NIM : 1700900
Kelas : 6E PGSD
Pada era digital saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat,
perkembangan ini dapat memberikan dampak tersendiri bagi kehidupan. Salah satu dampak
tersebut ialah terbukanya segala informasi dari berbagai belahan dunia manapun yang dapat
diakses melalui internet. Pada era digital ini juga kita tidak telepas dari teknologi. Teknologi
sendiri pada hakikatnya sebuah alat/ benda yang dapat membantu mempermudah pekerjaan
manusia. Sehingga pada era saat ini diharapkan kita dapat menguasi berbagai alat teknologi.
Perkembangan teknologi tidak hanya berlaku untuk industry saja, tetapi segala bidang kehidupan
juga mengalami adanya perkembangan teknologi. Dalam dunia pendidikan perkembangan
teknologi sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran di kelas, sebagai contoh dalam mencari
informasi kita tidak harus barpaku pada buku yang ada saja, tetapi kita juga bias menggunakan
internet sebagai sumber untuk mencari informasi lainnya, selain itu kita juga dapat menggunakan
aplikasi-aplikasi yang dapat membantu dalam proses pembelajaran seperti aplikasi edmodo,
google classroom, dan aplikasi lainnya. Adapun fungsi dari pembelajaran digital yang dijadikan
sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran antara lain : Fungsi sebagai suplemen
(tambahan) yaitu pembelajar mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Fungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
pembelajar di dalam kelas. Serta Fungsi Substitusi di mana Pembelajar diberi beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran. Tujuannya untuk membantu mempermudah pembelajar mengelola
kegiatan pembelajarannya sehingga dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan
kegiatan pembelajarannya. Desain pembelajaran digital sendiri harus dilakukan dengan
melakukan analisis terlebih dahulu.
Pada era saat ini pembelajaran digital mulai dikembangkan, mengingat arus teknologi
kian pesat berkembang, sehingga berdampak pada proses pembelajaran yang menginginkan
bahwa pembelajaran dilaksanakan dengan berbasis digital. Teknologi sendiri berasal dari bahasa
Yunani “technologia” yang berarti perlakuan sistematis. Secara etimologis, kata teknologi
berasal dari dua suku kata, yakni “techno” yang berarti teknik, seni, dan atau keterampilan, dan
“logos” yang berarti ilmu. Dengan demikian teknologi adalah ilmu tentang seni atau
keterampilan. Teknologi dari tahun ke tahun mengalami perkembangan, hingga saat ini adanya
smartphone yang dapat membantu manusia dalam berkomunikasi, mencari informasi, dan lain
sebagainya yang nanti akan terhubung dengan adanya internet. Internet sendiri merupakan sistem
jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol
internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Internet berawal dari
Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang membuat ARPANET (1969), dengan tujuan
awalnya untuk kepentingan militer. ARPANET sendiri diperkenalkan secara umum pada tahun
1972. Jumlah komputer yang bergabung dalam ARPANET sekitar 213 komputer pada tahun
1981. Kemudian pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protocol rangkaian pusatnya NCP ke
TCP/IP. World Wide Web (WWW) yang merupakan cikal bakal situs internet diciptakan Tim
Berners Lee pada tahun 1991. Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo)
menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang.
Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari jumlah pengguna
internet tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Penggunaan internet
dapat menimbulkan beberapa dampak tersendiri baik itu dampak positif maupun dampak negatif.
Beberapa dampak tersebut antara lain: memudahkan dalam mencari informasi, dapat terhubung
dengan berbagai orang yang ada di belahan dunia, proses komunikasi lebih mudah, dan lain
sebagaianya. Selain itu juga penggunaan internet jika digunakan secara tidak bijak akan
menimbulkan dampak negative tersendiri yakni, mengakses situs-situs yang tidak semestinya
diakses oleh anak di bawah umur, melupakan waktu belajar, dan lainnya. Dari perkembangan
teknologi dan penggunaan internet akan memunculkan suatu perubahan terhadap individu atau
peserta didik dalam konteks pembelajaran. Perubahan tersebut dapat mengarah kearah positif
atau pun sebaliknya yakni negatif, tergantung bagaimana kita menggunakannya. Oleh karena itu
dibutuhkannya kemampuan berliterasi yang baik, mencakup literasi bahasa dan sastra, literasi
matematik, literasi digital, literasi finansiaal, serta literasi kebudayaan dan kewarganegaraan.
Pembelajaran digital yang dilakukan saat ini sebaiknya dilakukan sejak dini, karena
pembelajaran tidak bisa lepas dari teknologi. Teknologi akan semakin berkembang dan canggih
dari tahun ke tahun. Adanya penggunaan digital dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan
efektivitas belajar peserta didik. Peserta dapat mengakses segala informasi dengan mengunakan
alat digital. Namun pembelajaran digital yang dilakukan sejak dini dapat membuat anak
mengeksplorasi hal-hal yang tidak baik, anak menjadi kecanduan, dan dapat menghilangkan rasa
sosialisasi dalam kehidupan. Oleh karena itu diperlukannya pengawasan yang baik agar anak
dapat menggunakan alat digital dengan sebijak mungkin. Selain mengembangkan proses
pembelajaran digital, tak lupa juga kita mengembangkan pendidikan karakter yang saat ini
menjadi slogan pendidikan berkarakter.
Kesimpulannya pembelajaran digital pada era saat ini mulai dikembangkan dalam
proses pembelajaran, karena pembelajaran tidak bisa lepas dari teknologi. Pembelajaran digital
juga dapat membantu peserta didik untuk lebih mudah dalam mengakses informasi, dengan
catatan harus adanya pengawasan yang baik oleh guru maupun orang tua agar anak tidak
mengakses hal-hal yang tidak baik.
Pembelajaran seharusnya berorientasi pada pembelajar sebagai individu yang memiliki potensi,
kemampuan, minat, motivasi, yang dapat digali dan dikembangkan melalui proses belajar.
Sumber belajar bukan hanya terpusat pada pengajar melainkan juga lingkungan (setting) yang
luas. Pembelajaran berorientasi pada sumber belajar secara luas (broad based learning)
diantaranya memanfaatkan instrumen teknologi sebagai media alat bantu pembelajaran (as a
tools) yang mendukung pembelajaran untuk mempercepat dan memperluas pengetahuan dan
informasi pembelajar. Teknologi juga dianggap sebagai suatu disiplin ilmu yang seharusnya
dikuasai oleh pembelajar sebagai bekal dalam proses pembelajaran dan kehidupannya. Untuk itu
pengajar dapat mengintegrasikan teknologi dalam perencanaan, pelaksanaan, pengembangan,
dan evaluasi pembelajaran.
Selain mengembangkan pembelajaran digital, perlu juga mengembangkan karakter siswa seperti
yang selama ini sering diucapkan sebagai pendidikan berkarakter, di mana dalam proses
pembelajaran tidak hanya mengembangkan aspek kognitifnya saja, melainkan aspek
keterampilan juga psikomotornya.
Dalam kegiatan pembelajaran digital terdapat beberapa karakteristik yang menjadi ciri tersendiri
dari pembelajaran digital tersebut. Adapun beberapa karakteristik dari pembelajaran digital, di
antaranya:
Adanya ruang yang lebih banyak untuk teknologi berperan (More room for technology),
di mana peran komputer lebih besar dalam pembelajaran, serta penggunaan ragam
perangkat lunak yang kemudian disebut dengan tools digunakan untuk mendukung proses
pembelajaran.
Lebih ramah terhadap individu (friendly to every individu), di mana peserta didik
bertanggungjawab terhadap fasilitas pembelajaran seperti untuk mengakses koneksi
internet peserta didik harus memfasilitasinya sendiri begitu pula dengan aplikasi-aplikasi
yang akan digunakan nantinya. Selain itu lebih memungkinkan terjadinya pembelajaran
mandiri, di mana peserta didik dapat mengakses segala informasi sendiri tidak harus
bertatap muka secara langsung dengan pengajar, serta dapat mengakomodasi berbagai
pola belajar, di mana peserta didik tidak diharuskan untuk duduk diam kemudian
mendengarkan penjelasan dari pengajar, namun hal ini dapat dilakukan dengan dia tidur
tiduran, atau bagaimana pun yang sesuai dengan pola belajar dirinya sendiri.
Ketergantungan Internet (internet dependencia) di mana menggunakan koneksi internet
untuk pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak bias terelakan. Adapun beberapa hal
yang dilakukan antara lain : persiapan, pelaksanaan pembelajaran, dan pendukung
pembelajaran.
Multimedia Oriented, di mana tampilan bahan ajar yang digunkan lebih graphical tidak
berbentuk textual lagi sehingga membuat peserta didik lebh tertarik dalam menyimak
pembelajaran. Karena disadari oleh tidak bahwa kita cenderung menyukai sesuatu yang
ada gambarnya bukan hanya berisi teks tulisan panjang saja, sebab teks tulisan panjang
akan membuat kita lebih mudah bosan. Oleh sebab itu diperlukannya sesuatu yang dapat
menarik minat anak untuk menyimak pembelajaran. Selain bahan ajar lebih graphical,
audiovisual juga menjadi simbol komunikasi pembelajaran yang regular, di mana saat ini
pembelajaran menggunakan video menjadi sesuatu yang biasa yang sering dilakukan
dalam proses pembelajaran.
Multi atau Cross Discipline Content of Learning, di mana pembelajaran yang dilakukan
tidak terlepas dari pendidikan nilai, pendidikan berbasis project atau pendidikan berbasis
masalah, serta pendidikan terpadu. Semuanya saling memiliki keterikatan.
Penerapan dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah
salah satu langkah strategis dalam menyongsong masa depan pendidikan. Pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi dalam pembelajaran bukan sekedar mengikuti trend global melainkan
merupakan suatu langkah strategis di dalam upaya meningkatkan akses dan mutu layanan
pendidikan kepada masyarakat pada masa kini dan masa yang akan datang. Oleh karena itu
diperlukannya hal-hal yang mendukung agar terwujudnya pembelajaran digital yang mengarah
pada pendidikan yang terpadu. Pembelajaran digital tidak hanya diikuti oleh pembelajar, namun
juga oleh karyawan, manager, direktur, pensiunan, orang lanjut usia, bahkan ibu rumah tangga.
Mereka tertarik dengan pembelajaran online ini karena penyampaian materi pembelajarannya
dapat diakses melalui internet. Internet digunakan untuk melengkapi cara penyampaian
pembelajaran digital yang dilakukan sebelumnya yaitu dengan surat menyurat, materi audio dan
video.
Menurut Dabbagh dan Ritland (2005:15) pembelajaran online adalah sistem belajar yang terbuka
dan tersebar dengan menggunakan perangkat pedagogi (alat bantu pendidikan), yang
dimungkinkan melalui internet dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan
proses belajar dan pengetahuan melalui aksi dan interaksi yang berarti. Dabbagh dan Ritland
mengatakan ada tiga komponen pada pembelajaran online yaitu : (a) model pembelajaran, (b)
strategi instruksional dan pembelajaran, (c) media pembelajaran online. Ketiga komponen ini
membentuk suatu keterkaitan interaktif, yang didalamya terdapat model pembelajaran yang
tersusun sebagai suatu proses sosial yang menginformasikan desain dari lingkungan
pembelajaran online, yang mengarah ke spesifikasi strategi instruksional dan pembelajaran yang
secara khusus memungkinkan untuk memudahkan belajar melalui penggunaan teknologi
pembelajaran.. Penggunaan e-learning juga ditujukan untuk menunjang pelaksanaan proses
belajar, diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari peserta didik atas materi yang diajarkan;
meningkatkan partisipasi aktif dari peserta didik; meningkatkan kemampuan belajar mandiri
peserta didik; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan
kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dengan perangkat
biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan
menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu.
Sumber :
Dalam konteks digital terdapat beberapa bentuk pembelajaran yang ada, di antaranya:
Level 0 atau dapat disebut dengan Traditional Learning (Digital Absense), yakni bentuk
pembelajaran atau tahap awal yang tidak mengandung unsur digital. Penggunaan
teknologi (Technology use) pada level ini ialah menggunakan teknologi elektronik (use
only electronic devices at the most hi-tech instruction). Karakteristik pada level ini yakni
interaksi secara langsung atau bertatap muka (depend on F2F interaction), serta lebih
banyak terjadi ikatan personal (more personal engagement). Bentuk pembelajaran pada
level ini ialah basic “old school” instruction (menggunakan gaya lama).
Level 1 atau dapat disebut juga dengan Modern Learning (Digital Emmerging),
Penggunaan teknologi pada level ini ialah sudah menggunakan teknologi, namun masih
secara parsial (use digital tech partially), serta menggunakan e-mail, social media, PPT,
smartboard, dan lain-lain. Karakteristiknya yakni secara umum masih tatap muka, tetapi
sudah ada bantuan dari digital. Dan bentuk pembelajarannya, Modern instruction yakni
pembelajaran dengan media digital (learning with digital instruction media.
Level 2 atau dapat disebut dengan Combined Learning (Digital Engagement), yakni suatu
tahap yang sudah ada ikatan dengan digital. Penggunaan teknologi pada level ini ialah
menggunakan teknologi digital yang tidak terpisahkan (use digital as an integrated part of
learning), serta LMS or Course Management tools (alat manajemen kursus). Karakteristik
pada level ini ialah tatap muka secara langsung, tetapi lebih pada aktualisasi (Face to face
more as an actuating/practice process), serta setiap orang belajar dengan gayanya
tersendiri (personalized learning). Dan untuk bentuk pembelajarannya ialah blended
learning, di mana satu kelas, caranya berbeda (membaur), serta flipped classroom, yakni
mengubah penyampaian materi.
Level 3 atau dapat disebut dengan Electric Learning (digital Integration), di mana dalam
penggunaan teknologi keseluruhannya menggunakan digital (fully digital). Karakteristik
pada level ini yakni pembelajaran jarak jauh (distance learning), serta adanya
kemandirian dalam belajar (self regulated learning). Untuk bentuk pembelajarannya
sendiri ialah e-learning home schooling, MOOC.
Matriks Integrasi Teknologi dikembangkan oleh Pusat Teknologi Pengajaran Florida
di University of South Florida, College of Education. Untuk informasi lebih lanjut, misalnya
video, dan sumber daya pengembangan profesional terkait, kunjungi http: //mytechmatrix.org.T
halamannya dapat direproduksi oleh sekolah dan distrik untuk pengembangan profesional dan
instruksi pra-layanan. Semua penggunaan lain memerlukan izin tertulis dari FCIT. © 2005-
2019 University of South Florida.
Technology Integration Matrix (TIM) menyediakan kerangka kerja untuk
menggambarkan dan menargetkan penggunaan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran.
TIM menggabungkan lima karakteristik saling tergantung dari lingkungan belajar yang
bermakna: aktif, kolaboratif, konstruktif, otentik, dan diarahkan pada tujuan. Karakteristik ini
terkait dengan lima tingkat integrasi teknologi: entri, adopsi, adaptasi, infus, dan transformasi.
Bersama-sama, lima karakteristik lingkungan belajar yang bermakna dan lima tingkat integrasi
teknologi membuat matriks 25 sel, seperti diilustrasikan di bawah ini.
Tingkat Integrasi Teknologi antara lain:
Tingkat Masuk: Guru mulai menggunakan alat teknologi untuk menyampaikan
konten kurikulum kepada siswa.
Tingkat Penerapan: Guru mengarahkan siswa dalam penggunaan alat teknologi
konvensional dan prosedural.
Tingkat Adaptasi: Guru memfasilitasi eksplorasi siswa dan penggunaan alat
teknologi secara mandiri.
Tingkat Infusi: Guru memberikan konteks pembelajaran dan siswa memilih alat
teknologi.
Tingkat Transformasi: Guru mendorong penggunaan alat teknologi secara inovatif
untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran tingkat tinggi yang mungkin tidak dapat
dilakukan tanpa penggunaan teknologi.
Tambahan : Blended Learning
Terdapat tiga metode pembelajaran yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar
(There are three common-most used method in teaching and learning), yakni sebagai berikut.
1. Story Based Learning, strategi yang membawa konteks materi pembelajaran pada unsur-
unsur atau elemen-elemen cerita dari narasi, alur, pembawaan karakter, konflik, dan
pesan (Story based try to captivate your learner’s attention. It contextualized learning
with interesting elements such as a strong narrative, interesting and thought-provoking
plots, relatable characters, suspense and a strong message).
2. Scenario Based Learning, perbedaan dengan strory based learning ialah mungkin saja
peserta didik memulai pembelajaran dari titik yang sama, tetapi proses yang dilakukan
berbeda-beda, akhir yan diperoleh juga bisa berbeda, tetapi capaiannya sama. (The
interactive branching scenarios put learners into real-life challenging situations and
elicit behavioral response. Provides and opportunity to make decisions, experience
consequences and learn from their mistakes in a safe environment).
3. Micro Learning, strategi yang paling sederhana dari pembelajaran digital , di mana materi
yang disampaikan secara utuh sebagai mana bahan pembelajaran itu ada. Hanya saja
karena disebut micro sehingga bahan-bahan yang disajikan sifatnya pendek atau kecil (an
emerging instructional design strategy that is designed to provide just-in-time
performance support as part of instruction. Micro Learning is the best strategy to deliver
mobile learning as part of regular learning strategy).
4. Gamification, strategi yang sedang popular yang digunakan oleh pengembang
pembelajaran saat ini. The use of game-design techniques in non-game context in
educational context the process of adding games or game-like elements to something
(such as a task) so as to encourage learning participations. Dalam konteks pembelajaran
digital gamification alurnya terdapat contoh game-game seperti ada point nya, reward,
pencapaian, dan lainnya.
Kesimpulan : Metode pembelajaran digital terdiri dari lecturing, discussion, dan assignment, di
mana ketiganya memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri. Sedangkan untuk strateginya
terdapat 4 strategi yang relevan digunakan antara lain story based learning, scenario based
learning, micro learning, dan gamification. Metode dan strategi tersebut dapat digunakan dalam
proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.
Beberapa contoh strategi pembelajaran digital yang dapat diterapkan dengan strategi
pembelajaran yang menimbulkan kebermaknaan “meaningful learning” yang diadaptasi dari
Bonk dan Dennen (2003), antara lain sebagai berikut.
1. Ice breaker dan Opener, kegiatan ini bertujuan untuk mengkondisikan peserta didik agar
fokus pada proses pembelajaran. Ice breaker sendiri berarti memecahkan es, yang
mengandung makna bahwa peserta didik terkadang berada pada situasi dan kondisi jenuh,
tidak perhatian, tidak fokus atau tidak bergairah dalam belajar. Maka pengajar perlu
melakukan tindakan dengan memberikan treatment berupa tindakan untuk membuat
peserta didik aktif, sedikit permainan, memperlihatkan sesuatu yang menarik peserta
didik. Dalam pembelajaran digital juga diperlukan hal tersbut, dalam hal ini pengajar
akan menayangkan beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat perhatian terfokus dan
peserta didik siap untuk belajar.
2. Student Expedition, ketika peserta didik akan belajar melalui web, tujuan yang akan
dicapai dan materi pembelajaran yang akan dipelajari telah disajikan terlebih dulu. Materi
pembelajaran yang harus dipelajari oleh peserta didik ini semacam peta content. Teori
medan mengatakan, jika peserta didik dihadapkan pada sejumlah tantangan dalam
belajar, maka kecenderungannya peserta didik akan termotivasi untuk terus belajar dan
mencapai tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran tersebut. Pada bagian ini
juga tersaji useful atau kegunaan dan cara-cara menggunakan web semacam petunjuk
utuk menggunakan web ini sehingga tujuan dapat tercapai. Disajikan pula daftar aktivitas
yang akan dilakukan oleh peserta didik selama belajar melalui web tersebut.
3. PCT (Purposive Creative Thinking), mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah
dalam kegiatan belajar yang dihadapi oleh peserta didik yang dapat dipecahkan oleh
peserta didik sendiri melalui fasiltas yang ada, misalnya disscussion forum atau chatting.
4. P2P (Peer to Peer interaction), penggunaan metode cooperative dalam kegiatan
pembelajaran di web. Hal ini ada kaitannya dengan kegiatan sebelumnya yaitu upaya
untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh peserta didik yang dicarikan
solusinya melalui diskusi forum.
5. Streaming Expert, tidak semua masalah yang dihadapi oleh peserta didik dapat
dipecahkan sendiri atau berdiskusi dengan teman lainnya, namun diperlukan juga
pendapat dari para ahli/pakar (expert) melalui kegiatan video conference atau sekedar
melihat video yang sudah tersedia di digital learning (video streaming). Pada kegiatan ini
kemungkinan juga terjadi diskusi antara peserta didik dengan ahli/pakar. Jika web
menggunakan sistem syncronus maka hal ini sangat mungkin terjadi.
6. Mental Gymnastic, peserta didik melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan curah
pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah digariskan.
Peserta didik mengumpulkan sejumlah topik-topik yang menarik perhatiannya untuk
kemudian didiskusikan dan disampaikan kepada teman yang lainnya.
LMS sangat penting digunakan dalam pembelajaran digital, alasan mengapa LMS penting
digunakan dalam pembelajaran digital adalah, di antaranya
1. Integrasi Teknologi (digital) dalam pembelajaran, dalam hal ini integrasi teknologi (digital)
dalam pembelajaran semakin masuk, jika dulu pembelajaran banyak menggunakan
teknologi yang sifatnya natural dan mekanik atau hanya sekedar elektronik, maka sekarang
sudah banyak yang menggunakan teknologi yang sifatnya mudah dan sistematis
penyampaiannya dengan menggunakan LMS (Power Point, Video, PDF, dan lain-lain).
2. Tren Pembelajaran Online Meningkat, tren pembelajaran online semakin meningkat dari
sebelumnya. Dalam hal ini LMS dapat digunakan untuk pembelajaran daring.
3. Cloud Computing semakin masuk, adanya teknologi cloud computing semakin masuk, di
mana secara sadar atau tidak kita sering menggunakan cloud computing dalam kegiatan
online.
Definisi LMS
1. LMS make administration more easy, kita butuh mengelola administrasi sehingga
administrasi pembelajaran dapat dilakukan meski pembelajaran dilakukan secara
daring/online, seperti di mana kita bisa memantau siapa yang aktif dalam kegiatan
berdiskusi.
2. Software that facilitates learning, yang memfasilitasi pembelajaran memungkinkan
tersedianya berbagai bahan ajar dan variasi strategi pembelajaran.
3. 24/7 remote access with LMS, tersedia secara availability yang cukup tinggi selama
terkoneksi jaringan.
4. LMS provide consistent learning resources, berbeda dengan pembelajaran tatap muka
dengan 6 kelas yang berbeda. materi yang disajikan tidak dapat disaikan secara konsisten
sama persis, berbeda dengan menggunakan LMS meski kelasnya banyak asal sumber
belajarnya sama maka konsisten sama.
5. Tracking and reporting capabilities, bagaimana kita dapat melakukan pembelajaran secara
continu namun dapat terdokumentasikan dengan baik. Sehingga hal ini merupakan bagian
penting dalam pembelajaran daring.
Jenis-jenis LMS
1. Cakupan subjek, dibagi menjadi dua yakni LMS (Learning Management System) dan
LCMS (Learning Content Management System). Perbedaan dari kedua jenis tersebut ialah
LMS subjek yang dikelola ialah kegiatan pembelajaran, sedangkan LCMS tidak ada
kegiatan pembelajaran hanya mengelola konten pembelajarannya saja.
2. Profil penyedia layanan, dibagi menjadi dua yakni Proprietary di mana kita tidak punya
kewenangan untuk mengembaangkannya karena perangkat atau LMS Proprietary ini
sudah paket dan dikembangkan oleh satu pengembang khusus, salah satu bentuknya ialah
Spot. Sedangkan Open Source, pengguna dapat ikut mengembangkan fitur-fitur mana saja
yang tidak ingin kita gunakan, salah satu bentuknya ialah Moodle.
3. Basis aplikasinya, dibagi menjadi dua yakni Hosted di mana harus diinstal terlebih dahulu,
dan Cloud based di mana kita tidak perlu menginstal kecuali pengguna di hp seperti
Google Classroom.
4. Pembiayaan, dibagi menjadi dua yakni ada yang Free dan ada yang Commercial.
1. SPADA (moodle)
Spada yang menggunakan moodle yang dirasakan oleh saya ialah pada aplikasi ini materi
yang diberikan oleh dosen dapat diakses kapan pun dengan syarat harus terkoneksi
dengan jaringan, pengumpulan tugas jelas.
2. SPOT
Spot cenderung digunakan oleh dosen dan mahasiswa, dosen menggunakan spot untuk
memberikan materi dan tugas perkuliahan, sedangkan untuk mahasiswa mereka
menggunakannya untuk mengakses materi yang diberika oleh dosen. Pada aplikasi ini
sifatnya hanya memberikan dan menerima.
3. Google Classroom
Google Classroom digunakan oleh dosen untuk memberikan materi dan tugas
perkuliahan, dan mahasiswa menerimanya. Namun pada classroom mahasiswa bisa
berinteraksi dengan dosen maupun mahasiswa lainnya dengan meninggalkan komentar
pada kolom yang telah tersedia, kekurangannya jika digunakan pada ponsel harus sering-
sering untuk merefresh agar tidak tertinggal serta tidak dapat memantau mana yang
menyimak dan mana yang tidak.
4. Google Meet
Google Meet ini aplikasi yang biasa digunakan pada pembelajaran daring, di mana
mahasiswa dan dosen bisa langsung berinteraksi secara tatap muka (video call), di sini
kita bisa langsung memberikan tanggapan terhadap penjelasan dari materi yang dosen
sampaikan. Materi yang disampaikan oleh dosen hanya bisa diakses pada saat dosen
tersebut melakukan conference saja, karena sifatnya tatap muka sehingga tidak bisa
diakses kapan pun. Pada saat pembelajaran yang menggunakan aplikasi ini pastikan
jaringan internet harus stabil. Kekurangannya jika mahasiswa menonaktifkan camera
pada aplikasi ini, maka tidak bisa dipastikan secara jelas apakah mahasiswa tersebut
benar-benar menyimak penjelasan dari dosen atau tidak.
5. Zoom
Zoom juga merupakan aplikasi yang mirip dengan google meet, mahasiswa dan dosen
dapat berinteraksi secara tatap muka pada pembelajaran daring. Materi yang disampaikan
oleh dosen hanya bisa diakses pada saat dosen tersebut melakukan conference saja,
karena sifatnya tatap muka sehingga tidak bisa diakses kapan pun. Pastikan jaringaan
internet harus stabil. Kekurangannya jika mahasiswa menonaktifkan camera pada aplikasi
ini, maka tidak bisa dipastikan secara jelas apakah mahasiswa tersebut benar-benar
menyimak penjelasan dari dosen atau tidak.
Media Pembelajaran Digital
Menurut Miarso (2004), Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pebelajar sehingga dapat mendorong proses terjadinya belajar. Dengan demikian pengertian dari
media pembelajaran digital sama dengan pendapat yang disampaikan oleh Miarso, hanya saja
media yang digunakan dalam pembelajaran digital ialah menggunakan media digital atau
berbasis digital. Adapun karakteristik media pembelajaran digital antara lain sebagai berikut.
Projected Media, karakteristik media ini ialah membutuhkan alat proyeksi untuk
menyajikan pesan pembelajaran. Seperti LCD Projector, Layar Televisi dan Speaker.
Berbasis komputer, karakteristik media ini ialah karena pesannya berbentuk digital
(cenderung kompleks) maka perlu alat untuk memprosesnya. Komputer memiliki
perngkat keras input-proses-output serta berbagai jenis perangkat lunak untuk mengelola
pesan digital.
Cenderung mengakomodir multimedia, karakteristik media ini ialah kecenderungannya
tidak terbatas pada salah satu simbol komunikasi. Seringnya menampilkan berbagai
sajian simbol yang terintegrasi. Melalui aplikasi komputer dengan interaktifitas tampilan
antar muka ( interface ) memungkinkan hal tersebut dapat dilakukan.
Selain dari karakteristik media pembelajaran digital, terdapat jenis media pembelajaran
digital yang terbagi ke dalam beberapa jenis media yakni Audio, Visual, Audiovisual, dan
Multimedia. Jenis media pembelajaran tersebut dibedakan kembali ke dalam beberapa bentuk
digital, antara lain sebagai berikut.
Audio, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Podcast, Clip Audio (format mp3 dll).
Visual, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Poster, comic strip, dan infografis.
Audiovisual, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Motiongraphic, Klip Video.
Multimedia, bentuk digitalnya ialah bisa berupa LMS, Aplikasi Pembelajaran, Web-
Based Resources.
Terdapat tiga pola penggunaan media pembelajaran digital yang digunakan yakni
suplemen, komplemen, dan subtitusi. Media pembelajaran suplemen ialah media yang digunakan
sebagai tambahan artinya kalau pun medianya tidak digunakan tidak masalah, karena media yang
digunakan hanya sebagai tambahan, learning nya pun sudah utuh kemudian baru ditambahkan
media. Selanjutnya media pembelajaran komplemen tingkatannya lebih tinggi lagi dari
sebelumnya. Media pembelajaran komplemen ini merupakan bagian penting dari pembelajaran
atau dapat dikatakan juga sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.
Terakhir Media Pembelajaran Substitusi ialah media menjadi inti dari pembelajaran, missal
seorang siswa ingin belajar maka ia harus mengakses media itu terlebih dahulu karena media ini
memiliki peranan penting dalam pembelajaran (Bahan ajar, Strategi, dan Evaluasi). Adapun
matriks penggunaan media pembelajaran dengan model pembelajaran digital, antara lain sebagai
berikut.
Level 0, tidak ada pola penggunaan media digital, karena pada level ini belum
menggunakan digital.
Level 1, menggunakan pola suplemen (sering digunakan) dan pola komplemen
(jarang digunakan).
Level 2, menggunakan pola suplemen (sering digunakan) dan komplemen
(sangat sering digunakan).
Level 3, menggunakan pola subtitusi (sangat sering digunakan).
Kesimpulan: Media pembelajaran digital ialah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pebelajar sehingga dapat mendorong proses terjadinya belajar dengan menggunakan bantuan
digital sebagai medianya. Terdapat tiga karakteristik utama dari media pembelajaran digital
yakni: Projected Media, Berbasis komputer, dan Cenderung mengakomodir multimedia. Selain
itu, terdapat jenis media pembelajaran digital yang terbagi ke dalam beberapa jenis media yakni
Audio, Visual, Audiovisual, dan Multimedia. Terdapat pula tiga pola penggunaan media
pembelajaran digital yang digunakan yakni suplemen, komplemen, dan subtitusi.
Kelebihan audio di dalam multimedia antara lain sebagai media untuk memberikan motivasi,
untuk menyampaikan materi-materi tertentu karena suara mendekati keadaan asli dari materi
tersebut, membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan
tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan pembelajar yang
melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks
pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.
Kelemahan audio di dalam multimedia adalah memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer; memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.
Digital learning material atau bahan ajar pembelajaran digital ialah seperangkat materi
atau substansi pelajaran yang disusun secara runtut dan sistematis serta menampilkan sosok utuh
dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik (Asep H. Hernawan). Digital learning material
dapat dikatakan juga sebagai learning materials published in digital format atau dengan kata lain
dapat diartikan bahan ajar biasa yang formatnya berbentuk digital (bahan ajar yang berbentuk
digital), sehingga memiliki sifat-sifat digital. Perbedaan digital learning material dengan
traditional learning material dapat dilihat dari: formatnya, type variasinya berbeda sehingga
implikasinya membawa dampak yang berbeda antara digital learning material dengan traditional
learning material, dan karakteristiknya. Adapun type bahan ajar berdasarkan proses
pengembangannya terbagi menjadi dua yakni by design dan by utilization. Terdapat tipe digital
learning material atau bahan ajar digital berdasarkan format kontennya, antara lain:
Buku (Book), contohnya pdf, document format, flip book, dan format lainnya.
Visualisasi (Visualized). Mayer pernah mengatakan bahwa pembelajaran yang
mengkombinasikan antara teks dengan visual jauh lebih bermakna atau mudah diterima
oleh peserta didik dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan teks
saja, contohnya dengan menggunakan gambar, poster, infografis, chart, dan bentuk-
bentuk visualisasi lainnya. Bentuk bahan ajar ini sering digunakan dalam pembelajaran.
Kemasannya data berupa website, power point, dan lainnya.
Narrated, disajikan mempunyai alur seolah-olah audience hanya tinggal menyaksikan,
contohnya bisa dalam bentuk video, animasi, recordings (rekaman), podcast, motion
graphic, dan bentuk-bentuk lainnya.
Dalam penggunaan digital learning material atau bahan ajar digital terdapat beberapa saran
untuk menggunakan learning material, yakni:
Resume tambahan : Apa perbedaan Bahan ajar digital dan Media pembelajaran digital?
Seperti yang disampaikan oleh Pak Asep H. Hernawan bahwa bahan ajar merupakan
seperangkat materi atau substansi pelajaran yang disusun secara runtut dan sistematis serta
menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik. Dalam hal tersebut
bahan ajar digital yang digunakan formatnya berbentuk digital yang memiliki sifat-sifat digital.
Sedangkan untuk media pembelajaran digital seperti yang disampaikan Miarso (2004) media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si pebelajar sehingga dapat mendorong
proses terjadinya belajar. Media tersebut berbasis digital atau menggunakan digital. Terdapat tiga
pola penggunaan media pembelajaran digital yang digunakan yakni suplemen, komplemen, dan
subtitusi. Media pembelajaran suplemen ialah media yang digunakan sebagai tambahan artinya
kalau pun medianya tidak digunakan tidak masalah, karena media yang digunakan hanya sebagai
tambahan, learning nya pun sudah utuh kemudian baru ditambahkan media. Selanjutnya media
pembelajaran komplemen tingkatannya lebih tinggi lagi dari sebelumnya. Media pembelajaran
komplemen ini merupakan bagian penting dari pembelajaran atau dapat dikatakan juga sebagai
bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran. Terakhir Media Pembelajaran
Substitusi ialah media menjadi inti dari pembelajaran, missal seorang siswa ingin belajar maka ia
harus mengakses media itu terlebih dahulu karena media ini memiliki peranan penting dalam
pembelajaran (Bahan ajar, Strategi, dan Evaluasi). Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
bahan ajar digital merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis berbasis digital
yang harus dikuasai oleh peserta didik, sedangkan media pembelajaran digital ialah segala
sesuatu yang berbentuk digital yang dapat menyalurkan pesan kepada peserta didik untuk
mendorong proses terjadinya belajar.
Evaluasi Pembelajaran Digital
Pada pembelajaran daring kita sering lupa bahwa pada pembelajaran ini tidak hanya
mengacu pada modelnya saja atau pelaksanaannya saja, tetapi harus memperhatikan juga terkait
persiapan atau desain pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Evaluasi pembelajaran sendiri tujuan utamanya antara lain summative dan formative.
Penilaian summative ialah suatu aktivitas penilaian yang menghasilkan nilai atau anga yang
kemudian digunakan sebagai keputusan untuk kinerja siswa. Penilaian ini juga dapat dikatakan
sebagai evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir satu satuan waktu yang didalamnya tercakup
lebih dari satu pokok bahasan, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana peserta didik
telah dapat berpindah dari suatu unit ke unit berikutnya. Tujuan dari penilaian ini ialah
keberhasilan peserta didik pada setiap akhir program pembelajaran. Sedangkan penilaian
formative ialah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir pembahasan suatu pokok bahasan /
topik, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh manakah suatu proses pembelajaran telah
berjalan sebagaimana yang direncanakan. Evaluasi ini dimaksudkan untuk mengontrol sampai
seberapa jauh siswa telah menguasai materi yang diajarkan pada pokok bahasan tersebut. Tujuan
penilaian ini ialah untuk memperbaiki produktivitas belajar mengajar. Tindak lanjut dari evaluasi
ini adalah bagi para siswa yang belum berhasil maka akan diberikan remedial, yaitu bantuan
khusus yang diberikan kepada siswa yang mengalami kesulitan memahami suatu pokok bahasan
tertentu. Sementara bagi siswa yang telah berhasil akan melanjutkan pada topik berikutnya,
bahkan bagi mereka yang memiliki kemampuan yang lebih akan diberikan pengayaan, yaitu
materi tambahan yang sifatnya perluasan dan pendalaman dari topik yang telah dibahas.
Terdapat tiga komponen utama yang dapat dilakukan dalam kegiatan evaluasi, yakni
pengukuran, penilaian, serta pengambilan keputusan. Pengukuran merupakan proses yang palin
esensial atau mendasar dari kegiatan evaluasi. Pengukuran bersifat mikro, di mana proses awal
pencarian data-data evaluasi. Dapat dilakukan secara subjektif dan objektif. Penilaian merupakan
proses tengah dalam evaluasi atau mezzo, yakni proses pengolahan hasil pengukuran,
penggunaan kriteria dan klasifikasi berbagai pertimbangan. Komponen ini merupakan komponen
paling krusial dalam proses evaluasi. Dalam penilaian terdapat dua acuan, yakni PAP (Penilaian
Acuan Patokan) ialah penilaian yang membandingkan hasil belajar siswa terhadap suatu patokan
yang telah ditetapkan sebelumnya. dan PAN (Penilaian Acuan Norma) ialah penilaian yang
membandingkan hasil belajar siswa terhadap hasil siswa lain dalam kelompoknya.. Terakhir
pengambilan keputusan sifatnya makro yakni pengambilan kesimpulan dan keputusan akhir.
Pengambilan keputusan merupakan suatu tindak lanjut dari pengukuran dan penilaian.
Adapun metode umum yang dilakukan dalam pengukuran digital, yakni tes (test), tugas
(assignment), dan portofolio (portfolio). Karakteristik tes (test) sendiri yakni terdapat opsi
pengujian yang lebih objektif, penilaian dilakukan secara otomatis, serta alat pengunaan utama
dalam digital. Karakteristik tugas (assignment) ialah tugas secara kontekstual, pemilihan opsi
yang beragam (kolaboratif), dan alat penggunaan sekunder dalam digital. Karakteristik portofolio
(portfolio) ialah berbagai kegiatan baru dan proyek baru, mengetahui pencapaian setiap individu,
dan sebagai alat penggunaan sekunder dalam digital.
Kesimpulan:
Evaluasi pembelajaran bertujuan untuk melihat sejauh pencapaian siswa sejauh
manakah siswa memahami pembelajaran yang sebelumnya telah dilaksanakan. Komponen utama
dalam kegiatan evaluasi pembelajaran antara lain pengukuran, penilaian, serta pengambilan
keputusan. Adapun metode umum yang dilakukan dalam pengukuran digital, yakni tes (test),
tugas (assignment), dan portofolio (portfolio). Metode-metode tersebut memiliki karakteristiknya
masing-masing.