerima serangan dari lawan.
5. Durasi Permainan bola voli
Setiap regu harus mengumpulkan angka sampai 25 dalam satu set. Untuk regu pemenang
dapat digunakan 2 sistem;
1. Two winning set, yaitu pertandingan berakhir dengan salah satu regu memperoleh dua set
kemenangan langsung.
2. Three winning set, yaitu pertandingan berakhir jika salah satu regu memperoleh tiga set
kemenangan langsung.
b. Jenis pelanggaran dalam permainan voli adalah seperti berikut:
1. Mempengaruhi wasit
2. Berbicara tidak sopan terhadap lawan atau wasit
3. Sering menegur wasit
4. Menerima petunjuk dari luar lapangan pada saat pertandingan berlangsung
5. Meninggalkan lapangan tanpa seizin wasit
c. Penghitungan angka Permainan bola voli
Aturan permainan dari bola voli adalah:
1. Jika pihak musuh bisa memasukkan bola ke dalam daerah kita maka kita kehilangan bola
dan musuh mendapatkan nilai.
2. Serve yang kita lakukan harus bisa melewati net dan masuk ke daerah musuh. Jika tidak,
maka musuh akan mendapat nilai.
d. Sistem Pertandingan Bola voli
1. Sistem pertandingan menggunakan sistem setengah kompetisi yang terdiri dari 8 tim dan
akan disitribusikan ke dalam 2 (dua) group, masing-masing group terdiri dari 4 (empat) tim.
2. Setiap tim terdiri dari 10 pemain meliputi 6 pemain inti yang bermain di lapangan dan 4
pemain cadangan.
3. Pergantian pemain inti dan cadangan pada saat pertandingan berlangsung tidak dibatasi.
4. Pertandingan tidak akan ditunda apabila salah satu atau lebih dari satu anggota tim sedang
bermain untuk cabang olahraga yang lain.
5. Jumlah pemain minimum yang boleh bermain di lapangan adalah 4 orang.
6. Apabila di lapangan terdapat kurang dari 4 orang, maka tim yang bersangkutan akan
dianggap kalah.
7. Setiap pertandingan berlangsung 3 babak (best of three), kecuali pada 2 babak sudah di
pastikan pemenangnya maka babak ke tiga tidak perlu dilaksanakan.Sistem hitungan yang
digunakan adalah 25 rally point. Bila poin peserta seri (24-24) maka pertandingan akan
ditambah 2 poin. Peserta yg pertama kali unggul dengan selisih 2 poin akan memenangi
pertandingan.
2.3 Peraturan Pertandingan Sepak Takraw
Peraturan pertandingan adalah peraturan yang telah ditetapkan sebelum pertandingan
dimulai. Oleh karena itu peraturan pertandingan yang sudah ditetapkan oleh panitia dalam
melaksanakan pertandingan dalam permainan Sepak Takraw yaitu :
5
a. Pemain
Pertandingan dimainkan oleh dua tim, tiap tim diperkuat oleh 3 pemain sebagai starter dan 1
pemain sebagai cadangan. Satu dari 3 pemain disebuh tekong, tekong bertugas sebagai penyepak
pertama ketika memulai pertandingan.  2 orang sisa bertugas sebagai apit, apit yang berada di kiri
tekong disebut apit kiri, yang berada di kanan disebut api kanan.
b. Pergantian Pemain
1. Pergantian hanya boleh dilakukan satu kali dalam sebuah pertandingan.  
2. Maksimal mendaftarkan 2 pemain sebagai pemain cadangan.  
3. Pergantian dilakukan ketika bola mati.  Sebuah tim tidak boleh melanjutkan pertandingan
apabila bermain dengan jumlah pemain kurang dari
c. Official Pertandingan
1. 2 Orang Technical Delegotate.  
2. 6 Dewan hakim 
3. 1 Orang Official Refree. 
4. 2 Orang wasit (wasit utama dan wasit dua).  
5. 6 Orang penjaga garis samping dan belakang.  
d. Penghitungan angka
1. Jika penerima servis melakukan kesalahan, otomatis tim yang penyepak mula akan
memperoleh angka dan melakukan sepak mula lagi.  
2. Dalam suatu set atau ronde, perolehan angka maksimum adalah 21. Lain halnya ketika
kedua tim memperoleh angka 20-20, pemenang akan ditentukan dengan selisih angka 2
hingga batas maksimum 25 poin.  
3. Pada akhir set pertama dan kedua terdapat waktu istirahat selama 2 menit termasuk tie
break.  
4. Apabila kedua tim memenangkan masing-masing 1 set. Permainan akan dilanjutkan dengan
set tiebreak dengan poin 15. Kecuali posisi poin 14-14, pertandingan akan dilanjutkan
hingga maksimal poin 17.  
e. Kesalahan
1. Kesalahan penyepak bola
2. Kesalahan lawan penerima service
3. Kesalahan kedua pihak
f. Peraturan Sepak Mula
1. Sebelum service dilakukan, kedua tim harus berada di dalam lapangan.  
2. Kedua apit harus berada di lingkaran yang berada di bagian samping depan.  
3. Ketika melakukan sepak mula, salah satu kaki tekong harus berada pada lingkaran.
4. Tim lawan yang bertindak sebagai penerima servis bebas bergerak di area lapangan sendiri.
g. Hukuman
Seorang pemain sepak takraw dianggap melakukan pelanggaran dan akan dikenai sanksi.
Jenis hukuman
1. Kartu kuning
Seorang pemain akan diberi sanksi berupa kartu kuning apabila melakukan pelanggaran
yang tergolong cukup keras.
2. Kartu merah
Kartu merah biasanya akan menjadi sanksi bagi pemain yang melakukan pelanggaran sangat
keras seperti melakukan tendangan dan memukul lawan, menggunakan kata-kata kotor dan
mendapatkan kartu kuning untuk kedua kalinya.
3. Hakikat Peraturan Permainan Footlykraw
3.1. Peraturan Permainan Footlykraw
Peraturan merupakan suatu aturan yang harus ditaatin oleh semua pemain, apabila sudah di
berikan keputusan pleh wasit maka alangkah baiknya sang pemain menerima keputusan wasit
ataupun bertanya mengenai kesalahan dia dengan intonasi yang lembut, hanya saja pada permainan
6
footllykraw wasit akan langsung menyebutkan kesalahannya apabila ada suatu pemain melakukan
pelanggaran. Sehingga tidak perlu ditanyakan lagi, wasit akan langsung mengatakannya. Berikut
peraturan permainan footlykraw yang telah dirancang dengan memodifikasi peraturan dari
permainan sepakbola, bola voli, sepak takraw yang menjadi peraturan permainan footlykraw yaitu:
a. Petunjuk memulainya pertandingan adalah sebuah peringatan kepada tim atau pemain dalam
suatu pertandingan yang dimulai dengan dipanggilnya kedua tim yang bertanding agar
memberikan line up pemain panitia, di berikan waktu pemanasan selama 5 menit dan yang
terakhir membariskan kedua tim untuk berjabat tangan dan menjelaskan semua peraturan yang
ada dalam pertandingan. Alasan saya membuat petunjuk memulainya pertandingan seperti ini
ialah untuk membuat sebuah tanggung jawab kepada pelatih dan pemain agar bisa menghargai
waktu yang telah dijadwalkan, memberikan rasa sportif sebelum bertanding dan mengingatkan
kembali peraturan tersebut.
b. Jumlah pemain di dalam pertandingan footlykraw terdiri dari 7 orang pemain dan minimal
bermain 5 orang pemain kurang dari 5 orang pemain akan dikatakan kalah WO. Alasan saya
membuat seperti ini agar permainan dalam footlykraw lebih lama lagi berjalan dan bola tidak
mudah untuk mati karena banyaknya pemain dalam permainan ini.
c. Peraturan servis memulainya pertandingan terdiri dari 2 macam servis ialah servis kaki dan
servis tangan. Dimana servis kaki dilakukan di area luar lapangan seperti halnya melakukan
servis tangan dalam permainan bola voli dan servis menggunakan tangan dilakukan di area
dalam lapangan yang telah ditetapkan dan diberikan tanda seperti halnya melakukan servis
dalam permainan sepak takraw. Alasan saya membuat seperti ini dikarenakan ingin
mengadaptasi peraturan permainan sepak takraw dan bola voli yang digabungan agar
mengefesiensi gerak dalam servis tersebut.
d. Jumlah sentuhan yang digunakan dalam permainan footlykraw terdiri 5 kali, yang dimana 3
sentuhan menggunakan kaki, kepala dan dada lalu 2 sentuhan menggunakan tangan. Alasan
saya membuat seperti ini adalah saya ingin gerak tubuh anak seimbang yang dimana semua
tubuh yang ada dalam diri kita dipergunakan lagi agar aktif dalam permainan ini dan alasan
saya membuat 5 sentuhan karena ingin lebih lama bola mengalir dan tidak langsung kesebrang
lawan.
e. Signyal isyarat ketika bola mati adalah sebuah tanda kepada asisten wasit diluar lapangan
melihat bola masuk atau keluar, bola masuk akan diberi tanda dengan tangan kanan sejajar
dengan bahu dan bola keluar akan diberikan tanda dengan tangan kanan keatas. Alasan saya
membuat seperti ini dikarenakan signyal ini lebih mudah dipahami dan dimengerti di kalangan
semua masyarakat.
f. Jumlah time out dalam permainan footlykraw dilakukan sebanyak 1 kali didalam 1 set
pertandingan dimana time out tersebut akan diberikan kepada kedua tim. Alasan saya membuat
seperti ini agar seluruh tim bisa berdiskusi dan mengatur strategi agar bisa menang.
g. Jumlah waktu yang diberikan pada waktu istirahat sebanyak 10 menit. Alasan saya membuat
seperti itu dikarenakan waktu istirahat yang sangat lama bisa menurunkan suhu tubuh manusia,
maka dari itu kemungkinan besar 10 menit sudah cukup untuk waktu istirahat agar suhu tubuh
pemain tetap panas dalam pertandingan dan agar mengurangi tingkat cedera para pemain.
h. Jumlah set dalam 1 pertandingan terdiri dari two winning Set dimana dalam 1set terdiri dari 15
poin, oleh karena itu sebagai pemain harus mengerti terlebih dahulu peraturan permainan ini.
Alasan saya membuat set seperti itu dikarenakan agar pertandingan footlykraw tidak terlalu
lama dan tidak membosankan.
i. Pertukaran Pemain dalam pertandingan footlykraw amatlah sederhana dimana kita harus
menunggu bola mati dalam pertandingan tersebut dan memanggil pemain yang bermain untuk
digantikan. Alasan saya melakukan seperti itu dikarenakan ingin terlihat lebih sederhana
j. Pada permainan footlykraw selisih jus yang digunakan ketika next poin terdiri dari 2 poin
dimana ketika skore 15 sama maka akan digunakan yang namanya jus, dimana jus tersebut
akan ada 1 tim yang akan ditentukan menjadi pemenang dan wasit yang ada dalam
pertandingan terdiri dari 2 wasit utama dan 2 asisten wasit, dimana wasit 1 bertugas sebagai
7
pengambil keputusan dalam setiap pertandingan, wasit 2 bertugas sebagai memberikan
peringatan kepada wasit pertama jika terjadi pelangaran dalam suatu pertandingan dan 2 asisten
wasit bertugas sebagai lesmen atau hakim garis. Alasan saya membuat jus yang digunakan
ketika next poin terdiri dari 2 poin karena agar dapat lebih cepat menentukan siapa
pemenangnya dan dibuat 2 wasit utama karena agar efesien di dalam semua hal keputusan dan
2 assisten wasit karena lebih tepat melihat arah bola jatuh.

B. Kerangka Berpikir
Langkah-langkah untuk perancang peraturan permainan footlykraw dapat dipaparkan dengan
konsep kerangka berpikir. Banyak pelaku footlykraw yang ingin mengetahui, mendalami dan
mengikuti perkembangan peraturan permainan footlykraw tapi kurang tersebar luas dan susah
diakses atau didapatkannya masih menjadi kendala, dikarena permainan footlykraw belum terlalu
dikenal oleh masyarakat luas, oleh karena itu saya sebagai penulis meneliti perkembangan peraturan
permainan footlykraw.
Dari hal tersebut maka diperlukan pengenalan kepada masyarakat tentang permainan
footlykraw, peraturan permainan footlykraw dan perwasitan footlykraw khususnya untuk masyarakat
umum yang mudah di akses dan di dapatkan, peraturan yang menarik serta mudah dipahami. Oleh
karena itu maka penulis memiliki gagasan untuk membuat peraturan yang akan memudahkan para
pecinta footlykraw untuk memahami dan mendapatkan informasi tentang peraturan permainan dan
perwasitan footlykraw dengan peraturan yang mudah di mengerti. Dilakukan penelitian
pengembangan peraturan permainan footlykraw yang berisi materi peraturan permainan dan
pergerakan wasit.
METODOLOGI PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan.
Penelitian dalam model pembelajajaran ini menggunakan pendekatan kuantitatif serta menggunakan
model pengembangan Research & Development (R & D) dari sugiono.

Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan Metode Reasearch and Development (R & D)


(sugiono hal :298)

POTENSI DAN MASALAH


Analisis kebutuhan yang dihimpun dari hasil proses pembelajaran melalui pengamatan
menggunakan audio visual dan wawancara dengan kuesioner, yang diberikan kepada para siswa
maka akan diperoleh ide. Analisis kebutuhan yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa potensi dan
masalah dari pengembangan ini adalah perlu adanya peraturan permainan sehingga akan dapat
membantu siswa dalam proses pembelajaran permainan footlykraw yang baik dan benar.
PENGUMPULAN DATA

8
Pengumpulan data yaitu dengan mengumpulkan informasi sebagai landasan pemikiran untuk
membuat konsep. Informasi dapatdilakukkan dengan banyak metode baik wawancara maupun tes
yang dilakukan kepada subjek penelitian R & D.

DESAIN PRODUK
Langkah selanjutnya setelah mendapatkan ide adalah membuat produk awal berupa rangkaian
pengembangan peraturan permainan yang nantinya dapat dijadikan sebagai pedoman atau petunjuk
untuk mempermudah proses pengembangan peraturan dalam permainan footlykraw sehingga dapat
memperoleh hasil yang baik. Produk awal tersebut dituangkan dalam peraturan permainan. Proses
pembuatan produk yang dikembangkan peneliti, peneliti harus mengkonsultasikan produk pada ahli
dan dosen-dosen, ahli pembelajaran, supaya menghasilkan produk yang sempurna.
Penelitian menunjukkan kontribusi yang signifikan dalam pembelajaran peraturan permainan
footlykraw. Buku peraturan yang menggambarkan analisis permainan sehingga peneliti dapat
mengetahui kesalahan-kesalahan umum yang sering dilakukan oleh siswa atau pemain pemula.
Dari hasil analisis inilah peneliti merancang suatu peraturan permainan yang disesuaikan pada
tahapan-tahapan permainan dan kesalahan-kesalahan umum yang dilakukan oleh siswa atau
pemain footlykraw pemula.
INSTRUMEN PENELITIAN
Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti yaitu dengan mengunakan angket. Angket
yang digunakan adalah angket kebutuhan dan angket uji validasi. Angket digunakan untuk
menjaring data pertama yang ditujukan kepada siswa SMP yaitu aspek psikomotor, konigtif, dan
afektif. Angket tersebut akan mengupas hal-hal yang terkait dengan Pembelajaran Permainan
footlykraw. Kemudian, untuk memperoleh data kedua, digunakan angket yang ditunjukan kepada
pelatih footlykraw dan ahli penjas.
1. Angket Kebutuhan Siswa Terhadap Peraturan Permainan footlykraw
Untuk mempermudah responden menjawab pertanyaan-pertanyaan yang terdapat dalam angket,
disediakan petunjuk pengisian angket sebagai berikut : Jawablah dari setiap pertanyaan berikut
dengan jujur dan objektif. Jawablah setiap butir soal berikut dengan memberikan tanda cek (√)
dalam kurung yang telah disediakan di depan jawaban
Contoh :
(√) Ya
(√) Tidak
2. Angket Penilaian Pengembangan Peraturan Permaianan footlykraw Bagi Para Ahli
Angket penilaian akan mengupas segala sesuatu yang terdapat di dalam Pengembangan
Peraturan Permaianan footlykraw. Angket ini akan diberikan kepada wasit dan ahli sebagaimana
telah dijelaskan pada subjek penelitian. Adapun petunjuk pengisian angket penilaian pengembangan
peraturan permaianan footlykraw adalah sebagai berikut:
1) wasit dan guru penjas diharapkan memberi koreksi dan masukan pada setiap komponen
dengan cara menuliskan pada angket yang telah disediakan.
2) Penilaian yang diberikan kepada setiap komponen dengan cara memberikan tanda cek (√).
Selain mengisi angka tersebut, mohon pelatih dan ahli memberikan saran dan masukan,
pada rentangan angka-angka penilaian yang diangap tepat. Nilai yang diberikan oleh wasit
footlykraw dan ahli akan dikategorikan kriteria sangat baik, baik, cukup, atau kurang, dan
kurang sekali kriteria tersebut akan dijelaskan pada tabel 5 berikut.
Tabel 1. Penilaian Pengembangan Peraturan Permaianan footlykraw

No Klasifikasi Kategori Presentase Makna

1 Sangat Baik 5 83% - 100% Digunakan


2 Baik 4 65% - 82% Digunakan

9
3 Cukup Baik 3 47% - 64% Digunakan
4 Kurang Baik 2 29% - 46% (bersyarat)
5 Sangat Tidak Baik 1 Diperbaiki
<29%
Dibuang
(Sumber: Sudjana, 2005 : 46-47)
ΣX
P= x 100 %
Σ Xi
Rumus :
P = Persentase
∑X = Jumlah Jawaban
∑Xi = Jumlah Jawaban Maksimal

Tabel 2. Analisis Ujicoba


Presentase Keterangan Makna
80%-100% Valid Digunakan
60%-79% Valid Digunakan
Tidak
50%-59% Kurang Valid
Digunakan
Tidak
<50% Tidak Valid
Digunakan

a. Pedoman penilaiannya adalah sebagai berikut :


1) Jawaban a mempunyai nilai atau skor 5
2) Jawaban b mempunyai nilai atau skor 4
3) Jawaban c mempunyai nilai atau skor 3
4) Jawaban d mempunyai nilai atau skor 2
5) Jawaaban e mempunyai nilai atau skor 1
b. Saran-saran sebagai perbaikan mohon ditulis pada lembar yang telah disediakan.
Setelah data diperoleh kemudian dilakukan analisis data untuk setiap ahli, yang meliputi data
ahli/ wasit footlykraw, sedangkan untuk mengetahui hasil produk berupa pengembangan peraturan
permainan yang di uji cobakan kepada siswa sudah berhasil atau belum, maka data yang harus
dikumpulkan, yaitu: data tentang kemampuan psikomotorik dan afektif siswa dalam menguasai
teknik permainan dan peraturan permainan footlykraw agar permainan tersebut bisa berkembang
dengan tujuan mengenalkan kepada
masyarakat tentang permainan baru tersebut yang mempunya peraturan permainan yang telah
ditetapkan, dan hasil tes. Pengumpulan data ini dilakukan pada saat uji coba kelompok kecil dan uji
coba lapangan.
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Pengembangan Peraturan Permainan


Hasil pengembangan peraturan permainan footlykraw ini dituliskan dalam bentuk naskah
(storyboard script) yang menyajikan berbagai bentuk peraturan permainan footlykraw, dikemas
dalam bentuk modifikasi peraturan permainan sepakbola, bola voli dan sepak takraw dengan
pendekatan yang disesuaikan tahapan-tahapan dalam permainan footlykraw teknik serta mudah
untuk diterapkan di lapangan.
1. Hasil Analisis Kebutuhan
Secara garis besar terdapat tiga tujuan dari dilakukannya analisis kebutuhan yaitu : (1)
Memberikan informasi seberapa jauh pembelajaran peraturan khususnya pada peraturan permainan
footlykraw sesuai dengan karakteristik kurikulum yang telah dirumuskan. (2) Seberapa penting
10
adanya modifikasi peraturan permainan dalam pembelajaran footlykraw yang di sesuaikan dengan
tahapan gerak dilakukan guna tercapainya proses pembelajaran yang efektif, efesien dan menarik.
(3) Menganalisis untuk mendapatkan solusi dari kendala yang dijumpai di lapangan serta
memberdayakan potensi yang mendukung di lapangan.
Beberapa tujuan yang dipaparkan maka peneliti melakukan studi pendahuluan dengan
melakukan penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan data mengenai dan hasil, maka peneliti
menggunakan instrumen wawancara (in-depth-interview) kepada guru pendidikan jasmani di
sekolah. Hal ini dilakukan untuk menganalisis seberapa penting pengembangan peraturan
permainan footlykraw untuk dibuat.
Analisis kebutuhan siswa dilaksanakan pada tanggal 27 apri 2019 untuk uji kelompok kecil
dan 27 juni 2019 untuk uji kelompok besar, dimana peneliti melakukan wawancara terhadap 15
siswa untuk uji kelompok kecil dan 30 siswa untuk uji kelompok besar di SMA Negeri 11 Medan
dengan menggunakan angket.
2. Validasi Desain
Jadi nilai rata-rata persentase validasi desain produk oleh ahli adalah sebesar 44,67%.
Berdasarkan keterangan dalam gambar penilaian persentase validasi ahli Sudjana (2005 : 46-47)
maka nilai rata-rata validasi berada pada rentang nilai 29% - 46% maka dapat disimpulkan bahwa
desain pada peraturan permainan footlykraw ini dikategorikan kurang baik dan tidak valid untuk
digunakan pada tahap uji coba setelah perbaikan.
3. Revisi Desain
Setelah desain di revisi maka desain siap untuk di produksi dan di uji coba pada sampel
4. Uji Coba Produk
a. Validasi oleh subjek
Pada tahap ini ada 15 subjek/siswa yang melakukan uji coba kelompok kecil terhadap
peraturan permainan footlykraw. Setelah melakukan uji coba maka siswa diberikan instrument
penilaian dan evaluasi untuk menilai peraturan permainan footlykraw. Nilai persentase validasi uji
coba oleh siswa adalah sebesar 53%. Tabel pengolahan data dan bukti instrument yang dinilai dapat
dilihat di lampiran.
b. Validasi oleh ahli
Jadi nilai rata-rata persentase validasi desain produk oleh ahli pada uji kelompok kecil adalah
sebesar 53,33%. Berdasarkan keterangan dalam gambar penilaian persentase validasi ahli Sudjana
(2005 : 46-47) maka nilai rata-rata validasi berada pada rentang nilai 47% - 64% maka dapat
disimpulkan bahwa desain pada uji kelompok kecil peraturan permainan footlykraw ini
dikategorikan cukup baik dan kurang valid untuk digunakan pada tahap uji coba setelah perbaikan.
5. Revisi Produk
Setelah produk diuji coba dalam kelompok kecil dan divalidasi maka tahapan berikunya
adalah revisi produk sesuai dengan revisi yang diberikan oleh ahli. Setelah produk di revisi maka
produk siap untuk di uji coba kembali pada tahap uji coba kelompok besar.
6. Uji Coba Pemakaian
a. Validasi oleh subjek
Pada tahap ini ada 30 subjek/siswa yang melakukan uji coba kelompok besar terhadap
peraturan permainan footlykraw. Setelah melakukan ui coba maka siswa diberikan instrument
penilaian dan evaluasi untuk menilai peraturan permainan footlykraw. Nilai persentase validasi uji
coba kelompok besar adalah 81,67%. Tabel pengolahan data dan bukti instrument yang dinilai
dapat dilihat di lampiran.
a. Validasi oleh ahli

11
Jadi nilai rata-rata persentase validasi desain produk oleh ahli pada uji kelompok besar adalah
sebesar 85,33%. Berdasarkan keterangan dalam table penilaian persentase validasi ahli Sudjana
(2005 : 46-47) maka nilai rata-rata validasi berada pada rentang nilai 83% - 100% maka dapat
disimpulkan bahwa desain pada uji kelompok besar peraturan permainan footlykraw ini
dikategorikan sangat baik dan valid untuk digunakan tanpa perbaikan.

7. Revisi Produk
Setelah produk di uji coba dan di validasi maka tahapan berikutnya adalah perbaikan produk
sesuai dengan revisi yang diberikan oleh ahli.
Dari hasil penilaian validasi pada uji coba pemakaian di atas maka dapat disampaikan bahwa
peraturan permainan footlykraw sudah valid dan dapat digunakan dalam peraturan permainan
footlykraw agar dapat mempermudah dalam suatu permainan dan agar memiliki peraturan yang
sudah ditetapkan.
KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan
Data yang diperoleh berdasarkan dari hasil uji coba kelompok kecil, uji coba kelompok besar,
uji lapangan serta pembahasan hasil penelitian, maka dapat diambil kesimpulan bahwa :
1. Diperlukan peraturan permainan footlykraw agar mempermudah dalam suatu permainan dan
agar memiliki peraturan yang sudah di tetapkan.
2. Pengembangan peraturan permainan footlykraw membantu guru di dalam pelaksanaan proses
pembelajaran secara efektif dan efesien.
3. Melalui pengembangan peraturan permainan footlykraw yang diberikan dapat memberikan
peningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran penjas.
B. Saran
Sehubungan dengan peraturan yang dikembangkan, peneliti mengemukakan saran guna
kesempurnaan penggunaan pada peraturan permainan ini.
1. Saran Pemanfaatan
Produk yang dikembangkan ini dapat dijadikan sebagai contoh peraturan permainan
pembelajaran oleh dosen dengan mempertimbangkan kondisi lapangan, sarana, kondisi
lingkungan sekitar bahkan juga tujuan dari kebermanfaatan.
2. Saran Deseminasi
Penyebarluasan peraturan permainan footlykraw ini ke sasaran yang lebih luas, peneliti
memberikan saran antara lain:
a. Untuk kesempurnaan peraturan permainan footlykraw ini diharapkan untuk disusun
kembali baik itu dalam kemasannya, isi maupun materi yang telah dikembangkan
b. Untuk dapat sampai pada guru penjas dalam pembelajran permainan footlykraw agar siswa
tidak bosan dengan permainan yang itu-itu saja.
Demikianlah saran-saran pemanfaatan dan deseminasi produk, semoga bermanfaat untuk
proses pembelajaran.
DAFTAR PUSTAKA
Indra Kasih, Deni Rahman Marpaung. 2018. Pengembangan Media Bantu (mesin drill) Dalam
Meningkatkan Keterampilan Smash Bola Volly. Physical Education, Health and
Recreation. ISSN-E 25489208 ISSN-P 25489194 Vol. 3 No.1. State University of Medan.
Mulyanto, Respaty. 2014. Belajar dan Pembelajaran Penjas. Bandung:Universitas Pendidikan
Indonesia Kampus Sumedang.

12
Rosdiani, Dini. 2013. Model Pembelajaran Langsung Dalam Pendidikan Jasmani dan
Kesehatan. Bandung:Alfabeta.
Samsudin. 2008. Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani dan Kesehatan.
Sitepu, B.P. 2012. Penulisan buku teks pelajaran. Bandung:PT Remaja Rosdakarya.
Sucipto dkk. 2000. Sepakbola. Jakarta:Departemen pendidikan dan .kebudayaan.
Sugiyono. 2008. Metode penelitian kuantitatif, kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung:Alfabeta.
Sukintaka. 2001. Teori Pendidikan Jasmani. Yogyakarta:Yayasan Nuansa Cendikia.
Winarno. 2006. Perspektif Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Malang:Universitas Negeri
Malang.
Sudjana, Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya, 1990.
Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta, 2008.

13

Anda mungkin juga menyukai