Anda di halaman 1dari 104

SUSUNAN PENGELOLA JURNAL

TEKNOLOGI TERAPAN & SAINS

(TTS) 4.0

Penanggung Jawab : Dr. Muhammad., ST., M.Sc


Pengarah : Dr. Ars. Rinaldi Mirsa, ST., MT
Reza Putra, S.T., M.Eng
Muhammad, S.T., M.Eng
Bustami., S.Si., M.Si., M.Kom
Rizal., S.Si., MIT
Pimpinan Redaksi : Fadlisyah., S.Si., MT
Redaktur Pelaksana : Dr. Nurdin, S.Kom, M. Kom
Dr. Munirul Ula., ST., M.Eng
Dr. Taufiq, ST., MT
Eva Darnila, ST., MT
Asrianda, S.Kom., M.Kom
Muhathir, ST., M.Kom
Sayed Fachrurrazi., S.Si., M.Kom
Risawandi, ST., M.Kom
Zara Yunizar, S.Kom., M.Kom
Ananda Faridhatul Ulva, S.Kom.,M.Kom
Lidya Rosnita, ST., M.Kom
Ar Razi, S.T., M.Cs
Dewan Redaksi : Dr.. Dahlan Abdullah, ST., M.Kom., IPU.,
ASEAN Eng
Wahyu Fuadi, ST., M.IT
Muhammad Fikry, S.Kom., M.Kom
Rizky Putra Fhonna, ST., M.Kom
Yesy Afrillia, ST., M.Kom
Angga Pratama, S.Kom., M.M.S.I
Ferri safriwardy, ST., MT
Ilham Sahputra., ST., M.Cs
Editor : Andria Zulfa, S.E., M.Si., Ph.D
Rizalul Akram, ST., M.Kom
Revisi/Publikasi : Burhanuddin., ST., MT
Ir. Zainuddin Ginting., MT
Eddy Kurniawan, ST., M.Eng
Safwandi, ST., M.Kom
Ir. Jalaluddin., MT
Rozzi Kesuma Dinata, ST., M.Eng
Dr. Fajriana, S.Si., M.Si
Yasir Amani, ST, MT., MT
Maryana, S.Si., M.Si
Deassy Siska, S.Si., M.Sc
Cut Agusniar., ST., M.Cs
Hafidz Al Kautsar Aldiof., ST., M.Kom
Mitra Bestari : Prof. Dr. Muhammad Zarlis
Prof. Dr. Herman Mawenkang
Husni Usman, ST., M.Eng., PhD
M.Ashar, ST., MT. Eng., PhD
Dr. Abdul Malik, SSi., M.Sc
Situs : http://u.lipi.go.id/1592924161 (ISSN)
https://ojs.unimal.ac.id/index.php/tts
DAFTAR ISI

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR)


PADA BROSUR PROMOSI FIKOM UNIVERSITAS
ALMUSLIM MENGGUNAKAN UNITY (Taufiq) 1

SISTEM PENGUJIAN HAFALAN AL-QUR’AN 20


SURAH AL-ANFAAL MELALUI SUARA
MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI
FOURIER DISKRIT DAN TRANSFORMASI SINUS
DISKRIT (Fadlisyah)

MEDIA INFORMASI PENGOLAHAN KOPI GAYO 39


BERBASIS MULTIMEDIA (Risawandi)

APLIKASI PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 55


DAN KEPEMUDAAN PADA DINAS PARIWISATA
PEMUDA DAN OLAHRAGA KABUPATEN ACEH
TAMIANG (Sayed Fachrurrazi)

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA 71


INFORMASI INTERAKTIF PADA PROGRAM
FISIOTERAPI (Eddy Kurniawan)

PERANCANGAN APLIKASI PENGGAJIAN PADA 83


PERGURUAN TINGGI (TGK Basri)

ENKRIPSI PESAN TEXT MENGGUNAKAN 91


ALGORITMA VIGÉNERE CHIPER (Eva Darnila)
PETUNJUK PENULISAN NASKAH

1. Naskah yang diajukan untuk diterbitkan dapat berupa: penelitian,


tinjauan kasus, dan tinjauan pustaka di bidang informatika. Naskah
merupakan karya ilmiah asli dalam lima tahun terakhir dan belum
pernah dipublikasikan sebelumnya. Naskah ditulis dengan huruf
Times New Roman, ukuran 11 font, dicetak pada kertas A4
sepanjang maksimum 20 halaman, ketikan spasi 1,5. Naskah yang
telah diterbitkan menjadi hak milik redaksi dan naskah tidak boleh
diterbitkan dalam bentuk apapun tanpa persetujuan redaksi.
Pernyataan dalam naskah sepenuhnya menjadi tanggung jawab
penulis.
2. Naskah diserahkan dalam bentuk rekaman Compact Disc (CD) dan
print-out 2 eksemplar. Berkas (file) dibuat dalam format Microsoft
Word. Pengiriman file dapat dilakukan sebagai attachment e-mail ke
alamat: Fadlisyah@unimal.ac.id.
3. Naskah ditulis dalam bahasa indonesia atau bahasa Inggris, disertai
judul pada masing-masing bagian naskah. Judul artikel di cetak
dengan huruf besar di tengah-tengah, dengan huruf sebesar 12 font.
Peringkat judul bagian dinyatakan dengan jenis huruf yang berbeda
(semua judul bagian dan sub-bagian dicetak tebal atau tebal miring),
dan tidak menggunakan angka/ nomor pada judul
bagian. PERINGKAT 1 (HURUF BESAR SEMUA, TEBAL, RATA
TEPI KIRI) Peringkat 2 (Huruf Besar Kecil, Tebal, Rata Tepi
Kiri) Peringkat 3 (Huruf Besar Kecil, Tebal Miring, RataTepi Kiri).
4. Sistematika penulisan naskah sesuai format baku, terdiri dari: judul
(max 12 kata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris), nama
penulis (tanpa gelar akademik), abstrak (max 100-200 kata dalam
bahasa Indonesia dan bahasa Inggris), kata kunci (disertakan di dalam
abstrak), latar belakang, metode (jenis penelitian, desain, tehnik
sampling dan jumlah sample, karakteristik responden, waktu, tempat
penelitian, instrumen yang digunakan, serta uji analisis statistik
disajikan dengan jelas), hasil dan pembahasan, kesimpulan dan saran,
daftar pustaka (sedapat mungkin merupakan pustaka terbitan 10
tahun terakhir).
5. Perujukan dan pengutipan menggunakan teknik rujukan berkurung
(nama, tahun). Pencantuman sumber pada kutipan langsung
hendaknya disertai keterangan tentang nomor halaman tempat asal
kutipan. Contoh: (Abah Guru, 2005: 102).
6. Semua naskah ditelaah secara anonim oleh mitra bestari (reviewers)
yang ditunjuk oleh penyunting menurut bidang kepakarannya.
Penulis artikel diberi kesempatan untuk melakukan perbaikan (revisi)
naskah atas dasar rekomendasi/ saran dari mitra bestari atau
penyunting. Kepastian pemuatan atau penolakan naskah akan
diberitahukan secara tertulis.
7. Pemeriksaan dan penyuntingan cetak-coba dikerjakan oleh
penyunting dan atau dengan melibatkan penulis. Naskah yang sudah
dalam bentuk cetak-coba dapat dibatalkan pemuatannya oleh
penyunting jika diketahui bermasalah.
8. Segala sesuatu yang menyangkut perijinan pengutipan atau
penggunaan software komputer untuk pembuatan naskah yang terkait
dengan HAKI yang dilakukan oleh penulis artikel, berikut
konsekuensi hukum yang mungkin timbul karenanya, menjadi
tanggung jawab penuh penulis naskah tersebut.
PETUNJUK PENULISAN NASKAH

1. Naskah yang diajukan untuk diterbitkan dapat berupa: penelitian,


tinjauan kasus, dan tinjauan pustaka di bidang informatika. Naskah
merupakan karya ilmiah asli dalam lima tahun terakhir dan belum
pernah dipublikasikan sebelumnya. Naskah ditulis dengan huruf
Times New Roman, ukuran 11 font, dicetak pada kertas A4
sepanjang maksimum 20 halaman, ketikan spasi 1,5. Naskah yang
telah diterbitkan menjadi hak milik redaksi dan naskah tidak boleh
diterbitkan dalam bentuk apapun tanpa persetujuan redaksi.
Pernyataan dalam naskah sepenuhnya menjadi tanggung jawab
penulis.
2. Naskah diserahkan dalam bentuk rekaman Compact Disc (CD) dan
print-out 2 eksemplar. Berkas (file) dibuat dalam format Microsoft
Word. Pengiriman file dapat dilakukan sebagai attachment e-mail ke
alamat: Fadlisyah@unimal.ac.id.
3. Naskah ditulis dalam bahasa indonesia atau bahasa Inggris, disertai
judul pada masing-masing bagian naskah. Judul artikel di cetak
dengan huruf besar di tengah-tengah, dengan huruf sebesar 12 font.
Peringkat judul bagian dinyatakan dengan jenis huruf yang berbeda
(semua judul bagian dan sub-bagian dicetak tebal atau tebal miring),
dan tidak menggunakan angka/ nomor pada judul
bagian. PERINGKAT 1 (HURUF BESAR SEMUA, TEBAL, RATA
TEPI KIRI) Peringkat 2 (Huruf Besar Kecil, Tebal, Rata Tepi
Kiri) Peringkat 3 (Huruf Besar Kecil, Tebal Miring, RataTepi Kiri).
4. Sistematika penulisan naskah sesuai format baku, terdiri dari: judul
(max 12 kata dalam bahasa Indonesia dan bahasa Inggris), nama
penulis (tanpa gelar akademik), abstrak (max 100-200 kata dalam
bahasa Indonesia dan bahasa Inggris), kata kunci (disertakan di dalam
abstrak), latar belakang, metode (jenis penelitian, desain, tehnik
sampling dan jumlah sample, karakteristik responden, waktu, tempat
penelitian, instrumen yang digunakan, serta uji analisis statistik
disajikan dengan jelas), hasil dan pembahasan, kesimpulan dan saran,
daftar pustaka (sedapat mungkin merupakan pustaka terbitan 10
tahun terakhir).
5. Perujukan dan pengutipan menggunakan teknik rujukan berkurung
(nama, tahun). Pencantuman sumber pada kutipan langsung
hendaknya disertai keterangan tentang nomor halaman tempat asal
kutipan. Contoh: (Abah Guru, 2005: 102).
6. Semua naskah ditelaah secara anonim oleh mitra bestari (reviewers)
yang ditunjuk oleh penyunting menurut bidang kepakarannya.
Penulis artikel diberi kesempatan untuk melakukan perbaikan (revisi)
naskah atas dasar rekomendasi/ saran dari mitra bestari atau
penyunting. Kepastian pemuatan atau penolakan naskah akan
diberitahukan secara tertulis.
7. Pemeriksaan dan penyuntingan cetak-coba dikerjakan oleh
penyunting dan atau dengan melibatkan penulis. Naskah yang sudah
dalam bentuk cetak-coba dapat dibatalkan pemuatannya oleh
penyunting jika diketahui bermasalah.
8. Segala sesuatu yang menyangkut perijinan pengutipan atau
penggunaan software komputer untuk pembuatan naskah yang terkait
dengan HAKI yang dilakukan oleh penulis artikel, berikut
konsekuensi hukum yang mungkin timbul karenanya, menjadi
tanggung jawab penuh penulis naskah tersebut.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) PADA
BROSUR PROMOSI FIKOM UNIVERSITAS ALMUSLIM
MENGGUNAKAN UNITY
Taufiq1, Muhammad Ichsan2, Dedy Armiady3, T. Rafli abdillah4
1
Dosen Teknik Elektro Universitas Malikussaleh
1)
Mahasiswa Jurusan Informatika, Fakultas Fikom, Universitas Almuslim

Abstrak — Penelitian ini berjudul Implementasi Augmented Reality (AR) pada


Brosur Promosi Fikom Universitas Almuslim Menggunakan Unity. Tujuan dari
penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented
Reality untuk menghasilkan aplikasi yang dinamis pada Brousur Fikom.
Prosedur penelitian ini berdasarkan pada model pengembangan perangkat lunak
waterfall. Hasil penelitian dari Brosur Augmented Reality, didalamnya terdapat
objek 3D dari salah satu action figur iron man dan 3 tombol yang memiliki
fungsi membuka Objek yang telah ditentukan. Beberapa tombol diantaranya
adalah Go to video fikom berfungsi untuk masuk ke website yang berisi video
promosi Fikom. Media promosi berbasis Augmented Reality yang telah
dibangun dan berjalan dengan baik pada komputer atau laptop dengan sistem
operasi Windows 7, Windows 8, dan Windows 10 yang memiliki kelengkapan
software Unity 3D dengan menggunakan kamera webcam dan dapat berjalan di
handphone smartphone. Media promosi berbasis Augmented Reality ini dapat
menjadi sebuah cara baru bagi Universitas ALMuslim Peusangan.

Kata Kunci— Augmented Reality (Ar), Brosur Promosi, Unity

PENDAHULUAN
Universitas Almuslim Peusangan, Bireuen-Provinsi Aceh merupakan salah satu
Universitas di Kabupaten Bireuen, dengan SK Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia Nomor: 02/D/O/2003 yang merupakan perubahan bentuk
dari Sekolah-sekolah Tinggi dan Akademi dalam lingkup Perguruan Tinggi
Almuslim yaitu Fakultas Ilmu Pertanian (FIP), Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan (FKIP), dan Fakultas Ilmu Komputer yang terdiri prodi informatika
dan Manajemen Informatika dan Komputer (FIKOM).
2 TTS4.0

Salah satu media promosi yang sudah digunakan oleh Universitas Almuslim
selama ini untuk kegiatan promosi adalah melalui brosur. Namun kenyataannya,
hasil yang didapat dari promosi yang sudah dilakukan tidak mengikuti
perkembangan zaman, yang mana hal tersebut tidak menarik minat para siswa.
Untuk menarik minat calon mahasiswa/siswi baru, maka peneliti tertarik untuk
membuat teknik promosi yang terlihat lebih menarik untuk para calon
mahasiswa dengan menggunakan teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di
lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat
integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan
teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu,
Perkembangan mobile phone pada saat ini semakin condong ke arah smartphone.
Hal ini dikarenakan smartphone memiliki fasilitas pada mobile phone yang
dilengkapi dengan dukungan perangkat keras yang lebih bagus sehingga
mendukung untuk bekerja lebih kompleks. Pada smartphone banyak digunakan
teknologi terbaru, salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi ini
mungkin bagi sebagian orang masih terdengar asing, mengingat teknologi
Augmented Reality masih kurang penerapan dalam kehidupan sehari-hari.
Dengan semakin pesatnya kemajuan teknologi, maka semakin banyak terdapat
aplikasi yang mengadopsi teknologi Augmented Reality ke dalam sebuah aplikasi
smartphone. Tentunya dengan menambahkan Teknologi Augmented Reality
kedalam brosur promosi, akan membuat tampilan brosurnya terlihat lebih
menarik minat para siswa.
Dari penjelasan yang telah dijelaskan dan diuraikan di atas, maka penulis
mengadakan penelitian tugas akhir dengan judul “Implementasi Augmented
Reality (AR) pada Brosur Promosi Fikom Universitas Almuslim Menggunakan
Unity ”.

LANDASAN TEORI
1. Brosur
Pengertian brosur menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995: 146),
brosur adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yang disusun
secara bersistem dan juga cetakan yang hanya terdiri dari beberapa halaman,
dilipat tanpa dijilid. Brosur atau pamflet merupakan salah satu media iklan dalam
bentuk cetak, secara umum brosur yang digunakan sebagai sarana beriklan
memiliki fungsi yang informative. Artinya bahwa brosur harus bisa membawa
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 3

informasi dari produk atau jasa yang tengah ditawarkan. Berikut contoh iklan
komersial dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Contoh Brosur


Menurut pengamat marketing Bambang Wahyu Purnomo (2014: 1),
menyebarkan brosur dikatakan efektif jika disebarkan pada sasaran yang tepat.
Kalau tidak tepat sasaran walaupun murah biaya promosinya akan sia-sia. Meski
tergolong tradisional, pemanfaatan brosur sebagai media beriklan juga memiliki
banyak keunggulan, yaitu sederhana namun langsung pada point-nya, sehingga
konsumen bisa langsung memahami maksud yang disampaikan.
2. Augmented Reality
a. Pengertian Augmented Reality
Menurut Kurniawan Chandra Rahardja (Arief B., 2015: 1) augmented reality
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyesikan
benda-benda maya tersebut dalam bentuk nyata. Augmented reality berbeda
dengan Virtual Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan virtual environment.
Augmented reality juga bisa diartikan realitas tambahan. Benda-benda maya
berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia. Hal
ini membuat realitas bertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi
dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh
benda maya membuat pengguna melakukan kegiatan-kegiatan dalam dunia
nyata.
Augmented reality menggabungkan dunia nyata dan virtual, bersifat interaktif
secara real-time dan bentuknya merupakan animasi 3D, yang dimaksud interaktif
disini adalah adanya interaksi dari user ke augmented reality tersebut sehingga
ada pengaruh di augmented reality seperti user menggunakan smartphone yang
terdapat tombol-tombol untuk menjalankan atau memberikan efek pada
augmented reality. Augmented reality seperti ini biasanya digunakan pada
smartphone untuk membuat game ataupun aplikasi yang bersifat interaktif.
Menurut Paul Milgran dan Furnio (1994: 1), “Augmented Reality is continuum
4 TTS4.0

that spans an entirely real environment to a parely virtual environment. In


between are Augmented Reality (closer to the real environment). And Virtual
Reality (closer to the virtual environment)”. Sebuah kontinum yang mencakup
lingkungan yang sama sekali nyata untuk lingkungan virtual murni. Diantaranya
adalah augmented reality (mendekati lingkungan nyata) dan virtual augmented
(mendekati lingkungan virtual).
Augmented reality agar dapat menyajikan informasi dengan benar ke dalam
dunia nyata membutuhkan sebuah pendeteksian marker. Sistem perlu tahu
dimana penggunanya dan apa yang pengguna cari. Biasanya, pengguna
mengeksplorasi lingkungan melalui layar yang menggambarkan gambar dari
kamera bersama dengan informasi yang dimunculkan. Jadi dalam hal ini, sistem
perlu menentukan lokasi dan orientasi kamera lewat kaliberasi kamera,
kemudian mampu memunculkan benda – benda virtual tepat ditempat yang
benar.
b. Kegunaan Augmented Reality dalam Kehidupan Sehari-hari
Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah:
1. Kedokteran (Medical), teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia
kedokteran, misalnya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin
virus, dan lain-lain. Oleh karena itu, bidang kedokteran menerapkan
Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka.

Gambar 4. Contoh AR dalam bidang kedokteran


Sumber:www.technoccult.net
2. Hiburan (Entertainment), dunia hiburan membutuhkan Augmented
Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut.
Sebagai contoh, ketika seseorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan
cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi
augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar
animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut masuk
ke dalam animasi.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 5

Gambar 5. Contoh AR dalam bidang hiburan.


Sumber: www.tvnewscheck.com

3. Latihan Militer (Military Training), militer telah menerapkan


Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer
menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang,
dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut dan seolah-olah seperti
melakukan perang sesungguhnya.

Gambar 6. Contoh AR dalam bidang militer


Sumber: www.dailymail.co.uk
4. Engineering Design, seorang engineering design membutuhkan
Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata
terhadap klien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu tentang spesifikasi
yang lebih detail tentang desain mereka.
6 TTS4.0

Gambar 7. Contoh AR dalam bidang engineering


Sumber: www.itbusinessedge.com

5. Robotics dan Telerobotics, dalam bidang robotika, seorang


operator robot, mengunakan pengendali pencitraan visual dalam
mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan
di dunia robot.

Gambar 8. Contoh AR dalam bidang robot


Sumber: www.nasa.gov
6. Consumer Design, virtual reality telah digunakan dalam
mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan
brosur virtual untuk memberikan informasi lengkap secara 3D, sehingga
pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 7

Gambar 9. Contoh AR dalam bidang desain


Sumber: www.realareal.com
Dengan teknologi Augmented Reality ini, pengguna dimudahkan dalam berbagai
hal guna mempermudah kegiatan sehari-hari. Di Indonesia sendiri, sudah
terdapat perusahaan yang mampu menggunakan dan mengembangkan teknologi
ini.
a. Pengembangan Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak sesungguhnya merupakan teknologi yang berlapis.
Merujuk pada Gambar 10, segala pendekatan rekayasa (termasuk rekayasa
perangkat lunak) harus bersandar pada komitmen organisasional pada
peningkatan kualitas. Pengaturan kualitas secara keseluruhan yang serupa
membina budaya peningkatan proses yang berkelanjutan, dan inilah budaya yang
benar-benar mengarah pada pengembangan pendekatan-pendekatan yang lebih
efektif dari waktu ke waktu. Dasar yang menopang rekayasa perangkat lunak
pada dasarnya adalah demi peningkatan kualitas (Pressman, 2012: 15).

Gambar 10. Lapisan Pengembangan Perangkat Lunak


Sumber: Pressman (2012: 15)
Process rekayasa perangkat lunak merupakan perekat kuat lapisan-lapisan
teknologi dan memungkinkan pengembangan perangkat lunak yang tradisional
dan tepat waktu. Process mendefinisikan suatu kerangka kerja (framework)
pengembangan perangkat lunak. Lapisan methods menyajikan prosedur teknis
8 TTS4.0

untuk mengembangkan/membangun perangkat lunak. Sedangkan lapisan Tools


memberikan dukungan semiotomatis maupun otomatis bagi process dan methods
(Pressman, 2012: 16).
b. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Berdasar penjelasan di atas, bahwa process merupakan perekat kuat lapisan
dalam pengembangan perangkat lunak. Hal itu biasa disebut Software
Development Life Cycle (SDLC). SDLC adalah proses mengembangkan atau
mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan
metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem
perangkat lunak sebelumnya (Rosa A. & M. Sallahudin, 2013: 26). Adapun
beberapa model SDLC dalam pengembangan perangkat lunak:
1. Model Air Terjun (Waterfall Model)
2. Model Prototipe
3. Model Rapid Application Development (RAD)
4. Model Iteratif
5. Model Spiral
Semua model perangkat lunak sesungguhnya dapat mengakomodasi aktivitas-
aktivitas kerangka kerja generik, tetapi masing-masing model proses perangkat
lunak pada dasarnya menerapkan penekanan yang berbeda pada aktivitas-
aktivitas kerangka kerja tersebut dan mendefinisikan suatu aliran kerja
(workflow) yang membutuhkan masing-masing aktivitas kerangka kerja (seperti
juga tindakan dan pekerjaan rekayasa perangkat lunak) dalam arti yang berbeda
(Pressman, 2012: 45).
Pengembangan perangkat lunak aplikasi ARyappi menggunakan pendekatan
model air terjun (Waterfall). Menurut Rosa A dan M. Sallahudin (2013: 36),
model waterfall kadang dinamakan siklus hidup klasik (classic life cycle) dimana
hal ini menyiratkan pendekatan sistematis dan berurutan (sekuensial) pada
pengembangan perangkat lunak, yang dimulai dengan analisis kebutuhan
perangkat lunak dan berlanjut melalui tahapan-tahapan desain, pembuatan kode
program dan terakhir pengujian. Gambar pengembangan perangkat lunak
waterfall seperti pada Gambar 11.
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 9

Gambar 11. Waterfall Model


Sumber: Rosa A. & M. Sallahudin (2013: 29)

Model waterfall sangat cocok digunakan saat kebutuhan perangkat lunak sudah
sangat dipahami dan kemungkinan terjadi perubahan kebutuhan selama
pengembangan perangkat lunak kecil (Rosa A. & M. Sallahudin, 2013: 30).
Tahapan pengembangan sistem yang jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap
tahap pengembangan, dan sebuah tahap dijalankan setelah tahap sebelumnya
menjadikan alasan pengembangan aplikasi ARyappi menggunakan model ini.

Metodelogi penelitian
Proses Pembuatan Objek 3D
Software yang digunakan penulis untuk membuat objek 3D Alat Kesehatan
Medis yaitu Blender versi 2.76b. Dalam penggunaan software tersebut, penulis
membuat langkah- langkah dalam membuat objek 3D Alat Kesehatan Medis.
a. Objek 3D Menggunakan Blender
Blender adalah software 3D pada komputer yang gratis dan open source.
Blender digunakan untuk membuat film animasi efek visual, aplikasi 3D
interaktif atau video game. Fitur Blender termasuk pemodelan 3D, unwrapping
UV, texturing,rigging dan skinning, fluid and smoke simulation, particle
simulation, animating, match moving, camera tracking, rendering, video editing
dan compositing. Blender juga memiliki built- in game engine. (Jodi Rinaldi,
A.M. Rumagit, 2012).
Dalam proses penggunaan software Blender versi 2.76b, hal yang pertama
dilakukan adalah proses instalasi software, kemudian pada project baru buatlah
sebuah cube dan pastikan bentuk atau ukuran dari cube seperti pada gambar
3.6.2 berikut ini. Proses edit cube dilakukan dengan cara menekan tombol pada
keyboard (shortcut) yaitu “E” untuk me-extrude (menekan) objek secara
geometri (X, Y, Z) dan “S” untuk menrubah size dari sebuah cube secara
geometri.
10 TTS4.0

Teknik yang dilakukan untuk pembuatan texturing adalah UV Image (UV


Mapping) yaitu dengan cara menggunakan 6 sisi dari cube sebagai mapping dari
texture yang anda inginkan. Texture dapat berupa solid color atau file gambar
bias format (.png,.jpg). Proses pembuatan yang dilakukan adalah pastikan anda
berada pada posisi edit mode dan edge select kemudian pada panel sebelah
kanan plih Shading/Uvs kemudian mark (tandai) semua sisi dari cube dengan
cara hold (tahan) shift + right click (klik kanan) untuk melakukan seleksi edge
pada cube lalu tekan Mark Seam pada panel sebelah kanan untuk melihat proses
penandaan dari seleksi yang anda buat ditandai dengan garis berwarna merah.
Selanjutnya buat jendela baru pada worksheet project untuk melihat pada view
dari UV Image Editor. Kemudian pilih semua (select all) objek cube dengan cara
menekan tombol “A” lalu pilih unwarp untuk memindahkan hasil seleksi sisi
dari cube ke jendela UV Image Editor. Maka akan terlihat 6 sisi dari cube pada
jendela UV Image Editor yang akan digunakan sebagai pola untuk menentukan
texture yang ingin anda buat. Pada tahap ini anda bebas memasukkan pola
yang anda inginkan kedalam cube. Penulis menggunakan input pola. Setelah itu
proses menyatukan objek cube dengan pola dengan cara pemberian pola pada
cube maka objek dan pemberian pola akan bersatu seperti Pada proses tahap ini
anda bebas memasukkan texture gambar yang anda inginkan kedalam cube.
Penulis akan menggunakan texture berupa file gambar (jpg) yang telah di edit
menggunakan beberapa software photo/vector processing seperti Photoshop atau
Corel Draw. Untuk memasukkan file texture yang telah dibuat dengan cara pada
jendela UV Image Editor (panel bawah) pilih tombol open untuk melakukan
browse file texture maka texture akan tampil.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Bab ini berisi implementasi dari perancangan sistem yang telah dibuat, dan
pengujian sistem untuk menemukan kekurangan dan kelebihan pada sistem.

A. IMPLEMENTASI SISTEM IMPLEMENTASI SISTEM


Implementasi sistem yang dirancang menggunakan Software Unity dengan
bahasa pemrograman C Sharp (C#) dan blender 2.76b.
1. Halaman Augmented Reality
Halaman Augmented Reality merupakan halaman dari aplikasi Brosur ini,
didalamnya terdapat 3 tombol yang memiliki fungsi membuka Objek yang telah
ditentukan. Beberapa tombol diantaranya adalah Go to video fikom berfungsi
untuk masuk ke website yang berisi video promosi fikom, Go to website fikom
berfungsi untuk masuk ke website fikom, dan Quit berfungsi untuk keluar dari
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 11

aplikasi fikom. Tampilan halaman Augmented Reality dapat dilihat pada gambar
4.1

Gambar 4.1 Tampilan Halaman Augmented Reality


2. Halaman Daftar Isi
Halaman Daftar Isi merupakan halaman dimana user dapat memilih salah
satu objek, masing-masing objek diwakili oleh satu tombol sesuai dengan nama
dan gambar objek. Terdapat 3 tombol dan satu objek pada halaman Daftar Isi
diantaranya adalah tombol Go to Video fikom, Go to Website fikom dan tombol
quit. Tampilan halaman Daftar Isi dapat dilihat pada gambar 4.2 .

GAMBAR 4.2 TAMPILAN HALAMAN DAFTAR ISI


12 TTS4.0

3. Halaman Video
Halaman Video merupakan halaman yang berisi tentang Video promosi
fikom, Tampilan halaman Video dapat dilihat pada gambar 4.4.

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Video


4. Halaman Website FIKOM
Halaman Website FIKOM merupakan halaman resmi dari FIKOM
ALMUSLIM, tampilan halaman website FIKOM dapat dilihat pada gambar 4.4

Gambar 4.4 Tampilan Halaman website fikom


IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 13

4.2 Pengujian Sistem


Pengujian sistem merupakan tahap akhir dari proses implementasi sistem.
Sistem yang akan diuji adalah Marker dan Augmented Reality. Pengujian sistem
berguna untuk mendapatkan hasil yang sangat baik dan melakukan perbaikan
pada rancangan sistem yang telah dibuat.
5. Pengujian Marker
Pengujian marker harus memiliki warna yang cerah (Contrast) sehingga
dapat menampilkan objek 3D melalui media kamera smartphone. Proses deteksi
tersebut dapat terjadi karena terdapat titik-titik yang telah diproses oleh Vuforia,
seperti terlihat pada gambar 4.5

Gambar 4.5 Pendeteksi Marker Vuforia

2. Perangkat Keras (Hardware)


Klasifikasi perangkat keras yang di gunakan pada saat implementasi
aplikasi ini adalah sebagai berikut:
Tabel 4.2.1 Lingkungan Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat Keras Keterangan
(Hardware)
Minimum: 2 GHz Dual Core
Processor Recommended: Diatas 2
Ghz Dual Core

Minimum: 1 Gb Recommended: 1 Gb ke
RAM
Atas
14 TTS4.0

Minimum: 80 Gb
Hard Disk
Recommended: 80 Gb ke atas

Mouse dan Microsoft mouse and Keyboard atau compatible pointing


Keyboard device

DVD DVD Super Multi DL Drive


Webcam ,3 MP

martphone berbasis Android (minimal Android 4.0)


Handphone

4.2.3 Perangkat Lunak (Software)


Perangkat lunak yang digunakan untuk mendukung berjalannya
implementasi Augmented Reality untuk media promosi ini dengan baik antara
lain.

TABEL 4.2 LINGKUNGAN PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)


Perangkat Lunak (Software) Keterangan

Windows 10 Sebagai sistem operasi

Unity 3D Untuk menjalankan aplikasi

4. Implementasi Interface
Implementasi interface merupakan tampilan dari aplikasi yang
dibangun. Berikut ini adalah gambar tampilan interface nya :
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 15

Gambar 4.6 tampilan interface

TAMPILAN HALAMAN MENU UTAMA


Halaman menu utama ditampilan setelah masuk kedalam aplikasi. Halaman
menu utama terdiri dari beberapa tombol menu aplikasi. Halaman menu utama
pada aplikasi ditunjukkan pada Gambar 4.1.
16 TTS4.0

GAMBAR 4.7 TAMPILAN HALAMAN MENU UTAMA

BERIKUT ADALAH PENJELASAN DARI GAMBAR 4.1


1. Go to Video Promosi berfungsi untuk menuju link youtube untuk
menonton video promosi.
2. Go to website Fikom berfungsi untuk direct menuju web fikom di
browser.
3. Quit berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

3. PENGUJIAN
Pengujian fungsional aplikasi ini bertujuan untuk memastikan aplikasi yang
telah dibuat sesuai sebagaimana yang diharapkan. Berikut ini hasil dari
pengujian fungsional:
Tabel 4.3 Pengujian Fungsional
No. Pengujian Keterangan

1. Menu utama meliputi Go to Website. Go to video Dan Quit.


Berhasil

2. Menampilkan isi sejarah Berhasil


IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 17

3. Menampilkan halaman website Universitas Almuslim


Berhasil

4. Mengenali marker Berhasil


5. Objek 3D muncul pada
Berhasil
marker

4.3.1 UJI MENDETEKSI KAMERA


Tabel 4.4 Uji Coba Mendeteksi Kamera
Prosedur Hasil yang diharapkan Keterangan

Mendeteksi Kamera. Ketika user menekan tombol visit kamera Berhasil.


aktif.

2. UJI DETEKSI MARKER


Tabel 4.5 Uji Coba Deteksi Marker
Prosedur Hasil yang diharapkan Keterangan

Deteksi Ketika kamera aktif dan Menunjukkan ke marker aktif. Berhasil.


Marker

V. KESIMPULAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh bab sebelumnya serta saran yang
diharapkan dapat bermanfaat dalam proses pengembangan penelitian
selanjutnya.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian yang telah dilaksanakan mengenai
implementasikan Augmented Reality untuk media promosi, dapat disimpulkan:
18 TTS4.0

1. Media promosi berbasis Augmented Reality yang telah dibangun dan


berjalan dengan baik pada komputer atau laptop dengan sistem operasi
Windows 7, Windows 8, dan Windows 10 yang memiliki kelengkapan
software Unity 3D dengan menggunakan kamera webcam dan dapat
berjalan di handphone smartphone.
2. Media promosi berbasis Augmented Reality ini dapat menjadi sebuah cara
baru bagi Universitas ALMuslim Peusangan.

Saran
Media promosi berbasis Augmented Reality ini masih sangat memungkinkan
untuk terus dikembangkan. Berikut adalah saran- saran untuk penelitian ke
depan:
1. Fitur yang ditampilkan ditambah,
2. Fitur lainnya mungkin bisa dikembangkan untuk kedepannya bagi yang
ingin melanjutkan.

DAFTAR PUSTAKA
Rahayu, S., L., 2016, Rancang Bangun Augmented Reality Pada Data Menu
Restoran, Tesis, Magister Teknik Informatika, Universitas AMIKOM,
Yogyakarta
Azuma, Ronald T., 1997, “A Survey of Augmented Reality”, Presence:
Teleoperators and Virtual Environments 6
Rachman, A., F., 14 Oktober 2017, Android Kuasai Asia Tenggara Di Indonesia
Paling Juara, https://inet.detik.com/consumer/d3054169/android-kuasai-asia-
tenggara-diindonesia-paling-juara
Awaludin 2015, 16 Januari 2018, Penggunaan "Smartphone" Android di
Lombok Meningkat. http://mataram.antaranews.com/berita/28057/
penggunaan-smartphone-android-dilombokmeningkat Vol. XIII Nomor 3
November 2018 – Jurnal Teknologi Informasi ISSN: 1907-2430 115
Mufti, 2015. Panduan Mudah Mengembangkan Google Map Android.
Yogyakarta: C.V. Andi Offset
Pamoedji, dkk, 2017, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan
Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D, Penerbit PT Elex Media
Komputindo, Jakarta
Danial, Endang. (2009), Metode Penulisan Karya Ilmiah, Bandung:
Laboratorium Pendidikan Kewarganegaraan Universitas Pendidikan
Indonesia
Nur Indrianto & Bambang Supono, 2007, Metode Penelitian Bisnis, CV
ALFABETA
IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) 19

Domhan, Tobias, 2010, Augmented Reality on Android Smartphone, Dualen


Hochschule Baden-Württemberg, Jerman
Rujianato E, Dhanar I., 2014, Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal
Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality,
Jurnal Buana Informatika, Yogyakarta
Safaat, N., 2012, Android: Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dan
Tablet PC Berbasis Android, Edisi Revisi, Penerbit Informatika, Bandung
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN AL-QUR’AN SURAH AL-ANFAAL
MELALUI SUARA MENGGUNAKAN METODE TRANSFORMASI
FOURIER DISKRIT DAN TRANSFORMASI SINUS DISKRIT

Fadlisyah, Putri Fitdinna Ramadhana


Teknik Informatika Universitas Malikussaleh Lhokseumawe
Jl. Cot Tgk Nie-Reulet, Aceh Utara, 141 Indonesia
email : putriifitdinnaramadhana@gmail.com

ABSTRAK
Al-Qur’an adalah Kalamullah, sebagai mu’jizat, yang telah diturunkan kepada
penutup para Nabi dan Rasul Muhammad dengan perantara Jibril yang
termaktub dalam mushaf-mushaf yang dinukil sampai kepada kita secara
mutawatir. Pada umumnya didalam dunia pengolahan suara untuk
mengenali sebuah suara dapat diberikan beberapa pelatihan terlebih dahulu.
Didalam penelitian ini pengenalan suara surah AL- Anfaal ayat 1-11 dengan
dua algoritma yang berbeda, yaitu algoritma Discrete sine Transform (DST) dan
Discrete Fourier Transform (DFT). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem
Perbandingan Kinerja Algoritma Discrete sine Transform (DST) Dan Discrete
Fourier Transform (DFT) untuk sistem pengujian hafalan Al-Qur’an Surah Al-
Anfaal ayat 1-11, memiliki kisaran deteksi kebenaran sebesar 73 % untuk
algoritma DST sedangkan dengan menggunakan algoritma DFT memiliki
kisaran deteksi kebenaran sebesar 45%, sehingga dari persentase
menunjukkan bahwa dari segi hasil tingkat deteksi tersebut menyatakan
bahwa algoritma Discrete sine Transform (DST) lebih efisien. Sistem ini memiliki
beberapa kelemahan yaitu memiliki tingkat kesalahan yang tinggi, dapat
dilihat pada unjuk kerja dari sistem pengujian hafalan Al-Qur’an Surah Al-
Anfaal ayat 1-11 melalui suara, proses keakurasiannya dapat dilakukan
dengan memberikan pelatihan lebih lanjut dengan tambahan data training
yang lebih banyak dan lebih bervariasi. Walaupun begitu, sistem hafalan Al-
Qur’an ini tidak memungkiri pentingnya guru untuk membimbing dalam
belajar membaca Al-Qur’an sesuai dengan hukum-hukum Tajwid yang benar.
22 TTS4.0

Kata kunci : Discrete sine Transform (DST), Discrete Fourier Transform


(DFT).

Pendahuluan

Al-Qur’an adalah kalam Allah SWT yang menjadi mukjizat


Rasulullah SAW. Al-Qur’an sarat dengan nilai-nilai keagungan Allah
Yang Maha Agung. Pikiran manusia awam sangatlah terbatas dalam
mengungkap subtansi (ruh) Al-Qur’an, namun Allah SWT telah
membimbing Rasul-Nya yang terpilah,yang membaik, yang fasih secara
sempurna dan utuh terhadap nilai-nilai agung dari pemilik nya untuk
memberikan arah yang benar tentang kebesaran nilai-nilai yang
terkandung (tersurat dan tersirat) dalam Al-Qur’an. sebagian besar
Muslim di seluruh dunia mengetahui bagaimana cara membaca Al-
Qur’an, tetapi tidak semua umat Islam dapat membaca Al-Qur’an
dengan benar berdasarkan Makhraj dan Tajwid. Seseorang yang ingin
mempelajari Al-Quran dianjurkan mengikuti metode talaqqi. Talaqqi
adalah metode yang paling benar dalam mempelajari bagaimana cara
membaca Al-Quran dengan sempurna. Ketika talaqqi, guru dan murid
duduk saling berhadapan. Kemudian, guru akan mendiktekan sambil
memperagakan langsung bacaan Al-Quran yang benar, dan diikuti oleh
bacaan murid. Namun pada praktiknya, ketersediaan guru pengajar dan
sinkronisasi waktu belajar antara guru dengan murid menjadi hambatan
dalam pelaksanaan metode ini. Menyadari hal tersebut, banyak peneliti
mulai mengembangkan sistem pengenalan bacaan Al-Quran
terotomatisasi untuk membantu proses pembelajaran Al-Quran secara
mandiri.
Oleh karena itu dengan adanya sistem ini yang menggunakan Metode
Transformasi Fourier Diskrit Dan Transformasi Sinus Diskrit Diharapkan
Mampu Untuk Mengantisipasi Permasalahan Ini.

METODE TRANSFORMASI FOURIER DISKRIT


Transformasi fourier diskrit atau disebut dengan Discrete Fourier
Transform (DFT) membawa suatu citra dari ruang spasial ke ruang
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 23

frekuensi. Fungsi basis dari trasformasi fourier adalah berupa fungsi


sinyal sinus. Melalui transformasi fourier, suatu citra (sinyal atau fungsi)
dapat dinyatakan sebagai penjumlahan sinyal sinus atau kosinus dengan
amplitudo dan frekuensi yang bervariasi. Frekeunsi yang dominan pada
suatu citra dapat diketahui melalui tranformasi ini (Putra, Darma, 2010).
DFT 1- Dimensi, transformasi fourier diskrit pada citra 1 dimensi
f(x) = (f(0), f(1), f(2), f(3), f(N-1) berukuran N, dengan indeks x bernilai
dari 0 sampai dengan N-1, akan menghasilkan citra 1 dimensi F(u) =
(F(0), F(1), F(2), F(3), F(N-1), dengan F(u) dapat dinyatakan sebagai
berikut:

Keterangan:
F(u) = menyatakan komponen frekuensi
F(x) = fungsi dalam domain frekuensi
u = indek sinyal domain frekuensi
x = indek sinyal domain waktu
N = banyak data
F = frekuensi

F(u) menyatakan komponen frekuensi spasial dengan u


menyatakan koordinat frekuensi spasial, sedangkan j = √-1 merupakan
bilangan komplek. Hasil tranformasi mengandung bilangan real dan
imajiner yang berturut-turut dapat dinyatakan sebagai (R(u)) dan (I(u)).
Cara lain menampilkan hasil transformasi untuk menghindari bilangan
imajiner tersebut adalah menggunakan spektrum dan sudut (phase)
fourier. Spektrum fourier (magnitude) dapat dinyatakan sebagai berikut:

Keterangan:
f(u) = menyatakan komponen frekuensi spasial
24 TTS4.0

R(u) = menyatakan komponen bilangan real


I(u) = menyatakan komponen bilangan imajiner

METODE TRANSFORMASI SINUS DISKRIT


Dalam matematika, transformasi sinus diskrit (DST) adalah
transformasi yang mirip dengan transformasi Fourier diskrit (DFT),
namun menggunakan matriks murni. Ini setara dengan bagian imajiner
DFT kira-kira dua kali panjangnya, beroperasi pada data nyata dengan
simetri (karena transformasi Fourier dari fungsi nyata imajiner dan
ganjil), di mana pada beberapa varian input dan / atau output Data
digeser setengah sampel. Menurut (Putra, Darma, 2010) bentuk
transformasi sinus diskrit ( Discrete sine transform) atau DST untuk citra 1
dimensi f(x) adalah:

Keterangan :
S (µ) = data pada domain frekuensi
F(x) = fungsi dalam domain frekuensi
µ = indek sinyal domain frekuensi
N = jumlah data
F = frekuensi
x = indek sinyal domain waktu

SKEMA SISTEM
Istilah skema sebenarnya bukan hal yang baru bagi kita. Kata ini
sudah lama milik bahasa Indonesia (merupakan kata serapan yang berasal
dari bahasa Inggris ‘schema’). Di dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI),
kata skema merupakan padanan dari bagan, rangka-rangka, rancangan.
Skema adalah suatu pemberian yang digeneralisasikan, suatu rencana atau
struktur (Sulistyaningsih, Lilis Siti. 2016).
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 25

SKEMA METODE TRANSFORMASI FOURIER DISKRIT


Skema metode transformasi fourier diskrit adalah racangan flowchart
yang menggambarkan proses penerapan dari rumus metode tersebut untuk
mengetahui hasil nilai perhitungan sistematis berdasarkan deteksi suara yang
telah diinput.

N −1
F (µ ) ∑ f ( x )(cos(2πµx / N ) − j sin (2πµx / N ))
1
N x −0

Perhitungan DFT

Gambar 3.2. Skema DFT


26 TTS4.0

SKEMA METODE TRANSFORMASI SINUS DISKRIT


Skema metode transformasi sinus diskrit adalah racangan flowchart
yang menggambarkan proses penerapan dari rumus metode tersebut untuk
mengetahui hasil nilai perhitungan sistematis berdasarkan deteksi suara yang
telah diinput.

2 N −1 ⎛ π (µ + 1)( x + 1) ⎞
S (µ ) = ∑ f (x )sin ⎜⎝ ⎟
N + 1 x =0 N +1 ⎠
Perhitungan DST

Gambar 3.3. Skema DST

PERHITUNGAN MANUAL
Perhitungan komputasi yang dilakukan bergantung dari peran
penjabaran Discrete Fourier Transform dan Discrete sine Transform ke
dalam code atau listing yang benar. Jika salah maka program tidak
berjalan seperti harapan. Discrete Fourier Transform dan Discrete Cosine
Transform digunakan untuk menghitung nilai sinyal dari suara surah Al-
Anfaal ayat 1-11 yang dimasukan ke dalam sistem.

1. Berikut adalah contoh penjabaran rumus dari DFT untuk pengenalan


manual yang diterapkan dalam aplikasi ini:
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 27

Dik : f(x) = (1.2, 0.88, 0.02, -0.77)


u = 0, 1, 2, 3
x = 0, 1, 2, 3
N =4

Dit : F(u)…?
Sebelum kita mencari nilai F(u) , kita harus mencari terlebih
dahulu nilai f(x), setelah nilai f(x) kita dapat, selanjutnya nilai f(x) kita
masukkan kedalam rumus F(u).

F(0) =

F(0) =

F(0) = (1.33)
F(0) = 0.25 (1.33)
F(0) = 0.332

F(1) = (1.2(1- 0)+ (0.88(0- j)+ (0.02(-1- 0)+(-0.77)(-0+ j)

F(1) =

F(1) = (1.18+ 1.65j)


F(1) = 0.29+ 0.41j
28 TTS4.0

F(2) = (1.2(1- 0)+ (0.88(-0 - 1)+ (0.02(1- 0)+(-0.77(-0 - 1)

F(2) =

F(2) = (1.11)
F(2) = 0.27

F(3) = (1.2(1- 0)+ (0.88(-0+ 1j)+ (0.02(-1- 0)+(-0.77(0 - 1j))

F(3) =

F(3) = -
F(3) =
Untuk memperoleh kembali f(x) maka dapat digunakan rumus
spektrum fourier dapat dihitung sebagai berikut:

F(0) = 0.33
F(1) =
F(1) =
F(1) =
F(1) = 0.12

F(2) =
F(2) =
F(2) =
F(2) = 0.27
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 29

F(3) =
F(3) =
F(3) =
F(3) = 0.12
Jadi f(x) = (1.2, 0.88, 0.02, -0.77) setelah mengalami transformasi f(u) = (0.33,
0.12, 0.27, 0.12).
2. Berikut adalah contoh penjabaran rumus dari DST untuk pengenalan
manual yang diterapkan dalam aplikasi ini:

Dik : f(x) = (2.06, -1.84 , 3.30, -6.45)


u = 0, 1, 2, 3
x = 0, 1, 2, 3
N =4

Dit : S(u)…?

S(
30 TTS4.0

S(

S(

S(

S(

S(

S(

S(

S(

S(

S(
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 31

S(

S(

S(

S(

S(

S(

S(

Jadi f(x) = (2.06, -1.84 , 3.30, -6.45) setelah mengalami transformasi menjadi
S(µ)= , , , .
32 TTS4.0

Hasil Unjuk Kerja Sistem


Pengukuran unjuk kerja sistem ini memiliki jumlah 11 sample suara pada
proses pelatihan dan 4 sample suara pada proses pengujian.

Tabel 4.7. Hasil Unjuk Kerja Metode DFT Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an
surah Al-Anfaal ayat 1-11 melalui suara (untuk pengujian surah Al-Anfaal)
Jumlah Jumlah Tingkat
Nama Jumlah
Nama Suara yang Suara yang Deteksi
Surah Suara Persentase
Surah Uji Terdeteksi Terdeteksi Hasil
Latih Pengujian
benar salah Pengujian
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 33

Al-Anfaal 1 Al-Anfaal 1 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 2 Al-Anfaal 2 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 3 Al-Anfaal 3 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal 4 Al-Anfaal 4 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 5 Al-Anfaal 5 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 6 Al-Anfaal 6 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 7 Al-Anfaal 7 4 1 3 1 25%

Al-Anfaal 8 Al-Anfaal 8 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 9 Al-Anfaal 9 4 1 3 1 25%

Al-Anfaal Al-Anfaal
4 1 3 1 25%
10 10

Al-Anfaal Al-Anfaal
4 2 2 2 50%
11 11

Hasil pengujian tabel 4.7. menunjukkan bahwa deteksi kebenaran


pada masing-masing bacaan surah Al-Anfaal ayat 1-11 sangat dipengaruhi
oleh banyaknya sampel suara pelatihan. Hal ini terjadi karena sampel suara
bacaan dikenali jika sampel suara yang diuji mempunyai sampling pola suara
yang mirip dengan sampling pola suara latih. Untuk mencari nilai presentasi
kebenarannya, jumlah tingkat deteksi hasil pengujian dibagi dengan jumlah
suara pengujian dikali 100.

Tabel 4.8. Hasil Unjuk Kerja Metode DST Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an
surah Al-Anfaal ayat 1-11 melalui suara (untuk pengujian surah Al-Anfaal)
Jumlah Jumlah Tingkat
Nama Jumlah
Nama Suara yang Suara yang Deteksi
Surah Suara Persentase
Surah Uji Terdeteksi Terdeteksi Hasil
Latih Pengujian
benar salah Pengujian

Al-Anfaal 1 Al-Anfaal 1 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal 2 Al-Anfaal 2 4 4 0 4 100%


34 TTS4.0

Al-Anfaal 3 Al-Anfaal 3 4 4 0 4 100%

Al-Anfaal 4 Al-Anfaal 4 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal 5 Al-Anfaal 5 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal 6 Al-Anfaal 6 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 7 Al-Anfaal 7 4 2 2 2 50%

Al-Anfaal 8 Al-Anfaal 8 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal 9 Al-Anfaal 9 4 3 1 3 75%

Al-Anfaal Al-Anfaal
4 2 2 2 50%
10 10

Al-Anfaal Al-Anfaal
4 3 1 3 75%
11 11

Hasil pengujian tabel 4.7. menunjukkan bahwa deteksi kebenaran


pada masing-masing bacaan surah Al-Anfaal ayat 1-11 sangat dipengaruhi
oleh banyaknya sampel suara pelatihan. Hal ini terjadi karena sampel suara
bacaan dikenali jika sampel suara yang diuji mempunyai sampling pola suara
yang mirip dengan sampling pola suara latih. Untuk mencari nilai presentasi
kebenarannya jumlah tingkat deteksi hasil pengujian dibagi dengan jumlah
suara pengujian dikali 100.
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 35

Gambar 4.40. Grafik Presentasi Perbandingan Algoritma DFT Dan DST Pada
Sistem Pengujian Hafalan Al-Qur’an Surah Al-Anfaal Ayat 1-11 melalui Suara

Pada Gambar 4.40. Grafik mengilustrasikan seluruh tahap pelatihan


dan pengujian diperoleh untuk DFT nilai tingkat deteksi hasil pengujian
untuk ayat 1 = 50%, ayat 2 = 50%, ayat 3 = 75%, ayat 4 = 50%, ayat 5 = 50%,
ayat 6 = 50%, ayat 7=25%, ayat 8=50%, ayat 9=25%, ayat 10=25%, ayat 11=50%
dan untuk DST nilai deteksi hasil pengujian untuk ayat 1 = 75%, ayat 2 =
100%, ayat 3 = 100%, ayat 4 = 75%, ayat 5 = 75%, ayat 6 = 50%, ayat 7=50%,
ayat 8=75%, ayat 9=75%, ayat 10=50%, ayat 11=75%
Sehingga dari semua perhitungan dapat disimpulkan bahwa
Algoritma yang paling banyak dalam mendeteksi pengujian hafalan surah Al-
Anfaal ayat 1-11 adalah Algoritma DST, karena nilai rata-rata kebenaran dari
algoritma DFT= 45% dan DST= 73%.
Kesimpulan
36 TTS4.0

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Perbandingan Kinerja Algoritma


Discrete sine Transform (DST) dan Discrete Fourier Transform (DFT) untuk
Sistem pengujian hafalan Al-Qur’an melalui suara Surah Al-Anfaal ayat
1-11 menggunakan algoritma DST memiliki kisaran deteksi kebenaran
sebesar 73% Sedangkan dengan menggunakan algoritma DFT memiliki
kisaran deteksi kebenaran sebesar 45 % sehingga dari persentase
menunjukkan bahwa dari segi hasil deteksi kebenaran tersebut
menyatakan bahwa algoritma Discrete sine Transform (DST) lebih efisien.

Faktor faktor kemiripan maupun perbedaan sampel suara latih dan uji
menjadi salah satu kelemahan pada sistem ini, karena sistem pengujian
hafalan Al-Qur’an melalui suara memiliki nilai sensitifitas yang sangat
tipis sehingga deteksi tingkat kesalahan akan muncul.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Achmad, Balza dan Firdausy Kartika. 2013. Pengolahan Citra Digital
Menggunakan Delphi. Yogyakarta: Andi.

[2] Ma’sum, Al Abror Ma’sum. 2015. Belajar Praktis Ilmu Tajwid. Jakarta:
Pandom Medua Nusantara.

[3] Alsaba, Fadil. 2012. Kompresi Citra Menggunakan Metode Discrete Cosine
Transform. Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas
Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.

[4] Afrillia,Yesy. 2014. Pengenalan Pola Huruf Jepang Katakana Menggunakan


Transformasi Laplace Bilateral. Prodi Teknik Informatika Fakultas
Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh Utara.

[5] Abdul, chaer. 2014. Perkenalan awal dengan Al-qur’an : Penerbit : Rineka
Cipta.

[6] Andrizal, dkk. 2014. Perancangan Dan Pembuatan Sistem Visual


Inspection Sebagai Seleksi Buah Tomat Berdasarkan Kematangan Berbasis
Web Camera. Jurnal Jurusan Sistem Komputer FTI Universitas
Andalas.Padang.
SISTEM PENGUJIAN HAFALAN 37

http://repo.unand.ac.id/428/1/Jurnal%2520ARIF%2520.pdf. Diakses pada


tanggal 6 September 2016, pukul 3.44 WIB.

[7] A.S, Rosa dan M. Shalahuddin. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak


Terstruktur dan Berorientasi Objek, informatika. Bandung.

[8] Sidabutar, Daniel Fernando. 2014. Implementasi Watemarking Pada Citra


digital
[9] Dengan Metode Discrete Fourier transform (DFT), Program studi Teknik
Informatika, STMIK Budidarma Medan.

[10] Fadlisyah, dkk. Pengolahan Suara. Yogyakarta : Graha Ilmu. 2013

[11] Hadi, Nor. 2014. Jus Amma. Penerbit : Rineka Cipta.

[12] Aidilof , Hafizh Al Kautsar. 2014. Sistem Pengenalan Ayat Al-Qur’an


melalui Suara menggunakan Metode Support Vector Machine.
Lhokseumawe : Skripsi.
MEDIA INFORMASI PENGOLAHAN KOPI GAYO
BERBASIS MULTIMEDIA
Risawandi, Tommy Syahputra, Riyadhul Fajri , T. Rafli Abdillah
Dosen Teknik Informatika Universitas Malikussaleh Lhokseumawe
Jl. Cot Tgk Nie-Reulet, Aceh Utara, 141 Indonesia
1)
Mahasiswa Jurusam Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Almuslim
2)
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Almuslim
e-mail: tommysaid.syahputra@gmail.com

Abstrak — Kopi adalah hasil alam daerah Gayo yang saat ini telah dikenal luas
baik secara lokal, nasional maupun dunia. Pengenalan kopi melalui media
informasi digital semakin meluas baik melalui media sosial maupun media
digital lainnya. Konten animasi salah satu wujud menarik dari isi media
informasi yang mudah di mengerti oleh publik. Penelitian tugas akhir ini adalah
proses pembuatan video animasi dari video nyata yang diambil menggunakan
kamera. Kemudian di konversi dengan perangkat lunak dengan cara yang
mudah, bukan dengan cara manual secara konvensional yang sering dilakukan.
Peneliti melakukan uji coba pada aplikasi yang telah beredar dengan metode
satu klik, namun tidak efektif untuk video yang berdurasi lama. Kemudian diuji
coba dengan editor video yang memanfaatkan ekstensi tambahan, maka konversi
video nyata ke animasi dapat dilakukan dengan mudah. Tujuan penelitian ini
adalah menguji coba kelayakan perangkat lunak untuk membuat animasi secara
mudah dan hemat.

Kata Kunci—animasi, konvrensi,kopi,media informasi, konten.

PENDAHULUAN
Kopi adalah hasil alam daerah Gayo yang saat ini telah dikenal luas baik secara
lokal, nasional maupun dunia. Biji kopi yang dihasilkan diolah menjadi produk
kopi arabika maupun robusta serta berbagai jenis kopi lainnya.
Proses pengolahan kopi yang dilakukan secara umum oleh masyarakat Gayo di
tiga kabupaten antara lain Aceh Tengah, Bener Meriah dan Gayo Lues masih
belum diketahui oleh masyarakat luas baik di provinsi Aceh sendiri. Masyarakat
lebih mengenal istilah-istilah roasting, espresso, dan lain sebagainya tanpa
mengetahui bagaimana sebenarnya minuman nikmat mereka di proses.
40 TTS4.0

Perkebunan kopi yang telah dikembangkan sejak tahun 1908 ini tumbuh subur di
Kabupaten Bener Meriah, Aceh Tengah dan sebagian kecil wilayah Gayo Lues.
Ketiga daerah yang berada di ketinggian 1200 m di atas permukaan laut tersebut
memiliki perkebunan kopi terluas di Indonesia, yaitu sekitar 81.000 hektar.
Masing-masing 42.000 hektar berada di Kabupaten Bener Meriah, selebihnya
(39.000 hektar) di Kabupaten Aceh Tengah. Masyarakat Gayo berprofesi sebagai
petani kopi dengan dominasi varietas Arabika. Produksi kopi arabika yang
dihasilkan dari Tanah Gayo merupakan yang terbesar di Asia.
Adapun penyebaran tumbuhan kopi ke Indonesia dibawa seorang berkebangsaan
Belanda pada abad ke-17 yang mendapatkan biji arabika mocca dari Arabia ke
Batavia (Jakarta). Kopi Arabika itu pertama-tama ditanam dan dikembangkan di
daerah Jatinegara, Jakarta, menggunakan tanah partikelir Kesawung yang kini
lebih dikenal Pondok Kopi. Penyebaran selanjutnya dari tanaman kopi tersebut
sampai juga ke kawasan Dataran tinggi Gayo, Kabupaten Aceh Tengah. Dari
masa kolonial Belanda hingga sekarang kopi gayo khususnya telah menjadi mata
pencaharian pokok mayoritas masyarakat Gayo bahkan telah menjadi satu-
satunya sentra tanaman kopi kualitas ekspor di daerah Aceh Tengah. Selain itu
bukti arkeologis berupa sisa pabrik pengeringan kopi masa kolonial Belanda di
Desa Wih Porak, Kecamatan Silih Nara, Aceh Tengah telah memberikan
kejelasan bahwa kopi pada masa lalu pernah menjadi komoditas penting
perekonomian.
Peniliti melakukan penelitian ini karena sebelumnya sudah banyak yang
membuat media informasi pengolahan kopi secara umum. Tetapi dari semua
belum ada media informasi pengolahan kopi tersebut dalam bentuk animasi dua
dimensi. Karena masyarakat secara umumnya lebih menyukai animasi dari pada
film. Dan target audiensmedia informasi ini untuk umur tidak terbatasi.
1. Metodeologi Penelitian
1. Studi Pustaka
Pada tahap ini peneliti mengumpulkan dan mempelajari berbagai buku,
jurnal, maupun artikel terkait dengan multimedia, animasi 2D, serta
transcoding.
2. Analisa Masalah
Peneliti melakukan analisis terhadap masalah yang ada seperti dalam
proses pengolahan kopi mulai dari tahap pemetikan hingga penggilingan.
3. Rancang Sistem dan Implementasi
Pada tahap ini peneliti membuat animasi dari sebuah video asli yang
direkam dengan menggunakan kamera video propesional dengan kualitas
gambar 1080p dan frame rate 30 FPS dan melakukan konversi menjadi
objek animasi. Lalu objek tersebut di jalankan sebagai sebuah video
animasi.
4. Pengujian
MULTIMEDIA KOPI GAYO 41

Peneliti akan melakukan pengujian untuk video yang dihasilkan apakah


dapat memberikan informasi yang tepat, akurat dan mudah diterima oleh
masyarakat dengan memutar video pada sebuah pertemuan oleh bebrapa
orang dalam lingkungan lokasi tinggal peneliti. Parameter yang
digunakan adalah :
a. Nilai informatif yang diterima oleh audiens.
b. Tingkat kemudahan audiens dalam memahami informasi yang
disajikan.
c. Ketertarikan audiens terhadap animasi yang disajikan.
d. Umpan-balik audiens terhadap informasi dan video yang
disajikan.
5. Analisa Hasil
Dari parameter pada pengujian, peneliti akan melakukan analisa
berdasarkan nilai-nilai yang diberikan oleh para audiens, dan menarik
kesimpulan apakah teknik animasi video yang di dapat dari video asli
kamera apakah dapat dijadikan media penyampaian informasi yang
informatif.

6. Penyusunan Laporan dan Kesimpulan


Pada tahap ini semua penelitian yang telah dilakukan termasuk
perancangan dan pembuatan video animasi, implementasi terhadap
audiens, serta pengujian akan ditulis dalam bentuk laporan. Serta ditarik
sebuah kesimpulan dari hasil penelitian ini.

Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio dan video dengan alat bantu
(tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia informatika. Selain dari dunia informatika, multimedia juga diadopsi oleh
dunia game, dan juga untuk membuat website.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia
pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas
maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia
digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media
kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra
penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak
rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa (
berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak)
42 TTS4.0

dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai


memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik,
dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi
bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang
operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet.
Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin
reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan
bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan
data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini
menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa
cetakan melainkan aroma.
2. Pengertian Animasi
Film animasi, atau biasa disingkat animasi saja, adalah film yang merupakan
hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar kertas
gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

Pengertian 2Dimensi
Ada dua proses pembuatan film animasi, di antaranya adalah secara
konvensional dan digital. Proses secara konvensional sangat membutuhkan dana
yang cukup mahal, sedangkan proses pembuatan digital cukup ringan.
Sedangkan untuk hal perbaikan, proses digital lebih cepat dibandingkan dengan
proses konvensional. Tom Cardon seorang animator yang pernah menangani
animasi Hercules mengakui komputer cukup berperan. "Perbaikan secara
konvensional untuk 1 kali revisi memakan waktu 2 hari sedangkan secara digital
hanya memakan waktu berkisar antara 30-45 menit."[1] Dalam pengisian suara
sebuah film dapat dilakukan sebelum atau sesudah filmnya selesai. Kebanyakan
dubbing dilakukan saat film masih dalam proses, tetapi kadang-kadang seperti
dalam animasi Jepang, sulih suara justru dilakukan setelah filmnya selesai
dibuat.
2.3.1 Teknik Konvensional
Teknik Celluloid (kadang-kadang disebut cell saja) ini merupakan teknik
mendasar dalam pembuatan film animasi klasik. Setelah gambar mejadi sebuah
rangkaian gerakan maka gambar tersebut akan ditransfer ke atas lembaran
transparan (plastik) yang tembus pandang/ sel (cell) dan diwarnai oleh Ink and
MULTIMEDIA KOPI GAYO 43

Paint Department. Setelah selesai film tersebut akan direkam dengan kamera
khusus, yaitu multiplane camera di dalam ruangan yang serba hitam.
Objek utama yang mengeksploitasi gerak dibuat terpisah dengan latar belakang
dan depan yang statis. Dengan demikian, latar belakang (background) dan latar
depan (foreground) dibuat hanya sekali saja. Cara ini dapat menyiasati
pembuatan gambar yang terlalu banyak.
1. Pra-produksi:
a. Konsep,
b. Skenario,
c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX.
2. Produksi:
a. Lay out (Tata letak),
b. Key motion (Gerakan kunci/ inti),
c. In Between (Gambar yang menghubungkan antara gambar
inti ke gambar inti yang lain),
d. Clean Up (Membersihkan gambar dengan menjiplak),
e. Background (Gambar latar belakang),
f. Celluloid (Ditransfer ke atas plastik transparan),
g. Coloring (Mewarnai dengan tinta dan cat).
3. Post-produksi:
a. Composite,
b. Camera Shooting (Gambar akan diambil dengan kamera,
dengan mengambil frame demi frame),
c. Editing,
d. Rendering,
e. Pemindahan film ke dalam roll film.
2.3.2 Teknik Digital
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 1980, proses pembuatan
animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah
kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi
sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat
dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan
dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan.
Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang
harus diulang kembali dari awal. Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital
terdiri dari:
1. Pra-produksi:
a. Konsep,
b. Skenario,
44 TTS4.0

c. Pembentukan karakter,
d. Storyboard,
e. Dubbing awal,
f. Musik dan sound FX
2. Produksi:
a. Layout,
b. Key motion,
c. In Between,
d. Background,
e. Scanning,
f. Coloring.
3. Post-produksi:
a. Composite,
b. Editing,
c. Rendering,
d. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD,
DVD, VHS dan lainnya.
Transcode
Transcoding adalah konversi digital-ke-digital langsung dari satu encoding ke
yang lainnya. Ini biasanya dilakukan kepada data yang obsolet atau tidak
kompatibel untuk mengubahnya menjadi sebuah format yang lebih cocok.
Ketika transcoding dilakukan dari satu berkas lossy ke yang lainnya, proses itu
hampir selalu memperkenalkan generation loss.
Di dalam transcoding sejati, format bitstream dari suatu berkas berubah dari
satu ke yang lainnya tanpa menjalani proses encoding dan decoding lengkap
lainnya. Ini biasanya dimungkinkan jika codec sumber dan target cukup sama.
Tetapi, dukungan untuk proses ini sangat bergantung pada kasusnya.
Metode transcoding paling popular adalah mendecode data asli ke suatu format
antara (yakni PCM untuk audio atau YUV untuk video), di dalam suatu cara
yang masih berisi materi aslinya, dan dilanjutkan dengan encoding berkas yang
dihasilkan ke format target.
Transcoding juga merujuk kepada proses perubahan langsung kode perangkat
lunak yang dirakit untuk bekerja pada suatu platform atau sistem operasi yang
berbeda. Sambil ia biasanya cenderung menggunakan kode sumber dan
mengompilasi ulang aplikasi tesebut, ada risiko ketika melakukannya berupa
tidak praktis bahkan gagal total. Ini biasanya muncul ketika kode sumber tidak
ada. Satu contoh, terjadi pada kasus Wine, mengambil panggilan fungsi
Direct3D dan mengubahnya ke panggilan OpenGL.

Sudut Pengambilan Gambar (Camera Angle)


2.5.1 Frog Eye
MULTIMEDIA KOPI GAYO 45

Pengambilan gambar yang dilakukan dari atas di ketinggian tertentu sehingga


memperlihatkan lingkungan yang sedemikian luas dengan benda-benda lain
yang tampak di bawah begitu kecil. Pengambilan gambar dengan cara ini
biasanya menggunakan drone atau helikopter maupun dari gedung -gedung
tinggi.
2.5.2 Low Angle
Pengambilan gambar teknik ini yakni mengambil gambar dari bawah si objek,
sudut pengambilan gambar ini merupakan kebalikan dari high angle. Kesan
yang di timbulkan yaitu keagungngan atau kejayaan. Teknik ini sering di
gunakan untuk membuat sebuah karakater monster atau manusia raksasa.
2.5.3 Eye Level
Pengambilan gambar ini dengan sudut pandang sejajar dengan mata objek,tidak
ada kesan dramatik tertentu yang di dapat dari eye level ini, yang ada hanya
memperlihatkna pandangan mata seseorang yang berdiri. Teknik ini sering
digunakan untuk memperjelas suatu objek dan pemandangan yang terletak
dibelakang objek
2.5.4 Frog Level
Teknik shooting ini mengambil gambar dengan posisi kamera disejajarkan
dengan bagian alas/bawah obyek dan posisinya lebih rendah dari dasar
obyek. Hasilnya gambar yang diambil akan menjadi sangat besar. Subyek
pengambil gambar menjadi serasa mengecil dan obyek gambar memiliki
kesan agung, angkuh maupun kokoh.
2.5.5 High Angle
Teknik pengambilan gambar dengan sudut pengambilan gambar tepat diatas
objek, pengambilan gambar seperti ini memilki arti yang dramatik yaitu
kecil atau kerdil. Hasil gambarnya menjadi dramatis dan terkesan kerdil.
2.5.6 Bird Eye
Bird Eye Teknik pengambilan gambar yang dilakukan dengan ketinggian
kamera di atas ketinggian obyek yang direkam. Hasilnya gambar yang
tampak akan menunjukkan lingkungan sekitar lebih luas. Benda-benda
lainnya di sekitar obyek juga akan tampak dalam ukuran kecil.
2.5.7 Slanted
Slanted Jenis shot ini merupakan perekaman dengan sudut tidak frontal dari
depan atau frontal dari samping obyek, melainkan dari sudut 45‘ dari objek,
sehingga obyek yang lain ikut masuk kedalam bingkai rekam.
2.5.8 Over Shoulder Shot
Over Shoulder Shot ini merupakan versi close-up dari slanted shot sehingga
seakan-akan objek lain di-shot dari bahu obyek utama. Akibatnya obyek
hanya nampak bagian bahu atau kepalanya saja. Biasanya teknik ini dipakai
untuk menunjukkan bahwa obyek sedang melihat sesuatu ataupun sedang
berbincang-bincang.
6. Ukuran Gambar
46 TTS4.0

Dilihat dari aspek Sudut pengambilan Gambar, selanjutnya adalah ukuran


gambar. Ukuran gambar ini berkaitan untuk pengambilan gambar,
menunjukkan tingkat emosi, situasi dan kondisi dari objek gambar.
2.6.1 Extreme Close Up (ECU)
Pengambilan gambar ini sangat dekat sekali, hanya menampilkan bagian
tertentu pada tubuh objek. Teknik ini sering digunakan pada pembuatan
video klip, pada pengambilan gambar ini kekuatan dan ketajaman hanya
fokus pada satu obyek misalnya dapat dilakukan extreme close up pada
hidung, mata, atau alis saja. Pada pengambilan gambar ini, depth of field
akan sangat sulit didapatkan karena kedekatan jarak objek dengan kamera
2.6.2 Big Close Up (BCU)
Pengambilan gambar dari atas kepala hingga dagu obyek. Hanya menonjolkan
obyek untuk menimbulkan ekspresi tertentu. Kedalaman pandangan mata,
kebencian raut wajah, kehinaan emosi hingga keharuan adalah ungkapan-
ungkapan yang terwujud dalam komposisi gambar ini.
2.6.3 Close Up (CU)
Ukuran gambar hanya sebatas dari ujung kepala hingga leher. Untuk memberi
gambar jelas tentang objek. Pengambilan gambar close up ini, biasanya
menampilkan identifikasi psikologi sebuah karakter yang memerlukan
perkuatan rincian detail berbagai aksi.
2.6.4 Medium Close Up (MCU)
Gambar yang diambil sebatas dari ujung kepala hingga dada. Untuk
menegaskan profile seseorang. Tampilan background menjadi hal kedua
yang diperhatikan. Yang terpenting adalah profil, bahasa tubuh dan emosi
tokoh utama dalam bingkai gambar ini dapat terlihat dengan jelas.

2.6.5 Medium Shot (MS)


Ukuran gambar sebatas kepala hingga pinggang. Bertujuan untuk
memperlihatkan sosok seseorang. Teknik ini biasanya mengambil tampilan
pada saat dua orang berbicara, sehingga bisa membuat penonton merasa
berada sejajar dengan orang yang ditampilkan.
2.6.6 Full Shot (FS)
Pengambilan gambar penuh dari kepala hingga kaki. Memperlihatkan obyek
beserta lingkungannya. Teknik ini biasanya mengambil tampilan pada saat
seseorang yang berjalan, seseorang sedang berdiri di taman, sehingga bisa
membuat penonton bisa melihat keseluruhan objek beserta lingkungannya.
2.6.7 Long Shot (LS)
Pengambilan gambar lebih luas dari full shot. Menunjukan obyek dengan latar
belakangnya. Utamanya pada gambar-gambar opening scene atau bridging
scene, untuk menggambarkan adegan kolosal atau banyak objek misalnya
adegan perang di pegunungan, adegan metropolitan dan sebagainya.
MULTIMEDIA KOPI GAYO 47

2.6.8 One Shot (1S)


Pengambilan gambar satu obyek. Memperlihatkan seseorang dalam in frame.
2.6.9 Two Shot (2S)
Pengambilan gambar dua obyek. Memperlihatkan adegan dua orang sedang
bercakap.
2.6.10 Group Shot (GS)
Pengambilan gambar sekelompok orang. Memperlihatkan adegan pasukan
sedang berbaris atau lainnya. Teknik pengambilan gambar ini sering di
gunakan saat adegan pasukan, keremunan dan lain lain.
2.6.11 Extreem Long Shoot [ELS]
Pengambilan gambar melebihi long Shoot,menampilan linkungan si objek
secara utuh. Memperlihatkan obyek tersebut bagian dari lingkungannya.
a.Shoot.
Pengambilan gambar satu objek.Memperlihatkan seseorang atau benda dalam
frame.
b.Shoot.
Pengambilan gambar 2 obyek. Memperlihatkan adegan 2 orang yang sedang
berkomunikasi.
c. Shoot
engambilan gambar 3 obyek. Memperlihatkan 3 orang yang sedang mengobrol.
d.Group Shoot
Pengambilan gambar sekumpulan objek.Memperlihatkan adegan sekelompok
orang dalam melakukan aktifitas.
7. GERAKAN KAMERA (MOVING CAMERA)
2.7.1 Zooming(In/out)
Gerakan yang dilakukan oleh lensa kamera mendekat maupun menjauh obyek,
gerakan ini merupakan fasilitas yang di sediakan oleh kamera vidio, dan
kameramen hanya mengoperasikannya saja. Pergerakan zoom in bisa
digunakan untuk memperjelas suatu objek yang dituju atau yang lebih di
fokuskan.
2.7.2 Panning(left/Right)
Kamera bergerak dari tengah ke kanan atau dari tengah kekiri. Di sini yang
bergerak bukan kamera, tetapi tripod yang bergerak ke kanan dan ke kiri.
Gerakan paining juga bisa dilakukan terhadap objek yang tidak bergerak
seperti halnya ruangan, alam dan sebagainya.
2.7.3 Tilting(Up/Down)
Gerakan keatas dan kebawah. Di sini yang bergerak bukan kamera, tetapi tripod
yang bergerak ke atas dan kebawah.
2.7.4 Dolly (In/Out)
Gerakan yang di lakukan yaitu gerakan maju mundur. Di sini yang bergerak
hanya tripod yang telah di beri roda dengan cara mendorong tripod maju
ataupun menariknya mundur. Pergerakan dolly ini dimana kamera
48 TTS4.0

mendekati subyek untuk melihat lebih jelas emosional yang dikeluarkan,


sebaliknya dengan dolly out dimana pergerakan kamera menjauhi subyek
sehingga terkesan kecewa atau takut.
2.7.5 Follow
Pengambilan gambar di lakukan dengan cara mengikuti objek dalam bergerak
searah. Dan bisa dengan tambahan pan, ped, tilt dan juga yang lainnya.
2.7.6 Framing (In/Out)
Gerakan yang di lakukan oleh objek untuk memasuki (in) atau keluar (out)
framing shot.
2.7.7 Fading (In/Out)
Gerakan pergantian gambar secara perlahan-lahan. Apabila gambar baru masuk
mengantikan gambar yang ada di sebut fade in, sedangkan jika gambar yang
ada perlahan-lahan menghilang dan di gantikan gambar baru di sebut fade
out.
2.7.8 Crane Shoot
Gerakan kamera yang di pasang pada alat bantu mesin beroda dan bergerak
sendiri bersamaan kameramen, baik mendekati maupun menjauhi obyek.
2.8 GERAKAN OBYEK (MOVING OBJECT)
Gerakan obyek kamera merupakan sebuah aktifitas membuat suasana dramatik
slam sebuah video maupun film dengan cara menggerakan kamera.
2.8.1 Kamera Sejajar Obyek
Kamera sejajar mengikuti pergerakan obyek, baik kekiri maupun kekanan.
2.8.2 Walking (In/Out)
Obyek bergerak mendekati (in) maupun menjauhi (out) kamera. Ada beberapa
elemen penting yang harus ada di dalam gambar. Elemen penting tersebut
meliputi:
a. Motivasi
b. Informasi

Analisa Masalah
Dari hasil analisis pengolahan kopi tersebut, tetapi masyarakat pada umumnya
masih belum mengetahui bagaimana peroses pengolahan kopi yang sebenarny
dan masyarakat belum mengetahui bagaimana perbedaan biji kopi arabika
maupun rebusta .
Maka dari permasalahan di atas peneliti mengambil judul “Media Informasi
Pengolahan Kopi Gayo Berbasis Multimedia”.
Analisa Kebutuhan
Analisis kebutuhan meliputi 2 (dua) hal yaitu : hardware dan software.
1. Hardware
MULTIMEDIA KOPI GAYO 49

Hardware yang digunakan untuk membuat media informasi adalah sebagai


berikut:
a. AMD E-350 Processor (2CPUs) ,~ 1,6 GHz
b. Memory 4 GB
c. Hard disk 296 GB
d. NoteBook Dell dengan resolusi 1366 X 768 (32 bit) (60Hz)
e. Speaker aktif
f. Microphone
2. Software
Software yang digunakan untuk membuat program media pembelajaran
komputer adalah:
a. Sistem Operasi Windows 7
Windows 7 adalah sistem operasi terbaru yang digunakan komputer keluaran
tahun 2011 karena selain memudahkan dalam mencari file sistem operasi ini juga
memiliki tampian yang lebih baik dari sistem operasi sebelumnya.
b. Adobe After Effects
Adobe After Effects merupakan software utama dalam pembuatan media
informasi ini. Software ini dapat meng convert video asli menjadi animasi dua
dimensi, animasi yang akan yang disimpan menjadi MP4.
c. Sony Vegas
Sony Vegas adalah software aplikasi yang digunakan untuk pengeditan dan
menggabungkan suara pada video, kemudian suara dan video tersebut di
gabungkan dan di render sehingga menjadi media informasi.
d. Corel Draw
Corel draw adalah aplikasi yang digunakan untuk membuat watermarkuntuk
membuat logo video menjadi lebih menarik dalam pembuatan aplikasi media
informasi ini.
3. Perancangan
Tujuan dari tahapan ini adalah menemukan cara yang lebih efektif dan efesien
untuk membuat media informasi pengolahan kopi gayo berbasis multiimedia dua
dimensi.
1. Tahapan proses
Dalam tahapan peroses ini peneliti membuat sebuah media informasi dengan tiga
tahapan, adalah :
a. Pra-Produksi
segala kegiatan yang berhubungan dengan persiapan sebelum melakukan
produksi.
1. Konsep
Tema Media Informasi : Proses Pengolahan Kopi gayo Berbasis Multimedia
a. Subyek : Kopi
b. Lokasi : Aman Kuba Caffe, Takengon
Rancangan tayangan :
50 TTS4.0

a. 20 Menit dengan 5 Script dan 1 teaser


b. Pembagian segment:
a. Teaser : Opening tiga dimensi
b. Script 1 :Menyuting tugu simpang lima, Mesjid Raya Tekengon, dan
caffe aman kuba
c. Script 2 : Peneliti syuting pemetikan kopi serta penjemuran sebelum
penggilingan gabah kopi
d. Script 3 : Peneliti syuting penggilingan gbah kopi dan penjemuan
kembali
e. Script 4 : Peneliti syuting roasting untuk di jadikan bubuk kopi
f. Script 5 : Peneliti syuting coffe shop
2. Waktu Penelitian
Waktu pelaksanaan penelitian dilaksanakan dalam waktu 4 bulan terhitung dari
bulan desember hingga februari 2019

November Desember Januari Februari


Minggu Ke
Uraian 1 2 3 4 1 2 3 4 1234 1 2 3 4
Persiapan Penelitian √ √ √ √
Perancanaan √ √
Pemodelan Desain √ √
Implementasi √√
Pengujian √√
Kesimpulan √ √ √ √
Tabel 3.1 Waktu Penelitian
3. Musik dan Sound FX
Tahap pada musik dan sound fx ini penliti hanya mengisi 1 suara musik di dalam
media informasi, adalah sebagai berikut :
Musik Kupi Gayo (Ervan Ceh Kul) di gunakan pada awal teaser pertama
b.Produksi
Tahap ini biasa di kenal dengan tahap syuting kru yang akan terlibat di lapangan.
1. Camera Shooting
Gambar-gambar yang dilihat oleh kamera selama proses produksi. Pengambilan
gambar ini dapat di keleompokan berdasarkan jarak antara kamera dengan
obyek gambar, sudut pengambilan gambar suatu kamera, isi atau sifat
pokok obyek gambar yang di ambil. Tipe angel kamera yang di pakai
peneliti adalah sebagai berikut :
a. Extreme Long Shot
b. Medium Shot
c. Close Up
d. Up Shot
e. Down Shot
MULTIMEDIA KOPI GAYO 51

f. Low Angle
g. High Angel
h. Tilt (Dutch)
i. Pan Shot
c. Post-Produksi
1. Composite
Ditahap composite ini peneliti menggabungkan beberapa video dari hasil kamera
asli dan audio menjadi satu tampilan yang utuh menggunakan sony vegas
2. Editing
Ditahap composite ini peneliti memotong dan merangkai potongan-potongan
hasil video dari kamera asli menjadi video yang utuh menggunakan sony
vegas.
3. Rendering
Setelah proses composite dan editing telah selesai peneliti menggabungkan
semua hasil video menjadi satu file berupa MP4
4. Converter
Ditahap ini peneliti merubah video asli kamera menjadi animasi dua dimensi
mengunakan Video Cartoonizer.
5. Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan
lainnya
Tahap ini peneliti memindah atau menyimpan file media infomrsi ke DVD
dengan cara membakar ke DVD (burn to disc)
2. Storyboard
52 TTS4.0

Tabel 3.2

storyboard
MULTIMEDIA KOPI GAYO 53

Gambar 3.1 Tampilan Pertama

Berdasarkan Gambar 3.1 pada saat video pertama kali dimainkan maka pemakai
dihadapkan pada opening tampilan video media informasi.

KESIMPULAN DAN SARAN

1. Kesimpulan
54 TTS4.0

Animasi dua dimensi adalah animasi yang menggunakan sketsa gambar, lalu
sketsa gambar ini di gerakkan satu persatu, maka tidak akan terlihat seperti
nyata, peneliti juga menarik kesimpulan definisi animasi dua dimensi itu sendiri.
Software animasi dua dimensi wajib di pergunakan untuk melakukan ilsutrasi di
komputer.
2. Saran
Perancangan, penelitian, pengembangan, pembuatan serta pemakaian perangkat
internet of things akan lebih baik lagi apabila :
1. Indonesia membimbing animator yang hebat, jadi saran buat kita semua
adalah mari membangun infrastruktur animasi yang layak pakai
2. Kampus dan pemerintah seharusnya memiliki fasilitas lab sendiri agar
mahasiswa dan dosen dapat mengembangkan animasi tanpa tergantung
pihak luar.
3. Pengembangan animasi akan lebih tepat bila lingkungan pengembangan
memanfaatkan ilustrasi baik dari sisi software, komputer grafik serta
platform pendukung lainnya.

DAFTAR PUSTAKA
Kontributor Wikipedia. Animasi. https://id.wikipedia.org/wiki/Animasi. Diakses
10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Multimedia. https://id.wikipedia.org/Multimedia.
Diakses 10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Kopi gayo. https://id.wikipedia.org/wiki/Kopi_gayo.
Diakses 10 Agustus 2018.
Kontributor Wikipedia. Animasi.
www.sitimariahulfah.ilerning.me/2016/04/20/animasi-2-dimensi-pengertian-
animasi-teknik-animasi. Diakses 10 Agustus 2018.
Yoga Purwanto, Imam Riadi. 2013. Implementasi Multimedia Sebagai Media
Pembelajaran . Yogyakarta Jurnal. Universitas Ahmad Dahlan.
APLIKASI PENGOLAHAN DATA PARIWISATA DAN
KEPEMUDAAN PADA DINAS PARIWISATA PEMUDA
DAN OLAHRAGA KABUPATEN ACEH TAMIANG
Sayed Fachrurrazi, Wahyu Achmad Rahman , Taufiq , Fitri Rizani ,
1) 2) 2)

Dosen Teknik Informatika Universitas Malikussaleh


1)
Mahasiswa Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Almuslim
2)
Dosen Jurusan Manajemen Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas
Almuslim
Jalan Almuslim No. 1, Bireuen-Aceh Indonesia
chelseafc.pn@gmail.com

Abstrak — Perkembangan zaman yang semakin maju merupakan


bukti bahwa tingginya tingkat teknologi dalam bidang ilmu
komputer,tapi pada Dinas Pariwisata Kepemudaan Dan Olahraga
Kabupaten Aceh Tamiang, pelayanan yang masih ada disana masih
secara manual, salah satu nya dalam bidang pendaftaran
permohonan dalam bentuk formulir pemohonan parawisata dan
kepemudaan. Pelayanan pendaftaran permohonan pariwisata dan
kepemudaan kabupaten aceh tamiang belum terkomputerisasi,
karena pengisian permohonan dilakukan secara manual yaitu
pengisian permohonan dilakukan dengan cara mengisi pada kertas
formulir pada Dinas Pariwisata Kepemudaan Dan Olahraga
Kabupaten Aceh Tamiang menggunakan Microsoft Office dan
dikerjakan pada aplikasi Microsoft Word, yang hasil pembuatannya
dicetak dan kemudian diperbanyak dengan cara mengcopy lembar
formulir tersebut, sehingga akan terjadi penumpukan formulir.

Kata Kunci—ERD, DFD, Java Netbeans

PENDAHULUAN
Pelayanan pendaftaran permohonan pariwisata dan kepemudaan
kabupaten aceh tamiang belum terkomputerisasi, karena pengisian
permohonan dilakukan secara manual yaitu pengisian permohonan
56 TTS4.0

dilakukan dengan cara mengisi pada kertas formulir pada Dinas


Pariwisata Kepemudaan Dan Olahraga Kabupaten Aceh Tamiang
menggunakan Microsoft Office dan dikerjakan pada aplikasi
Microsoft Word, yang hasil pembuatannya dicetak dan kemudian
diperbanyak dengan cara mengcopy lembar formulir tersebut,
sehingga akan terjadi penumpukan formulir.
Kendala-kendala tersebut merupakan bukti belum terbentuknya
sebuah sistem informasi yang baik dan efektif pada Dinas
Pariwisata Kepemudaan Dan Olahraga Kabupaten Aceh Tamiang.
Oleh karena itu, penanganan pengajuan pendaftaran permohonan
parawisata dan olahraga harus dilakukan dengan perhatian khusus,
agar pemilihan pengajuan permohonan bisa berjalan dengan efektif
dan efisien.

Pengertian Aplikasi
Aplikasi adalah suatu kelompok file (form, class, rePort) yang
bertujuan untuk melakukan aktivitas tertentu yang saling terkait,
misalnya aplikasi payroll, aplikasi fixed asset, dan lain-lain (Harip
Santoso, 2010).
Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket
kadang disebut sebagai suatu paket atau suite aplikasi (application
suite).Contohnya adalah Microsoft Office dan OpenOffice.org,
Bahasa Pemrograman yang menggabungkan suatu aplikasi
pengolah kata, lembar kerja, serta beberapa aplikasi lainnya.
Aplikasi-aplikasi dalam suatu paket biasanya memiliki antarmuka
pengguna yang memiliki kesamaan sehingga memudahkan
pengguna untuk mempelajari dan menggunakan tiap aplikasi.
Berdasarkan jenisnya, aplikasi komputer dapat dibagi menjadi
beberapa kategori, yaitu :
1. Enterprise
Digunakan untuk organisasi yang cukup besar dengan maksud
menghubungkan aliran data dan kebutuhan informasi antar
bagian, contoh : IT Helpdesk, Travel Management dan lain-
lain.
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 57

2. Enterprise – SupPort
Sebagai aplikasi pendukung dari Enterprise, contohnya :
Database Management, Email Server dan Networking System.
3. Individual Worker
Sebagai aplikasi yang biasa digunakan untuk mengolah/edit
data oleh tiap individu.Contoh : Ms.Office, Photoshop,
Acrobat Reader dan lain-lain.
4. Aplikasi Akses Konten
Adalah aplikasi yang digunakan oleh individu (hanya) untuk
mengakses konten tanpa kemampuan untuk mengolah atau
mengedit datanya melainkan hanya melakukan kustomisasi
terbatas.Contoh : Games, Media Player, Web Browser.
5. Aplikasi Pendidikan
Biasanya berbentuk simulasi dan mengandung konten yang
spesifik untuk pembelajaran.
6. Aplikasi Simulasi
Biasa digunakan untuk melakukan simulasi penelitian,
pengembangan dan lain-lain.Contoh : Simulasi pengaturan
lampu lalu lintas
7. Aplikasi Pengembangan Media
Berfungsi untuk mengolah/mengembangkan media biasanya
untuk kepentingan komersial, hiburan dan pendidikan.Contoh :
Digital Animation Software, AudioVideo Converter dan lain-
lain.
8. Aplikasi Mekanika dan Produk
Dibuat sebagai pelaksana/pengolah data yang spesifik untuk
kebutuhan tertentu.Contoh : Computer Aided Design (CAD),
Computer Aided Engineering (CAE), SPSS dan lain-lain.

Analisa Sistem Berjalan


Pelayanan pendaftaran permohonan pariwisata dan kepemudaan
Kabupaten Aceh Tamiang belum terkomputerisasi, karena
pengisian pengajuan jenis permohonan parawisata dan kepemudaan
masih dilakukan secara manual, yaitu pengisian formulir yang
sudah dicetak sebelumnya oleh petugas loket.
58 TTS4.0

Proses pengisian dan permohonan parawisata dan


kepemudaan dilakukan oleh petugas untuk kelengkapan semua
persyaratan yang telah ditentukan. Sebelumnya pemohon dapat
menanyakan informasi kepada petugas loket-1 selaku loket
informasi. Setelah pemohon parawisata dan kepemudaan yang di
tetapkan oleh Dinas Parawisata Kepemudaan Dan Olahraga
Kabupaten Aceh Tamiang dinyatakan lengkap selanjutnya oleh
petugas menindaklanjuti permohonan kepada bagian yang telah di
tentukan.
Perancangan Sistem
Perancangan sistem adalah proses menyusun atau
mengembangkan sistem informasi yang baru. Dalam tahap ini
harus dapat dipastikan bahwa semua prasyaratan untuk
menghasilkan sistem informasi dapat dipenuhi. Hasil sistem yang
dirancang harus sesuai dengan kebutuhan pemakai untuk
mendapatkan informasi. Hal lain yang perlu diperhatikan adalah
bahwa sistem yang disusun harus dapat dikembangkan lagi.

3.2.1 Deskripsi Rancangan Sistem


Sistem permohonan parawisata dan kepemudaan pada Dinas
Parawisata Kepemudaan Dan Olahraga Kabupaten Aceh Tamiang
menggunakan java merupakan rancangan baru yang dirancang oleh
penulis untuk memudahkan petugas. Sistem ini mempunyai
kelebihan dalam pengimputan data pemohon karena sudah
memiliki database dan pengimputannya bisa dilakukan
menggunakan computer. Sistem ini dirancang dengan
menggunakan database MySQL dan program Java, jadi petugas
bisa langsung mengimput data-data parawisata dan kepemudaan
dan dengan begitu tidak akan lagi terjadi penumpukan formulir.

3.2.3 Desaian Arsitektur


Rancangan arsitektur merupakan hubungan di antara elemen-
elemen struktural utama dari program. Rancangan arsitektur dapat
memberikan gambaran mengenai struktur program.
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 59

Desain File
Desain file mentransformasi model domain informasi yang
dibuat selarna analisis ke dalam struktur data yang akan diperlukan
untuk mengimplementasi perangkat lunak. Adapun file-file yang
digunakan dalam sistem ini, yaitu:
Tabel 3.1 Desain file admin

No Field Name Type Size Keterangan

1. Nm_admin Varchar 15 Nama Admin

2. Password Varchar 10 Password*

Gunanya: Untuk mengecek hak akses dari pengguna.

File Name : data udangan


Field Index : no
Tahel 3.2 Desain file Input Data udangan
Field Name Type Size Keterangan

no Bigint 25 Nomor undangan


lampiran Varchar 35 lampiran
sifat Varchar 30 Saifat undangan
hal Varchar 25 hal
pelajar Varchar 50 pelajar
umum Varchar 50 umum
hari Varchar 30 hari
60 TTS4.0

tmpt Varchar 30 tempat


Gunanya : Untuk menyimpan data-data undangan yang ingin
mengurus pembuatan jenis undangan.
File Name : data belanja barang
Field Index : kode
Tabel 3.4 Desain file Input Data belanja barang
Field Name Type Size Keterangan

kode Flit 10 Kode Barang


Terima Varchar 16 Terima Barang

Uang_b Int 20 Uang Sebanyak

yaitu Varchar 30 Yaitu


pnrm Varchar 30 Penerima
tgl Date 15 Tanggal
Jnis_b Varchar 30 Jenis Barang
Gunanya: Untuk menyimpan data Belanja Barang.

File Name : data Terima B


Field Index : Kode

Tabel 3.5 Desain file Input Data Terima B


Field Name Type Size Keterangan
Nip Int 25 NIP
Nama Varchar 16 Nama Pihak Pertama
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 61

Jbtn Varchar 30 Jabatan


almt Varchar 50 Alamat
Nama_k Varchar 30 Nama Pihak Kedua
Jbtn_2 Varchar 30 Jabatan
Almt_2 Varchar 50 Alamat
Gunanya: Untuk menyimpan data Terima Barang.

File Name : data biodata w


Field Index : kode

Tabel 3.6 Desain file Input Data biodata w


Field Name Type Size Keterangan

kode Int 15 Kode Peserta


nama Varchar 30 Nama Peserta
ttl Date 10 Tanggal Lahir
agama Varchar 20 Agama
pendidikan Varchar 30 Pendidikan
pkrjaan Varchar 30 Pekerjaan
almt Varchar 30 Alamat
T_bdn Varchar 30 Tinggi Badan
B_bdn Varchar 25 Berat Badan
Gunanya: Untuk menyimpan data biodata duta wisata.
File Name : data Objek W
62 TTS4.0

Field Index : kode

Tabel 3.7 Desain file Input Data Objek W


Field Name Type Size Keterangan
kode Int 15 Kode Wisata
Nama_o Varchar 30 Nama Objek wisata
jenis Varchar 10 Jenis objek
jumlh Varchar 20 Jumlah pengunjung
loksi Varchar 30 Lokasi
daerah Varchar 30 Daerah ibuka
status Varchar 30 Status tanah
pemilik Varchar 30 Pemilik
Gunanya: Untuk menyimpan data Objek Wisata.
File Name : data souvenir Field Index : no

Tabel 3.8 Desain file Input Data Sovenir


Field Name Type Size Keterangan

No Int 15 Nomor
Nama_u Varchar 30 Nama Usaha
alamt Varchar 10 Alamat
Nm_p Varchar 20 Nama Pemilik
Jnis_p Varchar 30 Jenis Produk
Jmlh_p Varchar 30 Jumlah Pengunjung
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 63

fasilitas Varchar 30 Fasilitas


tahun Varchar 30 Tahun
Gunanya: Untuk menyimpan data Objek Wisata.

File Name : data R Kecantikan


Field Index : no

Tabel 3.9 Desain file Input Data R Kecantikan


Field Name Type Size Keterangan

No Int 15 Nomor
Nama_u Varchar 30 Nama Usaha
No_Hp Int 10 Nomor Handphone
Pmpin Varchar 20 Pemimpin
No_I Varchar 30 Nomor Izin Usaha

Jmlh_T Int 30 Jumlah Tenaga


Jnis_P Varchar 30 Jenis Produk
Gunanya: Untuk menyimpan data R Kecantikan.

File Name : data R Makan


Field Index : no

Tabel 3.10 Desain file Input Data R Makan


Field Name Type Size Keterangan
64 TTS4.0

No Int 15 Nomor
Nama_R Varchar 30 Nama Restoran
Almt Varchar 40 Alamat
Pmlik Varchar 20 Pemilik
No_I Int 30 Nomor Izin Usaha
Jmlh_T Int 30 Jumlah Tenaga
Jnis_M Varchar 30 Jenis Makanan
Wktu Date 30 Waktu Operasional
Gunanya: Untuk menyimpan data R Makan.

Hasil dan pembahasan

Implementasi Sistem
Implementasi merupakan kumpulan dari elemen-elemen
yang telah didesain kedalam bentuk pemograman untuk
menghasilkan suatu tujuan yang dibuat berdasarkan kebutuhan.
Implementasi sistem merupakan kegiatan akhir dari proses
penerapan sistem baru yang telah dibuat atau dibangun
sebelumnya, dimana pada tahapan ini akan diuraikan tahapan-
tahapan dan langkah-langkah untuk mengimplementasikan
rancangan perangkat lunak, kebutuhan software, serta implementasi
halaman antar muka pengguna.

1. Batasan Implementasi
Dalam mengimplementasikan perangkat ini ada beberapa
hal yang menjadi batasan implimentasi, diantaranya :
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 65

1. Software yang digunakan pada saat implementasi adalah


java NetBeans 7.0.1 dan software basis data
menggunakan MySQL.
2. Sistem ini dirancang khusus untuk penggolahan data
pariwisata dan kepemudaan pada Dinas Pariwisata
Pemuda Dan Olahraga Kabupaten Aceh Tamiang.
2. Kebutuhan Software
Tahapan ini dimulai dengan perancangan basis data yang
sudah dikerjakan pada bab sebelumnya, basis data dalam penelitian
ini diimplementasikan dengan menggunakan MySQL, untuk
software aplikasi yang digunakan adalah bahasa pemograman java
NetBeans 7.0.1.
3. Implementasi Program
Implementasi program merupakan bentuk program yang
dijalankan pada suatu sistem yang telah di kembangkan. Adapun
form – form dari implementasi program dalam sistem pengolahan
data penggolahan data pariwisata dan kepemudaan, yaitu:

1. Implementasi Antarmuka Pengguna


Implementasi antarmuka merupakan tampilan halaman
aplikasi yang telah dibuat melalui pemograman java netbeans. Pada
sistem pengolahan data ini dikelompokkan menjadi kategori.
Setelah program dijalankan, sistem akan menampilkan tampilan
awal berupa form halaman login.
2. Form Login ke Sistem
Untuk melindungi dari orang yang tidak berkepentingan
terhadap pengaksesan data ke sistem, maka form ini bertujuan
menentukan hak akses dan level dari pengguna. Pada sistem ini,
terdiri dari level pengguna yang dapat mengakses sistem yaitu tim
penyeleksi (user). Adapun tampilan dari form login dan source
codenya yaitu :
66 TTS4.0

Gambar 4.1 Dialog Screen Form Login

Dialog Screen form login diatas merupakan halaman utama


ketika aplikasi di jalankan, pada halaman tersebut terdapat dua (2)
button yaitu button login untuk masuk kehalaman utama dan button
buat akun untuk membuat akun jika tidak ada akun.

3. Form Akun
Form akun adalah form untuk membuat akun apabila belum
ada akun atau lupa akun yang sudah terdaftar.
PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 67

Gambar 4.2 Dialog Screen Form Akun

Dialog Screen form akun diatas merupakan halaman untuk


pembuatan akun, pada halaman tersebut terdapat dua (2) button
yaitu button buat akun untuk mendaftar akun dan button kembali
untuk kembali ke form sebelumnya.

4. Dialog Menu Utama


Setelah melakukan login apabila berhasil, maka form menu
utama akan tampil secara otomatis. Adapun tampilan dari menu
utama adalah sebagai berikut:
68 TTS4.0

Gambar 4.3 Dialog Screen Menu Utama


4. Master Input
Menu input terdiri dari form input biodata dan form parameter.
1. Form Input Undangan
Pada form input Undangan terdapat beberapa menu button
yang berfungsi untuk melakukan manajemen data yaitu untuk
menyimpan, edit, delete, clear dan exit. Berikut adalah form input
Undangan.

Gambar 4.4 Dialog Screen Input Undangan


PENGOLAHAN DATA PARIWISATA 69

2. Form Input Belanja Barang


Pada form input Belanja Barang terdapat beberapa menu
button yang berfungsi untuk melakukan manajemen data yaitu
untuk menyimpan, edit, clear dan exit. Berikut adalah form input
Belanja Barang.

Pada bagian ini uraikan hasil beserta dengan pembahasannya.


Apabila ada numbering maka ditulis dengan menggunakan format
alfabet A, B, C dst.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang penulis peroleh maka dapat
di simpulkan bahwa pengolahan data parawisata dan kepemudaan
pada dinas parawisata pemuda dan olahraga kabupaten Aceh
Tamiang sudah berjalan dengan baik ,meskipun pelaksannaan nya
di kategorikan belum secara maksimal. Hal ini di dasarkan pada
teori yang di gunakan melahirkan beberapa indikator yang menjadi
landasan mencari data dilapangan.terdapat beberapa kekuragan
yang di peroleh oleh penulis dalam menggunakan teori tersebut
sebagai pedoman penelitian. Ada pun kekuranagan yang di maksud
terletak pada pengolahan penanganan keluhan pelanggan yang
berjalan kurang efektif.
70 TTS4.0

DAFTAR PUSTAKA

Abah Guru, Nur. 2010. Pengolahan dan Analisis Data Hasil


Penelitian. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia
Arismayanti, Ni Ketut. 2009. “Majalah Analisis Pariwisata”.
Fakultas Pariwisata Universitas Udayana.
Demartoto, Argyo, dkk. 2009. Pembangunan Pariwisata Berbasis
Masyarakat. Surakarta: UNS Press.
Dinas Kebudayaan, Pariwisata, Pemuda dan Olahraga
Kabupaten Nias Utara. 2013. Buku Sekilas Potensi Wisata dan
Budaya Kabupaten Nias Utara.
Dinas Parawisata Kepemudaan dan Olahraga Kabupaten Aceh
Tamiang.
Indrajani. 2015. Database Design Jakarta : PT Elex Media
Komputindo.
Kadir.A. 2010. Mudah mempelajari Database MySql.
Andi:Yogyakarta.
Kendal, KE, dan Kendal, JE, 2015, Analisis Dan Perancangan
Sistem. Jakarta: PT Indeks.
M.Rusli . 2016. Belajar programan java dengan netbeans : CV
Andi Offset. STIKOM BALI
Sujatmiko. 2012. Teori dan Implementasi Java. Bandung:
Informatika.
APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI MEDIA INFORMASI
INTERAKTIF PADA PROGRAM FISIOTERAPI DI PEDESAAN

Eddy Kurniawan, Wahyu Hidayat, Munar


Dosen Teknik Kimia Universitas Malikussaleh
(1)
Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas
Almuslim
(2)
Dosen Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, JL. Almuslim No.
1, Bireuen-Aceh Indonesia
e-mail: wahyuthegunners@gmail.com

ABSTRAK

Aplikasi multimedia adalah sebuah aplikasi yang dirancang serta dibangun


dengan menggabungkan elemen-elemen seperti : dokumen, suara, gambar,
animasi serta video. Pemanfaatan dari aplikasi multimedia ini bermacam-macam.
Seperti : untuk pembuatan profil perusahaan, aplikasi pembelajatan interaktif, e-
Learning, aplikasi informasi interaktif di bidang kesehatan dan sebagainya.
Aplikasi multimedia ini di rancang sebagai media informasi interaktif pada
Program Fisioterapi di pedesaan yang dijalankan oleh Puskesmas Peusangan,
yang bertujuan supaya masyarakat lebih mudah mengerti dan paham dengan
adanya informasi multimedia interaktif ini. Aplikasi ini di rancang menggunakan
software pokok Adobe Flash dan bebarapa software tambahan lainnya. Aplikasi
ini nantinya dioutputkan ke dalam bentuk Flash Application.

Kata kunci : Aplikasi, Multimedia, Fisioterapi, Adobe Flash, Flash Application.

PENDAHULUAN
Puskesmas Peusangan merupakan salah satu tempat pelayanan kesehatan
tertua di Kabupaten Bireuen. Puskesmas Peusangan terletak di Kecamatan
Peusangan tepatnya di jalan Medan-Banda Aceh Desa Blang Asan. Puskesmas
Peusangan berwenang mengelola seluruh bidang kesehatan di seluruh desa-desa
di Kecamatan Peusangan. Yang berjumlah 69 desa. Dan juga Puskesmas
Peusangan banyak menjalankan program-program kesehatan untuk masyarakat
salah satunya Program Fisioterapi
Seiring bergantinya sebuah era atau zaman perkembangan teknologi akhir-akhir
ini sangat pesat, terutama dalam bidang komputerisasi. Kecanggihan teknologi
saat ini dapat mengimplementasikan berbagai macam informasi, seperti
informasi dalam bidang pemerintahan dan juga berbagai macam informasi-
72 TTS4.0

informasi kesehatan, dan juga berbagai macam informasi lainnya untuk


masyarakat secara terorganisir ke dalam sebuah aplikasi interaktif berbasis
audio dan visual.
Dalam bidang memberikan informasi kesehatan untuk masyarakat pada Program
Fisioterapi, Puskesmas Peusangan masih menggunakan cara yang cukup manual
dan bisa dikatakan masih memakai cara-cara lama, seperti masih menyampaikan
informasi dengan cara tatap muka atau meyampaikannya langsung kepada
masyarakat secara lisan. Berdasarkan analisa penulis memberikan informasi
dengan cara dan metode seperti ini sangatlah tidak efektif bagi masyarakat yang
datang ke Program Fisioterapi. Hal ini didasari oleh terbatasnya waktu dan
tempat yang disediakan. Dan juga menurut analisa penulis penyampaian
informasi kesehatan dengan cara seperti ini juga mengabiskan banyak
administrator untuk menjelaskan informasi-informasi tentang Program
Fisioterapi ini. Menurut penulis juga kelemahan atau kekurangan dari sistem
yang sedang berjalan ini adalah nantinya para masyarakat yang datang pada
Program Fisioterapi ini belum tentu mengerti apa yang telah di jelaskan oleh
administrator tadi. Karena seperti yang penulis jelaskan pada bagian sebelumnya
yaitu masyarakat desa mayoritas adalah petani dan bisa dikatakan masih awam
dalam hal ilmu kesehatan.
Maka disini penulis sangat terdorong untuk menciptakan sebuah inovasi baru
yaitu merubah semua sistem penyampaian informasi kesehatan pada Program
Fisioterapi ke dalam sebuah aplikasi digital dan multimedia. Aplikasi multimedia
ini nantinya akan terintegrasi atau tersambung ke dalam website puskesmas.

METODE PENELITIAN
Adapun tahapan-tahapan metodelogi penelitian yang dilakukan dalam
penyusunan tugas akhir adalah :

a. Observasi
b. Metode Pustaka
c. Wawancara

2. PEMBAHASAN
Pengertian Aplikasi
1. Menurut Jogiyanto (1999), Aplikasi adalah penggunaan dalam suatu
komputer, instruksi (instruction) atau pernyataan (statement) yang disusun
sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output.
2. Menurut Hengky W. Pramana (2010), Aplikasi adalah satu unit
perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas
seperti sistem perniagaan, game, pelayanan masyarakat, periklanan, atau semua
proses yang hampir dilakukan manusia
FISIOTERAPI 73

Pengertian Multimedia
1. Menurut Airus Supriyatna (2008) multimedia adalah penggunaan
berbagai jenis media (teks, suara, grafik, animasi dan video) untuk
menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu
interaktif”.
2. Menururt Hofstetter (2001) multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik,
audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Pengertian Media Informasi


1. Heinich et.al., (2002); Ibrahim (1997); Ibrahim et.al., (2001) kata media
merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai
perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima.
2. Sobur (2006) media informasi adalah “alat-alat grafis, fotografis atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi
visual”.
Pengertian Fisioterapi
a. Pengertian Fisioterapi menurut Keputusan Menteri Kesehatan
(KEPMENKES) adalah bentuk pelayanan Kesehatan yang ditujukan kepada
individu dan atau kelompok untuk mengembangkan, memelihara dan
memulihkan gerak dan fungsi tubuh sepanjang daur kehidupan dengan
menggunakan penanganan secara manual, peningkatan gerak, peralatan ( fisik,
elektroterapeutis dan mekanis ), pelatihan fungsi, komunikasi.
b. Pengertian Fisioterapi menurut American Physical Therapy Association
(APTA) fisioterapi merupakan sebuah profesi yang dinamis dengan dasar teori
dan aplikasi klinik yang luas untuk memelihara, mengembangkan dan
memulihkan fungsi fisik secara optimal.

Pengertian dan Fungsi Software Adobe Flash Professional


Menurut M. Amrullah Akbar et al, (2008) Adobe Flash adalah sebuah software
yang memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari.
Adobe Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi, tetapi pada
zaman sekarang ini Adobe Flash juga banyak digunakan untuk keperluan
lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, aplikasi multimedia,
membangun web, animasi pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film, dll.
Animasi atau file yang dihasilkan flash berupa file swf dan flash application,
juga dapat dihasilkan berupa grafik atau teks. Grafik yang dimaksud disini
adalah grafik yang berbasis vektor, sehingga saat diakses melalui internet,
animasi akan ditampilkan lebih cepat dan terlihat halus. Selain itu flash juga
74 TTS4.0

memiliki kemampuan untuk mengimpor file suara, video maupun file gambar
dari aplikasi lain.
Adobe Flash merupakan program grafis yang diproduksi oleh Macromedia corp,
yaitu sebuah vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia
Flash pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah
diproduksi dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah
Macromedia Flash 8. Dan sekarang Flash telah berpindah vendor menjadi
Adobe.
Adobe adalah vendor software yang membeli Flash dari vendor sebelumnya
yaitu Macromedia. Sejak itu, Macromedia Flash berganti nama menjadi Adobe
Flash. Adobe Flash saat ini mempunyai beberapa versi.
Pengertian dan Fungsi Software Adobe Photoshop
Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor
citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar
dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer
digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market
leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe
Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe
Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS
(Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh
disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 ,
versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5 , dan versi terbaru adalah Adobe
Photoshop CC.
Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9
ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan
bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.

Perancangan Alur Sistem yang Diusulkan


Proses perancangan alur sistem yang ada pada aplikasi ini berada pada tahapan
system and software design. Tahapan ini akan menjelaskan proses-proses atau
aktifitas-aktifitas yang terjadi antara pengguna dan aplikasi.
Berikut ini beberapa prosedur sistem yang penulis usulkan yang dapat dijelaskan
dalam bentuk tabel, yaitu :

Prosedur Menu Utama


Tabel 1 Prosedur Menu Utama

Prosedur Menu Utama

User Aplikasi
FISIOTERAPI 75

Menu 1. Untuk memilih sub-sub menu utama yang terdiri dari :


a. Profil Puskesmas
b. Profil Kepala Fisioterapi
c. Materi dan Teori Fisioterapi
d. Penanganan Fisioterapi
e. Keluar

2. Prosedur Profil Puskesmas


Tabel 2 Prosedur Profil Puskesmas

Prosedur Profil Puskesmas

User Aplikasi

Profil Puskesmas 1. Menampilkan profil dari puskesmas Peusangan.

3. Prosedur Profil Kepala Fisioterapi


Tabel 3 Prosedur Profil Kepala Fisioterapi

Prosedur Profil Kepala Fisioterapi

User Aplikasi

Profil Kepala 1. Menampilkan profil dari kepala fisioterapi


Fisioterapi puskesmas peusangan.

4. Prosedur Materi dan Teori Fisioterapi


Tabel 4 Prosedur Materi dan Teori Fisioterapi

Prosedur Materi dan Teori Fisioterapi

User Aplikasi

Materi dan Teori Menampilkan teori dan materi tentang ilmu


Fisioterapi fisioterapi.

5. Prosedur Penanganan Fisioterapi


Tabel 5 Prosedur Penanganan Fisioterapi
76 TTS4.0

Prosedur Penanganan Fisioterapi

User Aplikasi

Penanganan Menampilkan animasi cara-cara penanganan fisioterapi.


Fisioterapi Yang terdiri dari fisioterapi pada olahraga dan usia lanjut.

6. Prosedur Keluar
Tabel 6 Prosedur Keluar

Prosedur Keluar

User Aplikasi

Keluar 1. Keluar dari aplikasi ini.

Analisa Kebutuhan Sistem yang Diusulkan


Sebelum melakukan analisa perlu untuk menentukan dan mengungkapkan
kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem merupakan perangkat-perangkat yang
digunakan dalam pembuatan aplikasi android ini, antara lain :
1. Kebutuhan perangkat keras (Hardware)
Implementasi Perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini
adalah sebuah laptop ASUS X455L dengan spesifikasi dan komponen sebagai
berikut :
1) Processor Intel Core i3
2) Monitor dengan size 15 inc.
3) Keyboard
4) Mouse
5) RAM 2 GB
6) Harddisk 500 GB

2. Kebutuhan perangkat lunak


1) Adobe Flash Professional CS6
2) Edraw Max 7.2
3) Adobe Photoshop CS6
4) Adobe Illustrator CS6
5) Cool Edit Pro 2.1
6) Ulead VideoStudio 11
FISIOTERAPI 77

7) Xilisoft Video Converter Ultimate

3. PERANCANGAN SISTEM
1. Tampilan Loading

Gambar Tampilan Loading

2. Tampilan Menu Utama

Gambar Tampilan Menu Utama

3. Tampilan Halaman Profil Puskesmas


78 TTS4.0

Gambar Tampilan Halaman Profil Puskesmas

4. Tampilan Halaman Profil Kepala Fisioterapi

Gambar Tampilan Halaman Profil Kepala Fisioterapi

5. Tampilan Halaman Materi Fisioterapi


FISIOTERAPI 79

Gambar Tampilan Halaman Materi Fisioterapi


6. Tampilan Halaman Penanganan Fisioterapi

Gambar Tampilan Halaman Penanganan Fisioterapi

7. Halaman Keluar
80 TTS4.0

Gambar Tampilan Halaman Keluar

Kesimpulan

Dari keseluruhan pembahasan yang telah dibahas pada bab-bab sebelumnya


maka penulis dapat mengambil kesimpulan dari skripsi yang berjudul “aplikasi
multimedia sebagai media informasi interaktif pada program fisioterapi di
pedesaan” maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi yang dirancang dapat mempermudah program fisioterapi
puskesmas peusangan di pedesaan dalam hal penyampaian informasi ke bentuk
multimedia.
2. Aplikasi ini dapat memudahkan masyarakat dalam memahami fisioterapi,
karena aplikasi ini di lengkapi dengan gambar, teks, audio, serta animasi.

Saran
Dalam pembuatan aplikasi ini masih terdapat kekurangan yang untuk selanjutnya
bisa menjadi pertimbangan dalam pembuatan aplikasi selanjutnya. Adapun saran
yang bisa disampaikan tentang aplikasi ini adalah :
1. Aplikasi ini masih terdapat kekurangan, mungkin dari segi audio, animasi,
dll.
2. Aplikasi ini cuma untuk sistem operasi windows, dan tidak berjalan di
sistem operasi lain.

DAFTAR PUSTAKA

Noor Prasetyo D., 2013, Penatalaksanaan Fisioterapi dengan Modalitas Infra Red
(ir), Electrical Stimulation (es) dan Terapi Latihan Pada Kasus Lesi Nervus
Radialis Dextra di RSUD Sukoharjo, Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas
Muhammadiyah, Surakarta.
FISIOTERAPI 81

Eko Addi Astari T., 2013, Media Informasi Berbasis Multimedia Untuk
Puskesmas Tambun, Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Amikom, Yogyakarta.

Munir, Badioze Zaman H., 1999, Aplikasi Multimedia Daiam Pendidikan,


Fakulti Teknologi dan Sains Maklumat, Universiti Kebangsaan Malaysia,
Selangor.

Hadi Sutopo, Ariesto, 2003, Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta,


Graha Ilmu.

Kristiatiningrum, 2007, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktf


dengan Macromedia Authorware 7.0 pada Materi Fisika Sekolah Menengah Atas
(SMA) Pokok Bahasan Kinematika Gerak Lurus, Unuversitas Negeri Malang
Malang.

Sunaryo Soenarto, 2005, Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif


Mata Kuliah Tata Hidang, Jurnal inovasi dan aplikasi teknologi, Volume 9,
Nomor 1.

Lisana, 2011, Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tentang Cara


Berkendara yang Baik, Jurnal Teknologi Informasi, Volume 1, Nomor 2.

FirdausSeptiana, Johar Damiri D., Tresnawati Dewi, 2012, Perancangan Aplikasi


Multimedia Interaktif Company Profile Generic, Jurnal Algoritma, Volume 1,
Nomor 9.

Departemen Kesehatan Republik Indonesia, 2008, Pedoman Pelayanan


Fisioterapi di Sarana Kesehatan, Direktorat Jenderal Bina Pelayanan Medik,
Jakarta.

Intan Arovah N., 2010, Dasar-dasar Fisioterapi pada Cedera Olahraga,


Yogyakarta.
PERANCANGAN APLIKASI PENGGAJIAN
PADA PERGURUAN TINGGI
TGK Basri1, Wina Fitriani2, Handayani Syahfitri3
1Fakultas Ekonomi Universitas Malikussaleh Lhokseumawe
2,3Teknik Informatika Universitas Malikussaleh Lhokseumawe

Jl. Kampus Unimal BI Blang Pulo, Aceh Utara, Indonesia


e-mail : Wina.170170054@mhs.unimal.ac.id

ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi (TI) dan ilmu pengetahuan pada
masa globalisasi telah berkolaborasi dengan banyak bidang ilmu
lainnya dan merambah ke segala bidang. TI membawa perubahan
yang sangat mendasar bagi perguruan tinggi misalnya pemanfaatan
aplikasi penggajian. Aplikasi Penggajian adalah sebuah sistem yang
dapat mencatat dan memproses data gaji pegawai, dimana data
tersebut digunakan sebagai dasar besarnya jumlah gaji yang
dibayarkan kepada pegawai atas layanan yang mereka berikan.
aplikasi ini didesain khusus untuk perguruan tinggi yang belum
mempunyai alat yang canggih seperti system yang sudah sinkronisasi
atau otomatisasi dengan kehadiran, Aplikasi ini dibangun untuk
menghindari kesalahan-kesalahan dalam perhitungan rekap gaji baik
karyawan maupun dosen disebuah perguruan tinggi. Dengan adanya
program aplikasi penggajian ini, maka penginputan data dan
penyusunan laporan dapat dilakukan secara cepat dan tepat.

Kata Kunci : Aplikasi, Perguruan Tinggi, Penggajian, Teknologi


Informasi.

PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi dari tahun ke tahun selalu
mengalami perkembangan yang sangat pesat. Banyaknya
fasilitas kemudahan-kemudahan yang ditimbulkan oleh
perkembangan teknologi informasi secara langsung berdampak
84 TTS4.0

kepada kegiatan organisasi. Dampak dari perkembangan


teknologi informasi yang terjadi memacu organisasi-organisasi
untuk tetap exist serta dapat meningkatkan prestasi yang
dijalankannya. Peran teknologi informasi menitikberatkan pada
pengaturan sistem informasi, selain itu teknologi informasi
dapat memenuhi kebutuhan organisasi dengan sangat cepat,
tepat waktu, relevan, dan akurat (Ismanto, 2010).
Aplikasi Penggajian adalah sebuah sistem yang mencatat dan
memproses data gaji pegawai, dimana data tersebut digunakan
sebagai dasar besarnya jumlah gaji yang dibayarkan kepada
pegawai atas layanan yang mereka berikan. Aplikasi ini
dibangun untuk meningkatkan kualitas sistem sebuah
perguruan tinggi. Peserta didik perguruan tinggi disebut
mahasiswa, sedangkan tenaga pendidik perguruan tinggi
disebut dosen.

METODELOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian berasal dari kata Metode yang


bermakna Cara yang tepat melakukan sesuatu. Logos yang
bermakna ilmu/pengetahuan. Penelitian berasal dari kata
Inggris, research. Yang berasal dari kata re yang berarti kembali
dan to search yang berarti mencari. Dengan demikian makna
dari penelitian adalah mencari kembali. Salah satu ciri khas
penelitian adalah proses yang berjalan secara terus menerus dan
penelitian tidak akan pernah merupakan hasil yang bersifat
final. Hasil penelitian seseorang harus tunduk pada penelitian
orang lain yang datang belakangan sehingga penelitian dari
awal sampai akhir merupakan proses usaha untuk menemukan,
mengembangkan dan menguji kebenaran suatu pengetahuan
dengan cara ilmiah untuk tujuan tertentu. ( Narbuko, C dan
Abu, A. ; 2013 ).

METODE PENGEMBANGAN SISTEM


PERANCANGAN APLIKASI PENGGAJIAN PADA PERGURUAN TINGGI
85

Metode pengembangan sistem adalah metode prosedur,


konsep-konsep pekerjaan, aturan akan digunakan untuk
mengembangkan suatu sistem informasi (Jogiyanto, 2010).
Pengembangan sistem dapat didefinisikan sebagai sistem
informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan
(problem) organisasi atau memanfaatkan kesempatan. (A Josi,
2016). Metode pengembangan sistem yang digunakan ialah
metode RAPID APPLICATION DEVELOPMENT (RAD).
ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

A. Analisis

Analisis adalah kegiatan berpikir untuk menguraikan suatu


keseluruhan menjadi komponen sehinga dapat mengenal tanda-
tanda komponen, hubungannya satu sama lain dan fungsi
masing-masing dalam satu keseluruhan yang terpadu
(Komaruddin,2014).

B. Perancangan Sistem
Perancangan sistem ialah suatu kondisi dimana pengembang
membuat skema aplikasi yang akan dibangun, yang didasarkan
pada hasil dari analisis. Tampilan perancangan interface aplikasi
penggajian dapat dilihat pada beberapa gambar berikut ini.
86 TTS4.0

Gambar Rancangan ERD

C. Perancangan Penyimpanan Data

Perancangan penyimpanan data adalah perancangan struktur


database yang digunakan, perancangan tersebut digambarkan
dalam bentu ERD(Entity Relationship Diagram). Entity
Relationship Diagram (ER-Diagram) adalah sebuah diagram yang
menggambarkan hubungan atau relasiantar entitas (Entity), setiap
entity terdiri atassatu atau lebih atribut yang merepresentasikan
dengan ER-Diagram untuk mentransformasikan keadaan dari
dunia nyata kedalam bentuk basis data. Dalam ERD terdapat
beberapa kardinalitas relasi yang terjadi, antara dua himpunan
entitas (contohnya A dan B). (Anrdeas A & A Sujarwadi, 2014).
Berikut adalah gambaran ERD pada aplikasi penggajian.Struktur
table aplikasi penggajian dapat dilihat pada beberapa tabel berikut
ini.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Berikut adalah halaman antar muka aplikasi penggajian


dengan menggunakan Aplikasi Netbeans dan database Mysql
A. Halaman utama
Halaman utama adalah halaman yang muncul pada saat
pertama kali aplikasi di akses.
PERANCANGAN APLIKASI PENGGAJIAN PADA PERGURUAN TINGGI
87

Gambar Halaman Utama

B. Halaman Login
Berikut ini adalah halaman login admin, yang digunakan
untuk admin pengelolaan aplikasi penggajian

Gambar Fotm Log In

C. Halaman Perhitungan Gaji

Halaman ini merupakan halaman perhitungan gaji, dalam


halaman ini admin melakukan perhitungan dengan cara
88 TTS4.0

memasukan NIP Dosen dan memasukan jumlah kehadiran,


setelah itu menekan button hitung gaji dan secara otomatis gaji
tersebut akan tersimpan pada database

Gambar Form Perhitungan Gaji

D. Halaman Proses Gaji

Berikut ini adalah screnshot contoh proses perhitungan gaji


dosen.

Gambar Proses Perhitungan Gaji


PERANCANGAN APLIKASI PENGGAJIAN PADA PERGURUAN TINGGI
89
90 TTS4.0

KESIMPULAN

Dari penelitian yang telah dilakukan dapat ditarik kesimpulan


sebagai berikut :
1. Aplikasi dapat berjalan dengan baik
2. Aplikasi ini dapat menyimpan secara otomatis gaji
karyawan atau dosen sehingga dapat mempermudah
proses pencarian
3. Aplikasi ini dapat membuat laporan hasil penggajian
sehingga mempermudah admin dalam membuat
laporan.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Narbuko, C dan Abu, A. ; 2013 , Metodologi penelitian: memberikan bekal
teoretis pada mahasiswa tentang metodologi penelitian seta diharapkan dapat
melaksanakan penelitian dengan langkah-langkah yang benar., ISBN
979526107X, 9789795261070
[2] A Josi, 2016, Implementasi Framwork Boostrap Pada Website Stmik
Prabumulih, Jurnal Mantik Penusa, Volume 20 No 1 Desember 2016
ISSN:2088-3943
[3] Andreas Andoyo, & Ahmad Sujarwadi, 2014, Sistem Informasi Berbasis
Web Pada Desa Tresnomaju Kecamatan Negerikaton Kab. Pesawaran, Jurnal
TAM (Technology Acceptance Model) Volume 3 Desember 2014
[4] M Adhani, LA Abdillah, Q Widayati, “Analisa Dan Perancangan Sistem
Informasi Penerimaan Siswa Baru Dan Pembayaran Spp Menggunakan
Zachman Framework” Seminar Nasional Informatika 2015, pp. 641-647,
2015.
IMPLEMENTASI ENKRIPSI PESAN TEXT
MENGGUNAKAN ALGORITMA VIGÉNERE CHIPER
(STUDI KASUS PEMOGRAMAN DEV- C++)

Eva Darnila, Munirul Ula, Abdul Halim


Teknik Informatika Universitas Malikussaleh, Lhokseumawe
Jl. Kampus Unimal BI Blang Pulo, Aceh Utara,Indonesia
E-mail : abdulhalimm424@gmail.com

ABSTRAK
Data dan informasi saat ini menjadi hal yang tidak dapat dipisahkan
lagi. Tetapi pada saat tertentu kita melupakan aspek-aspek penting, yaitu
keamanan aspek informasi dan data tersebut. Karena itu kita harus
selalu waspada ketentuan keamanan data. Teknik enkripsi dan deskripsi
penulis yang mana akan menerapkan pesan text, teknik keamanan yang
diadopsi dari keamanan kuno teknik, yang penulis terapkan pada bahasa
pemrograman. Ubah dari teks biasa ke teks sandi adalah fungsi dasar
teknik enkripsi dan deskripsi ini. Teknik enkripsi dan deskripsi saya,
menggunakan algoritma Vigénere Cipher mampu mengamankan data,
dengan bantuan aplikasi Dev- C++.

Kata kunci : Data, Informasi, Teknik, Keamanan, Pesan Text, Enkripsi,


Deskripsi, Algoritma Vigénere Chiper, Dev- C++

1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini memungkinkan manusia untuk
berkomunikasi dan saling bertukar informasi dengan jarak jauh. Pertukaran
informasi jarak jauh seperti antar kota, antar wilayah dan bahkan antar benua
sudah tidak menjadi kendala lagi namun dilain hal keamanan atau sekuritas
terhadap kerahasiaan informasi saat inilah yang menjadi persolan.
92 Jurnal Teknologi Terapan & Sains

Banyak pengguna internet yang saat ini khawatir terhadap pengiriman


informasi diketahui oleh pihak lain. Untuk mengatasi persoalan ini sebuah
metode untuk keamanan informasi yang dikenal dengan kriptografi. Dalam
kriptografi dikenal dengan dua konsep utama yakni enkripsi dan dekripsi.

2. METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini terdapat dua proses penting di dalam kriptografi
yang berperan sangat penting dalam merahasiakan suatu informasi yaitu
Enkripsi (Encryption) dan Dekripsi (Decription). Enkripsi adalah bentuk
transformasi data (plaintext) ke dalam bentuk yang hampir tidak dapat dibaca
(Ciphertext) tanpa pengetahuan yang cukup. Tujuan dari Enkripsi adalah untuk
menjamin kerahasiaan dengan menjaga informasi tersembunyi dari siapapun
yang bukan pemilik atau memiliki akses terhadap data yang telah dienkripsi.
Sedangkan Dekripsi adalah kebalikan dari Enkripsi yaitu trasnformasi dari data
yang telah dienkripsi (Ciphertext) kembali kebentuk semula (Plaintext). Proses
ekripsi dan dekripsi pada umumnya membuthkan penggunaan sejumlah
informasi rahasia, yang sering disebut dengan kunci (Key)

3. HASIL DAN PEMBAHASAN


3.1 Algoritma Vigénere Chiper
Vigénere Cipher adalah suatu algoritma kriptografi klasik yang
ditemukan oleh Giovan Battista Bellaso. Beliau menuliskan metodenya
tersebut pada bukunya yang berjudul La Cifra del. Sig. Giovan Battista
Bellaso pada tahun 1553. Nama Vigénere sendiri diambil dari seorang yang
bernama Blaise de Vigénere.
Vigénere Cipher merupakan polyalphabetic substitution cipher yang
paling sederhana dan paling banyak dikenal. Sandi Vigénere sebenarnya
merupakan pengembangan dari sandi Caesar. Pada sandi Caesar, setiap huruf
teks terang digantikan dengan huruf lain yang memiliki perbedaan tertentu
pada urutan alfabet. Misalnya pada sandi Caesar dengan geseran 3, A
menjadi D, B menjadi E dan seterusnya. Sandi Vigenère terdiri dari beberapa
sandi Caesar dengan nilai geseran yang berbeda. Kelebihannya dibanding
Caesar Cipher dan cipher monoalfabetik lainnya adalah cipher ini tidak
begitu rentan terhadap metode pemecahan cipher yang disebut analisis
frekuensi.
Implementasi Enkripsi Pesan Text Algoritma Vigénere Chiper 93

Untuk menyandikan suatu pesan, digunakan sebuah tabel alfabet


yang disebut tabel Vigénere. Tabel Vigénere berisi alfabet yang
dituliskan dalam 26 baris, masing-masing baris digeser satu urutan ke kiri
dari baris sebelumnya, membentuk ke-26 kemungkinan sandi Caesar.
Setiap huruf disandikan dengan menggunakan baris yang berbeda-beda,
sesuai kata kunci yang diulang.

Gambar 1. Tabel Vigénere

3.2 Program Dev- C++


C++ merupakan bahasa pemrograman yang diciptakan pada tahun
1980, ketika Bjarne Stroustrup melakukan pekerjaan untuk memperoleh
gelar Ph.D. sedangkan Dev- C++ adalah sebuah IDE (Integrated
Development Environment) C / C++ yang sudah dilengkapi dengan TDM-
GCC Compiler (bagian dari GNU Compiler Collection / GCC). Dev- C++
merupakan IDE gratis dan full featur yang didistribusikan dibawah
94 Jurnal Teknologi Terapan & Sains

lisensi GNU General Public License untuk pemrograman C dan C++. IDE
sendiri adalah Lembar kerja terpadu untuk pengembangan program.
Bahasa C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang merupakan
pengembangan dari bahasa C yang disempurnakan oleh Bjarne Stroustrup
pada tahun 1980 menjadi C dengan kelas (C With Classes) dan berganti
nama pada tahun 1983 menjadi C++. awalnya C++ disebut "a better C"
kemudian berganti nama pada tahun 1983 menjadi C++. Symbol ++
merupakan operator C untuk operasi increment (penaikan), digunakan untuk
menunjukkan bahwa bahasa baru ini merupakan versi yang lebih canggih
dari C. Fungsi Dev- C++ sebagai berikut :
1) Menulis Program/Source Code
2) Mengkompilasi Program (Compile)
3) Melakukan Pengujian Program (Debugging)
4) Mengaitkan Object dan Library ke Program (Linking)
5) Menjalankan Program (Running).

Source Kode Program Enkripsi Algoritma Vigénere Chiper :


#include <stdio.h>
#include <string.h>
int main()
{
char plain[500];
printf("Enter plaintext : ");
gets(plain);

char key_str[25];
printf("Enter key : ");
gets(key_str);

int cipher = 0;
Implementasi Enkripsi Pesan Text Algoritma Vigénere Chiper 95

int j = 0;

printf("Cipher text: ");


for (int i = 0; i < strlen(plain); i++)
{
int index = j % strlen(key_str);
int key = key_str[index];
if (key_str[index] >= 'A' && key_str[index] <= 'Z')
{
key = key - 'A';
}
else if (key_str[index] >= 'a' && key_str[index] <= 'z')
{
key = key - 'a';
}
if ((plain[i] >= 'A' && plain[i] <= 'Z') || (plain[i] >= 'a' && plain[i] <= 'z'))
{
j++;
}

cipher = plain[i];
if (plain[i] == ' ')
{
cipher = ' ';
}
else if (plain[i] < 'A' || (plain[i] > 'Z' && plain[i] < 'a') || plain[i] > 'z')
{
cipher = plain[i];
96 Jurnal Teknologi Terapan & Sains

}
else if (plain[i] >= 'A' && plain[i] <= 'Z')
{
cipher = ((plain[i] + key - 'A') % 26) + 'A';
}
else if (plain[i] >= 'a' && plain[i] <= 'z')
{
cipher = ((plain[i] + key - 'a') % 26) + 'a';
}
printf("%c", cipher);
}
printf("\n");
return 0;
}

3.3 Skema Sistem


Skema sistem digunakan untuk mengilustrasikan beberapa informasi
tentang file suara yang terkait dengan aplikasi yang akan dibangun. Dari
beberapa pengambilan sample yang sudah dilakukan semuanya akan
diilustrasikan dalam bentuk skema yang berkaitan dengan sistem yang
berkaitan antara satu dengan lainnya. Skema sistem adalah struktur dan
mekanisme untuk menghubungkan sekumpulan unsur atau elemen yang
saling berkaitan dan saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan
bersama untuk mencapai suatu tujuan.
1) Skema Dev- C++
Skema Dev- C++ adalah rancangan flowchart yang
menggambarkan proses penulisan source kode dan pengkompiler
untuk mengetahui hasilnya apakah source kode program tersebut error
yang telah diinput.
Implementasi Enkripsi Pesan Text Algoritma Vigénere Chiper 97

Gambar 2. Flowchart Dev- C++


2) Skema Enkripsi Pesan Text
Skema Enkripsi Pesan Text adalah rancangan flowchart yang
menggambarkan proses penginputan text untuk mengetahui hasil
yang telah diinput.

Gambar 3. Flowchart Enkripsi Pesan Text


98 Jurnal Teknologi Terapan & Sains

3.4 Contoh Proses Enkripsi Pesan Text


Plaintext : Terstruktur Adalah urutan barisan langkah-langkah yang
digunakan harus disusun sedemikian rupa proses
penyelesaian tidak berbelit sehingga bagian proses dapat
dibedakan dengan jelas mana bagian input, proses dan output
sehingga memudahkan pengguna melakukan pemeriksaan
ulang.
Kunci : UNIMAL
Chipertext : ...................?

Dan hasilnya sebagai berikut :


Chipertext : Nrzetcoxbgr lxntmh flhbmn mueqeay fnvsklb-yizgvuu
gmnr xvognlenv tacof lusfmhv eeoyzqwilh ecba albaqs
ayagqlpmnqmn ecqiw bplomxie mrpunran jmgtua xdodyf
lmpln qqneouxiz dphtiz jpfna yayu oisilh vvbue, jeweed xnv
auejhb eescaosa xyzcpasenv beyatcza xyyiwuvua
xqmplvsealh htmnr.

Gambar 4. Hasil Enkripsi


Implementasi Enkripsi Pesan Text Algoritma Vigénere Chiper 99

4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian pada program Dev- C++
yang telah dilakukan dapat disimpulkan :
1) Pemrograman Dev- C++ dapat digunakan dalam membangun aplikasi
enkripsi dan deskripsi.
2) Dalam pengujian program aplikasi pengetikan Deskripsi sudah dapat
diterapkan dengan baik sesuai dengan algoritma yang digunakan.
3) Algoritma Vigénere Chiper lebih mudah dan sederhana dalam
melakukan enkripsi dan dekripsi pesan teks, dengan cara menggunakan
kombinasi kunci yang di inginkan.

DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariyus, Doni, 2006 Kriptografi Keamanan Data dan Komunikasi, Graha
Ilmu Yogyakarta
[2] Aidilof , Hafizh Al Kautsar. 2014. Sistem Pengenalan Ayat Al-Qur’an
melalui Suara menggunakan Metode Support Vector Machine.
Lhokseumawe : Skripsi.
[3] Zuhra, Fatimah. 2015. Identifikasi Pola Iris Mata Menggunakan Discrete
Fourier Transform (DFT) Untuk Pengamanan Sistem. Prodi Teknik
Informatika Fakultas Teknik Universitas Malikussaleh. Reuleut-Aceh
Utara
[4] Binanto, Iwan, 2005, Konsep Bahasa Pemrograman, Andi Offset,
Yogyakarta
[5] Cahyadi, Tri, 2012, Implementasi Steganografi LSB Dengan
Enkripsi Vigenere Cipher Pada Citra JPEG, ISSN : 2302-9927, 282
Semarang No 4, diakses pada tanggal 23 Mei 2020 pukul 10:25
WIB.
[6] Nurdin, Defry Hamdhana, M. Johan Setiawan, 2017. Sistem Pendeteksi
Pola Lafadz Allah dan Muhammad pada Citra Al-Quran Menggunakan
Metode Pierce, Jurnal TECHSI Vol. 9, No. 2, diakses pada tanggal 20
Mei 2020 pukul 09:11 WIB.

Anda mungkin juga menyukai