Anda di halaman 1dari 33

MODUL PEMBELAJARAN

DASAR
DESAIN GRAFIS
1

ASRI RACHMAWATI, S.Pd


MODUL AJAR DASAR KOMPUTER GRAFIS (PERTEMUAN 1-4)
PROGRAM : DKV

PETUNJUK PENGGUNAAN MODUL


1. Modul ini diperuntukkan untuk Model pembelajaran Blended Learning (Tatap muka terbatas)
- Tatap muka terbatas : Di sekolah
2. Modul ini digunakan untuk 4x Pertemuan.
- Pertemuan ke-1
- Pertemuan ke-2
- Pertemuan ke-3
- Pertemuan ke-4
3. Modul dikerjakan sesuai dengan jadwal pelajaran.
4. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) mapel dasar computer grafis = 75
5. Tugas ditulis dikertas buku/HVS dan dikumpulkan per 2 minggu.
6. Nilai akhir mapel Informatika diperoleh dari gabungan dari beberapa nilai yaitu : kehadiran, sikap, harian, PTS
/ PAT dengan rincian Bobot sbb : (10% Kehadiran + 20% Sikap + 40 % Harian + 30% PTS / PAT).

PERTEMUAN KE-1
A. KOMPETENSI AWAL PESERTA DIDIK

Diberikan kuisioner pada siswa untuk mengetahui :


1. Dapatkah kalian menyebutkan desainer grafis Indonesia yang mendunia ?
2. Taukah kalian karya apa saja yang mereka buat ?

B. PENGALAMAN BELAJAR BERMAKNA & PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila
Pertanyaan pemanasan bernalar kritis
Mengenal desainer grafis dalam negeri Bernalar kritis, mandiri

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Mengetahui peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Grafis
D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
Mendeskripsikan kriteria menjadi desainer grafis profesional
E. MANFAAT PEMBELAJARAN
Mengetahui desainer grafis dalam negeri dan bagaimana kriteria menjadi desainer grafis profesional

F. PERTANYAAN PEMANTIK
“Tahu tidak ternyata ada orang Indonesia yang ikut menggarap film The Avengers loh, siapakah dia ?”
KEGIATAN PEMBELAJARAN PERTEMUAN KE-5
PENDAHULUAN INTI PENUTUP
1. Doa Guru menggunakan WA Grup, chat & diskusi forum Refleksi
2. Target 1. Guru memberikan pertanyaan pemantik 1. cek keutuhan /
pembelajaran 2. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa untuk kesulitan
3. Manfaat mengetahui kompetensi awal dan kondisi awal peserta belajar
Pembelajaran

1
4. Pemotivasian didik dengan menyajikan gambar benda benda yang 2. suasana
berbentuk kubus, kerucut, silinder, piramida dan bola belajar
3. Guru mencatat aktivitas siswa 3. umpan balik
4. Guru menyampaikan topik dan materi serta menyajikan pembelajaran
bahan bacaan yang relevan dalam bentuk slide 4. info
presentasi yang disusun oleh guru. pembelajaran
5. Guru memberikan contoh kasus dan beberapa selanjutnya
pertanyaan terkait materi yang sedang dibahas untuk
mengkonfirmasi pemahaman siswa dan meminta siswa
lainnya untuk memberikan tanggapan.
6. Guru memberikan apresiasi kepada siswa yang sudah
hadir dan berperan aktif dalam proses pembelajaran
hari ini.

G. ASESMEN
DIAGNOSTIK NON DIAGNOSTIK KOGNITIF TES
KOGNITIF FORMATIF
1. Apa kabarmu hari ini? 1. Tahu tidak film The Avengers ? 1.Diskusi Kelas
2. Aktivitas atau kegiatan 2. Tahu tidak siapa orang Indonesia dibalik pembuatan 2.Menemukan
apa yang sering kamu film The Avengers ? solusi dari studi
lakukan dirumah? 3. Bagaimana dia bisa ikut dalam pembuatan film The kasus yang
3. Bagaimana perasaanmu Avengers tersebut ? disajikan.
saat melakukan aktivitas 3.Presentasi
tersebut.

H. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA


DESAINER GRAFIS DALAM NEGERI YANG MENDUNIA
1. Christiawan “Chris” Lie
Kalau kamu ingat dengan mainan action figure GI Joe dari perusahaan mainan internasional Hasbro. Siapa
sangka bahwa beberapa karakter dan desain kemasan dari action figure terkenal ini merupakan buah dari
kreativitas orang Indonesia bernama Christiawan Lie atau Chris Lie bersama Caravan Studio. Studio yang
didirikannya memang sudah tidak asing lagi di dunia desain mainan, komik, ilustrasi, dan concept art.
Hasbro hanya satu dari sederetan nama-nama beken yang menjadi klien Caravan Studio seperti Sony Online
Entertainment, Mattel, Wizard of The Coast, Fantasy Flight Games, Capcom, Marvel Studio, Alderac
Entertainment, 2K Games, Vicarious Visions, LEGO, Firaxis, Tokyopop, dan masih banyak lagi.

Klien-klien Caravan Studio kebanyakan berasal dari luar negeri seperti Amerika Serikat, Eropa, dan
Australia. Kepercayaan internasional ini diperoleh berkat profesionalisme tim Caravan dan hasil karya
mereka yang berstandar tinggi. Hebatnya lagi, Caravan Studio kerap dipercaya untuk membuat concept art,

2
atau karya untuk konsep sebuah produk yang pastinya berperan signifikan dalam menentukan arah produk
tersebut ke depannya.
Chris Lie juga merupakan salah satu pendiri re:ON Comics bersama Andik Prayogo, dan Yudha Negara
Nyoman yang diluncurkan Juli 2013. Re:ON didirikan untuk membangun komik Indonesia dan memberikan
wahana sehingga komikus Indonesia bisa hidup dari membuat komik berkualitas. Komik Re:ON saat ini
memiliki banyak fans yang akrab dipanggil Reonites, dan setiap kali peluncuran edisi komik terbarunya pasti
dibanjiri para Reonites.

2. Yolanda “Yo” Santosa

Yolanda Santosa biasa disapa “Yo” merupakan desainer grafis luar biasa kelahiran Jakarta tahun 1978 yang
memiliki segudang prestasi dalam bidang seni grafis. Ia pernah menjadi nominasi Emmy Award selama tiga
tahun berturut-turut dengan karya desainnya untuk Desperate Housewives (2005), Ugly Betty (2006), dan
Zack Snyder’s 300 (2007). Penghargaan lainnya yang didapat adalah Graphic Design USA 2006 untuk
kecermelangannya di Komunikasi dan Desain Grafis, Webby Awards Honoree 2006. Yo juga terlibat dalam
proyek ternama lainnya seperti Hulk (2003) dan Herbie Fully Loaded (2005). Proyek yang paling
dibanggakan dan berkesan baginya adalah desain untuk Desperate Housewives.
Selain kreatif, Yo juga memiliki jiwa wirausaha yang kuat. Yo mendirikan Ferroconcrete, perusahaan desain
dan branding berpusat di Los Angeles, Amerika Serikat. Perusahaan ini mengarahkan branding Pinkberry
yang awalanya memiliki satu outlet menjadi ratusan di seluruh dunia. Yo juga menjabat sebagai salah satu
pendiri dan Creative Director di usaha kue kecil modern früute, produsen parfum Commodity, dan sebuah
publikasi LA Downtowner.

3
3. Bayu “Bayo Gale” Santoso

Bayu Santoso atau dikenal dengan “Bayo Gale” merupakan sosok yang tidak bisa dipandang sembarangan
di dunia seni grafis. Dirinya memenangkan kontes bergengsi desain album “V” milik band internasional
Maroon 5. Terlebih, kemenangannya didapat ketika ia berumur 19 tahun dan masih menempuh studi di
Institut Seni Indonesia (ISI), Yogyakarta. Desain album “V” tersebut dengan cerdik menggunakan tampak
depan harimau dengan motif “V” yang jelas di wajahnya. Konsepnya juga menggabungkan unsur barat dan
ornamen nusantara (motif ukiran hayati tradisional).

4. Danton Sihombing

Menyandang gelar master bidang desain grafis dari Savannah College of Arts and Design (SCAD), Georgia,
AS, ia pernah berkarya di sejumlah perusahaan dunia seperti Allied Graphic Arts (AGA), New York. Danton
yang memulai karir sejak tahun 1990 juga dikenal sebagai salah satu sosok yang berkontribusi besar pada
proyek prestisius revitalisasi brand Marks & Spencer dan Nascar. Danton sendiri baru-baru ini mendapatkan
apresiasi dari Majalah Marketeers dengan memasukkan namanya dalam daftar 50 Youth Women Netizen
2015. Danton mendirikan Inkara Brand Consulting sejak tahun 2000. Semula usahanya bergerak di bidang
desain komunikasi, namun Danton melihat peluang besar di bidang konsultan merek. Inkara memiliki empat
layanan utama yaitu, ekuitas merek, strategi merek, identitas merek dan internal brand engagement.

4
5. Lucia C. Dambies

Sejak SMP wanita yang akrab dipanggil Loucee ini sudah bercita-cita menjadi desainer grafis. Setelah lulus
dengan predikat cum laude dari Desain Komunikasi Visual, FSRD, ITB di tahun 1999, Loucee kembali ke
kota kelahirannya untuk bekerja di Makki & Makki Strategic Communication dan Ellipse Indonesia.
Kemudian Loucee melanjutkan studi tingkat Master di program studi Visual Communication Design di Pratt
Institute, New York City. Atas karyanya, Loucee ini pernah meraih penghargaan Circle Awardfor Academic
Outstanding Achievement dari Pratt Institute. Selama di New York, Loucee sempat bekerja paruh waktu di
studio desain grafis legendaris Chermayeff & Geismar dan perusahaan branding Wolff Olins. Loucee yang
kini tinggal di Newcastle Upon Tyne, Inggris, bekerja sebagai Head Designer di Wharton Bradley Mack,
perusahaan yang bergerak di bidang internet marketing specialist.

6. Henricus Kusbiantoro

Lulusan ITB lainnya adalah Henricus Kusbiantoro. Henri merupakan salah satu desainer grafis top
Indonesia, namanya sangat terkait erat dengan Landor, perusahaan pionir dan terkemuka sebagai konsultan
merek dan logo yang berpusat di SanFransisco, AS. Henricus adalah salah satu art director di Landor. Pria
asal Bandung yang tergila-gila dengan ilustrasi pewayangan ini melanjutkan pendidikan di Pratt Institue,
Brooklyn, New York dan lulus tahun 2000 dengan predikat highest achievement. Bahkan sembari kuliah di
Pratt Institute, Henri masih sempat bekerja di Pushpin Studio yang didirikan desainer grafis legendaris AS
Seymor Chwast dan perancang logo I Love New York, Milton Glaser. Lepas dari Pushpin Studio, Henri
mapan di Chermayeff & Geismar. Di sana dia merancang beberapa logo penting, seperti The Emmy Award,
Japan Airlanes, Guggenheim Foundation dan Food Network Channel. Pada 2002, Henri mengalami PHK,
namun tak sampai satu bulan dia menerima telepon dari Direktur Kreatif Douglas Sellers konsultan merek
bergengsi asal Inggris, Wolff Olins yang sedang membuka kantor di New York. Di sana, Henri bergabung
sebagai desainer untuk proyek revitalisasi General Electric (GE).

5
7. Melissa Sunjaya

Melissa Sunjaya juga sukses mencatatkan prestasi di level global. Wanita kelahiran Jakarta tahun 1974 ini
pernah berkiprah di beberapa studio desain grafis terkemuka di California seperti CMg Design Inc, Ph.D dan
Siegel & Gale Los Angeles. Setelah lulus dari jurusan desain grafis Trisakti, dia melanjutkan studi di Art
Center di Swiss dan Amerika. Setelah itu dia terlibat di berbagai proyek branding korporasi seperti Fox
Twentieth Century, 29 Palms, Gean Gardner Photography dan Mark Hanauer Photography.

8. Rini Sugianto

Tidak ada sebersit niat Rini kecil untuk menjadi seorang animator, malah ketika bersekolah di SMA Regina
Pacis, Bogor, ia fokus di bidang olahraga. Tahun 1997, Rini menekuni bidang arsitektur di Universitas
Parahyangan, Bandung dan ternyata jurusan arsitektur inilah yang mengantarkannya ke dunia animasi dunia.
Teknik menggambar dengan komputer membuat Rini memutuskan sekolah lagi.
Tahun 2001, Rini memulai perjalanannya di Amerika. Di kota San Fransisco, ia belajar animation and visual
effect di Academy of Art University. Di kampusnya, ia mendalami prinsip animasi, seperti squash and
stretch, follow through atau overlap, anticipation, timing, staging, slow in atau slow out, appeal, arc,
exaggeration, secondary action, posing or solid drawing dan pose to pose vs straight ahead. Setelah lulus
Rini sempat intern di Stormfront Studio, Offset Software dan Blur Studio, setelah itu, Rini mulai bekerja di
WETA Digital yang merupakan perusahaan terkemuka dunia efek visual yang berbasis di Wellington,
Selandia Baru. Selama tiga tahun bekerja, Rini telah menggarap berbagai proyek film ternama seperti The
Adventure of Tintin: The Secret of Unicorn, The Avengers, The Hobbit: An Unexpected Journey, Ironman
2, The Hunger Games dan The Hobbit: The Desolation of Smaug. Setelah itu Rini bekerja di Industrial Light
& Magic di San Fransisco dan menggarap proyek film Teenage Mutant Ninja Turtle (TMNT).

6
9. Marsha Chikita

Marsha Chikita yang biasa dipanggil kiki ini memulai karirnya saat ikut program magang di perusahaan Las’
Copaque Production (rumah produksi yang membuat film Upin-Ipin). Kiki adalah satu-satunya orang
Indonesia yang bekerja di sana. Dia terjun langsung dalam pembuatan animasi Upin-Ipin yang digemari di
Indonesia itu. Lantaran hasil karyanya yang dinilai baik itu, Kiki diterima sebagai karyawan sejak tahun
2010. Selama bekerja di rumah produksi tersebut, ia banyak belajar tentang seluk-beluk pembuatan animasi
dengan mencoba berbagai macam jenis pekerjaan. Mulai dari memberikan cahaya pada gambar, mengatur
komposisi gambar, menggerakkan gambar, hingga mempelajari karakteristik suatu tokoh.
Pada tahun 2012, Kiki kembali ke Indonesia dengan membawa ide segar untuk perkembangan dunia animasi
di Indonesia. Monso House adalah perusahaan animasi independen yang dibuat bersama lima orang
rekannya. Salah satu proyek besar yang akan digarap dalam waktu dekat ini adalah film animasi yang
berjudul Goceks, mengisahkan anak-anak kecil yang bermain bola di jalanan. Melalui film animasi
buatannya ini, Kiki ingin menyampaikan pesan moral untuk anak-anak dan berharap bisa membangkitkan
kembali dunia animasi Indonesia.

10. Andre Surya

Lahir di Jakarta, 1 Oktober 1984, lulusan dari Desain Komunikasi Visual Universitas Tarumanegara. Andre
adalah satu-satunya digital artist asal Indonesia di Industrial Light and Magic (ILM) Lucasfilm yang
didirikan tahun 1971 oleh George Lucas, sutradara Star Wars. Ia pernah meraih juara satu di Future World
Contest dengan karyanya City of Enhasa. Setelah itu, ia terlibat dalam penggarapan sejumlah film seperti
Ironman, Ironman 2, Star Trek, Terminator Salvation, Indiana Jones and The Kingdom of Crystal Skull,
Surrogates dan Transformers II: revenge of The Fallen.
Andre tertarik bidang 3D karena hobi. Ia senang mengerjakan 3D dan memang ingin bekerja di industri film.
Bagi Andre ini adalah pekerjaan impiannya, dan keahliannya menangani lighting animasi terbukti saat
menggarap film Ironman dan Transformer II : Revenge Of The Fallen. Andre sendiri masih memiliki cita-
cita, yaitu keinginannya untuk bisa ikut menggarap film besutan James Cameron. Saat ini, Andre sudah
mendirikan sebuah sekolah animasi bernama Enspire School of Digital Art yang berlokasi di Jakarta Barat.

7
I. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ( LKPD) PERTEMUAN KE-1

Waktu Pengerjaan : 90 Menit


Dikerjakan secara : Mandiri / masing-masing

1. Carilah 5 desainer grafis dalam negeri lain yang terkenal beserta biografinya !
2. Carilah karya-karya desainer grafis dalam negeri yang yang mendunia
3. Gambarlah salah satu karya desainer grafis dalam negeri

J. UMPAN BALIK PEMBELAJARAN


1. Apakah kalian sudah paham kenapa desainer grafis dalam negeri bisa terkenal ?
a. Sudah Paham
b. Paham sebagian
c. Belum paham
2. Apakah penting mengetahui desainer grafis dalam negeri ?
a. Penting
b. Tidak penting
3. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari materi pengenalan desainer grafis dalam negeri?

4. Sikap / karakter apa yang ditemukan dalam kegiatan diatas?

5. Bagaimana perasaan kalian setelah mengikuti pembelajaran kali ini. (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut.

A B C D

7. Tingkat pemahaman saya pada materi ini (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

8. Apakah penyampaian materi oleh guru saat pembalajaran dikemas menarik (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut)

A B C D

9. Saya akan lebih semangat lagi di pembelajaran berikutnya (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

8
A B C D

10. Tuliskan 3 Hal penting yang saya pelajari pada materi kali ini !

PERTEMUAN KE-2
A. KOMPETENSI AWAL PESERTA DIDIK

Diberikan kuisioner pada siswa untuk mengetahui :


1. Dapatkah kalian menyebutkan desainer grafis luar negeri ?
2. Taukah kalian karya apa saja yang mereka buat ?

B. PENGALAMAN BELAJAR BERMAKNA & PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila
Pertanyaan pemanasan bernalar kritis
Mengenal desainer grafis luar negeri Bernalar kritis, mandiri

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Mengetahui peluang usaha dan pekerjaan/profesi bidang Desain Grafis
D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
Mendeskripsikan kriteria menjadi desainer grafis profesional
E. MANFAAT PEMBELAJARAN
Mengetahui desainer grafis luar negeri dan bagaimana kriteria menjadi desainer grafis profesional

F. PERTANYAAN PEMANTIK
“Tahu tidak siapa orang yang mendesain logo APPLE yang sekarang menjadi smartphone nomor 1 didunia
itu ?”
KEGIATAN PEMBELAJARAN PERTEMUAN KE-5
PENDAHULUAN INTI PENUTUP
1. Doa Guru menggunakan WA Grup, chat & diskusi forum Refleksi
2. Target 1. Guru memberikan pertanyaan pemantik 1. cek keutuhan /
pembelajaran 2. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa untuk kesulitan
3. Manfaat mengetahui kompetensi awal dan kondisi awal peserta belajar
Pembelajaran didik dengan menyajikan gambar benda benda yang 2. suasana
4. Pemotivasian berbentuk kubus, kerucut, silinder, piramida dan bola belajar
3. Guru mencatat aktivitas siswa 3. umpan balik
4. Guru menyampaikan topik dan materi serta menyajikan pembelajaran
bahan bacaan yang relevan dalam bentuk slide
presentasi yang disusun oleh guru.

9
5. Guru memberikan contoh kasus dan beberapa 4. info
pertanyaan terkait materi yang sedang dibahas untuk pembelajaran
mengkonfirmasi pemahaman siswa dan meminta siswa selanjutnya
lainnya untuk memberikan tanggapan.
6. Guru memberikan apresiasi kepada siswa yang sudah
hadir dan berperan aktif dalam proses pembelajaran
hari ini.

G. ASESMEN
DIAGNOSTIK NON DIAGNOSTIK KOGNITIF TES
KOGNITIF FORMATIF
1. Apa kabarmu hari ini? 1. Tahu tidak Logo APPLE ? 1. Diskusi Kelas
2. Aktivitas atau kegiatan 2. Tahu tidak siapa orang dibalik pembuatan logo APPLE 2.Menemukan
apa yang sering kamu tersebut solusi dari studi
lakukan dirumah? 3. Bagaimana dia bisa membuat logo APPLE itu ? kasus yang
3. Bagaimana perasaanmu disajikan.
saat melakukan aktivitas 3.Presentasi
tersebut.

H. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA


DESAINER LOGO TERKEMUKA DUNIA
–Frank Mason Robinson
Pria ini lahir di Corinth, Maine pada tahun 1845. Ia tutup usia di Atlanta, Georgia pada tahun 1923, di usia
78 tahun. Robinson memiliki andil besar dalam upaya promosi produk minuman bersoda yang kini telah
merajai dunia, Coca Cola.
Sewaktu muda, Robinson pernah tinggal di Iowa, dan ia pun menikah dengan Laura Clapp. Kemudian,
pada tahun 1886, Robinson hijrah ke Atlanta, dan ia pun bekerja sebagai sekretaris dan petugas
administrasi keuangan di sebuah perusahaan kimia, Pemberton Chemical Company. Dan, dialah orang
yang mengusulkan logo Coca Cola, yang ditulis dengan font Spencerian, font yang banyak digunakan oleh
para petugas administrasi keuangan pada masa itu.

– Rob Janoff
Janoff adalah seorang desainer grafis yang sering menciptakan logo dan identitas perusahaan, serta iklan
cetak dan iklan televisi. Karyanya paling terkenal adalah desain logo Apple. Ya, dialah orang yang
mengkreasikan logo buah apel yang sekarang tersemat di berbagai produk perusahaan gadget terkemuka
itu.

10
Pada tahun 1977, ia bekerja pada perusahaan Regis McKenna sebagai art director, dan mendapat tugas
untuk merancang logo untuk perusahaan Apple Computer. Ia pun menciptakan logo sebuah apel yang telah
digigit, dan sekarang menjadi trademark terkenal itu. Dia juga yang menciptakan iklan dan materi cetak
untuk Apple.
Di samping, ia pun pernah melakukan pekerjaan desain untuk IBM dan Intel.

Logo original dari Yahoo!, yang dikenal sebagai “Jumping Y Guy”, merupakan hasil kreasi Shen. Logo
tersebut menampilkan lingkaran biru yang mewakili Bumi, dan stik berbentuk huruf “Y” berwarna kuning
yang terlihat melompat keluar dari Bumi, yang dilatari dengan bayang-bayang berwarna keunguan.

– Ruth Kedar
Kedar merupakan satu-satunya desainer wanita dalam daftar ini. Ia adalah seorang seniman dan desainer,
dengan karyanya yang paling tersohor adalah logo Google.
Ia dilahirkan di Brazil, namun kemudian hijrah ke Israel, di mana ia mendapatkan gelar sarjananya dalam
bidang Arsitektur dari Technion, Israel Institute of Technology. Ia kemudian pindah ke Amerika Serikat
untuk meraih gelar Master dalam bidang Desain di Stanford University Masters Program.
Karya tesis untuk S2-nya mengangkat tema desainer kartu remi, dan ia pun ditugaskan oleh Adobe
Systems untuk menjadi salah satu desainer program Adobe Deck. Ia pun kemudian merancang desain
Analog Deck dan Duolog Deck yang meraih penghargaan.

11
– Paul Rand
Pria kelahiran 15 Agustus 1914 ini adalah seorang desainer grafis dari Amerika Serikat yang terkenal
dengan karya-karya desain logo perusahaannya, termasuk logo untuk IBM, UPS, Westinghouse, ABC dan
NeXT-nya Steve Jobs. Rand, yang menghembuskan napas terakhirnya pada tanggal 26 November 1996
ini, merupakan salah satu penggagas desain grafis Gaya Swiss.
Walaupun desain logonya sering kali dinilai sederhana, Rand dengan cepat menunjukkan dalam buku A
Designer’s Art bahwa, “sebuah ide tak perlu berlebihan agar dapat dinilai orisinil ataupun menarik”. Merek
dagang American Broadcasting Company yang ia desain pada tahun 1961, misalnya, yang kemudian
digunakan oleh ABC-TV pada musim gugur tahun 1962, melambangkan ide minimalisme sekaligus
membuktikan perkataan Rand bahwa sebuah logo tak akan bisa bertahan jika tidak dirancang dengan
kesederhanaan dan ketahanan diri.

– Walter Landor
Terlahir sebagai Walter Landauer (9 Juli 1913 – 9 Juni 1995) merupakan salah satu legenda desainer
merek, yang sekaligus merupakan pendiri Landor Associates. Ia merupakan pionir dalam hal pemasaran
merek dan riset konsumen. Landor Associates, perusahaan yang ia dirikan pada tahun 1914, saat ini
memiliki biro konsultasi merek dan kantor desain di seluruh dunia. Salah satu karya desain Landor yang
paling terkenal adalah logo FedEx.

– Milton Glaser
Glaser lahir pada tanggal 26 Juni 1929. Ia merupakan seorang grafik desainer, dengan berbagai karya
fenomenal, seperti logo I Love New York, poster “Bob Dylan”, logo “DC Bullet” yang pernah digunakan
sebagai merek dagang DC Comics dari tahun 1977 hingga 2005, dan logo “Brooklyn Brewery”. Glaser
juga merupakan pendiri dari New York Magazine, bersama dengan Clay Felker pada tahun 1968.

12
– Bill Cleary
William T. (“Bill”) Cleary merupakan seorang wirausahawan dari Amerika Serikat yang memiliki latar
belakang di bidang periklanan dan marketing. Sempat menjadi guru sekolah menengah atas, Cleary sempat
bekerja sebagai seorang copywriter di sejumlah firma periklanan selama beberapa tahun. Ia pun sempat
bergabung dengan Apple Computer pada tahun 1981-1985, di mana ia bertugas untuk mempromosikan
Apple IIc dan Apple IIe. Logo ebay yang digunakan saat ini merupakan hasil karyanya.

Itulah beberapa tokoh terkemuka dalam bidang desain logo. Semoga bisa memberikan inspirasi, sehingga
beberapa dekade ke depan, nama sribuddies lah yang akan dikenang sebagai pencipta desain logo yang
terkemuka.

I. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ( LKPD) PERTEMUAN KE-2

Waktu Pengerjaan : 90 Menit


Dikerjakan secara : Mandiri / masing-masing

1. Carilah 5 desainer grafis luar negeri lain yang terkenal beserta biografinya !
2. Carilah karya-karya desainer grafis luar negeri yang yang mendunia
3. Gambarlah logo dari salah satu desainer luar negeri yang terkenal

13
J. UMPAN BALIK PEMBELAJARAN
1. Apakah kalian sudah paham kenapa desainer grafis dapat mendunia ?
a. Sudah Paham
b. Paham sebagian
c. Belum paham
2. Apakah penting mengetahui desainer grafis luar negeri ?
a. Penting
b. Tidak penting
3. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari materi pengenalan desainer grafis luar negeri?

4. Sikap / karakter apa yang ditemukan dalam kegiatan diatas?

5. Bagaimana perasaan kalian setelah mengikuti pembelajaran kali ini. (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut.

A B C D

7. Tingkat pemahaman saya pada materi ini (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

8. Apakah penyampaian materi oleh guru saat pembalajaran dikemas menarik (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut)

A B C D

9. Saya akan lebih semangat lagi di pembelajaran berikutnya (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

10. Tuliskan 3 Hal penting yang saya pelajari pada materi kali ini !

14
PERTEMUAN KE-3
A. KOMPETENSI AWAL PESERTA DIDIK

Diberikan kuisioner pada siswa untuk mengetahui :


1. Macam-macam hardware yang digunakan untuk desain grafis ?
2. Spesifikasi hardware yang mampu dipakai untuk mendesain ?

B. PENGALAMAN BELAJAR BERMAKNA & PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila
Pertanyaan pemanasan bernalar kritis
Mengenal hardware desain grafis Bernalar kritis, mandiri

C. TUJUAN PEMBELAJARAN

Mengetahui hardware komputer grafis beserta spesifikasinya

D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN


Menyebutkan jenis hardware komputer grafis
Mengetahui spesifikasi hardware computer grafis

E. MANFAAT PEMBELAJARAN
Terhindar dari kesalahan dalam membeli hardware untuk desain

F. PERTANYAAN PEMANTIK
“Pernahkah menggunakan computer untuk mendesain ?
KEGIATAN PEMBELAJARAN PERTEMUAN KE-5
PENDAHULUAN INTI PENUTUP
1. Doa Guru menggunakan WA Grup, chat & diskusi forum Refleksi
2. Target 1. Guru memberikan pertanyaan pemantik 1. cek keutuhan /
pembelajaran 2. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa untuk kesulitan
3. Manfaat mengetahui kompetensi awal dan kondisi awal peserta belajar
Pembelajaran didik dengan menyajikan gambar benda benda yang 2. suasana
4. Pemotivasian berbentuk kubus, kerucut, silinder, piramida dan bola belajar
3. Guru mencatat aktivitas siswa 3. umpan balik
4. Guru menyampaikan topik dan materi serta menyajikan pembelajaran
bahan bacaan yang relevan dalam bentuk slide 4. info
presentasi yang disusun oleh guru. pembelajaran
5. Guru memberikan contoh kasus dan beberapa selanjutnya
pertanyaan terkait materi yang sedang dibahas untuk
mengkonfirmasi pemahaman siswa dan meminta siswa
lainnya untuk memberikan tanggapan.
6. Guru memberikan apresiasi kepada siswa yang sudah
hadir dan berperan aktif dalam proses pembelajaran
hari ini.

15
G. ASESMEN
DIAGNOSTIK NON DIAGNOSTIK KOGNITIF TES
KOGNITIF FORMATIF
1. Apa kabarmu hari ini? 1. Tahu tidak ada apa saja didalam computer itu ? 1. Diskusi Kelas
2. Aktivitas atau kegiatan 2. Apa spesifikasi dari computer yang kalian gunakan ? 2.Menemukan
apa yang sering kamu 3. Apakah computer kalian bisa dipakai untuk mendesain solusi dari studi
lakukan dirumah? ? kasus yang
3. Bagaimana perasaanmu disajikan.
saat melakukan aktivitas 3.Presentasi
tersebut.

H. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA

KOMPONEN KOMPUTER GRAFIS

1. Hardware input

Hardware input ini merupakan perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer, data
yang telah masuk itu diolah dalam suatu proses. Ada banyak jenis perangkat yang gunanya untuk mengontrol dan
menginput data ke dalam komputer contohnya mouse, keyboard, mouse pen, disk drive, scanner, trackball, dan
joystick.

2. Process Device

Process device yaitu perangkat yang memproses dan mengolah data pada komputer. Process device sering disebut
sebagai otaknya komputer karena menjadi perangkat yang sangat penting pada proses pemasukkan dan penginputan
data. Contoh process device adalah CPU, RAM, VGA, dan sebagainya.

3. Hardware Output

Yaitu perangkat keras pada komputer yang gunanya untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil input data
yang berasal dari hardware input yang telah melewati proses dari hardware process. Contohnya yaitu speaker, monitor,
danprinter.

Selain 3 jenis hardware yang telah disebutkan di atas, masih ada lagi perangkat lain yang penting pada komputer, yaitu
perangkat tambahan yang fungsinya untuk membantu komputer dalam menjalankan perintah dari penggunanya.
Contoh dari perangkat tambahan ini adalah modem yang sering digunakan untuk menyambungkan jaringan internet.

Perangkat tambahan lain yang sering digunakan pada komputer adalah storage atau perangkat penyimpanan. Perangkat
penyimpanan ini disebut juga hardisk, fungsi dari hardisk ini adalah menyimpan segala jenis data, berkas dan file di
dalam sebuah komputer.

16
CONTOH HARDWARE PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

1. Power supply

komponen hardware. Fungsinya yaitu mengubah tegangan dari AC ke DC kemudian menyuplai


tegangan tersebut ke komponen yang membutuhkan arus dan juga tegangan.

2. Processor atau CPU (Central Processing Unit)

17
3. Motherboard

Motherboard memiliki fungsi untuk menghubungkan dan mengendalikan semua elemen utama pada komputer atau
perangkat digital. Keyboard, CPU, kartu video, memori dan hard disk drive berhubungan serta berkomunikasi satu
sama lain melalui motherboard. Firmware pada motherboard mengendalikan dan mengkoordinasikan semua fungsi
dasar untuk menjalankan PC.

4. Hardisk

Hardisk yaitu komponen yang bentuknya segiempat yang isinya platter atau piringan (yang bentuknya hampir sama
dengan piringan hitam, head, motor penggerak, papan elektronik, dan komponen lainnya yang dibungkus oleh casing
yang kuat. Fungsinya yaitu sebagai booting pada komputer, media penyimpanan operation system yang digunakan
komputer, serta sebagai media penyimpanan data yang ukurannya sangat besar sehingga pengguna bisa menyimpan
banyak data di sana.

18
5. Video adaptor atau GPU dan VGA Card

Video adaptor atau GPU atau VGA Card adalah komponen pada hardware komputer yang menghubungkan proses
grafis dengan peralatan output yang berupa monitor. Pada komputer model lama proses grafis ini dilakukan oleh
prosesor utama, namun seiring dengan berkembangnya teknologi desainnya telah diubah. Fungsinya yaitu penghubung
dalam peralatan data dengan peralatan output yang berupa layar monitor untuk memaksimalkan fungsi layar agar dapat
menampilkan grafis dengan resolusi dan kualitas warna terbaik. GPU juga dapat mempercepat cara kerja software
operation window.

6. Sound card

Sound card yaitu komponen pada hardware komputer yang bentuknya chipset pada motherboard yang dipasangkan
pada slot PCI di motherboard. Sound card memiliki 4 komponen utama yang dapat menerjemahkan analog dan juga
digital. Fungsinya yaitu untuk mengolah segala jenis data yang berupa audio atau suara, sebagai penghubung dari
output audio ke speaker dan sebagai penghubung input suara dari komouter melalui mikrofon.

19
7. Casing

Casing (pelindung) sering disebut sebagai otak pembungkus yang digunakan untuk meletakkan komponen
hardware pemprosesan yang fungsinya untuk melindungi komponen hardware dari segala macam gangguan dari luar.
Casing ini juga sering disebut dengan CPU. Fungsinya adalah sebagai tempat untuk meletakkan komponen hardware
contohnya power supply, floppy disk, motherboard, CD-Rom, dan DVD Rom.

8. Monitor Tabung (CRT), LCD dan LED

Monitor komputer adalah adaptor layar yang menampilkan informasi yang diolah oleh komputer kartu video. Ketika
kartu video atau kartu grafis mengkonversi biner informasi dari 1s dan 0s ke gambar (Video Informasi), gambar-
gambar yang ditampilkan ke monitor terhubung langsung. Ada berbagai jenis monitor, termasuk Tabung sinar katoda
(CRT) dan Liquid Crystal Display (LCD). Monitor memiliki fungsi layar yang termasuk menyalakan dan mematikan
tampilan, mengontrol kecerahan, kontras dan posisi Video Informasi yang dihasilkan.

20
9. Speaker dan Head Set

Speaker dan Head Set pada komputer berfungsi untuk mengeluarkan pemrosesan sinyal elektrik berupa suara yang
sangat penting dalam menjalankan komputer. Biasanya Speaker dan Headset sangat berperan penting untuk
memunculkan suara Nontifikasi pada Komputer dan juga sering digunakan untuk memutar musik dan data audio.

10. Keyboard

Keyboard komputer adalah perangkat input yang digunakan untuk memasukkan karakter dan fungsi ke dalam sistem
komputer dengan menekan tombol. Keyboard merupakan perangkat utama yang digunakan untuk memasukkan teks.
Keyboard biasanya berisi kunci untuk setiap huruf, angka dan karakter khusus, serta tombol untuk fungsi tertentu.
Keyboard terhubung ke sistem komputer menggunakan kabel atau sambungan nirkabel.

21
11. Mouse dan Touchpad

hardware yang
mengontrol kursor di GUI dan dapat bergerak serta digunakan untuk memilih teks, ikon, file dan folder. Untuk desktop
komputer, mouse ditempatkan di permukaan datar atau sebuah meja dan ditempatkan di dekat komputer. Sedangkan
Touchpad memiliki fungsi sama seperti Mouse pada Komputer, tetapi Touchpad biasanya hanya digunakan pada
perangkat Laptop.

I. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ( LKPD) PERTEMUAN KE-3

Waktu Pengerjaan : 90 Menit


Dikerjakan secara : Mandiri / masing-masing

1. Sebutkan spesifikasi dari computer/laptop yang kalian gunakan !


2. Gambarlah sebuah computer yang kalian impikan dengan menyertakan spesifikasi yang kalian inginkan !

J. UMPAN BALIK PEMBELAJARAN


1. Apakah kalian sudah paham jenis-jenis hardware desain grafis ?
a. Sudah Paham
b. Paham sebagian
c. Belum paham
2. Apakah penting mengetahui jenis-jenis hardware desain grafis ?
a. Penting
b. Tidak penting
3. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari materi jenis-jenis hardware desain grafis ?

4. Sikap / karakter apa yang ditemukan dalam kegiatan diatas?

5. Bagaimana perasaan kalian setelah mengikuti pembelajaran kali ini. (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut.

22
A B C D

7. Tingkat pemahaman saya pada materi ini (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

8. Apakah penyampaian materi oleh guru saat pembalajaran dikemas menarik (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut)

A B C D

9. Saya akan lebih semangat lagi di pembelajaran berikutnya (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

10. Tuliskan 3 Hal penting yang saya pelajari pada materi kali ini !

23
PERTEMUAN KE-4
A. KOMPETENSI AWAL PESERTA DIDIK

Diberikan kuisioner pada siswa untuk mengetahui :


1. Jenis-jenis software desain grafis ?
2. Software desain grafis yang sering dipakai ?

B. PENGALAMAN BELAJAR BERMAKNA & PROFIL PELAJAR PANCASILA


Pengalaman Bermakna Profil Pelajar Pancasila
Pertanyaan pemanasan bernalar kritis
Mengenal software desain grafis Bernalar kritis, mandiri

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
Mengoperasikan software komputer grafis
D. ALUR TUJUAN PEMBELAJARAN
Mengetahui macam-macam software komputer grafis
Mengetahui fungsi dan manfaat software komputer grafis,
Mendeskripsikan perbedaan antara software-software komputer grafis

E. MANFAAT PEMBELAJARAN
Dapat menguasai lebih dari satu software desain grafis

F. PERTANYAAN PEMANTIK
“Software apa yang sering kamu gunakan untuk mengedit ?
KEGIATAN PEMBELAJARAN PERTEMUAN KE-5
PENDAHULUAN INTI PENUTUP
1. Doa Guru menggunakan WA Grup, chat & diskusi forum Refleksi
2. Target 1. Guru memberikan pertanyaan pemantik 1. cek keutuhan /
pembelajaran 2. Guru melakukan tanya jawab dengan siswa untuk kesulitan
3. Manfaat mengetahui kompetensi awal dan kondisi awal peserta belajar
Pembelajaran didik dengan menyajikan gambar benda benda yang 2. suasana
4. Pemotivasian berbentuk kubus, kerucut, silinder, piramida dan bola belajar
3. Guru mencatat aktivitas siswa 3. umpan balik
4. Guru menyampaikan topik dan materi serta menyajikan pembelajaran
bahan bacaan yang relevan dalam bentuk slide 4. info
presentasi yang disusun oleh guru. pembelajaran
5. Guru memberikan contoh kasus dan beberapa selanjutnya
pertanyaan terkait materi yang sedang dibahas untuk
mengkonfirmasi pemahaman siswa dan meminta siswa
lainnya untuk memberikan tanggapan.
6. Guru memberikan apresiasi kepada siswa yang sudah
hadir dan berperan aktif dalam proses pembelajaran
hari ini.

24
G. ASESMEN
DIAGNOSTIK NON DIAGNOSTIK KOGNITIF TES
KOGNITIF FORMATIF
1. Apa kabarmu hari ini? 1. Sebutkan software desin grafis untuk image-editing ! 1. Diskusi Kelas
2. Aktivitas atau kegiatan 2. Sebutkan software desin grafis untuk vector-editing ! 2.Menemukan
apa yang sering kamu 3. Sebutkan software desin grafis untuk layout-editing ! solusi dari studi
lakukan dirumah? kasus yang
3. Bagaimana perasaanmu disajikan.
saat melakukan aktivitas 3.Presentasi
tersebut.

H. BAHAN BACAAN GURU DAN SISWA

JENIS-JENIS SOFTWARE DESAIN GRAFIS


Adobe Photoshop

photoshop salah satu software desain grafis yang populer

Adobe Photoshop merupakan salah satu software desain grafis paling populer saat ini. Meskipun
sebenarnya software ini secara khusus dirancang untuk memanipulasi objek atau gambar dan biasa
digunakan oleh para fotografer untuk mengedit foto hasil jepretannya agar terlihat lebih menarik.

Namun, Adobe Photoshop juga sangat bisa diandalkan untuk kebutuhan desain grafis seperti
membuat banner, desain logo, tipografi, dan kebutuhan desain lainnya.

Dengan jumlah pengguna yang tergolong banyak di antara software serupa, kamu bisa mempelajari
tutorial penggunaan software ini melalui blog desain, video YouTube, atau membeli buku-buku
khusus tutorial Adobe Photoshop untuk pemula hingga profesional.

25
2. GIMP

gimp atau gnu image manipulation program

Bagi sebagian orang, GIMP seringkali disebut sebagai alternatif dari Photoshop. Selain
gratis, software GIMP juga bersifat open source, yaitu dapat dikembangkan oleh siapa pun.

Software ini dianggap sebagai salah satu software desain grafis terbaik karena fiturnya yang
lengkap dan mudah digunakan bahkan untuk pemula.

Kelebihan utama GIMP adalah tampilannya yang cerah dan modern. Tentunya, karakteristik ini
sangat cocok untuk para desainer muda.

Selain itu, kualitas grafis yang diberikan pun sangat jernih, sehingga mampu memberikan hasil
desain grafis yang berkualitas.

3. Adobe Illustrator

membuat logo, tipografi, hingga sketsa menjadi lebih mudah dengan illustrator

Jika Freebuddies ingin membuat sebuah desain vektor (vector) seperti sketsa, tipografi atau
bahkan desain ilustrasi yang lebih kompleks untuk kebutuhan video, Adobe Illustrator merupakan
pilihan yang tepat untuk mengerjakan itu semua.

26
Dengan Adobe Illustrator, semua pekerjaan desain kamu akan menjadi lebih cepat
selesai. Software desain ini juga hadir dengan plugin yang sangat membantu sekali dalam membuat
halaman web atau landing page menjadi lebih menarik.

Pada versi terbaru, kamu akan mendapat fitur seperti Cretive Cloud, yang bisa kamu manfaatkan
dalam menggunakan aplikasi pada PC desktop maupun Mac.

Selain itu, keuntungan lain dari Illustrator adalah tersedianya tools seperti Touch-type and The
Free Transform yang akan membuat hasil desain kamu lebih sempurna.

Namun, hanya satu kekurangan dari software ini yaitu harganya yang terbilang cukup mahal.

4. Inkscape

Inkscape adalah software alternatif yang bisa kamu gunakan dalam membuat vektor, dan desain
grafis yang menggunakan format file SVG. Software desain ini juga bisa digunakan pada
Windows, Linux OS, dan Mac.

Pengguna Inkscape ditujukan untuk seorang desainer grafis profesional maupun


bagi Freebuddies yang hanya ingin membuat gambar vektor, sketsa, memberi warna pada gambar,
atau desain ilustrasi dengan mudah.

Kelebihan lainnya pada software ini yaitu memiliki tampilan antar muka yang sederhana dan
mudah digunakan untuk semua pengguna. Software desain ini juga bersifat open source yang
masih terus dikembangkan.

Meskipun begitu, Freebuddies juga harus bersabar saat menggunakan Inkscape karena tidak begitu
cepat seperti software milik Adobe.

27
5. CorelDraw

coreldraw x5

Bagi seorang web designer maupun graphic designer, CorelDraw merupakan salah
satu software desain vektor tanpa batas yang paling banyak digunakan saat ini.

Bukan tanpa alasan, software ini memiliki fungsi keren dan kemudahan yang tidak dapat dimiliki
oleh software lainnya.

Dengan CorelDraw, kamu mempunyai kontrol penuh untuk membuat hasil desain menjadi lebih
cepat dan dinamis. Jika menggunakan CorelDraw versi X5 ke atas, kamu mendapatkan fitur inbuilt
organizer (Corel CONNECT).

Ada beberapa tools di dalamnya seperti Twirl, Smear, Repel dan Attract yang membuat proses
editing objek vektor menjadi sangat mudah. Panduan Alignment memungkinkan kamu untuk
memposisikan objek sesuai dengan kebutuhan.

Software ini bekerja dengan lancar untuk file berukuran besar di Corel Photo-Paint, bisa dibilang
sebagai software desain grafis yang wajib dimiliki.

Beberapa kelebihan CorelDraw

 Kustomisasi tampilan antarmuka yang bagus


 Desain software yang segar
 Tersedia video tutorial
 Adanya paket langganan atau lisensi software

Kekurangannya

 Belum tersedia untuk Mac


 Cukup rumit untuk pemula
 Navigasi software tidak mudah
 Menu navigasi tidak terlihat

6. Adobe InDesign

28
desain cover buku, brosur dan majalah dengan adobe indesign

Didukung oleh Adobe, InDesign merupakan salah satu software unggulan dalam membuat layout
untuk dekstop dan mobile. Adobe InDesign sangat ideal untuk penggunaan desain layout seperti
majalah online, brosur atau majalah digital.

Fleksibilitas software ini cukup bagus, memungkinkan kamu untuk drag and drop pada layer dan
mengubah ukuran gambar dengan mudah.

InDesign juga mendukung layanan seperti Behance dan Typekit untuk kamu mempublikasikan
hasil karya digital baik berupa fotografi, video, desain dan pengembangan web atau aplikasi.

Kelebihannya

 Menggabungkan teks dan gambar menjadi mudah


 Cukup mudah digunakan oleh pemula
 Fitur-fitur beragam dan keren

Kekurangannya

 Cukup terbatas untuk kebutuhan desian grafis


 Dukungan tools untuk desain kurang
 Penyesuaian untuk edit gambar terbatas

Namun, jika Freebuddies ingin membuat rincian desain yang lebih kompleks, sebaiknya buatlah
terlebih dahulu di software lain seperti Adobe Illustrator sebelum mengatur layoutnya pada
InDesign.

29
I. LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK ( LKPD) PERTEMUAN KE-4

Waktu Pengerjaan : 90 Menit


Dikerjakan secara : Mandiri / masing-masing

1. Sebutkan software desain grafis yang ada di computer kalian !


2. Gambarlah logo desain grafis yang sering kamu pakai !

30
J. UMPAN BALIK PEMBELAJARAN
1. Apakah kalian sudah paham jenis-jenis software desain grafis ?
a. Sudah Paham
b. Paham sebagian
c. Belum paham
2. Apakah penting mengetahui jenis-jenis software desain grafis ?
a. Penting
b. Tidak penting
3. Pelajaran apa yang dapat kalian petik dari materi jenis-jenis software desain grafis ?

4. Sikap / karakter apa yang ditemukan dalam kegiatan diatas?

5. Bagaimana perasaan kalian setelah mengikuti pembelajaran kali ini. (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut.

A B C D

7. Tingkat pemahaman saya pada materi ini (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

8. Apakah penyampaian materi oleh guru saat pembalajaran dikemas menarik (Ekspresikan lah pada emoticon
berikut)

A B C D

9. Saya akan lebih semangat lagi di pembelajaran berikutnya (Ekspresikan lah pada emoticon berikut)

A B C D

10. Tuliskan 3 Hal penting yang saya pelajari pada materi kali ini !

31
32

Anda mungkin juga menyukai