Anda di halaman 1dari 11

INFORMASI UMUM

1.1 IDENTITAS

Penyusun : Yosef Edi Setiawan, ST


Satuan Pendidikan : SMKS Yohanes XXIII Maumere
Bidang Keahlian : Seni dan Ekonomi Kreatif
Program Keahlian : Desain Komunikasi Visual
Tahun Pelajaran : 2023/2024
Fase / Kelas / Semester : F/ SMK Kelas XI/ GANJIL
Judul Elemen : Perangkat Lunak Desain
Capaian Pemebelajaran : Pada fase F, peserta didik mampu
mengoperasikan perangkat lunak yang
dibutuhkan dalam lingkup Desain
Komunikasi Visual, melakukan
pembiasaan kerja sesuai SOP.

1.2 Kompetensi Awal : Peserta didik dapat Memahami jenis


perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual
1.3 Profil Pelajar Pancasila : Karakter Profil Pelajar Pancasila yang
dikembangkan dalam modul ini adalah:
Beriman, bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, dan berakhlak mulia selama
proses pembelajaran; Kreatif; Bernalar
kritis; Mandiri
1.4 Sarana Pembelajaran : Laptop/PC, LCD Proyektor, Software,
Mouse,Wacom, modul ajar, pensil,
kertas, scanner.
1.5 Target Peserta Didik : Peserta didik reguler/ tipikal.
1.6 Pendekatan : Problem Base Learning
1.7 Model Pembelajaran : Tatap Muka
1.8 Metode Pemebelajaran : Diskusi, Tanya Jawab, Penugasan dan
Unjuk Kerja
KEGIATAN INTI

1.1 TUJUAN PEMBELAJARAN


1. Peserta didik dapat Memahami jenis perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual

2. Peserta didik dapat Memahami operasional perangkat lunak yang dibutuhkan dalam
lingkup Desain Komunikasi Visual

2.2 JENIS ASESSMEN


 Diagnostik, sumatif dan formatif

2.3 PEMAHAMAN BERMAKNA


Setelah mempelajari modul ini, peserta didik dapat terlibat aktif dalam menyampaikan
pendapat, menjawab pertanyaan, serta dapat : Menggunakan perangkat lunak pengolah
gambar vektor (Corel Draw) dalam medesain suatu gambar dalam kehidupan sehari-hari

2.4 PERTANYAAN PEMANTIK


Dalam menguasai aplikasi desain grafis, visualisator akan sering dibutuhkan dalam
dunia visualisasi produk serta presentasi produk, bagaimana agar proses desain dapat
berjalan secara efektif ?
2.5 KEGIATAN PEMBELAJARAN
Kegiatan Diskripsi Alokasi
Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam dan mempersiapkan salah
satu siswa memimpin doa
2. Guru mempresensi kehadiran siswa
3. Guru memberikan apersepsi dan motivasi siswa
terkait materi yang akan disampaikan

4. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran

Inti a. Mengorientasikan siswa pada masalah


1. Guru memberikan LKS 1 kepada masing-
masing kelompok
2. Siswa membaca LKS 1
3. Guru melakakukan Tanya jawab berdasarkan
pengalaman siswa

b.Mengorganisasikan siswa untuk belajar


1. Guru mengarahkan siswa untuk berdiskusi
2. Guru mengarahkan siswa untuk melaksanakan
praktikum
3. Siswa melaksanakan praktikum dan berdiskusi
dalam kelompok

c. Membantu penyelidikan kelompok


1. Guru mengarahkan siswa untuk mencari informasi
yang dibutuhkan untuk memecahkan masalah
2. Guru mengawasi jalannya diskusi
3. Guru memberi bimbingan pada siswa
4. Siswa membuat laporan

d. Mengembangkan dan mempresentasikan hasil karya


1. Guru menyuruh siswa untuk melakukan presentasi
2. Siswa melakukan presentasi
3. Guru mengarahkan siswa yang tidak presentasi
untuk bertanya/memberitanggapan

e. Menganalisis dan mengevaluasi proses


pemecahan masalah dengan mendiskusikan jawaban
hasil kerja kelompok
1. Guru menyuruh siswa menganalisa
jawaban kelompoknya
2. Siswa menjawab pertanyaan di LKS
Penutup 1. Siswa merangkum materi
2. Siswa diberi pertanyaan untuk mendapatkan umpan
balik
3. Guru memberikan tugas untuk pertemuan minggu
berikutnya.
4. Guru mengakhiri pelajaran dengan salam dan doa
LAMPIRAN
3.1 LKPD

a. Lembar Asesmen Keaktifan

Terlib Men
Men Aktif Mengum
Memperha Meng Disku at yele
desa Dala pulkan
N tikan ajukan si Meny saik
NAMA in m Tugas
O Penjelasan Pertan Kelo usun an
Gam Kelo Tepat
Guru yaan mpok Lapor Mas
bar mpok Waktu
an alah
1
2
b. Lembar Asesmen Formatif

NO SOAL JAWABAN SKOR


1 Apa kegunaan Tools di a. Rectangle digunakan untuk menggambar
bawah ini bentuk bujur sangkar dan persegi empat
b. Pick digunakan untuk memilih dan mengatur
a.
ukuran , memiringkan, dan melakukan rotasi
b. terhadap suatu objek
c. Ellipse digunakan untuk menggambar bentuk
c.
elip dan lingkaran
a. 10
d. d. Complex star digunakan untuk menggambar
b. 10
bentuk bintang yang lengkap dan memiliki sisi
e.
yang saling berpotongan c. 10
f. e. Text digunakan untuk mengetikkan kata-kata d. 10
g. secara langsung di atas layar seperti teks artistic e. 10
dan paragraph f. 10
h.
f. Fill digunakan untuk mengatur properties dari g. 10
i. pengisian warna terhadap suatu objek h. 10
g. Fill color berfungsi untuk memberikan warna i. 10
j.
solid terhadap suatu objek yang diinginkan
j. 10
h. No fill berfungsi untuk menghilangkan isi
warna dari suatu objek
i. Graph paper digunakan untuk menggambar
bentuk jaringan garis yang serupa di atas kertas
bergaris
j. Freehand digunakan untuk menggambar
sebuah garis tunggal dan kurva

3.2 PENGAYAAN DAN REMIDIAL

ASESMEN

BENTUK
JENIS TES TES
Tertulis Perfoma
Jawaban singkat

6
Formatif Unjuk kerja / proses konsep kreatif /
portofolio

Sumatif

JENIS ASESMEN TEKNIK


ASESMEN
Asesmen Awal Digabungkan dengan pertanyaan pemantik.

Asesmen Formatif (Proses) Peserta didik diminta untuk membuat sebuah


solusi konsep kreatif dalam pembuatan desain
sesuai dengan brief yang sudah diberikan oleh
klien (guru) sehingga desain yang di hasilkan tepat
sasaran dan tidak terjadi misskomunikasi visual.
Asesmen Sumatif

7
Rancangan Asesmen Formatif
Waktu dilakukan : Setiap pertemuan pada akhir materi
Pelaksanaan : Arahkan siswa untuk unjuk kerja, beri waktu yang cukup
Tindak lanjut : Melakukan pengolahan pada hasil asesmen

Waktu Jenis
Tujuan Pembelajaran
Pelaksanaan Asesmen

1. Peserta didik dapat Memahami jenis Pada akhir Unjuk kerja


perangkat lunak yang dibutuhkan penyampaian
dalam lingkup Desain Komunikasi materi
Visual

2. Peserta didik dapat Memahami Pada akhir Unjuk kerja


operasional perangkat lunak yang penyampaian
dibutuhkan dalam lingkup Desain materi
Komunikasi Visual

a. Pengayaan

Peserta didik yang sudah mencapai nilai ketuntasan diberikan pengayaan dalam
bentuk materi yang lebih kompleks dalam cakupan Capaian Pembelajaran sebagai
kebutuhan pengetahuan tambahan mengenai pembuatan Graphic Standart Manual.

b. Remidial

Peserta didik yang belum tuntas atau belum mencapai nilai standar Kriteia Minimal
maka akan diberikan review pembelajaran atau bahkan pembelajaran ulang sesuai
dengan kebutuhan.
3.4 MATERI / BAHAN BACAAN GURU DAN PESERTA DIDIK

A. Gambar Vector
Gambar vector merupakan gambar digital yang berbasiskan persamaan
perhitungan matematis. Gambar vector umumnya berukuran lebih kecil bila
dibandingkan dengan gambar bitmap. Beberapa format gambar vector diantaranya :
CDR, AI, SVG, EPS dll. Gambar vector menggabungkan titik dan garis untuk menjadi
sebuah objek, sehingga gambar tidak menjadi pecah biarpun diperbesar atau diperkecil,
tidak seperti gambar bitmap. Gambar bertipe vektor terbentuk dari garis dan kurva hasil
dari perhitungan matematis dari beberapa titik, sehingga membentuk suatu objek
gambar. Vektor menampilkan sebuah gambar berdasarkan perhitungan koordinat
geometris gambar tersebut. Tampilan gambar vektor, walaupun bersifat relatif lebih
kaku daripada tampilan bitmap, kualitasnya tidak bergantung kepada
resolusigambar. Gambar tipe ini bisa diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat
dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detil dan ketajaman
gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-
gambar yang harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuranya diubah.
Ketika bekerja dengan gambar Vektor, kita akan mengedit objek berdasarkan
perhitungan matematis-nya.
Karena monitor menampilkan gambar dengan cara menggunakan jaringan titik,
maka kedua macam tipe gambar (bitmap dan Vektor) akan diperlihatkan sebagai pixel
pada layar monitor. Begitu juga ketika kita hendak menampilkan gambar Vektor ke
suatu halaman web, dimana kita harus melakukan export gambar Vektor tersebut ke
format yang di dukung oleh browser (JPG, GIF, PNG, dll). Sifat gambar vektor yang
telah di export tersebut otomatis berubah menjadi tipe bitmap/raster, meskipun dibuat
dengan program/software penghasil gambar Vektor. Berbeda dengan bitmap, vektor
grafik merepresentasikan gambarnya tidak dengan menggunakan pixel, tetapi dengan
kurva dan garis yang didefinisikan dalam persamaan matematis yang disebut vektor.
Misal untuk menggambar lingkaran maka didefinisikan persamaan matematis dari
lingkaran sehingga membentuk garis pembatas lingkaran. Didalam garis pembatas
tersebut diberi warna sehingga terbentuklah lingkaran. Kedua cara perepresentasian
gambar tersebut
mempunyai kekurangan dan kelebihan masing masing. Pada gambar bitmap sangat
baik digunakan untuk merepresentasikan gambar yang sangat kompleks dan detail.
Tetapi kekurangannya adalah ukuran filenya tergantung dari ukuran gambar dan
resolusinya.

Gambar 6. Perbedaan Gambar Vektor Dan Gambar Bitmap

Aplikasi Pengolah Gambar Vektor

Banyak aplikasi untuk pengolahan gambar vector,


diantaranya: 1.CorelDraw
Adalah editor grafik vector yang dikembangkan oleh Corel, sebuah perusahaan
perangkat lunak, yang bermarkas di Ottawa, Kanada
0. Adobe Illustrator

adalah program editor grafis vektor terkemuka, dikembangkan dan dipasarkan


oleh Adobe Systems.
0. Macromedia Freehand

adalah aplikasi komputer untuk membuat grafik vector 2 dimensi (penggunaan


lambang geometris seperti titik, garis, lengkungan dan poligon untuk
merepresentasikan gambar, dikenal dengan pemodelan geometris) diorientasikan
untuk pasar pemasaran desktop professional. Telah tersedia untuk Microsoft Windows
dan Mac OS X. Macromedia FreeHand dapat juga untuk membuat Banner, Vektor,
Brosur, Undangan.
3.5 GLOSARIUM
3.6 DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai