Anda di halaman 1dari 90

Penulisan

ILMIAH
Penulisan
ILMIAH
2016
Cetakan Pertama 2016

© 2016

Hak Cipta Terpelihara. Tiada mana-mana bahagian daripada penerbitan ini boleh
diterbitkan semula atau disimpan dalam bentuk yang boleh diperolehi semula
atau disiarkan dalam bentuk dengan apa cara sekalipun termasuk elektronik,
mekanikal, fotokopi, rakaman atau sebaliknya tanpa mendapat izin daripada
penerbit.

ISBN 978-967-0922-00-3

Diterbitkan oleh:
Penerbit
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin
Pauh Putra, 02600 Arau, Perlis
Tel: +6(04) 988 6200 | Faks: +6(04) 988 6300
e-mel: info@ptss.edu.my

AturHuruf & Reka Letak:


CNZ Lunar Enterprise
Lot 9, Tingkat Atas
Jalan Progresif 1, Taman Progresif, Repoh
01000 Kangar, Perlis

Dicetak oleh:
KCS Printing (M) Sdn. Bhd.
316A, Jalan Dato’ Kramat
10150 Penang, Pulau Pinang

Muka Taip: Candara


Saiz Huruf: 11.5pt / 14.5pt
v

Kandungan

APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN


PEMBELAJARAN
1

PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN KOSTUM DALAM FILEM


TANDA PUTERA
11

GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN


25

JENIS DAN TEKNIK LAKONAN


45

KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM


ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME
51

BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS


63
1

1
Aplikasi Multimedia Dalam
Pengajaran Dan Pembelajaran
Rohayu Binti Zulkapli
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin

Pengenalan

Penggunaan Aplikasi Multimedia


Teknologi telekomunikasi dan multimedia (ICT) pada masa
kini digunakan secara global dan revolusi ini telah meresap ke
semua sektor dalam kehidupan masyarakat. Untuk mengharungi
cabaran ini serta mencapai matlamat Lebuhraya Multimedia
(MSC) dan Wawasan 2020, inisiatif untuk mengintegrasikan
ICT dalam pengajaran dan pembelajaran adalah tepat pada
masanya. Penggunaan aplikasi multimedia dalam pengajaran dan
pembelajaran akan dibincangkan mengikut aspek penggunaan
perisian pengajaran multimedia dan juga faedah penggunaannya
dalam perlaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran
seharian. Perbincangan ini juga meninjau kajian-kajian terdahulu
mengenai pembelajaran dengan penggunaan teknologi
multimedia dalam bidang pengajaran dan pembelajaran.
Seterusnya perbincangan meliputi peranan sesebuah institusi
dalam membentuk budaya ICT melalui penyaluran prasarana ICT
yang mencukupi bagi menampung keperluan penggunaannya
sesuai dengan masa kini dan mematapkan pembangunan diri
melalui program pembangunan staf dalam bidang ICT.
Penulisan
2 ILMIAH
Perkembangan kurikulum yang semakin kompleks
memerlukan kemahiran pemikiran tinggi yang dapat diproses
dengan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) merentasi
pelbagai disiplin ilmu. Dalam dunia globalisasi tanpa sempadan
ini teknologi multimedia juga berkembang dengan begitu pantas
sekali. dan telah banyak mempengaruhi kehidupan hari ini. Ia
juga membawa bersama perubahan yang ketara dalam cara
penyampaian pengajaran secara konvensional kepada model
baru proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) berasaskan
pelajar. Perubahan sebegini menyebabkan adanya kemungkinan
maklumat atau informasi tentang pendidikan dapat disampaikan
dengan mudah dan pantas tanpa batasan. Kemajuan canggih
ini sangat menjimatkan masa dan tenaga malah memudahkan
berlakunya pertukaran maklumat yang kini menjadi suatu realiti
dalam dunia pendidikan di Malaysia. Vijaya Kumaran K.K Nair
(1996) menyatakan bahawa multimedia sebagai gabungan
teknologi bunyi, audio, grafik berbentuk statik, animasi dan
tayangan video. Penggunaan teknologi multimedia bukanlah
bertujuan menggantikan peranan guru terus ke tahap fasilitator.
Menurut beliau lagi, multimedia mewujudkan satu situasi
pembelajaran yang berkesan dan menyeronokkan kerana pelajar
akan mengingati 20% daripada apa yang mereka lihat, 30 %
daripada apa yang mereka lihat dan dengar, dan 60-70% daripada
apa yang mereka interaksi.

Melalui tinjauan lepas, Fu Foo Yang (1990) telah
memperkenalkan pembelajaran berasaskan komputer yang
berunsur permainan dalam mata pelajaran geografi tingkatan
enam. Sebanyak 58 pelajar telah dijadikan sampel kajiannya
yang mempunyai kebolehan sederhana dan rendah. Kajian ini
telah menggunakan ujian pra dan pos, soal selidik, temubual dan
pemerhatian sebagai alat kajian. Hasil kajian beliau menunjukkan
sikap pelajar yang positif terhadap teknik pengajaran dan
1 | APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 3

pembelajaran yang berasaskan komputer. Sebagai kesimpulan


kajian ini merumuskan bahawa kaedah pengajaran dan
pembelajaran yang berasaskan komputer dalam bilik darjah
telah berjaya memperkayakan pengalaman pembelajaran
pelajar dan sikap mereka terhadap teknik ini adalah amat
memberangsangkan. Beberapa kajian lain menunjukkan bahawa
interaktif multimedia begitu penting untuk proses pembelajaran
yang baik dalam pembinaan sesuatu media pengajaran.

Perkara ini telah dibuktikan oleh Stallings (1984) yang


menyatakan bahawa pengajaran berinteraktif memang berkesan
dan ada hubungan dengan pencapaian pelajar dalam proses
pembelajaran.

Multimedia Dalam Pendidikan


Multimedia ialah integrasi elemen-elemen teks, audio, grafik,
animasi, video dengan menggunakan computer sebagai alat
kawalan persembahan untuk membolehkan proses pembelajaran
secara signifikan. Rekabentuk pengajaran berbantukan
perisian multimedia adalah satu disiplin tentang kefahaman
dan pembaikan proses pengajaran secara sistematik bagi
memperolehi matlamat pengajaran. Teknologi multimedia
telah mengembangkan penggunaan komputer dari alat yang
digunakan untuk memproses maklumat kepada alat yang
bertindak sebagai media pengajaran. Menurut Halimah (1999)
teknologi multimedia telah mempunyai kemampuan untuk
penyampaian teks, video bergerak, suara, animasi yang canggih
dan grafik yang beresolusi tinggi. Gabungan unsur – unsur
ini akan membentuk satu persembahan yang menarik dan
menjadikan proses penyampaian maklumat lebih berkesan.
Penulisan
4 ILMIAH
Menurut Smellie et al. (1997) media pengajaran yang
menggunakan teknologi multimedia berupaya untuk menarik
perhatian pelajar, memahami idea dan mendapatkan maklumat
yang kompleks dari hanya jika dibuat dengan penjelasan lisan
dan membantu mengatasi kesuntukan masa, saiz dan ruang
dalam bidang pendidikan. Gasyeki (1993) pula mendapati kesan
penggunaan komputer sebagai media pengajaran adalah positif,
terutamanya dalam proses latih tubi dan penggunaan komputer
secara interaktif. Dapatan ini diperkukuhkan oleh Worthington
et al. (1993) yang mengkaji kesan interaktif terhadap sekumpulan
pelajar yang belajar muzik dengan menggunakan komputer
interaktif. Hasil kajian mereka menunjukkan pencapaian prestasi
kumpulan yang menggunakan komputer interaktif adalah lebih
tinggi berbanding dengan kumpulan yang tidak menggunakan
sistem interaktif. Dalam satu kajian lain menunjukkan proses
pembelajaran berasaskan laman web dapat mengurangkan
sebahagian besar masalah yang dihadapi oleh pelajar semasa
proses pembelajaran (Hannaford 1993). Dapatan kajian
mendapati:

a. Pelajar mengambil masa yang kurang untuk mempelajari


sesuatu perkara.
b. Menambahkan tumpuan pelajar kepada tugas yang diberi.
c. Pelajar mempunyai sikap positif terhadap penggunaan
komputer di kelas.
d. Komputer tidak menyekat kreativiti pelajar.
e. Faedah penggunaan komputer bergantung kepada
persekitaran dan cara komputer digunakan.
f. Komputer berjaya mengajar pelajar yang terdahulunya tidak
boleh diajar dan tidak berminat untuk belajar.
1 | APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 5

Apakah Itu Perisian Pengajaran Multimedia?


Menurut Elissavet dan Economidas (2003) perisian multimedia
(koswer) adalah istilah yang terkini bagi pembelajaran berasaskan
komputer, di mana ia merujuk kepada penggunaan komputer
dalam penyampaian pengajaran dalam mod interaktif. Manakala
Ismail Zain (2002) dalam penerangannya mengenai multimedia
menyatakan bahawa multimedia berasal daripada dua perkataan
iaitu multi dan media yang bermaksud pelbagai media. Menurut
beliau lagi, istilah multimedia boleh diklasifikasikan kepada
generasi 1 dan generasi 2. Istilah multimedia bagi generasi 1
merujuk kepada bahan cetakan, tayangan, pergerakan atau
teknologi elektronik dalam bentuk analog yang memerlukan
perkakasan tertentu secara berasingan untuk berfungsi.
Manakala istilah multimedia bagi generasi 2 pula membawa
maksud kepelbagaian media seperti teks, audio, video, dan
animasi berbentuk digital. Menurut Jamalluddin Harun dan
Zaidatun Tasir (2000) pula, “multimedia merupakan suatu
peralatan komunikasi interaktif berasaskan komputer yang
merangkumi penggunaan media audio visual seperti teks, grafik,
audio, video, dan animasi.

Faedah Perisian Multimedia Dalam Pendidikan


Menurut Jamaluddin dan Zaidatun (2003), penggunaan perisian
multimedia sudah semestinya mendatangkan kebaikan kepada
pelajar di dalam pendidikan. Penggunaannya dapat mengatasi
kelemahan serta masalah yang dihadapi di dalam proses
pengajaran biasa di dalam kelas yang dilaksanakan secara tradisi.
Ianya menjadi perangsang kepada pendidik serta menjadi alat
yang dapat membantu pendidik penyampaikan pengajaran
dengan berkesan. Antara beberapa faedah pembelajaran dengan
menggunakan perisian multimedia adalah:
Penulisan
6 ILMIAH
a. Menyokong Pembelajaran Kendiri
 Penggunaan teknologi multimedia membolehkan
pembelajaran kendiri dilaksanakan dengan lebih berkesan.
Pelajar boleh memilih masa, kandungan serta hala tuju
pembelajaran mereka dengan kadar yang cepat kerana
program multimedia memberi peluangserta kebebasan
kepada pelajar untuk memilih maklumat yang digemari
mengikut kebolehan individu. Pelajar juga berpeluang
belajar tajuk yang sukar berulang kali sehingga pemahaman
dicapai. Pembelajaran berbantu multimedia sebagai salah
satu media pembelajaran dapat digunakan secara berkesan
untuk memenuhi keperluan pelajar yang berbeza dari aspek
keupayaan, intelek dan gaya pembelajaran. Pembelajaran
individu merupakan satu sistem pelbagai dan prosedur
pembelajaran yang fleksibel di mana pelajar diberikan
tanggungjawab untuk merancang dan melaksanakan
pembelajaran mereka.

b. Membantu Menyelesaikan Masalah Pendidik Dalam


Pengajaran
 Perisian multimedia telah membuka jalan baru dalam bidang
pendidikan. Ciri-ciri perisian multimedia yang lebih mesra,
tidak jemu , tidak penat dan amat selesa menjadikan ia sangat
sesuai bagi para pelajar terutamanya golongan pelajar kurang
cerdas. Contohnya, strategi latih tubi di mana beberapa
percubaan perlu dilakukan oleh pelajar. Pembelajaran
menggunakan multimedia dapat memberi tindak balas
serta merta kepada pelajar. Secara tidak langsung ia dapat
memberi peneguhan yang sangat positif dan membantu
mengurangkan beban pendidik secara tidak langsung.
1 | APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 7

c. Membantu Imaginasi Terhadap Perkara Abstrak


 Elemen-elemen media yang terdapat dalam pengajaran
dan pembelajaran berasaskan multimedia seperti warna,
audio, animasi dan video boleh menambahkan realism
dalam pembelajaran secara latih tubi, ujikaji dalam makmal,
permainan simulasi dan sebagainya. Ini menunjukkan elemen
multimedia dapat menerangkan sesuatu penyampaian
pengajaran yang kompleks menjadi lebih mudah untuk
difahami beserta dengan paparan contoh sebenar yang tidak
dapat diterangkan dengan menggunakan teks.

d. Keseronokan Belajar dan Menjana Pemikiran Pelajar


 Menerusi penggunaan multimedia, ia berbeza dengan proses
pengajaran dan pembelajaran yang biasa di mana pendidik
membaca teks di hadapan sambil pelajar hanya mendengar
atau lebih dikenali sebagai komunikasi sehala. Penggunaan
perisian multimedia menjadikan pelajar lebih seronok untuk
belajar apabila perisian tajuk yang digunakan menyelitkan
elemen animasi dan video mengikut tema kurikulum sesuatu
subjek. Selain itu, penggunaan multimedia ini mampu
melahirkan pelajar yang mahir berfikir, kreatif dan kritis.

Strategi Mengintegrasi Multimedia Dalam P&P


Strategi untuk menggabungkan dan memantapkan penggunaan
multimedia dalam P&P bukan hanya semata-mata terletak di
bahu pendidik sahaja tetapi juga kepada pemimpin sesebuah
institusi. Peranan pemimpin adalah amat penting dalam
membentuk budaya ICT di institut pengajian tinggi (IPT). Mereka
bukan sahaja perlu memberi sokongan dari segi kewangan tetapi
juga menjadi model sebagai pengguna ICT dalam pentadbiran
dan memberi respons kepada perubahan. Pemimpin sesebuah
institusi harus memastikan prasarana yang lengkap dikendalikan
dan digunakan secara optimum oleh pendidik semasa P&P
Penulisan
8 ILMIAH
dijalankan. Penggunaan makmal komputer hendaklah mengikut
jadual waktu yang ditetapkan agar tidak berlaku pertindihan
masa penggunaan di kalangan pendidik.

Justeru, alatan ICT seperti LCD Projector yang sememangnya


menjadi nadi penggunaan teknologi multimedia harus
disediakan dalam bilangan yang mencukupi oleh pihak yang
bertanggungjawab bagi menampung keperluan penggunaannya
dan juga memantau dari aspek penyelenggaraan secara berkala.
Perkembangan dan pembangunan staf harus diberi perhatian
yang lebih oleh pemimpin sesebuah institusi. Pembangunan staf
yang melibatkan ICT dan inovasi adalah berdasarkan kepada
dua bidang iaitu penguasaan ICT dan perkembangan aktiviti
pembelajaran mengikut keperluan pelajar. Perancangan pihak
politeknik untuk memberikan kursus-kursus dalaman dan luaran
kepada pendidik adalah perlu. Untuk itu pemimpin institusi
hendaklah sentiasa melakukan kajian keperluan untuk mengenal
pasti tahap penguasaan pendidik dalam bidang kemahiran ICT
dan instruksional. Program perkembangan staf amat perlu untuk
memastikan para pendidik menguasai ilmu dan ketrampilan yang
diperlukan untuk menggunakan peralatan ICT dan bagaimana
mereka dapat membantu pelajar-pelajar untuk menggunakan
dengan betul.

Kesimpulan
Sebagai kesimpulan artikel ini telah dapat memberikan
gambaran yang baik untuk Jabatan Pengajian Politeknik tentang
kepentingan dan kebaikan proses penggunaan multimedia
sebagai media pengajaran. Penggunaan komputer dengan
pendekatan multimedia interaktif boleh meningkatkan lagi
mutu pembelajaran di politeknik. Alasan ini sejajar dengan kajian
yang dijalankan oleh Oouz (1998) dan Norhayati (1999) yang
menunjukkan bahawa kadar pembelajaran dan pemahaman
1 | APLIKASI MULTIMEDIA DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN 9

manusia dapat dipertingkatkan dengan menggunakan


pendekatan multimedia yang interaktif dalam suatu persekitaran
pembelajaran. Persekitaran ini akan membenarkan manusia
melihat, mendengar, bertindak balas dan beraksi. Dengan
kaedah ini para pendidik akan dapat meningkatkan lagi inovasi
mereka dalam proses penyampaian maklumat. Rangsangan
yang diberikan oleh komputer dalam proses pembelajaran dapat
meningkatkan minat pelajar khususnya untuk subjek teori. Teknik
pengajaran yang disediakan oleh pendidik secara tidak langsung
mempengaruhi setiap insan yang dididik. Kaedah ini akan
menyempurnakan kaedah pembelajaran yang telah digunakan
oleh pendidik sebelum ini. Justeru itu kertas kerja ini boleh
dijadikan sebagai panduan oleh pendidik yang mengajar kursus
berbentuk teori di politeknik – politeknik Malaysia khususnya
dari program kejuruteraan dan komunikasi visual untuk
mempelbagaikan kaedah pengajaran mereka.

Seterusnya kaedah ini boleh membantu pihak politeknik


menyelesaikan masalah kekurangan pendidik yang wujud di
politeknik kerana kaedah pembelajaran ini berupaya untuk
menggabungkan kelas semasa proses pembelajaran. Pelajar
juga akan mempunyai kebebasan untuk mengikuti proses
pembelajaran di luar dari waktu kuliah. Dengan pendedahan
maklumat ini diharapkan aspirasi kerajaan untuk mewujudkan
satu masyarakat yang mahir dengan kemahiran teknologi
maklumat akan dapat direalisasikan secara tidak langsung.
Dengan usaha yang bersungguh – sungguh dari pihak pentadbir
politeknik dan komitmen yang jitu dari pihak pendidik maka
tidak mustahil segala masalah yang wujud pada masa ini dalam
penggunaan teknologi multimedia sebagai media pengajaran
akan dapat diatasi dengan baik.
Penulisan
10 ILMIAH
Bibliografi
Abdul Aziz Kulop Saad & Azlida Ahmad (2000). Keberkesanan
Penggunaan Bahan Pengajaran Multimedia Interaktif (BPM)
dalam Pengajaran. Tanjung Malim: UPSI.

Abdul Rahim Mohd Saad (2001). Teknologi maklumat dan


komunikasi: Keperluan pertimbangan semula program
pendidikan tinggi. Kertas kerja dibentang di Seminar Dinamika
Perubahan Pengurusan Menuju Era K pada 20 & 21 September
2001.

Brown, C., Collin, M. & Drgged, R. 1994. Computer based


curriculum developments tools for teachers. New York.
Teachers College Press.

Fung Foo Ying. 1990. Sikap pelajar – pelajar tingkatan enam di dua
buah sekolah menengah terhadap program mainan dalam
pembelajaran geografi dengan bantuan komputer. Universiti
Kebangsaan Malaysia.

Mohd Zaliman Mohd Yusoff dan Manjit Singh Sidhu. 2001.


Teknologi Multimedia: Kaedah pembelajaran pelajar lemah
dalam pelajaran. Pembentangan Kertas kerja Konvensyen
Persatuan Teknologi Pendidikan Malaysia kali ke 14. Hotel
Goldcourse, Kelang. 11 –14 September.

Pisapa, J. (1994). In Williams, D.M. (2000), Integrating technology


into teaching and learning. Singapore: Prentice Hall.
11

2
Penggunaan Teknik Solekan dan
Rekabentuk Kostum di dalam
Filem Tanda Putera
Nur Afifah binti Mohd
Siti Salwa binti Bahari
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin

Pengenalan
Penampilan seseorang watak didalam sesebuah filem memainkan
peranan yang penting dalam menjayakan sesebuah perwatakan
yang dibawa. Tambahan pula, ianya mampu memberikan mood
yang lebih mendalam kepada penonton dengan menghasilkan
sesuatu gambaran yang lebih realiti. Sesebuah filem dikatakan
berjaya jika pelakonnya membawakan lakonan yang baik serta
Penulisan
12 ILMIAH
penampilan solekan dan pakaian yang bersesuaian dengan watak
yang dibawa didalam filem tersebut. Perkembangan yang pesat
dalam teknologi solekan filem telah banyak membantu industri
perfileman negara untuk turut menghasilkan filem yang lebih
bermutu dan diterima oleh masyarakat.

Solekan didifinasikan sebagai penggunaan bahan kosmetik


untuk memperbaiki kekurangan wajah, mengubah rupa paras
dan juga menaikkan seri wajah. Wajah para pelakon merupakan
perkara yang utama didalam menyampaikan karaktor masing-
masing melalui mimik muka dan riak wajah. Sebagai contoh,
watak seorang perempuan yang garang dapat ditonjolkan
dengan solekan warna yang lebih terang dan sebaliknya. Ini dapat
dilakukan dengan teknik yang betul dan juga kajian warna yang
lebih teliti oleh seseorang jurusolek filem.

Kostum pula merupakan pakaian, aksesori, dan fesyen yang


dipakai oleh setiap watak mengikut perwatakan yang dibawa.
Pemilihan pakaian yang salah memberikan kesan yang amat
buruk kepada watak tersebut. Seseorang pelakon mungkin dapat
berlakon dengan baik tetapi jika pakaian yang dipakai adalah
tidak sesuai, sudah tentu akan mengganggu proses pemahaman
penonton terhadap filem tersebut. Selain keseuaian pakaian
dengan watak yang dibawa, keselesaan pakaian juga perlu
dititikberatkan bagi memberi keselesaan para pelakon dalam
menjalankan penggambaran.

Walaupun ianya dilihat sebagai sesuatu yang remeh, namun


kedua-dua perkara ini merupakan satu elemen penting didalam
persediaan seseorang pelakon sebelum mereka menjalankan
penggambaran. Dengan penggunaan solekan dan kostum yang
baik, mampu membawa penonton untuk memahami jalan cerita
sesebuah filem dengan lebih baik.
2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 13

Sinopsis Filem Tanda Putera


Filem Tanda Putera mengisahkan kehidupan dua tokoh
negarawan Malaysia iaitu Almarhum Tun Abdul Razak dan
Almarhum Tun Dr. Ismail. Filem ini mengisahkan bagaimana
dua tokoh ini membina semula negara ketika berdepan dengan
pelbagai halangan dan cabaran.

Negara yang baru 12 tahun merdeka, berdepan dengan


penentangan bersenjata komunis, politik melampau kaum
cauvinis dan rasis, kemiskinan bangsa Melayu di negara sendiri,
agihan dan penguasaan ekonomi oleh kaum bukan Melayu,
kemunduran anak Melayu dari segi pendidikan moden, ketiadaan
peluang perniagaan untuk orang Melayu, dan pelbagai lagi
rintangan dan cabaran yang dihadapi pada masa itu.

Cabaran terbesar kedua tokoh ini ialah kedua-duanya


mengetahui umur mereka tidak panjang. Mereka sedang
berdepan dengan masalah kesihatan yang kritikal. Almarhum Tun
Razak menghidap penyakit leukemia manakala Almarhum Tun Dr.
Ismail mempunyai masalah penyakit jantung yang kronik. Tetapi
kedua-dua mereka mengenepikan langsung masalah kesihatan
mereka. Malah merahsiakan tentang penyakit mereka daripada
pengetahuan isteri dan anak-anak. Yang penting bagi mereka
ialah masa depan agama, bangsa dan negara mesti diutamakan.

Keunikan filem ini ialah kejayaan Datuk Shuhaimi


Baba mengolah kisah dua tokoh negara ini dengan
berlatarbelakangkan sejarah negara pada masa itu. Daripada
peristiwa hitam rusuhan kaum 13 Mei 1969 yang menyebabkan
pergaduhan antara orang Melayu dengan kaum Cina, kepada
peristiwa banjir besar Kuala Lumpur 1971, kepada ancaman
bersenjata komunis membawa kepada pembunuhan Allahyarham
Penulisan
14 ILMIAH
Tan Sri Abdul Rahman (Ketua Polis Negara) dan Ketua Polis Perak
mendiang Datuk Khoo dalam tahun 1974, pengeboman Tugu
Negara dan beberapa persitiwa penting lain.

Semua peristiwa bersejarah negara ini berjaya diolah dengan


begitu menarik oleh pengarah Datuk Shuhaimi Baba, tanpa
sedikit pun mengorbangkan nilai seni dan dan fakta sejarah.
Malah Datuk Shuhaimi begitu berhati-hati memastikan fakta
sejarah langsung tidak diusik ketulenannya.

Filem Tanda Putera adalah sebuah filem kenegaraan.


Menontonnya pasti membangkitkan semangat patriotisma yang
tinggi. Ia pasti akan menyedarkan semua rakyat yang cintakan
keamanan dan keharmonian bahawa semangat persaudaraan,
perpaduan, persefahaman antara agama dan kaum yang
telah dibina atas titisan darah dan keringat generasi dahulu
boleh hancur dalam sekelip mata akibat politik cauvinisma,
rasis dan pelampau agama serta perkauman yang dimainkan
segelintir kumpulan yang mempunyai agenda tersendiri.

Mise En Scene

Apabila menonton sesebuah filem atau drama televisyen


khususnya adegan dalam ruang (in door), suatu yang paling cepat
dikesan ialah susun letak prop, pencahayaan, gerak pelakon
dalam ruang dan gerak kamera. Ada sesetengah filem mengambil
remeh adegen begini. Pengarah seni tidak memberikan penataan
seni yang teliti, penata cahaya tidak mampu menghidupkan
suasana dan jurukamera gagal merakam daripada sudut dan
gerak kamera yang menarik dan bermakna. Dalam perfileman
semua ini disebut mise en scene iaitu seni mencipta adegan.
2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 15

Mise en scene merupakan istilah Perancis yang bermaksud


meletakkan satu subjek dalam adegan. Mise en scene merupakan
segala yang kita lihat di dalam sebuah filem iaitu semua yang
nampak di layar filem ataupun skrin televisyen. Mulai dari setting
tempat, kostum, solekan, pencahayaan dan ekspresi pelakon
dan gerak kamera. Mise en scene meliputi fungsi sebuah adegan
dalam filem itu bagi menjelaskan sesuatu atau untuk memberi
kesan dramatik - semua elemen itu bergantung dari kehebatan
filem itu sendiri. Penyusunan elemen dalam mise en scene juga
sangat penting kerana perkara ini akan menimbulkan pelbagai
macam perkara lain seperti harapan pelakon dalam babak
tersebut, permasaalahan watak dan lain-lain lagi. Mise en scene
juga berperanan untuk menjadikan penonton tidak senang
duduk dan akan melahirkan keinginan untuk terus mengetahui
perkembangan tentang sebuah adegan, bahkan keseluruhan
filem. Salah satu unsur mise en scene yang utama adalah set.

Set merupakan tempat atau ruang sesuatu babak. Set


dicipta berdasarkan pelbagai pertimbangan seperti isipadu
dan kesinambungan grafik, misalnya kesinambungan dominasi
warna. Konsisten dalam pemakaian warna tersebut berhubung
kait dengan dimensi grafik dan perjalanan cerita tersebut.
Set berperanan penting dalam sesebuah filem. Set boleh
menyampaikan cerita meskipun tanpa pelakon.

Kostum dan solekan boleh dijadikan cara untuk memenuhi


dimensi grafik yang kreatif. Sekali lagi konsisten pemakaian,
trend ataupun warna kostum dan solekan sangat bergantung
pada sudut pandang seseorang pengarah dalam menggarap
ceritanya. Selain itu juga, kostum boleh menjadi satu simbol
terhadap sebuah zaman, negara, mahupun ideologi tertentu.
Kostum selalu dekat dengan set. Set menyediakan latar
belakang yang natural dan sesuai dengan cerita sementara
Penulisan
16 ILMIAH
kostum membangunkan identiti karakter pelakon. Kostum boleh
menonjolkan sifat sebenar pelakon. Penampilan pelakon yang
telah disolek tentu akan berbeza, bergantung konteks dramatik
yang diinginkan pengarah. Pencahayaan menjadi salah satu kunci
untuk membangun kesan dan mood cerita. Cahaya pula dapat
memanipulasi ruang dan boleh menjadi penguat dalam sesuatu
babak.

Teknik Solekan
Di dalam filem Tanda Putera, pengunaan teknik solekan
merupakan salah satu faktor yang penting dalam menonjolkan
watak bagi karakter yang dilakonkan. Ini dapat dilihat melalui
lakonan watak-watak utama berikut:

1. Rusdi Ramli sebagai Tun Abdul Razak


2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 17

2. Zizan Nin sebagai Tun Dr.Ismail

3. Faezah Elai sebagai Tun Rahah


Penulisan
18 ILMIAH
4. Linda Hashim sebagai Isteri Tun Dr.Ismail

Kostum
Kostum yang digunakan dalam filem ini juga, adalah bersesuaian
dengan watak dan jalan cerita yang ingin ditonjolkan iaitu pada
tahun 1969. Penggunaan kostum juga dapat dilihat seperti di
dalam adegan atau scene yang berikut:

1. Pakaian seragam Komunis


Lokasi: Kg Felda ke-30
Babak: 1) Ketika komunis mahu memancung kepala Ah Liu


2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 19

2) Ketika pihak komunis sedang mengintip Tun Abdul


Razak


2. Pakaian seragam Polis 60 an
Lokasi: Setapak
Babak: Ketika rusuhan berlaku disebabkan polis menembak
seorang masyarakat Cina dan ketika rusuhan
perkauman


3. Pakaian seragam Polis 70 an
Lokasi: Pejabat Tun Abdul Razak
Babak: Tun Abdul Razak berbincang bersama IGP Hanif


Penulisan
20 ILMIAH
4. Pakaian Suit and tie
Lokasi: Pejabat Tun Abdul Razak
Babak: Ketika wartawan ingin menemu bual mereka


5. Pakaian seragam doktor
Lokasi: Hospital
Babak: Ketika Tun bertemu dengan doktornya

Kostum
Kostum yang digunakan dalam filem ini juga, adalah bersesuaian
dengan watak dan jalan cerita yang ingin ditonjolkan iaitu pada
tahun 1969. Penggunaan kostum juga dapat dilihat seperti di
dalam adegan atau scene yang berikut:
2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 21

1. Pakaian seragam doktor


Lokasi: Hospital
Babak: Ketika Tun bertemu dengan doktornya


2. Baju pesakit
Lokasi: Hospital
Babak:  Pembantu peribadi bertemu Toh Puan untuk
menyampaikan berita Kematian Tun Dr Ismail


3. Baju Melayu
Lokasi: Makam Pahlawan
Babak: Tun Razak meminta mereka untuk kebumikan Tun Dr.
Ismail di dalam Makam pahlawan tersebut


Penulisan
22 ILMIAH
4. Baju Korporat Menteri
Lokasi: Sekolah Felda Loi
Babak: Tun Razak melawat sekolah tersebut

Kesimpulan
Dalam pembikinan filem Tanda Putera, penggunaan solekan
dan kostum memainkan peranan yang amat penting. Fungsi
solekan adalah sebagai menyempurnakan lagi penampilan wajah
seseorang pelakon itu selain dari menggambarkan karakter atau
watak yang dilakonkan. Hasil solekan juga menggambarkan
aspek dramatik bagi jalan cerita itu sendiri.

Kostum pula bukan hanya berfungsi untuk menutupi tubuh


pelakon. Kostum di dalam filem mempunyai bahasa visual
tersendiri dan salah satu alat komunikasi antara sesebuah cerita
dan penonton. Rekaan kostum dapat dilihat sebagai hasil kerja
terbaik perekanya untuk menggambarkan keadaan atau suasana
yang telah berlaku sepertimana yang ingin disampaikan melalui
Filem Tanda Putera ini.
2 | PENGGUNAAN TEKNIK SOLEKAN DAN REKABENTUK KOSTUM DI DALAM FILEM TANDA PUTERA 23

Rujukan
Persona Pictures (Penerbit), Datin Paduka Suhaimi Baba
(Pengarah) (2013). Tanda Putera [Motion Picture]. Malaysia.

Davis, G., & Hall, M. (2008). The Makeup Artist Handbook:


Techniques for Film, Television, Photography, and Theatre (1
edition ed., p. 296). Focal Press.

Landis, D. (25). FilmCraft: Costume Design (p. 192). Ilex Press.

North, D. (2001). Magic and illusion in early cinema. Studies in


French Cinema. 1 (2). 65-79

Wood, A. (2011). Digital AFX: Digital dressing and affective shifts in


Sin City and 300. New Review of Film and Television Studies. 9
(3). 283-295
25

3
GAMBAR BERGERAK,
PRELUDE SENI PERFILEMAN
Amir bin Azmi
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin

Gambar bergerak yang akan diperkatakan adalah merujuk kepada


filem dan perkembangannya. Perkembangan filem menyaksikan
suatu siri peristiwa yang panjang dan penuh warna suka duka
pendukungnya. Gambar bergerak atau moving images terhasil
dengan wujudnya berbagai penemuan peralatan yang digunakan
untuk memanipulasi imej. Lebih awal dari itu, imej yang dirakam
atau direkod bermula dengan wujudnya rekaan kamera.

Saintis Islam abad ke-11, Ibnu al-Haitham telah


membangunkan bidang optik melalui pengkajian bagaimana
cahaya berfungsi di mana sebahagian besar kajiannya
ditumpukan kepada bagaimana lubang kamera berfungsi. Beliau
menyedari bahawa apabila lubang kecil ditebuk pada kotak
tahan cahaya, sinaran cahaya dari luar akan melalui lubang itu
hingga ke dinding kotak. Semakin kecil lubang itu, semakin
jelas imejnya. Ini membolehkan beliau membangunkan sebuah
kamera yang boleh menangkap imej dengan jelas. Penemuan
tentang kamera dan bagaimana ianya berfungsi telah membawa
kepada pembangunan kamera berdasarkan konsep yang sama.
(Hashnan, 2014).
Penulisan
26 ILMIAH
Pembangunan dan perkembangan teknologi dalam merakam
imej telah memperlihatkan bagaimana kamera yang pada asalnya
mampu merakam gambar pegun telah berkembang untuk
merakam imej bergerak walaupun pada peringkat awalnya imej
bergerak yang terhasil adalah manipulasi ke atas imej pegun
melalui pembangunan beberapa mekanisme atau peralatan di
mana gambar bergerak terhasil melalui pusingan gendang dan
cakera dalam tahun 1830-an seperti Stroboskop oleh Simon von
Stampfer dari Austria, Phenakistoskop oleh Joseph Plateau dari
Belgium dan Zoetrop oleh Willian Horner dari Britain. Dengan
menggunakan peralatan ini, beberapa siri gambar pegun akan
disusun pada bahagian dalam di sekeliling dinding gendang atau
cakera yang kemudiannya dipusingkan. Hasil daripada pusingan
tadi imej pegun tersebut akan kelihatan bergerak.

Gambar bergerak bermula dengan pertanyaan ‘adakah


kuda mengangkat keempat-empat kakinya semasa berlari’
telah menjadi penyebab kepada Edward Muybridge membuat
rakaman ke atas seekor kuda yang bernama Sallie Gradner.
Gambar-gambar tadi disusun dan digerakkan secara berturutan
menghasilkan gambar bergerak pertama di dunia, peristiwa ini
terjadi pada tahun 1878. Pada tahun 1888, sepuluh tahun selepas
penemuan oleh Edward Muybridge, muncul filem bergerak
pertama di dunia yang dikenali dengan nama Roundhay Garden
Scene oleh Louis Le Prince dari Perancis. Filem ini memaparkan
beberapa anggota keluarga Le Prince sedang berjalan-jalan di
taman.

Pada tahun 1891, seorang pekerja Thomas Alva Edison iaitu


William Kennedy Laurie Dickson telah menghasilkan kamera
yang dipanggil Kinetograph dan kemudiannya pula menghasilkan
Kinetoscope, suatu alat yang digunakan untuk melihat hasil
rakaman dan hanya boleh dilihat oleh seorang sahaja pada satu-
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 27

satu masa melalui satu lubang intipan. Sementara pada tahun


1895 pula, Louis dan Auguste Lumiere telah mempamerkan suatu
alat yang mampu merakam, mencetak dan menayangkan imej
yang dikenali dengan nama Cinematographe.

Peringkat awal penghasilan filem tidak menampakkan jalan


cerita yang jelas dan hanya dipaparkan dalam tempoh beberapa
minit sahaja dan biasanya melibatkan satu babak sahaja tentang
aktiviti harian. Selain tiada elemen penceritaan yang jelas,
unsur-unsur teknik sinematik juga tidak didapati dalam filem
pada ketika itu. Kesan daripada penemuan dan penciptaan
peralatan merakam dan menayangkan gambar maka bermulalah
satu bentuk perniagaan yang mampu memberi pulangan
yang memberangsangkan kepada pengusahanya. Filem mula
berkembang daripada tayangan yang pendek tempohnya kepada
satu bentuk naratif yang memerlukan modal yang besar untuk
dihasilkan. Filem bukan sahaja dilihat mampu memberi hiburan
malah menjangkau lebih daripada apa yang kita fikirkan.

Seiring dengan perubahan masa dan teknologi,


penghasilan filem mula dilihat sebagai suatu alat hiburan yang
menguntungkan. Filem kemudiannya dihasilkan dalam bentuk
naratif tetapi masih lagi menghadapi masalah dalam rakaman
suara atau bunyi. Pada peringkat ini atau lebih dikenali dengan
nama Era Senyap, filem-filem senyap yang ditayangkan akan
diiringi oleh muzik, kesan bunyi dan komentar secara langsung
untuk meningkatkan keseronokan dan kepuasan penonton. Era
senyap berakhir dengan terhasilnya filem bunyi yang pertama
iaitu The Jazz Singer (1927).

Filem mengalami pelbagai perubahan penuh warna warni


sepanjang kisah sejarahnya. Berbagai bentuk filem dipaparkan
untuk tontonan yang menampilkan berbagai gaya persembahan,
Penulisan
28 ILMIAH
genre, aspek teknikal dan lain-lain lagi. Perubahan dan
perkembangan yang diistilahkan sebagai ‘Gerakan Filem’ ini
berlaku di beberapa tempat di seluruh dunia. Bordwell (2008:440)
menyatakan;

“A film movement consists of two elements ; (i) films that are produced
within a particular period and/or nation and that share significant
traits of style and form, (ii) filmmakers who operate within a common
production structure and who share certain assumptions about
filmmaking”

Bentuk-bentuk hasil penerbitan ini dapat dilihat pada


beberapa gerakan filem yang berlaku, antaranya ialah Classical
Hollywood Cinema, French Impressionism and Surrealism,
German Expressionism, Soviet Montage, Italian Neo-Realism dan
French New Wave. Setiap gerakan filem yang dinyatakan ini
akan dibincangkan secara ringkas sebagai pengenalan kepada
pembaca dalam memahami serba sedikit latarbelakang gerakan
filem berkenaan.

Sinema Hollywood Klasik (1908 - 1927) merupakan istilah yang


digunakan bagi menerangkan gaya pembikinan filem di dalam
industri filem di Amerika dengan penghasilan filem The Birth of a
Nation pada 1915. Pembikinan filem semasa era ini lebih melihat
pengarah dari perspektif sebagai pekerja studio dan bukannya
seorang auteurist yang mempunyai kuasa dan kawalan kreatif
terhadap penghasilan filem-filem mereka. Di dalam sinema klasik
ini penghasilan filem tidak mempunyai suara atau bunyi yang
mengiringi lakonan atau aksi watak. Bagi mengatasi masalah
ini sarikata diletakkan pada skrin bagi menerangkan maklumat
penting atau dialog cerita. Lazimnya muzik instrumental seperti
piano atau orkestra dimainkan bagi mengiringi tayangan filem
yang sedang berlangsung. Pada tahun 1927 filem The Jazz
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 29

Singer diterbitkan, ia merupakan filem bunyi yang pertama dan


mencapai tahap box-office. Biasanya kebanyakan filem-filem
Hollywood mempunyai genre yang sama; western, komedi
slapstick, muzikal, animasi, biopic dan sebagainya. Sinema klasik
ini berakhir pada tahun 1960-an, ia kemudiannya digantikan pula
dengan filem-filem pasca klasik oleh pengarah-pengarah auteurist
melalui filem seperti Bonnie and Clyde (1967) dan beberapa filem
yang lain.

Sementara Impressionisme dan Surrealisme Perancis pula


merupakan dua aliran filem yang wujud di sekitar tahun 1918
hingga 1930 yang dilihat sebagai aliran baru yang berbeza dari
sinema klasik Hollywood. Kedua-dua aliran ini memberikan
sumbangan besar kepada dunia dan juga kepada masyarakat
Perancis kerana sebelum kemunculan aliran ini banyak filem-
filem luar seperti dari Hollywood menguasai pasaran Perancis
sehingga penghujung tahun 1917 ekoran daripada krisis yang
dialami selepas tamatnya perang dunia pertama. Filem-filem
yang terhasil daripada kedua-dua aliran ini adalah berbentuk
eksperimental yang menjadi gaya pengarahan pengarah yang
menganggap filem adalah satu hasil seni sepertimana hasil-
hasil seni yang lain seperti puisi, lukisan dan muzik. (Bordwell,
2008:450).

Menurut Bordwell (2008:451), kumpulan penggiat filem ini


dikenali dengan Impressionisme adalah kerana;

“… the school gained the name Impressionist because its interest in


giving narration considerable psychological depth, revealing the play of
a character’s consciousness. The interest falls not on external physical
behavior but on inner action... the impressionist movement earned its
name as well for its used of film style. The filmmakers experimented
with ways of rendering mental states by means of cinematography and
editing.”
Penulisan
30 ILMIAH
Memandangkan gaya pengarahan mereka adalah berlainan
dan berbentuk eksperimental, bagi menggambarkan perlakuan
watak yang berfantasi, mimpi atau melibatkan keadaan mental,
pengarah-pengarah impressionis memanipulasi plot dan
subjektiviti dalam filem, antaranya melalui sinematografi dan
suntingan. Ianya dilakukan menerusi beberapa elemen seperti
imbas kembali, point of view shot, superimpose, suntingan
berirama dan mengherotkan atau menyendengkan gerakan
kamera serta beberapa aspek teknikal yang lain. Contoh yang
boleh dipetik ialah di dalam filem El Dorado (1920) oleh pengarah
L’Herbier yang menggambarkan seorang lelaki mabuk di
dalam sebuah kabaret dengan membuat shot menyendeng.
Sementara dalam filem La Roue (1922) pula, superimposed kesan
asap daripada lokomotif dilakukan ke atas imej Norma yang
mewakili fantasi pemandu lokomotif berkenaan yang jatuh cinta
kepadanya. Walaupun gerakan impressionisme ini dikatakan
tamat pada tahun 1929 namun pengaruh gerakan ini seperti
kerja kamera subjektif, naratif psikologi dan suntingan masih
berterusan seperti yang boleh dilihat dalam hasil kerja Alfred
Hitchcock, Maya Deren dan juga beberapa terbitan Amerika yang
lain dalam genre dan gaya tertentu seperti dalam filem seram dan
noir. (Bordwell, 2008:451-452)

Surrealisme pula merupakan satu aliran yang berkait rapat


dengan lukisan dan kesusasteraan. Ia berkembang dari Dada;
satu gerakan seni dan sastera di Eropah yang melanggar nilai-nilai
estetik dan budaya konvensional dengan penghasilan seni yang
berbentuk persendaan, kejanggalan dan karut kepada bentuk
seni separa sedar dan spontan. ( Abrams, 2001:276). Sementara
itu, menurut pandangan Andre Breton dalam Bordwell (2008:452)
pula menyatakan;
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 31

“Surrealism (was) based on the belief in the superior reality of certain


forms of association, heretofore neglected, in the omnipotence of
dreams, in the undirected play of thought.”

Ciri-ciri yang terdapat dalam filem Surrealisme boleh dilihat


melalui bentuk penceritaan mengenai keghairahan seks,
kekejaman dan komedi dengan mengenetepikan prinsip-prinsip
naratif konvensional. Kebanyakan filem-filem surrealis ‘mengajak’
audien untuk mencari logiknya naratif yang sememangnya tidak
ada dan sinema surrealis dengan jelas bersifat anti-naratif. Gaya
sinema surrealism mengutip idea dari pelbagai sumber seni dalam
penghasilan karya. Elemen mise-en-scene biasanya dipengaruhi
oleh lukisan-lukisan surrealis. Contoh yang boleh dilihat ialah
dalam filem Un Chien Andalou (1928) di mana paparan semut-
semut merupakan idea yang diperoleh dari lukisan Salvador Dali
sementara paparan tiang-tiang dan dataran bandar dalam filem
The Seashell and The Clergyman pula diperoleh dari lukisan Giorgio
de Chirico. (Bordwell, 2008:452-453).

Sementara di Itali pula gerakan filemnya dikenali sebagai


Italian Neo-Realisme yang berlangsung sekitar tahun 1942-1951.
Neorealisme merupakan istilah yang digunakan bagi merujuk
kepada generasi muda yang cenderung untuk keluar dari sinema
awal era Mussolini. Selepas berakhir Perang Dunia Kedua
terdapat beberapa penggiat filem mula menghasilkan filem-filem
yang cuba untuk memaparkan keadaan sosial masyarakat ketika
itu walaupun infrastruktur dan peralatan produksi musnah kesan
daripada peperangan yang berlaku. Filem-filem yang muncul
pada era ini memperlihatkan realiti masyarakat kelas bawahan
Itali melalui tema kemiskinan, kesulitan hidup seharian dan
penggangguran. Kehadiran filem-filem seperti itu telah menjadi
satu trend dan dikenali sebagai gerakan Neorealis.
Penulisan
32 ILMIAH
Pembikin filem neorelisme menghasilkan filem berdasarkan
plot yang berasal dari kisah kehidupan yang sebenar, kerja
kamera yang ‘mudah’, disunting dilokasi, tanpa mekap dan
menggunakan orang-orang biasa sebagai pelakon atau paling
tidak gabungan antara pelakon profesional dan orang biasa.
Bordwell (2008:459-460) menyatakan;

“Neorealism created a somewhat distinctive approach to film style…


mise-en-scene rely on actual locales,… shooting on the streets and
in private building,… often featured film actors and made used of
nonactors,…”

Antara filem-filem yang dihasilkan oleh gerakan ini ialah Rome


Open City (1945) oleh Rosellini, Shoeshine (1946) dan Bicycle
Thieves (1948) oleh Vittorio De Sica dan lain-lain lagi. Filem
Bicycle Thieves (1948) menampilkan bentuk dan tema yang
bertepatan dengan gerakan ini. Filem ini memaparkan realiti
kehidupan masyarakat kelas bawahan dengan keadaan sosial
masyarakat ketika itu. Adegan dijalankan dilokasi sebenar dengan
menampilkan pelakon-pelakon bukan professional. Menurut
catatan Bordwell (2008:459-460) tentang watak lelaki dewasa;

“For the adult “star” of Bicycle Thieves, De Sica chose a factory worker:
The way he moved, the way he sat down, his gestures with those hands
of a working man not of an actor… everything about him was perfect.

Sementara Montaj Soviet pula merujuk kepada gerakan filem


di Republik Soviet yang berlaku sekitar 1924-1930. Perkataan
montage merupakan istilah dari bahasa Perancis monter yang
bermaksud ‘kumpul’ atau ‘pasang’. Ianya merupakan satu proses
suntingan filem melalui cantuman shot, babak dan urutan ke
suatu bentuk gambaran penceritaan. Walaupun tempoh Montaj
Soviet ini berlangsung agak singkat dan memperlihatkan tidak
lebih daripada 30 buah filem sahaja yang dihasilkan namun ianya
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 33

telah berjaya meninggalkan pengaruh yang signifikan dalam


pembikinan filem. Montaj membentuk irama dalam filem melalui
perubahan cut yang berlaku yang memberikan keseronokan
tontonan melalui suntingan yang dinamik dan seterusnya
mengelakkan audien bersifat pasif semasa menonton kerana
penonton dilibatkan bersama dalam membuat tafsiran ke atas
apa yang dipaparkan. Gaya suntingan ini telah dibangunkan
oleh penggiat filem Soviet pada tahun 1920-an seperti Lev
Kuleshov, Vsevolod Pudovkin, Dziga Vertov dan Sergei Eisenstein.
Dalam suntingan montaj, juxtaposition diletakkan untuk
mempersembahkan kepadatan naratif filem. Juxtaposition
merujuk kepada cantuman dua shot yang kontra yang hasilnya
akan memberikan makna yang tertentu. Menurut Hayward
(2006:112),

“Juxtaposing shots makes them collide or conflict and it is from the


collision that meaning is produced… Montage creates a third meaning
through the collision of two images. A meaning that is produced outside
the image in point of fact. The sequence of images in conflict provokes
a creative reaction within the spectator who produces for him/herself a
third meaning.”

Eisenstein dalam membincangkan tentang montaj berpandangan


bahawa apabila dua shot digabungkan satu makna baru akan
terbentuk, sebagai contoh apabila shot A digabungkan dengan
shot B ianya tidak menghasilkan AB tetapi makna baru yang
terbentuk iaitu C. Formulanya diwakili sebagai; tesis + anti-tesis =
sintesis. Idea yang dikemukakan oleh Eisenstein ini tidak seiringan
dengan Pudovkin. Bagi Pudovkin apabila shot A digabungkan
dengan shot B akan memberikan shot AB berbanding shot C.
(Nelmes, 2003:396).
Penulisan
34 ILMIAH
Kuleshov dalam salah satu eksperimennya tentang montaj
telah mengemukakan satu teknik yang dikenali sebagai creative
geography menerangkan tentang shot yang berbeza lokasi
diletakkan dalam satu suntingan yang sama. Apabila shot-shot
yang berlainan lokasi digabungkan, audien akan membuat
tafsiran bahawa shot-shot berkenaan adalah dari lokasi yang
sama. (Nelmes, 2003:394-395).

Bordwell (2008:455) dalam perbincangannya tentang montaj


menyatakan bahawa;

“Not all of the young theoriticians agreed on exactly what the Montage
approach to editing should be. Pudovkin, for example, believed that
shots were like bricks, to be joined together to build a sequence.
Eisentein disagreed, saying that the maximum effect would be gained
if the shots did not fit together perfectly, if they created a jolt for the
spectator… Eisentein also favored juxtaposing shots in order to create
a concept, as we have already seen with his use of conceptual editing in
October, … Vertov disagreed with both theorist, favoring a cinema-eye
approach to recording and shaping documentary reality.”

Berdasarkan kepada petikan di atas dapatlah disimpulkan


bahawa peranan montaj dalam suntingan merupakan elemen
penting dalam menyampaikan maksud. Pertembungan shot yang
kontra khususnya akan menghasilkan maksud yang tertentu
hasil daripada tafsiran yang dibuat oleh audien. Antara filem-
filem yang dirujuk dalam era Montaj Soviet ini ialah seperti Strike
(1924), Battleship Potemkin (1925) dan October (1927) oleh Sergei
Eisenstein, The Mother (1926) oleh Vsevolod Pudovkin, Man With a
Movie Camera (1929) oleh Dziga Vertov dan lain-lain.

New Wave merupakan gerakan filem yang berlaku di


Perancis pada tahun 1959 - 1964 yang banyak mempengaruhi
seni pembikinan filem hingga kini. Gerakan filem yang dikenali
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 35

dengan French New Wave Cinema ini bermula melalui penerbitan


jurnal Caheirs du Cinema yang mengkritik tentang gaya
pembikinan filem oleh pengarah terdahulu. Menurut pandangan
Abdre Bazin, seorang ahli teori filem; menyatakan bahawa
seseorang pengarah adalah seorang author ; iaitu orang yang
bertanggungjawab terhadap hasil kreatif dan tidak dipengaruhi
atau terikat dengan kehendak studio, bayaran atau amalan
kebiasaan. Bazin dan beberapa pengkritik yang lain seperti
Francois Truffaut, Jean-Luc Godard dan lain-lainnya menolak
gaya klasik filem naratif Hollywood yang linear dan juga tradisi
naratif yang linear dalam filem-filem Perancis. Mereka ingin
menghasilkan filem yang mengupas tentang isu sosial dan politik
yang dirasakan sebagai baru dan segar. Dengan penolakan
gaya-gaya berkenaan, pengarah-pengarah baru lahir dengan
berinspirasikan gaya Neo-Imperialisme Itali dan Sinema Klasik
Hollywood, mereka mengiktiraf beberapa pengarah sebagai
auteur seperti Alfred Hitchcock, Orson Welles dan lain-lain lagi
dalam menghasilkan filem arahan pengarah berkenaan.

Pembikinan filem oleh pengarah-pengarah dalam gerakan


ini dapat dikenalpasti melalui gaya pengarahan mereka yang
menggunakan shot yang cepat, tracking shot yang panjang, jump
cut, melanggar aturan 180 darjah, membuat penggambaran di
jalanan dan lokasi sebenar dengan membuat penggambaran
tanpa latihan (rehearsal) terlebih dahulu dan beberapa teknik
penggambaran yang baru diteroka. Rakaman dibuat hanya
dengan bantuan cahaya semulajadi dan dirakam untuk tempoh
beberapa minit. Selain itu gerakan ini lebih mementingkan fesyen
dan menjadikan watak serta pelakon yang muda, bergaya dan
mempunyai daya penarik sebagai ikon untuk perhatian audien.
Gerakan filem ini menampilkan ikon-ikon fesyen seperti Brigette
Bardot, Anna Karina, Jean-Pierre Leaud dan lain-lain. Antara
filem-filem terkenal dari gerakan ini ialah Breathless (1960)
Penulisan
36 ILMIAH
oleh Jean-Luc Godard, The 400 Blows (1959) dan Jules and Jim
(1962) oleh Francois Truffaut dan beberapa yang lain. Selain itu
terdapat juga beberapa pengarah sinema moden yang menerima
pengaruh daripada gerakan filem ini seperti Martin Scorsese,
Quentin Tarantino dan Francis Ford Coppola. Antara filem-
filem yang mendapat pengaruh gerakan ini pula ialah seperti
Bonnie and Clyde (1967), Goodfellas (1990), Pulp Fiction (1994) dan
sebagainya.

Ekspressionisme Jerman (1919-1926) pula merujuk kepada


pergerakan kreatif yang bermula di Jerman sebelum Perang
Dunia Kedua. Gerakan yang wujud di Jerman ini merupakan
gerakan budaya ekspressionisme yang terbesar di utara dan
tengah Eropah dalam bidang seni bina, lukisan dan sinema.
Sinema ekspressionisme menampilkan elemen-elemen teater
di dalam filem dengan menggunakan lukisan pemandangan
dan mekap yang berlebihan. Rekabentuk set penggambaran
yang dibuat tidak realistik dengan bentuk geometri yang tidak
masuk akal, objek-objek dicat untuk menghasilkan perbezaan
yang ketara warna hitam dan putih selain mewujudkan kesan
bayang yang jelas pada objek. Simbol dan ikon digunakan sebagai
lambang untuk menyatakan maksud dan biasanya bertemakan
gothic seperti supernatural, kegilaan dan pengkhianatan.
Sebagai contoh rekabentuk dalam filem The Cabinet of Dr.
Caligari (1920) memaparkan bentuk-bentuk objek yang aneh
dan menyendeng dilukis pada kanvas seperti backdrop dalam
persembahan teater. Pembikinan filem oleh ekspressionis
Jerman lebih memilih elemen mise-en-scene berbanding dengan
pembikin filem oleh impressionis Perancis yang menggunakan
pergerakan kamera. Dalam filem ekpresionis elemen-elemen
mise-en-scene digabungkan dengan figura manusia bagi
menghidupkan peranan. Penyatuan dari gerak lakon, pakaian,
pencahayaan dan rekabentuk set menjadi satu komposisi yang
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 37

lengkap. Filem-filem ekspressionis menggunakan pelbagai cara


bagi menyatukan elemen tersebut melalui penggunaan bentuk-
bentuk aneh dan condong. Pelakon-pelakon pula bergerak secara
tidak natural, tersentak-sentak dan membuat gerakan secara
tiba-tiba. Antara filem yang terkenal dalam gerakan ini ialah
The Cabinet of Dr. Caligari (1920) oleh Robert Wiene, Nosferatu
(1922) oleh F.W Murnau dan Metropolis (1927) oleh Fritz Lang
yang merupakan filem sains fiksyen yang berjaya. Antara filem
moden yang menerima pengaruh daripada gerakan ini ialah filem
Edward Scissorhands (1990) oleh Tim Burton yang diinspirasikan
dari filem The Cabinet of Dr. Caligari. Selain itu gerakan ini juga
meninggalkan pengaruh ke atas filem-filem seram oleh pengarah-
pengarah seperti Alfred Hitchcock, Orson Welles dan lain-lain.

Bagi perkembangan filem di Malaysia khususnya Tanah


Melayu pula, hiburan yang diperolehi oleh masyarakat Melayu
pada suatu ketika dahulu adalah melalui bangsawan selain
daripada wayang kulit dan lain-lain hiburan berteraskan budaya
setempat seperti wau, permainan gasing, tarian dan sebagainya.
Bangsawan mula diperkenalkan di Tanah Melayu sekitar tahun
1880. Sebelum dikenali sebagai bangsawan, ia dikenali sebagai
Mendu atau Wayang Parsi yang dikatakan berasal dari India
yang dibawa oleh pedagang-pedagang India. Kebanyakan
cerita bangsawan pula adalah cerita purba atau klasik yang
memaparkan kisah raja-raja. Antara kumpulan bangsawan yang
diminati waktu itu ialah ‘Kumpulan Bangsawan Dahlia Opera’,
‘Kumpulan Bangsawan Nooran Opera’, ‘Kumpulan Komedi Indian
Ratu’ dan lain-lain lagi. Antara pelakon-pelakon bangsawan
yang menjadi pujaan ialah Aman Belon, Ahmad C.B., Putih
Lawak, Habshah, Mak Enon, Yem, Tina, Sharif Medan, Hassan
Temberang dan lain-lain lagi. Pengenalan filem ke Tanah Melayu
telah membuka ruang kepada penggiat dan pelakon bangsawan
menceburi bidang ini. Pada peringkat ini, filem Melayu yang
Penulisan
38 ILMIAH
diterbitkan masih mempunyai pengaruh bangsawan di dalamnya.
Ini adalah kerana sebahagian besar pelakon filem adalah mereka
yang berlakon dalam pentas bangsawan dan ciri-ciri bangsawan
masih sebati dalam diri mereka. (M. Amin 1998:4-5)

Walaupun perkembangan filem di barat telah mula


berkembang tetapi kemasukan filem ke tanah Melayu adalah
terhad. Filem yang dibawa masuk hanyalah untuk tontonan
pegawai-pegawai dan askar-askar Inggeis yang sedang
berkhidmat di Tanah Melayu. Filem Diamond Anniversary
Celebration of Queen Victoria merupakan filem pertama yang
ditayangkan kepada umum di Tanah Melayu. Filem dokumentari
berita (newsreel) ini tayangkan pada tahun 1898 oleh penjajah
Inggeris. Sementara pawagam pertama pula ialah Alhambra
yang dibina pada tahun 1907 di Singapura oleh seorang Inggeris
bernama Willis. (Fauziah 2009:7).

Filem Melayu pertama yang diterbitkan ialah Laila Majnun


pada tahun 1933. Filem ini diarahkan oleh B.S Rajhans dan
diterbitkan oleh S.M Chisty. Filem ini memaparkan kisah
percintaan antara Laila dan Majnun. Pelakon-pelakon filem
ini terdiri daripada mereka yang pernah berada di pentas
bangsawan, antaranya ialah seperti M. Suki, Yem, Sharif
Medan, S. Kadarisman, Fatimah Yassin, Che Tijah dan lain-
lain. Syarikat Motilal Chemical telah diberi tanggungjawab
untuk mengusahakan filem tersebut. Kejayaan filem ini telah
menarik minat dan mendorong dua beradik dari Shanghai,
China, Run Run dan Runme Shaw membina Studio Shaw
Brothers di Singapura pada tahun 1937. (Johari, 2009:6). Ini
adalah kerana pada tanggapan mereka filem merupakan alat
hiburan yang diminati dan mempunyai masa depan yang cerah.
Untuk mengusahakan pembuatan filem mereka membeli dan
membawa masuk peralatan baru dari Hong Kong. Antara filem-
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 39

filem yang dikeluarkan pada masa itu ialah Ibu Tiri, Mutiara,
Bermadu dan Tiga Kekasih. Semasa pendudukan Jepun di Tanah
Melayu (1942-1945) tiada filem diterbitkan sebaliknya pemerintah
Jepun membawa masuk pelakon-pelakon dan pakar perfileman
mereka untuk mengusahakan filem terbitan mereka. Mereka
berjaya menghasilkan dua buah filem berjudul On To Singapore
dan Marat No Tora, iaitu filem propaganda yang menggambarkan
kehebatan tentera Jepun. Selepas tamat perang dunia kedua,
Shaw Brothers membina semula studio baru dan diberi nama
Malay Film Production (MFP) yang beralamat di No. 8 Jalan
Ampas, Singapura. Filem pertama yang dikeluarkan selepas
perang ialah Singapura di Waktu Malam (1947) yang diarahkan
oleh B.S. Rajhans. Filem ini dilakonkan oleh Siput Sarawak,
Bachtiar Effendi, Jaafar Wariyo dan lain-lain lagi. Filem-filem
yang diterbitkan pada waktu itu kebanyakannya disadur dari
kisah-kisah filem Hindi dan Cina kerana kekurangan cerita dan
skrip yang baik. Filem-filem ini diubahsuai mengikut ciri-ciri
sosial dan budaya masyarakat setempat supaya sesuai ditonton.
Permintaan terhadap filem yang meningkat telah menyebabkan
Shaw Brothers membawa masuk pengarah-pengarah baru
yang kebanyakannya berasal dari India seperti L. Krishnan, K.M.
Basker, S. Ramanathan, B.N. Rao, V. Girimaji, Dhiresh Ghosh dan
Phani Majumdar. (M. Amin 1998:5-11).

Ho Ah Loke, seorang saudagar dari Singapura telah membuka


syarikat filemnya sendiri dan diberi nama Rimau Film Production
di Tempinis, Singapura. Syarikat ini kemudiannya ditukar
namanya kepada Kris Film Production. Dari studio ini Jaafar
Wariyo mengarahkan filem ‘Ramli Ramlah’ dan ‘Berbahagialah
Singapura’. Selepas itu S. Simmons mengarahkan filem
‘Setia’ (1952), filem pertama lakonan Ahmad Mahmud yang
kemudiannya berhijrah ke studio Jalan Ampas. Kris Film kemudian
menukarkan namanya kepada Cathay Kris Film Production setelah
Penulisan
40 ILMIAH
bergabung dengan Syarikat Cathay kepunyaan jutawan Loke
Wan Ho. Syarikat ini berpindah ke studio baru yang lebih besar
dan banyak kelengkapannya di East Coast Road, Singapura. (Abi,
1987:10-11). Pada peringkat awal studio ini hanya mempunyai
seorang pengarah dan dibantu oleh pengarah daripada MFP
seperti L. Krishnan, B. N. Rao dan K. M. Basker. Pada tahun 1957,
B. N. Rao telah mengarahkan filem Pontianak dan Maria Menado
merupakan pelakon utamanya. Pengarah tempatan yang lahir
daripada studio ini ialah Husein Hanif yang telah mengarahkan
filem Hang Jebat kemudian diikuti oleh filem Dang Anom dan
Pendekar. (Johari, 2009:6-7)

Pada ketika itu kedua-dua syarikat penerbitan ini


mendominasi penerbitan filem di Tanah Melayu. Dengan
menggunakan formula yang sama dalam Sinema Klasik
Hollywwod, filem-filem banyak dirakam di studio pada awal
tahun 1940-an. Hasil penerbitan atau penceritaan filem-filem
oleh Shaw Brothers dan Cathay Kris banyak dipengaruhi oleh
filem-filem asing yang diimport diantara tahun 1954 – 1959.
Filem-filem asing yang mudah mempengaruhi filem Melayu ialah
filem-filem Hindustan. Orang-orang Melayu walaupun tidak
mengetahui bahasa Hindi, telah berduyun-duyun membanjiri
panggung-panggung di mana filem-filem Hindustan ditayangkan.
Kejadian-kejadian dalam cerita filem-filem Hindustan itu hampir
serupa yang pernah berlaku dalam masyarakat Melayu kerana
ada ketimurannya, sebagai contoh filem Mother India. (Sharifah
1980:24)

Walaupun pada peringkat awal filem Melayu dipengaruhi dari


luar khususnya dari India, namun seiring dengan perkembangan
filem itu sendiri yang banyak menampilkan pelakon-pelakon yang
berbakat dan ada di antara mereka yang diberi peluang untuk
mengarahkan filem seperti P. Ramlee, Jamil Sulong, Omar Rojik,
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 41

Salleh Ghani, Hussein Hanif dan lain-lain lagi telah membawa


perubahan kepada filem itu sendiri. Pengarah-pengarah ini
berusaha mengubah corak dan tema filem-filem arahan mereka
supaya lebih berpijak di bumi yang nyata dan berteraskan
kehidupan masyarakat Melayu baik dari segi budaya mahupun
sosial. (M. Amin, 1998 : 27).

P. Ramlee merupakan tokoh pengarah filem Melayu yang


tersohor. Beliau bukan sahaja boleh mengarah malah beliau boleh
berlakon, mencipta lagu, menyanyi dan sebagainya. Beliau telah
diberi kepercayaan untuk mengarah filem pertamanya, Penarek
Becha pada tahun 1955. Filem sepanjang 106 minit ini dibintangi
oleh P. Ramlee, Saadiah, Salleh Kamil, Udo Omar, Omar Suwita,
Shariff Dol dan Hashimah Yon. Bakat dan kebolehan P. Ramlee
telah dikesan oleh B. S. Rajhan dalam satu pertunjukan di Pulau
Pinang. Beliau telah membawa P. Ramlee menyertai MFP pada
tahun 1948. P. Ramlee telah berlakon sebanyak 42 filem dan
mengarah sebanyak 16 filem di sana sementara filem terakhir
beliau ialah Tiga Abdul (1964). (Johari, 2009:5-6).

Penerimaan masyarakat Melayu terhadap filem sebagai alat


hiburan telah membawa kejayaan kepada mereka yang bergiat
dalam bidang ini. Kejayaan filem-filem Melayu pada tahun 1950-an
menurut Sharifah (1980:26-27) adalah disebabkan oleh beberapa
faktor. Faktor yang menjadi tarikan utama penonton ialah dari
sudut keperibadian pelakon-pelakon filem itu sendiri. Faktor-
faktor lain yang menyumbang kepada kejayaan ialah;

a) Kesedaran dan penghargaan rakyat terhadap filem Melayu


b) Kemewahan hidup rakyat di kampung-kampung bersabit dari
kenaikan harga getah
c) Kemakmuran ekonomi negara pada keseluruhannya
d) Ketenteraman politik dan sosial
Penulisan
42 ILMIAH
e) Kemajuan perfileman antarabangsa
f) Keperibadian aktor dan aktres filem Melayu yang mendorong
minat penonton

Kerancakan dan kemajuan filem dunia mempengaruhi


perkembangan dan kemajuan filem di Malaysia, begitu
juga dengan kemerosotan yang berlaku. Menurut Sharifah
(1980:28-29), seiring dengan kemerosotan industri perfileman
antarabangsa dalam tahun-tahun 1960-an, perfileman Malaysia
turut terancam. Dengan melihat kepada faktor dalam negara
secara ringkas dapat disimpulkan bahawa faktor-faktor
kemerosotan filem Melayu adalah disebabkan oleh faktor
perkembangan politik, persaingan ekonomi, pelancaran
televisyen Malaysia, dan Studio Merdeka yang tidak lengkap.

Menurut M. Amin (1998:56-57) pula, faktor kemerosotan


filem Melayu yang dikenalpasti ialah kemasukan filem-filem luar
yang lebih menarik seperti dari barat dan filem-filem Hindustan
yang menarik dan baik kualitinya, pelancaran Televisyen Malaysia
(RTM) pada awal tahun 1960-an yang menyebabkan orang ramai
beralih untuk menonton televisyen di rumah dengan selesa dan
tanpa berasak-asak, kejatuhan harga timah dan getah di pasaran
antarabangsa yang menyebabkan ekonomi masyarakat terjejas
dan menghadkan perbelanjaan mereka, perpisahan Singapura
dengan Malaysia yang membawa kepada penutupan MFP dan
Cathay Keris selain daripada krisis dalaman yang berlaku antara
pelakon dengan syarikat berkenaan.

Daripada perbincangan ini dapatlah disimpulkan bahawa


sejarah dan perkembangan filem yang berlaku merupakan
sesuatu yang signifikan kepada kita khususnya bagi mereka
yang bergiat aktif dalam bidang ini. Melalui sejarah kita dapat
mengetahui bagaimana sesuatu itu bermula dan falsafah di
3 | GAMBAR BERGERAK PRELUDE SENI PERFILEMAN 43

sebalik penghasilannya serta secara tidak langsung kita akan


menghargai nilai yang ada di dalamnya. Bermula daripada imej
kaku dan kemudiannya bergerak dalam bentuk naratif yang
tersusun dan menarik melalui teknik penggambaran yang
pelbagai serta suntingan dan pelbagai elemen teoritikal dan
teknikal dalam menyampaikan idea dan falsafah menyaksikan
kepada kita segala yang ada kini merupakan penemuan,
penerokaan dan pencapaian yang tidak kurang pentingnya
kepada kita untuk diaplikasikan dalam karya secara berhemah
untuk kebaikan sejagat.

Rujukan
1. Abi. 1987. Filem Melayu Dahulu dan Sekarang. Shah Alam:
Marwilis Publisher Sdn Bhd.

2. Abrams, N., Bell, I. and Udris, J. 2001. Studying Film. New York:
Oxford University Press.

3. Bordwell, David and Thompson, Kristin. 2008. Film Art: An


Introduction 8th Ed. New York: Mc Graw Hill

4. 
Fauziah Kartini Hassan Basri, Faridah Ibrahim dan Mohd.
Safar Hasim. 2009. Penontonan Filem Cereka di Malaysia:
Tingkahlaku, Citarasa, Persepsi dan Harapan. Selangor: FINAS.

5. 
Hashnan Abdullah. 2014. Lima Ciptaan Terhebat Muslim.
Utusan Malaysia ms 22-23, 11 Februari.

6. Hayward, Susan. 2006. Cinema Studies: The Key Concepts 3rd


Edition. New York:Routledge.

7. Johari Shariff dan Ubaidullah Mustaffa. 2009. Nostalgia Filem


Melayu Klasik. Kuala Lumpur: FINAS.
Penulisan
44 ILMIAH
8. M. Amin dan Wahba. 1998. Layar Perak dan Sejarahnya. Shah
Alam: Penerbit Fajar Bakti Sdn Bhd.

9. 
Nelmes, Jill. 2003. An Introduction to Film Studies 3rd Ed.
London: Routledge.

10. Sharifah Zinjuaher H.M Ariffin dan Hang Tuah Arshad. 1980.
Sejarah Filem Melayu. Kuala Lumpur: Penerbitan Sri Sharifah.

11. http://tokohislam2u.tripod.com/id7.html

12. http://id.wikipedia.org/wiki/Ibnu_Haitham

13. http://en.wikipedia.org/wiki/Soviet_montage_theory

14. http://en.wikipedia.org/wiki/French_Impressionist_Cinema

15. h t t p:// k lubk aj ian f ilm ik j.wordpress .com/2009/04/30/


neorealisme-menurut-andre-bazin
45

4
JENIS DAN TEKNIK
LAKONAN
Shamzuri bin Yaakob
Politeknik Tuanku Syed Sirajudin

Apa itu lakonan?

Definisi Lakonan
Menurut Kamus Dewan hlm. 870 (2005) lakonan ialah cerita yang
dipentaskan (sandiwara, filem dll). Lakonan boleh didefinisikan
seni sebagai halus (kecil,elok), tipis dan halus. Seni juga diertikan
sebagai karya seperti sajak, lukisan, muzik, dan lain-lain yang
dicipta dengan bakat hasil daripada sesuatu ciptaan.

Kesenian pula diertikan sebagai perihal seni yang berkaitan


dengan seni, keindahan atau kehalusan.Di Malaysia, Indonesia,
dan Thailand terdapat satu istilah kesenian yang di kongsi
bersama tetapi membawa maksud yang berbeza. Istilah itu ialah
Penulisan
46 ILMIAH
“lakon”. Di Malaysia dan Indonesia “lakon” membawa maksud
cerita yang dipentaskan. Di Thailand pula istilah yang sama
membawa maksud tarian. Secara amnya, dalam kebudayaan
masyarakat rantau asia tenggara terdapat serangkaian bentuk
seni yang melibatkan gerak geri atau perlakuan manusia yang
ditonton oleh manusia lain. Didalam kamus dewan pula diertikan
sebagai seni mengenai lakonan pentas (sandiwara). Dalam bahasa
Inggeris rangkaian seni ini biasanya di sebut ‘performing art’ atau
kadang kala ‘theatre’ dalam pengertian yang luas. Dalam bahasa
Melayu kini teater dalam mempunyai pengertian yang luas juga
disebut ‘seni lakon’ dan di dalamnya meliputi drama, muzik dan
tarian.

Jenis Lakonan

Artistik

Menurut Kamus Dewan hlm. 79 (2005) artistik bermaksud sangat


indah (dikerjakan dsb dengan perasaan kesenian). Artistik ialah
gerak geri seni baik pada percakapan, mahupun pada gerak
lakon. Misalnya dalam sebuah drama purbawara. Tajuk ceritanya
katakanlah cinta dan senikata cerita cinta ini dibuat dalam bentuk
pantun. Untuk menyesuaikan senikata berpantun ini, maka
pengarah terpaksa mengarahkan pelakon - pelakonnya supaya
melakukan adegan yang sengaja diada - adakan.
4 | JENIS LAKONAN DAN TEKNIK LAKONAN 47

Realistik

Kamus Dewan hlm. 1298 (2005) realistik bermaksud berhubungan


dengan fahaman realisme. Ini gerak geri biasa lawan kepada
artistik. Jelasnya sebagaimana kelakuan dan percakapan sehari
hari maka begitulah pula dilakonkan di atas pentas. Hubungan
jenis lakonan artistik dengan realistik bolehlah diibaratkan antara
orang berjalan dengan orang menari. Orang berjalan itu disebut
realistik dan orang menari itu disebut artistik.

Paradoks
Mengikut Kamus Dewan hlm. 1139 (2005) paradoks bererti
sesuatu yang bertentangan dengan pendapat diterima umum.
Dalam lakonan paradoks bermaksud melakonkan banyak watak
seperti dalam babak pertama melakonkan watak pemuda
kampong kemudian babak kedua melakonkan watak ayah yang
tegas.

Teknik-Teknik Lakonan
Lakonan ini dapat dibahagikan kepada beberapa teknik yang
dapat membantu dalam menghayati watak tersebut. Memang
tidak dapat dinafikan setiap pelakon yang melakonkan watak
semestinya akan memberikan lakonan yang baik dan dapat
meninggalkan kesan kepada penonton. Tertdapat beberapa
teknik yang boleh diaplikasi dalam lakonan seperti:
Penulisan
48 ILMIAH
Teknik 5W1H

WHO
Siapa watak yang anda bawa atau lakonkan. Kenali watak
tersebut dan membuat kajian supaya anda lebih mengenali dan
menjiwai watak tersebut.

WHERE
Di mana watak tersebut dilakonkan. Pelakon harus tahu dari
mana ia dating dan tujuan ke mana untuk seterusnya. Pelakon
juga perlu sedar siapa lagi yang terdapat di tempat tersebut.

WHEN
Pelakon harus tahu masa yang ditetapkan samada pagi, petang,
siang atau malam. Pelakon harus cari masa yang tepat dan
spesifik termasuk tarikh pada ketika itu.

WHAT
Pelakon harus tahu apa yang berlaku pada masa itu. Apa yang
terjadi pada watak itu. Pelakon boleh senaraikan konflik yang
berlaku pada masa itu.

WHY
Pelakon harus tahu jika berlaku konflik atau tiada berlaku koflik
dan mengetahui mengapa terjadi perkara tersebut.

HOW
Pelakon harus tahu mengapa terjadi sesuatu konflik tersebut.
Pelakon harus mencari mengapa terjadi konflik tersebut.
4 | JENIS LAKONAN DAN TEKNIK LAKONAN 49

Kesimpulan
Dalam melakonkan sesuatu watak yang diberikan memerlukan
penghayatan yang baik supaya apa yang hendak disampaikan
dalam lakonan tersebut akan dapat diterima dan berkesan
kepada penonton. Penghayatan yang baik memerlukan pelakon
tersebut membuat banyak kajian dan latihan supaya watak
tersebut hidup dan memuaskan krew production dan penonton
yang akan menonton nanti. Penggunaan teknik-teknik yang betul
juga memainkan peranan yang penting dalam menghidupkan
watak tersebut.

Rujukan
Osman Zaini. (22/9/2011). Definisi Lakonan. Diakses dari http://
gurumanicka05.blogspot.my/2011/09/definisi-lakonan.html

Syazwan Osman. (26/3/2008). Komputer dan Teater. Diakses


dari http://syazwanosman.blogspot.my/2008/03/jenis-jenis-
lakonan.html

Kamus Dewan (edisi keempat). (2005).Kuala Lumpur: Penerbitan


Dewan Bahasa dan Pustaka.
51

5
KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-
PRINSIP ANIMASI DALAM ANIMASI 3
DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME
Norzaida Bulat
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin

Pengenalan
Kajian ini mengupas tentang kesan penggunaan prinsip-prinsip
animasi dalam filem animasi berbentuk tiga dimensi (3D) yang
bertajuk Doraemon: Stand By Me. Doraemon merupakan
sebuah karya animasi Jepun yang memberikan nilai-nilai positif
serta penonjolan watak comel yang mempengaruhi penonton
dan menjadi kegilaan ramai. Kajian yang berbentuk analisis
kandungan dilakukan terhadap animasi 3D Jepun yang terkenal
ini hanya memfokuskan kepada tiga skop utama iaitu prinsip
solid drawing, staging dan exaggeration. Ketiga-tiga prinsip ini
memberikan impak yang baik dan mempunyai kepentingan yang
tersendiri dalam animasi versi baharu yang diperkenalkan melalui
penggunaan teknologi 3D yang dahulunya hanya menggunakan
kaedah animasi 2D.

Animasi Doraemon: Stand By Me merupakan


penambahbaikan bagi cerita bersiri yang sebelumnya berbentuk
dua dimensi (2D) menjadi 3D. Pemilihan filem dalam kajian ini
disebabkan oleh penambahbaikan yang jelas antara kedua-
Penulisan
52 ILMIAH
dua bentuk animasi di samping kesan yang sangat berkesan
dalam penggunaan prinsip asas animasi terhadap tarikan minat
penonton.

Terdapat 12 prinsip animasi asas yang perlu diketahui namun


dalam kajian ini hanya memfokuskan kepada tiga prinsip sahaja
yang diaplikasikan dalam filem animasi Doraemon. Kesemua
prinsip tersebut adalah squash and stretch, timing and weight,
slow in and slow out, arcs, anticipation, secondary action, follow
through and overlapping action, exaggeration, staging, pose
to pose and straight ahead action, dynamic and appeal dan
personality.

Metodologi dalam kajian ini adalah menggunakan analisis


kandungan terhadap tiga skop kajian yang dipilih. Analisis
kandungan yang dibuat adalah dengan cara mengulas karya dari
jurnal-jurnal tempatan dan luar negara.

Animasi 3D
Pengertian animasi 3D adalah animasi yang menggunakan
kesemua elemen yang dibangunkan dalam persekitaran
berbentuk tiga dimensi [6]. Persekitaran tiga dimensi adalah
berdasarkan kepada tiga paksi iaitu paksi x, paksi y dan paksi
z. Animasi 3D merupakan salah satu perkembangan teknologi
semasa dalam bidang seni digital. Teknologi ini menggunakan
komputer dengan teknologi terkini dilengkapi dengan CGI
(Computer Generated Image) yang dapat menghasilkan produk
berbentuk animasi yang berkualiti.
5 | KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM
ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME 53

Filem Animasi 3D Doraemon: Stand By Me


Animasi Jepun dalam bermaksud anime yang muncul dalam
industri animasi tempatan mula berkembang seawal tahun
1990an lagi [4].

Cerita ini mengetengahkan tentang nilai-nilai moral yang


ada dalam setiap babak dan setiap watak mempunyai kekuatan
tersendiri. Cerita ini mengisahkan tentang seorang budak yang
bernama Nobita yang sering dibuli oleh rakannya Giant dan
Sunio. Nobita juga meminati rakannya Shizuka dan mempunyai
seorang teman setia yang selalu menyelamatkannya dalam
kesusahan iaitu Doraemon.

Animasi Doraemon merupakan karya Jepun yang menjadi


kegilaan kanak-kanak kerana beberapa kriteria yang dipunyai
olehnya seperti watak utama iaitu Doraemon dan Nobita yang
comel dengan gelagat yang lucu dan menghiburkan di samping
watak sampingan seperti Giant, Sunio dan Shizuka [5].

Bahan bacaan dan animasi kebanyakan dari orang Asia adalah


di bawah pengaruh kuat Jepun yang meliputi lukisan, format,
atmosfera, perspektif, cerita dan plot serta sistem produksi [3].
Ini merupakan faktor penerimaan penonton terhadap animasi
Jepun.

Kajian dari Institut Sains Sosial China mendapati bahawa


cerita Doraemon terpilih menjadi salah satu bahan bacaan paling
lucu [5]. Faktor penting remaja menggemari anime adalah kerana
sifat humor yang diterapkan dalam sesuatu watak [4]. Jalan
cerita juga merupakan peranan penting dalam mempengaruhi
penonton selain daripada faktor ciri-ciri atau identiti watak
sesebuah animasi [4].
Penulisan
54 ILMIAH
Pengaruh animasi Jepun menjadi perhatian dalam kalangan
kanak-kanak serta masyarakat Malaysia kerana keunikan yang
cerita serta watak yang ditonjolkan. Doraemon berkembang dari
semasa ke semasa bermula dengan siri animasi 2D sehingga yang
terkini iaitu animasi 3D. Animasi Jepun dikatakan sebagai animasi
terhebat dalam industri seluruh dunia [5].

Prinsip-prinsip Animasi
Penghasilan animasi umumnya memerlukan penekanan terhadap
beberapa aspek seperti penceritaan yang bagus kerana ia
merupakan faktor yang mempengaruhi minat penonton
[1]. Selain daripada itu, cerita juga harus kukuh dan kreatif
supaya lebih berkesan [1]. Gaya lukisan merupakan faktor yang
mempengaruhi sesuatu animasi [2]. Berdasarkan kajian, terdapat
empat jenis gaya lukisan iaitu gaya kartun, gaya semi kartun
atau gaya semi realisme, gaya realisme dan gaya seni halus [2].
Kesemua gaya harus menepati keperluan animasi supaya ia
diterima masyarakat.

Selain daripada itu, sesebuah animasi hebat memerlukan


penggunaan prinsip animasi yang sangat baik supaya semua
elemen yang ditonjolkan berjaya menghidupkan setiap watak.
Penekanan prinsip-prinsip animasi sangat penting dalam
menjadikan sesuatu cerita diterima penonton, menampakkan
elemen animasi lebih hidup, berkesan dan seterusnya
melonjakkan cerita yang dihasilkan. Antara tiga prinsip yang
dikaji dalam animasi Doraemon ini adalah solid drawing, staging
dan exaggeration.
5 | KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM
ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME 55

1. Solid Drawing
Solid drawing adalah prinsip yang menekankan tentang
lukisan yang berbentuk 3D yang mempunyai tiga pandangan
(x, y dan z). Ia bermaksud objek boleh dilihat secara
keseluruhan bagi pandangan atas, bawah malah sisi objek.

Rajah 1: Prinsip Solid Drawing dalam Babak


Pergaduhan Nobita dan Giant

Rajah 1 menunjukkan dua contoh pemodelan 3D yang sangat


cantik dan menarik bagi watak Nobita dan Giant dalam
animasi Doraemon. Watak yang dihasilkan kelihatan seolah-
olah seperti watak sebenar dengan dunia nyata.
Penulisan
56 ILMIAH
 Prinsip ini membolehkan penonton melihat
kesempurnaan terhadap watak yang dihasilkan secara
menyeluruh dan ia menjadi salah satu fakor yang menjadikan
keberkesanan terhadap animasi ini. Pemodelan watak yang
sempurna membantu penerimaan penonton terhadap
sesuatu animasi. Doraemon direka dengan watak berbentuk
bulat dan mempunyai personaliti yang unik seperti poket
ajaib dan ciri fizikal yang comel serta sifat yang sangat
membantu Nobita dalam menyelesaikan masalah.

Rajah 2: Exaggeration Nobita Melompat Di Udara

Rajah 2 menunjukkan aksi keterlaluan yang dilakonkan oleh


Nobita seolah melompat ke udara. Aksi ditokok tambah
untuk menimbulkan rasa humor dan menampakkan perasaan
riang watak Nobita. Prinsip ini memperkukuhkan lagi cerita
dan menjadi tarikan kepada penonton terhadap watak yang
dilakonkan.

2. Staging
 Staging adalah pementasan atau persembahan idea supaya
jelas dan membolehkan penonton memahami apa yang
berlaku dalam sesuatu babak animasi. Pementasan penting
5 | KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM
ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME 57

bagi mengetahui lokasi kejadian, latar masa, aksi yang


ditonjolkan, perasaan watak, pencahayaan, props yang
digunakan dan sebagainya.

 Staging juga memperlihatkan lokasi di mana kejadian
berlaku. Dalam Rajah 3, kelihatan kejadian berlaku di sebuah
bandar besar yang menampakkan keseluruhan latar tempat
yang membolehkan aksi dipersembahkan oleh Nobita dan
rakannya Doraemon. Rajah 4 pula menunjukkan babak di
sebuah taman di sebuah bandar yang menunjukkan watak
Doraemon yang sedang duduk dan sebuah pintu ajaib
terletak di berhampiran tempat duduknya. Ini memberitahu
penonton tentang perlakuan yang sedang dilakukan oleh
Doraemon dalam babak tersebut.

Rajah 3: Staging di Lokasi Sebuah Bandar

Rajah 4: Staging di Sebuah Taman


Penulisan
58 ILMIAH
3. Exaggeration
 Prinsip ini adalah prinsip yang memberikan kesan humor
kepada penonton kerana ia dapat menarik minat penonton
supaya mengikuti setiap babak dengan keseronokan yang
luar biasa.

 Exaggeration diaplikasikan kepada watak, aksi mahupun


latar belakang yang ditokok tambah bagi meningkatkan
kebolehbacaan dari segi emosi, perlakuan dan sebagainya
yang memberikan impak kepada penonton.

 Rajah 5 menunjukkan aksi Nobita dan Doraemon sedang


terbang di sebuah bandar. Aksi ini tidak logik di fikiran dan ia
merupakan salah satu aksi keterlaluan yang ditonjolkan dalam
cerita fiksyen Doraemon. Aksi terbang yang ditunjukkan
dapat menarik minat penonton untuk terus meneroka cerita
animasi ini dengan lebih bersemangat di samping unsur
humor babak ini menjadikan tumpuan penonton lebih.

Rajah 5: Penggunaan Exaggeration di Sebuah Bandar


5 | KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM
ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME 59

Rajah 6: Exaggeration Nobita di Udara


Rajah 6 pula menunjukkan aksi Nobita secara keterlaluan
terbang ke udara. Kesan penggunaan prinsip exaggeration
dalam babak ini sangat memberi impak terhadap imaginasi
penonton kerana animasi ini membolehkan penonton
mengembara bersama-sama watak Nobita dalam babak ini.

Rajah 7: Aksi Nobita Ditendang oleh Doraemon Ke Udara


Rajah 7 pula menunjukkan aksi exaggeration antara
Doraemon dan Nobita di rumah. Aksi memaparkan Nobita
ditendang keluar oleh Doraemon dalam babak awalan
cerita. Kesan prinsip exaggeration dalam bababak ini
memperlihatkan kekasaran Doraemon menendang sehingga
Penulisan
60 ILMIAH
Nobita terpelanting dari tingkap rumahnya membuatkan
penonton yang melihat seolah-olah merasa sedih dan
bersimpati dengan nasib Nobita yang malang itu.

Kesimpulan
Dapatan yang diperolehi dari ketiga-tiga prinsip ini jelas
menunjukkan setiap satu prinsip animasi mempunyai fungsi
yang tersendiri dalam memperkuatkan lagi jalan cerita serta
menimbulkan minat penonton terhadap watak dan keseluruhan
animasi.

Animasi Jepun yang muncul dalam industri hiburan Malaysia


menjadikan ia salah satu jenis animasi yang digemari dengan
ciri-ciri yang ditampilkan agar memberi hiburan dan pengajaran
kepada penonton. Di samping itu, kekuatan yang ada dalam
animasi berentuk 3D ini menjadikan Doraemon: Stand By Me
sebagai salah satu animasi yang berjaya menarik minat penonton
dengan penggunaan prinsip-prinsip animasi yang berkesan dalam
setiap babak yang ditonjolkan.

Keseluruhan animasi Jepun ini menggambarkan kekuatan


dalam penggunaan teknologi terkini yang berjaya mengalih
pandangan penonton dari versi animasi 2D kepada animasi 3D.
Kejayaan penghasilan animasi versi 3D ini dengan penggunaan
prinsip animasi yang berjaya menarik minat pengguna
merupakan salah satu kejayaan dalam industri animasi.
5 | KESAN PENGGUNAAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM
ANIMASI 3 DIMENSI DORAEMON: STAND BY ME 61

Rujukan
[1] Fadli, A. & Md Sidin, A. I (2010). Pembinaan Sektor Animasi
di Malaysia: Pendidikan dan Latihan Animasi Di Institusi
Pengajian Tinggi Awam. Jurnal Pengajian Media Malaysia Jilid
12. Malaysian Journal of Media Studies Volume 12 Vol. 12, No. 2,
2010 p 69–82.

[2] 
Gumelar, M. S (2011). 2D Animation Hybrid technique
Combining Traditional and Digital Technique Based on
Analytical Motion and Physics. Computer Technology and
Application 2 (2011) 263-269

[3] 
Ming, A. W. (2002). The Impact of Japanese Comics and
Animation in Asia. Journal of Japanese Trade & Industry.

[4] Roslina, M., et all. (2013). Imej Karakter Animasi Jepun (Anime)
dalam Kalangan Remaja di Selangor. Jurnal Teknologi (Sains
Sosial).

[5] Teru, S. (2005). Japan Animation: from Commercialism to Art.


Procedia Social and Behavioral Sciences 2 (2010) 7327–7332

[6] 
Kristin, C. Au. (2014). Animation: 2D Versus 3D and Their
Combined Effect. USA: Massachusetts Institute of
Technology.
63

6
BIG HERO SIX;
A STUDY ON FILM ELEMENTS
Wan Farhanah Bt. Wan Ismail
Politeknik Tuanku Syed Sirajuddin, Perlis.

As a 3D animation lecturer, I am always a fan of any 3D animated


movie, especially the ones that are released by Walt Disney
Pictures. Big Hero Six is one of them, and currently my favorite
3D animated feature film so far. I introduced the movie to
my kids, and not-surprisingly, they love it too and have been
watching it every single day without fail. Thus, it makes me
realize that every time I watch the movie, I will discover new
things about the elements in the storyline or mise-en-scène or
maybe simple gestures that make the movie makes so much
sense even more. We will start breaking down the elements in
further paragraphs.

The Introduction
Big Hero Six, the first 3D animated superhero movie ever
produced by Walt Disney Animation Studios in 2014, that was
directed by Don Hall and Chris Williams based on the Marvel
Comics superhero team of the same name. The movie runs in
a theme of a super heroic team of 6 against a villain, whilst its
premise is about the power of brotherhood, finding family in
friendship and using your talents or gifts to help others in need.
It is a movie that is not only packed with action and super cool
Penulisan
64 ILMIAH
technology that will blow your minds, but it also will bring your
emotion to a higher level of frustration, excitement, sadness and
gratified.

The Synopsis
A 14-year old genius and robotics enthusiast Hiro Hamada lives in
a city of San Fransokyo alongside his brother Tadashi, a student in
San Fransokyo Institute of Technology and their Aunt Cass, a café
owner. Tadashi is the only immediate family he has after their
parents die when he was just 3 years old. He is a robotics prodigy
that makes illegal-robot-fighting as his career where winning is
not a problem to him.

His brother Tadashi Hamada, tries to convince him to do


something good out of his gifts after finishing high school
at 13, by bringing him to his lab in San Fransokyo Institute of
Technology (or the nerd school as mentioned by them in the
movie) to open up his mind about pushing his knowledge to a
higher level.

He eventually realizes his brother’s intentions and wanted


to join him in the nerd school really bad and create a system
of microbots that are handled by a neurotransmitter, and not
surprisingly, he has been offered to enter the institution.

Later that day, there was a fire in the school’s building, and
Tadashi dies trying to save Professor Callaghan, the head of the
university’s robotics program. This is the turning point where
Hiro finds courage to cope with his grief of his brother’s death.
He is then adjoined by Baymax, a vinyl health care robot invented
by his late brother and his brother’s friends; Go Go, Honey
Lemon, Wasabi and Fred to solve a mystery of who really is the
mastermind of the school’s fire tragedy that steals his microbots.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 65

They later become a team of six superheroes that fight a villain


and save the city from further destructions.

The Mise-en-Scène Elements.


After hundreds of times watching this movie, I think that it is so
interesting and captivating to the eyes, unlike any other Disney
movies. The elements that the production team put into each
scenes are very detail and everything matches with the plot line,
not simply put there for no reasons. Let us break it down into
these seven elements of mise-en-scène.

1. Set Design
The film is set to be located in San Fransokyo, a mash up of
two big cities; San Francisco and Tokyo; so there are a lot of
Japanese cultures portrayed. The ultimate one is the grand
bridge of San Fransokyo, which appears at the opening at the
movie for the first time, giving us the glimpse of idea of what
the story is all about.

 And then the camera moves to the Port of San Fransokyo,


revealing the name of the city to the audiences. Later it
shows the views of the city from up above; colorful buildings
with flying cats/balloons on top of the buildings.

Figure 1: San Fransokyo bridge


Penulisan
66 ILMIAH

Figure 2: Port of San Fransokyo

Figure 3: The city’s view from above.

Figure 4: Aunt Cass’s double story café/home and its neighborhood.


6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 67

Figure 5: Baymax walking in the city holding a microbot.

Figure 6: Hiro running towards Baymax

The settings at Hiro’s house (or actually Aunt Cass’s Café)


surroundings and neighborhood also full of Japanese essentials,
such as Sakura trees, Japanese style of buildings/rooftops, cars,
sliding windows/doors and many more. But the neighborhood is
located in hilly lands, so similar with the ones in San Francisco, as
we can see in Figure 4.

In Figure number 5, we can see Baymax holding a plate of a


moving microbot, walking down the city trying to search where
the microbot wants to go. The background shows a moving train
with a Japanese style building below it, Japanese calligraphy and
Penulisan
68 ILMIAH
signs at the right side of the frame and the colorful balloons up
in the sky. In Figure 6, Hiro is running towards Baymax in an alley
where there’s a Japanese style doors/windows and Japanese
signs in the background.

2. Props
The props also play huge roles in this movie to give mood into
each scenes.

Figure 7: Hiro’s robots fall onto him.


This scene indicates Hiro’s passion into robots and collectibles.

Figure 8: Aunt Cass’s kitchen. The kitchen utensils shows that she is a good cook
and a frequent cook too, based on the burning marks under the pans and the
amount of pots at the top of the stove.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 69

Figure 9: The family photo and Japanese writings/calligraphy behind Hiro some-
how giving some clue to the audiences of their history/roots.

Figure 10: The 3D scanner. This scene show how hi-tech the movie is, and how a
14 year old boy can manipulate a complicated settings in an advance super-cool
robotics technology.
Penulisan
70 ILMIAH
3. Colour
Colour plays a big role in this movie. Although it is quite
colorful (as its target audience will be children, mostly), but,
the color somehow shows the meaning or the emotional
tension of the scenes.

Figure 11: The fire. The color itself shows how bad the fire is, and Hiro
was shocked when he realized that Tadashi was gone just in a split seconds.

Figure 12: Baymax walking down the road. The color is quite bright, indicating that
it is about 9 or 10 o’clock in the morning when this scene happens.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 71

Figure 13: Hiro and Baymax on top of a giant balloon. This is the scene where
both of them had finished flying and rest for a moment, before the scene where
Hiro asked Baymax to scan the whole city to find the mask man who steals his
microbots. This indicates the time of the day, as it is almost dusk in the scene.

Figure 14: An ending scene where Hiro successfully recreating Baymax using
his brother’s blueprints and the memory card Baymax left him with. The color
indicates the warm feeling of two best friends that once again reunited. This
scene really touches audiences’ emotion.
Penulisan
72 ILMIAH
4. Lighting
I would say this movie’s technical team has done a great job
in portraying several important scenes, especially when it
comes to lighting setup in a 3D animated movie.

Figure 15: The scene where Hiro demonstrates his microbot in front of the people
at science fair in San Fransokyo Institute of Technology. The light focus on a
microbot in Hiro’s hand, making other things behind it out of focus.

Figure 16: A high contrast-silhouette scene of Hiro entering an old building, giving
the audiences some elements of suspense.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 73

Figure 17: This is the scene where Hiro sneaks up in the building and accidentally
sees his microbots are being duplicated into a huge amount. The lighting is quite
dark as it is to show that the microbot stealer is doing something in discreet and
Hiro is about to find out the truth about it.

Figure 18: The scene where Professor Callaghan finally reveals himself as the villain
and his sole intention to jeopardize Alistair Krei’s career. The high contrast lighting
leads audiences’ eyes to focus on the background, where a magnetic portal
sucked out the debris of Krei Tech’s building.
Penulisan
74 ILMIAH
5. Costume
As easy as it may sound, the main attraction in this movie is
their superheroes suits.

Figure 19: An ending scene where all the characters walk together to their nerd
school in their daily clothes but in different colors.

Figure 20: A scene where all the superheroes arrived in their suit, and each has
their own color to distinguish the differences of their personality and charisma.
And Professor Callaghan which is in front of them, out of focus in the scene wears
a long jacket with a Kabuki mask to cover his face.

6. Framing & composition


This is my favorite element of all. The composition of this
movie is properly created, as it is almost impossible to find
any flaws. Every shot served its own function, and purposely
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 75

formed to enhance the cinematography feels of an animated


3D movie.

Figure 21: An opening scene where Hiro is about to start the bot-fight between
Yama and himself. The first shot is a full shot of them opposite each other, with a
Japanese countdown girl in front of them holding a japan umbrella. Second and
third shots are Yama’s terrifying face and Hiro’s reaction of him.
Penulisan
76 ILMIAH

Figure 22: A worm’s eye view of a spotlight in the alley of the city.

Figure 23: A self-explanatory rule of third shot of


Hiro and Tadashi arriving at Ito Ishioka Robotics Lab.

Figure 24: A high tension long shot scene of Hiro restricting Tadashi to enter the
building because of the fire but Tadashi insisted.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 77

7. Performance
 After hundreds of time watching the movie, I want to
highlight one element that touches my emotion, as well as
drives the plot of this story. The characters of Hiro Hamada
and Tadashi Hamada; how different they are yet how similar.

 In the beginning of the movie, Hiro is portrayed as a 14


year old kid who have graduated high school and his sole
intention is only about his robots. His brother, Tadashi, in the
other hand is very reserved, full with good intentions, caring,
a good motivator to this brother, as well as a best friend to
his team mates.

 He is portrayed as a person who never gives up easily and


know how to handle his problems, by looking for another
angle to get the solutions. After Tadashi’s death, Hiro inherits
his traits bit by bit and towards the end of the movie, he
shows his leadership persona to his team mates.

Figure 25: Tadashi motivates Hiro to not giving up easily.


Penulisan
78 ILMIAH

Figure 25: Tadashi motivates Hiro to not giving up easily.

Figure 26: Hiro motivates his team mates to not giving up and find solutions to
their problems, using his brother’s word of wisdoms.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 79

Figure 26: Hiro motivates his team mates to not giving up and find solutions to
their problems, using his brother’s word of wisdoms.
Penulisan
80 ILMIAH

Figure 27: Tadashi insisted on helping Professor Callaghan who is believed


stuck in the fire which finally causing his own death.

Figure 28: Hiro insisted on entering the portal to rescue Abigail, daughter of
Professor Callaghan, eventhough the portal is destabilising. This is the trait and
courage he inherits from his brother.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 81

Figure 28: Hiro insisted on entering the portal to rescue Abigail, daughter of
Professor Callaghan, eventhough the portal is destabilising. This is the trait and
courage he inherits from his brother.

Let’s not forget about Baymax shall we. Baymax is a robot; a


healthcare companion in precise; created by Tadashi Hamada
to serve for people in need. Towards the end of the movie,
Baymax acts more like a guardian to Hiro, rather than his
nurse.

 There are scenes resembling Tadashi’s act of protective


upon Hiro and Baymax as a guardian. Both scenes are about
Hiro looking at his reflection in the mirror and seeing Tadashi
rescuing him at first, and Baymax as his best buddy later on.

Figure 29: A scene where Tadashi rescued Hiro at the beginning of the movie.
Penulisan
82 ILMIAH

Figure 30: Hiro looking at his own reflection in a flying scene with Baymax.

4 other characters that are his sidekick in the Big Hero 6 team
are Go Go, Honey Lemon, Wasabi, and Fred.

Go Go Tomago is a character
that is obsessed with speed,
has her own ego, and act cool
at most situations.

Honey Lemon is a lovely


character, speaks loudly for she
always wear earphones, very
feminine in terms of fashion
and quite nerd sometimes.
6 | BIG HERO SIX; A STUDY ON FILM ELEMENTS 83

Wasabi is a very reserved


character, he is a perfectionist,
sometimes an obsessive
compulsive, always obey orders
and quite blur at times. He is
also afraid of height, which
is a surprise judging from his
muscular body.
Fred is a very fun character.
He is a science enthusiast,
a mascot in San Fransokyo
Institute of Technology. He
is also a comic book fanatic,
and his passion is all about
monsters and superheroes.

The antagonist, however, is none other than their respective


Professor Callaghan himself.
Penulisan
84 ILMIAH
The Conclusion
Big Hero Six is unlike any other 3D animated movie, which is not
only about entertainment, but it also shows high moral quality,
brotherhood, the strength of a family bond, and understanding
in friendship. It is a movie that has complete ingredients, and
the audiences can feel many flavor of it throughout 1 hour and
30 minutes duration of this movie. It is fun to be watched but
also will leave us smile of its emotional touch, and we will feel
satisfied at the end of it.

References
M. Gabe (1st July 2014). Mise-En-Scéne. Retrieved from http://
www.elementsofcinema.com/directing/mise-en-scene-in-
films/

Mise-En-Scéne. Retrieved from http://


collegefilmandmediastudies.com/mise-en-scene-2/

Big Hero Six. Retrieved from http://www.imdb.com/title/


tt2245084/

Anda mungkin juga menyukai