Kata taksonomi diambil dari bahasa Yunani tassein yang berarti untuk
mengelompokkan dan nomos yang berarti aturan. Taksonomi dapat diartikan sebagai
pengelompokan suatu hal berdasarkan hierarki (tingkatan) tertentu. Dimana taksonomi yang
lebih tinggi bersifat lebih umum dan taksonomi yang lebih rendah bersifat lebih spesifik.
Proses belajar mengajar pada hakikatnya adalah proses komunikasi, yaitu proses
penyampaian pesan dari sumber pesan, melalui saluran atau perantara tertentu, ke penerima
pesan. Di dalam proses belajar mengajar pesan tersebut berupa materi ajar yang disampaikan
oleh dosen/guru, sedang saluran atau perantara yang digunakan untuk menyampaikan
pesan/materi ajar adalah media pembelajaran atau disebut juga sebagai media instruksional.
Fungsi media pembelajaran dalam proses belajar mengajar adalah untuk : (1) memperjelas
penyajian pesan agar tidak bersifat verbalistis, (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan
daya indera, (3) menghilangkan sikap pasif pada subjek belajar, (4) membangkitkan motivasi
pada subjek belajar. Untuk mendapatkan gambaran yang agak rinci tentang macam-macam
media pembelajaran, perlu diadakan pembahasan seperlunya tentang taksonomi media
pembelajaran.
1. Taksonomi Bloom
Taksonomi Bloom merujuk pada taksonomi yang dibuat untuk tujuan pendidikan.
Taksonomi ini pertama kali disoleh Benjamin S. Bloom pada tahun 1956. Dalam
hal ini, tujuan pendidikan dibagi menjadi beberapa domain dan setiap domain
tersebut dibagi kembali ke dalam pembagian yang lebih rinci berdasarkan
hierarkinya. Taksonomi ini bertujuan untuk mengklasifikasikan materi atau tujuan
dari pendidikan. Misalnya tujuan pendidikan antara peserta didik di SMA, SMK,
antara SD dengan Secara garis besar, tujuan pendidikan dibagi dalam 3 domain
yang masing-masing domain mempunyai sub-tujuan sendiri-sendiri. 3 domain
dalam tujuan pendidikan tersebut adalah:
1.1. Domain Kognitif
Domain kognitif berisi perilaku-perilaku yang menekankan aspek intelektual
seperti pengetahuan, pengertian dan keterampilan berpikir
1.2. Domain Afektif
Domain afektif menekankan pada aspek perasaan dan emosi seperti minat, sikap,
apresiasi dan adaptasi
1.3. Domain Psikomotorik
Sumber Gambar: https://juliaec.wordpress.com
2.1. Pengetahuan
Pengetahuan adalah level pertama dari domain kognitif ini. Pada level ini peserta
didik hanya dituntut untuk mampu melakukan recall saja. Contoh pada level ini
adalah mengingat rumus, mengetahui pengetahuan-pengetahuan dasar saja tanpa
ada tuntutan untuk tahu bagaimana menggunakan pengetahuan-pengetahuan
tersebut.
2.2. Pemahaman
Pada sub-kategori pemahaman, peserta didik telah dapat mengerti atau memahami
sesuatu yang telah diketahui. Misalkan peserta didik telah tahu bahwa rumus arus
listrik adalah tegangan dibagi dengan hambatan. Pada level pemahaman, peserta
didik dapat menjelaskan lebih rinci kenapa untuk mencari arus itu harus dengan
membagi tegangan pada hambatan.
2.3. Aplikasi
2.4. Analisis
Pada level analisis, peserta didik mampu untuk merinci atau menguraikan suatu
bahan menjadi bagian yang lebih mendetail dan mampu memahami bagian-bagian
detail tersebut.
2.5. Sintesis
2.6. Evaluasi
Pada tahap evaluasi, peserta didik mampu menentukan pengetahuan mana yang
akan digunakan pada situasi-situasi tertentu.
3. Sub-Kategori Domain Afektif
Untuk domain afektif, Bloom menyusun sub-kategori domain afektif ini bersama
dengan David Krathwol. Domain afektif seperti yang dijelaskan pada poin 1.2,
adalah domain yang menekankan pada aspek perasaan dan emosi. Pada domain
afektif ini terdapat 5 sub-kategori yaitu:
3.1. Penerimaan
3.2. Tanggapan
Tanggapan ini mempunyai arti “adanya partisipasi aktif” dari peserta didik.
Kemampuan menanggapi adalah kemampuan dari peserta didik untuk ikut aktif
dalam pembahasan fenomena-fenomena tertentu yang sedang diutarakan oleh
pendidik.
3.3. Penghargaan
Menilai atau menghargai artinya adalah peserta didik tersebut telah mempunyai
kemampuan untuk menyeleksi nilai-nilai yang diajarkan kepada peserta didik
tersebut. Peserta didik tidak akan langsung menerima nilai-nilai yang diajarkan
kepada peserta didik tersebut. Jika nilai tersebut tidak sesuai dengan nilai-nilai
atau kaidah yang sesuai, maka peserta didik tersebut akan mampu mengatakan
“tidak” kepada nilai-nilai yang tidak sesuai tersebut.
3.4. Pengorganisasian
Pada poin 3.4 ini, peserta didik telah mempunyai kemampuan untuk
mengorganisasikan atau mempertemukan perbedaan nilai-nilai, sehingga
terbentuk nilai baru yang bersifat universal, yang membawa kebaikan secara
umum dalam perbedaan-perbedaan yang ada. Pengorganisasian ini di dalamnya
juga termasuk hubungan antara nilai satu dengan nilai yang lainnya serta urutan
atau prioritas dari suatu nilai.
Seperti yang dijelaskan pada poin 1.3, ranah psikomotorik ini adalah ranah yang
menekankan pada kemampuan yang dihasilkan oleh fungsi motorik manusia. Sub-
Kategori domain psikomotorik ini tidak dibuat oleh Bloom, melainkan oleh
Simpson, tetapi masih merujuk pada teori yang dikemukakan oleh Bloom. Sub-
Kategori domain psikomotorik ini terdapat 7 bagian yaitu:
4.1. Persepsi
Persepsi ini mempunyai arti penggunaan alat indera untuk menjadi pegangan
dalam suatu pergerakan. Misalkan pada kegiatan menyolder, jika hasil solderan
belum terlalu bagus (bagus tidaknya solderan ditentukan oleh indera penglihatan)
maka akan diperbagus lagi.
4.2. Kesiapan
Kesiapan dalam kategori ini termasuk dalam kesiapan mental dan fisik dalam
melakukan sesuatu. Kesiapan ini akan menentukan bagaimana penggunaan
indera-indera yang terkait. Misalakan peserta didik yang sedang sakit, melakukan
kegiatan menyolder, maka mungkin hasil dari solderan tersebut tidak terlalu bagus
karena tangan peserta didik tersebut gemetar karena kesiapan fisik yang kurang.
Atau bisa juga menyolder dalam keadaan tergesa-gesa, hasil solderan tersebut
juga tidak akan baik karena persiapan mental yang kurang.
4.3. Respon Terpimpin
4.4. Mekanisme
Respon tampak yang kompleks ini berarti bahwa peserta didik telah mampu untuk
melaksanakan suatu keterampilan yang menyeluruh dengan tepat, lancar dan
efisien.
4.6. Penyesuaian
4.7. Penciptaan
Membuat pola gerakan baru yang disesuaikan dengan kondisi tertentu. Misalkan
dalam contoh menyolder, ketika yang disolder merupakan benda yang kurang
teratur, maka gerakan menyolder peserta didik tersebut akan berbeda dari gerakan
menyolder suatu benda yang teratur.
Contoh peserta didik yang mahir di domain kognitif, jika tidak mendapat asupan
domain afektif yang benar, maka peserta didik tersebut bisa saja berjalan ke arah
yang salah. Dengan kemampuan kognitif yang dimiliki tanpa afektif yang
memadai, peserta didik tersebut bisa saja menjadi penipu di kemudian hari karena
kepandaian berhitung yang dimiliki misalnya. Demikian juga pada domain
psikomotorik. Dengan bekal keterampilan yang dimiliki, tanpa domain afektif
maka peserta didik tersebut bisa saja menjadi pencopet ulung di kemudian hari
karena kecekatan atau keterampilan tangan yang dimiliki oleh peserta didik
tersebut.
Sumber : http://evaaprilian27.blogspot.com/2014/01/v-
behaviorurldefaultvmlo_16.html
Menurut Edling media merupakan bagian dari unsur-unsur rangsangan belajar, yaitu
dua unsur untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjek audio, dan kodifikasi objek
visual, dua unsur pengalaman belajar tiga dimensi, meliputi: pengalaman langsung dengan
orang, dan pengalaman langsung dengan benda-benda Dipandang dari banyaknya isyarat
yang diperlukan, pengalaman subjektif, objektif, dan langsung menurut Edling merupakan
suatu kontinum kesinambungan pengalaman belajar yang dapat disejajarkan dengan kerucut
pengalaman menurut Edgar Dale.
b. Taksonomi lainnya dilakukan oleg Gagne , yakni seperti tampak pada gambar
berikut:
MEDIA
Film
Gamb Gamb Mesin
Demonstr Penyampa Media Denga
Fungsi ar ar Pembelaja
asi ian Lisan Cetak n
Diam Gerak ran
Suara
Terbat
Stimulus Ya Terbatas Ya Ya Ya Ya
as
Pengarah
an
Tidak Ya Ya Tidak Tidak Ya Ya
perhatian/
kegiatan
Kemamp
uan
terbatas Terbat Terbat
Terbatas Ya Ya Ya Ya
yang as as
diharapka
n
Tuntutan
cara Tidak Ya Ya Tidak Tidak Ya Ya
berpikir
Alih
Terbat Terbat Terbat Terbat
kemampu Terbatas Ya Terbatas
as as as as
an
Penilaian
Tidak Ya Ya Tidak Tidak Ya Ya
hasil
Umpan Terbat
Terbatas Ya Ya Tidak Ya Ya
balik as
(R.M Gagne, The Condition of Learning, 1965)
Dalam hal ini hirarki disusun menurut tingkat kerumitan perangkat media. Semakin
rumit jenis perangkat media yang dipakai, semakin mahal biaya investasinya, semakin sulit
pengadaanya, tetapi juga semakin umum penggunaannya dan semakin luas lingkup
sasarannya. Sebaliknya, semakin sederhana perangkat media yang digunakan biayanya akan
lebih murah pengadaannya lebih mudah, sifat penggunaannya lebih khusus dan lingkup
sasarannya lebih terbatas. Jadi, pada dasarnya hirarki duncan disusun menurut tingkat
kerumitan perangkat media yang dipergunakan.
Berikutnya adalah menurut Rudy Bretz, dalam usahanya ini ia mencoba membagi
media berdasarkan indera yang terlibat, sehingga ia memilih tiga unsur pokok sebagai dasar
dari setiap media, yaitu suara, visual, dan gerak. Unsur suara adalah unsur yang melibatkan
indera pendengaran dan visual adalah unsur yang melibatkan indera penglihatan. Bentuk
visual dibaginya menjadi gambar, garis (line graphic) dan simbol verbal yang dapat
ditangkap oleh indera penglihatan. Namun, pada “unsur gerak” tampaknya Brezt tidak
mendasarkan “gerak” pada keterlibatan indera tetapi kepada alat-alat yang mendukung media
bersangkutan.
MEDI S G G S G MEDIA
A U- AM- ARIS IM- E-
TRANSMISI ARA BAR BOL RAK
REKAMA
N
ü ü ü ü ü Film/Suara
ü ü ü ü ü Holografi
Gamb
ü ü ü ü ü
ar/Suara
Slow-
Scan TV
ü ü ü ü TV Diam
Time-
Shared TV
Film
ü ü ü ü
Rangkai/Suara
Film
ü ü ü ü
Bingkai/Suara
Halaman/S
ü ü ü ü
uara
Buku
ü ü ü ü
Dengan Audio
Tulisa Rekaman
ü ü ü ü
n Jauh Tulisan Jauh
Audio
ü ü ü ü
Pointer
VISUAL GERAK
ü ü ü ü Film Bisu
VISUAL DIAM
Halaman
ü ü ü
Cetak
Film
ü ü ü
Rangkai
Seri
ü ü ü
Gambar
ü ü ü Microform
Arsip
ü ü ü
Video
SEMI GERAK
Teleau
ü ü ü
tograph
AUDIO
Cakram
Telepo (piringan) Audio
ü
n Radio
Pita Audio
CETAK
Teleti Pia
ü
p Berlubang
Dalam buku ini, jenis-jenis media akan didasarkan pada indera yang terlibat seperti
yang telah dilakukan Rudy Brezt, dengan memberikan pengembangan. Klasifikasi media
berdasarkan indera ini lebih disebabkan pada pemahaman bahwa pancaindera merupakan
pintu gerbang ilmu pengetahuan (five sense are the golden gate of knowledge) (Aminuddin
Rasyad, 2003, h. 116).
Bila dilihat dari intensitasnya, maka indera yang paling banyak membantu manusia
dalam perolehan pengetahuan dan pengalaman adalah indera pendengaran dan indera
penglihatan. Kedua inderawi ini adakalanya bekerja sendiri-sendiri dan adakalanya bekerja
bersama-sama. Media pembelajaran yang melibatkan indera pendengaran (telinga) saja kita
sebut sebagai media audio; media yang melibatkan indera penglihatan (mata) saja kita sebut
sebagai media visual; dan media yang melibatkan keduanya dalam satu proses pembelajaran
kita sebut sebagai media audio visual. Kemudian, bila dalam proses pembelajaran tersebut
melibatkan banyak indera dalam arti tidak hanya telinga dan mata saja maka yang demikan
itu kita namakan sebagai multimedia.
I Si Peny P
ndera Na fat Program alur eralatan
yang ma Media Pe (Software) (Had proyeks
Terlibat san ware) i
P M A Program Radi
en- edia udio Radio o
dengara Audio verbal
n dan - Siaran
nonverbal langsung
- Siaran
tunda (rekam)
Program Alat-
Audio alat Rekam:
Rekam: - P
honograph
- Sajian (Gramaphon
bahan diskusi e)
- Entertai - A
n (musik) udio Tape:
- Narasi · Op
- Dongen en reel tapes
g
- Darama (rell-to-reel)
, Poetry
· Cas
- Pengem sete tapes
b. Kosakata
- C
- Belajar ompact Disc
konsep
- Model
(meniru suara,
Nada, dll.)
- dan
lain-lain.
P M Vi Tulisan Buku O
engliha- edia sual- Verbal paque
tan Visual Verbal Majal Projecto
ah r
Sketsa, Kora
Vi lukisan, photo, n
sual grafik, diagram,
Nonverba bagan, peta Poste
l grafis r
Mod
ul
Komi
k
Atlas
Papa
n Visual
Trans O
parasi HP
komp D
uter igital
Projecto
r
Vi Model Make
sual t (miniatur)
Nonver-
bal- Tiga Mock
Dimensi Up (alat
tiruan)
Speci
men (barang
contoh)
Diora
ma
P M V Program Film F
en- edia erbal dan audio visual: 8 mm, 16 ilm
dengara Audio Nonverba mm, 35 mm Projecto
n dan Visual l, - Film r
Pengliha terdengar Dokumenter
Vide D
-tan dan - Docud o: igital
terlihat okumenter Projecto
Pita r
- Film Magnetik
Drama
Vide
- dan o Disc
lain-lain
Chips
Memory
Telev
isi
M M Pe Komputer
ultiin- ultimedia nga-
dera laman
langsung Pengalaman Berbuat:
Lingkungan nyata dan
karyawisata
Pengalaman Terlibat:
Permainan dan Simulasi, Bermain
Peran dan Forum Teater
Media audio adalah media yang hanya melibatkan indera pendengaran dan hanya
mampu memanipulasi kemampuan suara semata. Dilihat dari sifat pesan yang diterimanya
media audio ini menerima pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal audio yakni bahasa lisan
atau kata-kata, dan pesan nonverbal audio adalah seprti bunyi-bunyian dan vokalisasi, seperti
gerutuan, gumam, musik, dan lain-lain.
Jenis-jenis media yang termasuk media ini adalah program radio dan program media
rekam (software), yang disalurkan melalui hadware seperti radio dan alat-alat perekam
seperti phonograph record(disc recording), audio tape (tape recorder) yang menggunakan
pita magnetik (cassete), dan compact disc. Program radio sangat sesuai untuk sasaran dalam
jangkauan yang luas; dan dalam dunia pendidikan ia telah digunakan untuk pendidikan jarak
jauh. Sedangkan program media rekam sangat mungkin untuk sasaran da;alam jangkauan
terbatas, seperti dalam proses pembelajaran di kelas kecil maupun di kelas besar (ruang
audiotorium).
Jenis media visual yang pertama dan kedua bisa dibuat dalam bentuk media cetak
seperti buku, majalah, koran, modul, komik, poster dan atlas; bisa juga dibuat di atas papan
visual seperti papan tulis dan papan pamer (display board); dan bisa dibuat dalam bentuk
tayangan, yakni melalui projectable aids atau alat-alat yang mampu memproyeksikan pesan-
pesan visual, seperti apaque projector, OHP (overhead projector), digital projector (biasa
disebut sebagai LCD atau Infocus).
Media audio visual adalah media yang melibatkan indera pendengaran dan indera
penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat disalurkan melalui media
dapat berupa pesan verbal dan nonverbal yang terlihat layaknya media visual juga pesan
verbal dan nonverbal yang terdengar layaknya media audio di atas. Pesan visual yang
terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio visual seperti film
documenter, film docudokumenter, film drama, dan lain-lain. Semua program tersebut dapat
disalurkan melalui peralatan seperti film, video, dan juga televise dan dapat disambungkan
pada alat proyeksi (projectable aids).
Briggs mengidentifikasi 13 macam media yang dipergunakan dalam proses belajar mengajar,
yaitu :
1. Obyek
2. Model
3. Suara langsung
4. Rekaman audio
5. Media cetak
6. Pembelajaran terprogram
7. Papan tulis
8. Media transparansi
1. Media Grafis
Media grafis adalah suatu jenis media yang menuangkan pesan yang akan disampaikan dalam
bentuk simbol-simbol komunikasi verbal. Simbol-simbol tersebut artinya perlu difahami
dengan benar, agar proses penyampaian pesannya dapat berhasil dengan balk dan efisien.
Selain fungsi tersebut secara khusus, grafis berfungsi untuk menarik perhatian, memperjelas
sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin akan cepat terlupakan bila
tidak digrafiskan (divisualkan). Bentuk-bentuk media grafis antara lain adalah:
a. gambar foto,
b. sketsa,
c. diagram,
d. bagan/chart,
e. grafik,
f. kartun,
g. poster,
h. peta,
i. papan flannel,
j. papan buletin.
2. Media Audio
Media audio berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang disampaikan melalui media
audio dituangkan ke dalam lambang-lambang auditif, balk verbal maupun non-verbal.
Bebarapa media yang dapat dimasukkan ke dalam kelompok media audio antara lain:
a. radio,
3. Media Projeksi
Media projeksi diam memiliki persamaan dengan media grafis, dalam art dapat menyajikan
rangsangan-rangsangan visual. Bahan-bahan grafis banyak digunakan juga dalam media
projeksi diam. Media projeksi gerak, pembuatannya juga memerlukan bahan-bahan grafis,
misalnya untuk lembar peraga (captions). Dengan menggunakan perangkat komputer (multi
media), rekayasa projeksi gerak lebih dapat bervariasi, dan dapat dikerjakan hampir
keseluruhannya menggunakan perangkat komputer. Untuk mengajarkan skill (keterampilan
motorik) projeksi gerak mempunyai banyak kelebihan di bandingkan dengan projeksi diam.
Beberap media projeksi antara lain adalah:
a. Film Bingkai,
b. Film rangkai,
Sumber : http://evaaprilian27.blogspot.com/2014/01/v-behaviorurldefaultvmlo_16.html
Dalam biologi, taksonomi juga merupakan cabang ilmu tersendiri yang mempelajari
penggolongan atau sistematika makhluk hidup. Sistem yang dipakai adalah penamaan dengan
dua sebutan, yang dikenal sebagai tata nama binomial yang diusulkan oleh Carl von Linne
(Latin: Carolus Linnaeus), seorang naturalis berkebangsaan Swedia. Ia memperkenalkan
tujuh hierarki (tingkatan) untuk mengelompokkan makhluk hidup. Ketujuh hierarki (yang
disebut takson) itu berturut-turut dari tingkatan tertinggi (umum) hingga terendah (spesifik)
adalah:
Kerajaan,
Kelas,
Ordo/bangsa,
Famili/keluarga/suku,
Genus/marga, dan
Spesies/jenis.
Dalam tata nama binomial, penamaan suatu jenis cukup hanya menyebutkan nama marga
(selalu diawali dengan huruf besar) dan nama jenis (selalu diawali dengan huruf kecil) yang
dicetak miring (dicetak tegak jika naskah utama dicetak miring) atau ditulis dengan garis
bawah. Aturan ini seharusnya tidak akan membingungkan karena nama marga tidak boleh
sama untuk tingkatan takson lain yang lebih tinggi. Perkembangan pengetahuan lebih lanjut
memaksa dibuatnya takson baru di antara keenam takson yang sudah ada (memakai awalan
'super-' dan 'sub-').
Sumber: https://id.wikipedia.org/wiki/Taksonomi