Daftar Isi i
1. PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 3
B. Tujuan 4
C. Manfaat 5
2. GAGASAN 3
A. Kondisi Kekinian Pencetus Gagasan 3
B. Solusi yang pernah ditawarkan 4
C. Kondisi Kekinian Sebagai Perubahan Dari Solusi Yang Sudah Ditawarkan
5
D. Pihak-pihak Yang Dipertimbangkan Dapat Membantu
Pengimplementasikan 6
E. Langkah-langkah Stategis Implementasi Gagasan 6
3. KESIMPULAN 7
A. Gagasan Yang Diajukan 7
B. Teknik Implementasi yang akan Dilakukan 7
C. Prediksi Hasil yang akan Diperoleh 8
4. DAFTAR PUSTAKA 9
5. LAMPIRAN 8
Lampiran 1 Biodata Ketua dan Anggota yang ditandatangani 10
Lampiran 2 Biodata Dosen Pendamping 13
Lampiran 3 Susunan Organisasi Tim Penyusun dan Pembagian Tugas 16
Lampiran 4 Surat Pernyataan Ketua Tim 17
1
DAFTAR GAMBAR
2
1
1. PENDAHULUAN
akan di berikan pada karakter, misal baik atau jahat, apakah sifat-sifat mereka
relevan atau ada di dunia nyata, dan sebagainya. Ini menuntut bahwa setiap
manusia harus mengenal kepribadian manusia lainnya.
Permasalahannya adalah kurangnya perhatian pada potensi ini belum lagi
pendidikan seni yang justru mengarah pada teori. Pendidikan seni dan budaya
hanya menjadi pelengkap mata pelajaran saja, ini menjadi masalah di sebagian
besar sekolah di Indonesia. Sekolah yang ‘melek’ dengan pendidikan seni
biasanya sekolah swasta dengan biaya yang mahal, pendidikan seni menjadi sulit
dijangkau oleh semua kalangan.
Karena itulah tercetus ide untuk membuat sebuah gerakan di tiap sekolah
per jenjang (SD, SMP, dan SMA) dimana setiap anak membuat karakter
originalnya masing-masing. Kegiatan ini dapat berupa seminar pelatihan sebagi
pengenalan karakter original, jadwal pembuatan karakter secara rutin (terjadwal),
pameran, dan lainnya.
2. GAGASAN
3
Membuat desain berarti mengarah pada seni dan penelitian. Kreativitas seni
terletak pada saat mendesain karakternya, sedangkan sebelum membuat desain
perlu dilakukan penelitian atau observasi mengenai karakter yang di desain agar
desain tidak semata-mata hanya sebuah ilustrasi melainkan memiliki makna dan
tujuan yang jelas.
2
Tabrani, Primadi, “Penggalian Bahasa Rupa Tradisi untuk Keunggulan Senirupa, Film, TV,
Indonesia Masa Depan”, Diakses dari https://ikj.ac.id/wacana_seni/pidato-ilmiah/prof-dr-primadi-
tabrani-wisuda-ikj-2004/#:~:text=Sistem%20RWD%20memiliki%20-grammar%2D-
4
Berikut adalah beberapa jenis karakter yang digunakan dalam proses desain
karakter:
o Model Manusia
o Antropomorfisme
atau Peri. Manusia memberikan atribusi kualitas manusia pada alam. Pohon,
gunung, sungai, dan hewan dihormati dan dikonsepkan sebagai agen
antropomorfisme, bukan karena manfaat fisiknya (Guthrie, 1995). Manusia
memiliki kecenderungan antropomorfisme pada pohon dan gunung, dan
menurut penelitian terdahulu antropomorfisme terhadap pohon lebih besar
daripada antropomorfisme terhadap gunung (Norenzayan, Hansen, dan Cady,
2008). Penelitian terdahulu juga memperlihatkan bahwa ketika dihadapkan
pada gambar pohon, partisipan penelitian membayangkan daun sebagai
rambut, dahan, ranting sebagai tangan, dan getah sebagai darah (Gebhard,
Nevers, BillmannMahecha, 2004). Tidak hanya melihat kesamaan fisik pohon
dengan manusia, partisipan juga menilai bahwa pohon memiliki perasaan.
Ketika diminta menginterpretasikan pohon yang ditebang, partisipan
membayangkan pohon yang sedih dan terluka (Gebhard et al, 2004).
Semua orang pasti mengenal dewa dewi mitologi Yunani, roh makhluk
halus, penggambaran makhluk misterius, itu semua merupakan hasil dari
metode anthropophisme. Manusia mengenal berbagai sifat dan karakter
manusia dan juga makhluk lain dan mencoba mengembangkan dan
menggabungkan keduanya. Metode ini menghasilkan dampak positif dan
negative, tergantung bagaimana penggunaannya. Jika metode ini digunakan
dengan mengaitkan keimanan dan kepercayaan terhadap agama seperti
penggambaran tuhan, akan berakibat fatal seperti pertentangan pemahaman
yang akan memicu perdebatan bahkan perpecahan. Maka sebaiknya metode ini
murni digunakan untuk seni atau peningkatan kemampuan analisis dan
kreativitas saja.
● Pemahaman Warna
Terminologi Warna
dalam dunia desain. Misalnya, hue, sebutan lain untuk warna. Warna primer
adalah warna dasar dalam lingkaran warna, yaitu merah, biru, dan kuning.
Sementara warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari pencampuran dua
warna primer dengan perbandingan yang sama, oranye merupakan hasil
pencampuran kuning dan merah, hijau merupakan hasil pencampuran biru dan
kuning, sedangkan ungu merupakan hasil pencampuran biru dan merah.
Warna panas adalah warna-warna yang mengandung unsur merah dan warna
merah itu sendiri, contohnya merah, oranye, oranye kemerahan, terakota, merah
maroon, dan lain-lain. Sementara, warna dingin yaitu warna-warna yang
mengandung unsur biru dan warna biru itu sendiri, contohnya biru, hijau, ungu
kebiruan, hijau tosca, biru muda, dan lain-lain. Warna light adalah warna yang
mengandung unsur putih di dalamnya, sering juga disebut warna pastel atau
warna pucat, contohnya pink muda, kuning pucat, biru langit, krem, dan lain-
lain. Warna dark merupakan warna-warna yang mengandung unsur hitam di
dalamnya misalnya merah tua, merah maroon, biru tua, hijau lumut, coklat, abu-
abu, dan lain-lain. Warna bright atau vivid adalah warna-warna yang tingkat
brightness-nya tinggi contohnya oranye, merah, biru, dan lain-lain. Warna
akromatik merupakan beberapa tingkatan gradasi warna dari hitam ke putih,
termasuk warna abu-abu. Warna monokromatik adalah beberapa tingkatan
gradasi warna dari satu warna ke putih (tints) atau ke hitam (shades).
Simbolis Warna
Warna, yang umum dilihat atau sering disebut warna universal, mempunyai
arti dan pengaruh yang berbeda. Sebutan untuk warna pun berbeda di tiap
daerah, misalnya untuk orang yang tingal di daerah pantai menyebut biru dengan
sebutan biru laut dan orang yang lebih sering tingal di daerah pegunungan
mungkin akan menyebutnya biru langit. Tentu saja akan berbeda lagi untuk
orang perkotaan yang langitnya selalu tampak kusam karena tertutup asap dan
tidak terdapat perairan di kota. Contoh lainnya adalah orang-orang tua jaman
dahulu sering menyebut salah satu jenis warna biru dengan sebutan biru
dongker, hal ini disebabkan karena film yang terkenal pada masa itu ada tokoh
Benhur yang selalu memakai jubah berwarna biru.
11
Selain sebutannya yang berbeda pada tiap daerah, pada tiap negara pun
mempunyai arti warna yang berbeda, misalnya Cina menganggap putih adalah
lambang kedukaan, tetapi utuk negara di Eropa, putih merupakan lambang
kesucian. Apabila dikaitkan dengan desain, warna akan menunjukkan sifat dan
mood dari sebuah entitas. Bayangkan saja jika dunia tanpa warna, tentu akan
terlihat suram dan menyedihkan. Setiap warna yang ada di bumi ini memiliki
psikologi warna tersendiri yang bisa menyimbolkan tentang perasaan atau
makna tersendiri. Ada beberapa warna yang sudah umum, arti dari masing-
masing warna tersebut serta pengaruhnya terhadap psikologis manusia.
Sebuah desain yang baik harus memperhatikan semua aspek, warna, bentuk,
komposisi, kesatuan, keseimbangan dan lain-lain. Warna adalah elemen desain
yang paling sulit diarahkan atau diatur karena selalu harus melewati proses
percobaan dan proses konsep yang jelas untuk mengetahui kesesuaian antara
warna-warna yang dipakai dengan target yang akan dituju. Ketika warna yang
diinginkan sudah didapat, maka keseluruhan desain akan berhasil
menyampaikan pesannya. Efek psikologis warna memang berbeda pada tiap
orang yang melihatnya. Namun ada beberapa warna universal yang memberikan
efek hampir sama pada setiap orang yang dapat dijadikan panduan bagi desainer
dalam pemilihan warna yang digunakan. Sebuah desain yang menarik akan
dilihat bahkan ditanggapi audience jika emosi mereka ikut tergugah dan pesan
yang tersirat dapat sampai ke otak mereka melalui desain tersebut.
Ditawarkan
Gagasan lain yang dicetuskan yakni pelatihan bagi para guru untuk
mengajarkan seni untuk murid-muridnya, seperti kegiatan lokakarya. Namun yang
harus dipahami oleh guru adalah seni itu bersifat subjektif, jadi tidak bisa
13
mengimplementasikan
juga data tentang minat bakat anak di jenjang SD sampai dengan SMA.
14
dicanangkan.
3. KESIMPULAN
3.1 Gagasan Yang Diajukan
Dalam proyek DEKAORI, tiga aspek terpenting untuk melakukan proses
mendesain karakter adalah dengan
1. mendalami sifat-sifat manusia dan makhluk hidup lain atau benda mati
serta mencari kesamaan dan perbedaan masing-masing untuk menentukan
tema karakter. Metode antropomorfisme dapat digunakan dalam praktik
ini.
Tiga hal ini menjadi dasar utama dalam membuat sebuah karakter desain
sebelum memasuki tahap mendesainnya.
mading sekolah tiap bulannya, dan akan pamerkan dalam skala besar tiap
setengah tahunnya, seperti pameran terbuka yang dilaksanakan oleh
kemendikbud. Pengumpulan hasil karya atau penjilidan dilakukan dengan
tujuan untuk menunjukkan progress mereka sudah sejauh mana.
Ditekankan bahwa usulan proyek ini sesungguhnya adalah untuk pengenalan dan
pendalaman karakter, serta peningkatan kemampuan penelitian, karena itu teknik
menggambar yang handal tidak terlalu dibutuhkan, yang utama adalah kreativitas
dan sejauh mana anak mampu mengekspresikan kebebasan berpikirnya dan
pemahamannya mengenai lingkungan sekitarnya yang dituangkan dalam
pembuatan karakter original.
3.2 Teknik Implementasi yang akan Dilakukan
Berikut teknik implementasi yang dilakukan adalah:
1. Kementrian pendidikan memasukkan materi Karakter Original kedalam
Pendidikan Seni dan Budaya sebagai perubahan kurikulum sekolah.
2. Guru kesenian yang sudah menempa ilmu di lokakarya segera
memperbaiki sistem pembelajarannya, seperti tidak menggunakan angka
sebagai ukuran nilai juga lebih menekankan pemberian pernyataan dan
apresiasi terhadap karya yang dihasilkan murid.
3. Gerakan pembuatan karakter Original atau OC ini dilakukan sebulan
sekali dan hasil karya mereka dipamerkan di tempat pameran yang
berlaku di sekolah masing-masing misal mading. Pameran dengan skala
besar dapat dilakukan setengah tahun dan puncaknya adalah pertahunnya,
pameran dapat dilakukan di gedung atau museum.
4. Pelaku industry seni dapat mengambil bibit ini dengan mengambil anak
yang kreativitasnya sesuai dan dibutuhkan oleh perusahaan mereka, ini
juga mampu mengurangi tingkat pengangguran para lulusan.
1. DAFTAR PUSTAKA
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.
Rani Nurwiyani
19
Biodata Anggota 1
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Dwianrita Farras Sejati
2 Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
3 Program Studi Psikologi
4 NIM 46119010050
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 17 Oktober 1999
6 Alamat E-mail dwianritasejati@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 081319086609
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 PSM UMB Anggota 2019 di Jakarta
2 OASE UMB Anggota 2019-2020 di
Jakarta
3 HANI Anggota Panitia 2020 di Jakarta
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 - - -
2 - - -
3 - - -
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.
Biodata Anggota 1
A. Identitas Diri
1 Nama Lengkap Aditya Ihza Pangestu
2 Jenis Kelamin Laki-laki / Perempuan
3 Program Studi FDSK
4 NIM 42320010027
5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 25 Juli 2002
6 Alamat E-mail Ihzaaditya66@gmail.com
7 Nomor Telepon/HP 082112914099
B. Kegiatan Kemahasiswaan Yang Sedang/Pernah Diikuti
No Jenis Kegiatan Status dalam Kegiatan Waktu dan Tempat
1 Japan Club Anggota Selasa & Rabu
08.00 ( Discord )
2 English Club Anggota Senin/Jumat
16.00/19.00
(gmeet)
3
C. Penghargaan Yang Pernah Diterima
No. Jenis Penghargaan Pihak Pemberi Penghargaan Tahun
1 Beasiswa full OSC Medcom 2019
2
3
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratandalam pengajuan PKM-GT.
A. Identitas Diri
B. Riwayat Pendidikan
S-1 S-2
Nama Perguruan Universitas Negeri ISI Yogyakarta
Tinggi Padang
Bidang Ilmu Seni Pertunjukan Seni Pertunjukan
Tahun Masuk-Lulus 2004-2008 2011-2013
Judul Analisis Struktur Strategi Pemasaran
Skripsi/Tesis/Disertasi Musikal dan Gaya Lagu Pariwisata Budaya
Ebiet G.Ade Mentawai Melalui
Keberadaan Kesenian
Muturuk
Penelitian
Penyandang
No Judul Pengabdian Kepada Tahun
Dana
. Masyarakat
23
Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan
dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila dikemudian hari ternyata
dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.
Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu
persyaratan dalam pengajuan PKM-GT.
Novena Ulita,
24
S.Pd, M.Sn
25
Dengan ini menyatakan bahwa proposal PKM-GT saya dengan judul “Proyek
Gerakan “DEKAORI” (Desain Karakter Original) Sebagai Bentuk Pendalaman
Karakter Dan Pengembangan Kreatifitas Anak Muda” yang diusulkan untuk tahun
anggaran 2021 adalah asli karya kami dan belum pernah dibiayai oleh lembaga
atau sumber dana lain.
Mengetahui,
Ketua Jurusan