Anda di halaman 1dari 33

Nama : Meilin Ambarwati

NIM : 1700900

Kelas : 6E PGSD

Resume Pembelajaran Digital

Digitalization, Digitization, Digital Transformation

Sebelum menjelaskan mengenai Digitalization, Digitization, dan Digital


Transformation kita perlu mengetahui terlebih dahulu apa itu digital. Digital sendiri berkaitan
dengan angka (digit), yang berasal dari kata digitus (Greek) berarti jari jemari yang
dilambangkan dengan 10 jari terdiri dari angka 1 dan 0. Digital dapat diartikan juga “Recording
or storing information as a series of the numbers 1 and 0, to show that a signal is present or
absent: digital data”. Setelah mengetahui mengenai digital, maka digitization ini merupakan
perubahan dari bentuk analog ke bentuk digital (transitioning from analog to digital). Ciri dari
digitization antara lain adanya technology, programming, product, dan sporadic
Automation/Innovation. Contoh dari digitization yakni seperti kertas yang dipindai atau discan
dengan menggunakan alat pemindai, pengisian formulir pendaftaran yang saat ini sudah tidak
menggunakan kertas lagi, melainkan dengan menggunakan layanan yang berbasis digital.
Selanjutnya Digitalization ini merupakan bentuk kelanjutan dari digitization yang lebih
berkembang atau bisa dikatakan sebagai bentuk more step dari digitization. Digitalization ialah
“making digitized information work for you”, dapat dikatakan sebagai digital informasi yang
dapat digunakan oleh kita. Untuk digitalization ini hal yang terlebih dahulu harus ada ialah
benda atau alat digitalnya sendiri. Sama halnya dengan digitization, digitalization memiliki ciri
antara lain sebagai Processes, IT Management, Strategy, dan Service Solution. Contoh dari
bentuk digitalization ialah pembuatan form layanan pendaftaran, fingerprint sebagi proses
pemanfaatan digital. Layanan ojek online, dan lainnya. Dan yang terakhir ada Digital
Transformation atau Transformasi Digital. Digital Transformation terjadi di e-commerce atau
sebuah kegiatan ekonomi yang dilakukan secara digital/online. Digital Transformation dapat
diartikan “Taking advantage of digitalization to create completely new business concepts” atau
dapat dikatakan sebagai sebuah teknologi digital yang dapat dijadikan untuk bisnis baru. Digital
Transformation memiliki ciri yakni sebagai Bussiness Model, Digital Leadership,
Organization/Company, dan Digital Innovation. Contoh dari bentuk Digital Transformation
yakni Bit Coin, Ruang Guru, Zenius Education, dan lainnya.

Ketiga istilah tersebut memiliki perbedaan tersendiri bahwasannya jika digitization


sebuah perubahan bentuk yang awalnya analog menjadi digital atau segala sesuatu yang dapat
dipindai/discan dengan menggunakan alat pemindai, sedangkan digitalization harus ada terlebih
dahulu benda digitalnya sehingga dapat dikatakan sebagai digitalization, dan terakhir digital
transformation sebuah bentuk teknologi digital yang di mana semuanya menggunakan alat
digital. Sebagai contoh bimbingan belajar yang tiap pertemuan harus bertemu sekarang menjadi
lebih mudah dengan adanya Ruang Guru dan jenis aplikasi belajar online lainnya yang tidak
mngharuskan bertemu dengan tutornya, ini dapat dikatakan sebagai bentuk digital
transformation. Jadi, kesimpulannya adalah bahwa Digitization. Digitalization, dan Digital
Transfromation memiliki perbedaan dan ciri tersendiri.

Tambahan : Pembelajaran Digital

Pada era digital saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang sangat pesat,
perkembangan ini dapat memberikan dampak tersendiri bagi kehidupan. Salah satu dampak
tersebut ialah terbukanya segala informasi dari berbagai belahan dunia manapun yang dapat
diakses melalui internet. Pada era digital ini juga kita tidak telepas dari teknologi. Teknologi
sendiri pada hakikatnya sebuah alat/ benda yang dapat membantu mempermudah pekerjaan
manusia. Sehingga pada era saat ini diharapkan kita dapat menguasi berbagai alat teknologi.
Perkembangan teknologi tidak hanya berlaku untuk industry saja, tetapi segala bidang kehidupan
juga mengalami adanya perkembangan teknologi. Dalam dunia pendidikan perkembangan
teknologi sangat bermanfaat dalam proses pembelajaran di kelas, sebagai contoh dalam mencari
informasi kita tidak harus barpaku pada buku yang ada saja, tetapi kita juga bias menggunakan
internet sebagai sumber untuk mencari informasi lainnya, selain itu kita juga dapat menggunakan
aplikasi-aplikasi yang dapat membantu dalam proses pembelajaran seperti aplikasi edmodo,
google classroom, dan aplikasi lainnya. Adapun fungsi dari pembelajaran digital yang dijadikan
sebagai media pembelajaran dalam kegiatan pembelajaran antara lain : Fungsi sebagai suplemen
(tambahan) yaitu pembelajar mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi
pembelajaran elektronik atau tidak. Fungsi sebagai komplemen (pelengkap), yaitu materi
pembelajaran elektronik diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima
pembelajar di dalam kelas. Serta Fungsi Substitusi di mana Pembelajar diberi beberapa alternatif
model kegiatan pembelajaran. Tujuannya untuk membantu mempermudah pembelajar mengelola
kegiatan pembelajarannya sehingga dapat menyesuaikan waktu dan aktivitas lainnya dengan
kegiatan pembelajarannya. Desain pembelajaran digital sendiri harus dilakukan dengan
melakukan analisis terlebih dahulu.

Sumber : Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.


Latar Belakang Pembelajaran Digital dan Pro-Kontra terhadap Pembelajaran Digital
Sejak Dini

Pada era saat ini pembelajaran digital mulai dikembangkan, mengingat arus teknologi
kian pesat berkembang, sehingga berdampak pada proses pembelajaran yang menginginkan
bahwa pembelajaran dilaksanakan dengan berbasis digital. Teknologi sendiri berasal dari bahasa
Yunani “technologia” yang berarti perlakuan sistematis. Secara etimologis, kata teknologi
berasal dari dua suku kata, yakni “techno” yang berarti teknik, seni, dan atau keterampilan, dan
“logos” yang berarti ilmu. Dengan demikian teknologi adalah ilmu tentang seni atau
keterampilan. Teknologi dari tahun ke tahun mengalami perkembangan, hingga saat ini adanya
smartphone yang dapat membantu manusia dalam berkomunikasi, mencari informasi, dan lain
sebagainya yang nanti akan terhubung dengan adanya internet. Internet sendiri merupakan sistem
jaringan komputer yang saling terhubung secara global dengan menggunakan paket protokol
internet (TCP/IP) untuk menghubungkan perangkat di seluruh dunia. Internet berawal dari
Departemen Pertahanan Amerika Serikat yang membuat ARPANET (1969), dengan tujuan
awalnya untuk kepentingan militer. ARPANET sendiri diperkenalkan secara umum pada tahun
1972. Jumlah komputer yang bergabung dalam ARPANET sekitar 213 komputer pada tahun
1981. Kemudian pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protocol rangkaian pusatnya NCP ke
TCP/IP. World Wide Web (WWW) yang merupakan cikal bakal situs internet diciptakan Tim
Berners Lee pada tahun 1991. Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo)
menyatakan, pengguna internet di Indonesia hingga saat ini telah mencapai 82 juta orang.
Dengan capaian tersebut, Indonesia berada pada peringkat ke-8 di dunia. Dari jumlah pengguna
internet tersebut, 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Penggunaan internet
dapat menimbulkan beberapa dampak tersendiri baik itu dampak positif maupun dampak negatif.
Beberapa dampak tersebut antara lain: memudahkan dalam mencari informasi, dapat terhubung
dengan berbagai orang yang ada di belahan dunia, proses komunikasi lebih mudah, dan lain
sebagaianya. Selain itu juga penggunaan internet jika digunakan secara tidak bijak akan
menimbulkan dampak negative tersendiri yakni, mengakses situs-situs yang tidak semestinya
diakses oleh anak di bawah umur, melupakan waktu belajar, dan lainnya. Dari perkembangan
teknologi dan penggunaan internet akan memunculkan suatu perubahan terhadap individu atau
peserta didik dalam konteks pembelajaran. Perubahan tersebut dapat mengarah kearah positif
atau pun sebaliknya yakni negatif, tergantung bagaimana kita menggunakannya. Oleh karena itu
dibutuhkannya kemampuan berliterasi yang baik, mencakup literasi bahasa dan sastra, literasi
matematik, literasi digital, literasi finansiaal, serta literasi kebudayaan dan kewarganegaraan.

Pembelajaran digital yang dilakukan saat ini sebaiknya dilakukan sejak dini, karena
pembelajaran tidak bisa lepas dari teknologi. Teknologi akan semakin berkembang dan canggih
dari tahun ke tahun. Adanya penggunaan digital dalam proses pembelajaran dapat meningkatkan
efektivitas belajar peserta didik. Peserta dapat mengakses segala informasi dengan mengunakan
alat digital. Namun pembelajaran digital yang dilakukan sejak dini dapat membuat anak
mengeksplorasi hal-hal yang tidak baik, anak menjadi kecanduan, dan dapat menghilangkan rasa
sosialisasi dalam kehidupan. Oleh karena itu diperlukannya pengawasan yang baik agar anak
dapat menggunakan alat digital dengan sebijak mungkin. Selain mengembangkan proses
pembelajaran digital, tak lupa juga kita mengembangkan pendidikan karakter yang saat ini
menjadi slogan pendidikan berkarakter.

Kesimpulannya pembelajaran digital pada era saat ini mulai dikembangkan dalam
proses pembelajaran, karena pembelajaran tidak bisa lepas dari teknologi. Pembelajaran digital
juga dapat membantu peserta didik untuk lebih mudah dalam mengakses informasi, dengan
catatan harus adanya pengawasan yang baik oleh guru maupun orang tua agar anak tidak
mengakses hal-hal yang tidak baik.

Tambahan Pembelajaran Digital

Pembelajaran seharusnya berorientasi pada pembelajar sebagai individu yang memiliki potensi,
kemampuan, minat, motivasi, yang dapat digali dan dikembangkan melalui proses belajar.
Sumber belajar bukan hanya terpusat pada pengajar melainkan juga lingkungan (setting) yang
luas. Pembelajaran berorientasi pada sumber belajar secara luas (broad based learning)
diantaranya memanfaatkan instrumen teknologi sebagai media alat bantu pembelajaran (as a
tools) yang mendukung pembelajaran untuk mempercepat dan memperluas pengetahuan dan
informasi pembelajar. Teknologi juga dianggap sebagai suatu disiplin ilmu yang seharusnya
dikuasai oleh pembelajar sebagai bekal dalam proses pembelajaran dan kehidupannya. Untuk itu
pengajar dapat mengintegrasikan teknologi dalam perencanaan, pelaksanaan, pengembangan,
dan evaluasi pembelajaran.

Adapun kemampuan yang perlu dikembangkan dalam pembelajaran digital adalah:


1. Kemampuan berpikir yang berkaitan dengan aspek kognitif, yaitu: 1) Mengenal budaya,
pekerjaan, lingkungan, dan kebutuhan masyarakat, 2) Memecahkan masalah teknik, 3)
Menganalisis sistem teknik, 4) Merancang dan membuat produk teknik, 5) Mengetahui,
menguasai dan mengerti teknologi pembelajaran, 6) Mengetahui dan mahir dalam operasi
komputer dan perangkat teknologi pembelajaran lain yang menunjang pembelajaran, 7)
Mengetahui teknik-teknik pendidikan menggunakan teknologi pembelajaran.
2. Sikap yang ditunjukan ketika memanfaatkan teknologi adalah bekerja sama, menghargai
pendapat orang lain, berani mengambil keputusan, kreatif dan inovatif, bersikap kritis;
Memiliki pemahaman tentang etika, hukum dan peraturan keselamatan dalam
penggunaan teknologi pembelajaran; Peka terhadap teknologi pembelajaran terkini dalam
dunia pendidikan.
3. Kemampuan atau keterampilan, yaitu memahami dan menggunakan peralatan teknologi
secara aman untuk menghasilkan produk dan sistemnya. Memiliki kemampuan dalam
pemilihan hardware dan software sebagai media pendidikan.

Selain mengembangkan pembelajaran digital, perlu juga mengembangkan karakter siswa seperti
yang selama ini sering diucapkan sebagai pendidikan berkarakter, di mana dalam proses
pembelajaran tidak hanya mengembangkan aspek kognitifnya saja, melainkan aspek
keterampilan juga psikomotornya.

Sumber : Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.


Karakteristik Pembelajaran Digital

Dalam kegiatan pembelajaran digital terdapat beberapa karakteristik yang menjadi ciri tersendiri
dari pembelajaran digital tersebut. Adapun beberapa karakteristik dari pembelajaran digital, di
antaranya:

 Adanya ruang yang lebih banyak untuk teknologi berperan (More room for technology),
di mana peran komputer lebih besar dalam pembelajaran, serta penggunaan ragam
perangkat lunak yang kemudian disebut dengan tools digunakan untuk mendukung proses
pembelajaran.
 Lebih ramah terhadap individu (friendly to every individu), di mana peserta didik
bertanggungjawab terhadap fasilitas pembelajaran seperti untuk mengakses koneksi
internet peserta didik harus memfasilitasinya sendiri begitu pula dengan aplikasi-aplikasi
yang akan digunakan nantinya. Selain itu lebih memungkinkan terjadinya pembelajaran
mandiri, di mana peserta didik dapat mengakses segala informasi sendiri tidak harus
bertatap muka secara langsung dengan pengajar, serta dapat mengakomodasi berbagai
pola belajar, di mana peserta didik tidak diharuskan untuk duduk diam kemudian
mendengarkan penjelasan dari pengajar, namun hal ini dapat dilakukan dengan dia tidur
tiduran, atau bagaimana pun yang sesuai dengan pola belajar dirinya sendiri.
 Ketergantungan Internet (internet dependencia) di mana menggunakan koneksi internet
untuk pembelajaran merupakan sesuatu yang tidak bias terelakan. Adapun beberapa hal
yang dilakukan antara lain : persiapan, pelaksanaan pembelajaran, dan pendukung
pembelajaran.
 Multimedia Oriented, di mana tampilan bahan ajar yang digunkan lebih graphical tidak
berbentuk textual lagi sehingga membuat peserta didik lebh tertarik dalam menyimak
pembelajaran. Karena disadari oleh tidak bahwa kita cenderung menyukai sesuatu yang
ada gambarnya bukan hanya berisi teks tulisan panjang saja, sebab teks tulisan panjang
akan membuat kita lebih mudah bosan. Oleh sebab itu diperlukannya sesuatu yang dapat
menarik minat anak untuk menyimak pembelajaran. Selain bahan ajar lebih graphical,
audiovisual juga menjadi simbol komunikasi pembelajaran yang regular, di mana saat ini
pembelajaran menggunakan video menjadi sesuatu yang biasa yang sering dilakukan
dalam proses pembelajaran.
 Multi atau Cross Discipline Content of Learning, di mana pembelajaran yang dilakukan
tidak terlepas dari pendidikan nilai, pendidikan berbasis project atau pendidikan berbasis
masalah, serta pendidikan terpadu. Semuanya saling memiliki keterikatan.

Kesimpulannya pembelajaran digital memudahkan peserta didik dalam mengakses segala


informasi secara mandiri dengan menggunakan berbagai macam pola belajar yang sesuai,
tampilan yang disajikan lebih menarik perhatian peserta didik untuk menyimak proses
pembelajaran, serta tidak terlepas dari pendidikan nilai, pendidikan berbasis masalah dan
pendidikan terpadu.

Tambahan : Pembelajaran Digital secara Online

Penerapan dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi dalam pembelajaran adalah
salah satu langkah strategis dalam menyongsong masa depan pendidikan. Pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi dalam pembelajaran bukan sekedar mengikuti trend global melainkan
merupakan suatu langkah strategis di dalam upaya meningkatkan akses dan mutu layanan
pendidikan kepada masyarakat pada masa kini dan masa yang akan datang. Oleh karena itu
diperlukannya hal-hal yang mendukung agar terwujudnya pembelajaran digital yang mengarah
pada pendidikan yang terpadu. Pembelajaran digital tidak hanya diikuti oleh pembelajar, namun
juga oleh karyawan, manager, direktur, pensiunan, orang lanjut usia, bahkan ibu rumah tangga.
Mereka tertarik dengan pembelajaran online ini karena penyampaian materi pembelajarannya
dapat diakses melalui internet. Internet digunakan untuk melengkapi cara penyampaian
pembelajaran digital yang dilakukan sebelumnya yaitu dengan surat menyurat, materi audio dan
video.

Sumber : Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.


Online Communication dalam Pembelajaran Digital

Online Communication dalam Pembelajaran Digital merupakan salah satu turunan di


mana teknologi berkembang. Teknologi dan kecenderungan gaya berkomunikasi manusia
memiliki beberapa karakteristik sesuai dengan perkembangan zaman, antara lain:

a. Konvesional atau Tradisonal


Teknologi yang dipergunakan masih berupa dari mulut ke telinga atau dengan kata lain
bersifat Natural. Gaya komunikasi yang digunakan ialah verbal langsung – individual
(person), serta kebutuhan pada era ini hanya berbagi informasi (sharing information), di
mana informasi yang tersebar bersifat terbatas.
b. Modern
Teknologi pada era ini mulai berkembang dari sebelumnya yang hanya berupa mulut ke
telinga, namun pada era ini beralih ke mekanis – elektronis. Gaya komunikasi yang
digunakan ialah Mass Media (Koran, televise, dan lain-lain) – Individual Distance
Communication. Kebutuhan pada era ini ialah penyebaran informasi (spreading
information), di mana tidak terbatasnya informasi sehingga informasi tersebar seluas-
luasnya.
c. Digital
Teknologi pada era ini juga mengalami perkembangan dari sebelum-sebelumnya, di
mana pada era ini teknologi yang digunakan berupa digital – elektronis. Gaya komunikasi
yang berkembang pada era ini ialah Dynamic – Individual/Sspesific group
Communication. Kebutuhan pada era digital ialah Entertainment, di mana saling berbagi
informasi, informasi tersebar begitu luas, tidak terbatas, serta berkembangnya industry
entertainment (hiburan).
Definisi dari komunikasi online sendiri ialah merupakan komunikasi yang terjadi dalam
suatu hubungan jaringan dan dapat dilakukan tanpa membatasi ruang dan waktu dengan bantuan
alat elektronik sebagai salurannya. Adapun proses komunikasi online yang terjalin ialah
komunikasi online memiliki proses encoding dan decoding ganda, atau dengan kata lain merubah
pesaan menjadi simbol dan kemudian dirubah kembali menjadi sinyal digital, begitu pun proses
penerimaannya. Encoding ialah proses merubah pesan yang ada di otak dalam bentuk simbol
atau verbal, sedangkan decoding ialah proses menerima pesan yang di dengar oleh telinga,
kemudian diolah oleh otak. Dalam pembelajaran digital proses komunikasi online dapat
digambarkan sebagai : encoding – media digital – decoding. Dari proses komunikasi tersebut
tidak terlepas dari adanya gangguan atau noise.
Pola komunikasi yang terjalin terdiri dari komunikasi online yang bersifat synchronous
dan asynchronous. Ciri dari synchronous (same time) ialah Instant messaging (one-to-one) dan
Online chat (one to many), sedangkan asynchronous (different time) ialah berupa e-mail (one-to-
one) dan web forum (one to many). Selain proses komunikasi dan pola komunikasi, ada juga
identitas dalam komunikasi online ialah is social identity that network users establish in online
communication. Beberapa tipe dari identitas online yakni Anonimity, di mana identitas tanpa
nama, selanjutnya ada Pseudonimity ialah kita bias menjadi siapa pun di komunikasi online, dan
yang terakhir ada real name yakni menggunakan nama asli.

Kesimpulan : komunikasi online merupakan turunan di mana teknologi berkembang.


Perkembangan teknologi dari masa ke masa mengalami peningkatan atau kemajuan baik dari
segi teknologi yang digunakan, gaya komunikasi, serta kebutuhannya sendiri. Pada era saat ini
komunikasi online sering digunakan sebagai hiburan. Informasi yang ada pada saat ini juga tidak
terbatas, tersebar begitu luas. Proses komunikasi online terdiri dari encoding dan decoding
ganda, yang di mana tidak terlepas dari adanya gangguan atau noise. Kemudian pola komunikasi
yang terjalin bersifat synchronous dan asynchronous. Terakhir pada komunikasi online, identitas
yang kita gunakan bisa menggunakan nama asli, nama samaran atau bahkan tanpa ada nama
(anonymity).

Tambahan : Pembelajaran Digital secara Online

Menurut Dabbagh dan Ritland (2005:15) pembelajaran online adalah sistem belajar yang terbuka
dan tersebar dengan menggunakan perangkat pedagogi (alat bantu pendidikan), yang
dimungkinkan melalui internet dan teknologi berbasis jaringan untuk memfasilitasi pembentukan
proses belajar dan pengetahuan melalui aksi dan interaksi yang berarti. Dabbagh dan Ritland
mengatakan ada tiga komponen pada pembelajaran online yaitu : (a) model pembelajaran, (b)
strategi instruksional dan pembelajaran, (c) media pembelajaran online. Ketiga komponen ini
membentuk suatu keterkaitan interaktif, yang didalamya terdapat model pembelajaran yang
tersusun sebagai suatu proses sosial yang menginformasikan desain dari lingkungan
pembelajaran online, yang mengarah ke spesifikasi strategi instruksional dan pembelajaran yang
secara khusus memungkinkan untuk memudahkan belajar melalui penggunaan teknologi
pembelajaran.. Penggunaan e-learning juga ditujukan untuk menunjang pelaksanaan proses
belajar, diharapkan dapat meningkatkan daya serap dari peserta didik atas materi yang diajarkan;
meningkatkan partisipasi aktif dari peserta didik; meningkatkan kemampuan belajar mandiri
peserta didik; meningkatkan kualitas materi pendidikan dan pelatihan, meningkatkan
kemampuan menampilkan informasi dengan perangkat teknologi informasi, dengan perangkat
biasa sulit untuk dilakukan; memperluas daya jangkau proses belajar-mengajar dengan
menggunakan jaringan komputer, tidak terbatas pada ruang dan waktu.

Sumber :

Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.

Novita Arnesi dan Abdul Hamid K. PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE –


OFFLINE DAN KOMUNIKASI INTERPERSONAL TERHADAP HASIL BELAJAR
BAHASA INGGRIS. [Online]. Diakses
http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/teknologi/article/download/3284/2952. (10 Maret
2020)
Bentuk Pembelajaran dalam Konteks Digital

Dalam konteks digital terdapat beberapa bentuk pembelajaran yang ada, di antaranya:

 Level 0 atau dapat disebut dengan Traditional Learning (Digital Absense), yakni bentuk
pembelajaran atau tahap awal yang tidak mengandung unsur digital. Penggunaan
teknologi (Technology use) pada level ini ialah menggunakan teknologi elektronik (use
only electronic devices at the most hi-tech instruction). Karakteristik pada level ini yakni
interaksi secara langsung atau bertatap muka (depend on F2F interaction), serta lebih
banyak terjadi ikatan personal (more personal engagement). Bentuk pembelajaran pada
level ini ialah basic “old school” instruction (menggunakan gaya lama).
 Level 1 atau dapat disebut juga dengan Modern Learning (Digital Emmerging),
Penggunaan teknologi pada level ini ialah sudah menggunakan teknologi, namun masih
secara parsial (use digital tech partially), serta menggunakan e-mail, social media, PPT,
smartboard, dan lain-lain. Karakteristiknya yakni secara umum masih tatap muka, tetapi
sudah ada bantuan dari digital. Dan bentuk pembelajarannya, Modern instruction yakni
pembelajaran dengan media digital (learning with digital instruction media.
 Level 2 atau dapat disebut dengan Combined Learning (Digital Engagement), yakni suatu
tahap yang sudah ada ikatan dengan digital. Penggunaan teknologi pada level ini ialah
menggunakan teknologi digital yang tidak terpisahkan (use digital as an integrated part of
learning), serta LMS or Course Management tools (alat manajemen kursus). Karakteristik
pada level ini ialah tatap muka secara langsung, tetapi lebih pada aktualisasi (Face to face
more as an actuating/practice process), serta setiap orang belajar dengan gayanya
tersendiri (personalized learning). Dan untuk bentuk pembelajarannya ialah blended
learning, di mana satu kelas, caranya berbeda (membaur), serta flipped classroom, yakni
mengubah penyampaian materi.
 Level 3 atau dapat disebut dengan Electric Learning (digital Integration), di mana dalam
penggunaan teknologi keseluruhannya menggunakan digital (fully digital). Karakteristik
pada level ini yakni pembelajaran jarak jauh (distance learning), serta adanya
kemandirian dalam belajar (self regulated learning). Untuk bentuk pembelajarannya
sendiri ialah e-learning home schooling, MOOC.
Matriks Integrasi Teknologi dikembangkan oleh Pusat Teknologi Pengajaran Florida
di University of South Florida, College of Education. Untuk informasi lebih lanjut, misalnya
video, dan sumber daya pengembangan profesional terkait, kunjungi http: //mytechmatrix.org.T
halamannya dapat direproduksi oleh sekolah dan distrik untuk pengembangan profesional dan
instruksi pra-layanan. Semua penggunaan lain memerlukan izin tertulis dari FCIT. © 2005-
2019 University of South Florida.
Technology Integration Matrix (TIM) menyediakan kerangka kerja untuk
menggambarkan dan menargetkan penggunaan teknologi untuk meningkatkan pembelajaran.
TIM menggabungkan lima karakteristik saling tergantung dari lingkungan belajar yang
bermakna: aktif, kolaboratif, konstruktif, otentik, dan diarahkan pada tujuan. Karakteristik ini
terkait dengan lima tingkat integrasi teknologi: entri, adopsi, adaptasi, infus, dan transformasi.
Bersama-sama, lima karakteristik lingkungan belajar yang bermakna dan lima tingkat integrasi
teknologi membuat matriks 25 sel, seperti diilustrasikan di bawah ini. 
Tingkat Integrasi Teknologi antara lain:
 Tingkat Masuk: Guru mulai menggunakan alat teknologi untuk menyampaikan
konten kurikulum kepada siswa. 
 Tingkat Penerapan: Guru mengarahkan siswa dalam penggunaan alat teknologi
konvensional dan prosedural. 
 Tingkat Adaptasi: Guru memfasilitasi eksplorasi siswa dan penggunaan alat
teknologi secara mandiri. 
 Tingkat Infusi: Guru memberikan konteks pembelajaran dan siswa memilih alat
teknologi. 
 Tingkat Transformasi: Guru mendorong penggunaan alat teknologi secara inovatif
untuk memfasilitasi kegiatan pembelajaran tingkat tinggi yang mungkin tidak dapat
dilakukan tanpa penggunaan teknologi. 

Karakteristik Pembelajaran Lingkungan antara lain:


1. Pembelajaran Aktif: Siswa secara aktif terlibat dalam menggunakan teknologi sebagai
alat daripada menerima informasi dari teknologi secara pasif. Dimana terdapat
beberapa karakteristik, yakni:
 Active Entry: Informasi diterima secara pasif.
 Active Adoption: Penggunaan alat secara konvensional dan procedural.
 Active Adaptation: Penggunaan alat secara konvensional dan independen;
beberapa pilihan dan eksplorasi siswa.
 Active Infusion: Pilihan alat dan penggunaan mandiri yang teratur. 
 Active Transformation: Penggunaan alat secara luas dan tidak konvensional.
2. Pembelajaran Kolaboratif: Siswa menggunakan alat teknologi untuk berkolaborasi
dengan orang lain daripada bekerja secara individual setiap saat. Karakteristinya
yakni:
 Collaborative Entry: Penggunaan alat secara individu oleh siswa.
 Collaborative Adoption: Penggunaan kolaboratif alat dengan cara
konvensional
 Collaborative Adaptation: Penggunaan alat secara kolaboratif;
beberapa pilihan dan eksplorasi siswa. 
 Collaborative Infusion: Pilihan alat dan penggunaan
regular untuk kolaborasi.
 Collaborative Transformation: Kolaborasi dengan teman sebaya, pakar luar,
dan lainnya dengan cara yang tidak mungkin dilakukan tanpa teknologi. 
3. Pembelajaran Konstruksi: Siswa menggunakan alat teknologi untuk menghubungkan
informasi baru dengan pengetahuan mereka sebelumnya daripada untuk secara pasif
menerima informasi. Karakteristiknya, yakni:
 Constructive Entry: Informasi disampaikan kepada siswa.
 Constructive Adoption: Penggunaan terpandu, konvensional untuk
membangun pengetahuan.
 Constructive Adaptation: Penggunaan independen untuk membangun
pengetahuan, beberapa pilihan dan eksplorasi siswa.
 Constructive Infusion: Pilihan dan penggunaan rutin untuk membangun
pengetahuan.
 Constructive Transformation: Penggunaan alat teknologi secara luas
dan tidak konvensional untuk membangun pengetahuan. 
4. Pembelajaran Otentik: Siswa menggunakan alat teknologi untuk menghubungkan
kegiatan belajar dengan dunia di luar pengaturan pembelajaran daripada bekerja pada
tugas dekontekstualisasi. Karakteristiknya, yakni:
 Authentic Entry: Penggunaan teknologi yang tidak terkait dengan dunia di luar
pengaturan pengajaran. 
 Authentic Adoption: Penggunaan terpandu dalam aktivitas dengan konteks yang
bermakna.
 Authentic Adaptation: Penggunaan mandiri dalam kegiatan yang terhubung
dengan kehidupan siswa; beberapa pilihan dan eksplorasi siswa. 
 Authentic Infusion: Pilihan alat dan penggunaan rutin dalam kegiatan yang
berarti.
 Authentic Transformation: Penggunaan inovatif untuk aktivitas pembelajaran
tingkat tinggi yang terhubung ke dunia di luar pengaturan instruksional. 
5. Belajar Langsung Tujuan: Siswa menggunakan alat teknologi untuk menetapkan
tujuan, merencanakan kegiatan, memantau kemajuan, dan mengevaluasi hasil
daripada sekadar menyelesaikan tugas tanpa refleksi. Karakteristiknya, yakni:
 Goal-Directed: Petunjuk arah yang diberikan; pemantauan tugas langkah
demi langkah.
 Goal-Directed: Adopsi Penggunaan alat secara konvensional dan
prosedural untuk merencanakan atau memantau.
 Goal-Directed: Adaptasi Penggunaan alat secara sengaja untuk
merencanakan dan memantau; beberapa pilihan dan eksplorasi siswa. 
 Goal-Directed: Infusion Penggunaan alat yang fleksibel dan mulus untuk
merencanakan dan memantau. 
 Goal-Directed: Transformasi Penggunaan alat yang ekstensif dan tingkat
tinggi untuk merencanakan dan memantau. 
Kesimpulan : Bentuk Pembelajaran dalam Konteks Digital terdapat beberapa tingkatan mulai
dari tingkatan 0 sampai pada tingkatan 3. Dari tingkatan-tingkatan tersebut memiliki
karakteristik dan bentuk pembelajarannya tersendiri. Sekolah pada abad 21 ini diharapkan sudah
pada tingkatan atas, di mana dalam proses pembelajarannya sudah menerapkan pembelajaran
digital. Dalam matriks teknologi juga terdapat beberapa kategori tingkatan dengan masing-
masing memiliki karakteristiknya tersendiri.

Tambahan : Blended Learning

Pembelajaran campuran (blended learning) merupakan program pendidikan formal yang


memungkinkan siswa belajar (aling tidak sebagian) melalui konten dan petunjuk yang sampaikan
secara online dengan kendali mandiri terhadap waktu, tempat urutan, maupun kecepatan belajar
(Staker, 2012). Menurut John Merrow (2012) pembelajaran campuran atau blended learning
merupakan perpaduan pembelajaran kelas tradisional dengan pembelajaran berbasis tenologi
(modern). Hal tersebut serupa dengan pendapat Anisa (2014: 108) bahwa blended learning ini
merupakan suatu sistem belajar yang memadukan antara belajar secara face to face dengan
belajar secara online (melalui penggunaan fasilitas/mediea internet).

Carman, (2005) mengungkapkan bahwa terdapat lima kunci untuk melaksanakan pembelajaran


dengan menggunakan blended learning, yakni:

1. Live Event. Pembelajaran langsung atau tatap muka secara synchronous dalam waktu dan


tempat yang sama ataupun waktu sama tapi tempat berbeda (virtual classroom).
2. SelfPaced Learning. Yaitu pembelajaran yang mengkombinasikan dengan pembelajaran
mandiri  (selfpaced  learning) yang memungkinkan peserta belajar kapan saja,
dimana saja dengan menggunakan berbagai konten (bahan belajar) khusus untuk
belajar mandiri baik yang bersifat text-based maupun multimedia based (video, animasi,
simulasi, gambar, audio, dan lainnya). Bahan belajar tersebut, dalam konteks saat ini dapat
disampaikan secara online maupun offline.
3. Collaboration. Mengkombinasikan baik pendidik maupun peserta didik yang kedua-duanya
bisa lintas sekolah/kampus. Demgan demikian perancang blended learning harus merancang
bentuk-bentuk kolaborasi yang baik. kolaborasi diarahkan untuk terjadinya konstruksi
pengetahuan dan keterampilan melalui proses social atau interaksi dengan orang lain,
bisa untuk pendalaman materi, problem  solving  dan  projectbased learning.
4. Assessment. Dalam blended learning, perancang harus mampu merancang jenis penilaian
baik yang bersifat tes maupun non-tes atau tes yang bersifat otentik. Disamping itu, juga
perlu mempertimbangkan rancangan antara bentuk-bentuk penilaian online dan penilaian
offline. Sehingga memberikan kemudahan dan fleksibiitas peserta belajar mengikuti
kegiatan tersebut. 
5. Performance Support Materials. Perhatikan sumber daya untuk mendukung pembelajaran
tatap muka dengan pembelajaran virtual. Bahan belajar yang disiapkan dalam bentuk digital,
apakah bahan belajar tersebut dapat diakses oleh peserta didik baik secara offline maupun
offline.. Jika pembelajaran dibantu dengan suatu Learning/Content Management
System (LCMS), pastikan juga bahwa aplikasi system ini telah terinstal dengan baik dan
mudah diakses.

Sumber: Widiara, I. Ketut. "Blended Learning Sebagai Alternatif Pembelajaran di Era


Digital." Purwadita: Jurnal Agama dan Budaya 2.2 (2018): 50-56.
Metode dan Strategi Pembelajaran Digital

Metode Pembelajaran Digital

Terdapat tiga metode pembelajaran yang sering digunakan dalam proses belajar mengajar
(There are three common-most used method in teaching and learning), yakni sebagai berikut.

1) Ceramah (Lecturing), delivering learning material through one-way verbal


communication. Tend to use oral delivery, usually assisted by some presentation tools.
Bisa diartikan juga sebagai pemberian materi pembelajaran dengan hanya menggunakan
komunikasi satu arah secara verbal.
2) Diskusi (Discussion), presentation of instruction in which there is an exchange of
scientific opinions in order to make conclusions on a particular topic. Syarat dari diskusi
ini ialah pendapat atau opini yang disampaikan harus bersifat scientific atau ilmiah dan
tujuannya adalah untuk membuat kesimpulan atau conclusions on a particular topic.
Terdapat 3 komponen dalam diskusi, yakni kegiatan berbagi opini, menghargai perbedaan
pendapat, serta memiliki batasan topik tertentu, sehingga dalam diskusi topik yang ada
tidak bebas.
3) Penugasan Mandiri/Kelompok (Assignment), Assigning certain tasks within the allotted
time and students are responsible for the tasks assigned to them atau dapat dikatakan
pemberian tugas kepada peserta didik dalam waktu tertentu dan peserta didik
bertanggungjawab terhadap tugas mereka.
Dalam pembelajaran digital terdapat beberapa metode pembelajaran tersendiri, antara lain
:
a) Lecturing
 Sinkronus : - Live streaming youtube/IGTV live.
- Web conference dengan menggunakan Skype, Zoom, atau
TeamViewer.
- Kuliah Twitter (Kultwit), Kuliah Instagram (Kulgram), dan Kuliah
Whatsapp (Kulwapp).
- Google Meet.
 Asinkronus : - Video Explainer.
- Audio Podcast.
- Modul Digital.
b) Discussion
 Sinkronus : - Web conference dengan menggunakan Skype dan Zoom.
- Grup Chat.
- Google Meet.
 Asinkronus : - Web Forum.
- Fitur diskusi pada LMS.
c) Assigment
 Sinkronus : - Tugas Menulis : Google Docs.
- Unjuk Kerja : Live Streaming, bedanya dengan live streaming pada
lecturing ialah pada lecturing live streaming dilakukan oleh guru atau
dosen, sedangkan pada assignment live streaming dilaakukan oleh
peserta didik.
 Asinkronus : - Pengumpulan tugas melalui email atau google drive.
- Pengumpulan tugas melalui share link video.
- Menggunakan fitur assignment pada LMS.

Strategi Pembelajaran Digital

Strategi pembelajaran adalah kombinasimetode pembelajaran yang terstruktur


(Instructional strategy is a structured combination of instructional methods). Terdapat 4 strategi
pembelajaran digital yang relevan digunakan, antara lain sebagai berikut.

1. Story Based Learning, strategi yang membawa konteks materi pembelajaran pada unsur-
unsur atau elemen-elemen cerita dari narasi, alur, pembawaan karakter, konflik, dan
pesan (Story based try to captivate your learner’s attention. It contextualized learning
with interesting elements such as a strong narrative, interesting and thought-provoking
plots, relatable characters, suspense and a strong message).
2. Scenario Based Learning, perbedaan dengan strory based learning ialah mungkin saja
peserta didik memulai pembelajaran dari titik yang sama, tetapi proses yang dilakukan
berbeda-beda, akhir yan diperoleh juga bisa berbeda, tetapi capaiannya sama. (The
interactive branching scenarios put learners into real-life challenging situations and
elicit behavioral response. Provides and opportunity to make decisions, experience
consequences and learn from their mistakes in a safe environment).
3. Micro Learning, strategi yang paling sederhana dari pembelajaran digital , di mana materi
yang disampaikan secara utuh sebagai mana bahan pembelajaran itu ada. Hanya saja
karena disebut micro sehingga bahan-bahan yang disajikan sifatnya pendek atau kecil (an
emerging instructional design strategy that is designed to provide just-in-time
performance support as part of instruction. Micro Learning is the best strategy to deliver
mobile learning as part of regular learning strategy).
4. Gamification, strategi yang sedang popular yang digunakan oleh pengembang
pembelajaran saat ini. The use of game-design techniques in non-game context in
educational context the process of adding games or game-like elements to something
(such as a task) so as to encourage learning participations. Dalam konteks pembelajaran
digital gamification alurnya terdapat contoh game-game seperti ada point nya, reward,
pencapaian, dan lainnya.

Kesimpulan : Metode pembelajaran digital terdiri dari lecturing, discussion, dan assignment, di
mana ketiganya memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri. Sedangkan untuk strateginya
terdapat 4 strategi yang relevan digunakan antara lain story based learning, scenario based
learning, micro learning, dan gamification. Metode dan strategi tersebut dapat digunakan dalam
proses pembelajaran sesuai dengan kebutuhan yang diperlukan.

Tambahan : Strategi Pembelajaran Digital

Beberapa contoh strategi pembelajaran digital yang dapat diterapkan dengan strategi
pembelajaran yang menimbulkan kebermaknaan “meaningful learning” yang diadaptasi dari
Bonk dan Dennen (2003), antara lain sebagai berikut.

1. Ice breaker dan Opener, kegiatan ini bertujuan untuk mengkondisikan peserta didik agar
fokus pada proses pembelajaran. Ice breaker sendiri berarti memecahkan es, yang
mengandung makna bahwa peserta didik terkadang berada pada situasi dan kondisi jenuh,
tidak perhatian, tidak fokus atau tidak bergairah dalam belajar. Maka pengajar perlu
melakukan tindakan dengan memberikan treatment berupa tindakan untuk membuat
peserta didik aktif, sedikit permainan, memperlihatkan sesuatu yang menarik peserta
didik. Dalam pembelajaran digital juga diperlukan hal tersbut, dalam hal ini pengajar
akan menayangkan beberapa gambar, atau aktivitas yang membuat perhatian terfokus dan
peserta didik siap untuk belajar.
2. Student Expedition, ketika peserta didik akan belajar melalui web, tujuan yang akan
dicapai dan materi pembelajaran yang akan dipelajari telah disajikan terlebih dulu. Materi
pembelajaran yang harus dipelajari oleh peserta didik ini semacam peta content. Teori
medan mengatakan, jika peserta didik dihadapkan pada sejumlah tantangan dalam
belajar, maka kecenderungannya peserta didik akan termotivasi untuk terus belajar dan
mencapai tujuan tertinggi atau target akhir dari pembelajaran tersebut. Pada bagian ini
juga tersaji useful atau kegunaan dan cara-cara menggunakan web semacam petunjuk
utuk menggunakan web ini sehingga tujuan dapat tercapai. Disajikan pula daftar aktivitas
yang akan dilakukan oleh peserta didik selama belajar melalui web tersebut.
3. PCT (Purposive Creative Thinking), mengidentifikasi konflik atau masalah-masalah
dalam kegiatan belajar yang dihadapi oleh peserta didik yang dapat dipecahkan oleh
peserta didik sendiri melalui fasiltas yang ada, misalnya disscussion forum atau chatting.
4. P2P (Peer to Peer interaction), penggunaan metode cooperative dalam kegiatan
pembelajaran di web. Hal ini ada kaitannya dengan kegiatan sebelumnya yaitu upaya
untuk mengatasi masalah-masalah yang dihadapi oleh peserta didik yang dicarikan
solusinya melalui diskusi forum.
5. Streaming Expert, tidak semua masalah yang dihadapi oleh peserta didik dapat
dipecahkan sendiri atau berdiskusi dengan teman lainnya, namun diperlukan juga
pendapat dari para ahli/pakar (expert) melalui kegiatan video conference atau sekedar
melihat video yang sudah tersedia di digital learning (video streaming). Pada kegiatan ini
kemungkinan juga terjadi diskusi antara peserta didik dengan ahli/pakar. Jika web
menggunakan sistem syncronus maka hal ini sangat mungkin terjadi.
6. Mental Gymnastic, peserta didik melakukan kegiatan brain storming yaitu kegiatan curah
pendapat yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang sudah digariskan.
Peserta didik mengumpulkan sejumlah topik-topik yang menarik perhatiannya untuk
kemudian didiskusikan dan disampaikan kepada teman yang lainnya.

Sumber : Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.


LMS Untuk Pembelajaran Digital

Urgensi Penggunaan LMS

LMS sangat penting digunakan dalam pembelajaran digital, alasan mengapa LMS penting
digunakan dalam pembelajaran digital adalah, di antaranya

1. Integrasi Teknologi (digital) dalam pembelajaran, dalam hal ini integrasi teknologi (digital)
dalam pembelajaran semakin masuk, jika dulu pembelajaran banyak menggunakan
teknologi yang sifatnya natural dan mekanik atau hanya sekedar elektronik, maka sekarang
sudah banyak yang menggunakan teknologi yang sifatnya mudah dan sistematis
penyampaiannya dengan menggunakan LMS (Power Point, Video, PDF, dan lain-lain).
2. Tren Pembelajaran Online Meningkat, tren pembelajaran online semakin meningkat dari
sebelumnya. Dalam hal ini LMS dapat digunakan untuk pembelajaran daring.
3. Cloud Computing semakin masuk, adanya teknologi cloud computing semakin masuk, di
mana secara sadar atau tidak kita sering menggunakan cloud computing dalam kegiatan
online.

Definisi LMS

LMS ialah “A learning management system, or LMS is a collaborative platform used to


manage digital/online learning (e-learning) courses” atau bisa dikatakan bahwa LMS
merupakan platform yang memungkinkan terjadinya kolaborasi untuk mengelola pembelajaran
digital/ pembelajaran online. Prof. Dr. Munir, M. IT juga mengemukakan bahwa Learning
Management System (LMS) merupakan aplikasi perangkat lunak untuk mengelola kegiatan
pembelajaran dalam jaringan nline, seperti program pembelajaran elektronik (e-learning) dan
pengelolaan isi pelatihan/pelajaran (course). Sehingga pembelajaran apapun yang bersifat
online/daring dapat dikelola oleh LMS.

Beberapa alasan teknis untuk kita mempertimbangkan menggunakan LMS yang


disampaikan oleh CAE Innovative Learning Solutions antara lain sebagai berikut.

1. LMS make administration more easy, kita butuh mengelola administrasi sehingga
administrasi pembelajaran dapat dilakukan meski pembelajaran dilakukan secara
daring/online, seperti di mana kita bisa memantau siapa yang aktif dalam kegiatan
berdiskusi.
2. Software that facilitates learning, yang memfasilitasi pembelajaran memungkinkan
tersedianya berbagai bahan ajar dan variasi strategi pembelajaran.
3. 24/7 remote access with LMS, tersedia secara availability yang cukup tinggi selama
terkoneksi jaringan.
4. LMS provide consistent learning resources, berbeda dengan pembelajaran tatap muka
dengan 6 kelas yang berbeda. materi yang disajikan tidak dapat disaikan secara konsisten
sama persis, berbeda dengan menggunakan LMS meski kelasnya banyak asal sumber
belajarnya sama maka konsisten sama.
5. Tracking and reporting capabilities, bagaimana kita dapat melakukan pembelajaran secara
continu namun dapat terdokumentasikan dengan baik. Sehingga hal ini merupakan bagian
penting dalam pembelajaran daring.

Jenis-jenis LMS

Beberapa jenis-jenis LMS antara lain sebagai berikut.

1. Cakupan subjek, dibagi menjadi dua yakni LMS (Learning Management System) dan
LCMS (Learning Content Management System). Perbedaan dari kedua jenis tersebut ialah
LMS subjek yang dikelola ialah kegiatan pembelajaran, sedangkan LCMS tidak ada
kegiatan pembelajaran hanya mengelola konten pembelajarannya saja.
2. Profil penyedia layanan, dibagi menjadi dua yakni Proprietary di mana kita tidak punya
kewenangan untuk mengembaangkannya karena perangkat atau LMS Proprietary ini
sudah paket dan dikembangkan oleh satu pengembang khusus, salah satu bentuknya ialah
Spot. Sedangkan Open Source, pengguna dapat ikut mengembangkan fitur-fitur mana saja
yang tidak ingin kita gunakan, salah satu bentuknya ialah Moodle.
3. Basis aplikasinya, dibagi menjadi dua yakni Hosted di mana harus diinstal terlebih dahulu,
dan Cloud based di mana kita tidak perlu menginstal kecuali pengguna di hp seperti
Google Classroom.
4. Pembiayaan, dibagi menjadi dua yakni ada yang Free dan ada yang Commercial.

Aspek Pengelolaan Pembelajaran Digital


Aspek pengelolaan pembelajaan digital yang perlu diperhatikan, antara lain:

1. Administration, terkait user name, courses, dan lainnya.


2. Learning Material, aspek-aspek ini dapat dipertimbangkan dalam proses LMS.
3. Learning Strategy, yang harus dikelola dalam pembelajaran digital ialah strategi
pembelajarannya.
4. Evaluation, LMS juga dapat digunakan dalam pengelolaan evaluasi

Tanggapan terhadap LMS yang pernah digunakan

Berikut beberapa LMS yang pernah digunakan Guru/Dosen saya gunakan:

1. SPADA (moodle)
Spada yang menggunakan moodle yang dirasakan oleh saya ialah pada aplikasi ini materi
yang diberikan oleh dosen dapat diakses kapan pun dengan syarat harus terkoneksi
dengan jaringan, pengumpulan tugas jelas.
2. SPOT
Spot cenderung digunakan oleh dosen dan mahasiswa, dosen menggunakan spot untuk
memberikan materi dan tugas perkuliahan, sedangkan untuk mahasiswa mereka
menggunakannya untuk mengakses materi yang diberika oleh dosen. Pada aplikasi ini
sifatnya hanya memberikan dan menerima.
3. Google Classroom
Google Classroom digunakan oleh dosen untuk memberikan materi dan tugas
perkuliahan, dan mahasiswa menerimanya. Namun pada classroom mahasiswa bisa
berinteraksi dengan dosen maupun mahasiswa lainnya dengan meninggalkan komentar
pada kolom yang telah tersedia, kekurangannya jika digunakan pada ponsel harus sering-
sering untuk merefresh agar tidak tertinggal serta tidak dapat memantau mana yang
menyimak dan mana yang tidak.
4. Google Meet
Google Meet ini aplikasi yang biasa digunakan pada pembelajaran daring, di mana
mahasiswa dan dosen bisa langsung berinteraksi secara tatap muka (video call), di sini
kita bisa langsung memberikan tanggapan terhadap penjelasan dari materi yang dosen
sampaikan. Materi yang disampaikan oleh dosen hanya bisa diakses pada saat dosen
tersebut melakukan conference saja, karena sifatnya tatap muka sehingga tidak bisa
diakses kapan pun. Pada saat pembelajaran yang menggunakan aplikasi ini pastikan
jaringan internet harus stabil. Kekurangannya jika mahasiswa menonaktifkan camera
pada aplikasi ini, maka tidak bisa dipastikan secara jelas apakah mahasiswa tersebut
benar-benar menyimak penjelasan dari dosen atau tidak.
5. Zoom
Zoom juga merupakan aplikasi yang mirip dengan google meet, mahasiswa dan dosen
dapat berinteraksi secara tatap muka pada pembelajaran daring. Materi yang disampaikan
oleh dosen hanya bisa diakses pada saat dosen tersebut melakukan conference saja,
karena sifatnya tatap muka sehingga tidak bisa diakses kapan pun. Pastikan jaringaan
internet harus stabil. Kekurangannya jika mahasiswa menonaktifkan camera pada aplikasi
ini, maka tidak bisa dipastikan secara jelas apakah mahasiswa tersebut benar-benar
menyimak penjelasan dari dosen atau tidak.
Media Pembelajaran Digital

Menurut Miarso (2004), Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pebelajar sehingga dapat mendorong proses terjadinya belajar. Dengan demikian pengertian dari
media pembelajaran digital sama dengan pendapat yang disampaikan oleh Miarso, hanya saja
media yang digunakan dalam pembelajaran digital ialah menggunakan media digital atau
berbasis digital. Adapun karakteristik media pembelajaran digital antara lain sebagai berikut.
 Projected Media, karakteristik media ini ialah membutuhkan alat proyeksi untuk
menyajikan pesan pembelajaran. Seperti LCD Projector, Layar Televisi dan Speaker.
 Berbasis komputer, karakteristik media ini ialah karena pesannya berbentuk digital
(cenderung kompleks) maka perlu alat untuk memprosesnya. Komputer memiliki
perngkat keras input-proses-output serta berbagai jenis perangkat lunak untuk mengelola
pesan digital.
 Cenderung mengakomodir multimedia, karakteristik media ini ialah kecenderungannya
tidak terbatas pada salah satu simbol komunikasi. Seringnya menampilkan berbagai
sajian simbol yang terintegrasi. Melalui aplikasi komputer dengan interaktifitas tampilan
antar muka ( interface ) memungkinkan hal tersebut dapat dilakukan.
Selain dari karakteristik media pembelajaran digital, terdapat jenis media pembelajaran
digital yang terbagi ke dalam beberapa jenis media yakni Audio, Visual, Audiovisual, dan
Multimedia. Jenis media pembelajaran tersebut dibedakan kembali ke dalam beberapa bentuk
digital, antara lain sebagai berikut.
 Audio, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Podcast, Clip Audio (format mp3 dll).
 Visual, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Poster, comic strip, dan infografis.
 Audiovisual, bentuk digitalnya ialah bisa berupa Motiongraphic, Klip Video.
 Multimedia, bentuk digitalnya ialah bisa berupa LMS, Aplikasi Pembelajaran, Web-
Based Resources.
Terdapat tiga pola penggunaan media pembelajaran digital yang digunakan yakni
suplemen, komplemen, dan subtitusi. Media pembelajaran suplemen ialah media yang digunakan
sebagai tambahan artinya kalau pun medianya tidak digunakan tidak masalah, karena media yang
digunakan hanya sebagai tambahan, learning nya pun sudah utuh kemudian baru ditambahkan
media. Selanjutnya media pembelajaran komplemen tingkatannya lebih tinggi lagi dari
sebelumnya. Media pembelajaran komplemen ini merupakan bagian penting dari pembelajaran
atau dapat dikatakan juga sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.
Terakhir Media Pembelajaran Substitusi ialah media menjadi inti dari pembelajaran, missal
seorang siswa ingin belajar maka ia harus mengakses media itu terlebih dahulu karena media ini
memiliki peranan penting dalam pembelajaran (Bahan ajar, Strategi, dan Evaluasi). Adapun
matriks penggunaan media pembelajaran dengan model pembelajaran digital, antara lain sebagai
berikut.
 Level 0, tidak ada pola penggunaan media digital, karena pada level ini belum
menggunakan digital.
 Level 1, menggunakan pola suplemen (sering digunakan) dan pola komplemen
(jarang digunakan).
 Level 2, menggunakan pola suplemen (sering digunakan) dan komplemen
(sangat sering digunakan).
 Level 3, menggunakan pola subtitusi (sangat sering digunakan).

Kesimpulan: Media pembelajaran digital ialah segala sesuatu yang digunakan untuk
menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si
pebelajar sehingga dapat mendorong proses terjadinya belajar dengan menggunakan bantuan
digital sebagai medianya. Terdapat tiga karakteristik utama dari media pembelajaran digital
yakni: Projected Media, Berbasis komputer, dan Cenderung mengakomodir multimedia. Selain
itu, terdapat jenis media pembelajaran digital yang terbagi ke dalam beberapa jenis media yakni
Audio, Visual, Audiovisual, dan Multimedia. Terdapat pula tiga pola penggunaan media
pembelajaran digital yang digunakan yakni suplemen, komplemen, dan subtitusi.

Tambahan: Kelebihan dan Kelemahan Audio

Kelebihan audio di dalam multimedia antara lain sebagai media untuk memberikan motivasi,
untuk menyampaikan materi-materi tertentu karena suara mendekati keadaan asli dari materi
tersebut, membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena cukup mendengarkan
tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi. Berbeda dengan pembelajar yang
melihat teks di layar komputer yang harus melakukan berbagai aktivitas seperti membaca teks
pada layar monitor, mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan.

Kelemahan audio di dalam multimedia adalah memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer; memerlukan software dan hardware yang spesifik agar suara dapat
disampaikan melalui komputer.

Sumber : Munir. (2017). Pembelajaran Digital. Bandung: Alfabeta.


Digital Learning Material

Digital learning material atau bahan ajar pembelajaran digital ialah seperangkat materi
atau substansi pelajaran yang disusun secara runtut dan sistematis serta menampilkan sosok utuh
dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik (Asep H. Hernawan). Digital learning material
dapat dikatakan juga sebagai learning materials published in digital format atau dengan kata lain
dapat diartikan bahan ajar biasa yang formatnya berbentuk digital (bahan ajar yang berbentuk
digital), sehingga memiliki sifat-sifat digital. Perbedaan digital learning material dengan
traditional learning material dapat dilihat dari: formatnya, type variasinya berbeda sehingga
implikasinya membawa dampak yang berbeda antara digital learning material dengan traditional
learning material, dan karakteristiknya. Adapun type bahan ajar berdasarkan proses
pengembangannya terbagi menjadi dua yakni by design dan by utilization. Terdapat tipe digital
learning material atau bahan ajar digital berdasarkan format kontennya, antara lain:

 Buku (Book), contohnya pdf, document format, flip book, dan format lainnya.
 Visualisasi (Visualized). Mayer pernah mengatakan bahwa pembelajaran yang
mengkombinasikan antara teks dengan visual jauh lebih bermakna atau mudah diterima
oleh peserta didik dibandingkan dengan pembelajaran yang hanya menggunakan teks
saja, contohnya dengan menggunakan gambar, poster, infografis, chart, dan bentuk-
bentuk visualisasi lainnya. Bentuk bahan ajar ini sering digunakan dalam pembelajaran.
Kemasannya data berupa website, power point, dan lainnya.
 Narrated, disajikan mempunyai alur seolah-olah audience hanya tinggal menyaksikan,
contohnya bisa dalam bentuk video, animasi, recordings (rekaman), podcast, motion
graphic, dan bentuk-bentuk lainnya.

Dalam penggunaan digital learning material atau bahan ajar digital terdapat beberapa saran
untuk menggunakan learning material, yakni:

 Understand, di mana seorang guru harus memahami orientasi untuk memenuhi


kebutuhan pembelajaran (Aim for Instructional Need), disesuaikan dengan
karakteristik peserta didik di mana harus mudah diakses oleh peserta didik (Choose
The Most Suitable with Students Characteristic), mengoptimalkan karakteristik bahan
ajar (Optimize Instructional Material Characteristic).
 Mastery atau penguasaan terhadap konteks learning material, perlu diperhatikan
konten dan konteks yang memiliki cakupan yang tepat (Content and Context
Properness), serta harus bisa terhubung atau disajikan dengan media dan strategi
pembelajarannya (Connect with Instructional Media & Strategy)

Resume tambahan : Apa perbedaan Bahan ajar digital dan Media pembelajaran digital?

Seperti yang disampaikan oleh Pak Asep H. Hernawan bahwa bahan ajar merupakan
seperangkat materi atau substansi pelajaran yang disusun secara runtut dan sistematis serta
menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik. Dalam hal tersebut
bahan ajar digital yang digunakan formatnya berbentuk digital yang memiliki sifat-sifat digital.
Sedangkan untuk media pembelajaran digital seperti yang disampaikan Miarso (2004) media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan si pebelajar sehingga dapat mendorong
proses terjadinya belajar. Media tersebut berbasis digital atau menggunakan digital. Terdapat tiga
pola penggunaan media pembelajaran digital yang digunakan yakni suplemen, komplemen, dan
subtitusi. Media pembelajaran suplemen ialah media yang digunakan sebagai tambahan artinya
kalau pun medianya tidak digunakan tidak masalah, karena media yang digunakan hanya sebagai
tambahan, learning nya pun sudah utuh kemudian baru ditambahkan media. Selanjutnya media
pembelajaran komplemen tingkatannya lebih tinggi lagi dari sebelumnya. Media pembelajaran
komplemen ini merupakan bagian penting dari pembelajaran atau dapat dikatakan juga sebagai
bagian yang tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran. Terakhir Media Pembelajaran
Substitusi ialah media menjadi inti dari pembelajaran, missal seorang siswa ingin belajar maka ia
harus mengakses media itu terlebih dahulu karena media ini memiliki peranan penting dalam
pembelajaran (Bahan ajar, Strategi, dan Evaluasi). Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa
bahan ajar digital merupakan seperangkat materi yang disusun secara sistematis berbasis digital
yang harus dikuasai oleh peserta didik, sedangkan media pembelajaran digital ialah segala
sesuatu yang berbentuk digital yang dapat menyalurkan pesan kepada peserta didik untuk
mendorong proses terjadinya belajar.
Evaluasi Pembelajaran Digital

Pada pembelajaran daring kita sering lupa bahwa pada pembelajaran ini tidak hanya
mengacu pada modelnya saja atau pelaksanaannya saja, tetapi harus memperhatikan juga terkait
persiapan atau desain pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Evaluasi pembelajaran sendiri tujuan utamanya antara lain summative dan formative.
Penilaian summative ialah suatu aktivitas penilaian yang menghasilkan nilai atau anga yang
kemudian digunakan sebagai keputusan untuk kinerja siswa. Penilaian ini juga dapat dikatakan
sebagai evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir satu satuan waktu yang didalamnya tercakup
lebih dari satu pokok bahasan, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauhmana peserta didik
telah dapat berpindah dari suatu unit ke unit berikutnya. Tujuan dari penilaian ini ialah
keberhasilan peserta didik pada setiap akhir program pembelajaran. Sedangkan penilaian
formative ialah evaluasi yang dilakukan pada setiap akhir pembahasan suatu pokok bahasan /
topik, dan dimaksudkan untuk mengetahui sejauh manakah suatu proses pembelajaran telah
berjalan sebagaimana yang direncanakan. Evaluasi ini dimaksudkan untuk mengontrol sampai
seberapa jauh siswa telah menguasai materi yang diajarkan pada pokok bahasan tersebut. Tujuan
penilaian ini ialah untuk memperbaiki produktivitas belajar mengajar. Tindak lanjut dari evaluasi
ini adalah bagi para siswa yang belum berhasil maka akan diberikan remedial, yaitu bantuan
khusus yang diberikan kepada siswa yang mengalami kesulitan memahami suatu pokok bahasan
tertentu. Sementara bagi siswa yang telah berhasil akan melanjutkan pada topik berikutnya,
bahkan bagi mereka yang memiliki kemampuan yang lebih akan diberikan pengayaan, yaitu
materi tambahan yang sifatnya perluasan dan pendalaman dari topik yang telah dibahas.
Terdapat tiga komponen utama yang dapat dilakukan dalam kegiatan evaluasi, yakni
pengukuran, penilaian, serta pengambilan keputusan. Pengukuran merupakan proses yang palin
esensial atau mendasar dari kegiatan evaluasi. Pengukuran bersifat mikro, di mana proses awal
pencarian data-data evaluasi. Dapat dilakukan secara subjektif dan objektif. Penilaian merupakan
proses tengah dalam evaluasi atau mezzo, yakni proses pengolahan hasil pengukuran,
penggunaan kriteria dan klasifikasi berbagai pertimbangan. Komponen ini merupakan komponen
paling krusial dalam proses evaluasi. Dalam penilaian terdapat dua acuan, yakni PAP (Penilaian
Acuan Patokan) ialah penilaian yang membandingkan hasil belajar siswa terhadap suatu patokan
yang telah ditetapkan sebelumnya. dan PAN (Penilaian Acuan Norma) ialah penilaian yang
membandingkan hasil belajar siswa terhadap hasil siswa lain dalam kelompoknya.. Terakhir
pengambilan keputusan sifatnya makro yakni pengambilan kesimpulan dan keputusan akhir.
Pengambilan keputusan merupakan suatu tindak lanjut dari pengukuran dan penilaian.
Adapun metode umum yang dilakukan dalam pengukuran digital, yakni tes (test), tugas
(assignment), dan portofolio (portfolio). Karakteristik tes (test) sendiri yakni terdapat opsi
pengujian yang lebih objektif, penilaian dilakukan secara otomatis, serta alat pengunaan utama
dalam digital. Karakteristik tugas (assignment) ialah tugas secara kontekstual, pemilihan opsi
yang beragam (kolaboratif), dan alat penggunaan sekunder dalam digital. Karakteristik portofolio
(portfolio) ialah berbagai kegiatan baru dan proyek baru, mengetahui pencapaian setiap individu,
dan sebagai alat penggunaan sekunder dalam digital.
Kesimpulan:
Evaluasi pembelajaran bertujuan untuk melihat sejauh pencapaian siswa sejauh
manakah siswa memahami pembelajaran yang sebelumnya telah dilaksanakan. Komponen utama
dalam kegiatan evaluasi pembelajaran antara lain pengukuran, penilaian, serta pengambilan
keputusan. Adapun metode umum yang dilakukan dalam pengukuran digital, yakni tes (test),
tugas (assignment), dan portofolio (portfolio). Metode-metode tersebut memiliki karakteristiknya
masing-masing.

Tambahan: Penggunaan Penilaian PAP dan PAN


Seperti yang telah dijelaskan secara singkat mengenai PAP dan PAN dalam penilaian,
bahwa PAP (Penilaian Acuan Patokan) ialah penilaian yang membandingkan hasil belajar siswa
terhadap suatu patokan yang telah ditetapkan sebelumnya. dan PAN (Penilaian Acuan Norma)
ialah penilaian yang membandingkan hasil belajar siswa terhadap hasil siswa lain dalam
kelompoknya. Penggunaan pendekatan PAN dapat digunakan untuk semua mata pelajaran, dari
mata pelajaran yang paling teoritis (penuh dengan materi kognitif) sampai ke mata pelajaran
yang paling praktis (penuh dengan materi keterampilan). Dalam pelaksanaannya penggunaan
pendekatan PAN dapat dilakukan dengan menggunakan prosedur sederhana. Setelah pengajaran
dilakukan, kelompok siswa yang menerima pengajaran tersebut menjawab soal-soal atau
melaksanakan tugas-tugas tertentu yang dimaksudkan sebagai ujian. Hasil ujian ini diperiksa dan
angka hasil pemeriksaan diberikan untuk masing-masing siswa dan selanjutnya angka tersebut
disusun dalam bentuk kurva. Sedangkan pendekatan PAP tidak berorientasi pada “apa adanya”.
Pendekatan ini lebih menetapkan kriteria keberhasilan terelbih dahulu sebelum pengajaran (batas
lulus), siswa yang telah mencapai batas tersebut dianggap telah berhasil dan dapat mempelajari
bahan ajar selanjutnya, sedangkan siswa yang belum mencapai batas lulus tersebut diminta untuk
memantapkan kembali pelajaran. Selain itu, guru membimbing siswa dalam proses pembelajaran
atau dengan kata lain tidak membiarkan siswa untuk melakukan proses pembelajaran secara
mandiri.
Sumber : Suryadi. Pendekatan Penilaian Dalam Hasil Belajar. [Online]. Diakses melalui :
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._ADMINISTRASI_PENDIDIKAN/196807291998021-
SURYADI/PENDEKATAN_DALAM_PENILAIAN.pdf. (6 Mei 2020)

Anda mungkin juga menyukai