Anda di halaman 1dari 28

DAFTAR ISI

Daftar Isi i
1. PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 3
B. Tujuan 4
C. Manfaat 5
2. GAGASAN 3
A. Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan 3
B. Solusi yang pernah ditawarkan 4
C. Kondisi Kekinian Sebagai Perubahan Dari Solusi Yang Sudah Ditawarkan
5
D. Pihak-pihak Yang Dipertimbangkan Dapat Membantu
Pengimplementasikan 6
E. Langkah-langkah Stategis Implementasi Gagasan 6
3. KESIMPULAN 7
A. Gagasan Yang Diajukan 7
B. Teknik Implementasi yang akan Dilakukan 7
C. Prediksi Hasil yang akan Diperoleh 8
4. DAFTAR PUSTAKA 9
5. LAMPIRAN 8
Lampiran 1 Biodata Ketua dan Anggota yang ditandatangani 10
Lampiran 2 Biodata Dosen Pendamping 13
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas 16
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Tim 17

1
DAFTAR GAMBAR

2
1

1. PENDAHULUAN

1.1 Perumusan Masalah

Karakter original atau lebih popular dengan sebutan Original Character


(OC) dalam bahasa Inggris merupakan sebuah karakter asli yang dibuat dan
langsung dipatenkan oleh penciptanya, kepemilikan tidak terikat dengan pihak
lain. Pengecualian untuk karakter original yang sudah digunakan di industry
hiburan. Karakter Original banyak jenisnya, yakni karakter manusia, hewan,
tumbuhan, atau gabungan kesemuanya yang disebut sebagai anthro. OC sangat
popular di dunia seni, khususnya para artis yang menggunakan sosial media untuk
membagikan karyanya. Biasanya OC banyak dijumpai di platform seperti
Devianart, Pixiv, bahkan sosmed terpopuler yakni Instagram.
Yang menarik dari pembuatan OC yang banyak dijumpai adalah detail
karakter, mulai dari desain, pemilihan warna, bahkan sampai latar belakang
disusun secara terperinci. Ini membuktikan bahwa untuk membuat sebuah OC,
dibutuhkan banyak referensi untuk membuat desain dengan makna dan latar
belakangnya, agar penciptaan karakter tersebut memiliki arti, tidak hanya berupa
sebuah ilustrasi karakter saja yang sepintas muncul di imajinasi. Fakta menariknya
lagi kebanyakan yang membuat OC merupakan anak yang masih duduk di bangku
sekolah. Ini membuktikan bahwa anak sekolah sebenarnya memiliki kreativitas
yang cukup tinggi namun sayangnya hal tersebut tidak terlalu di tonjolkan
disekolah atau lingkungan mereka atau bahkan mungkin diremehkan, karena itu
mereka hanya bisa mengekspresikannya melalui perantara media sosial.
Dari pembuatan K ini mereka berarti mampu mengenal sebuah karakter dari
manusia atau makhluk hidup pada umumnya, dengan kreatifitas mereka eksplorasi
lagi pemahaman karakter tersebut menjadi bentuk desain. Proses kreatifitas seperti
ini yang sangat dibutuhkan dalam industry hiburan dan seni. Memang
pembentukan desain banyak yang masih melenceng dari prinsip desain, namun
justru karena belum mengenal ‘hukum’, mereka masih mampu mengekspresikan
kebebasan mereka.
Gagasan ini didasari betapa pentingnya pengenalan sebuah karakter pada
manusia, khususnya yang masih dalam tahap pertumbuhan, seperti anak-anak dan
remaja. Membuat sebuah karakter original berarti harus mengenali sifat-sifat yang
2

akan di berikan pada karakter, misal baik atau jahat, apakah sifat-sifat mereka
relevan atau ada di dunia nyata, dan sebagainya. Ini menuntut bahwa setiap
manusia harus mengenal kepribadian manusia lainnya.
Permasalahannya adalah kurangnya perhatian pada potensi ini belum lagi
pendidikan seni yang justru mengarah pada teori. Pendidikan seni dan budaya
hanya menjadi pelengkap mata pelajaran saja, ini menjadi masalah di sebagian
besar sekolah di Indonesia. Sekolah yang ‘melek’ dengan pendidikan seni
biasanya sekolah swasta dengan biaya yang mahal, pendidikan seni menjadi sulit
dijangkau oleh semua kalangan.

Karena itulah tercetus ide untuk membuat sebuah gerakan di tiap sekolah
per jenjang (SD, SMP, dan SMA) dimana setiap anak membuat karakter
originalnya masing-masing. Kegiatan ini dapat berupa seminar pelatihan sebagi
pengenalan karakter original, jadwal pembuatan karakter secara rutin (terjadwal),
pameran, dan lainnya.

1.2 Tujuan dan Manfaat


1.2.1 Tujuan yang ingin dicapai dari gagasan ini adalah:
● Memberikan pemahaman pendidikan karakter bagi anak dan
remaja
● Meningkatkan Kreativitas pada anak dan remaja
● Menciptakan generasi penerus bangsa yang berkarakter dan
berbudi luhur
1.2.2 Manfaat

● Sebagai solusi alternative dengan metode unik untuk pendidikan


karakter pada generasi penerus bangsa

● Menciptakan persepsi bahwa pendidikan karakter dengan seni


dan desain memiliki keterkaitan satu sama lain

2. GAGASAN
3

2.1 Kondisi terkini pencetus gagasan

Membuat desain berarti mengarah pada seni dan penelitian. Kreativitas seni
terletak pada saat mendesain karakternya, sedangkan sebelum membuat desain
perlu dilakukan penelitian atau observasi mengenai karakter yang di desain agar
desain tidak semata-mata hanya sebuah ilustrasi melainkan memiliki makna dan
tujuan yang jelas.

Dalam melakukan proses desain, ilmu seni memanglah diperlukan, karena


desain yang berhasil mengandung nilai estetika dan dapat menarik perhatian.

Mengenai Pendidikan seni, di Indonesia masih kurang kualitasnya dan


menitikberatkan ke teori. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan
(Kemendikbud) menilai, bahwa pembelajaran seni dan budaya di sekolah saat ini
masih belum optimal.Padahal, pendidikan seni harus mampu mengembangkan
kreativitas anak sebagai generasi masa depan. Terlebih lagi, untuk membantu
mengintegrasikan kemampuan fisik dan interlektual. Khamim menuturkan, untuk
jenjang SD, mata pelajaran seni diajarkan selama 32 jam per minggu untuk kelas
satu, selama 34 jam per minggu untuk kelas dua, dan 36 jam untuk kelas tiga
keatas. Itu sebenarnya jumlah yang cukup, namun materinya harus lebih
dikembangkan. Untuk meningkatkan pendidikan seni di sekolah saat ini,
Kemendikbud mengaku tidak bisa berjalan sendiri dalam menciptakan ekosistem
pendidikan yang baik. Terutama dalam pelajaran seni budaya. Diperlukan
dukungan dari dunia industry untuk menciptakan ekosistem pendidikan yang
baik.1

Hal lain yang jadi permasalahan adalah sulitnya menyeimbangkan dan


menyatukan system RWD dan NPM dalam menggambar. Sistem menggambar
RWD (Ruang-Waktu-Datar) adalah menembak dari aneka arah, aneka jarak,
aneka waktu,; menghasilkan gambar sekuen yang bermatra tiga (ruang-waktu-
datar) dan bisa terdiri dari beberapa adegan, beberapa latar, dimana objek digeser
dan bergerak dalam ruang dan waktu, hingga sekuen bisa bercerita lebih panjang.
Gambar RWD memang digunakan untuk bercerita. Sedangkan sistem gambar
NPM (Naturalis-Perspektif-momenopname) adalah enembak dari satu arah, satu
tempat, satu waktu (‘ceklik’ seperti memotret), Menghasilkan gambar adegan
yang merupakan gambar mati yang dwimatra, dimana wimba dipenjarakan dalam
frame, hingga hanya mampu mendeskripsikan apa yang digambar.2
1
Faturrohman, “Pendidikan Seni Di Sekolah Masih Rendah” Diakses dari
https://fin.co.id/2019/09/25/pendidikan-seni-di-sekolah-masih-rendah/ pada tanggal 16
September 2020

2
Tabrani, Primadi, “Penggalian Bahasa Rupa Tradisi untuk Keunggulan Senirupa, Film, TV,
Indonesia Masa Depan”, Diakses dari https://ikj.ac.id/wacana_seni/pidato-ilmiah/prof-dr-primadi-
tabrani-wisuda-ikj-2004/#:~:text=Sistem%20RWD%20memiliki%20-grammar%2D-
4

Sistem gambar NPM menitikberatkan pada teknik dan hasil realistis,


sedangkan sistem gambar RWD dibuat untuk lebih mengeluarkan kreativitasnya.
Tidak ada yang salah dengan kedua sistem ini, namun kebanyakan guru seni
hanya peduli pada sistem NPM saja, bahkan meremehkan sistem gambar RWD.
Karena itu diperlukan pemahaman pentingnya menyadari keseimbangan kedua
sistem ini.

Untuk pembuatan karakter original, dibutuhkan keseimbangan anatara kedua


sistem tersebut namun sistem gambar RWD lebih diutamakan khususnya untuk
pembuatan karakter fantasi karena dituntut untuk membuat sesuatu yang diluar
ambang batas, lebih menonjolkan kreativitas.

Dalam melakukan proses desain karakter original, maka harus dipahami


terlebih dahulu apa itu karakter original dan aspek-aspek yang dibutuhkan dalam
mendesain sebuah karakter, seperti menggunakan metode Antropomorfisme
dalam mengembangkan ide karakter dan pengenalan warna untuk menonjolkan
sifat dan ciri khas karakter.

● Mengenai Desain Karakter Original (OC)

Karakter desain adalah proses visualisasi karakter dengan menjabarkan detail


atributnya, seperti nama, bentuk tubuh, gaya gambar, pose ekspresi, gaya busana,
warna tokoh hingga latar belakangnya. Sedangkan arti dari original sendiri adalah
sesuatu yang asli, belum pernah digunakan atau dipatenkan oleh pihak lain.
Kesimpulannya adalah karakter original merupakan sebuah karakter yang asli
hasil desain tersendiri, karakter yang dibuat bukan berdasarkan karakter lain yang
sudah ada sebelumnya, sehingga tidak melanggar hak cipta seseorang atau pihak
tertentu.

Banyak hal-hal yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah desain


karakter, dan dasar yang paling utama adalah  mendalami sifat-sifat manusia dan
makhluk hidup lain atau benda mati serta mencari kesamaan dan perbedaan
masing-masing untuk menentukan tema karakter, pemilihan gaya desain yang
akan digunakan pemahaman terhadap warna untuk memunculkan sifat dan jiwa
karakter.

Berikut adalah beberapa jenis karakter yang digunakan dalam proses desain
karakter:

bahasarupa,dalam%20ruang%20dan%20waktu%2C-%20hingga pada tanggal 17 September 2020


5

o Model Manusia

Manusia dijadikan dasar utama dalam proses perancangan desain karakter,


karena manusia umumnya dianggap lebih “special” dari makhluk lain
(memiliki akal pikiran, emosi yang lebih jelas terlihat). Karakter desain juga
bisa berupa karakteristik manusia saja dengan berbagai gaya desain kartun,
umumnya dunia industry kartun berkiblat dengan style barat Disney dan style
anime Jepang. Namun gaya desain tidak terbatas pada dua style itu saja,
dengan kreativitas keduanya bisa digabungkan atau menelusuri berbagai style
ilustrasi yang ada didunia, salah satu contohnya yakni style yang dimiliki
bangsa Indonesia sendiri yakni Wayang.

o Antropomorfisme

Antropomorfisme didefinisikan sebagai pengenaan ciri-ciri manusia pada


binatang, tumbuh-tumbuhan, atau benda mati. Pada masyarakat Indonesia,
benda alam seperti gunung, laut, pohon seringkali diantropomorfiskan.

Antropomorfisme dalam seni telah dikenal sejak zaman prasejarah dan


berkembang di seluruh dunia, termasuk seni primitif di pedalaman Kalimantan
dan Papua. Dalam budaya Indonesia-Hindu, antropomorfisme digunakan untuk
merepresentasikan karakter yang hebat atau luar biasa dalam dongeng-dongeng
lama dan berfungsi sebagai media keagamaan. Sedangkan antropomorfisme
dalam seni rupa modern Indonesia saat ini dapat ditemukan dalam bentuk
komik, film, dan sinetron televisi meskipun bentuk antropomorfisnya masih
belum sehebat seni rupa Indonesia-Hindu sebelumnya.

Dalam pembuatan karakter original, antropomorfisme dapat dikategorikan


sebagai jenis karakter atau gaya ilustrasi dari karakter original atau OC.
Karakter original semacam ini disebut “Hibrid” yang berarti campuran.
Karakter original dapat berupa penggabungan karakteristik manusia dengan
hewan, tumbuhan, atau bahkan benda mati.

⮚ Pendalaman Karakter dengan Antropomorfisme


6

Penelitian terdahulu juga memperlihatkan bahwa antropomorfisme


individu memiliki korelasi yang positif dengan perilaku moral, termasuk
perilaku individu terhadap alam (Waytz et al., 2010). Individu yang memiliki
tingkat antropomorfisme yang tinggi memiliki kecenderungan untuk peduli
terhadap masalah lingkungan alam. Benda alam yang dibuat memiliki ciri
manusia (antropomorfik) menimbulkan perasaan terhubung dengan alam, dan
kemudian mempunyai pengaruh yang signifikan terhadap perilaku konservasi
alam (Tam, Lee dan Chao, 2013).

Antropomorfisme diartikan sebagai kecenderungan untuk menilai bahwa


obyek bukan manusia memiliki karakteristik, motivasi, intensi, dan emosi
seperti manusia (Epley, Waytz, dan Cacioppo, 2007). “Pohon yang sedih dan
terluka”, begitulah mungkin yang terbayangkan oleh kita terhadap tindakan
penebangan liar pohon-pohon di hutan. Manusia memiliki kecenderungan
menilai bahwa benda alam memiliki emosi seperti manusia. Ada perasaan
tidak tega membayangkan pohon yang “menderita”. Terkadang pula orang
melihat ada bentuk seperti wajah manusia pada pohon, awan, bukit, atau pada
batu. Benda alam seperti gunung, laut, pohon seringkali diantropomorfiskan.
Pada masyarakat Indonesia, fenomena alam seringkali disertai dengan
berkembangnya cerita, ataupun mitos yang memandang sesuatu sebagai
“mirip manusia”, bukan benda belaka. Letusan dasyat gunung Merapi
misalnya, gumpalan abu vulkaniknya memperlihatkan gambar sebuah wajah
mirip manusia. Gunung yang memakan banyak korban tersebut dianggap
sebagai sedang “marah”. Seperti definisinya, antropomorfisme tidak hanya
berarti melihat ciri fisik mirip manusia pada obyek bukan manusia, melainkan
juga kondisi mental seperti intensi, motivasi, dan emosi, seperti manusia
(Epley et al., 2007).

Antropomorfisme meliputi atribusi properti manusia pada obyek atau agen


non manusia yang riil atau imajiner, dimana atribusi tersebut juga mencakup
persepsi pikiran seperti pengalaman yang disadari, metakognisi, dan intensi
(Epley et al., 2007). Agen non human yang riil seperti hewan, benda mati,
atau alam. Sedangkan agen non human yang imajiner seperti Tuhan, Dewa,
7

atau Peri. Manusia memberikan atribusi kualitas manusia pada alam. Pohon,
gunung, sungai, dan hewan dihormati dan dikonsepkan sebagai agen
antropomorfisme, bukan karena manfaat fisiknya (Guthrie, 1995). Manusia
memiliki kecenderungan antropomorfisme pada pohon dan gunung, dan
menurut penelitian terdahulu antropomorfisme terhadap pohon lebih besar
daripada antropomorfisme terhadap gunung (Norenzayan, Hansen, dan Cady,
2008). Penelitian terdahulu juga memperlihatkan bahwa ketika dihadapkan
pada gambar pohon, partisipan penelitian membayangkan daun sebagai
rambut, dahan, ranting sebagai tangan, dan getah sebagai darah (Gebhard,
Nevers, BillmannMahecha, 2004). Tidak hanya melihat kesamaan fisik pohon
dengan manusia, partisipan juga menilai bahwa pohon memiliki perasaan.
Ketika diminta menginterpretasikan pohon yang ditebang, partisipan
membayangkan pohon yang sedih dan terluka (Gebhard et al, 2004).

⮚ Antropomorfisme Secara psikologi, Mengenal makhluk hidup lain


dengan mendalami sifat-sifat dan karakter mereka

Para psikolog modern pada mengemukakan teori bahwa


antropomorfisme adalah fenomena bias kognitif. Artinya, antropomorfisme
adalah proses kognitif dimana manusia menggunakan skema tertentu
mengenai manusia lainnya sebagai dasar untuk menyimpulkan sifat-sifat
entitas non-manusia untuk merumuskan penilaian yang tepat terhadap
lingkungan, walaupun hasil keseimpulannya seringkali tidak selalu akurat.
Skema mengenai manusia yang digunakan ini sebagai landasan pengetahuan
yang diperoleh pada awal peradaban kita, mencoba untuk bisa lebih merinci
entitas lain yang bukan manusia, agar lebih mudah diakses dalam ingatan.
Secara psikologi antropomorfisme juga dapat digunakan sebagai metode
alternatif untuk mengatasi kesepian seseorang ketika disekitarnya tidak ada
individu manusia lain yang bisa diajak untuk berinteraksi.

Dalam kajian psikologi juga menyatakan bahwa anak-anak tampaknya


lebih sering menggunakan penalaran egosentris dalam bentuk antropomorfik
dari sejak usia dini, dan menggunakannya lebih sering daripada orang dewasa
pada umumnya. Kecenderungan antropomorfisme ini terjadi mungkin karena
8

anak-anak telah mengelami interaksi dan sosialisasi dengan orang dewasa


atau anak-anak lain tapi tidak memiliki pengalaman langsung dengan entitas
non-manusia tertentu, oleh karenanya mereka memiliki skema alternatif
secara sadar atau tidak untuk bisa mengenali entitas yang tidak ia kenali itu.
Namun dalam kasus anak yang mengalami autisme adalah sebaliknya, anak-
anak tersebut sering menggunakan antropomorfisme terhadap benda
disekitarnya dalam term yang murni sebagai benda bergerak karena mereka
memiliki kendala tertentu tidak seperti anak-anak pada umumnya dalam
mekanisme kerja pikirannya.

⮚ Antropomorfisme dan Personifikasi

Sekilas secara penggunaan dan etimologi antropomorfisme memiliki


kesamaan. Kedua kata tersebut menarakan konsep yang menghubungkan
karakteristik manusia untuk sesuatu “yang bukan manusia” atau benda-benda,
mahluk lain selain manusia. Personifikasi memiliki term “menyerupakan”,
dimana salah satu arti “menyerupakan” disini adalah “sebagai kata ganti yang
merepresentasikan atau membayangkan hal/sesuatu menyerupai sosok manusia
sebagai figur”. Di masa lalu, banyak figur-figur dari para dewa memiliki unsur
personifikasi dari fenomena alam atau konsep intelektualitas dan batiniah
manusia. Dewi Iris, misalnya, adalah dipersonifikasikan sebagai pelangi. Atau
Cupid (malaikat cinta) adalah personifikasi dari keinginan, hasrat atau cinta
(cupere ~ Latin, “cinta”).

Disini personifikasi dan antropomorfisme sering melibatkan benda yang


“bernyawa”, bergerak dan dinamis, namun tak jarang bisa kita gunakan untuk
benda-benda mati yang seolah-olah hidup seperti manusia. Beberapa film
rekaan (fiksi) dan animasi seringkali menggunakan benda mati yang memilii
karakteristik seperti manusia pada umumnya. Contohnya dalam film “Cars”,
mobil bisa berperilaku dan memiliki perasaan seperti manusia, atau
transformer. Atau anda bisa temukan di banyak film lainnya.

Banyaknya pengertian mengenai Antropomorfisme dapat disimpulkan


bahwa Antropomorfisme merupakan metode yang efektif untuk memulai
9

pembuatan desain karakter. Pendalaman karakter dengan metode


antropomorfisme dilakukan agar pendalaman karakter semakin matang, tidak
hanya mendalami karakter manusia namun juga seluruh makhluk hidup, serta
mencari kesamaan antara sesama makhluk hidup.

Hasil Dari Metode Antropomorfisme

Semua orang pasti mengenal dewa dewi mitologi Yunani, roh makhluk
halus, penggambaran makhluk misterius, itu semua merupakan hasil dari
metode anthropophisme. Manusia mengenal berbagai sifat dan karakter
manusia dan juga makhluk lain dan mencoba mengembangkan dan
menggabungkan keduanya. Metode ini menghasilkan dampak positif dan
negative, tergantung bagaimana penggunaannya. Jika metode ini digunakan
dengan mengaitkan keimanan dan kepercayaan terhadap agama seperti
penggambaran tuhan, akan berakibat fatal seperti pertentangan pemahaman
yang akan memicu perdebatan bahkan perpecahan. Maka sebaiknya metode ini
murni digunakan untuk seni atau peningkatan kemampuan analisis dan
kreativitas saja.

● Pemahaman Warna

Selain melakukan pendalaman karakter, pendalaman terhadap warna juga


penting untuk memunculkan sifat dan nyawa dari karakter tersebut.

Terminologi Warna

Warna mempunyai beberapa fungsi, seperti: (1) fungsi identitas, orang


mengenal sesuai dari warnanya, seperti seragam, bendera, logo perusahaan, dan
lain-lain; (2) fungsi isyarat, warna memberikan tanda-tanda atas sifat dan/atau
kondisi, seperti merah dapat memberikan isyarat marah atau bendera putih
mengisyaratkan menyerah; (3) fungsi psikologis, warna juga memberikan kesan
terhadap yang melihat, seperti misalnya warna hijau rumput dapat memberikan
kesan yang menyegarkan; dan (4) fungsi alamiah, warna adalah properti benda
tertentu, seperti buah tomat berwarna merah jarang ada yang berwarna hitam.
Ada beberapa istilah yang berhubungan dengan warna yang sering digunakan
10

dalam dunia desain. Misalnya, hue, sebutan lain untuk warna. Warna primer
adalah warna dasar dalam lingkaran warna, yaitu merah, biru, dan kuning.
Sementara warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari pencampuran dua
warna primer dengan perbandingan yang sama, oranye merupakan hasil
pencampuran kuning dan merah, hijau merupakan hasil pencampuran biru dan
kuning, sedangkan ungu merupakan hasil pencampuran biru dan merah.

Warna panas adalah warna-warna yang mengandung unsur merah dan warna
merah itu sendiri, contohnya merah, oranye, oranye kemerahan, terakota, merah
maroon, dan lain-lain. Sementara, warna dingin yaitu warna-warna yang
mengandung unsur biru dan warna biru itu sendiri, contohnya biru, hijau, ungu
kebiruan, hijau tosca, biru muda, dan lain-lain. Warna light adalah warna yang
mengandung unsur putih di dalamnya, sering juga disebut warna pastel atau
warna pucat, contohnya pink muda, kuning pucat, biru langit, krem, dan lain-
lain. Warna dark merupakan warna-warna yang mengandung unsur hitam di
dalamnya misalnya merah tua, merah maroon, biru tua, hijau lumut, coklat, abu-
abu, dan lain-lain. Warna bright atau vivid adalah warna-warna yang tingkat
brightness-nya tinggi contohnya oranye, merah, biru, dan lain-lain. Warna
akromatik merupakan beberapa tingkatan gradasi warna dari hitam ke putih,
termasuk warna abu-abu. Warna monokromatik adalah beberapa tingkatan
gradasi warna dari satu warna ke putih (tints) atau ke hitam (shades).

Simbolis Warna

Warna, yang umum dilihat atau sering disebut warna universal, mempunyai
arti dan pengaruh yang berbeda. Sebutan untuk warna pun berbeda di tiap
daerah, misalnya untuk orang yang tingal di daerah pantai menyebut biru dengan
sebutan biru laut dan orang yang lebih sering tingal di daerah pegunungan
mungkin akan menyebutnya biru langit. Tentu saja akan berbeda lagi untuk
orang perkotaan yang langitnya selalu tampak kusam karena tertutup asap dan
tidak terdapat perairan di kota. Contoh lainnya adalah orang-orang tua jaman
dahulu sering menyebut salah satu jenis warna biru dengan sebutan biru
dongker, hal ini disebabkan karena film yang terkenal pada masa itu ada tokoh
Benhur yang selalu memakai jubah berwarna biru.
11

Selain sebutannya yang berbeda pada tiap daerah, pada tiap negara pun
mempunyai arti warna yang berbeda, misalnya Cina menganggap putih adalah
lambang kedukaan, tetapi utuk negara di Eropa, putih merupakan lambang
kesucian. Apabila dikaitkan dengan desain, warna akan menunjukkan sifat dan
mood dari sebuah entitas. Bayangkan saja jika dunia tanpa warna, tentu akan
terlihat suram dan menyedihkan. Setiap warna yang ada di bumi ini memiliki
psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau
makna tersendiri. Ada beberapa warna yang sudah umum, arti dari masing-
masing warna tersebut serta pengaruhnya terhadap psikologis manusia.

Pemilihan Warna Untuk Memunculkan Jiwa Karakter

Seperti yang sebelumnya sudah dijelaskan bahwa mendalami makna warna


penting agar saat karakter memiliki sebuah sifat, jiwa atau kesan. Melakukan
penelitian dan analisis dengan warna, maka dengan cepat dapat disimpulkan
mana warna yang memunculkan kesan, seperti contoh warna merah selain
menimbulkan aura negative seperti kesan amarah, namun juga memunculkan
kesan positif seperti semangat, persatuan, dan tekad.

Sebuah desain yang baik harus memperhatikan semua aspek, warna, bentuk,
komposisi, kesatuan, keseimbangan dan lain-lain. Warna adalah elemen desain
yang paling sulit diarahkan atau diatur karena selalu harus melewati proses
percobaan dan proses konsep yang jelas untuk mengetahui kesesuaian antara
warna-warna yang dipakai dengan target yang akan dituju. Ketika warna yang
diinginkan sudah didapat, maka keseluruhan desain akan berhasil
menyampaikan pesannya. Efek psikologis warna memang berbeda pada tiap
orang yang melihatnya. Namun ada beberapa warna universal yang memberikan
efek hampir sama pada setiap orang yang dapat dijadikan panduan bagi desainer
dalam pemilihan warna yang digunakan. Sebuah desain yang menarik akan
dilihat bahkan ditanggapi audience jika emosi mereka ikut tergugah dan pesan
yang tersirat dapat sampai ke otak mereka melalui desain tersebut.

2.2 Solusi Yang Pernah Diterapkan


12

Hal yang serupa pernah dilakukan sebagai bentuk peningkatan kualitas


pendidikan seni yakni dengan maraknya berbagai kompetisi desain. Namun ini
banyak halangannya yang menjadikannya kurang efektif, seperti kurangnya
promosi. Dan perlombaan hanya diikuti bagi yang berminat saja, sedangkan
dalam proyek ini semua anak dituntut untu berkreasi. Pengajaran berupa seminar
juga kurang efektif karena tidak semua anak yang mendaftar, juga jarang ada
seminar yang gratis.
Salah satu kegiatan yang pernah dilakukan adalah kegiatan lokakarya
melalui siswa SMA di Kota Tua, Jakarta, pada 8 Oktober. Kegiatan ini berupa
pelatihan kompetensi untuk guru kesenian agar menguasai berbagai macam
kesenian, seperti tari, nyanyi, lukis, dan sebagainya. Kegiatan itu merupakan
bagian dari kompetisi Basoeki Abdullah Art Award #3. Ini merupakan kegiatan
untuk guru sebagai pelatih untuk murid, cukup efektif jika guru benar-benar
menerapkannya kedalam sistem pembelajarannya kepada murid-murid.
Kegiatan perlombaan seperti peksiminas juga sering dilaksanakan, namun
kebanyakan lomba tersebut menitikberatkan pada teknik, bukan pada
pendalamannya. Kegiatan kompetisi terkadang menjadi tekanan batin bagi para
pesertanya karena mereka harus membuat sesuatu yang disukai juri. Juga para
pemenang kompetisi membuat peserta lain menjadi rendah diri karena mereka
merasa tidak mampu jika belum meraih gelar sebagai pemenang.
Karena itulah proyek ini menitikberatkan pada pendalaman materinya serta
praktik dan semua murid baik mereka tertarik atau tidak dengan bidang seni wajib
berpartisipasi, karena pembuatan karakter original lebih menitikberatkan pada
pendalaman karakternya, bukan bagus jeleknya gambar atau desain.

2.3 Kondisi Kekinian Sebagai Perubahan Dari Solusi Yang Sudah

Ditawarkan

“DEKAORI” atau singkatan dari Desain Karakter Original

Gagasan lain yang dicetuskan yakni pelatihan bagi para guru untuk
mengajarkan seni untuk murid-muridnya, seperti kegiatan lokakarya. Namun yang
harus dipahami oleh guru adalah seni itu bersifat subjektif, jadi tidak bisa
13

memberikan nilai sembarang kepada muridnya. Untuk pendidikan seni penilaian


dilakukan bukan dengan ukuran angka, namun dengan komentar, kritik, dan saran.
Ini lebih baik dengan nilai angka yang kurang sesuai untuk penilaian seni karena
seni bukanlah ilmu pasti.
Ide lain yakni memasukkan materi pembuatan karakter original kedalam
pendidikan Seni dan Budaya. Dengan dimasukkannya materi akan tercipta tugas-
tugas rutin yang bertahap, seperti membuat latar belakang, latihan mencari
referensi, juga teknik menggambar. Setelah semua hal tersebut diajarkan,
pembuatan karakter original dapat dijadikan kegiatan rutinitas, seperti hasil
pembuatan karya dapat dipamerkan tiap minggunya atau dikumpulkan lalu dijilid
sebagai bentuk hasil karya yang akan dikenang setelah lulus. Dengan cara ini
karakter original juga dapat di redesign. Bahkan untuk anak yang akan berkutat di
dunia industry seni penjilidan karakter original yang sudah dibuat akan dapat
menjadi pengaruh kuat atau bahkan dapat digunakan lagi untuk kebutuhan
industry.
2.4 Pihak-pihak yang dipertimbangkan dapat membantu

mengimplementasikan

1. Pemerintah daerah: dengan membiayai beberapa event yang berkaitan


dengan proyek.
2. Kemendikbud/ menteri pendidikan: memasukkan materi pembuatan
karakter original kedalam kurikulum sekolah dan meningkatkan kegiatan
lokakarya.
3. Pelaku industry seni: mengadakan seminar pengajaran atau penyuluhan
menyeluruh ditiap sekolah.
4. perusahaan yang bersangkutan dengan desain dan seni: mengapresiasi
seluruh bakat anak dan remaja Indonesia dengan berbagai kegiatan pameran.
Pameran dapat dilakukan secara terbuka seperti dijalanan agar dapat dilihat
oleh seluruh lapisan masyarakat.
2.5 Langkah-langkah Stategis Implementasi

1. Tahapan perencanaan berupa observasi tentang materi karakter original

juga data tentang minat bakat anak di jenjang SD sampai dengan SMA.
14

2. Tahapan pelaksanaan berupa pelaksanaan kegiatan yang sudah

dicanangkan.

3. Tahapan pengamatan berupa pembuatan laporan hasil dari proyek yang

sudah dijalankan dalam kurun waktu tertentu.

3. KESIMPULAN
3.1 Gagasan Yang Diajukan
Dalam proyek DEKAORI, tiga aspek terpenting untuk melakukan proses
mendesain karakter adalah dengan
1. mendalami sifat-sifat manusia dan makhluk hidup lain atau benda mati
serta mencari kesamaan dan perbedaan masing-masing untuk menentukan
tema karakter. Metode antropomorfisme dapat digunakan dalam praktik
ini.

2. Pemilihan gaya desain yang akan digunakan.

3. Pemahaman terhadap warna untuk memunculkan sifat dan jiwa karakter.

Tiga hal ini menjadi dasar utama dalam membuat sebuah karakter desain
sebelum memasuki tahap mendesainnya.

DEKAORI menekankan bahwa pemberian sifat dan karakter lebih penting


dalam proses pembuatan karakter original ini, dan tidak semata hanya
menonjolkan teknik gambar ilustrasi saja, melainkan mampu memberikan
makna dan latar belakang dari sebuah OC.

Bentuk gagasan lain yang diajukan yakni berupa sebuah gerakan


“DEKAORI” yakni pembuatan karakter original yang dilaksanakan serentak
di seluruh sekolah dengan semua tingkatannya (SD-SMP-SMA) yang
diadakan setiap sebulan sekali. Materi sudah harus diajarkan pada semester
awalnya agar kegiatan dapat dilakukan secara rutin, seperti materi pembuatan
karakter sudah dimasukkan pada SD kelas 4, SMP kelas 1, dan SMA kelas 1.
Materi tidak jauh berbeda namun untuk tingkatan SMA sudah harus lebih
dalam detail materinya. Nantinya hasilnya akan dipamerkan secara rutin di
15

mading sekolah tiap bulannya, dan akan pamerkan dalam skala besar tiap
setengah tahunnya, seperti pameran terbuka yang dilaksanakan oleh
kemendikbud. Pengumpulan hasil karya atau penjilidan dilakukan dengan
tujuan untuk menunjukkan progress mereka sudah sejauh mana.

Ditekankan bahwa usulan proyek ini sesungguhnya adalah untuk pengenalan dan
pendalaman karakter, serta peningkatan kemampuan penelitian, karena itu teknik
menggambar yang handal tidak terlalu dibutuhkan, yang utama adalah kreativitas
dan sejauh mana anak mampu mengekspresikan kebebasan berpikirnya dan
pemahamannya mengenai lingkungan sekitarnya yang dituangkan dalam
pembuatan karakter original.
3.2 Teknik Implementasi yang akan Dilakukan
Berikut teknik implementasi yang dilakukan adalah:
1. Kementrian pendidikan memasukkan materi Karakter Original kedalam
Pendidikan Seni dan Budaya sebagai perubahan kurikulum sekolah.
2. Guru kesenian yang sudah menempa ilmu di lokakarya segera
memperbaiki sistem pembelajarannya, seperti tidak menggunakan angka
sebagai ukuran nilai juga lebih menekankan pemberian pernyataan dan
apresiasi terhadap karya yang dihasilkan murid.
3. Gerakan pembuatan karakter Original atau OC ini dilakukan sebulan
sekali dan hasil karya mereka dipamerkan di tempat pameran yang
berlaku di sekolah masing-masing misal mading. Pameran dengan skala
besar dapat dilakukan setengah tahun dan puncaknya adalah pertahunnya,
pameran dapat dilakukan di gedung atau museum.
4. Pelaku industry seni dapat mengambil bibit ini dengan mengambil anak
yang kreativitasnya sesuai dan dibutuhkan oleh perusahaan mereka, ini
juga mampu mengurangi tingkat pengangguran para lulusan.

3.3 Prediksi Hasil yang akan Diperoleh


Program Kreativitas Mahasiswa- Gagasan Tertulis (PKM-GT) dengan
gerakan DEKAORI ini diharapkan menjadi sebuah pertimbangan dalam
mengembangkan pendidikan dan pengenalan karakter pada anak yang dituangkan
dengan desain karakter original. Dengan gerakan ini diharapkan dapat menjadi
16

alternatif gerakan pengenalan dan pendalaman karakter pada anak ketimbang


hanya menggunakan teori saja.
17

1. DAFTAR PUSTAKA

Faturrohman. September 2019. Pendidikan Seni Di Sekolah Masih Rendah.


Diakses pada tanggal 16 September 2020 dari
<https://fin.co.id/2019/09/25/pendidikan-seni-di-sekolah-masih-rendah/>
Tabrani, Primadi. Februari 2019. Penggalian Bahasa Rupa Tradisi untuk
Keunggulan Senirupa, Film, TV, Indonesia Masa Depan. Diakses pada
tanggal 17 September 2020 dari <https://ikj.ac.id/wacana_seni/pidato-
ilmiah/prof-dr-primadi-tabrani-wisuda-ikj-2004/#:~:text=Sistem%20RWD
%20memiliki%20-grammar%2D-bahasarupa,dalam%20ruang%20dan
%20waktu%2C-%20hingga>
18

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota yang ditandatangani


Biodata Ketua
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Rani Nurwiyani
2 Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIM 42319010038
5 Tempat dan Tanggal Lahir 17 Juni 2001
6 Alamat E-mail raninurwiyani@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081932027074
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 HIMA DKV 2020 Pengurus UMB 2020
2 UMBJCC (UMB Pengurus UMB 2020
Japan Club)
3 Pameran MANDI Anggota FDSK UMB 2019
IDE
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -
3 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.

Tangerang, 01 November 2020


Ketua Tim

Rani Nurwiyani
19

Biodata Anggota 1
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dwianrita Farras Sejati
2 Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
3 Program Studi Psikologi
4 NIM 46119010050
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 Oktober 1999
6 Alamat E-mail dwianritasejati@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081319086609
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 PSM UMB Anggota 2019 di Jakarta
2 OASE UMB Anggota 2019-2020 di
Jakarta
3 HANI Anggota Panitia 2020 di Jakarta
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -
3 - - -

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.

Kota, 01 November 2020


Anggota Tim 1

(Dwianrita Farras Sejati)


20

Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Aditya Ihza Pangestu
2 Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
3 Program Studi FDSK
4 NIM 42320010027
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juli 2002
6 Alamat E-mail Ihzaaditya66@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082112914099
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 Japan Club Anggota Selasa & Rabu
08.00 ( Discord )
2 English Club Anggota Senin/Jumat
16.00/19.00
(gmeet)
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Beasiswa full OSC Medcom 2019
2
3

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.

Jakarta, 02 - November - 2020


Anggota Tim 1

(Aditya Ihza Pangestu)


21

Lampiran 2. Biodata Dosen Pendamping

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan Novena Ulita, S.Pd, M.Sn


gelar)
2 Jenis Kelamin Laki-laki/ Perempuan
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual
4 NIP/NIDN 115850478/0321128506
5 Tempat dan Tanggal Lahir Padang, 21 Desember 1985

6 Alamat E-mail novena.ulita@mercubuana.ac.id

7 Nomor Telepon/HP 085290375521

B. Riwayat Pendidikan

S-1 S-2
Nama Perguruan Universitas Negeri ISI Yogyakarta
Tinggi Padang
Bidang Ilmu Seni Pertunjukan Seni Pertunjukan
Tahun Masuk-Lulus 2004-2008 2011-2013
Judul Analisis Struktur Strategi Pemasaran
Skripsi/Tesis/Disertasi Musikal dan Gaya Lagu Pariwisata Budaya
Ebiet G.Ade Mentawai Melalui
Keberadaan Kesenian
Muturuk

Nama Drs. Jagar Dr. Timbul Raharjo,


Pembimbing/Promotor Lumbantoruan, M.Hum M.Sn

C. Rekam Jejak Tri Dharma PT


Pendidikan/Pengajaran
No Nama Mata Kuliah Wajib/Pilihan SKS
22

1 Percetakan Grafis dan Wajib 3


Kemasan
2 Desain Nusantara Pilihan 3
3 Marketing Pilihan 3
4 Riset Desain Wajib 3
5 Metodologi Riset Wajib 3
6 Manajemen Desain Wajib 3
7 Kewirausahaan I Wajib 3
8 Teknik Presentasi Pilihan 3
9 Kewirausahaan II Pilihan 3
10 Manajemen Studio Desain Pilihan 3
11 Kewirausahaan III Pilihan 3
12 Apresiasi Bentuk dan Ruang Wajib 3
13 Tugas Akhir Wajib 8

Penelitian

Penyandang Dana Tahun


N Judul
o. Penelitian
Analisis Sikap dan Perilaku Internal 2014
1 Mahasiswa Universitas MercuBuana
Mercu Buana Jakarta Dalam
Memilih Tontonan Seni
Pertunjukan
Strategi Ilustrasi Sebagai Internal 2014
2 Bahasa Visual Pada Desain MercuBuana
Kemasan Bedak Lawas
Strategi Visual Pada Desain Internal 2015
3 Promosi Hijabers MercuBuana
Community
Kajian Visual Warna Pada Internal 2015
4 Kesenian Muturuk MercuBuana
Mentawai
Tinjauan Warna Pada Internal 2017
5 Visual Branding MercuBuana
Warung Kopi Lokal

Pengabdian Kepada Masyarakat

Penyandang
No Judul Pengabdian Kepada Tahun
Dana
. Masyarakat
23

1 Event Museum Days di Museum Kota Pribadi 2014


Makassar

2 ART FOR DEAF IN INDONESIA Internal 2015


dalam rangka Kompetisi Final Indonesia Mercubuana
Deaf Talent 2015
3 Pembelajaran dasar-dasar seni dan desain Pribadi 2016
Di RUMBA (Rumah Baca) Maslamah
Foundation
4 Workshop Sablon Cungkil Di Karang Internal 2016
Taruna Kelurahan Ancol, Jakarta Utara Mercubuana
5 Audiovisual Sebagai Media Penyuluhan Internal 2017
Bahaya Narkoba Di Karang Taruna Desa Mercubuana
Sukakerta, Cilaku, Cianjur
6 Workshop Dreamboard Kreatif Pada Internal 2017
Siswa Kelas IV SDN 01 Desa Mercubuana
Cibeuteung, Desa Cibeuteung Udik
Kecamatan Ciseeng, Kabupaten Bogor

7 Workshop Pembuatan Dreamboard Internal 2018


Kreatif Sebagai Strategi Komunikasi Mercubuana
Tentang Rencana Profesi Masa Depan
Pada Siswa SDN di Rawa Buaya

8 Meningkatkan Kepedulian Generasi Internal 2018


Mudaterhadap Kelestarian Daerah Aliran Mercubuana
Sungai Melalui Sosialisasi Portal
Citarumpedia Di Kecamatan Klari
Kabupaten Karawang

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.

Jakarta, 31 Oktober 2020


Dosen Pendamping

Novena Ulita,
24

S.Pd, M.Sn
25

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas


No Nama/NIM Program Bidang Alokasi Waktu Uraian Tugas
Studi Ilmu (jam/ minggu)
1 Rani DKV - 10 Jam/ - Ketua
Nurwiyani / minggu Pelaksana
42319010038 - Membuat
proposal
- Mencari data
- Mengolah
data
2 Dwianrita Psikolog - 10 Jam/ - Tim Perumus
Farras Sejati / i minggu - Mencari data
46119010050 - Mengolah
data
3 Aditya Ihza DKV - 10 Jam/ - Tim Perumus
Pangestu / minggu - Mencari data
42320010027 - Mengolah
data

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Tim

SURAT PERNYATAAN KETUA PELAKSANA


26

Yang bertanda tangan di bawah ini :


Nama : Rani Nurwiyani
NIM : 42319010038
Program Studi : Desain Komunikasi Visual
Fakultas : Desain dan Seni Kreatif

Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan judul “Proyek
Gerakan “DEKAORI” (Desain Karakter Original) Sebagai Bentuk Pendalaman
Karakter Dan Pengembangan Kreatifitas Anak Muda” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga
atau sumber dana lain.

Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pernyataan ini,


maka saya bersedia dituntut dan diproses sesuai dengan ketentuan yang berlaku
dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas Negara.
Demikian pernyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan sebenar – benarnya.

Tangerang, 13 November - 2020


Dosen Pendamping, Yang menyatakan,

Tanda tangan Meterai Rp. 6.000


Tanda tangan

(Novena Ulita, S.Pd, M.Sn) (Rani Nurwiyani)


NIDN/NIDK. (NIDN/0321128506) 42319010038

Mengetahui,
Ketua Jurusan

CAP + Tanda tangan

(Rika Hindraruminggar, S.Sn., M.Sn)


NIP/NIK. (NIP/1975801009)

Anda mungkin juga menyukai