Jurnal Tts 4 Vol 1no 1 2020 Issn 2722-8428
Jurnal Tts 4 Vol 1no 1 2020 Issn 2722-8428
(TTS) 4.0
PENDAHULUAN
Universitas Almuslim Peusangan, Bireuen-Provinsi Aceh merupakan salah satu
Universitas di Kabupaten Bireuen, dengan SK Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia Nomor: 02/D/O/2003 yang merupakan perubahan bentuk
dari Sekolah-sekolah Tinggi dan Akademi dalam lingkup Perguruan Tinggi
Almuslim yaitu Fakultas Ilmu Pertanian (FIP), Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan (FKIP), dan Fakultas Ilmu Komputer yang terdiri prodi informatika
dan Manajemen Informatika dan Komputer (FIKOM).
2 TTS4.0
Salah satu media promosi yang sudah digunakan oleh Universitas Almuslim
selama ini untuk kegiatan promosi adalah melalui brosur. Namun kenyataannya,
hasil yang didapat dari promosi yang sudah dilakukan tidak mengikuti
perkembangan zaman, yang mana hal tersebut tidak menarik minat para siswa.
Untuk menarik minat calon mahasiswa/siswi baru, maka peneliti tertarik untuk
membuat teknik promosi yang terlihat lebih menarik untuk para calon
mahasiswa dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu,
Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone.
Hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas pada mobile phone yang
dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih bagus sehingga
mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Pada smartphone banyak digunakan
teknologi terbaru, salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini
mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing, mengingat teknologi
Augmented Reality masih kurang penerapan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi, maka semakin banyak terdapat
aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi
smartphone. Tentunya dengan menambahkan Teknologi Augmented Reality
kedalam brosur promosi, akan membuat tampilan brosurnya terlihat lebih
menarik minat para siswa.
Dari penjelasan yang telah dijelaskan dan diuraikan di atas, maka penulis
mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented
Reality (AR) pada Brosur Promosi Fikom Universitas Almuslim Menggunakan
Unity ”.
LANDASAN TEORI
1. Brosur
Pengertian brosur menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 146),
brosur adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yang disusun
secara bersistem dan juga cetakan yang hanya terdiri dari beberapa halaman,
dilipat tanpa dijilid. Brosur atau pamflet merupakan salah satu media iklan dalam
bentuk cetak, secara umum brosur yang digunakan sebagai sarana beriklan
memiliki fungsi yang informative. Artinya bahwa brosur harus bisa membawa
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 3
informasi dari produk atau jasa yang tengah ditawarkan. Berikut contoh iklan
komersial dapat dilihat pada Gambar 3.
Model waterfall sangat cocok digunakan saat kebutuhan perangkat lunak sudah
sangat dipahami dan kemungkinan terjadi perubahan kebutuhan selama
pengembangan perangkat lunak kecil (Rosa A. & M. Sallahudin, 2013: 30).
Tahapan pengembangan sistem yang jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap
tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya
menjadikan alasan pengembangan aplikasi ARyappi menggunakan model ini.
Metodelogi penelitian
Proses Pembuatan Objek 3D
Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Alat Kesehatan
Medis yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis
membuat langkah- langkah dalam membuat objek 3D Alat Kesehatan Medis.
a. Objek 3D Menggunakan Blender
Blender adalah software 3D pada komputer yang gratis dan open source.
Blender digunakan untuk membuat film animasi efek visual, aplikasi 3D
interaktif atau video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping
UV, texturing,rigging dan skinning, fluid and smoke simulation, particle
simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing
dan compositing. Blender juga memiliki built- in game engine. (Jodi Rinaldi,
A.M. Rumagit, 2012).
Dalam proses penggunaan software Blender versi 2.76b, hal yang pertama
dilakukan adalah proses instalasi software, kemudian pada project baru buatlah
sebuah cube dan pastikan bentuk atau ukuran dari cube seperti pada gambar
3.6.2 berikut ini. Proses edit cube dilakukan dengan cara menekan tombol pada
keyboard (shortcut) yaitu “E” untuk me-extrude (menekan) objek secara
geometri (X, Y, Z) dan “S” untuk menrubah size dari sebuah cube secara
geometri.
10 TTS4.0
aplikasi fikom. Tampilan halaman Augmented Reality dapat dilihat pada gambar
4.1
3. Halaman Video
Halaman Video merupakan halaman yang berisi tentang Video promosi
fikom, Tampilan halaman Video dapat dilihat pada gambar 4.4.
Minimum: 1 Gb Recommended: 1 Gb ke
RAM
Atas
14 TTS4.0
Minimum: 80 Gb
Hard Disk
Recommended: 80 Gb ke atas
4. Implementasi Interface
Implementasi interface merupakan tampilan dari aplikasi yang
dibangun. Berikut ini adalah gambar tampilan interface nya :
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 15
3. PENGUJIAN
Pengujian fungsional aplikasi ini bertujuan untuk memastikan aplikasi yang
telah dibuat sesuai sebagaimana yang diharapkan. Berikut ini hasil dari
pengujian fungsional:
Tabel 4.3 Pengujian Fungsional
No. Pengujian Keterangan
V. KESIMPULAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian
selanjutnya.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilaksanakan mengenai
implementasikan Augmented Reality untuk media promosi, dapat disimpulkan:
18 TTS4.0
Saran
Media promosi berbasis Augmented Reality ini masih sangat memungkinkan
untuk terus dikembangkan. Berikut adalah saran- saran untuk penelitian ke
depan:
1. Fitur yang ditampilkan ditambah,
2. Fitur lainnya mungkin bisa dikembangkan untuk kedepannya bagi yang
ingin melanjutkan.
DAFTAR PUSTAKA
Rahayu, S., L., 2016, Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu
Restoran, Tesis, Magister Teknik Informatika, Universitas AMIKOM,
Yogyakarta
Azuma, Ronald T., 1997, “A Survey of Augmented Reality”, Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6
Rachman, A., F., 14 Oktober 2017, Android Kuasai Asia Tenggara Di Indonesia
Paling Juara, https://inet.detik.com/consumer/d3054169/android-kuasai-asia-
tenggara-diindonesia-paling-juara
Awaludin 2015, 16 Januari 2018, Penggunaan "Smartphone" Android di
Lombok Meningkat. http://mataram.antaranews.com/berita/28057/
penggunaan-smartphone-android-dilombokmeningkat Vol. XIII Nomor 3
November 2018 – Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430 115
Mufti, 2015. Panduan Mudah Mengembangkan Google Map Android.
Yogyakarta: C.V. Andi Offset
Pamoedji, dkk, 2017, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan
Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media
Komputindo, Jakarta
Danial, Endang. (2009), Metode Penulisan Karya Ilmiah, Bandung:
Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan Universitas Pendidikan
Indonesia
Nur Indrianto & Bambang Supono, 2007, Metode Penelitian Bisnis, CV
ALFABETA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 19
ABSTRAK
Al-Qur’an adalah Kalamullah, sebagai mu’jizat, yang telah diturunkan kepada
penutup para Nabi dan Rasul Muhammad dengan perantara Jibril yang
termaktub dalam mushaf-mushaf yang dinukil sampai kepada kita secara
mutawatir. Pada umumnya didalam dunia pengolahan suara untuk
mengenali sebuah suara dapat diberikan beberapa pelatihan terlebih dahulu.
Didalam penelitian ini pengenalan suara surah AL- Anfaal ayat 1-11 dengan
dua algoritma yang berbeda, yaitu algoritma Discrete sine Transform (DST) dan
Discrete Fourier Transform (DFT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem
Perbandingan Kinerja Algoritma Discrete sine Transform (DST) Dan Discrete
Fourier Transform (DFT) untuk sistem pengujian hafalan Al-Qur’an Surah Al-
Anfaal ayat 1-11, memiliki kisaran deteksi kebenaran sebesar 73 % untuk
algoritma DST sedangkan dengan menggunakan algoritma DFT memiliki
kisaran deteksi kebenaran sebesar 45%, sehingga dari persentase
menunjukkan bahwa dari segi hasil tingkat deteksi tersebut menyatakan
bahwa algoritma Discrete sine Transform (DST) lebih efisien. Sistem ini memiliki
beberapa kelemahan yaitu memiliki tingkat kesalahan yang tinggi, dapat
dilihat pada unjuk kerja dari sistem pengujian hafalan Al-Qur’an Surah Al-
Anfaal ayat 1-11 melalui suara, proses keakurasiannya dapat dilakukan
dengan memberikan pelatihan lebih lanjut dengan tambahan data training
yang lebih banyak dan lebih bervariasi. Walaupun begitu, sistem hafalan Al-
Qur’an ini tidak memungkiri pentingnya guru untuk membimbing dalam
belajar membaca Al-Qur’an sesuai dengan hukum-hukum Tajwid yang benar.
22 TTS4.0
Pendahuluan
Keterangan:
F(u) = menyatakan komponen frekuensi
F(x) = fungsi dalam domain frekuensi
u = indek sinyal domain frekuensi
x = indek sinyal domain waktu
N = banyak data
F = frekuensi
Keterangan:
f(u) = menyatakan komponen frekuensi spasial
24 TTS4.0
Keterangan :
S (µ) = data pada domain frekuensi
F(x) = fungsi dalam domain frekuensi
µ = indek sinyal domain frekuensi
N = jumlah data
F = frekuensi
x = indek sinyal domain waktu
SKEMA SISTEM
Istilah skema sebenarnya bukan hal yang baru bagi kita. Kata ini
sudah lama milik bahasa Indonesia (merupakan kata serapan yang berasal
dari bahasa Inggris ‘schema’). Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
kata skema merupakan padanan dari bagan, rangka-rangka, rancangan.
Skema adalah suatu pemberian yang digeneralisasikan, suatu rencana atau
struktur (Sulistyaningsih, Lilis Siti. 2016).
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 25
N −1
F (µ ) ∑ f ( x )(cos(2πµx / N ) − j sin (2πµx / N ))
1
N x −0
Perhitungan DFT
2 N −1 ⎛ π (µ + 1)( x + 1) ⎞
S (µ ) = ∑ f (x )sin ⎜⎝ ⎟
N + 1 x =0 N +1 ⎠
Perhitungan DST
PERHITUNGAN MANUAL
Perhitungan komputasi yang dilakukan bergantung dari peran
penjabaran Discrete Fourier Transform dan Discrete sine Transform ke
dalam code atau listing yang benar. Jika salah maka program tidak
berjalan seperti harapan. Discrete Fourier Transform dan Discrete Cosine
Transform digunakan untuk menghitung nilai sinyal dari suara surah Al-
Anfaal ayat 1-11 yang dimasukan ke dalam sistem.
Dit : F(u)…?
Sebelum kita mencari nilai F(u) , kita harus mencari terlebih
dahulu nilai f(x), setelah nilai f(x) kita dapat, selanjutnya nilai f(x) kita
masukkan kedalam rumus F(u).
F(0) =
F(0) =
F(0) = (1.33)
F(0) = 0.25 (1.33)
F(0) = 0.332
F(1) =
F(2) =
F(2) = (1.11)
F(2) = 0.27
F(3) =
F(3) = -
F(3) =
Untuk memperoleh kembali f(x) maka dapat digunakan rumus
spektrum fourier dapat dihitung sebagai berikut:
F(0) = 0.33
F(1) =
F(1) =
F(1) =
F(1) = 0.12
F(2) =
F(2) =
F(2) =
F(2) = 0.27
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 29
F(3) =
F(3) =
F(3) =
F(3) = 0.12
Jadi f(x) = (1.2, 0.88, 0.02, -0.77) setelah mengalami transformasi f(u) = (0.33,
0.12, 0.27, 0.12).
2. Berikut adalah contoh penjabaran rumus dari DST untuk pengenalan
manual yang diterapkan dalam aplikasi ini:
Dit : S(u)…?
S(
30 TTS4.0
S(
S(
S(
S(
S(
S(
S(
S(
S(
S(
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 31
S(
S(
S(
S(
S(
S(
S(
Jadi f(x) = (2.06, -1.84 , 3.30, -6.45) setelah mengalami transformasi menjadi
S(µ)= , , , .
32 TTS4.0
Tabel 4.7. Hasil Unjuk Kerja Metode DFT Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an
surah Al-Anfaal ayat 1-11 melalui suara (untuk pengujian surah Al-Anfaal)
Jumlah Jumlah Tingkat
Nama Jumlah
Nama Suara yang Suara yang Deteksi
Surah Suara Persentase
Surah Uji Terdeteksi Terdeteksi Hasil
Latih Pengujian
benar salah Pengujian
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 33
Al-Anfaal Al-Anfaal
4 1 3 1 25%
10 10
Al-Anfaal Al-Anfaal
4 2 2 2 50%
11 11
Tabel 4.8. Hasil Unjuk Kerja Metode DST Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an
surah Al-Anfaal ayat 1-11 melalui suara (untuk pengujian surah Al-Anfaal)
Jumlah Jumlah Tingkat
Nama Jumlah
Nama Suara yang Suara yang Deteksi
Surah Suara Persentase
Surah Uji Terdeteksi Terdeteksi Hasil
Latih Pengujian
benar salah Pengujian
Al-Anfaal Al-Anfaal
4 2 2 2 50%
10 10
Al-Anfaal Al-Anfaal
4 3 1 3 75%
11 11
Gambar 4.40. Grafik Presentasi Perbandingan Algoritma DFT Dan DST Pada
Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an Surah Al-Anfaal Ayat 1-11 melalui Suara
Faktor faktor kemiripan maupun perbedaan sampel suara latih dan uji
menjadi salah satu kelemahan pada sistem ini, karena sistem pengujian
hafalan Al-Qur’an melalui suara memiliki nilai sensitifitas yang sangat
tipis sehingga deteksi tingkat kesalahan akan muncul.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Achmad, Balza dan Firdausy Kartika. 2013. Pengolahan Citra Digital
Menggunakan Delphi. Yogyakarta: Andi.
[2] Ma’sum, Al Abror Ma’sum. 2015. Belajar Praktis Ilmu Tajwid. Jakarta:
Pandom Medua Nusantara.
[3] Alsaba, Fadil. 2012. Kompresi Citra Menggunakan Metode Discrete Cosine
Transform. Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.
[5] Abdul, chaer. 2014. Perkenalan awal dengan Al-qur’an : Penerbit : Rineka
Cipta.
Abstrak — Kopi adalah hasil alam daerah Gayo yang saat ini telah dikenal luas
baik secara lokal, nasional maupun dunia. Pengenalan kopi melalui media
informasi digital semakin meluas baik melalui media sosial maupun media
digital lainnya. Konten animasi salah satu wujud menarik dari isi media
informasi yang mudah di mengerti oleh publik. Penelitian tugas akhir ini adalah
proses pembuatan video animasi dari video nyata yang diambil menggunakan
kamera. Kemudian di konversi dengan perangkat lunak dengan cara yang
mudah, bukan dengan cara manual secara konvensional yang sering dilakukan.
Peneliti melakukan uji coba pada aplikasi yang telah beredar dengan metode
satu klik, namun tidak efektif untuk video yang berdurasi lama. Kemudian diuji
coba dengan editor video yang memanfaatkan ekstensi tambahan, maka konversi
video nyata ke animasi dapat dilakukan dengan mudah. Tujuan penelitian ini
adalah menguji coba kelayakan perangkat lunak untuk membuat animasi secara
mudah dan hemat.
PENDAHULUAN
Kopi adalah hasil alam daerah Gayo yang saat ini telah dikenal luas baik secara
lokal, nasional maupun dunia. Biji kopi yang dihasilkan diolah menjadi produk
kopi arabika maupun robusta serta berbagai jenis kopi lainnya.
Proses pengolahan kopi yang dilakukan secara umum oleh masyarakat Gayo di
tiga kabupaten antara lain Aceh Tengah, Bener Meriah dan Gayo Lues masih
belum diketahui oleh masyarakat luas baik di provinsi Aceh sendiri. Masyarakat
lebih mengenal istilah-istilah roasting, espresso, dan lain sebagainya tanpa
mengetahui bagaimana sebenarnya minuman nikmat mereka di proses.
40 TTS4.0
Perkebunan kopi yang telah dikembangkan sejak tahun 1908 ini tumbuh subur di
Kabupaten Bener Meriah, Aceh Tengah dan sebagian kecil wilayah Gayo Lues.
Ketiga daerah yang berada di ketinggian 1200 m di atas permukaan laut tersebut
memiliki perkebunan kopi terluas di Indonesia, yaitu sekitar 81.000 hektar.
Masing-masing 42.000 hektar berada di Kabupaten Bener Meriah, selebihnya
(39.000 hektar) di Kabupaten Aceh Tengah. Masyarakat Gayo berprofesi sebagai
petani kopi dengan dominasi varietas Arabika. Produksi kopi arabika yang
dihasilkan dari Tanah Gayo merupakan yang terbesar di Asia.
Adapun penyebaran tumbuhan kopi ke Indonesia dibawa seorang berkebangsaan
Belanda pada abad ke-17 yang mendapatkan biji arabika mocca dari Arabia ke
Batavia (Jakarta). Kopi Arabika itu pertama-tama ditanam dan dikembangkan di
daerah Jatinegara, Jakarta, menggunakan tanah partikelir Kesawung yang kini
lebih dikenal Pondok Kopi. Penyebaran selanjutnya dari tanaman kopi tersebut
sampai juga ke kawasan Dataran tinggi Gayo, Kabupaten Aceh Tengah. Dari
masa kolonial Belanda hingga sekarang kopi gayo khususnya telah menjadi mata
pencaharian pokok mayoritas masyarakat Gayo bahkan telah menjadi satu-
satunya sentra tanaman kopi kualitas ekspor di daerah Aceh Tengah. Selain itu
bukti arkeologis berupa sisa pabrik pengeringan kopi masa kolonial Belanda di
Desa Wih Porak, Kecamatan Silih Nara, Aceh Tengah telah memberikan
kejelasan bahwa kopi pada masa lalu pernah menjadi komoditas penting
perekonomian.
Peniliti melakukan penelitian ini karena sebelumnya sudah banyak yang
membuat media informasi pengolahan kopi secara umum. Tetapi dari semua
belum ada media informasi pengolahan kopi tersebut dalam bentuk animasi dua
dimensi. Karena masyarakat secara umumnya lebih menyukai animasi dari pada
film. Dan target audiensmedia informasi ini untuk umur tidak terbatasi.
1. Metodeologi Penelitian
1. Studi Pustaka
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mempelajari berbagai buku,
jurnal, maupun artikel terkait dengan multimedia, animasi 2D, serta
transcoding.
2. Analisa Masalah
Peneliti melakukan analisis terhadap masalah yang ada seperti dalam
proses pengolahan kopi mulai dari tahap pemetikan hingga penggilingan.
3. Rancang Sistem dan Implementasi
Pada tahap ini peneliti membuat animasi dari sebuah video asli yang
direkam dengan menggunakan kamera video propesional dengan kualitas
gambar 1080p dan frame rate 30 FPS dan melakukan konversi menjadi
objek animasi. Lalu objek tersebut di jalankan sebagai sebuah video
animasi.
4. Pengujian
MULTIMEDIA KOPI GAYO 41
Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
42 TTS4.0
Pengertian 2Dimensi
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara
konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana
yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan
proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani
animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara
konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital
hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara
sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan
dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti
dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai
dibuat.
2.3.1 Teknik Konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and
MULTIMEDIA KOPI GAYO 43
Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera
khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar
depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati
pembuatan gambar yang terlalu banyak.
1. Pra-produksi:
a. Konsep,
b. Skenario,
c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX.
2. Produksi:
a. Lay out (Tata letak),
b. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar
inti ke gambar inti yang lain),
d. Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak),
e. Background (Gambar latar belakang),
f. Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan),
g. Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
3. Post-produksi:
a. Composite,
b. Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera,
dengan mengambil frame demi frame),
c. Editing,
d. Rendering,
e. Pemindahan film ke dalam roll film.
2.3.2 Teknik Digital
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah
kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi
sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat
dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan
dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.
Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang
harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital
terdiri dari:
1. Pra-produksi:
a. Konsep,
b. Skenario,
44 TTS4.0
c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX
2. Produksi:
a. Layout,
b. Key motion,
c. In Between,
d. Background,
e. Scanning,
f. Coloring.
3. Post-produksi:
a. Composite,
b. Editing,
c. Rendering,
d. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD,
DVD, VHS dan lainnya.
Transcode
Transcoding adalah konversi digital-ke-digital langsung dari satu encoding ke
yang lainnya. Ini biasanya dilakukan kepada data yang obsolet atau tidak
kompatibel untuk mengubahnya menjadi sebuah format yang lebih cocok.
Ketika transcoding dilakukan dari satu berkas lossy ke yang lainnya, proses itu
hampir selalu memperkenalkan generation loss.
Di dalam transcoding sejati, format bitstream dari suatu berkas berubah dari
satu ke yang lainnya tanpa menjalani proses encoding dan decoding lengkap
lainnya. Ini biasanya dimungkinkan jika codec sumber dan target cukup sama.
Tetapi, dukungan untuk proses ini sangat bergantung pada kasusnya.
Metode transcoding paling popular adalah mendecode data asli ke suatu format
antara (yakni PCM untuk audio atau YUV untuk video), di dalam suatu cara
yang masih berisi materi aslinya, dan dilanjutkan dengan encoding berkas yang
dihasilkan ke format target.
Transcoding juga merujuk kepada proses perubahan langsung kode perangkat
lunak yang dirakit untuk bekerja pada suatu platform atau sistem operasi yang
berbeda. Sambil ia biasanya cenderung menggunakan kode sumber dan
mengompilasi ulang aplikasi tesebut, ada risiko ketika melakukannya berupa
tidak praktis bahkan gagal total. Ini biasanya muncul ketika kode sumber tidak
ada. Satu contoh, terjadi pada kasus Wine, mengambil panggilan fungsi
Direct3D dan mengubahnya ke panggilan OpenGL.
Analisa Masalah
Dari hasil analisis pengolahan kopi tersebut, tetapi masyarakat pada umumnya
masih belum mengetahui bagaimana peroses pengolahan kopi yang sebenarny
dan masyarakat belum mengetahui bagaimana perbedaan biji kopi arabika
maupun rebusta .
Maka dari permasalahan di atas peneliti mengambil judul “Media Informasi
Pengolahan Kopi Gayo Berbasis Multimedia”.
Analisa Kebutuhan
Analisis kebutuhan meliputi 2 (dua) hal yaitu : hardware dan software.
1. Hardware
MULTIMEDIA KOPI GAYO 49
f. Low Angle
g. High Angel
h. Tilt (Dutch)
i. Pan Shot
c. Post-Produksi
1. Composite
Ditahap composite ini peneliti menggabungkan beberapa video dari hasil kamera
asli dan audio menjadi satu tampilan yang utuh menggunakan sony vegas
2. Editing
Ditahap composite ini peneliti memotong dan merangkai potongan-potongan
hasil video dari kamera asli menjadi video yang utuh menggunakan sony
vegas.
3. Rendering
Setelah proses composite dan editing telah selesai peneliti menggabungkan
semua hasil video menjadi satu file berupa MP4
4. Converter
Ditahap ini peneliti merubah video asli kamera menjadi animasi dua dimensi
mengunakan Video Cartoonizer.
5. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
lainnya
Tahap ini peneliti memindah atau menyimpan file media infomrsi ke DVD
dengan cara membakar ke DVD (burn to disc)
2. Storyboard
52 TTS4.0
Tabel 3.2
storyboard
MULTIMEDIA KOPI GAYO 53
Berdasarkan Gambar 3.1 pada saat video pertama kali dimainkan maka pemakai
dihadapkan pada opening tampilan video media informasi.
1. Kesimpulan
54 TTS4.0
Animasi dua dimensi adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu
sketsa gambar ini di gerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti
nyata, peneliti juga menarik kesimpulan definisi animasi dua dimensi itu sendiri.
Software animasi dua dimensi wajib di pergunakan untuk melakukan ilsutrasi di
komputer.
2. Saran
Perancangan, penelitian, pengembangan, pembuatan serta pemakaian perangkat
internet of things akan lebih baik lagi apabila :
1. Indonesia membimbing animator yang hebat, jadi saran buat kita semua
adalah mari membangun infrastruktur animasi yang layak pakai
2. Kampus dan pemerintah seharusnya memiliki fasilitas lab sendiri agar
mahasiswa dan dosen dapat mengembangkan animasi tanpa tergantung
pihak luar.
3. Pengembangan animasi akan lebih tepat bila lingkungan pengembangan
memanfaatkan ilustrasi baik dari sisi software, komputer grafik serta
platform pendukung lainnya.
DAFTAR PUSTAKA
Kontributor Wikipedia. Animasi. https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. Diakses
10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Multimedia. https://id.wikipedia.org/Multimedia.
Diakses 10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Kopi gayo. https://id.wikipedia.org/wiki/Kopi_gayo.
Diakses 10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Animasi.
www.sitimariahulfah.ilerning.me/2016/04/20/animasi-2-dimensi-pengertian-
animasi-teknik-animasi. Diakses 10 Agustus 2018.
Yoga Purwanto, Imam Riadi. 2013. Implementasi Multimedia Sebagai Media
Pembelajaran . Yogyakarta Jurnal. Universitas Ahmad Dahlan.
APLIKASI PENGOLAHAN DATA PARIWISATA DAN
KEPEMUDAAN PADA DINAS PARIWISATA PEMUDA
DAN OLAHRAGA KABUPATEN ACEH TAMIANG
Sayed Fachrurrazi, Wahyu Achmad Rahman , Taufiq , Fitri Rizani ,
1) 2) 2)
PENDAHULUAN
Pelayanan pendaftaran permohonan pariwisata dan kepemudaan
kabupaten aceh tamiang belum terkomputerisasi, karena pengisian
permohonan dilakukan secara manual yaitu pengisian permohonan
56 TTS4.0
Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang
bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait,
misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain (Harip
Santoso, 2010).
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket
kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application
suite).Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org,
Bahasa Pemrograman yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka
pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.
Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi
beberapa kategori, yaitu :
1. Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud
menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar
bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dan lain-
lain.
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 57
2. Enterprise – SupPort
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya :
Database Management, Email Server dan Networking System.
3. Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit
data oleh tiap individu.Contoh : Ms.Office, Photoshop,
Acrobat Reader dan lain-lain.
4. Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk
mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau
mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi
terbatas.Contoh : Games, Media Player, Web Browser.
5. Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang
spesifik untuk pembelajaran.
6. Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian,
pengembangan dan lain-lain.Contoh : Simulasi pengaturan
lampu lalu lintas
7. Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya
untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan.Contoh :
Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan lain-
lain.
8. Aplikasi Mekanika dan Produk
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk
kebutuhan tertentu.Contoh : Computer Aided Design (CAD),
Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain.
Desain File
Desain file mentransformasi model domain informasi yang
dibuat selarna analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan
untuk mengimplementasi perangkat lunak. Adapun file-file yang
digunakan dalam sistem ini, yaitu:
Tabel 3.1 Desain file admin
No Int 15 Nomor
Nama_u Varchar 30 Nama Usaha
alamt Varchar 10 Alamat
Nm_p Varchar 20 Nama Pemilik
Jnis_p Varchar 30 Jenis Produk
Jmlh_p Varchar 30 Jumlah Pengunjung
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 63
No Int 15 Nomor
Nama_u Varchar 30 Nama Usaha
No_Hp Int 10 Nomor Handphone
Pmpin Varchar 20 Pemimpin
No_I Varchar 30 Nomor Izin Usaha
No Int 15 Nomor
Nama_R Varchar 30 Nama Restoran
Almt Varchar 40 Alamat
Pmlik Varchar 20 Pemilik
No_I Int 30 Nomor Izin Usaha
Jmlh_T Int 30 Jumlah Tenaga
Jnis_M Varchar 30 Jenis Makanan
Wktu Date 30 Waktu Operasional
Gunanya: Untuk menyimpan data R Makan.
Implementasi Sistem
Implementasi merupakan kumpulan dari elemen-elemen
yang telah didesain kedalam bentuk pemograman untuk
menghasilkan suatu tujuan yang dibuat berdasarkan kebutuhan.
Implementasi sistem merupakan kegiatan akhir dari proses
penerapan sistem baru yang telah dibuat atau dibangun
sebelumnya, dimana pada tahapan ini akan diuraikan tahapan-
tahapan dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan
rancangan perangkat lunak, kebutuhan software, serta implementasi
halaman antar muka pengguna.
1. Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat ini ada beberapa
hal yang menjadi batasan implimentasi, diantaranya :
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 65
3. Form Akun
Form akun adalah form untuk membuat akun apabila belum
ada akun atau lupa akun yang sudah terdaftar.
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 67
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang penulis peroleh maka dapat
di simpulkan bahwa pengolahan data parawisata dan kepemudaan
pada dinas parawisata pemuda dan olahraga kabupaten Aceh
Tamiang sudah berjalan dengan baik ,meskipun pelaksannaan nya
di kategorikan belum secara maksimal. Hal ini di dasarkan pada
teori yang di gunakan melahirkan beberapa indikator yang menjadi
landasan mencari data dilapangan.terdapat beberapa kekuragan
yang di peroleh oleh penulis dalam menggunakan teori tersebut
sebagai pedoman penelitian. Ada pun kekuranagan yang di maksud
terletak pada pengolahan penanganan keluhan pelanggan yang
berjalan kurang efektif.
70 TTS4.0
DAFTAR PUSTAKA
ABSTRAK
PENDAHULUAN
Puskesmas Peusangan merupakan salah satu tempat pelayanan kesehatan
tertua di Kabupaten Bireuen. Puskesmas Peusangan terletak di Kecamatan
Peusangan tepatnya di jalan Medan-Banda Aceh Desa Blang Asan. Puskesmas
Peusangan berwenang mengelola seluruh bidang kesehatan di seluruh desa-desa
di Kecamatan Peusangan. Yang berjumlah 69 desa. Dan juga Puskesmas
Peusangan banyak menjalankan program-program kesehatan untuk masyarakat
salah satunya Program Fisioterapi
Seiring bergantinya sebuah era atau zaman perkembangan teknologi akhir-akhir
ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputerisasi. Kecanggihan teknologi
saat ini dapat mengimplementasikan berbagai macam informasi, seperti
informasi dalam bidang pemerintahan dan juga berbagai macam informasi-
72 TTS4.0
METODE PENELITIAN
Adapun tahapan-tahapan metodelogi penelitian yang dilakukan dalam
penyusunan tugas akhir adalah :
a. Observasi
b. Metode Pustaka
c. Wawancara
2. PEMBAHASAN
Pengertian Aplikasi
1. Menurut Jogiyanto (1999), Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
2. Menurut Hengky W. Pramana (2010), Aplikasi adalah satu unit
perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas
seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua
proses yang hampir dilakukan manusia
FISIOTERAPI 73
Pengertian Multimedia
1. Menurut Airus Supriyatna (2008) multimedia adalah penggunaan
berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk
menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu
interaktif”.
2. Menururt Hofstetter (2001) multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik,
audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar
dari aplikasi lain.
Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,
yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah
diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah
Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi
Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya
yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe
Flash. Adobe Flash saat ini mempunyai beberapa versi.
Pengertian dan Fungsi Software Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market
leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 ,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe
Photoshop CC.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9
ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
User Aplikasi
FISIOTERAPI 75
User Aplikasi
User Aplikasi
User Aplikasi
User Aplikasi
6. Prosedur Keluar
Tabel 6 Prosedur Keluar
Prosedur Keluar
User Aplikasi
3. PERANCANGAN SISTEM
1. Tampilan Loading
7. Halaman Keluar
80 TTS4.0
Kesimpulan
Saran
Dalam pembuatan aplikasi ini masih terdapat kekurangan yang untuk selanjutnya
bisa menjadi pertimbangan dalam pembuatan aplikasi selanjutnya. Adapun saran
yang bisa disampaikan tentang aplikasi ini adalah :
1. Aplikasi ini masih terdapat kekurangan, mungkin dari segi audio, animasi,
dll.
2. Aplikasi ini cuma untuk sistem operasi windows, dan tidak berjalan di
sistem operasi lain.
DAFTAR PUSTAKA
Noor Prasetyo D., 2013, Penatalaksanaan Fisioterapi dengan Modalitas Infra Red
(ir), Electrical Stimulation (es) dan Terapi Latihan Pada Kasus Lesi Nervus
Radialis Dextra di RSUD Sukoharjo, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas
Muhammadiyah, Surakarta.
FISIOTERAPI 81
Eko Addi Astari T., 2013, Media Informasi Berbasis Multimedia Untuk
Puskesmas Tambun, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Amikom, Yogyakarta.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi (TI) dan ilmu pengetahuan pada
masa globalisasi telah berkolaborasi dengan banyak bidang ilmu
lainnya dan merambah ke segala bidang. TI membawa perubahan
yang sangat mendasar bagi perguruan tinggi misalnya pemanfaatan
aplikasi penggajian. Aplikasi Penggajian adalah sebuah sistem yang
dapat mencatat dan memproses data gaji pegawai, dimana data
tersebut digunakan sebagai dasar besarnya jumlah gaji yang
dibayarkan kepada pegawai atas layanan yang mereka berikan.
aplikasi ini didesain khusus untuk perguruan tinggi yang belum
mempunyai alat yang canggih seperti system yang sudah sinkronisasi
atau otomatisasi dengan kehadiran, Aplikasi ini dibangun untuk
menghindari kesalahan-kesalahan dalam perhitungan rekap gaji baik
karyawan maupun dosen disebuah perguruan tinggi. Dengan adanya
program aplikasi penggajian ini, maka penginputan data dan
penyusunan laporan dapat dilakukan secara cepat dan tepat.
PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun selalu
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyaknya
fasilitas kemudahan-kemudahan yang ditimbulkan oleh
perkembangan teknologi informasi secara langsung berdampak
84 TTS4.0
METODELOGI PENELITIAN
A. Analisis
B. Perancangan Sistem
Perancangan sistem ialah suatu kondisi dimana pengembang
membuat skema aplikasi yang akan dibangun, yang didasarkan
pada hasil dari analisis. Tampilan perancangan interface aplikasi
penggajian dapat dilihat pada beberapa gambar berikut ini.
86 TTS4.0
B. Halaman Login
Berikut ini adalah halaman login admin, yang digunakan
untuk admin pengelolaan aplikasi penggajian
KESIMPULAN
ABSTRAK
Data dan informasi saat ini menjadi hal yang tidak dapat dipisahkan
lagi. Tetapi pada saat tertentu kita melupakan aspek-aspek penting, yaitu
keamanan aspek informasi dan data tersebut. Karena itu kita harus
selalu waspada ketentuan keamanan data. Teknik enkripsi dan deskripsi
penulis yang mana akan menerapkan pesan text, teknik keamanan yang
diadopsi dari keamanan kuno teknik, yang penulis terapkan pada bahasa
pemrograman. Ubah dari teks biasa ke teks sandi adalah fungsi dasar
teknik enkripsi dan deskripsi ini. Teknik enkripsi dan deskripsi saya,
menggunakan algoritma Vigénere Cipher mampu mengamankan data,
dengan bantuan aplikasi Dev- C++.
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini memungkinkan manusia untuk
berkomunikasi dan saling bertukar informasi dengan jarak jauh. Pertukaran
informasi jarak jauh seperti antar kota, antar wilayah dan bahkan antar benua
sudah tidak menjadi kendala lagi namun dilain hal keamanan atau sekuritas
terhadap kerahasiaan informasi saat inilah yang menjadi persolan.
92 Jurnal Teknologi Terapan & Sains
2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini terdapat dua proses penting di dalam kriptografi
yang berperan sangat penting dalam merahasiakan suatu informasi yaitu
Enkripsi (Encryption) dan Dekripsi (Decription). Enkripsi adalah bentuk
transformasi data (plaintext) ke dalam bentuk yang hampir tidak dapat dibaca
(Ciphertext) tanpa pengetahuan yang cukup. Tujuan dari Enkripsi adalah untuk
menjamin kerahasiaan dengan menjaga informasi tersembunyi dari siapapun
yang bukan pemilik atau memiliki akses terhadap data yang telah dienkripsi.
Sedangkan Dekripsi adalah kebalikan dari Enkripsi yaitu trasnformasi dari data
yang telah dienkripsi (Ciphertext) kembali kebentuk semula (Plaintext). Proses
ekripsi dan dekripsi pada umumnya membuthkan penggunaan sejumlah
informasi rahasia, yang sering disebut dengan kunci (Key)
lisensi GNU General Public License untuk pemrograman C dan C++. IDE
sendiri adalah Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program.
Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang merupakan
pengembangan dari bahasa C yang disempurnakan oleh Bjarne Stroustrup
pada tahun 1980 menjadi C dengan kelas (C With Classes) dan berganti
nama pada tahun 1983 menjadi C++. awalnya C++ disebut "a better C"
kemudian berganti nama pada tahun 1983 menjadi C++. Symbol ++
merupakan operator C untuk operasi increment (penaikan), digunakan untuk
menunjukkan bahwa bahasa baru ini merupakan versi yang lebih canggih
dari C. Fungsi Dev- C++ sebagai berikut :
1) Menulis Program/Source Code
2) Mengkompilasi Program (Compile)
3) Melakukan Pengujian Program (Debugging)
4) Mengaitkan Object dan Library ke Program (Linking)
5) Menjalankan Program (Running).
char key_str[25];
printf("Enter key : ");
gets(key_str);
int cipher = 0;
Implementasi Enkripsi Pesan Text Algoritma Vigénere Chiper 95
int j = 0;
cipher = plain[i];
if (plain[i] == ' ')
{
cipher = ' ';
}
else if (plain[i] < 'A' || (plain[i] > 'Z' && plain[i] < 'a') || plain[i] > 'z')
{
cipher = plain[i];
96 Jurnal Teknologi Terapan & Sains
}
else if (plain[i] >= 'A' && plain[i] <= 'Z')
{
cipher = ((plain[i] + key - 'A') % 26) + 'A';
}
else if (plain[i] >= 'a' && plain[i] <= 'z')
{
cipher = ((plain[i] + key - 'a') % 26) + 'a';
}
printf("%c", cipher);
}
printf("\n");
return 0;
}
4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian pada program Dev- C++
yang telah dilakukan dapat disimpulkan :
1) Pemrograman Dev- C++ dapat digunakan dalam membangun aplikasi
enkripsi dan deskripsi.
2) Dalam pengujian program aplikasi pengetikan Deskripsi sudah dapat
diterapkan dengan baik sesuai dengan algoritma yang digunakan.
3) Algoritma Vigénere Chiper lebih mudah dan sederhana dalam
melakukan enkripsi dan dekripsi pesan teks, dengan cara menggunakan
kombinasi kunci yang di inginkan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariyus, Doni, 2006 Kriptografi Keamanan Data dan Komunikasi, Graha
Ilmu Yogyakarta
[2] Aidilof , Hafizh Al Kautsar. 2014. Sistem Pengenalan Ayat Al-Qur’an
melalui Suara menggunakan Metode Support Vector Machine.
Lhokseumawe : Skripsi.
[3] Zuhra, Fatimah. 2015. Identifikasi Pola Iris Mata Menggunakan Discrete
Fourier Transform (DFT) Untuk Pengamanan Sistem. Prodi Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh
Utara
[4] Binanto, Iwan, 2005, Konsep Bahasa Pemrograman, Andi Offset,
Yogyakarta
[5] Cahyadi, Tri, 2012, Implementasi Steganografi LSB Dengan
Enkripsi Vigenere Cipher Pada Citra JPEG, ISSN : 2302-9927, 282
Semarang No 4, diakses pada tanggal 23 Mei 2020 pukul 10:25
WIB.
[6] Nurdin, Defry Hamdhana, M. Johan Setiawan, 2017. Sistem Pendeteksi
Pola Lafadz Allah dan Muhammad pada Citra Al-Quran Menggunakan
Metode Pierce, Jurnal TECHSI Vol. 9, No. 2, diakses pada tanggal 20
Mei 2020 pukul 09:11 WIB.